Colonos del Imperio

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ignacy trzewiczek

Colonos de cuatro grandes naciones del mundo han descubierto nuevas tierras repletas de recursos y oportunidades. Romanos, Bárbaros, Egipcios y Japoneses se trasladan a la región en el acto para expandir las fronteras de sus imperios. Levantan edificios con los que fortalecer su economía, excavan minas y labran la tierra para obtener recursos, construyen cuarteles y campos de entrenamiento para formar soldados. Pero no tardan en comprobar que la zona es demasiado pequeña para albergarlos a todos, y es entonces cuando estalla la guerra...

Colonos del Imperio es un juego de cartas

que sitúa a los jugadores al mando de una de estas cuatro poderosas civilizaciones. En las 5 rondas que dura cada partida, los jugadores deberán explorar nuevas tierras, construir edificios, comerciar con recursos, conquistar a sus enemigos y anotarse la mayor cantidad de puntos de victoria.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego consiste en acumular la mayor cantidad de puntos de victoria (PV), que se consiguen expandiendo las fronteras del propio imperio y obstaculizando el desarrollo de los adversarios. Durante la partida, los jugadores ganan puntos de victoria de diversas maneras: por los Acuerdos que firman, las acciones que realizan y las características especiales de sus Localizaciones. Las Localizaciones que forman parte del Imperio de un jugador también proporcionan puntos de victoria. Al final de la partida, los jugadores añaden los PV de sus Localizaciones a sus respectivas sumas de PV para calcular su puntuación total. El jugador que haya conseguido más PV al final de la partida habrá fundado el mayor Imperio, y por tanto será declarado ganador.

1 TABLERO DE PUNTUACIONES

220 CARTAS (63x88 mm) 30 CARTAS DE BÁRBAROS

dorso

30 CARTAS DE JAPONESES

dorso cara

30 CARTAS DE ROMANOS

cara

30 CARTAS DE EGIPCIOS

El tablero de puntuaciones contiene el marcador de PV y el medidor de ronda.

4 INDICADORES DE FACCIÓN

Cada jugador tiene su propio indicador de facción para señalar su puntuación de victoria en el marcador de PV.

dorso

dorso cara

84 CARTAS COMUNES

1 INDICADOR DE RONDA

4 TABLEROS DE FACCIÓN Cada facción tiene un tablero propio en el que figura su producción exclusiva de recursos. Todos son de doble cara; en una de ellas aparece un líder masculino, y en la otra su contrapartida femenina. No existe ninguna diferencia de juego entre ambos sexos; cada jugador puede escoger el que prefiera.

cara

dorso cara

Cada facción utiliza su propio mazo de cartas, de las que solamente ella puede robar durante el transcurso de la partida. También hay un mazo de cartas Comunes, que están disponibles para todos los jugadores.

16 CARTAS DE ATAQUE

dorso cara

Las cartas de Ataque sólo se utilizan en la variante de juego en solitario (ver página 13).

2

FICHAS DE RECURSOS 30 DE MADERA (MÍN.)

30 DE PIEDRA (MÍN.)

18 FICHAS DE SAQUEO

24 FICHAS DE ORO

30 DE COMIDA 38 DE TRABAJADORES (MÍN.) (MÍN.)

10 FICHAS DE DEFENSA

6 FICHAS DE MULTIPLICADOR

RECURSOS E ICONOS DEL JUEGO El término “recurso” hace referencia a todo lo que un jugador puede obtener durante el transcurso de la partida, incluidas cartas, materias primas, Trabajadores y puntos de victoria. A continuación se describen los distintos tipos de recursos:

Carta Las cartas representan Localizaciones con las que pueden interactuar los jugadores. Se pueden firmar Acuerdos con ellas, anexionarlas a un Imperio o saquearlas. Los jugadores adquieren estas cartas durante la fase de Exploración, pero también firmando Acuerdos, saqueando Localizaciones y realizando acciones. A menos que se especifique lo contrario, cada vez que un jugador deba robar una carta podrá tomarla del mazo correspondiente a su facción o del mazo de cartas Comunes. En la sección Resumen de las cartas encontrarás una descripción más detallada de estos componentes del juego.

Punto de victoria Los puntos de victoria representan la gloria y el poder del Imperio. Los jugadores ganan estos PV principalmente por las acciones que realizan, pero también se pueden obtener mediante Acuerdos o generarse en Localizaciones de Producción. Cada Localización aporta además su valor de PV al final de la partida.

1 INDICADOR DE JUGADOR INICIAL

Trabajador Los Trabajadores representan a la población del Imperio. Los jugadores utilizan Trabajadores para realizar acciones en Localizaciones a fin de obtener cartas o materias primas.

Ficha de Saqueo Las fichas de Saqueo representan a las unidades militares del Imperio. Su principal uso consiste en saquear cartas que se tienen en la mano o Localizaciones de un Imperio rival.

4 INDICADORES ESPECIALES EGIPCIOS

Ficha de Defensa Las fichas de Defensa representan las fortificaciones defensivas del Imperio. Sirven para dificultar a los rivales el saqueo de las Localizaciones de un jugador.

Ficha de Oro Las fichas de Oro representan la divisa del Imperio. Puede utilizarse 1 de Oro en sustitución de 1 de cualquier materia prima (Madera, Piedra o Comida), pero no a la inversa. Estos indicadores solamente se utilizan cuando el jugador que controla la facción Egipcia construye la Localización del Templo de Ra.

Recursos ilimitados Las materias primas, Trabajadores y demás fichas no están limitados por la cantidad incluida en la caja del juego. Si alguna vez se agotan, los jugadores pueden utilizar las fichas de Multiplicador suministradas. Por ejemplo, si no quedan suficientes fichas de Piedra y un jugador necesita 5 de Piedra, puede coger 1 de Piedra y ponerla encima de una ficha de ×5.

– Materias primas:

Comida,

Madera,

Piedra

La Comida, la Madera y la Piedra se denominan colectivamente materias primas en términos de reglas. Los jugadores adquieren estas materias primas durante la fase de Producción, y también mediante Acuerdos, saqueando Localizaciones o llevando a cabo ciertas acciones. La Comida es necesaria para firmar Acuerdos, mientras que la Madera y la Piedra se utilizan como materiales para construir Localizaciones. Realizar acciones de Localizaciones también consume materias primas.

Otros iconos: Localización Una carta construida en el Imperio de un jugador se denomina Localización.

3

RESUMEN DE LAS CARTAS

ORDEN DE COLOCACIÓN DE LOCALIZACIONES

Cada carta puede utilizarse de dos o tres modos distintos, según se trate de una carta Común o de una facción específica. Todas las cartas pueden construirse como Localizaciones en el Imperio de un jugador, consiguiendo con ello un uso permanente de la regla especial de esa Localización. Las cartas Comunes y las pertenecientes a la facción de los Japoneses pueden saquearse para obtener una única vez los recursos indicados en su esquina superior derecha. Las cartas saqueadas se descartan y se depositan en sus respectivas pilas de descartes.

Para ubicar fácilmente las Localizaciones de un tipo específico en la zona de juego de cada jugador y tenerlas bien ordenadas, las cartas han de colocarse formando tres filas a ambos lados del tablero de facción. Cada vez que un jugador construye una Localización en su Imperio, debe colocarla de la siguiente manera:

Para distinguir fácilmente entre las Localizaciones Comunes y las que pertenecen a la facción del jugador, se recomienda que éstas últimas se coloquen siempre a la izquierda del tablero de facción, dejando las Comunes a la derecha del mismo.

Nota: Equivocarse de sitio al colocar una Localización no se considera un error y no se penaliza de ningún modo. Sin embargo, se recomienda encarecidamente que se respeten estas pautas de colocación para agilizar y simplificar el juego.

A LA IZQUIERDA:

LOCALIZACIONES DE FACCIÓN

Nombre de la carta y valor en PV de la Localización al final de la partida

EGI010 EGI019

CONSTRUir

Regla especial de la Localización

LOCALIZACIONES COMUNES

AC U E R D O S

CONSTRUir

sa q u e a r

Apoyo: Cada vez que ganes al menos 2 , ganas 1 adicional. ESFINGE

PRODUCCIÓN

GUARDIA DEL FARAÓN

Producción: Ganas 1 o bien 2 .

CONSTRUir

CAMPO DE TRIGO

.

