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Tras Haber conseguido reunir toda esta información decidí maquetarla para que sea lo mas parecido posible a los complementos de Anima Studio, casi todos estos Artefactos a exepción de uno, el cual será indicado, son obra de “Doyle”. Al cual me gustaría agradecer este trabajo que ha compartido con nosotros, y ahora yo os expongo aquí, Bueno pues será mejor ir empezando.

Anillo Shuun Descripcion: Es un anillo sencillo, exo de oro, en el interior hay unas runas apenas visibles. Habilidades Especiales: Amplificador Este anillo, Amplifica el poder del ACT en +15 Preparado El portador del anillo, si asi lo quiere puede decidir almacenar un conjuro en el interior de este. Esto se traduce, que si el hechicero quiere, cuando lance un conjuro con exito, puede decidir si Utilizarlo o guardarlo en el anillo y sacarlo cuando le sea conveniente. El Zeon utilizado para lanzar el conjuro no se regenera hasta que este sea utilizado. El Hechizo se mantiene con todos los aumentos, aunke este no puede Exceder de 150 puntos de Zeon. Mantenido El portador del anillo, obtiene 5 de Zeon diario Extra, el cual NO puede ser Guardado, sino que se debe de Utilizar para Hechizos mantenidos diariamente. Por lo tanto, un Hechizo que tenga un coste de 5 de Zeon Diario, podria mantenerlo sin necesidad de ver reducido su ATC, y si este Fuera de 10, solo lo tendria que redurlo en 5 Historia: Hace mucho tiempo, existio un grupo de magos llamados Los Conocedores de lo Arcano, ellos eran hechiceros de todas clases, y su grupo era bastante nuneroso. Entre ellos, existia un Maestre, era la maxima Autoridad del grupo, y solo el podia Tener el Anillo de Shuun. Este anillo tubo muchos dueños mientras duro la cofradia, pero cuando la Inquisicion, Empezo a Matarlo a todos sistematicamente ellos se disolvieron, y nunca nada mas se supo del anillo. PD: este esta modificado, ya ke anima estudio,

me abrio los ojos con lo INCREIBLEMENTE poderoso ke era y lo pokita cosa ke parecia...

Mano Derecha Tipo: Espada Larga Descripccion: Es una bella espada, la hoja es de color rojo anaranjado, y la empuñadura de un color azul cielo. Bonificacion: +10 Habiilidades Especiales: Exclusividad Esta espada solo puede ser usada por hechiceros puros, y empuñada por la mano derecha, cualquiera que la empuñe, que no cumpla cualquiera de los dos requisitos, vera reducida si habilidad de ataque y parada a 0 Mago Peligroso El nombre de esta habilidad viene que ni pintado, pues cuando un mago la empuña, utiliza para ataque y defensa en combate cuerpo a cuerpo su Proyeccion magica. La Defensa siempre sera parada. Si tiene un desequilibrio en ataque y defensa, este se aplicara. Absorcion de Magia Cuando un mago empuña esta arma, no puede usar magia. Por lo cual, si se la sostiene, el mago pierde la habilidad del Don, con todas sus consecuencias, aunque esto es solo temporal, ya ke si envaina la espada podra utilizar magia son problemas. Historia: En una pequeña ciudad, hace ya muchos años, hubo un mago, el cual siempre quiso ser guerrero. su principal problema Erradicaba en dos puntos, su mano izquierda deformada y su poca habilidad. Siempre fue un niño torpe fisicamente, pero muy aplicado en la magia... asi fue que utilizo sus conocimientos para crear una espada, la cual, solamente gente como el pudiera usar... Poco despues de crear, se situo en la cabeza de los espadachines mas famosos, hasta ke un dia, antes de un duelo, le robaron la espada... y murio llorando la perdida. Desde entonces, la espada se a perdido en el tiempo, ya ke es inutil para los guerreros...

Beso Tipo: Marillo de Guerra Descripcion: La cabeza de este martillo es el Busto de una mujer muy hermosa, con la cabeza hacia el frente estirando el cuello, quedando los labios en la zona con la cual se golpea. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales: Vampirica Cuando se golpea con este martillo, el beso que da la figura, trasmite parte del alma del pobre hombre que la reciba. Esto hace que recupere 1D10 de puntos de vida. Bebedora de Almas Cuando este arma mata a alguien, La mujer marece mover los labios como si abosrviera algo... y esto es el alma del pobre muerto.. haciendo imposible su reencarnacion. Historia: Un gran escultor, el cual estaba enamorado de una muchachita que veia cada noche pasar por su ventana. Decidio un dia, hacer una figurilla con el busto de esta, ya que penso, que no habria mejor regalo que representara su amor. Despues de mucho pensar que material seria el apropiado, la hizo de Acero, no seria algo muy noble, pero era todo cuanto tenia... era pobre. Cuando acabo, decidio ir a darselo esa misma noche, salir a su paso en la calle y decirselo todo... pero cual fue su sorpresa al descubir que era una vampira. En ese momento, no solo vio la belleza de sus facciones, sino otra belleza distinta, una belleza Mortal. Milagrosamenta estaba siendo perseguida por un grupo de inquisidores, asi fue como salio indemne fisicamente, pero herido en su interior. a la mañana siguiente emprendio un viaje, y en este viaje creo este martillo, con la estatuilla ke habia echo para su amada... y el cual tenia poderes terreroficos como ella.

Vida Tipo: Vara Descripcion: Es una vara de metal Azul de 1´70 metros, en su punta tiene un aro de unos 15 cm de diametro, y el interior hay una gema azul oscuro. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales: Mano Suave

Esta vara no esta hecha para pelear, por lo cual, si se usa para el combate, se obtiene un -30 al ataque y solo se hace la mitad de daño. Curadora El portador de esta vara, obtiene un +2 a su regeneracion, y cualquier hechizo que se lance que restablezca puntos de vida, aumenta en un 10%. Esencia Potenciada Cualquier hechizo de esencia se puede potenciar una vez de forma gratuita, ganado un efecto añadido sin gastar zeon. Mi Vida Por La Tuya Este poder es Realmente Inmenso, ya que permite al lanzador Revivir a una persona fallecida. Este poder es realmente excepcional, ya que el poder altera el tiempo, y el espacio, permitiendo rescatar un alma incluso de ser destruida. A todos los efectos, se puede revivir a una persona siempre y cuando esta no se haya reencarnado. Para hacer esto, hay tres requisitos que hay que cumplir, uno es conocer a la persona, otro es tener las reservas de Zeon al maximo, y por ultimo, dar la vida del portador de la vara. No se necesita cuerpo ninguno, ya que el alma del indiviuo que resucitara se encarna en el cuerpo de quien invoco este poder, y lo moldea para obtener su antiguo cuerpo. El alma de quien uso este poder es destruida por completo, convirtiendose en Puro Zeon, lo cual, nisiquiera esta vara puede volver a unir. Historia: Esta Vara fue entragada a una vieja sacerdotisa de los bosques mucho antes de que Jesucristo naciera. Se la entrego en persona la mismisima Mikael, por el llanto amargo de la mujer por la muerte de su pequeño nieto a manos de una criatura creada por los Shajad. Mikael le advirtio que el poder de la vara acabaria con su propia vida, pero la vieja le respondio con una simple frase, "mi vida esta apunto de acabar, pero la suya aun apenas a empezado" y dicho esto, uso el poder de la vara para devolver la vida a su nieto. Mikael, quedo asombrada por la dulzura de sus palabras y con la alegria que se sacrificaba para dar vida al niño muerto, asi que les confio la vara a sus descendientes y esto pendientes de ellos. A dia de hoy, la vara esta perdida por el mundo, nadie sabe donde esta, excepto Mikael, que aun recuerda a la pobre vieja, sonrriente aunte su inevitable fin.

La Garra De La Muerte Tipo: Guadaña Descripccion: Es una Bella Guadaña, el mango es de plata fina, larbrada representando una lucha entre miles de hombres en espiral. La Hoja es de un color negro como las sombras en la noche. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales: Ver y Escuchar Quien empuñe esta guadaña, podra concentrarse y oir una voz en su cabeza, esa voz es distante, pero en completo silencio puede escucharse claramente. Esta voz pertenece al espectro, y puede aconsejar, y respoder preguntas ke solo un espectro de la vigilia sabe, aunque para hacer esto se necesita tener un minimo poder 7 Tambien se puede concentrar la mente en la guadaña para ver la vigilia. esto requiere un poder minimo de 6. La vision sera un poco borrosa, y siempre sera desde el punto en el ke se encuentre el personaje. A las Puertas de la Muerte Cuando la persona que empuña esta guadaña cae en el estado entre la vida y la muerte, las sombras lo rodean, y se tranforma en una criatura de aspecto aterradora, la guadaña crece tranformandose en puras sombras. La persona Cambia su clase a Entre Mundos, obteniedo una TA de 4 en todo, incluso energias, su fuerza se incrementa en 2 puntos, y su vida se recupera completamente. La guadaña cambia su tipo a grande, pero esto no influye en turno, aplicandose como si fuera una guadaña +10. La personalidad Del portador en este estado cambia, volviendose totalmente justo, y defendiendo a los debiles. Una vez la batalla ha terminado, el cuerpo del usuario, si no a muerto en esta, volvera al estado de cuando se tranformo, con todas sus consecuencias. Historia: Hubo un ser en la vigilia que por obra de su maestro consiguio traspasar al mundo que conocemos. Este ser, del cual no se sabe el nombre, vino con la intencion de traer a su maestro algo mas tarde. Mientras buscaba algun modo de traerlo, encontro una pequeña aldea de humanos, que vivian en el centro del bosque, era pequeña, no suponian ninguna amenaza para el, asi que decidio espiarlos durante algun tiempo... Algunos años mas tarde, habia conocido a unos cuantos de ellos, y se sentia bien consigo mismo habiendolos salvado de algunos peligros, y se alegraba aun mas cuando los humanos alli reunidos lo llamaban para hablar con el.

Pero aun con esto, no habia olvidado su mision, traer a su señor, asi que mientras pasaba esto encontro, no muy lejos de aquel pueblo, una zona donde la linea se unia los suficiente para poder invocarlo. Cuando el Malvado ente se Materializo, escucho las palabras de su aprendiz y subdito, y se quedo asombrado de lo que estaba haciendo. Asi que decidio, que iria a destruir la aldea el mismo. Cuando se entero de lo que pretendia hacer fue a la aldea, no le fue dificil, ya que conocia el camino y su señor no, y les dijo, que les ayudaria. En esa batalla muchos hombres y mujeres murieron, y en un ultimo sacrificio, el aprendiz mato a su maestro, aunque quedo mortalmente herido, y sonrrio para sus adentros, al saber, que lo que mas habia querido, habia estado a punto de desaparecer por su culpa... De los restos de este espiritu, crearon esta guadaña, seria el guardian del pueblo por siempre, pues asi lo merecia... pero una guerra muchos años despues arraso la aldea, y la guadaña desaparecio.

