Como Utilizar Software Educativo

CURSO 100 ¿Cómo utilizar el software educativo en el aula? M. Sc. Orestes Coloma Rodríguez Ciudad de La Habana, Cuba

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CURSO 100

¿Cómo utilizar el software educativo en el aula?

M. Sc. Orestes Coloma Rodríguez

Ciudad de La Habana, Cuba

Diseño y corrección: MSc. Nelson Piñero Alonso

Copyright © IPLAC, 2005 Copyright © Educación Cubana, 2005

ISBN 959-18-0110-6

Título:

¿CÓMO UTILIZAR EL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL AULA?

Autores:

M.Sc. Orestes Coloma Rodríguez 1 Dra. Maritza Salazar Salazar

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Instituto Superior Pedagógico. Holguín.

INTRODUCCIÓN Enfrentar los grandes desafíos que se imponen hoy día a la educación en todas partes del mundo presupone, entre otros aspectos, asumir como un hecho incuestionable la necesidad de reconsiderar los tradicionales métodos de enseñanza-aprendizaje e incorporar, de manera natural, los avances que la ciencia y la técnica pone a disposición del hombre contemporáneo. Uno de los resultados del acelerado progreso científico actual que más impacto ha ocasionado a la educación lo constituye sin lugar a dudas las llamadas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC). Sin embargo, como diversos autores reconocen, el mero hecho de introducir las TIC en el proceso docente-educativo no es la garantía de que la calidad de la enseñanza tenga cambios cualitativos sino que estos medios, además de requerir de otros recursos, entre ellos el Software Educativo (SE), requieren de un uso eficiente por parte de alumnos y profesores, bajo la dirección de este último, de manera que su empleo se traduzca en el cumplimiento del fin de la educación.

Director del Centro de Estudios de Software Educativo. Instituto Superior Pedagógico “José de la Luz y Caballero” 2 Vice-decana de Investigaciones y Postgrados. Facultad de Educación Infantil. Instituto Superior Pedagógico “José de la Luz y Caballero” 1

En este material se expondrán algunos elementos a considerar en el proceso de uso de SE, a partir de un modelo pedagógico para su empleo, y se tratarán dos ejemplos concretos: uno a partir de la experiencia acumulada en el desarrollo de colecciones de SE para la escuela cubana a partir de un modelo de hiperentorno educativo (Labañino, 2003) y el otro a partir de las hoy muy difundidas WebQuest.

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DESARROLLO

I.-El software educativo. Indiscutiblemente uno de los principales retos que enfrenta la educación hoy día es la formación de un docente capacitado para usar las TIC no solo como objeto de estudio para aprender su uso ni aprender el empleo de los diferentes programas informáticos que hoy existen como herramientas (procesadores de textos, bases de datos, procesadores de imágenes, etc.) ni tampoco para aprender a programar, sino que una de las principales direcciones de esta preparación lo constituye el aprender a usar las TIC para enseñar los contenidos de las diferentes asignaturas de los currículum escolares y para facilitar el aprendizaje de los alumnos. Para poder cumplir con este objetivo el docente, además de saber trabajar con la herramienta, en este caso las TIC, debe ser capaz, entre otros aspectos, de: • Elaborar estrategias para el uso de las TIC. • Medir el impacto del empleo de las TIC en el proceso docente educativo. • Seleccionar / evaluar software educativo. • Elaborar guiones para el desarrollo de SE. Por ello, uno de las principales direcciones en las que se encuentran enfrascados los diseños curriculares en muchas partes del mundo lo constituye la formación básica que debe tener el futuro profesor de manera que, en su práctica profesional o una vez graduado, sea capaz de usar de manera eficiente estos recursos tecnológicos en bien de la educación de sus alumnos y en específico, uno de los recursos informáticos más utilizados, independiente del nivel de homogeneidad y calidad del mismo, lo constituyen 3

los software educativos. Aunque hoy en día el término software educativo es uno de los más tratados en el campo de la Informática Educativa, en muchos de los trabajos que abordan el tema no aparece explícitamente definido, sin embargo, en este caso asumiremos la definición dada por Galvis cuando considera software educativo “a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas” (Galvis, 2000, p. 38) y en esta categoría se incluyen aquellos software que fueron diseñados para el cumplimiento de tareas no precisamente educativas, tales como: procesadores de textos, hojas de cálculo o manejadores de bases de datos, entre otros, llamados “Mindtools”, “herramientas mentales