Producción: 1

.

BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR:

1

.

COM026

EGI004

CU ERDO PA R A PRODUCIR

MONUMENTO

Producción: 1

CONSTRUir

FI R M A U N A

CONSTRUir

CONSTRUir

CONSTRUir

sa q u e a r

CU E RDO PA R A PRODUCIR

FI R M A U N A

CU ERDO PA R A PRODUCIR

EGI006

Colores (tipos) de las Localizaciones:

APOYO

ESFINGE

Apoyo: Cada vez que ganes al menos 2 , ganas 1 adicional.

CONSTRUir

FI R M A U N A

CU ERDO PA R A PRODUCIR

PATÍBULO

Apoyo: Cada vez que saquees, ganas 1 .

COM005

MERCADER DE ESCLAVOS

Apoyo: Cada vez que construyas una EGIPCIA, puedes gastar 1 para ganar 2 o bien gastar 1 para ganar 1 .

EGI019

FI R M A U N A

CONSTRUir

CRIADOR DE ESCORPIONES

Nota: Algunas Localizaciones ofrecen también una bonificación adicional por construir. Recurso obtenido mediante un Acuerdo (valor de Acuerdo)

sa q u e a r

COM023

Color (tipo) de la Localización

A LA DERECHA:

ACUERDOS CU ERDO PA R A PRODUCIR

Recursos recibidos al saquear la carta (valor de Saqueo)

Coste de construcción de la Localización

Las Localizaciones de Acción deben colocarse en la fila de abajo.

Acción: Gasta 1 para elegir 1 de ACCIÓN enemiga y poner sobre ella 1 de la reserva general. La elegida

CONSTRUir

Las Localizaciones de Apoyo deben colocarse en la fila del centro.

UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR FI R M noA podrá activarse en esta ronda.

sa q u e a r

Las Localizaciones de Producción deben colocarse en la fila de arriba.

FI R M A U N A

Las cartas de facción pueden convertirse en Acuerdos, que otorgan inmediatamente al jugador un recurso concreto (el que aparece en la parte inferior de la carta), además de proporcionárselo en posteriores fases de Producción. Los Acuerdos se señalan colocando la carta bajo el tablero de la facción de tal modo que únicamente asome el extremo con el valor de Acuerdo.

* * *

CONSTRUir

CONSTRUir

sa q u e a r

CONSTRUir

sa q u e a r

Gratis

N egro

V ioleta

A zul

M arrón

D orado

Abreviaturas de facciones Estas abreviaturas indican el mazo al que pertenece cada carta: BAR – Bárbaros, COM – Común, EGI – Egipcios, JAP – Japoneses, ROM – Romanos, 001, 002, etc. – Número de la carta.

4

R ojo

R osa

CU ERDO PA R A PRODUCIR

EGIPCIOS

CRIADOR DE CERDOS

Acción: Gasta 1 ganar 2 .

y1

MINA DE CARBÓN

para

Acción: Gasta 1 ganar 2 .

para

COM033

FI R M A U N A

EGI010

CU ERDO PA R A PRODUCIR

Acción: Gasta 1 para elegir 1 de ACCIÓN enemiga y poner sobre ella 1 de la reserva general. La elegida no podrá activarse en esta ronda. EGI001

FI R M A U N A

ACCIÓN

CRIADOR DE ESCORPIONES

COM053

DESIERTO

Acción: Descarta 1 de tu mano para que un enemigo de tu elección descarte 1 de su mano. Además, ganas 1 . BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR: 2 .

G ris

Número de copias de cada carta en el juego / / / – Sólo hay 1 copia de esta carta en el mazo de la facción. / / / – Hay 2 copias de esta carta en el mazo de la facción. / / / – Hay 3 copias de esta carta en el mazo de la facción.

Nota: Los tres tipos de Localizaciones pueden distinguirse también por los caminos que aparecen dibujados en la ilustración de cada carta: en las Localizaciones de Producción no hay ningún camino que suba hacia el norte, las Localizaciones de Apoyo poseen caminos que parten en las cuatro direcciones, y en las Localizaciones de Acción no hay ningún camino que baje hacia el sur.

Nota: Antes de jugar la primera partida hay que desempaquetar las cartas y ordenarlas en función del tipo, agrupando las cartas Comunes en un montón y las cartas de cada facción en diferentes montones individuales. Después de jugar, es recomendable que se guarden las cartas por separado para no perder tiempo con estos preparativos en futuras partidas. A continuación se explican las reglas para partidas de 2–4 jugadores. La variante de un solo jugador utiliza las reglas descritas en la página 13.

1.

2. 3.

Coloca el tablero de puntuaciones sobre la superficie de juego donde quede a la vista de todos. Pon el indicador de ronda en la casilla “I ” del medidor de ronda. Baraja las cartas Comunes y colócalas boca abajo formando un montón al alcance de todos los jugadores. Cada jugador elige la facción con la que quiere jugar y coge todos los componentes de esa facción. Cada una de las cuatro facciones tiene su propio surtido de componentes, compuesto de lo siguiente:

* * *

Un tablero de facción. Un mazo de 30 cartas de facción. Un indicador de facción.

Cada jugador se pone delante su correspondiente tablero de facción, baraja su mazo de cartas y lo deja a un lado, boca abajo, donde le quede a mano. Si hay menos de 4 jugadores, los componentes sobrantes se devuelven a la caja.

Nota: El jugador que escoja a los Japoneses debe tener presente las reglas especiales que se aplican a esta facción, descritas en la página 11.

4. 5.

Cada jugador sitúa su indicador de facción en la casilla “0” del marcador de PV. Con todas las fichas, incluidas las materias primas y los Trabajadores, se forma un suministro general de fichas que debe quedar al alcance de todos los jugadores.

Nota: Solamente se necesita 1 ficha de Defensa por cada jugador. Se han incluido fichas adicionales en la caja para poder utilizarlas con futuras expansiones.

6. 7.

Se elige al azar al jugador inicial y se le entrega el indicador de jugador inicial. Al principio de la partida, cada jugador (empezando por el jugador inicial) roba 2 cartas Comunes y otras 2 cartas del mazo correspondiente a su propia facción. Estas 4 cartas conforman la mano inicial de cada jugador.

¡Ya estáis listos para empezar a jugar!

Para aprender a jugar os recomendamos partidas de 2 jugadores con las facciones de Romanos y Bárbaros, que son las más fáciles de llevar. Las cartas Egipcias y Japonesas tienen reglas más complejas que pueden resultar problemáticas para jugadores principiantes.

5

FASE DE PRODUCCIÓN

Los jugadores obtienen cartas nuevas. Los jugadores reciben materias primas, Trabajadores, fichas de Saqueo y demás componentes producidos por sus respectivas facciones.

3. Fase de Acción

La fase principal de la ronda. En ella, los jugadores utilizan cartas, materias primas, Trabajadores y demás para realizar acciones que expandan las fronteras de su Imperio y les procuren puntos de victoria.

4. Fase de Mantenimiento

Los jugadores descartan todas las materias primas, Trabajadores, fichas de Oro y demás componentes, tanto si los han utilizado como si no.

En cada ronda, todas estas fases se resuelven en el orden indicado. En el siguiente capítulo se describen con más detalle los procedimientos que se han de llevar a cabo para resolverlas.

FASE DE EXPLORACIÓN En esta fase, cada jugador obtiene 3 cartas nuevas y las añade a su mano.

Para resolver la fase de Exploración hay que seguir estos pasos:

1. 2. 3.

Cada jugador roba la primera carta del mazo de su facción y la añade a su mano. Luego se roban tantas cartas Comunes como jugadores haya en la partida más 1 (así, en una partida de 3 jugadores se robarían 4 cartas). Estas cartas se colocan boca arriba en el centro de la superficie de juego. A continuación, los jugadores han de seleccionar algunas de estas cartas: empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge 1 de las cartas mostradas. La carta sobrante se descarta sin más consecuencias. De nuevo se roban tantas cartas Comunes como el número de jugadores más 1 y se colocan una vez más en el centro de la superficie de juego. Se repite el proceso de selección de cartas, pero en esta ocasión el primero en elegir es el último jugador y el orden es el inverso al sentido de las agujas del reloj. Al igual que en el paso anterior, la carta sobrante se descarta sin más efecto.