Pendientes de Potara Tipo: Pendientes Descripcion: Son un par de pendientes sencillos, desde el enganche sale una pequeña anilla hacia abajo, que acaba en una bola de cristal azul. La anilla y la bola se unen, porque en la parte superior de la bola tiene un enganche. Habilidades Especiales: Fuuuuuuuuuusion! Como su nombre indica, cuando dos individuos se colocan cada uno de estos endientes en la oreja opuesta al otro, los dos salen volando y se unen en un solo ser. Esto funciona igual que el hechizo Fusion, de la via de la creacion, con la unica diferencia, ya que cuando dos personas se fusionan por este metodo no se pueden separar de ninguna forma normalmente. Ni aunque se quiten los pendientes. La personalidad de este individuo, no es una lucha de voluntades, como el hechizo, sino ke las dos se unen en una, formando otra totalmente distinta. Historia: Estos pendientes fueron dados por un dios, en tiempos de conflictos a dos hombres, que discutian kien se enfrentaria a los peligros del catillo... y un poco mas tarde, solo uno triunfo, teniendo habilidades increibles.

Tiara De La Princesa Tipo: Anilla Descripcion: Es una Tiara de color Plata, con cinco grandes Diamantes en el centro, puestos en paralelo, ke van desde un lado de la frente a otro. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales: Psiquica Innata La portadora de esta tiara puede tener 5 poderes Psiquicos mantenidos de forma innata. Los poderes Psiquicos que se mantienen innatos por la Tiara hacen que brille uno de los diamantes. Un gran poder conlleva una gran Responsabilidad Si la portadora obtiene un resultado de Fatiga, todos los poderes que mantubiera innatos dejan de mantenerse, siendos totalmente anulados. Pero no solo esto, por cada poder innato que haya perdido, aumenta la fatiga en 3 puntos, por lo cual, si una persona tubiese 6 innatos, al sacar una fatiga, deberia sumar al resultado 18 puntos de cansancio. Femenina Esta prenda es Exclusivamente femenina, por lo que si un hombre se la pusiese, perderia un punto de cansancio por asalto, y se mantendria en 1 punto, sin poder llegar a 0. Historia: Una princesa Duk´Zarist, la cual se decia que nunca habia habia errado en sus poderes Psiquicos, mando construir esta Tiara. Pidio que solo pudiera ser usada por ella, ya que tenia un hermano pequeño, el cual cada dia se hacia mas fuerte, y no podia dejar ke la superara. Un dia, bastante despues de recibir la Tiara, se vio forzada a usar sus poderes, creia que todo iria perfectamente... pero murio por el estres Psicogico al fallar. Desde ese dia por los bosques, nadie volvio a ver ni a la Princesa ni a la Tiara

Cortadora Tipo: Katana Descripcion: Esta Katana, tiene la Empuñadura echa de puro marfil, con un grabado en forma de serpiente luchando contra otra. El filo esta esta siempre afilado. Bonificacion: +10(menos al daño, que se usa el base) Habilidades Especiales: Cortatodo Esta Katana es capaz de cortar todo lo que se ponga delante, desde madera, hasta puro acero forjado, tan facilmente como si fuera mantequilla. Esta capacidad tambien hace, que la

TA del enemigo, que sea mediante armadura fisica, es reducida a 0. Rompedora A la rotura de este arma se le suma un bono +5, y siempre que se la intente romper, sera la otra arma quien haga el control. Historia: En Lannet, hace mucho mucho tiempo, un Famoso Samurai, conocido como "El que mato a 1000 hombres", encargo esta Katana al mejor Forjador de la epoca. Se cuentan, se llevaron una semana entera pensando como seria, y para que serviria, y asi fue como 3 años despues nacio este arma. Segun se cuenta, el samurai, vago durante 20 años, antes de morir por culpa de una terrible enfermedad, donde su Katana no pudo defenderle... Turquesa Tipo: Objeto Descripcion: Es una calavera de cristal perfecta, de color turquesa, de tamaño humano, pesa alrededor de unos 6 kg. Habilidades Especiales: Brillo del Furuto Una persona con poder 9 puede Concentrarse, mirando el interior de la calabera. La concenracion es una dedicacion total, es una accion activa. La calabera brilla tenuemente y muestra algunas imagenes e incluso olores, de cosas que "pueden" pasar si nadie las evita. Este poder aveces enseña cosas muy lejanas y de escasa importancia, pero otras enseña cosas realmente importantes y cercanas. Cuando enseñe una imagen, esta no cambiara hasta que esta se aya cumplido o evitado. Nunca muestra personas, solo paisages y objetos. Dotar de Poder Un mago que lleve esta calavera, tiene un + 15 a su ACT y un +30 a su Proyeccion Magica. Siempre que se tenga esta calavera en la mano. Ojos de Cristal Los ojos de la calavera Brillan y proyectan dos rallos de luz de un color verde palido. Ilumina una longitud de 10 metros de lago y 4 de ancho, en forma de cono. Historia: Esta calavera esta echo de un extraño cristal muy resistente, y perfecta, no se sabe de nada que pudiera ser asin, y aun menos quien o que pudo crearla. Esta calavera esta por el mundo hace muchisimo tiempo, manejada por tribus barbaras, las cuales se guiaban por los designios de esta por medio de sus chamanes.

Segun se cuenta, hay 13 calaveras de cristal, cada una de un color, y poderes distintos, y al reunirlas todas se revelara una gran verdad a la humanidad.

que haya en su interior. tiene un radio de 25 metros.

Yelmo De Los Muertos

Autor: khayman Tipo: Espada Corta Descripción: Esta espada tiene una empuñadura hecha de Madera de Ghestal, con oro y un rubí engarzado en la parte posterior, sujetando la hoja hay un escarabajo bañado en oro y el filo esta hecho con metal afilado con arena del desierto. Bonificación: +10 Habilidades Especiales: Grito Cuando la Escarabajo es desenvainada para entrar en combate, su hoja brilla y emite un grito desgarrador, el oponente deberá pasar una tirada de RM difícil para no quedar aturdido, cada 10 de diferencia en el fallo será un turno aturdido

Tipo: Yelmo cerrado Descripcion: Es un Yelmo que cerrado, asemeja a una calavera. los ojos de la calavera son grandes, permitiendo algo de vision, y estan reyenos de unos cristales. El Yelmo es de color bronces. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales: Ojos de la muerte Cuando se lleva este casco completamente cerrado, este da una informacion de la muerte a su arrededor. Los numeros son de 3 colores: Los Rojos, indica el tiempo que le queda a una persona hasta que muera de desangramiento, o una herida mortal, el Verde, indica el tiempo que falta hasta que el alma sufra el llamamiento, y el Blanco es el tiempo que a pasado desde que a muerto. Esta habilidad, se torna maldicion si se entra por ejemplo en un campo de batalla, ya que la cantidad de numeros por desangramientos, almas y muertos, pueden al portador del casco cegado o parcialmente cegado. Tambien permite ver a los espiritus, aunque estos se agan invisibles. Nigromatico El yelmo, da un aumento gratuito a los conjuros de nigromancia. Cuando se lance un conjuro, que haya sido predeterminado, el yelmo concede un bono de +10 al ACT. Historia: Este yelmo, fue creado por un Mago Guerrero, al cual le fascinaba la muerte y las almas, se dedico siempre a combatir, y campturar espiritus y otros seres no muertos... Un dia, fue a una batalla, ayi pensaba poder conseguir muchas almas... pero su invento se volvio contra el, puesto, que no pude ver nada por todas las cifras, y se unio a los muertos aquel mismo dia, por no ver venir al enemigo.

Perlas Negras Tipo: Joyas Descripcion: Son Pelas negras, del tamaño de una pulgar. Habilidades Especiales: Oscuridad cuando se lanza una de estas perlas, explota en una oscuridad cerrada. esta oscuridad es de origen magico, se traga cualquier fuente de luz

Escarabajo

Veneno de escorpión Siempre que haga un daño de más de un 70% la espada segrega un veneno en la piel del adversario (Veneno Curare Paralización RV 80, muerte RV 60) Agujero en la tierra Cuando esta espada se clava en el suelo un agujero se abre a los pies del enemigo con el cual ya haya cruzado espada. El agujero mide 3 metros de diámetro por 10 metros de profundidad. Si se usa este poder el Rubí engarzado brilla una vez muy fuerte y luego se apaga como si estuviese quemado y necesita una recarga de 50 zeons para poder volver a usarla. Historia: La espada escarabajo apareció por primera vez en manos de un Sylvain hace muchos años que uso en la Guerra de Dios. Al parecer fue forjada por un Sylvani oscuro que al no tener magia se dedico a la herrería y junto a su hermano el cual sí tenía el don crearon este arma para proteger a tu pueblo de la guerra que se acercaba. Cuando la guerra acabó se dice que la Inquisición la escondió pero fue robada y no ha vuelto a ser vista…

Vara Multiuso Tipo: Vara Descripcion: Es una vara bastante ancha, de unos 7 cm de diametro, mide casi 1,95 m y es completamente de metal. lo mas raro es el centro donde ha un circulo(que no una esfera) que ensancha la vara. El diametro del circulo son unos 15 cm, y en el centro hay un pequeño tubito, con un boton en la punta. El circulo tiene algunas muecas, y la parte central(el tubito) se puede girar de un lado a otro. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales: Multiuso la parte central que gita, una vez se hace esto se puede presionar el boton, transformandose en uno de estos objetos: Pala, Pico, Puntal, el cual sirve para apuntalar, y asegurar techos para que no se caigan(nota explicativa), Garfio de escalada Basicamente se tranforma la punta, siendo el resto una zona por donde cogerse(salen dos agarradores), la distancia a la que llega la cabeza es de 20 metros de alto, y hay 30 de fina cuerda que aguanta para romperse 500kg, Escudo Sirve para dar proteccion total de la flechas, aunque si se tranforma en esto el personaje no podra moverse. La tranformacion del objeto es total, asi que cada vez ke se use esta habilidad, el palo se tranforma, perdiendo la forma, y una vez se pone bien la palanca central, y se presiona el boton, vuelve a la forma de Vara. Dificil de Usar Esta vara es muy ancha y pesada, ademas su rara forma la hace dificil de coger, asi que cuando se use para atacar recibe un penalizador de -10, tanto en parada como defensa. Historia: Este Aparato fue creado pro imperium hace muchisimo tiempo, servio a las unidades exploradoras para deviersas funciones, pero su gran tamaño las sacaron de su utilizacion. A dia de hoy, muchas de estas se encuentran en Gaia porque simplemente cuando se dejaron de usar muchos dueños las tiraron donde estaban.