que pueden ayudar a razonar y pensar, o a mejorar

determinadas capacidades cognitivas más específicas, si se procede a una planificación educativa bien realizada” (Rodríguez Illera, s/f) ; aunque cuando nos referimos a SE, mientras no se haga referencia a lo contrario, estaremos refiriéndonos a programas que fueron diseñados para el cumplimiento de funciones dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. En este punto es importante señalar el caso de los juegos o videojuegos, muchos de los cuales no fueron creados precisamente para cumplir funciones educativas pero algunos, empleados adecuadamente, pueden favorecer el cumplimiento de los objetivos de los programas de estudio ya que, como señala Begoña Gros, los mismos pueden tener un alto valor pedagógico ya que: motivan mucho a los escolares, favorecen el trabajo de aspectos procedimentales, son flexibles (por lo que pueden ser empleados más allá de una asignatura específica), permiten trabajar en la elevación de la autoestima de los alumnos y están al alcance tanto de alumnos como docentes. (Gros, et. al., s/f).

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II.-El SE y la clase. Como parte integrante del sistema de conocimientos que debe poseer el docente para que pueda realizar un uso eficiente de los SE, el dominio de diferentes tipologías que sirven para la clasificación de estos medios juega un papel esencial, pues el conocer el contenido de la materia que se desea transmitir y el nivel de los destinatarios no es suficiente para realizar una correcta selección de los materiales a emplear. Por otro lado, el conocimiento de elementos relacionados con la tecnología en sí como: la estructura del material (tutorial, simulador, juego, etc.), sus bases de datos (cerrado o abierto), los medios que integra (convencional, hipertexto, multimedia o hipermedia), no son elementos que garantizan por sí una correcta selección y menos un resultado positivo en el empleo de los mismos. Otros aspectos, que se encuentran a un nivel superior dentro de la estrategia de dirección del proceso de aprendizaje tales como: los objetivos que se persiguen, las actividades cognitivas que se desean activar, el tipo de interacción que se propicia y las bases psicopedagógicas sobre las que se sustenta el medio, son también elementos esenciales a considerar en el proceso de selección, uso y evaluación de SE. Uno de los aspectos de mayor importancia en el proceso de selección del SE para la clase lo constituye, aparejado al objetivo que se pretende lograr y al contenido a transmitir, la claridad del maestro en cuanto a los métodos a emplear para que el proceso de aprendizaje sea lo más efectivo posible y dentro de este proceso el conocimiento que posea el profesor sobre los estilos de aprendizaje y su forma de dirección, pues el docente está llamado a ser, más que un transmisor de conocimientos, un facilitador del proceso,

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III.-Principales acciones para el empleo de SE en la clase: selección, uso y evaluación de Software Educativo. El empleo de SE por parte de maestros y profesores exige una serie de premisas de diversa naturaleza que van desde el domino del maestro del uso del hardware necesario para el empleo de estos materiales, el conocimiento de los fundamentos teóricos que sustentan el empleo de estos medios en el proceso de enseñanza-aprendizaje, hasta aquellos relacionados con los aspectos específicos de uso de estos materiales en la clase como son la selección, uso y evaluación del SE. Como fases relacionadas con el empleo de SE en la clase y según el modelo didáctico que se propone, se consideran las siguientes:

SELECCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

U S O

Planificación de la actividad

D E L S O F T W A R E

Elaboración de las orientaciones

Aplicación del software educativo

EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Fig. 1: Modelo didáctico para el empleo del software educativo 6

A continuación se describen cada una de las fases de esta propuesta:

