Alchemist Reglas en Castellano

Alchemist Reglas de juego Alchemist Diseñado por Publicado por # de jugadores Tiempo de juego Traducción al castellano

Views 270 Downloads 5 File size 447KB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

Alchemist

Reglas de juego

Alchemist Diseñado por Publicado por # de jugadores Tiempo de juego Traducción al castellano

Thomas Odenhoven Schmidt Spiele 2-5 35 minutos Juan L. Ramos

1

Alchemist

Reglas de juego

Indice 1. Contenido 2. Introducción 3. Preparación 4. La carta de ingrediente de cada escuela 5. Desarrollo del juego 5.1 Creación de una poción 5.2 Copiando una poción 5.3 Tomar ingredientes 6. Fin del juego y Victoria 7. Notas adicionales

2 3 4 4 5 5 5 7 7 7 8

2

Alchemist

1.

Reglas de juego

Contenido: 1 Tablero de juego (Kompendium)

160 Ingredientes (cubos), 32 en cada uno de los 5 colores. En gris, azul, verde, naranja y amarillo

10 fichas de puntuación Numeradas del 1 al 10 5 cartas mágicas de ingredientes en los 5 colores y su representación gráfica: Naranja ojos de troll, amarillo arañas, azul setas, Gris patas de pájaro y verde sangre de dragón.

5 pantallas de jugador

30 marcadores de escuela, 6 por jugador.

1 bolsa oráculo 5 marcadores de vuelta de escala Con los marcadores 50 y 100 puntos.

3

Alchemist

2.

Reglas de juego

Introducción

En torno al caldero dad vueltas y vueltas y en él arrojad la víscera infecta. Que hierva primero el sapo que cría y suda veneno por treinta y un días yaciendo dormido debajo de rocas: que sea cocido en la mágica olla. Dobla, dobla la zozobra; arde, fuego; hierve, olla. Rodaja de bicha que vive en la ciénaga, aquí, en el puchero, que hierva y se cueza, con dedo de rana y ojo de tritón, y lengua de víbora y diente de lución, lana de murciélago y lengua de perro, pata de lagarto y ala de mochuelo. Si hechizo potente habéis de crear, hervid y coceos en bodrio infernal. Dobla, dobla la zozobra; arde, fuego; hierve, olla. Fragmento de Macbeth, capítulo 4, Acto primero, Escena 1) W. Shakeaspeare

Es el Congreso de Alquimistas. Los más aventajados adeptos de las místicas artes llegan desde todos los rincones del mundo a competir. Llenan sus calderos con exóticos y raros ingredientes, todos creando nuevas pociones en busca de fama y honor. Además de demostrar sus talentos ávidos por copiar para sí las nuevas fórmulas que aporten sus contrincantes, cada uno tiene una agenda secreta: prometen usar el componente de su escuela para obtener mágicos premios y que su ingrediente sea el más usado por todos los adeptos competidores. La persona que añada más fama para él y su escuela podrá alcanzar el codiciado título de Adepto Supremo.

3.

Preparación

Sitúa el tablero (con el Compendium de pociones y la Escala de Fama), en el centro de la mesa. Deja las fichas de puntuación y los marcadores de vuelta en un lado de la mesa y junto al tablero de juego. Cada jugador selecciona un color y toma la pantalla y los marcadores de escuela que vaya a representar1. Coloca uno de esos marcadores sobre el “0” de la escala de fama alrededor del tablero, y los 5 marcadores restantes a la vista delante de tu pantalla. La bolsa de oráculo debe ser preparada antes de comenzar el juego. Dependiendo del número de jugadores, retira del juego los ingredientes sobrantes en relación a la tabla de abajo. Divide los componentes según su tipo (color) y de ese modo crear lo que será considerada como reserva de ingredientes. De la reserva introduce en el saco de oráculo la cantidad de ellos exigidos dependiendo del número de jugadores siguiendo la tabla. Por ejemplo en un juego de 4 jugadores: Número de cada tipo de ingrediente en la reserva: Número de cada tipo de ingrediente en la bolsa: Número de cada ingrediente sobrante: Número de jugadores 2 3 4 5