Brazo de Platino Tipo: Brazo Descripcion: Es un brazo completo, desde el Hombro hasta la punta de los dedos, y es de color platino. El brazo, sin instalar, no se sabe si es diestro o siniestro, ya que sus articulñaciones y dedos giran hacia los dos lados. Esta decorado con algunos grabados asemejandos a tatuajes tribales en la piel. Sus dedos acaba en una punta muy afilada, y tanto

estos como el antebrazo y brazo, se encogen por algunos sitios para simular las proporciones del portador. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales: Sincronizacion Este brazo, puede ser instalado sobre cualquiera que haya perdido esta extremidad. Para hacerlo hace falta una tirada de DIFicil en medicina. Una vez puesto, durante una semana el portador se sentira incomodo y no controlara bien la fuerza, hasta que pasado este periedo de tiempo se acostumbre, y llegue a sentir el brazo como si fuera el suyo propio Fuerza Otorga al portador un +1 a las fuerza, ya que no solo el brazo es fuerte, este Amplifica la fuerza del portador. Asi que puede alcanzar Inhumanidad en lo concerniente a la fueza Garra Este brazo tiene los dedos acabado en garras, con los cuales se puede atacar. Se necesita tener la tabla de ataque desearmado. El brazo tiene un Ataque base de 40, critico de Filo, rotura 12, Entereza 30, y presencia 120 (los valores de mejora ya estan sumados). Cuando se intente hacer una presa, tiene completo control soble el brazo, es capaza de alargar y acortar los dedos, y el brazo, por lo que obtiene un +1 Acoplable Estos brazos son muy variados, por lo cual se pueden encontrar distintas piezas, que se pueden montar, como escudos de energia, ballestas y muchas otras cosas. Historia: Estos brazos fueron creados por el Imperio Solomon para que sus lisiados en la guerra y los accidentes volvieran a poder trabajar con normalidad. Hay muchos brazos, algunos preparados para la lucha, y otros para el campo. Estos son los basicos.

Talisman de la Suerte Tipo: Talisman Descripcion: Es un circulo de unos 4 cm de radio, que tiene en su interior unos radios que llegan al centro, parece una rueda de una carreta, pero echa en oro. Habilidades Especiales: Buena Suerte El portador de este talisman, obtiene la ventaja de "Afortunado". Si el personaje ya la tiene, obtendria encambio la ventaja de "Buena

Suerte". Si tambien tubiera esta, el personaje obtendria en todas sus tiradas de Habilidades Secundarias un nivel de Dificultad mayor. Ejemplo: Pepe, intenta saltar de un tejado a otro. La dificultad necesaria para realizar su salto con exito es 80, una dificultad media, lanza los dados y saca un 35, que sumado a su habilidad de salto que es 30, hacen un total de 65, usease, una dificultad de facil. pero gracias a que tiene el talisman y las dos habilidades de afortunado y buena suerte, se sube un rango, como si hubiera logrado una ficultad de media. Ha llegado por los pelos, apunto de caerse... Ahora le toca a Manolete... Si este personage tubiera la desventaja de Desafortunado, seria cambiada. Suerte Increible Cuando el portador de este talisman entra en combate, ve incrementada su tirada habierta en 5 puntos, por lo cual, sacara una tirada abierta apartir de 85. Mala Suerte El talisman, separa la suerte de ti, pero la pega a los demas, todas las personas a tu alrrededor, obtendrian la desventaja de "Desafortunado". Y si ya tubiera esta, tendran un punto mas para pifiar, como si tubieran la desventaja de "Mala Suerte".quien tenga estas dos, veria disminuido un grado la dificultad que sacara en sus Habilidades Secundarias. Un ejemplo: Despeus de Pepe, le toca a Manolete. Manolote salta, saca en los dados un 60, que sumado a su saltar, que es 40, hacen un total de 100, un nivel de Media... pero como su compañero tiene el talisman, y tiene las dos desventajas de mala suerte y desafortunado, su nivel cambia facil, por lo que no llega a pasarlo... ahora tendra que probar suerte otra vez en la caida.. esta habilidad, afecta tanto a amigos como enemigos. Historia: Hace muchisimo tiempo, hubo un hombre que fue llamado "La persona con mas mala suerte del mundo" se le conocio por este nombre, y el suyo se olvido. Este hombre rezaba cada mañana a los dioses antiguos porque su suerte cambiara, y sus ruegos fueron escuchados. Algunos dicen, que se lo dio un dios en persona, otros que se lo dio un viejo buhonero, y los que menos que se lo encontro en el suelo. Pero lo que si es verdad es que su suerte cambio. y apartir de aquel dia su nombre fue recordado... se le llamo Gafe.

Cinturon

de

Campeon

Tipo: Cinturon Descripcion: Es un cinturon muy ancho, que cubre la zona lumbar. Esta hecho de Cuero de un color marron casi negro. En la zona delantera, tiene un circulo parecido a una gran moneda, que es mas grande quel cinturon, y por detras tiene un gran ebilla tambien de oro. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales: Poder Del Campeon Esta habilidad, hace que quien posea este cinturon pueda alcanzar la inhumanidad. Gran Campeon Hace que el portador de este cinturon, pueda usar armas del tipo grande sin ningun penalizador. A todos los efectos a la hora de usar un arma Grande, se le considera grande. Si el personaje fuese grande, podria usar una enorme. Tambien otorga al portador un +5 al usar un arma con la otra mano, por lo cual, si alguien quiere utilizar un arma con su segunda mano, tendria un penalizador de -20, en vez de -25. si posee ambidiestro, este penalizador bajaria a -5. Comunion Del Cuerpo, La Mente y El Espiritu Obtiene un +20 a todas sus resistencias, y un +2 a su tipo de regeneración. Historia: Hace mucho tiempo, habia un torneo de lucha en el cual siempre se combatia a vida o muerte. Este torneo, se celebraba cada 5 años, siempre en un lugar distinto del mundo... En aquel entonces solo las personas sin poderes, puro musculo eran las que se buscaban y se apuntaban, pues el premio era este, El Cinturon de Campeon. Segun se cuenta, este torneo tubo 25 certamenes, hasta que se termino de celebrar, asi que se cree que hay 25 de estos cinturones en el mundo...

Ira Celestial Tipo: Ver descripcion Descrpcion: Se presenta como una espada de color azul palido en la hoja, y un azul Mas oscuro en la emuñadura. Los adornos y tipo de arma pueden variar, dependiendo de su ultimo portador. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales: Afin El arma en si, puede terner cualquier tipo de forma, ya que si el portador lo ordena, su forma cambiara, tanto en adornos como en tipo. Para hacer esto se necesita un asalto de

duracion mientras crece o descrece, o salen los adornos. Solo se puede tranformar en espadas y lanzas, y nunca cambiara de color.

persona recibe un negativo de 60 a toda accion por culpa de una enorme Jaqueca, que se disipara a -5 cada hora

Decision Este arma solo puede ser tomada y blandida por alguien que en su interior albergue algo de bien. Si la persona que la porta es malvada la espada no ara ningun daño. Si la porta una persona de bien, podra elejir esta habilidad a gusto.

Historia: Esta Maza fue creada por un Mago para su hermano, el cual decian que fue incapaz de golpear en la cabeza de nadie. Una vez fue creada esta arma, porfin el hermano fue capaz de golpear, pero se dio cuenta que no solo era mas facil, sino que hacia un dolor increible. Esta maza algunos años despues de la muerte de los hermanos fue usada como arma de tortura, y despues desaparecio, y hasta hoy no se a encontrado.

Si Mas, Mejor Cuando una persona que porte este arma se enfrenta a mas de una criatura, el arma reacciona otorgando un bonificador de +15 por cada que haya de mas. asi pues si una persona se enfretara a dos contendiente, empuñando esta espada tendria un bonificador a toda Accion de +15, si fueran 3, +30... asi hasta un maximo de +60. El portador puede alcanzar mas de 280 sin tener Inhumanidad si lo sobrepasa gracias a esta habilidad. Historia: Existio una vez un Guerrero al cual Nadie fue capaz de vencer. Era una persona malvada, mataba por placer, y sin compasion, tanto a inocentes, como culplables... y mas si lo desafiaban. Cuantan las leyendas, que una vez, despues de vencer a 15 Grandes guerreros a la vez, sin apenas cansarse, y nisiquiera ser heridos clamo a los cielos que bajara algun dios y luchara contra el, pues creia que incluso ellos le tenian miedo... No bajo ningun dios, solo lo hizo una espada, la cual se clavo en su pecho y lo mato al instante... Fue la Ira Celestial, quien acabo con su vida...

Dolor De Cabeza Tipo: Maza Pesada Descripcion: Es una maza de hierro macizo. Esta hecha de una sola pieza. Bonificacion: +5 (para su Rotura, Entereza y Presencia, se la considera +15) Hablidades Especiales: Dolor De Cabeza Cuando se hace un ataque apuntado a la cabeza, los penalizadores son tan solo la mitad, por lo cual, una persona que intenta a golpear con ella en la cabeza en vez de tener un -60, obtiene un -30. Uff Que Dolor! Cuando se golpea con este arma y se crean negativos por medio de un critico, estos se doblan por culpa de los grandes dolores. Si una persona recibe un critico, al dia siguiente(normalmente despues de dormir) la

Telearmaduras Tipo: Piezas Descripcion: Son varias piezas de armadura, sin ninguna union entre si, hay dos partes de un pectoral, dos partes traseras, protectoras de los homoplatos, dos hombreras las cuales son algo largas, llegan desde casi el cuello a medio biceps, y dos musleras. Son de color plata, con los bordes en azul claro. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales: Telequinetica Esta armadura en si, no puede ser puesta, pues solo son pedazos de una armadura, pero si una persona con poderes Psquicos le lanza el poder de Telequinesis menor, y lo deja mantenido, la armadura se pegara a su cuerpo. La armadura parece cosida sobre su ropa o piel, y nada podra separarla de el si este no lo quiere. Esto quiere decir que para mantenerla puesta a de tener gastado un innato. Protectoras Cuando el portador lo necesite, puede usar este poder, las musleras y las hombreras se separan de su cuerpo apenas unos centimetros y crean dos barreras invisible en su contorno, las cuales absorven 10 Pv de cada ataque. El tipo de daño que absorve lo decide el portador de la armadura cuando utiliza la habilidad, y puede cambiarlo si lo desea cada 3 asaltos. Vuelo Las Hombreras se giran, quedando hacia la espalda, y debajo de estas se crean dos alas blancas de pura energia. Solo son visibles cuando se empieza a volar con ellas. Estas no se mueven en absoluto, por lo cual es imposible atacar con ellas. Da una Velocidad de vuelo 10 de tipo Arcano.

Comoda Como las piezas no estan unidas nada mas que a la piel, y mantenidas por telequinesis solo tienen la mitad de los penalizadores que una armadura de piezas (esto se calcula despues de haber calculado su mejora) Historia: Cuando los Ebudan aun estaban en los cielos hubo una mujer y un hombre los cuales llamaron su atencion, parecia que esta pareja ayudaban de forma totalmente racional a los designios de los Ebudan, y estos quedaron muy sorprendidos cuando supieron que esos humanos sabian de su existencia y querian ayudarlos en todo. El gran problema era que no podrian ayudar si solamente podian andar y por ello les crearon estas armaduras. Durante muchos años estos humanos ayudaron a los ebudan todo lo que pudieron hasta que un dia estos fueron despojados del cielo, y los humanos irremediablemente murieron de viejos. Desde entonces hasta hoy nada se sabe de estas armaduras...