III.1.-Selección de Software Educativo. Es reconocido por diversos autores que la formación del profesor, tanto en la etapa de pre-grado como en la permanente, debe incluir la preparación para seleccionar software (OECD, 1989, Squires y McDougall, 1997) y para el propósito de este trabajo se entiende por selección “la valoración que hacen los profesores del software con antelación a su empleo con grupos de estudiantes en el aula o con alumnos individuales” (Squires y McDougall, 1997); no obstante debe quedar claro que se reconoce, aunque no sea lo deseable, que esta etapa se realiza, generalmente, sin la posibilidad de probarlo y basándose solo en la experiencia personal del docente sobre las características de sus estudiantes. En la bibliografía consultada se constata que en varias listas de selección de software existen tendencias a agrupar los elementos a considerar en la selección de SE en dos grupos principales. En el primero se concentran aquellos elementos o criterios que se supone utilicen los profesores para seleccionar otros materiales educativos y en el segundo, aquellos criterios ya específicos de los MEC (Materiales Educativos Computarizados). Ejemplos de estas listas son las de Rawitsch (1983) y Preece y Squires (1984)

III.2.-Uso del Software Educativo en el aula. Tal y como se describió en un apartado anterior, el uso del SE en el aula debe estar precedido de diversas actividades de aseguramiento entre las que se destacan la planificación de la actividad, la elaboración de las orientaciones para su empleo y la aplicación propiamente dicha del SE. La importancia de esta etapa es reconocida por otros autores, como es el 7

caso de Begoña Gros, quien considera, entre los dos aspectos más importantes para que el uso del ordenador en la enseñanza sea eficiente el hecho, y lo sitúa en primer lugar, “que los profesores deben planificar la ejecución de la actividad y hacerla coherente a su práctica habitual.” (Gros, s/f) En el primer caso, o sea, en la planificación de la actividad se debe partir de los objetivos del programa de la asignatura o de la actividad a desarrollar y de las características de los escolares con los cuales va a ser empleado el SE; pero esta etapa exige del maestro o profesor el dominio del SE, por lo que se supone el entrenamiento del maestro previo a la actividad docente, y también requiere de un suficiente conocimiento del contenido que en el software se trata y de los métodos para su impartición. Es de destacar como otros autores señalan el hecho de que “la perspectiva curricular debe presidir la selección del tipo de software a utilizar.” (Gros, s/f), aspecto que como se verá más adelante, es una de las premisas del SE cubano elaborado sobre la base del modelo del hiperentorno educativo. La segunda fase descrita, o sea, la elaboración de las orientaciones para su empleo, aunque pudiera ser incluida dentro de la anterior, se dejó independiente para resaltar la necesidad e importancia que puede tener, en el uso de una gran cantidad de SE, la elaboración de una guía para su uso por parte de los estudiantes, la cual debe contener no solo orientaciones de cómo usar el material educativo, sino que debe incluir las actividades de aseguramiento previo que debe desarrollar el escolar para estar preparado para el uso del SE (tanto de dominio del hardware, la manipulación del software y los conocimientos de partida necesarios para asimilar los contenidos que se tratan en el material educativo, si así se requiere), así como la descripción de las tareas que debe realizar el estudiante para cumplir con los objetivos de la actividad planificada. Aquí se pudiera citar a Begoña Gros cuando plantea, “…en segundo lugar, el 8

aspecto primordial en la elaboración de las guías de selección ha de estar en las tareas y problemas de los profesores y no tanto en las características técnicas del software.” (Gros, s/f) La tercera fase de esta propuesta lo constituye la aplicación del software educativo propiamente dicho, la cual sería la puesta en práctica de la actividad planificada a partir de una correcta selección y preparación de la actividad.

III.3.-Evaluación del Software Educativo. El proceso de evaluación de SE es una actividad inherente al proceso de enseñanza aprendizaje por cuanto es a través de la evaluación que se puede llegar a conclusiones sobre la efectividad de un determinado medio o método, en dependencia de las condiciones en que fue aplicado. Para los efectos de este trabajo se entiende por evaluación de SE la actividad que se lleva a cabo con los SE, tanto en su etapa de desarrollo como luego de concluido este, con el fin de determinar su calidad. Incluyendo en este último grupo las pruebas realizadas por los maestros para comprobar la eficiencia del medio.

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Formas de evaluación de un software educativo

Durante la etapa de desarrollo: evaluación interna (Graells, P., 1995) o evaluación formativa (Bork, 1986)

Generalmente desarrollada por los integrantes del equipo de desarrollo y con una muestra pequeña de los usuarios potenciales.

