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“AÑO DE LA UNIVERSALIZACION DE LA SALUD” INFORME ACADEMICO AUTOR (es):  CARREÑO ARCELA ESWIN JANCARLO  CHAMBA CH

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“AÑO DE LA UNIVERSALIZACION DE LA SALUD”

INFORME ACADEMICO

AUTOR (es):



CARREÑO ARCELA ESWIN JANCARLO



CHAMBA CHINCHAY HECTOR ANTONIO



CHIROQUE JUÁREZ KAREN MERCEDES



CHANTA ABAD JAHIRO ALFREDO



CANO FLORES JOHN FRANK



CHAVEZ VALDIVIEZO SEGUNDO JAVIER



CASTRO GALLO SHIRLY



CARDENAS ALVA SOLON MAURO

CURSO:

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

TEMA:

Prototipo ASESOR(a):

Mgtr. PATIÑO GARCIA LUCIA VIVIANA

PERÚ - 2020

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

GUIA DE SESIÓN 9: CUARTA FASE: PROTOTIPAR EXPERIENCIA CURRICULAR DE CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

2020 -1

Formación Humanística Formación HumanÍstica

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

DATOS GENERALES: Nombre del estudiante:

GRUPO N°2

Resultado de aprendizaje: Evalúa el producto o proceso innovador para solucionar problemas de su entorno personal a través del trabajo colaborativo. Evidencia de aprendizaje: Prototipos en dos o tres dimensiones que responda a la solución del problema seleccionado. __________________________________________________________________________ PROTOTIPAR

Esta etapa es la generación de elementos informativos como dibujos, artefactos y objetos con la intención de responder preguntas que acerquen a la solución final. Estos elementos no necesariamente deben ser un objeto, sino cualquier cosa con la cual el usuario pueda interactuar, trabajar y/o experimentar (Innovation Factory Institute, 2013). Asimismo, es un proceso de mejora, es decir, en él se van haciendo ajustes tomando como referencia las opiniones y la retroalimentación de los usuarios o clientes. Este proceso se va refinando a medida que el proyecto avanza y los prototipos van mostrando más características funcionales, formales y de uso (Innovation Factory Institute, 2013). Por otro lado, es importante realizar prototipos dado que permite solucionar los problemas a partir de inventar y construir en función de las ideas para solucionar el problema, comunicar a través de la visibilidad y tangibilidad del prototipo. Además, la etapa contempla el cometer errores sin que conlleve a una pérdida total de la inversión, sino que más bien está dirigida a facilitar la corrección. Asimismo, resulta importante mencionar los niveles de fidelidad y contextualidad del prototipado. Como se menciona en el texto Design Thinking - Innovación en Negocios, el prototipo puede ser desde una representación conceptual o análoga de la solución hasta la construcción de algo más cercano a la solución final (Vianna et al., 2013). Los tres niveles de fidelidad se muestran a continuación:

BAJA

MEDIA

ALTA

Representación conceptual y Representación de aspectos Representación de lo más análoga a la idea.

de la idea

Adaptado de: Velasquez J. y Villalobos O. (2016)

cercana posible de la idea

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

En cuanto a los niveles de contextualidad, el prototipo puede involucrar o no usuarios finales y ser realizada desde un laboratorio, como en el ambiente final donde el producto o servicio será usado (Vianna et al., 2013). Los niveles de contextualización de muestran a continuación:

Restricto En

General

Parcial

ambiente Cualquier usuario.

Usuario

controlado

Cualquier ambiente

Total Final

Ambiente final

o Usuario

final

y

ambiente final.

Adaptado de: Velasquez J. y Villalobos O. (2016).

Por último, es necesaria para evaluar las alternativas provenientes del desarrollo de múltiples ideas y controlar el proceso de la creación de soluciones, el cual ayuda a identificar las distintas variables que influyen en el problema. (Institute of Design at Standford, 2014).

De acuerdo a Carlos A. Osorio en su publicación de la Harvard Business Review: “El arte de fallar” (2010), Sepúlveda identifica y desarrolla las siguientes tres clases de prototipos: De inspiración Constituyen el primer intento de desarrollo de una idea, por lo que no son muy sofisticados, complejos ni muy desarrollados. “Su finalidad es dar paso a nuevas ideas en torno a un proyecto, pudiendo ser desechados con facilidad. Algunos ejemplos que se utilizan son las Maquetas, los Juego de Rol, el Storytelling y Value Proposition Design”, explica Sepúlveda. De evolución Los mejores prototipos de inspiración pasan a la fase de evolución. “Estos se caracterizan por tomar más tiempo de desarrollo para dotarlos de más funcionalidades, por lo que también son más costosos y elaborados. Al ponerlos a prueba se detectan las falencias y surgen nuevas ideas, pudiendo mejorar el prototipo inicial con una menor tasa de fallas. El Mockup, Impresión 3D, Business Model Canvas y Landing Page son algunos ejemplos más conocidos”, opina Sepúlveda.