Cambio Tipo: Anilla Descripcion: Es una bella anilla de oro, tiene una visagra atras la cual permite ajustarla mejor a la cabeza. La parte de alante esta dividida, y tiene dos bolitas de oro, una en cada extremo. Bonificacion: +15 Habilidades Especiales: Inamovible Una vez puesta, no se puede retirar. Se cree que varios metodos, pero nadie a sido capaz de encontrarlos por ahora. Cambio Cuando una persona se la pone, cambia de sexo. Si es un hombre se transformara en mujer o al reves. Depende de la persona que la lleve habra un detonate que propicie al cambio de sexo, como puede ser el agua fria y caliente, el hierro o la madera, incluso la cerveza y el vino. Cuanto mas se desea ser del sexo opuesto, mas dificil es el cambio, encaso de no quererlo sera mucho mas facil. Historia: Existio una vez un hombre el cual se sentia mujer, pero su cuerpo era el de un hombre. Le daba repulsion este hecho, por eso decidio que conseguiria un cuerpo de mujer le costase lo que fuera necesario. asi fue como mucho tiempo despues creo esta anilla.

Cuenta la historia, que siendo mujer porfin se caso con un rico noble, y despues de dos años casados, estando en la cama este le regalo un anillo de Acero Blanco... cuando su bella esposa se lo puso se transformo en un hombre... y esa misma noche los dos murieron... uno de infarto y otro a mano de la guardia. Y desde entonces nadie sabe que paso con la Anilla...

Aztar´Kudum Tipo: Vara Descrpcion: Es una bella vara de Madera de Ghestal, acabada en una Garra de Dragon hecha de Malebolgia, la cual sostiene un Rubi tan rojo como la sangre. Toda la superficie de madera esta talladas con bellas runas elficas. Bonificacion: +15 Habilidades Especiales: Simplificar la Magia Cuando un hechicero tenga este baston entre las manos, obtendra automaticamente las ventajas de Inutilidad Somatica y Oral, ademas ganara un +20 a los controles de potencial Enfrentado. Y un +20 a su ACT Magia innata Cualquier hechicero que tenga este baston en su poder obtiene un +40 a su magia innata. Aumento de poder Cuando se lanza un conjuro, da un aumento libre sin necesidad de gastar Zeon. Puede aumentarse mas de una vez, pero invirtiendo un punto de cansancio. ejemplo: Hardyk es un mago poderoso y decide lanzar un sortilegio. Cuando va a lanzar hechizo, acumula con dos aumentos, pero dado que la vara le da uno gratuito, el hechizo a sido aumentado 3 veces, en vez de dos. pero como no quiere fracasar, decde darle otros dos aumentos. Asi pues el hechizo es lanzado con cinco aumentos, pero solo a perdido, el zeon de dos y dos puntos de cansancio. Dominante Si alguien que tiene esta vara consigue Dominar a una criatura, esta no podra volver a tirar para librarse de su control. Solo se pueden dominar a 5 criaturas a la vez. Un mago puede elegir para Dominar a una criatura su Proyeccion Magica en vez de Dominar (Esta aptitud, solo se puede usar una vez a la semana). Historia: Esta Vara Fue creada por un poderoso mago Elfo, de mismo nombre que la vara. La creo con la intencion de acabar la guerra, creyendo en la leyenda que dominando a los 5 Dragones

Cromaticos dominaria Gaia, por ello tallo esta leyenda en el baston. Durante algun tiempo busco por el mundo, y un dia, mientras descansaba en una ciudad elfica, un ejercito Duk´Zarist inrrumpio en ella. Dicen que muchos murieron en aquella lucha, y solo sobrevivieron los que hulleron... y hasta el dia de hoy el baston sigue en aquellas abandonadas Ruinas... o eso se cree.

Piedras De Poder Tipo: Piedra, Son separadas por los colores que poseen Descripcion: Son unas piedras de varios colores y formas. El tamaño suele ser alrrededor de los 2 o 3 centimetros(algunas mas grande, pero es raro mas pequeñas, depende del poder que tenga). Los colores son realmente lo mas importante, ya que es lo que indica su poder. Reglas Generales Depende de donde se situen estas piedras dan un poder u otro para la persona, por lo cual si se tiene puesta en un arma dara cualidades de ataque, si la lleva en una armadura, dara una proteccion especial y sobre la piel puede dar varios beneficios. Ademas todas las piedras tienen alguna capacidad especial, es basicamente un hechizo de cualquier nivel, este hechizo consumira Zeon directamente de las reservas, pero el Zeon necesario para usar este poder sera el mismo del hechizo +20 +el nivel. El Hechizo no se puede Incrementar, pero se puede mantener. Algunas piedras pueden tener el mismo poder sin importar donde esten puestas. No es necesario que esten fijadas, hay armas con huecos, por lo cual puede cambiarse las piedras dependiendo de la situacion. Arma: se lleva incrustada en el Arma. Armadura: se lleva incrustada en la Armadura. Piel: Se lleva sobre la piel. Ya sea un colgante, un anillo o incrustada en la misma piel. Incrementos Las piedras no son todas iguales, pueden estar Potenciadas. Las piedras potenciadas son piedras mas fuertes que las normales, esto no lo indica su tamaño, aunque el color da una pista. Estan Calificadas en niveles, de 1 a 5 que se conozcan, y en nivel 5 son objetos increiblemente poderosos. Cada nivel Extra que posea una piedra, no solo incrementara sus poderes en general, sino que dara un hechizo adicional y Reducira su coste en 5. Una piedra en nivel 3, tendra tres hechizos, y son cada uno 10 puntos de Zeon mas baratos.

Ejemplos de Piedras: Piedra De La Llama Nivel: 1 Arma: Permite atacar en la TA de Calor Armadura: Da una bonificacion de +4 a la TA de calor(se suma a la que posea la armadura) y Absorbe 1 intensidad de calor. Piel: Puede gastarse 1 punto de cansancio para atacar en la TA de calor durante 10 Asaltos(en combate desarmado), tambien da un 2 a la TA de calor(que no se suma a nada) y Absorbe 3 intensidades de calor. Habilidad: Bola de Fuego. Coste en Zeon 86 (50 del hechizo, + 20, + 16 de su nivel) Piedra Fria Nivel: 1 Arma: Permite Atacar en la TA de Frio Armadura: Da un bonificador de +4 a la TA de frio(se suma a la que posea la armadura) y absorbe 1 intensidad de Frio. Piel: Absorbe 4 intensidades de Frio, y tienen la capacidad de crear un arma de hielo, esta puede ser de cualquier clase que sea de una pieza y sin parte moviles. No pueden ser de proyectiles. Se le considera un arma -5 si es contundente y -10 si es cortante. Habilidad: Congelar. Coste en Zeon 112(60 del hechizo + 20 + 32 del nivel) Piedra Del Gran Trueno Nivel: 2 Arma: Permite atacar en la TA de electricidad, el daño del arma se ve incrementado en 2 intensidades. Armadura: +5 a la TA de Electricidad. Y Absorbe 3 Intensidades de Electricidad. Piel: Absorbe 5 intensidades de Electricidad, y a voluntado puede Atacar desarmado en la TA de Electricidad. Habilidades: Rayo. Coste 141(80 del hechizo, + 20 + 46 del nivel, - por el nivel extra) Incrementar Reaccion. Coste en Zeon 107 Piedra De La Noche Eterna Nivel: 5 Poder Unico Puede Atacar en la TA de Energia a voluntad. Suma un 5(se suma a la armadura) a todas las TA, incluido Energia, y Absorve 5 intensidades de todos los tipos de energia. Si se tiene alguna clase de necesidad(comer, dormir, mucho mas extravagante o incluso medecinas), esta se vera Suprimida. A voluntad puede Crear una noche artifical a voluntad, a todos los efectos es noche cerrada en 1 km a la redonda. Cuando se use

este poder, la piedra debe estar quieta en un mismo sitio(no hace falta que su dueño la lleve consigo para esto). Habilidades: Cuerpo a Oscuridad. Coste de Zeon 152. Oscuridad Devoradora. Coste en Zeon 186. Lazos Oscuros. Coste en Zeon 78 Escudo Oscuro. Coste 60. Ocultacion. coste 92 Historia: Estas piedras son creadas con el paso de los años, son una mezcla del flujo de las almas y el mundo real. Son mucho mas comunes de lo que parece, la mayoria solamente estan en bruto, y no tienen poderes. Estas piedras Empezaron a utilizarse hace mucho tiempo, y se quedaron en el olvido hasta que sol negro las empezo a crear de nuevo... pero su costoso tratamiento ha hecho que ya no las creen.

Gema De La Amistad Tipo: Joya Descripcion: Es una Gema de casi 2 cm de diametro, totalmente redonda. Es de colo azul, con betas naranjas. Habilidades Especiales: ¡Amigo! ¡Quedate A Mi Lado! Cuando se consigue invocar una criatura, si esta no esta dominada(usease, quiere estar con el invocador) puede usarse esta gema para que la criatura no pueda ser desconvocada. La criatura se tragara la gema, la cual desaparecera. Si la criatura muere o se decide marchar, la gema saldra de su cuerpo. Lazo de Amistad Entre la Criatura que toma la gema y el invocador se crea un vinculo muy especial, por lo cual podran saber donde estan(de manera aproximada) el uno del otro, sin importar la distancia. Historia Esta gema fue creada por Cranss, un joven invocador el cual estaba en una pugna por el control de una criatura con su hermano. Cuando porfin consiguio dominar a la criatura viajo por el mundo hasta que los dos fueron presa de un ente diabolico, el cual perseguia la gema pues es capaz de aumentar los poderes de las criaturas... A dia de hoy, no se sabe donde esta la gema, ni tampoco si es verdad o mentira que aumenta los poderes.

Polvo de los Sueños Tipo: Miscelanea Descripcion: Es un saquillo marron, lleno de polvo de color azul. Habilidades: Sueño Cuando se espolvorea un puñado en el aire, todo aquel que lo respire, puede caer dormido(incluso en que lo lanza). La RM a superar es 100, pero hay varios factores que afectan: -50 si es un espacio abierto -100 si hay una corriente de aire fuerte(si es menor, se reduce el panalizador como sea oportuno) +20 si se dirige hacia la zona por donde se respira(normalmente nariz) +30 si se usa 2 veces en menos de 1 munuto +100 si se inala directamente de un montoncito(como cierta droga) Quedara profundamente dormido tantos segundos como sea su fallo en la resistencia. Si la diferencia es superior a 80, quedara dormido durante 1 hora, si el fallo es por mas de 200, dormira durante 24. Esta dormido, y no podra despertar bajo ningun concepto, nisiquiera cuando recibe daño. Autorrellenable El saquillo, se va llenado gradualmente, tarda en llenarse entero una semana. El saquillo trae aproximadamente 6 puñados. Historia: Un famoso ladron mando crear estos polvos para no tener que luchar con los guardias. Dice la historia que cometio muchos robos, hasta que una vez tubo un accidente y aspiro mucho polvo, quedando dormido durante 1 dia... y fue capturado.

Last´Aumr Tipo: Anillo Descripcion: Es un anillo de Hueso, tiene unos borados de plata su alrrededor, y en el centro un Rubi. Habilidades Especiales: Guardar el Ki Cuando una persona usa una Tecnica con mantenimiento, puede activarla(gastando Ki), y cuando quiera guardarla y activarla como accion pasiva. Los punto de Ki que se usen para preparala y los que gaste para mantenerla, no se liberaran hasta dejarla de guardar. Ejemplo: Pepe, Se ve involucrado en una pelea, usa una tecnica de Ki llamada Defensa del moco pegajoso. Gasta los puntos necesarios para activarla, y la matiene durante 4 asaltos.