Luego de concluido el SE: evaluación externa (Graells, P., 1995) o evaluación sumativa (Bork, 1986).

Desarrollada generalmente por terceros, con una muestra representativa del sector al que se destina el producto.

Fig. 2: Formas de valuación del software educativo

En específico, la evaluación que se lleva a cabo durante la etapa de desarrollo del SE se conoce también con el nombre de evaluación interna (Graells, P., 1995) o evaluación formativa como también la nombra Alfred Bork (Bork, 1986). Esta evaluación se realiza, generalmente, por miembros del equipo que desarrolla el proyecto, la cual puede comenzarse desde las primeras fases del mismo y se realiza sobre una versión llamada por algunos autores como alfatest. La segunda evaluación es la denominada evaluación externa (Graells, P., 1995) o evaluación sumativa como la nombra Alfred Bork (Bork, 1986). En el caso de la evaluación externa o evaluación sumativa, generalmente es realizada por terceros, o sea, personal no dependiente del equipo de 10

desarrollo como profesores y alumnos destinatarios del programa, en lo que se conoce como versión beta-test. No obstante lo anterior, la evaluación de SE por parte del maestro, como ya se señaló, es una tarea inseparable del proceso de uso de este tipo de material en la clase pues, a través de la misma, el maestro o profesor puede retroalimentarse de la validez de dicho medio para el cumplimiento de los objetivos de la clase, unidad o programa. En esta dirección existe un número bastante considerable de metodologías de evaluación de SE y algunas de ellas exigen del maestro un dominio bastante amplio de aspectos relacionados con la Informática. No obstante, por las características de los procesos de selección y evaluación de SE, que tal y como se definieron difieren en el momento en que se realizan (el primero previo a la clase, sobre la base de la experiencia del profesor y el diagnóstico de sus alumnos, y el segundo, posterior a la actividad docente y sobre la base de los resultados concretos, luego de su aplicación) se considera que existen similitudes entre los elementos a considerar en el proceso de evaluación.

IV.-Los hiperentornos educativos. Entre las formas de clasificar el software educativo más difundida se encuentran aquellas que caracterizan al software en función de la fase del proceso de enseñanza-aprendizaje que atiende y así tenemos como ejemplo cuando hablamos de Tutoriales, Entrenadores, Simuladores, Juegos y Evaluadores (Allessi y Trollip, 1985) o en dependencia del tipo de aprendizaje que

promueve:

Turoriales,

Simulaciones

o

Micromundos,

Tutoriales

Inteligentes e Hipertextos e Hipermedia (Vaquero, 1995), por solo citar dos autores. Para superar las limitantes que pudiera tener este software puntual y hacer frente a todas o casi todas las exigencias de los planes de estudios de los 11

currículum de estudio de los diferentes sistemas de enseñanza, en Cuba se concibió un modelo pedagógico denominado hiperentorno educativo (Labañino, 2003), el cual tiene como características las siguientes: 1. Hiperentorno de aprendizaje (varios módulos multimedia, uno para el profesor) 2. Software curricular extensivo. 3. Mascota. Agentes de Microsoft. Síntesis de voz. 4. Trabajo en colectivo. Los módulos que forman este modelo son los siguientes: Módulo Temas: En este caso se incorpora una “base de conocimientos”, en forma de libro hipermedia en la cual el estudiante puede buscar toda la información correspondiente con la temática del hiperentorno educativo y realizar una lectura no lineal mediante la navegación a través de toda la red de conocimientos mediante los hipervínculos a nodos de información en forma de: palabras calientes, imágenes fijas, animaciones, sonidos y vídeos. Módulo ejercicios: A través de esta opción se posibilita al estudiante ejercitar los conocimientos que posee sobre la materia objeto de estudio, accediendo a la base de ejercicios interactivos de diversas formas como: secuencial, al azar o asignados por el profesor, los cuales pueden brindar más de un intento para su solución. En todos los casos la metodología empleada posibilita recibir ayudas o retroalimentaciones específicas a partir de la actuación del propio estudiante, recibir información complementaria y ver la solución a los ejercicios e incluso se realiza un registro de todo el proceder del estudiante para ser procesada en el módulo “resultados”. También pueden ser incorporadas bases de ejercicios no interactivos en los cuales el estudiante encuentre desde la propuesta de ejercicios, las pistas o ayudas cognitivas para su solución hasta la respuesta del ejercicio propuesto, 12