No hay un límite al número de cartas que puede tener un jugador en su mano. Las cartas que se tienen en la mano no deben mostrarse a los demás jugadores.

6

Durante la fase de Producción, los jugadores pueden obtener recursos mediante estos tres métodos:

* Tablero de facción

– En él se genera la producción básica de la facción, que proporciona al jugador un número determinado de Trabajadores, materias primas y fichas específicas.

* Acuerdos * Localizaciones de Producción

(ver página 9) – Cada Acuerdo firmado provee al jugador de 1 recurso específico.

(ver página 8) – Cada Localización de Producción posee su propia regla especial y produce un tipo y cantidad de recursos.

La fase de Producción se resuelve empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador ha de consultar su tablero de facción, sus Acuerdos y sus Localizaciones de Producción para determinar la cantidad y el tipo de recursos que recibe. Estos recursos se obtienen del siguiente modo:

* * *

Las cartas deben robarse del mazo de cartas Comunes o del mazo de la propia facción del jugador (a su elección), a menos que se indique lo contrario. Los PV se anotan desplazando el indicador de facción por el marcador de PV. Todos los demás recursos se toman del suministro general y se añaden a los propios suministros de los jugadores.

Nota 1: En la primera ronda, los jugadores solamente reciben los recursos proporcionados por sus tableros de facción, ya que sus Imperios aún no tienen Acuerdos ni Localizaciones de Producción.

Nota 2: Las materias primas, Trabajadores y fichas obtenidos durante la fase de Producción sólo se pueden gastar en la ronda actual. Todos los recursos que no se hayan utilizado (a excepción de los puntos de victoria y las cartas) se descartan al final de la ronda. Para más información, ver Fase de Mantenimiento en la página siguiente.

CONSTRUir

sa q u e a r

TIERRAS DE CULTIVO

CONSTRUir

sa q u e a r

ARMERO

Producción: 1

Producción: 1 por cada ROJA que haya en tu Imperio (máximo 3).

.

COM018

1. Fase de Exploración 2. Fase de Producción

En esta fase, los jugadores adquieren diversos recursos disponibles en el juego (materias primas, Trabajadores, fichas, cartas o PV).

COM025

Una partida consta de 5 rondas, cada una de las cuales se compone a su vez de las siguientes fases:

Ejemplo de fase de Producción Tomás juega con la facción de los Japoneses. Su tablero de facción le proporciona 4 Trabajadores, 1 de Madera, 1 ficha de Saqueo y 1 ficha de Defensa. Tiene 2 Acuerdos firmados (uno que le da 1 Trabajador y otro que le da 1 de Oro). También dispone de 2 Localizaciones de Producción: Tierras de cultivo y un Armero. El Armero le aporta 1 ficha de Saqueo, y las Tierras de cultivo le generan 1 de Comida por cada Localización roja que haya en su Imperio, por lo que recibe 1 de Comida. En total, Tomás recibe 5 Trabajadores, 1 de Madera, 2 fichas de Saqueo, 1 ficha de Defensa, 1 de Oro y 1 de Comida.

FASE DE ACCIÓN

FASE DE MANTENIMIENTO

Ésta es la fase central del juego; en ella, los jugadores realizan acciones para construir o saquear Localizaciones, firman Acuerdos, utilizan Localizaciones de Acción y canjean Trabajadores por materias primas.

Nota: La fase de Mantenimiento se omite durante la última ronda, ya que en caso de empate los recursos se consideran el factor decisivo.

Empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador dispone de un turno para realizar 1 acción. Cuando le llega su turno, un jugador puede llevar a cabo una de estas acciones disponibles o bien pasar.

Acciones disponibles:

una Localización * Construir Firmar un Acuerdo * Saquear * Activar una Localización de Acción * Gastar 2 Trabajadores para coger 1 materia prima o 1 carta (Común o de * su facción)

Todas estas acciones se describen con más detalle en sus correspondientes secciones (ver páginas 8–10). Una vez que un jugador decida pasar en la fase de Acción, ya no podrá realizar ninguna otra acción en la presente ronda. Tampoco podrá ser seleccionado como objetivo de las acciones de los demás jugadores. Por ejemplo, no se pueden saquear las Localizaciones de un jugador que haya pasado su turno. No existe límite al número, tipo ni orden de las acciones que puede llevar a cabo un jugador durante la fase de Acción, siempre y cuando las realice todas de una en una. La fase de Acción continúa hasta que todos los jugadores hayan pasado su turno.

FICHAS DE DEFENSA Cada facción recibe 1 ficha de Defensa en la fase de Producción. Después, durante una fase de Acción y en cualquier momento en que sea su turno, un jugador puede colocar esta ficha de Defensa sobre una de las Localizaciones Comunes de su Imperio para protegerla. La ficha de Defensa protege la carta concreta sobre la que se ha colocado, aumentando en 1 el número de fichas de Saqueo necesarias para que un enemigo saquee esa Localización. Una vez colocada, la ficha de Defensa no se puede trasladar a otra Localización. Si la Localización protegida resulta saqueada, la ficha de Defensa se devuelve al suministro general. Todas las fichas de Defensa, tanto las que no están en uso como las que se encuentran colocadas sobre cartas de Localización, se descartan junto con todas las demás fichas e indicadores al final de la ronda, durante la fase de Mantenimiento.

En esta fase:

1.

2. 3. 4. 5.

Los jugadores pueden utilizar su capacidad de almacenamiento (proporcionada por cartas específicas o por sus tableros de facción) para guardar los tipos de recursos indicados en cada caso. Los jugadores descartan todas las materias primas, Trabajadores y fichas que no hayan sido almacenados (fichas de Defensa, recursos empleados para activar Localizaciones de Acción y todos los recursos restantes).

Nota: Las cartas que se tienen en la mano nunca se descartan al final de la ronda. El indicador de jugador inicial se entrega al jugador de la izquierda. El indicador de ronda se desplaza a la siguiente casilla del medidor de ronda. Comienza una nueva ronda.

Ejemplo de fase de Mantenimiento Tomás juega con la facción de los Japoneses. A lo largo de la ronda ha activado dos de sus Localizaciones de Acción: los Puestos de venta (usando 1 de Comida) y la Casa de juego (usando 1 Trabajador). Después de pasar, aún le quedan 2 de Comida y 1 Trabajador. Los Japoneses pueden almacenar cualquier cantidad de Comida en su tablero de facción, por lo que Tomás decide guardar 2 de Comida y descarta el último Trabajador junto con los recursos que colocó sobre las cartas para activar sus acciones.

FIN DE LA PARTIDA La partida dura 5 rondas. Después de la quinta ronda, cada jugador debe calcular su puntuación final. Los jugadores se van anotando puntos de victoria a lo largo de toda la partida. Para calcular su puntuación final, cada jugador debe sumar a su cómputo actual el valor en puntos de victoria de las Localizaciones de su Imperio:

* * Nota:

Cada Localización Común concede 1 PV . Cada Localización de facción concede 2 PV .

Algunas Localizaciones de Apoyo Japonesas (como la Pagoda o la Puerta ceremonial) proporcionan al jugador PV adicionales al final de la partida.

El jugador que haya acumulado más PV es declarado ganador.

Empates En caso de empate, gana el jugador que tenga más Trabajadores y materias primas. Si el empate persiste, el vencedor es el jugador empatado que tenga más cartas en la mano. Si aún no puede declararse un ganador, todos los jugadores empatados comparten la victoria.

7

CONSTRUIR UNA LOCALIZACIÓN Esta acción permite a un jugador coger cartas Comunes o de facción que tenga en su mano y colocarlas en su zona de juego para expandir y mejorar su Imperio.

PARA CONSTRUIR UNA LOCALIZACIÓN, UN JUGADOR HA DE:

1. 2.

Elegir la carta de su mano que quiere construir.

3.

Pagar el coste de construcción indicado en la esquina superior izquierda de la carta, usando para ello la cantidad designada de recursos de su suministro personal. Colocar la carta en su Imperio siguiendo las pautas de colocación de Localizaciones.

Nota 1: Cuando se construye una Localización de Producción, se obtienen inmediatamente los beneficios otorgados por dicha Localización. Nota 2: Algunas Localizaciones pueden tener una bonificación por construir que concede al juga-

dor un surtido exclusivo de recursos cuando se construye.