Cuando acaba la lucha, pepe decide que la va a guardar en su anilla, pues aun no a conseguido rescatar a manolito. Pepe, por tanto tiempo como lo tenga guardado, no recuperara el Ki gastado hasta ahora en esa tecnica(ni en la acumulacion, ni en el mantenimiento) Sellar el Ki Cuando se tiene guardado una tecnica en el interior, Si se quiere utilizar otra tecnica de Ki, necesitara gastar 5 puntos mas. El jugador decidira en cual de las carasteristicas decide sumarlo, pero debe ser una de las necesarias para la tecnica. Tampoco permite usar tecnicas mantenidas. Historia: Un Tecnicista, del cual decian solo podia usar una tecnica de Ki, fue el primer portador de este anillo. Segun parece, se lo dio su maestro antes de morir, pero se desconoce su origen. Este Tecnicista, ando por el mundo Intentando aprender algunas a lo largo de su viaje. Segun se cuenta aprendio una tecnica muy poderosa, y un dia, cuando la quiso usar fue demasiado tarde... Desde entonces esta perdido.

Capa Discreta Tipo: Ropa Descripcion: Es una capa normal y corriente Habilidades Especiales: Cambio Esta habilidad hace que la capa pueda cambiar de forma y color a gusto del portador. Ademas cuando esta es rota, vuelve a restaurarse a voluntad del dueño Camaleon Esto permite mimetizarse con el entorno. Si esta completamente tapado e inmovil, sera totalmente invisible. Si esta parcielmente cubierto, obtiene un bonificador de +80 al ocultarse. Si se mueve obtiene una penalizacion -40 Historia: La Sombra que habla, hasi era conocido Aram, el ladron mas esurridizo del mundo. Esta capa estubo a su lado toda su vida, hasta que un asesino hizo que esta acabara.. pues no ser visto le falicitaria el trabajo...

Luciernagas Tipo: Joya Descripcion: A simple vista parecen perlas con un tono azulado, pero si uno se fija bien, veria un pequeño brillo interior en ellas. Suelen encontrarse en grupo de 3 a 5, aunque nada

impide que este numero sea mayor o menor. Habilidades Especiales: Luz Con un mero pensamiento, la persona que las tenga en la mano pueden hacer que comiencen a brillar. La luz que estas perlas proyectan, viene de su interior, asi pues, tendra un lijero toque azulado. La perlas, aunque iluminada, no desprenden ningun calor. La zona iluminada es aproximadamente de un metro y medio de radio. Vuelo de la Luciernaga Las perlas una vez encendiades se quedan suspendidas en el aire, volando alrededor de la persona que las activo, alejando de el 3 metros como maximo. Las perlas vuelan en cualquier direccion, alejando o acercandose a su gusto, e incluso pueden mantenerse estaticas en el aire. Su velocidad maxima de vuelo es 12. Si algien que no fuese el que las activo, deseara cogerlas, deberia superar una prueba enfrentada de Destreza contra 12. Historia: Estas perlas, llamadas Luciernagas, dicen que son las lagrimas de unos seres de la luz. Esto no son mas que rumores, ya que fueron creadas en el Imperio Solomonico por un grupo de mercaderes los cuales extendieron este rumor para venderlas mas caras. Su verdadera finalidad era solamente adornar a las jovenes mujeres nobles, aunque los pasos de los años les dieron muchas otras utilidades. A dia de hoy, quedan un numero bastante reducido en comparacion con aquella epoca, pero se cuenta que en Lannet hay un gran numero aun.

Manantial Tipo: Objeto Descripcion: Es un tubo de madera, parece una pequeña cervatana de apenas 10 cm de largo y 2cm de ancho Habilidades Especiales: Manantial Si se tapa un extremo del tubo, por el otro sale una pequeña cascada de agua por el otro extremo. El agua no dejara de salir hasta que se deje de tapar. Historia: Cuando los Sylvain exploraron el mundo, encontraron un gran desierto. La falta de agua

era algo que no podian permitirse, y por ello crearon este objeto. Cuentan las leyendas que este tubo se perdio en mitad de este desierto, y que a dia de hoy se a convertido en un lago... y en su interior sigue este tubo.

Cruz Inquisodora Tipo: Espada Larga Descripcion: Esta espada a simple vista parece mas bien una cruz. No tiene filo, es roja completamente exceptuando los bordes del guardamano, los cuales son dorados. Bonificacion: +15 Habilidades Especiales: Enemigos de Cristo Cuando se consigue un Critico con este arma, el nivel TOTAL se multiplica por dos. Simbolo De La Iglesia Quien porte este arma se beneficiada de la ventaja de Inquietante. Si ya tubiese esta ventaja, esta se veria ampliada. La Sangre de Cristo Cuando se consigue hacer daño con este arma, el portador ganara un 25% del daño hecho. Especial: Este arma hace daño contundente. Historia: Segun se cuenta en los circulos de la inquisicion, este arma fue creada cuando cristo aun vivia en este mundo. Algunos sostienen que el mismo cristo la porto alguna vez, y otros que fue bañada en su sangre y bendecida por el, pero nada se sabe a ciencia cierta. Hoy en dia, este arma este arma esta perdida, pues el inquisidor que la lleva murio en una gran batalla contra los enemigos de la iglesia...

Agua de Mayo Tipo: Objeto Descripcion: Es un vaso de ceramica, sin ningun dibujo. Esta arcilla es de color Blanquecino. Habilidad Especial: Como Agua De Mayo Cuando se llena el vaso de agua, y se bebe, aumenta la regenarion del bebedor en 3 puntos. Siendo como maximo un tipo de regeneracion de 12. La regeneracion solo funciona a la hora puntos de vida, y la reduccion de negativos. La duracion del incremento es de 24 horas, y solo se beneficiara de la primera vez que beba. Se se bebe mas de una vez, esta no tendra efecto.

Historia: Los Elfos, fueron conocidos por muchas cosas, y estos vasos fueron creados como regalos a los humanos que vivian cerca de sus tierras.

Segunda Piel Tipo: Armadura - Completa De Cuero Descripcion: Es una bella armadura de cuero. Es de un color marron suave y zonas en negro azabache. La armadura esta hecha para una mujer y deja sus encantos marcados de forma mas que visible. Tiene algunos detalles borados y dibujados en las grebas y las perneras asi como alrrededor del busto. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales: Encantadora Esta Armadura, no solo es bonita en si, ya que algunos piensan que es tan elegante como un traje de noche, sino que realza la belleza de la mujer que la lleva puesta. Ademas la armadura mantendra limpia a la usuaria, y hara que esta huela ligeramente a perfume. Suma un +1 a la apariencia, llegando si es preciso a superar el 10. Resistente No solo es bella esta armadura, sino que ademas protege mas que notablemente. La armadura protege como si fuera una Armadura de Piezas, a la cual se le sumara el Bonificador de mejora. Auxiliadora Esta armadura sube en 2 puntos la regeneracion, he impide que se creen hemorragias. Si el sujeto entra entre la vida y la muerte, superara automaticamente el control. Segunda Piel de Mujer Esta armadura solo puede ser usada por personas del sexo feminio. Ademas cuando la portadora lo desee, puede hacer que la armadura se fusione a su cuerpo. Perdera todas las cualidades mientras este fusinada, y dejara sobre la piel una marca donde estaban los bordados. Para hacerla aparecer solo debe de desearlo. Tarda 3 segundos en aparecer y desaparecer de la piel. Historia: Las historias cuentan que esta armadura fue creada para una Duk´Zarist hace ya muchisimo tiempo. Durante algun tiempo la llevo puesta, pero un dia se desizo de ella, pues nunca le gusto pelear. Desde entonces a pasado por incontables familias humanas pues fuero ellas quien la recogieron

4 muertes Tipo: Flecha Descripcion: Parece una flecha algo mas ancha de lo normal y parece estar dividadida en cuatro pedazos. Habilidades Especiales: Cuatro Impactos Cuando se lanza esta flecha se divide en 4 en mitad del Aire, asi pues una vez lanzada, es como si se realizaran 4 ataques. El daño de cada impacto es 35

Siu´Mana Tipo: Trono Desripoción: A simple vista parece un enorme trono sobre una plataforma circular. El unico asiento que tiene esta hecho con un metal azulado, y los cojines son de color azul mas oscuro. Esta bellamente tallada, el respaldo es muy alto terminado en tres picos con distintos dibujos. La plataforma tiene forma de media esfera, y por ella hay unas rendijas por donde suben unos haces de luz azul claro, hasta llegar a la silla. Habilidades Especiales: Teleportacion Cuando alguien se sienta en un trono como este no siente nada extraño. En los reposabrazos hay varias palabras escritas, estas son a los tronos que estan conectados. Cuando las letras estan brillando significa que no hay nadie sobre la plataforma y es posible teletranportarse hacia ella tansolo tocando la palabra. Si la palabra esta apagada significa que hay alguien o algo ayi, por lo cual no es posible teleportarse por motivos de seguridad. Error Cuando alguien se teleporta por medio de estas sillas tiene el 99.9% de que salga bien. Pero puede ser que no salga como el espera, entonces dependera de su fallo. Se tira un d100, y si se obtiene una pifia se vuelve a tirar. si en la segunda tirada se obtiene de 1 a 10, habra un fallo. Si obtiene en la segunda tirada de un 10 a un 8 (ambos inclusve) se vera tranportado a cualquier otra silla, menos a la deseada. Si se obtiene este resultado puede aparecer en cualquier punto entre las dos sillas. Si se obtiene este resultado puede aparecer en cualquier punto entre las dos sillas o aparecer en la silla. si aparece en la silla estara completamente desnudo, su ropa y objeto se quedaran en el camino o viceversa. 3. El personage aparecera en la vigilia, en el mismo sitio donde se encontraba, sin

posibilidad de volver por las sillas, pues no funcionan en la vigilia. El personage aparecera en la vigilia, en el mismo sitio donde se encontraba, sin posibilidad de volver por las sillas, pues no funcionan en la vigilia. Totalmente desnudo, sus ropas estaran en la otra silla. Los colores de las lineas ascendentes cambian a rojo y no se sabe que puede pasar. puede que el personaje Explote en mil pedazos, o sea transportado al flujo de almas. Tambien se a dado el caso que se a ido a algun sitio lleno de demonios del dolor... y hay quien a sido teleportado a su propia casa. Historia Estas sillas fueron creadas por los Sylvain y los Duk´Zarist trabajando codo con codo. la idea principal era poder moverse a distintas ciudades, enviando informacion y para poder mover a gente importante. durante algun tiempo estubieron funcionando... la suete no dura eternamente. Se habian dado casos de extraños sucesos, como aparecer solo la ropa y el pobre hombre aparecer en medio de una plaza concurrida totalmente desnudo, o el caso de un joven noble que aparecio en su cama, el cual quedo muy contento... Un dia un general de alto rango se sento en el trono y fue despedazado, rociando de sangre y tripas a todos los presentes. Este suceso hizo que callera en desuso.