Cantidad de cada ingrediente en bolsa 6 8 12 14

16 12 4 Cantidad de cada ingrediente en reserva 10 12 16 18

Cantidad de cada ingrediente sobrante 16 12 4 0 (se usan todos)

Después de que la bolsa de oráculo ha sido dispuesta, secretamente cada jugador toma 12 componentes de ella, y los coloca tras su pantalla y fuera de la vista del resto de los jugadores. El resto de los componentes que quedan en la bolsa serán usados en el transcurso del juego. Los componentes de la reserva permanecen ordenados y a la vista de los jugadores en un lateral del tablero. Cada adepto toma en secreto también una carta mágica propia de escuela (manteniéndola siempre fuera de la vista de los demás jugadores). Las sobrantes vuelven a la caja sin mirarlas. 1

NT: Estos colores de escuela no tienen relación con los colores de los ingredientes

4

Alchemist

Reglas de juego

El jugador inicial es elegido siguiendo las técnicas más antiguas de los rituales de adeptos, esto es el que más partidas haya jugado con Alchemist por sus años de entrenamiento, en otro lugar el jugador más viejo, o aquel que más recientemente haya creado una pócima (interprétalo como quieras).

4.

La carta de ingrediente de cada escuela

Cada escuela de magia considera un ingrediente como especialmente poderoso, e intenta fomentar su uso tanto como sea posible. La escuela y sus adeptos intentan potenciar su uso a otras escuelas tanto como les sea posible. Estas cartas darán a los jugadores la oportunidad de sumar puntos al final del juego

Disposición inicial del juego, reservas y tablero para 3 jugadores.

5.

Desarrollo del juego

El adepto inicial comienza y el resto de los jugadores en orden y en el sentido de avance de las agujas del reloj le siguen. En tu turno debes elegir y realizar una entre estas tres posibles acciones. Crear una nueva poción. Copiar una poción ya existente Tomar ingredientes. Después de elegir y completar tu acción, el siguiente jugador toma su turno.2 5.1 Creando una nueva poción Si deseas crear una nueva poción, necesitarás elegir previamente la cantidad y tipo de los ingredientes que vas a usar para ello y llenar el caldero elegido en el Kompendium (tablero). Elige un caldero vacío y coloca uno de tus marcadores en el espacio correspondiente bajo el marcador de de puntos.

2

Si estáis jugando tan sólo 2 jugadores, la primera acción de cada uno DEBE ser crear una nueva poción y elegir un valor para ella de valor 5 ó superior (ver 5.1)

5

Alchemist

Reglas de juego

Toma de 1 a 5 ingredientes a tu elección3 de tu propia reserva de ingredientes y colócalos en los cuadros libres del caldero. Hay tres requisitos en el uso de los ingredientes para la elaboración de una pócima: 9 9

9

NO puedes repetir una pócima ya existente en el Kompendium. NO puedes usar un tipo de ingrediente más de 2 veces en el mismo recipiente; esto es por ejemplo que no pueden existir más de 2 cubos amarillos en un mismo caldero. NO puedes usar ninguno de los 2 ingredientes que ese caldero produce, y que son los indicados en la parte superior del caldero. Por ejemplo en el caldero de esta imagen el naranja y azul.