De validación Según el experto consultor de Trencadis, su objetivo es poner a prueba la utilidad del proyecto y refinar los detalles. “Puesto que son la última etapa antes del desarrollo final, se trata de ejemplares más costosos y, por ende, se desarrollan en menor medida, poniéndose a prueba

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en el mercado con unas pocas unidades. Ejemplos existen muchos, algunos son los estudios de Viabilidad, Diseño de Procesos y Refinamiento Business Modelo Canvas. I

Finalmente, Sepúlveda señala que siempre es recomendable apoyarse en expertos para desarrollar tus proyectos de innovación. Después de todo, la experiencia de otros puede ayudarte

a

perfeccionar

tu

idea

inicial.

Disponible

en:

https://mba.americaeconomia.com/articulos/notas/3-tipos-de-prototipos-y-su-importanciaen-la-innovacion.

Actividad 1.

Observemos

el

video

y

contestar

las

preguntas

siguientes:

Disponible

en:

https://www.youtube.com/watch?v=UbCOXN7672 1.- ¿Para qué se utiliza un prototipo? Para plasmar la presentación o simulación del producto final para poder Llegar a los clientes de una manera dinámica, objetiva y especifica

2.- ¿Qué objetivo tiene hacer un prototipo? El objetivo es especificar si el diseño del producto o servicio cuenta con las características necesarias para cumplir con las expectativas de los clientes y protocolos de seguridad requeridos. Técnicas de prototipado: Un prototipo puede tomar muchas formas. Por ejemplo: Una maqueta (mock-up). Usadas normalmente para reproducir a tamaño real o a escala un diseño o dispositivo. Se utilizan principalmente como prototipo cuando la nueva propuesta consiste en un aparato o dispositivo con el que los usuarios deberán interactuar o manipular. Una maqueta puede ser muy simple y realizarse con materiales tan sencillos como cartón o plastilina. Dibujos e imágenes. Como dice el dicho, una imagen vale más que mil palabras. La utilización de imágenes nos permitirá concretar elementos de nuestra propuesta para hacerlos comprender mucho mejor a los demás. Pueden utilizarse para mostrar un producto o dispositivo en un determinado contexto o para “materializar” su forma cuando por varios

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motivos (tamaño, coste) no sea posible realizar una maqueta. Es el tipo de prototipo ideal para, por ejemplo, mostrar cuál sería el aspecto de una nueva tienda o establecimiento. Un vídeo. Un breve vídeo puede ser el tipo de prototipo perfecto para explicar nuestra propuesta cuando necesitamos mostrar un proceso en varias fases, cuando entender el funcionamiento de algo precisa de imágenes en movimiento o cuando se requiere la explicación de conceptos teóricos que se comprenden mucho mejor de forma visual. Representación “teatral”. Una simulación de tipo teatral puede ser también un modo de conseguir un prototipo de propuestas en las que interviene como principal elemento la interacción entre personas. Una representación puede ser el prototipo ideal para mostrar y probar cómo funcionarían determinados tipos de servicios que conllevan un proceso como, por ejemplo, un nuevo sistema de recepción de clientes en un hotel o de atención al público en una oficina bancaria. Storyboard. Un vídeo o una representación teatral pueden ser sustituidas de forma más sencilla por un storyboard. Se trata, en este caso, de representar un proceso de uso o de interacción entre personas en un formato de cómic y mediante viñetas. Rol playing: Para prototipar a veces solo es necesaria una representación de la forma de uso de un producto. O de un servicio. Se trata de simular la interacción incluyendo las características que resultan relevantes para el usuario. Plano de producto/servicio: En este caso se elabora un diseño en el que se recoge la forma y características del producto o servicio. Un ejemplo de aplicación podría ser una nueva bicicleta con distintas características. Se mostraría la forma de sus ruedas, la del manillar, asiento… en definitiva, todo lo relevante que queramos validar con el usuario. Si es pertinente, pueden hacerse diferentes planos que muestren distintas perspectivas y foco en algunos detalles. Folleto: La característica adicional que incluye el folleto dentro de la categoría de prototipos es que incluye un discurso comercial. Y también fotos y un ordenamiento y priorización de la información. Es mejor utilizarlo en fases avanzadas de prototipado de un producto o servicio. En el que además exista alguna noción de tono de comunicación e identidad de marca. Pantallazos: En los casos anteriores el prototipo podría crearse con boli y papel. Si decidimos sofisticarlo, podemos recurrir al ordenador. Y al diseño de pantallazos que nos permitan no

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solo recoger la historia del producto o servicio. Sino también como se integrarían dentro de una web. Wireframe Se trata de representaciones de baja fidelidad de un diseño de página web, App o plataforma, creada con el objetivo de definir y comunicar la estructura de la misma. ¿Dónde estarán los menús? ¿El logo? ¿Los Call To Action principales?. ¿Qué jerarquía tendrán los distintos grupos de contenido? Se recomienda que sean en blanco y negro para que el análisis se centre en lo estructural y no en el contenido. Puede que los textos e imágenes aún no estén definidos. Lo elemental es que se tenga una idea del espacio y jerarquía que ocuparían. Es importante que a la hora de analizar un wireframe enfocarse en estos aspectos y no en cuestiones secundarias como colores, tipo de contenido, diseño visual de la interfaz, que deben desarrollarse en fases más avanzadas.