La Drestructora De Dragones Tipo: Espada Larga Descripcion: A simple vista parece una espada larga normal, exceptuando un detalle que es un dragon en la hoja. Cuando se encuentra a menos de 5 km de un dragon, la espada se tranforma. Su empuñadura se vuelve roja como la sangre y parece estar hecha de escamas. La hoja crece y se ensancha obteniendo un tinte azulado. Tipo: +15 Habilidades Especiales El Trueno Este arma da ademas del bono a la iniciativa de su mejora, se le suma un +10 extra. Asesina de Bestias Cuando hiere a una criatura con acumulacion de daño la espada hace daño x2. Critica Suma 20 al final del critico

Tranformacion Cuando hay un dragon en menos de 5 km la espada se tranforma, mejorando los poderes anteriores de la siguiente forma. Al +10 extra de iniciativa cambia a +50 A las criaturas con acumulacion el daño se multiplica x10 Se crean criticos con tan solo quitar el 40% de la vida, y se suma 50 al total del critico.

tiempo hacia sus estragos... pero aun le queda lo que mas estimaba, que eran su astucia y su experiencia. Sabia que manejar un arma distinta en cada situacion era algo que daba una gran ventaja... y por ello el mismo se forjo esta espada... Segun se cuenta murio en medio de una gran batalla... nadie le hirio, pero el tiempo nunca perdona...

Historia Utalo, fue un herrero hace muchisimo tiempo, cuando los hombres apenas conocian el hierro. El vivia para forja, segun se decia era el mejor forjador de espadas del mundo, muchos eran los guerreros que le encargaban espadas. Un dia, mientras el estaba en un pueblo cercano comprando un materia supuestamente caido de las estrellas, su pueblo fue atacado por un dragon cuando el llego solo puedo verlos a lo lejos mientras se iba. Toda su familia estaba muerta, todos sus amigos... con las mismas llamas del aliento forjo esta espada. Segun se dice estubo trabajando dia y noche, que no paro hasta acabarla y ni que el mismo fuego fue capaz de apagarse. Durante ese tiempo forjo una espada, esa espada lo dejo exausto y acabo con su vida. Lo unico que fue capar de hacer antes de morir fue escribir una nota, la cual decia "Mata Al Dragon, y sera tuya"... nadie sabe que paso depues...

Latente

Habilidosa Tipo: Arma Descripcion: Es una espada que no se sabe muy bien a que categoria pertenece. No es tan larga como una espada bastarda, encambio tiene una empuñadura para las dos manos... Bonificacion: +10 Habilidades Especiales Beneficios Este arma es realmente poderosa dependiendo quien la empuñe. Cuando alguien la tenga en las manos este arma obtendra lo mejor de cada arma que sepa manejar, asi pues si mas armas sabe manejar mas poderosa es. Gana los mejores bonificadores de daño, inicitiva, rotura... y no solo esto, sino tambien las habilidades de precisa, asta... Si el usuario quiere puede prescindir de las habilidades y elejir entre las armas las que mas le convenga. No importa que clase de arma sea, desde hachas hasta exosticas. Historia Un guerrero viejo el cual tenia una larga historia de batallas se vio obligado a volver a luchar. Su cuerpo no era fuerte ni rapido, el

Tipo: Miscelania Descripcion: Es una piedra totalmente redonda del tamaño de un corazon de niño. Tiene un color blanquecino, ligeramente rosado, y lo surcan vetas de un color rojo intenso. Habilidades Especiales Vida y Voluntad Propia Esta piedra, cuando alguien la sostiene, nota como si latiera algo en su interior, este sentimiento es muy debil, y solo lo captan gente con un poder superior a 6. Para poder usar la habilidades de esta piedra, una persona debe de tener un minimo de poder 7 y voluntad 6, para asi poder doblegarla. Concentrar el Poder Cuando un Hechicero tenga esta piedra en la mano, y pueda dominarla, ganara un +20 a la acumulacion de Zeon. Este +20, solo funciona cuando se acumula para lanzar un hechizo, y no se suma para recuperar la reservas de Zeon. Asi pues, se pude combinar con objetos que potencien el Act. Contenedor Esta piedra puede guardar Zeon en su interior hasta un maximo de 300 puntos. Pero el Zeon que hay en su interior es poco a poco consumido por la piedra, y se pierde a un ritmo de 1 punto por dia. Mayor Energia Cuando una persona lanza un sortilegio sosteniendo esta piedra en la mano, obtiene un aumento libre. Ademas, se considera que el personaje tiene 1 punto mas de inteligencia a la hora de calcular el numero maximo de puntos de Zeon que puede invertir en los hechizos. El Zeon o La Vida Cuando un hechicero sostiene la piedra en la mano y la quiere usar para cualquier cosa que no sea como contenedor, debera gastar 10 puntos de Zeon por asalto. Si el personaje se quedara sin reservas, la piedra se alimentara de

su propia energia vital, haciendole 10 Pv, por asalto hasta soltarla. Historia Esta piedra, la cual late, es un corazon petrificado. Este corazon pertenecio a un niño sin nombre el cual fue sacrificado en algun rito pagano hace tanto tiempo que nadie recuerda nada... pero las historias siguen de boca en boca y el corazon de mano en mano.

Codicia Tipo: Cuerda Descripcion: Es un trozo de cuerda de aproximadamente unos 30 cm de largo. Es de color rojo, sin ninguna clase de adorno. Habilidades Especiales Codicia Cuando alguien se ata esta cuerda alrededor de alguna parte de su cuerpo,(o se la atan sin darse cuenta) la persona se vuelve muy codiciosa. El cambio es muy brusco, no es paulatino, aunque el que la lleve atada no se dara cuenta de su cambio El Dinero Llama al Dinero Cuando una persona lleva esta cuerda atada, siempre consigue mas dinero que la mayoria. Esto no tiene nada que ver con su actitud codiciosa, sino a que quizas la suerte le ayuda a la hora de amasar riquezas. Historia Este trozo de cuerda, a simple vista no es nada especial, pero en su tiempo pertenecio al cordon de un saquillo de dinero. Originalmente era Blanca, pertenecia a un hombre que solo le interesaba una cosa, el Dinero. Este hombre sacrifico a su hija por no pagar un rescate, el secuestrador, el cual fue a matar a su hija se apadio de ella, y la dejo libre, pero salio para buscar al padre de la muchacha... Segun se cuenta, este hombre asesino al padre de la muchacha y segun se cuenta el color rojo de la cuerda, no es mas que la sangre de su dueño...

Mil Colores Tipo: Laud Descripcion: Es un Laud hecho de roble y maderas exoticas. Habilidades Especiales Buena Resonancia Otorga un +10 a las prueba de musica utilizando este Laud

Mil Sonidos Con una presencia superior a 7, y un Genosis superior a 5, este Laud tiene una particularidad... puede modificarse su sonido(como si dispusiera de un pedal de efectos) Mil Colores Cualquier persona que lo toque puede crear efectos luminosos de varios colores en el ambientes, desde rojo a verde, pasando por azul o amarillo. Historia Este Laud fue encontrados en un escenario en mitad de unas ruinas perdidas... Sello Tipo: Anillo Descripcion: Es un sello de oro puro. El grabado tiene un extraño circulo con linias cotante en su interior Habilidades Especiales Sellar Cuando alguien se pone este anillo, y posee el Don, sus poderes quedan sellados, siendo imposible usarlo. Ademas quitarse el anillo no es nada facil, aquel que lo lleve puesto, necesitara de 5 minutos para quitarselo. Regeneracion El anillo aumenta en 25 la regeneracion de Zeon. Historia Este sello fue creado por un gran hechicero llamado Zeorat, el cual solia usar con mucha frecuencia la magia y agotaba las reservas de energia con mucha facilidad. Por desgracia, el anillo esta incompleto y solo tiene una parte del potencial que deberia tener. Segun se cuenta, su creador murio a manos de su discipulo, y si alguien lo suficientemente poderoso encontrase el anillo y el libro que detalla como iba a ser creado podria terminarlo.

Narich Tipo: Pendiente Descripcion: Es un simple aro de oro muy pequeño. Si uno se fija vera que no es tan simple, pues tiene unas casi invisibles lineas que dibujan miles de runas. Habilidades Especiales Escuchar A Los Muertos Quien tenga este pendiente puesto sera capaz de ver y hablar con los espiritus de las personas desde que mueren hasta que reciben la llamada.

Historia Hubo una muchacha con grandes poderes misticos. En tre ellos estaba el increible poder de escuchar a los muertos. Esta muchacha crecio sola, hablando mas con los espiritus que con los vivos asi que pronto se dedico a cumplir sus ultumos deseos, y decir lo que nunca pudieron. Muchos años despues, esta muchacha se enfrento a un gran espectro, en la cual recibio una herida mortal. Pero antes de morir, un muchacho el cual estaba enamorado de ella creo un anillo y lo imbuyo con una parte del alma de la muchacha.

Kat´Unma Tipo: Mascara Descripcion: Es una mascara de plata, la cual no se puede diferenciar si es un Hombre o una Mujer. Habilidades Especiales Humano Alguien que se ponga esta mascara su cuerpo cambiara al cuerpo de una persona normal, sin ninguna imperfeccion. Si alguien que se ponga esta mascara tubiera alguna amputacion, o malformacion esta se "cura" de manera temporal, hasta que se quite. Las cicatrices tambien desaparecen, pero la mascara se ve sobre la cara. Dura Esta mascara completo

protege

como

un

Yelmo

Historia Segun cuentan, existio una reina la cual era la mas bella de todos los reinos. Esta bella mujer, un dia tubo un accidente mientras paseaba por las cocinas de palacio, y toda su cara y su cuerpo se lleno de ampollas y quemaduras y perdio varios dedos de una mano y la otra entera... Por suerte, habia un alquimista en palacio el cual estaba trabajando en algo parecido y se ofrecio a la desfigurada reina. Ella acepto gustosa, y vio con mucha satisfaccion los resultados.

Cofre Alado Tipo: Miscelanea Descripcion: Es un cofre de madera noble, reforzado con un metal negro. su diametro es de un metro y medio de largo por medio de ancho y aproximadamente 1 metro de alto. Sus asas estan en los laterales y tienen forma de

alas. Calidad: +10 Habilidades Especiales Un Dueño Cuando una persona meta algo en su interior el cofre lo reconocera como su dueño. Desde ese momento hasta que este personaje muera o lo ceda por voluntad propia nadie podra ser su dueño ni podra sacar o meter objetos en el. Volador Cuando su dueño asi lo quiera, las dos asas creceran y se transformaran en dos alas. El cofre puede tranportar 50 kg de peso y se movera a una velocidad de 12. Invisible Cuando el cofre vuela se convierte en invisible y solo lo vera su dueño. Si se tiene ver lo sobrenatural tambien lo podra ver. Historia Este es uno de los cofres del famoso Ricewind, el cual arto de su cofre con muchas patas con tendencias altamente homicidas(aunque en su proteccion) decidio crear este otro...