Imagen y de arriba hacia abajo: Ingredientes que produce el caldero. Tanteo del caldero Marcador de escuela al que pertenece el caldero. Ingredientes

También deberá decidir el valor que le da a su poción, eligiendo una de las fichas de puntuación del 1 al 10 de las que queden libres en un lateral del juego, y ponerla sobre el recuadro libre entre los ingredientes producidos por el caldero.4 Entonces el jugador que realizó la poción avanza tantos puntos por la escala de fama como indique el valor seleccionado. Además de esto recibe un cubo de cada uno de los componentes que produce el caldero desde la reserva general y los coloca tras su pantalla. Nota: A medida que avance el juego, puedes crear una poción nueva que produzca ingredientes de un tipo que ya no existan en la reserva general. Si esto sucede, no obtienes ese ingrediente, o ninguno si están ambos agotados. Ejemplo: Abigail (jugador púrpura), decide realizar una nueva poción en un nuevo recipiente. Toma uno de sus marcadores púrpura y lo coloca sobre el caldero en su recuadro. Dado que el caldero produce un ingrediente amarillo y otro verde, su poción no puede contener tales colores. Decide usar entonces 2 azules, 2 grises y 1 rojo, ya que no puede exceder en 2 ninguno de los ingredientes del caldero. Por otra parte y tras comprobar su dificultad decide colocar un marcador de valor 9 entre los ingredientes. Por último Abigail avanza 9 posiciones en su marcador de fama alrededor del tablero y también toma para sí colocándolos tras su pantalla 1 ingrediente amarillo y otro verde desde la reserva general.

3

NT: La traducción es literal y no apunta ninguna observación posterior al tema, se sobreentiende que un caldero puede ser “reservado” por un jugador con tan sólo la colocación de 1 cubo de ingrediente. Por propia iniciativa sopesamos que la única alternativa para volver a equilibrar el juego, sería la obligación a tal jugador a tomar ingredientes hasta completar el caldero como única posible acción. Esta norma NO aparece en el manual original y por lo tanto no puede ser tenida como tal. 4 NT: Ten en cuenta que la poción puede ser copiada y los puntos que coloques también pueden recibirlos posteriormente tus rivales. Medita las posibilidades de copia de tu poción antes de elegir su valor.

6

Alchemist

Reglas de juego

5.2. Copiando una poción Si elijes copiar una poción existente en el Kompendium, debes en primer lugar seleccionar una poción que NO hayas creado tú mismo. Sólo puedes copiar de esta forma una poción que se encuentre en uno de los calderos marcados por otro jugador, (el marcador de escuela que se encuentra sobre el caldero indica que jugador ha realizado dicha poción). Toma exactamente los mismos ingredientes y en la misma cantidad que muestra el caldero elegido de los que dispongas en tu reserva personal, esto es tras tu pantalla. Estos ingredientes, menos 1 serán eliminados del juego y retornados a la caja para no volverlos a tener en cuenta, en ningún caso pueden retornar a la reserva general o a la bolsa del oráculo. Como pago de tributo al creador original de la poción toma 1 de los cubos de tu copia (a elección de quien realiza la copia) y entrégaselo al creador de la poción original; los restantes 4 cubos de la copia son retirados del juego. Ahora el jugador activo y que realizó la copia avanza en la escala de fama tantos lugares como la poción original indica en el tanteo del caldero y así mismo toma los ingredientes que este caldero produce desde la reserva general de ingredientes, y los sitúa tras su pantalla. Ejemplo continuado: Merlín desea copiar la poción que Abigail realizó en el turno anterior.

Merlín toma 2 cubos azules, 2 grises y 1 naranja de su reserva personal. Merlín decide entregar a Abigail uno de los cubos grises que ha usado en la poción, de esta manera Abigail coloca tras su pantalla este cubo gris, mientras Merlín retira del juego los otro 4 ingredientes sobrantes. Merlín comprueba que la poción de Abigail le reporta 9 puntos y los avanza en la escala de fama. Por último Merlín toma de la reserva general un ingrediente amarillo y otro verde que es la producción del caldero y los coloca tras su pantalla. Su turno ha terminado. 5.3 Tomar ingredientes Si decides tomar ingredientes, puedes de hacerlo desde la reserva general a la vista en cuyo caso tomarás 1 sólo ingrediente a tu elección, o hacerlo de la bolsa de oráculo en cuyo caso debes tomar 2 cubos al azar. Si la bolsa de oráculo se encuentra vacía y deseas tomar ingredientes, estás obligado a hacerlo de la reserva general.