Puedes empezar a hacer tu wireframe con lápiz y papel. De hecho, el primer boceto es más que recomendable hacerlo de esta forma, para no gastar demasiado tiempo en algo que con toda probabilidad sufrirá importantes cambios. Cuando ya tengas una versión más o menos definitiva, y necesites enseñarla a otros miembros del equipo o personas usuarias, puedes empezar a digitalizarlos con aplicaciones como: Wireframe.cc, MockFlow o Justinmind.

Prototipo 3D Hoy en día es posible realizar un dibujo en tres dimensiones y convertirlo en un producto a través de una impresora 3D. Se trata de prototipos muy útiles para comprobar movimientos, aspecto físico y comportamiento, ya que éstas impresoras permiten recrear prácticamente las mismas características del producto final. Es una técnica ideal para hacer las validaciones previas a la producción a gran escala, o para realizar productos definitivos en pequeñas tiradas. El storytelling Se trata de uno de los recursos más potentes a la hora de prototipar servicios y productos, especialmente cuando estamos en fases tempranas.

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Es un arte contar historias relacionadas con las personas usuarias y sus experiencias; describiendo situaciones, ilustrando problemas, explorando conceptos y descubriendo soluciones. Como herramientas de prototipado, las historias no sólo son una forma de difundir una idea. Su objetivo principal es que ésta resulte interactiva y conversacional, creando en la audiencia preguntas y comentarios que ayudarán a construir una mejor narrativa. Con buenas historias, la descripción de los problemas debe afrontarse desde un presente real: las personas y sus dificultades. Hasta un futuro deseable: escenarios de uso de las soluciones diseñadas. Puedes crear un storytelling con una secuencia de fotografías, un stopmotion o haciendo un vídeo con tus figuritas de LEGO y PlayMóvil. Puedes fabricar tus propios personajes con plastilina o crear las escenografías en cartón y otros materiales reciclados Como lo importante no es la técnica -sino crear una historia que conecte con los usuarios y usuarias- con la cámara y el programa de edición de tu móvil será más que suficiente. También existen programas y apps gratuitas con las cuales puedes obtener resultados impactantes y divertidos. Algunas de ellas son: Stop Motion Café, Stop Motion Shop, Powtoon, Moovly

Actividad 2 Elabore la “La Hoja de Ruta para Prototipar” Prototipo Nº 1 Realizado por: GRUPO Nº 2

Define que hipótesis quiere Define el perfil del usuario: Define que prototipo construirás probar:

.¿Quiénes son?

y hazlo.

. ¿Dónde se encuentran?

Describe las características que quieres poner en práctica.

La

hipótesis

. ¿Quiénes somos?

que

El Prototipo que vamos a

El público en general, pero en diseñar va ser una historieta nuestra idea de negocio preferencia amas de casa o donde se va a ver reflejado encargadas del todos los pasos a indicar desde Delivery de productos de personas necesitamos

primera

probar

necesidad,

es

que hogar.

la recepción del pedido del

nuestros clientes se sientan 100%

satisfechos

con

nuestros productos y a la vez servicio.

cliente hasta la entrega final, . ¿Dónde se encuentran?

de manera que el cliente se

En toda la ciudad de Piura ya que

nuestro

servicio

está

dispuesto a llegar hasta donde este el cliente.

sienta seguro de que se le esta brindado calidad

un y con

servicio

de

todas

las

medidas de seguridad.

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

BOCETO DEL PROTOTIPO

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Actividad de extensión Construyen en sus hogares el prototipo que respondan a la solución del problema seleccionado. Revisa la rúbrica de la sesión 9 para que sepas como serás evaluado

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

EVIDENCIA DE TRABAJO

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

. INTEGRANTES



INTEGRANTES

CALIFICACIÓN DEL COORDINADOR (1-4)

1

Carreño Arcela Eswin Jancarlo

4

2

Chamba Chinchay Héctor Antonio

4

3

Chiroque Juárez Karen Mercedes

4

4

Chanta Abad Jahiro

4

5

Cano Flores John Frank

4

6

Segundo Javier Chávez Valdiviezo

4

7

Castro Gallo Shirly

4

8

Cárdenas Alva Solon mauro

4

Nombre del Grupo: Docente:

GRUPO Nº 2 PATIÑO GARCIA LUCIA VIVIANA

Guzmán, L. (2018) Los acertijos en el pensamiento lateral en educandos de Educación Secundaria de Huanta. Ayacucho 2017.