Guchterner Tipo: Rifle(Arcabuz) y Caja Descripcion: Es un Arcabuz muy Atipico, pues aunque a simple vista pueda parecer normal, alguien que lo examine veria muchas diferencias, como que se carga por la parte trasera. Mide Aproximadamente algo mas de un metro. La Caja que lo acompaña es de madera, reforzada de hierro, y tiene varios compartimentos, en los cuales se guardan la polvora, las balas y los casquillos ademas de otros compartimentos secretos. Este cajon mide casi un metro de largo y unos 40 cm de ancho. En la parte supeior tiene una olgadura endonde se puede encjar el rifle, permitiendolo llevar mas comodamente. Para ello tiene unas correas con las cuales se puede atar a la espalda o en forma de bandolera. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales RIFLE(hab) Disparo Continuo Esta habilidad permite disparar estando el arma vacia. Solo se puede usar un disparo a la vez, asi pues si esta el carcho en el interior y se gasta no se puede volver a disparar hasta el asalto siguiente usando esta habilidad. Consume una carga

Doble Disparo Esto permite disparar dos veces en un mismo turno. Para ello tiene que estar el arma cargada con un cartucho. Gasta dos cargas. Disparo de Francotirador Permite que el arma llegue al doble de su distancia normal. El arma tiene que estar cargada. Gasta una carga. Disparo Elemental Permite que el proyectil utilice el TA de fuego o electricidad. El arma tiene que estar cargada. Consume una carga. Disparo Eterio Permite que la bala dañe en la TA de energia. El arma debe estar cargada. Consume dos cargas. Disparo Potenciado Permite que la bala aplique el doble de la fuerza.El arma debe de estar cargada. Consume dos cargas. Rafaga Permite disparar 4 veces en el turno, aplicando solo el daño base de la bala. Solo se puede usar a una distancia de 15 metros y los disparos tienen un penalizador de desvio de por el retroceso de -20. El arma tiene que estar cargada. Consume 12 cargas Disparo Arrasador Permite sumar el Doble del daño total del arma. El arma tiene que estar cargada. Consume 5 cargas. Caja (hab) Libreta La libreta es pura magia y en ela estan detalladas las formas de crear las balas y algunos explosivos(los que el DJ quiera). En ella tambien aparecen las habilidades del rifle, que el actual propietario sabe usar. Hasta que una habilidad no aparece en esta, el rifle no podra usarla, asi pues, cuando una persona toma por primera vez este arma quizas no sea capaz de usar ninguna habilidad. Las habilidades se van apuntando dependiendo de muchos factores, desde pura necesidad, hasta usar mucho este arma y ganarse su afinidad. Sea cual fuera el metodo, la primera vez foncionara de forma casual, sin importar los requisitos. Para crear las balas usando esta libreta como guia y tomando se su tiempo necesario no sera necesario superar ningun control, aunque solo conseguira con todos los requisitos 1 bala cada 20 mintuos de trabajo.

Escudo Si se sostiene este cajon en una mano se puede usar como un escudo mediano, aunque no ganara los bonificadoes de mejora excepto en entereza rotura y presencia. Ademas resulta incomodo de usar, por lo cual tiene un -5 especial al turno. Caja y rifle (hab) Resistentes A efectos de rotura y entereza se comportan como si fueran +20. Inifugos Son totalmente inmunes al fuego. Aunque se calientan, nunca queman y el cajon no se calentara suficiente como para que la polvora o los explosivos estallen. Amor Fraternal Las dos cosas estan intimamente unidas asi que pase lo que pase siempre conseguiran estar juntas. Ademas Ellas eligen a su dueño, y son capaces de comunicarse con el de forma muy debil, y normalmente de cosas sin importancia. El cajon parece una mujer y el rifle un hombre. Historia Este arma fue creada no hace mucho tiempo, apenas hace 70 u 80 años. Su creadores fueron una pareja de ingenieros, que ademas de trabajar juntos estaban muy enamorados. Cuando lo acabaron un batallon inrrumpio en su casa con intencion de matarlos a ellos u a su pequeño hijo de apenas 6 años. Los padres del peque y creadores de este arma defendieron a su hijo hasta la muerte y sus almas quedaron impregnadas en estos objetos con el fin de que si hijo pudiera subrevivir... y por suerte asi fue. A dia de hoy su hijo murio en la guerra y este arma, el cual llevaba se perdio en el campo de batalla.

Pajaros Dorados Tipo: Cuchillos Lanzables Descripcion: Son unos cuchillos tallados con forma de aves, desde el comienzo de la vaina hasta el pomo supeior, quedando las alas en la empuñadura. Estan hechos de madera pintada de color dorado, y las hojas son de color plata pura. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales Veloces Cuando se lanza uno de estos cuchillos, las alas de la empuñadura se abren, dandole mas velocidad mientras vuelan hacia su objetivo. Por

lo cual se les considera Proyectiles Disparados y no Lanzados. Busqueda Cuando se lanza a un enemigo, estos puñales varian su trayectoria para ir al encuentro de su enemigo. Cualquiera que intente utilizar esquiva como defensa solo le servira la mitad de su total en dicha habilidad. Ademas llegan al doble de su alcance normal. De Vuelta Al Nido Cuando estos cuchillos han hecho su ataque(impacte o no) vulveran a su vaina en el asalto siguiente. Atrapar a una Ave Si se utilizan estos cuchillos en combate cuerpo a cuerpo, el usuario tendra un -30 en su habilidad de ataque y parada. pues son incomodos por su cantidad de tallas. Limpios Si se les aplica algun veneno en la hoja, el cuchillo no tendra ninguna funcion especial, exceptuando "Atrapar a una Ave" y "De Vuelta Al Nido". Ademas el veneno de la hoja sera inocuo. No es capaz de anular venenos, simplemente herir con estos cuchillos envenanados anula el veneno. Historia Kuorin, un chico al cual le fascinaban las aves viajo por todo Lannet dibujando a estas, desde Cuervos a Golondrinas, pasando por Cigueñas y Pelicanos. Era un enamorado de estas y en su honor creo estos cuchillos. Dicen que creo tantos como aves distintas hay, aunque lo cierto es que se han encontrado varios cuchillos con la misma ave. El mas comun son el Gorrion y la Golondrina, pues eran sus pajaros favoritos.

Kuzaki Tipo: Baston de Monje Descripcion: Es un Baston de madera con un refuerzo de oro en la zona mas baja. En el extremo superior acaba con un aro de oro con varios aros mas en ambos lados. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales Verdadera Arma Esta baston de monje se puede usar como dos clases de armas distintas, tanto como una lanza corta o una vara. Si se usa como una lanza, se considera contundente.

Cazadora de Espiritus Con este baston en la manos se pueden ver los espiritus y ademas es capaz de dañar energia. Barrera Espiritual Si se desea, su portador puede levantar una barrera de 2 metros de diametro(el baton en el centro). La barrera es totalmente inpenetrable para criaturas incorporeas, y las criaturas fisicas tienen que hacer una prueba de fuerza contra 14. Historia Este Baston es uno de tantos usados por los monjes que diambulan por Lannet... Aunque eso no es del todo cierto. Este baston en concreto esta imbuido poderosa energia espiritual.

Salada Tipo: Saco pequeño Descripcion: Es un pequeño saco de color marron oscuro de apenas unos 15 cm de lago y 10 de ancho. Habilidades Especiales ¡Comida! Dentro de este saco se puede sacar carne en sal sin limite. La carne esta extremadamente salada por lo cual da muchisima sed, y ademas el sabor de la carne no es muy bueno... Si una persona se alimenta mucho con este objeto empezara a tener Hipertension, y debera beber mucha agua... (lo mala que es la sal, eh?!) Historia Este saco fue hecho por Humaki, un joven hechicero con mucho talento al cual le encantaba la sal. Segun cuenta se alimento tanto de este saco que antes de cumplir 30 años murio de un infarto al corazon.

Varita Animal Tipo: Varita Descripcion: Es una varita muy graciosa, de un color dorado. En su punta tiene una estrella. Habilidades Especiales Escuchar Pensamiento Animal Cuando se golpea la cabeza levemente a un animal con ella, sus pensamiento seran escuchados como si alguien hablara en voz normal. El animal no sentira dolor por el contacto de la varita, aunque si se golpea fuertemente si notara algo. No permite comunicarse con los animales, ni preguntarle cosas, solo dira lo que piensan en ese momento.

Historia Esta varita fue creada por una joven hechicera que queria saber lo que opinaba su gato de ella...

Extrata Tipo: Espada Bastarda Descripcion: Los pocos que la han llegado a ver dicen que es preciosa. La hoja es recta, con filos a ambos lados y de un color de la mas fina plata. El guardamanos tienes forma de una extraña cruz con un circulo en el centro y es de color oro. La empuñadura es larga y de un color azul cielo, acabada en una flor dorada. Bonificacion: +10 Habilidades Especiales (La persona que desee hacerse su dueño y la mantenga en las manos notara una pregunta en su mente. ¿Quieres manejarme? Si la persona dice que si la espada estallara con una luz blanca y pura desapareciendo y dejando al dueño con 0 puntos de cansancio. Una vez a pasado esto, la espada le pertenece, aunque el quizas no lo sepa aun. Puede pasar bastante tiempo desde que respondio la pregunta hasta que la consigue dominar.) Espada de Energia Oculta Cuando alguien aprende a dominarla se da cuenta de que la espada es completamente invisible. Si alguien tiene ver lo sobrenatural, vera una vaga forma de la espada. Cuando una persona utiliza "Parada" se le considera ceguera parcial, y si usa "Esquiva" ceguera total, pues se puede intentar parar aunque no la veas, pero sin saber su alcance real, es mas dificil quitarse de enmedio. Si la persona que se defiende tubiese ver lo sobrenatural, si intentara "parar" no tendria penalizador y si "esquivara" Ceguera parcial. Ademas ataca en la TA de Filo o Energia, y puede dañarla. Al ser energetica no se aplica la bonificacion de Fuerza del usuario al daño final. Para poder usarla, se necesita tener las dos manos libres, pues solo se materializa como si se cogiera la empuñadura con ambas... Aunque si uno de los dos brazos esta inutilizado para usarlo de cualquier forma(roto, cercenado o paralizado totalmente) se podra utilizar la espada con uno solo. Al ser energia pura su Turno es +0. NOTA: Si la espada se mancha de sangre se veria como si realmente hay una espada en el lugar, se veria la sasngue correr, aunque cuando se mueve la sangre cae y salta en todas direcciones. Esto es solo una nota a la hora de interpretar.