EFECTOS DE LAS LOCALIZACIONES Tanto las Localizaciones Comunes como las pertenecientes a las distintas facciones se dividen en tres tipos en función de sus efectos en el juego:

* Localizaciones de Producción

– Estas cartas proporcionan al jugador los recursos (materias primas, Trabajadores, cartas, fichas o PV) especificados en su cuadro de texto. Estos beneficios se obtienen inmediatamente en el momento en que se construye la Localización, y también durante cada fase de Producción en las rondas subsiguientes.

* Localizaciones de Apoyo

– Estas cartas poseen distintas cualidades especiales que se describen en sus cuadros de texto. Sus efectos permanecen vigentes durante la totalidad del turno del jugador al que pertenecen las cartas, o bien le proporcionan recursos al realizar determinadas acciones.

* Localizaciones de Acción

– Para poder activar los efectos de estas cartas hay que colocar un Trabajador o una materia prima específica (o ambos) sobre la carta en cuestión.

Nota: Algunas Localizaciones pueden tener también una bonificación por construir, que es un efecto de una sola vez y no ejerce ninguna influencia en la colocación de la Localización.

Nota 3: Si una Localización de Producción tiene también una bonificación por construir, se obtienen ambos beneficios en el momento en que se construye.

COSTES DE CONSTRUCCIÓN CONSTRUir

CONSTRUir

Para construir una Localización Común, un jugador solamente debe descartar ciertas materias primas como Madera o Piedra. Por ejemplo, para construir un Almacén de madera hay que descartar 2 de Madera y 1 de Piedra. Para construir una Localización de facción es posible que se requiera la presencia de otra Localización en el Imperio. Muchas Localizaciones de facción requieren que el jugador descarte una Localización construida en su Imperio (sea Común o de facción). Este requisito se suma al coste en recursos indicado en la Localización de facción. Únicamente después de haber cubierto este coste puede colocarse la carta en el Imperio, siguiendo las reglas habituales para la colocación de Localizaciones. Por ejemplo, para construir una Capilla tenebrosa, el jugador Bárbaro debe descartar 1 Localización construida previamente en su zona de juego, además de 1 de Madera y 2 de Piedra.

Nota 1: Para construir una Localización de facción, también se puede descartar un Cimiento (ver Saquear una Localización en la página 9) en vez de una Localización.

Nota 2: Para construir una Localización de facción, un jugador puede descartar una Localización de Acción que haya sido activada con anterioridad en la misma ronda. Los recursos empleados en la activación de esa Localización de Acción también se descartan. Nota 3: Si hay fichas o indicadores colocados sobre la carta en el

momento en que se descarta (como fichas de Defensa, Samuráis o los recursos utilizados para activar su acción), también se descartan.

8

EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN DE UNA LOCALIZACIÓN Marcos juega con la facción de los Bárbaros y quiere construir una de las cartas exclusivas de esta facción, la Torre de vigía. Para ello descarta 2 de Madera y el Molino, una de las Localizaciones de su Imperio. La Torre de vigía es una Localización de Producción, de modo que pone su carta en la fila superior de su Imperio. Además recibe 1 ficha de Saqueo y 1 Trabajador en el acto, ya que las Localizaciones de Producción también proporcionan sus recursos en el momento en que son construidas. C O N S TR U i r

FIRMAR UN ACUERDO

SAQUEAR

Esta acción permite a un jugador llegar a un Acuerdo con una carta de facción que tenga en su mano.

Esta acción permite a un jugador saquear una carta Común de su mano, o bien una Localización Común de un adversario, para obtener recursos inmediatamente.

Nota: No se pueden firmar Acuerdos con cartas Comunes.

Un jugador solamente puede realizar esta acción si dispone de fichas de Saqueo.

Cada carta de facción tiene un valor de Acuerdo que indica el tipo de recurso que proporciona (materias primas, Trabajadores, cartas y demás). Los Acuerdos conceden diversos beneficios al jugador inmediatamente después de realizar la acción y también durante la fase de Producción de cada ronda posterior.

PARA SAQUEAR UNA CARTA COMÚN DE LA MANO, UN JUGADOR HA DE:

PARA FIRMAR UN ACUERDO, UN JUGADOR HA DE:

1. 2. 3.

4.

Elegir una carta de facción que tenga en la mano.

4.

Descartar 1 de Comida. Poner la carta debajo del extremo superior de su tablero de facción, de tal modo que únicamente asome el valor de Acuerdo de la carta. Recibir inmediatamente el recurso que proporciona el Acuerdo.

No existe límite al número de Acuerdos que puede tener firmados un jugador en todo momento.

Ejemplo de Acuerdo Marcos juega con los Bárbaros y quiere firmar un Acuerdo con la Torre de vigía. Para ello descarta 1 de Comida y pone la carta de la Torre de vigía debajo de su tablero de facción, de tal forma que sólo asome la parte del Acuerdo (que en este caso contiene 1 Trabajador). Luego coge inmediatamente 1 Trabajador del suministro general, puesto que es lo que consigue al haber firmado este Acuerdo.

CONSTRUir

1. 2. 3.

Elegir una carta Común que tenga en la mano. Descartar 1 ficha de Saqueo. Coger del suministro general los recursos que aparecen como valor de Saqueo de la carta.

sa q u e a r

Descartar la carta.

Nota: El jugador que controla la facción de los Japoneses también puede saquear una Localización de facción que tenga en la mano, puesto que las cartas Japonesas tienen un valor de Saqueo.

Ejemplo de saqueo de una carta en mano Marcos quiere saquear una de las cartas que tiene en la mano. Necesita Madera, por lo que elige el Almacén de madera y lo descarta junto con 1 ficha de Saqueo. Como consecuencia, Marcos recibe 2 de Madera del suministro general.

PARA SAQUEAR UNA LOCALIZACIÓN DE UN RIVAL, UN JUGADOR HA DE:

1. NOTA: 2. 3. 4.

Elegir un adversario y una Localización Común cualquiera del Imperio de éste. No puedes saquear una Localización de tu propio Imperio, a no ser que se especifique lo contrario.

Descartar 2 fichas de Saqueo. Coger del suministro general los recursos que aparecen como valor de Saqueo de la carta. Darle la vuelta a la Localización saqueada para convertirla en un Cimiento y el adversario recibe 1 de Madera del suministro general.

Nota: Las Localizaciones de facción no pueden ser saqueadas. Las cartas Japonesas son una excepción a esta norma, ya que poseen un valor de Saqueo, por lo que pueden ser saqueadas por otro jugador. Las Localizaciones Japonesas que son saqueadas no se convierten en Cimientos; en vez de eso se descartan.

TORRE DE VIGÍA

FI R M A U N A

y1

.

CU ERDO PA R A PRODUCIR

Ejemplo de saqueo de una Localización de un rival

BAR013

Producción: 1

Convertir una Localización en Cimientos Cuando una Localización de un jugador es saqueada y se convierte en Cimiento, su carta se pone boca abajo y el jugador recibe 1 de Madera del suministro general. Una carta de Cimiento sólo puede utilizarse para construir una nueva Localización sobre ella (ver Construir una Localización). Cuando un jugador decide construir una Localización de facción sobre un Cimiento, tan sólo ha de retirar y descartar la carta de Cimiento para luego colocar la nueva Localización siguiendo las reglas habituales para la colocación de Localizaciones.

Marcos quiere saquear una de las Localizaciones de Tomás. Decide atacar a su Armero, así que descarta 2 fichas de Saqueo. Como resultado de esto, Marcos recibe 1 de Piedra del suministro general y suma 1 PV a su puntuación total. Acto seguido, Tomás le da la vuelta a la carta del Armero para ponerla boca abajo, convirtiéndola en un Cimiento, y luego coge 1 de Madera del suministro general.

9

ACTIVAR UNA LOCALIZACIÓN DE ACCIÓN

GASTAR TRABAJADORES PARA OBTENER MATERIAS PRIMAS O ROBAR CARTAS

Esta acción permite a un jugador utilizar la cualidad especial de una Localización de Acción que haya construido en su Imperio.

Esta acción permite a un jugador canjear 2 Trabajadores por 1 materia prima de su elección, o bien por 1 carta Común o de su facción.