6. Fin del juego y Victoria. El juego termina cuando en la reserva general quedan 2 tipos o menos diferentes de ingredientes, independientemente de la cantidad sobrante. Al final del juego TODOS los jugadores han debido tener el mismo número de turnos, esto es siempre termina el jugador que fue el último de cada ronda independientemente de la condición anterior. Ahora cada jugador revela la cantidad de cubos de los que aún dispone tras su pantalla y anotará 1 punto por cada 2 cubos que tenga independientemente del tipo que sean y redondeando siempre hacia abajo. Finalmente los progresos de cada escuela y el uso de sus ingredientes deben ser revelados. Añade los cubos que anotaste tras las pantallas de jugador a los sobrantes de la reserva general. Cuenta que cantidad de cada tipo suman entre ambos5 . 5

No se tienen en cuenta los cubos usados en la generación de pócimas sobre el tablero, ni los sobrantes en la bolsa de oráculo si hubiera, ni mucho menos los retirados en la copia de pócimas

7

Alchemist

Reglas de juego

Los adeptos en este momento muestran sus cartas de escuela, retira los cubos de ingredientes de las escuelas que no dispongan de adeptos para más claridad. El adepto y la escuela que MENOS cantidad de cubos (ingredientes) de su color hayan sobrado de la suma de la reserva general y los sobrantes tras las pantallas gana el primer puesto, y por lo tanto el primer lugar en la obtención de puntos de fama. Añade dichos puntos a los que ya tenía, según la tabla de abajo, en su escala de fama. El segundo que menos cubo de su tipo disponga será el segundo puesto de la tabla de abajo y así sucesivamente y dependiendo del número de jugadores.6 Dependiendo del número de adeptos en competición y su clasificación obtendrán puntos de fama adicional según muestra esta tabla. 1º clasificado

2º clasificado

3º clasificado

6 10 12 12

0 5 8 9

0 4 6

4º clasificado

0 3

5º clasificado

# jugadores

0

2 3 4 5

En particular los ingredientes de las cartas de escuela que no se usaron NO deben ser mostradas hasta el final del juego y sus cubos pueden ser retirados del tablero antes del tanteo de las escuelas activas para mayor claridad. Solamente puntúan los ingredientes de las escuelas activas. En caso de empate final aquel jugador que más puntuación obtuvo en esta tabla, gana el juego7.

7. Notas adicionales. ƒ ƒ ƒ

Se cuidadoso. Recuerda que no puedes copiar pociones de recipientes que tú mismo hayas creado. Crear muchas pociones limita el número de pociones a copiar y puntuar posteriormente. Si no dispones de marcadores de escuela frente a tu pantalla no puedes crear nuevas pociones. La escala de fama es un círculo, el cual puede ser “doblado” si es necesario. Si completas una vuelta y pasas por el valor “0” nuevamente toma una loseta de 50 puntos y continúa el tanteo. Si lo hicieses por segunda vez gira la loseta de 50 para que aparezca el 100 y continúa puntuando.

Traducción al castellano: Juan L. Ramos 2007

6

NT: En ningún lugar de las reglas hace referencia a la posibilidad de un empate en el recuento final de ingredientes según el tipo. Entiendo que cada grupo de jugadores debe establecer una convención consensuada a tal propósito antes de comenzar el juego. En nuestro caso si se produce repartimos a los empatados el máximo valor como si del primer clasificado se tratase, o segundo si el empate se produce entre 2º y 3º etc… 7 NT: En caso de un segundo empate (ver nota 7) se puede definir como ganador quien realizase una pócima propia con mayor valor en el Kompendium.

8