con la posibilidad de filtrar los mismos según el contenido específico que traten, nivel de complejidad, grado, etc. Módulo Juegos: Este módulo se fundamenta en el valor que la actividad lúdica puede tener dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, en específico por el grado de motivación que puede despertar el juego en el escolar, dependiendo de las características de los mismos. En todos los casos los juegos incorporados tienen un carácter educativo y están relacionados con la materia que se trata en el hiperentorno educativo. Módulo Biblioteca: En este módulo se concentran una serie de posibilidades para los alumnos y profesores y en dependencia del hiperentorno educativo que se trate estos pueden ir desde la concentración del acceso a todos los componentes multimedias que se incorporan en el software (imágenes fijas, en movimiento, sonido y vídeo), así como el acceso a explicaciones sobre palabras de difícil significado, historia de la ciencia relacionada con el software educativo (biografías de personajes, hechos históricos, etc.), elementos del contenido (definiciones, teoremas, fórmulas, tablas, etc.), forum de discusión, visor de noticias, elementos de conectividad, etc. Módulo Resultados: En este módulo es donde se procesa toda la información que es reportada por el hiperentorno educativo de la actuación del estudiante y en dependencia del software educativo que se trate se pueden realizar análisis que van desde la actuación ante los ejercicios interactivos a los que se enfrentó cada estudiante, hasta un análisis más integral que puede incorporar elementos descriptivos de la actuación como lugares que visitó, tiempo que permaneció en cada actividad, información que consultó (palabras calientes, biografías, definiciones, imágenes fijas, imágenes en movimiento, sonidos y vídeos), los análisis del comportamiento en las diferentes sesiones de entrenamiento y los principales problemas presentados, hasta reportes de análisis grupales e integrales.

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Módulo Profesor: En este módulo es donde se concentran una serie de facilidades específicamente concebidas para el maestro tales como: •

El programa de la asignatura.



Las orientaciones metodológicas para el empleo del software educativo.



Artículos de interés sobre su asignatura o sobre el proceso docenteeducativo en general.



Visor de ejercicios.



Cambio de contraseña.



Definición de aspectos sobre la funcionalidad del software.



Modificaciones a las bases de datos de los estudiantes.



Incorporación de nuevas bases de ejercicios para los diferentes temas que se tratan en el software.

Entre los servicios informáticos que se ofrecen en estas colecciones se pueden citar: 1. Búsqueda 2. Extracción de información 3. Ayuda en línea 4. Impresión 5. Traza. 6. Carácter abierto 7. Trabajo en red 8. Valores añadidos 14

a. Efemérides b. Premios c. Consejos

V.-Las WebQuest. Uno de los aportes más significativos de los últimos tiempos en el uso educativo de Internet lo constituye sin lugar a dudas las WebQuest, “filosofíaidea-técnica-metodología-modelo” formulada a mediados de la década del 90´ por Bernie Dodge en la Universidad de San Diego y desarrollada por Tom March. La idea inicial de la metodología de trabajo basada en WebQuest fue desarrollar en el alumnado la capacidad de navegar por Internet teniendo un objetivo claro, aprender a seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes y desarrollar las habilidades de pensamiento crítico (Dodge, 1998, citado por Area, s/f.). El profesor Jordi Adell (citado por Area, s/f.) concibe el uso de las WebQuest como un “tipo de actividad didáctica basada en presupuestos contructivistas del aprendizaje y la enseñanza que se basa en técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la investigación como actividades básicas de enseñanzaaprendizaje.” (Citado por Vicent Campos) Rodríguez García (s/f., citado por Area Moreira, s/f.) define la WebQuest del siguiente modo: •

“WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.



Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la 15

que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación. •

WebQuest

es

una

metodología

de

aprendizaje

basada

fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades

llevando

así

a

los

alumnos

a

transformar

los

conocimientos adquiridos.” Para Vicent Campos (Campos, s/f) es “un producto de Internet, para Internet pero que parte de teorías educativas”. En el artículo de Tom March “Las 3Rs de la búsqueda en la red” (citado por Campos), el autor define que las WebQuest deben ser ricas, reales y relevantes, mientras que Bernie Dodge, en “Tareonomía de las Webquest” (citado por Campos) incide en la importancia de las tareas como elemento que ofrece al estudiante una meta y un enfoque “Una tarea bien diseñada es atractiva, posible de realizar y fomenta entre los estudiantes el pensamiento más allá de la comprensión mecánica”

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¿Cuáles partes componen una WebQuest? INTRODUCCIÓN

¿Cuáles son las principales áreas del tópico?

¿Cuáles son las preguntas que deben responder los alumnos?

¿Cuáles son los conflictos sobre el tópico?

TAREA ¿Tiene la tarea múltiples subtareas? ¿Pueden los alumnos trabajarlas en equipo?

¿Cuál es la tarea que tiene que realizar el alumno? ¿Requiere análisis, síntesis?

¿Implica la tarea a todos los alumnos?

PROCESO

RECURSOS • • • • • •

Establece cada paso que el alumno debe realizar ¿Existen distintas actividades o puntos de vista?

artículos música dibujos libros entrevistas otros

EVALUACIÓN ¿Qué deben realizar los alumnos con el conocimiento? ¿cómo se les valorará ese conocimiento?

CONCLUSIÓN ¿Qué hemos aprendido? ¿Cómo podemos mejorarlo?

Fig. 3: Estructura de una WebQuest

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(Tomado de http://www.spa3.k12.sc.us/WebQuests.HTM) En la introducción se les brinda a los estudiantes la información y orientaciones precisas sobre la temática a trabajar de manera atractiva tratando de garantizar una motivación durante

la actividad. Un elemento

importante lo constituye el hecho de que el tema ha de tener relevancia para los alumnos a partir de sus experiencias e intereses. La tarea es la formalización de la actuación que deben llevar a cabo los estudiantes para cumplimentar con el objetivo de la WebQuest y el producto podría ser una presentación, una página Web, una exposición verbal, una obra de teatro u otra forma de exposición del resultado. En el proceso se deben describir, con la mayor claridad y brevedad posible, los pasos que debe dar el estudiante para cumplir la tarea propuesta y es aconsejable que en el caso de tareas complejas se dividan estas en subtareas, incluyendo la actuación de los estudiantes en cada caso. Los recursos están formados por una lista de sitios Web, localizados previamente por el profesor para evitar la pérdida del estudiante en una navegación a la deriva, en los que el estudiante pueda encontrar los elementos del conocimiento necesarios para cumplimentar la tarea. Es importante señalar que todos los recursos no deben estar necesariamente en Internet. Recientemente muchas WebQuest incluyen los recursos dentro de los procesos. La sección de evaluación, la cual no estaba inicialmente dentro del modelo de las WebQuest, debe estar compuesta por criterios precisos, y claros en correspondencia con las tareas. Una forma común de evaluación de los estudiantes es mediante el empleo de planillas. En la conclusión se resumen los principales aspectos de la actividad, propiciando

la

reflexión,

generalizando

lo

aprendido

y

sirve

de

retroalimentación para la mejora de futuras actividades. 18

CONCLUSIONES 1. El éxito o el fracaso del empleo de las TIC en el proceso docenteeducativo depende, en gran medida, de la preparación y posición del maestro en cuanto al uso didáctico de estos medios. 2. El proceso de introducción de las NTIC en la educación, en sentido general y del SE en particular, demanda del desarrollo de estrategias de empleo de estos materiales de manera que se eleven las posibilidades del uso de estos recursos y sean bien acogidos por los maestros y profesores quienes, en la mayoría de los casos, son quienes deciden, qué medios de enseñanza emplear en sus clases. 3. El empleo de SE por parte de maestros y profesores impone la necesidad de incluir en los planes de estudios de las carreras profesorales, así como en las estrategias de formación continua de este personal, los elementos necesarios para que el docente sea capaz de seleccionar, emplear y evaluar dichos materiales. 4. Es necesario continuar profundizando en los elementos que desde el punto de vista teórico y metodológico sirvan de basamento al empleo de SE en la clase, lo cual implica, según el modelo planteado en este material, las actividades de selección, uso y evaluación de software educativo.

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