Un jugador solamente puede realizar esta acción si posee alguna Localización de Acción en su Imperio. Estas Localizaciones le permiten intercambiar Trabajadores o materias primas por cartas, otras materias primas, puntos de victoria y demás beneficios.

1. 2. 3.

PARA REALIZAR ESTA ACCIÓN, UN JUGADOR HA DE:

PARA ACTIVAR UNA LOCALIZACIÓN, UN JUGADOR HA DE:

1. 2.

Elegir la Localización de Acción de su Imperio y, por tanto, la acción que desea activar. Pagar el tipo y la cantidad de recursos requeridos colocándolos sobre la carta de la Localización, donde permanecerán hasta el final de la ronda para señalar que esa acción ya se ha utilizado en la presente ronda.

Una Localización de Acción solamente se puede usar una vez en cada ronda (a menos que se especifique lo contrario en la carta).

Ejemplo de intercambio de Trabajadores Marcos descarta 8 Trabajadores y a cambio coge 1 de Madera, roba 2 cartas Comunes y 1 carta de su propia facción.

Nota: Los recursos necesarios para llevar a cabo la acción deben colocarse sobre la parte inferior de la carta,

en su cuadro de texto, mientras que todas las demás fichas (Defensa, Egipcia, etc.) deberían ponerse sobre la ilustración de la parte superior de la carta.

Si un jugador tiene alguna Localización de Acción que pueda activarse dos veces, puede optar por activarla una vez en turnos separados o bien activarla dos veces seguidas gastando el doble de recursos y resolviendo la acción dos veces.

Nota: Los PV proporcionados por el efecto de una carta deben sumarse de inmediato al marcador de PV, y todos los demás recursos deben tomarse del suministro general.

Marcos tiene 3 Localizaciones de Acción en su Imperio: 2 Comunes (un Gremio de albañiles y un Castillo) y 1 de la facción de los Bárbaros (Saboteadores). En primer lugar utiliza a los Saboteadores, colocando 1 de sus Trabajadores sobre la carta y quitando 1 de Piedra a su rival, Tomás. En una acción posterior utiliza el Gremio de albañiles, gastando 1 Trabajador y 2 de Piedra que deposita sobre la carta; a cambio recibe 3 PV, por lo que ajusta su puntuación en el marcador de PV. Con su siguiente acción, Marcos usa el Castillo poniendo 1 Trabajador sobre su carta para así poder robar otra carta, que en esta ocasión decide robar del mazo de su facción.

Nota: En la parte inferior de cada tablero de facción hay un recordatorio de esta acción.

* * * * * * * * * *

10

Coger 1 materia prima del tipo escogido (Madera, Piedra o Comida) del suministro general, o bien robar 1 carta del mazo de su facción o del mazo de cartas Comunes.

Con una misma acción, el jugador puede descartar múltiples pares de Trabajadores para coger 1 materia prima o robar 1 carta por cada par de Trabajadores descartados.

Resolver la acción de la carta.

Ejemplo de uso de una Localización de Acción

Descartar 2 de sus Trabajadores.

REGLAS GENERALES Cada vez que una Localización proporcione PV, se debe ajustar inmediatamente la puntuación del jugador en el marcador de PV. Pueden utilizarse fichas de Oro en sustitución de cualquier materia prima (Madera, Piedra o Comida), pero no al revés. No se pueden cambiar fichas de Oro por materias primas. Cada vez que se reciben materias primas, Trabajadores o fichas, hay que cogerlos del suministro general (a menos que se indique lo contrario). Cada vez que se descartan materias primas, Trabajadores o fichas, deben devolverse al suministro general. Las materias primas, Trabajadores y fichas del suministro personal de un jugador deben estar a la vista de todos los jugadores. Cada vez que se permita robar una carta, el jugador puede elegir entre robarla del mazo de cartas Comunes o del mazo de su facción (a menos que se indique lo contrario). Cada tipo de carta debe descartarse en una pila de descartes propia. Si se acaban las cartas de un mazo, hay que barajar su correspondiente pila de descartes para formar un mazo nuevo, a excepción de las cartas de Facción, que una vez descartadas nunca se vuelven a barajar. Cuando un jugador pasa su turno en la fase de Acción, ya no puede ser seleccionado como objetivo de las acciones de los demás jugadores. Las reglas de las cartas siempre tienen prioridad sobre las descritas en este reglamento.

EGIPCIOS

Para saquear:

Ejemplo de uso de Samurái

El jugador que controla la facción de los Japoneses despliega 1 de sus Trabajadores como Samurái para proteger una Localización; ahora sus enemigos necesitan 3 fichas de Saqueo para saquearla. Uno de ellos decide saquear la Localización protegida por el Samurái, para lo cual gasta 3 fichas de Saqueo. Por tanto, el Samurái se devuelve al suministro general y luego se descarta la Localización.

Ninjas – La bonificación de esta carta te proporciona 2 Samuráis. Si solamente tienes 1 Localización de facción en la que puedas desplegar uno de estos Samuráis, el otro se pierde. Pagoda – Las materias primas colocadas sobre esta Localización no se retiran durante la fase de Mantenimiento, sino que permanecen encima de la carta hasta el final de la partida. La Pagoda no se puede saquear. Puerta ceremonial – Si decides colocar cartas bajo la Puerta ceremonial, luego no podrás devolver esas cartas a tu mano. Las cartas situadas bajo esta Localización no se retiran durante la fase de Mantenimiento, sino que permanecen ahí debajo hasta el final de la partida. La Puerta ceremonial no se puede saquear. Ruta comercial – Si pierdes esta Localización (por ejemplo, si es saqueada por un enemigo), los Acuerdos que te permitió firmar permanecen en juego.

CONSTRUir

sa q u e a r

NINJAS Acción: Gasta 1 para descartar 1 Acuerdo enemigo de tu elección y ganar inmediatamente los recursos que proporciona. BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR

:2 para utilizarlos inmediatamente como Samuráis.

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

CONSTRUir

PAGODA Apoyo: En cualquier momento durante tu turno, coloca cualquier cantidad de materias primas sobre la Pagoda para el resto de la partida. Al final de la partida, ganas: 2 / 5 / 10 por 3 / 7 / 12 ( / / , en cualquier combinación).

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

PUERTA CEREMONIAL

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

sa q u e a r

RUTA COMERCIAL

Acción: Gasta 1 para firmar un Acuerdo con una de FACCIÓN enemiga de tu elección. Roba 1 JAPONESA y colócala boca abajo debajo de la enemiga para señalar este Acuerdo. R

Templo de Ra – Si capturas una Localización de Producción, no te producirá recursos en el instante de la captura.

OASIS

Apoyo: Cada vez que un enemigo gaste 2 para ganar 1 materia prima ( / / ) o bien 1 , tú ganas 1 . BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR

:2

.

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

CONSTRUir

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

CONSTRUir

TALLER DE CARROS DE GUERRA

Acción: Gasta 1 para saquear 1 enemiga.

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

CONSTRUir

Ningún jugador puede descartar una Localización capturada para construir otra Localización. Si capturas una Localización enemiga que ya había sido activada por su propietario el máximo número de veces, tú no podrás activarla. El Templo de Ra usa un indicador especial Egipcio para señalar la Localización capturada. Utiliza un Trabajador del suministro general para indicar que se ha llevado a cabo la acción.

Acción: Elige 1 enemiga y señálala con el indicador Egipcio. Durante el resto de la ronda, la señalada se considera tuya.

Cuando una Localización capturada es saqueada y convertida en Cimiento por otro jugador, el jugador que controla a los Egipcios recibe 1 de Madera y recupera el indicador especial Egipcio. El Cimiento pertenece al propietario original de la Localización.

ROM019

CONSTRUir

COLONIA MERCANTIL

y1

.

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

ROM024

Producción: 1

CONSTRUir

ESPÍAS

Acción: Gasta 1 para añadir 1 Acuerdo enemigo de tu elección a tus propios Acuerdos. Además, ganas 1 . FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

CONSTRUir

Ingenieros – Su acción te permite retirar completamente la Localización enemiga descartándola del Imperio de otro jugador. Esto no se considera saquear la Localización.

INGENIEROS

Acción: Gasta 2 para eliminar 1 enemiga de la partida. Además, ganas 1 . FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

BÁRBAROS

SANTUARIO

Acción: Gasta 1 para elegir 1 de tu mano y ponerla en tu Imperio como Cimiento; ganas 1 en vez de 1 . Además, ganas 1 .