Materializar La Espada Con un coste de 1 punto de cansancio por asalto, puede hacer la espada totalmente visible. Esto anula todas las ventajas anteriores Exceptuando que puede dañar la energia y atacar en ese TA. Su turno es sigue siendo +0. En esta forma la espada sumara el bono de fuerza del usuario, ya que es fisica y se la considerara ademas una espada bastarda de calidad +20. Cuando realice un critico sumara 20 al nivel final. Tifon Cuando se materializa la espada, se puede usar esta habilidad. Alrededor de la hoja el viento empieza a girar, el aire se hace visible y empieza a ir cada vez mas rapido. El pequeño tifon se hace mas y mas grande por momentos y finalmente sale despedido hacia un enemigo. Tiene un alcance de 150 metros, aunque fisicamente es visible, el que lo riciva no sabra por donde defenderse, asi que sele considera cegado. Recibira 3 ataques igual que si la espada fuera material. Esta habilidad tarda 2 turnos en usarse y ademas cansa al usuario, asi pues cuando la use perdera 5 +1d10 puntos de cansancio. (La espada es parte del usuario, asi pues, si se le desarma, o la espada se rompe, tendra que volver a invocarla, esto es inmediato y mental, asi pues, en el turno siguiente la volvera a tener si asi lo desea(aunque sea material. Si es material cuando caiga al suelo se ara polvo). Como la espada es parte del usuario, no la puede ser robada, dada ni similar. La unica forma de desacerse de ella es simplemente muriendo, lo que ara que la espada apareza entre las manos o debajo del cuerpo.) Historia Esta espada es una obra de arte. Fue forjada hace mucho tiempo, por cuatro armeros legendarios. Los materiales que se usaron fueron los restos de muchas espadas legendarias y muy poderosas. Cada uno de los armeros dio una parte de su alma al construirla y ademas usaron gracias a un poderoso invocador el alma de un espiritu errante.

Gorrion Pardo

Ghoroka

Tipo: Miscelanea Descripcion: Es una figura de madera perfectamente labrada. El gorrion que representa esta posado, con la vista al frente. Habilidades Especiales Vida Cuando alguien lo sostiene en la mano, y esta persona siente un profundo amor por la naturaleza, la madera empieza a cambiar de color y se tranforma en un gorrion de verdad.

Tipo: Hacha de Batalla Grande Descripcion: Es una enorme Hacha de Batalla completamente de piedra desde el filo al mango. Solo tiene un Filo, el cual cae hacia un lado de forma redondeada, como una barriga baja. El mango es largo, y la parte por donde se agarra tiene cuero atado. Bonificacion: +15 Habilidades Especiales Uso Simple Aunque es grande, es facil de manejar. Cuando se usa, solo se aplica la mitad de los penalizadres TOTALES de un Hacha de Batalla grande, por lo cual se mantiene su rotura, entereza, daño y presencia de esta.

Amigo El gorrion, desde el mismo instante que toma vida, establece un lazo animico con su amigo y dueño, lo que los hace casi inseparables. Esto pemite que los dos se comuniquen de forma mental. El gorrion tiene Inteligencia 5, y podra informar de lo que ve y escucha, y como no es un gorrion normal, sus pensamientos se acercan mucho al de los humanos. Muerte y Vida Si el gorrion muriera por algun motivo, el amigo lo sabria imediatamente, y no solo por la rotura del lazo animico si no por un intenso dorlor de cabeza que le otorga un negativo a toda accion de -50. Este negativo se disipara a un ritmo de 5 por dia. Cuando el gorrion muera, su cuerpo desaparecera de esa zona y aparecera en algun lugar proximo a su antiguo dueño... Aunque esto no quiere decir que sepa donde se encuentra, y que sea el quien lo utilice. El gorrion aunque parezca normal, se le considera de madera a la hora de recibir ataques. Historia Un joven que vivia solo en el bosque solo tenia por amigos a los animales que en el vivia. Tenia tiempo libre y su mayor dedicacion fue hacer tallas de animales de los cuales estaba rodeado. Una de esas tallas fue este gorrion. Esta figurilla, fue hecha cuando encontro en el bosque a un pobre pajaro caido con un nido, el lo rescato y lo crio lo cual los hizo algo mas que amigos.cuando el pajaro murio lo enterro con la estatuilla, por lo cual se extraño que a la mañana siguiente encontrara a esta en la puerta de su cabaña... y cual fue su sorpresa al ver que la estatuilla tomaba forma y se tranformaba en su amigo... Su alma seguia viva, y eso lo reconforto.

Golpe Pesado Cuando se lanza un golpe con este hacha, el efecto es brutal. Ignora las bareras de daño por lo cual destruye tanto paredes como el suelo facilmente. Ademas de restar 3 a la TA por su calidad, gracias a esta habilidad reduce en 5 la TA y ademas puede elejir entre daño en la TA de Filo o Contundente a Voluntad. Gran Barrido Cuando se realiza un ataque en area, solo se aplican la mitad de los penalizadores y aunque alguien consiga parar el golpe, no podra detenerlo para sus compañeros. Historia Esta Hacha es tan antigua como los humanos. La han usado muchos hombres de las montañas, pero nadie sabe realmente su origen.

Kiuraka Tipo: Katana Descripcion: A simple vista es solo la empuñadura de una espada. La empuñadura es negra, el guardamano y la empuñadura forman una sola pieza. Donde debiera estar la hoja solo hay un hueco de la hoja que falta. Bonificacion: +20 Habilidades Especiales Hoja Extensible Cuando alguien la empuña puede hacer a voluntad crecer una hoja a velocidad lenta cuando sale hasta el tamaño de un Wakizashi de hay a mas grande crece a una velocidad pasmosa. Puede estirarse hasta 30 metros, aunque eso no significa que alguien pueda usarla al tope de su tamaño. Puede tomar el tamano de distintas armas(Wakizashi, Katana o Nodachi) aunque normalmente se suele usar en modo de Katana.

Ataque en Area Especial Puede usarse la velocidad de expansion de la hoja para atacar "empalando" a los enemigos en linea. Esto se considera ataque a distancia pero en realidad es un ataque de area en linea recta con el daño normal del arma, si la fuerza del usuario. Puede alargarse la hoja para hacer ataques en Area tanto empalando como normal hasta un maximo de metros de Fuerza X1.5 por lo cual, una persona con fuerza 6 podria atacar en un area de 9 metros. Quemar Ki Si se quiere, el arma amplia la fuerza de absorver el Ki del cuerpo, aunque esto trae algunas consecuencias. Suma un +1 a dos carasteristicas que el usuario elija durante el numero de asaltos que quiera o pueda, por lo cual no se puede decir sumar un +2 a una sola. Cuando se realiza esto, se consume un punto de cansancio por cada +1 sumado. Asi pues, si una persona usa los dos +1, se perderias dos puntos de cansancio por asalto que lo usen. Historia Kiuraka dicen las viejas leyendas que cayo del cielo cuando una guerra de dioses y demonios tubo lugar sobre una poblacion del centro de Lannet. Se cuentas las cronicas, esta guerra duero tan solo 5 minutos y despues llovio sangre, tanto roja como negra, y aquel lugar seria un lugar maldito durante 100 años. Pero aparte de la sangre que llovio solo se vio caer esta espada, y se perdio del templo que se levanto en el lugar.

Cruz de Cristo Tipo: Gran Martillo de Guerra Enorme de madera de Ghestal Descripicion: A simple vista es una cruz de madera de algo mas de 2 metros y medio de de alto. La madera es de un color broncineo, y en cada uno de los cuatro extremos de la cruz esta hecho de bronce bien trabajado y decorado. Bonificacion: +15 Habilidades Especiales Manos Del Señor Cuando una persona coje esta cruz, se da cuenta que es algo mas livinada que una normal, pero aun asi es imposible de usar. Sin embargo, cuando alguien la coge con ambas manos por el expremo largo se da cuenta que es mucho mas lijera, es como si Cristo quisiera que la usara... La iniciativa de este arma es de -50, y se necesita un minimo de fuerza 10 para cogerla con ambas manos, sin emabargo, si no se es de

tamaño grande, no se puede coger con una sola(y la fuerza minima es de 13). Azote De La Corrupcion Cuando se usa este arma contra Criaturas que no sean del tipo "Natural" o con Genosis mayor de 10, Suma +20 al nivel final del critico. Ademas puede Dañar Energia. Protector De La Fe La persona que empuñe esta cruz, suma un +1 en todas sus TA, incluso energia. Se suma a la de armadura o las propias del personaje. Historia Cuando Cristo murio en la cruz, los mas devotos hacieron sus propias cruces para sus iglesias. Esta fue un regalo de la amistad de unos Duk´Zarist a una poblacion humana, aunque no tenia bronce, era solo madera. Mas tarde un poderoso Clerigo que estaba de viaje encontro esta cruz en medio de unas ruinas, la tomo como un regalo del cielo, y la urdio de poderosos encantamientos reforzandola con cobre... No se sabe que paso con la cruz, ni con el crerigo, pero se rumorea que este fue el Sagrado Redentor que lucho durante decadas, para al final desaparecer.

Perfume Del Amor Tipo: Frasco Descripcion: Es un pequeño frasco de cristal sin adornos, con una pequeña protuverancia al lado del dosificador. Cuando se aprieta esta espolvorea el liquido del interior. Habilidades Especiales Recargable Cuando se empieza a vaciar el frasco solo hay que hecharle agua por un pequeño tapon al lado del dosificador, pues cuando esta entra dentro del frasco se transforma en un increible perfume. Esencia del Amor Cuando alguien se hecha este perfume sobre si, queda inundado por un increible buen olor. Gana un +1 a la apariencia mientras dure el perfume(aproximadamente hora y media). Ademas durante este tiempo todas las personas del sexo opuesto a el sentira una increible atraccion sexual, y no solo esto, sino amor desmedido por su persona. No importa lo feo o repulsivo que sea el personaje. Una persona que sienta algo por el personaje(aunque solo piense que es guapo) tendra que hacer una tirada de resistencia magica contra 140 para no verse afectado, una persona indiferente a el por sus acciones(o que no le gusta fisicamente)

tendra que realizar una tirada contra 120, y una persona que siente odio hacia el(o que es simplemente repulsivo o esta sobreavisado de esto) contra 100. El personaje que lleve el perfume puede librar de sus efectos a quien quiera, aunque debe de poder verlo, si lo espiaran, y este oliera su perfume sin ser visto debera pasar la prueba. Las persona bajo el influjo de este perfume ara incleibles temeridades por amor, algunas veces sin pensalo o meditarlo. El efecto una vez olido por ultima vez dura 5 horas. Depende de la persona olera de forma distinta, de una forma personal. Historia Anaslas, segun las cronicas, a sido una de las mujeres mas bellas del mundo. Esto era un hecho mas que constatado, pero su forma de ser, su forma de actuar y sus formas de decir las cosas eran el contrapunto a tal belleza. Siendo como era, hija de un noble, muchos la admiraban por su bellaza, posesiones y rango, pero esto duraba muy poco... normalmente

despues de unas cuantas frases. Su voz era melodiosa, y su pronunciacion exquisita, pero no habia hombre que se le acercara. Asi fue como un dia un pequeño buhonero le ofrecio este perfume, y a cambio no exigio nada, pero le hizo una advertencia; "Anaslas, yo te conozco, tu a mi no, asi pues fiate de mis palabras. Tu problema esta en que no sabes morderte la lengua cuando hablas, asi pues si no sabes hacerlo aprende y si no usa ese perfume" Anaslas se enfado y mando a buscar a la guardia por el insulto, pero el buhonero ya se habia ido. Desde ese dia, cuando empezo a usar el perfume la gente se volcaba mas en ella, y muchos hacian lo que ella decia, sin importar lo retorcido de sus acciones. Asi fue como frecuento a inumerables hombre y se hizo con una posision casi impensable y una riquezas increibles. Su vida llego a su final una noche de verano, cuando un pequeño jueguecito con un general de alto rango se le fue de las manos y murio afixiada...