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

ROM010

CONSTRUir

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

Apoyo: En cualquier momento durante tu turno, coloca cualquier cantidad de de tu mano bajo la Puerta ceremonial para ganar 1 por cada . Al final de la partida, ganas 2 si hay al menos 3 debajo de la Puerta ceremonial.

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCI

Taller de carros de guerra – Su acción te permite saquear una Localización enemiga sin gastar más fichas de Saqueo que la necesaria para activar la acción. Incluso puedes saquear una Localización protegida por un Samurái o una ficha de Defensa.

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

TEMPLO DE RA

CONSTRUir

CONSTRUir

Santuario – Su acción no se considera saquear una Localización. Te permite colocar inmediatamente una carta de tu mano como Cimiento en tu Imperio. También recibes 1 de Piedra (en vez de 1 de Madera) por convertir una Localización en Cimiento.

ESFINGE

Apoyo: Cada vez que ganes al menos 2 , ganas 1 adicional.

Espías – Su acción no se considera firmar un Acuerdo. Si activas la acción y eliges a un jugador que controla a los Japoneses y ha firmado Acuerdos contigo o con otras Localizaciones enemigas (mediante la Ruta comercial), no puedes quitarle esos Acuerdos; solamente puedes elegir un Acuerdo que esté debajo de un tablero de facción enemigo.

ALMACENES

Apoyo: Puedes almacenar cualquier cantidad de , y en el espacio de almacenamiento de tu tablero de facción.

ACLARACIONES A LAS CARTAS Asaltantes – Al activar esta acción no saqueas una Localización enemiga; tan sólo coges del suministro general uno de los recursos a tu elección de entre los que figuran como valor de Saqueo de la carta. Capilla tenebrosa – Si el jugador pretende saquear una Localización enemiga protegida por un Samurái o por una ficha de Defensa, debe utilizar más fichas de Saqueo para activar la acción de esta carta. Horda salvaje – Esta carta te permite saquear una de las Localizaciones de tu propio Imperio (pero no de tu mano). Obtienes todos los recursos que figuren como valor de Saqueo, luego conviertes la Localización en un Cimiento y recibes 1 de Madera como corresponde a una acción convencional de saqueo. Misión – Cada carta que robas debido a la acción de esta Localización puede ser Común o de facción.

CONSTRUir

ASALTANTES

Acción: Gasta 1 para elegir 1 enemiga y ganar 1 de los recursos que aparecen en su valor de Saqueo. Esta carta puede activarse dos veces. FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

BAR017

Acción: Gasta 1 para elegir 1 de tus Acuerdos y construirlo inmediatamente como , ignorando el icono de que figure en su coste de construcción.

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

JAP019

NEGOCIADOR

Oasis – Si un adversario gasta múltiples pares de Trabajadores a la vez, tú recibes 1 Trabajador por cada par que él haya gastado.

EGI020

sa q u e a r

CONSTRUir

EGI005

JAP008

R

CONSTRUir

Colonia mercantil – Cuando se construye, esta Localización se considera marrón, gris y roja (todo a la vez).

CONSTRUir

CONSTRUir

CAPILLA TENEBROSA

Acción: Gasta 1 / 2 para saquear inmediatamente 1 de tu mano / 1 enemiga. Descarta cualquier cantidad de los recursos que obtengas para ganar 2 por cada recurso descartado. FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

BAR015

Cada Samurái protege la carta a la que ha sido asignado y no puede moverse ni utilizarse con ningún otro fin. Los Samuráis no se descartan al final de la ronda durante la fase de Mantenimiento. Cada Samurái aumenta en 1 el número de fichas de Saqueo necesarias para que un enemigo saquee la Localización protegida. Si dicha Localización es saqueada, el Samurái que la protegía se devuelve al suministro general.

Negociador – Cuando activas su acción, inmediatamente coges uno de tus Acuerdos (de los que asoman por debajo de tu tablero de facción) y lo construyes como Localización. Aún debes pagar su coste de construcción, pero no hace falta que descartes una Localización de tu Imperio si esto es un requisito. También puedes construir una Localización de facción cuyo coste de construcción no incluya una Localización como requisito. Si has firmado algún Acuerdo con una Localización enemiga (mediante la carta Ruta comercial), no puedes elegir este Acuerdo al activar la acción del Negociador.

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCI

Almacenes – Si pierdes esta carta (si, por ejemplo, la descartas de tu Imperio para construir otra Localización de facción, o si es saqueada), las materias primas que te permitía almacenar no se pierden inmediatamente, sino que se devuelven a tu suministro personal. Aún podrás utilizarlas antes de la fase de Mantenimiento de la ronda actual.

CONSTRUir

HORDA SALVAJE

Acción: Gasta 2 para saquear 1 de tus COMUNES.

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

BAR019

Los Samuráis pueden proteger una Localización de facción que normalmente no pueda ser saqueada (como la Pagoda o la Puerta ceremonial).

MILICIA

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

Según las reglas, cuando activas una Localización de Acción has de colocar sobre su carta los recursos gastados, pero tapar la Localización con otra carta sería muy incómodo, por lo que se recomienda descartar la carta y coger un Trabajador del suministro general para señalar que se ha llevado a cabo la acción. Esfinge – Su efecto de Apoyo también está activo durante la fase de Producción.

Acción: Gasta 2 para eliminar 1 enemiga de la partida.

.

EGI013

Nota:

sa q u e a r

JAP026

En cualquier momento durante su turno, el jugador que controla a los Japoneses puede desplegar cualquier cantidad de sus Trabajadores frente a Localizaciones de facción construidas en su Imperio para protegerlas. Estos Trabajadores se denominan Samuráis en lo que respecta a los efectos de las cartas. No puede haber más de 1 Samurái en cada Localización de facción Japonesa.

CONSTRUir

JAP015

DESPLIEGUE DE SAMURÁIS

Milicia – Su acción te permite descartar una Localización, retirándola completamente del Imperio de otro jugador. Sin embargo, esto no se considera saquear la Localización.

JAP013

La facción de los Japoneses es distinta a las demás facciones incluidas en la caja básica del juego. Las cartas de los Japoneses son únicas en tanto que poseen valores de Saqueo, por lo que están sujetas a posibles acciones de saqueo. Si una Localización Japonesa es saqueada, no se convierte en un Cimiento; en vez de eso se descarta. El jugador que lleva a los Japoneses también puede utilizar sus Trabajadores como Samuráis para proteger sus Localizaciones de facción.

ACLARACIONES A LAS CARTAS

JAP021

JAPONESES

Nota:

DESIERTO

Acción: Descarta 1 de tu mano para que un enemigo de tu elección descarte 1 de su mano. Además, ganas 1 .

BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR :2

EGI014

Siempre que una Localización proporcione recursos en función del número de Localizaciones de un color determinado, si esta Localización es del mismo color también se cuenta para calcular la cantidad de recursos proporcionados.

Gratis

EGI003

DE UN COLOR

ACLARACIONES A LAS CARTAS

CONSTRUir

EGI001

Desierto – Esta Localización no tiene coste de construcción. Puedes construirla gratis, pero sigue siendo necesario que emplees uno de tus turnos en realizar la acción de construir.

Siempre que un jugador construya una Localización de Apoyo que le proporcione recursos por la construcción de un tipo determinado de Localización, la Localización construida también se cuenta de cara a la aplicación de su propio efecto de Apoyo.

ROM008

Aclaraciones a las cartas

LOCALIZACIONES DE APOYO: CADA VEZ QUE CONSTRUYAS...

PRODUCCIÓN Y BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR: 1 RECURSO POR CADA

ROMANOS

CONSTRUir

MISIÓN

Acción: Gasta 1 para robar 2 Quédate con una de ellas y descarta la otra. FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

.

BAR028

ACLARACIONES GENERALES

11

Salteadores – Si activas su acción y eliges a un jugador que controla a los Japoneses y que ha firmado Acuerdos contigo o con otras Localizaciones enemigas (mediante la Ruta comercial), puedes anular uno de tales Acuerdos en vez de descartar un Acuerdo situado bajo un tablero de facción enemigo.

FASE DE EXPLORACIÓN ALTERNATIVA

CONSTRUir

SABOTEADORES

BAR011

Acción: Gasta 1 para coger 1 materia prima ( / / ) de un enemigo. FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

CONSTRUir

SALTEADORES

Acción: Gasta 2 para descartar 1 Acuerdo enemigo de tu elección. Además, ganas 1 y 1 . BAR030

Saboteadores – Su acción te permite coger 1 materia prima del suministro de un jugador (no puedes coger una materia prima que el jugador haya gastado para activar una Localización) y añadirla a tu suministro personal.

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

COMUNES

Nota: Cada jugador puede mirar en cualquier momento las car-

ACLARACIONES A LAS CARTAS

Liga hanseática – Si controlas a los Japoneses y has firmado Acuerdos con Localizaciones enemigas (mediante la carta Ruta comercial), puedes anular estos Acuerdos en vez de descartar un Acuerdo de debajo de tu tablero de facción cuando actives la acción de esta Localización.

CONSTRUir

COLONOS

COM040

Acción: Gasta 1 para construir inmediatamente una de FACCIÓN ignorando el icono de que figure en su coste de construcción.

CONSTRUir

Ruinas – Esta Localización no tiene coste de construcción. Puedes construirla gratis, pero sigue siendo necesario que emplees uno de tus turnos en realizar la acción de construir. Las Ruinas no tienen ningún tipo (color), ni tampoco se pueden saquear.

12

sa q u e a r

EMISARIO IMPERIAL

COM057

Acción: Gasta 1 para elegir 1 de tus Acuerdos y ganar inmediatamente el recurso que proporciona.

CONSTRUir

sa q u e a r

FASE DE EXPLORACIÓN AVANZADA Cada jugador roba la primera carta del mazo de su facción y la añade a su mano. A continuación se roban las 5 primeras cartas Comunes y se ponen boca arriba en el centro de la superficie de juego. Empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige 1 de las cartas colocadas hasta que todos los jugadores hayan elegido 2 cartas Comunes, siguiendo las pautas que se explican a continuación: una partida de 2 jugadores, las cartas se coA) En gen del siguiente modo:

*

LIGA HANSEÁTICA

Acción: Gasta 1 y descarta 1 de tus Acuerdos para ganar 2 . Esta carta puede activarse dos veces.

CONSTRUir

Porteadores – Puedes elegir una Localización Común o de facción al utilizar la acción de esta Localización.

sa q u e a r

PORTEADORES

COM084

Acción: Gasta 1 para elegir cualquiera de tus de PRODUCCIÓN y ganar los recursos que proporciona.

CONSTRUir

sa q u e a r

B)

*

Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coge 1 carta (empezando por el jugador inicial). La última carta se descarta sin más efecto.

En una partida de 3 ó 4 jugadores, las cartas se cogen del siguiente modo:

* *

El jugador inicial coge 1 carta de entre las 5 que se han puesto boca arriba. Después, cada uno de los demás jugadores coge 1 de las 4 cartas restantes, siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

* * * *

Cuando todos los jugadores hayan robado 1 carta, el jugador inicial elige una segunda carta de entre las 3 restantes. A continuación, los demás jugadores eligen 1 carta de las 3 restantes, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, volviendo a robar y colocar una nueva carta siempre que sea necesario para que todos (excepto el último) tengan siempre 3 cartas entre las que elegir. El último jugador elige 1 carta de las 2 que quedan. La última carta se descarta sin más efecto.

Ejemplo de fase de Exploración en una partida de 3 jugadores En una partida de 3 jugadores, el jugador inicial elige su primera carta de entre las 5 primeras, y el segundo jugador elige la suya de entre las 4 restantes. Tras añadir 1 carta más del mazo, el tercer jugador elige también de entre 4 cartas. Ahora el jugador inicial elige su segunda carta de entre las restantes 3 cartas, al igual que el segundo jugador tras añadir una nueva carta del mazo para sustituir la escogida por el anterior. El tercer jugador (que en este caso es el último) elige de entre las 2 cartas que quedan, y una vez hecho esto, la carta sobrante se descarta.

VARIANTE DE JUEGO PACÍFICO A algunos jugadores les disgustan las interacciones negativas en los juegos; para ellos se ha diseñado esta variante pacífica. Se juega con las reglas normales, pero aplicando los siguientes cambios:

* * *

En el primer paso de la fase de Exploración, además de robar 1 carta de su facción, cada jugador también ha de robar 1 carta Común antes de proceder con la selección de cartas. Durante la partida no se pueden saquear Localizaciones enemigas, sólo las cartas que cada uno tenga en su propia mano. Sólo se admite el saqueo de Localizaciones enemigas cuando el texto de reglas de una carta así lo permita.

POSADA

Acción: Descarta 1 para ganar 2 .

de tu mano

BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR :

1

.

COM049

Posada – Según las reglas, cuando activas una Localización de Acción has de colocar sobre su carta los recursos gastados, pero tapar la Localización con otra carta sería muy incómodo, por lo que se recomienda descartar la carta y coger un Trabajador del suministro general para señalar que se ha llevado a cabo la acción.

sa q u e a r

COM061

Emisario imperial – Si controlas a los Japoneses y has firmado Acuerdos con Localizaciones enemigas (mediante la carta Ruta comercial), también puedes elegir estos Acuerdos cuando actives la acción de esta Localización.

tas que tiene boca abajo.

REGLAS PARA LA CREACIÓN DE UN MAZO DE FACCIÓN

CONSTRUir Gratis

Con el contenido de las expansiones que se publicarán para este juego podrás crear tus propios mazos de facción escogiendo las cartas que prefieras.

RUINAS

Apoyo: –. BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR :

1

.

COM074

Colonos – Al activar su acción, construyes inmediatamente una Localización de tu facción. Aún debes pagar su coste de construcción, pero no hace falta que descartes una Localización de tu Imperio si esto es un requisito.

Cada jugador roba la primera carta del mazo de su facción y la añade a su mano. A continuación, los jugadores dejan las cartas de sus manos boca abajo frente a ellos, sobre la superficie de juego, y luego cada uno roba 3 cartas Comunes, elige 1 de estas cartas y la añade a su montón de cartas puestas boca abajo. Cuando todos hayan elegido 1 carta de este modo, cada jugador entrega sus 2 cartas restantes al jugador de su izquierda. Acto seguido, cada jugador elige 1 carta de esas 2 que acaba de recibir, la añade a su montón de cartas puestas boca abajo y descarta la otra. Finalmente, los jugadores cogen las cartas que tienen boca abajo y las usan como manos iniciales.

Nota: Hay que robar y poner boca arriba inmediatamente una nueva carta para los jugadores tercero y cuarto, de tal modo que siempre haya 4 cartas entre las que elegir. Esto significa que, después de que el último jugador haya elegido una carta, solamente deberían quedar 3 cartas para la siguiente vuelta de elecciones.

Cada mazo de facción se compone de 30 cartas fijas: 3 copias de 3 cartas, 2 copias de 6 cartas y 9 cartas sueltas. En cada carta aparece indicado el número de copias que existen de ella. Es obligatorio incluir todas estas copias, por lo que si quieres añadir una carta nueva a tu mazo que, por ejemplo, venga en un lote de 3 copias, tendrás que quitar del mazo las 3 copias de alguna de las cartas antiguas.

La variante de juego en solitario te enfrenta a un jugador virtual.

Este jugador virtual:

* * * *

No elige ninguna facción. No coge tablero de facción. No recibe recursos. No coloca ningún indicador de facción en el tablero de puntuaciones.

OBJETIVO Tu objetivo en la variante de juego en solitario consiste en construir más Localizaciones de facción en tu Imperio que el número de cartas obtenidas por el jugador virtual a lo largo de 5 rondas. Durante el transcurso de la partida debes llevar la cuenta de tus PV como harías en una partida normal. Si derrotas al jugador virtual construyendo más Localizaciones de facción, compara el cómputo final de tus PV con el obtenido en otras partidas para comprobar si has batido tu propia marca.

PREPARATIVOS Prepara la partida siguiendo las mismas reglas de la página 5 para una partida convencional, pero con las siguientes excepciones:

* * *

SECUENCIA DE JUEGO La partida dura 5 rondas, cada una de las cuales se divide en 5 fases. Las 4 primeras fases son idénticas a las del juego normal, y en la quinta se resuelve el ataque del jugador virtual.

Fase de Exploración En vez de resolver una fase de Exploración normal, debes llevar a cabo el siguiente procedimiento:

1. 2. 3.

4. 5.

Roba la primera carta del mazo de tu facción y añádela a tu mano. Roba las 4 primeras cartas Comunes, colócalas boca arriba en el centro de la superficie de juego, elige 1 de ellas y añádela a tu mano. Baraja las 3 cartas restantes y roba 1 de ellas al azar para el jugador virtual. Ponla boca arriba en su zona de juego, que está situada enfrente de tu Imperio. Muestra las 2 cartas restantes, elige 1 de ellas y añádela a tu mano. Coloca la última carta en la zona del jugador virtual, junto a la primera.

Roba y muestra la primera carta de Ataque.

CARTAS DE ATAQUE

Las cartas de Ataque se utilizan para determinar la Localización del jugador que será saqueada por el jugador virtual.

Fases de Producción, Acción y Mantenimiento Estas fases sólo has de resolverlas tú. El jugador virtual no recibe recursos ni tampoco realiza acciones.

En lo que respecta a las acciones y a determinados efectos de cartas, las 2 cartas que ha recibido el jugador virtual en la fase de Exploración se consideran sus Localizaciones, y las cartas de Ataque mostradas se consideran los Acuerdos de tu adversario. Nota: Cuando saqueas una Localización del jugador virtual,

Icono de Objetivo

recibes los recursos de la Localización saqueada como es habitual, pero ésta no se convierte en un Cimiento; en vez de eso, se descarta.

Fase de Ataque del jugador virtual

Muestra la primera carta de Ataque del mazo y colócala encima de las cartas de Ataque reveladas previamente, de tal modo que el icono de Objetivo de cada carta quede visible. Los recursos que figuran en estos campos determinan cuál de tus Localizaciones será saqueada por el jugador virtual.

Nota: El jugador virtual saqueará un máximo de 1 Loca-

En general se siguen las reglas de juego habituales, con las siguientes salvedades:

Utiliza sólo 1 facción (la que hayas elegido tú). Coge las 16 cartas de Ataque, barájalas y déjalas boca abajo formando un mazo frente a tu Imperio.

1.

2.

lización con cada ataque (es decir, durante toda la fase de Ataque no se saquearán más de 2 Localizaciones).

Comprueba qué tipo de recurso aparece en el primer icono de Objetivo (el de la carta de Ataque situada encima de todas las demás) y busca en tus Localizaciones Comunes aquéllas que tengan ese mismo recurso como valor de Saqueo.

no encuentras ninguna carta que cumpla este A) Sirequisito, no ocurre nada y puedes proceder con el siguiente ataque (a menos que sea el último ataque, en cuyo caso se pasa a la siguiente ronda).

encuentras Localizaciones con un recurso a juego, B) Sientonces debes comprobar si el recurso que aparece

en el segundo icono de Objetivo (el de la anterior carta de Ataque) se corresponde con el otro recurso del valor de Saqueo. De no ser así, comprueba si existe correspondencia con el recurso del tercer icono de Objetivo, y así sucesivamente hasta que encuentres una Localización saqueable o determines que no hay ninguna Localización que cumpla estas condiciones. Si no hay ninguna Localización vulnerable al saqueo, no ocurre nada y puedes proceder con el siguiente ataque (a menos que sea el último ataque, en cuyo caso se pasa a la siguiente ronda).

Nota: No compruebes todas y cada una de las combi-

naciones posibles, únicamente las parejas que consten del primer Objetivo y los siguientes en orden consecutivo.

encontrado una Localización Común con C) Siunhas par correspondiente de recursos Objetivos, entonces esa Localización es saqueada por el jugador virtual.

Nota 1: Una vez determinado el objetivo del ataque del

jugador virtual, saquea tu Localización. El jugador virtual no recibe recursos por esto, ni la Localización saqueada se convierte en Cimiento. En vez de eso, la Localización saqueada se añade a la Colección del jugador virtual.

Después de la fase de Mantenimiento, hay que resolver la fase de Ataque del jugador virtual.

Nota 2: Las fichas de Defensa no protegen tu Localiza-

Para ello se cogen las Localizaciones del jugador virtual y se ponen aparte formando un montón que se denomina Colección. Las cartas de esta Colección se contarán al final de la partida, y su cantidad se comparará con el número de Localizaciones de facción de tu Imperio para declarar al ganador de la partida.

más de una Localización cuyos recurD) Sisostienes se correspondan con los Objetivos, se esco-

El ataque se efectúa dos veces, y en cada una de ellas hay que seguir los pasos que se indican a continuación:

ción contra el ataque del jugador virtual.

gerá la Localización siguiendo como criterio de prioridad el efecto de su carta, siendo éste de mayor a menor prioridad: 1. Localizaciones de Acción. 2. Localizaciones de Apoyo. 3. Localizaciones de Producción.

13

Si aún hay más de una Localización que cumpla todos estos requisitos, entonces la primera Localización saqueada será la que posea un coste de construcción más elevado en cantidad de materias primas. Si aun así persiste el empate, la Piedra se considera más valiosa que la Madera, por lo que será saqueada la Localización cuyo coste incluya más Piedra. Si esto no basta para decidir, entonces tú mismo puedes elegir la carta que será saqueada. dos cartas de Ataque utilizadas para determiE) Las nar la Localización saqueada se pasan al final de la cola de Objetivos (es decir, se ponen debajo de todas las cartas de Ataque mostradas).

Una vez resueltos ambos ataques, la partida continúa con la siguiente ronda (a menos que ésta haya sido la última).

PARTIDAS EN SOLITARIO CON JAPONESES

FIN DE LA PARTIDA

Si juegas en solitario con la facción de los Japoneses, cuando el primer Objetivo del jugador virtual sea PV y haya otro PV en cualquier otra carta de Ataque, entonces el jugador virtual atacará una Localización de facción.

Una vez finalizada la ronda 5, se cuentan todas las cartas que haya en la Colección del jugador virtual. Si la cantidad total es igual o superior al número de Localizaciones de facción que has construido en tu Imperio, habrás perdido la partida. Pero si tienes más Localizaciones que él, habrás ganado y podrás hacer un recuento de los PV otorgados por tus Localizaciones. Añade esta cifra a los PV que hayas acumulado durante la partida para hallar tu puntuación final, y trata de superarla en tu próxima partida en solitario. También puedes consultar la tabla de prestigio para comprobar qué tal lo has hecho.

Si hay varias Localizaciones de facción como posibles Objetivos del saqueo, el jugador virtual saqueará en primer lugar las Localizaciones que proporcionen una carta como valor de Acuerdo o bien, en orden descendente: ficha de Saqueo, Oro, PV, Piedra, Trabajador, Comida y Madera. Si hay más de una carta válida como posible Objetivo del saqueo, entonces la Localización se decidirá en función de su efecto o su coste de construcción, del mismo modo que se ha descrito en el epígrafe anterior. Las dos cartas de Ataque utilizadas para determinar la Localización saqueada deben pasarse al final de la cola de Objetivos.

Nota: Los Samuráis no protegen tu Localización del ataque del Ejemplo de ataque del jugador virtual

jugador virtual, pero aún puedes usar Samuráis para anotarte puntos con la carta Castillo del daimio.

Estamos en la segunda ronda, y tú juegas con los Romanos. Se muestra una carta de Ataque cuyo Objetivo es la Madera. El Objetivo anterior era un Trabajador, y el anterior a ése fue el Oro. Examinas los valores de Saqueo de tus Localizaciones Comunes y compruebas que tienes 4 Localizaciones con Madera: el Taller de carpintería, el Mercado, el Ensamblador y el Proveedor de madera. A continuación miras a ver si alguna de estas Localizaciones tienen también Trabajadores como valores de Saqueo, pero no es el caso de ninguna de ellas, por lo que buscas Oro y encuentras 2 posibles candidatas: el Taller de carpintería y el Mercado. Para determinar cuál de ellas será saqueada, tienes que mirar sus efectos: el Taller de carpintería tiene un efecto de Apoyo, mientras que el Mercado es de Acción. Por lo tanto, la Localización atacada será el Mercado.

Coge la carta del Mercado y colócala en el montón de la Colección del jugador virtual. Luego pasa al final de la cola sendas cartas de Ataque utilizadas.

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TABLA DE PRESTIGIO