Al Filo Del Imperio - Nivel 1313

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JUEGO DE ROL

NIVEL 1313

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CRÉDITOS

NIVEL 1313 POR Asram PRODUCCIÓN Y DESARROLLO Asram

EDICIÓN Y REVISIÓN Asram

FANTASY FLIGHT GAMES

© 2012 Lucasfilm Ltd. & ® o TM donde se indique. Utilizado bajo licencia por Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comerciales o registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados por sus respectivos propietarios. Si quieres saber más sobre la línea de productos de Star Wars: Al Filo del Imperio, descargarte material gratuito, resolver tus dudas sobre las reglas o simplemente pasarte a saludar, visita nuestra página:

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NIVEL 1313

al filo del imperio

Hace mucho tiempo en una galaxia muy muy lejana... La opresión Imperial es absoluta en los mundos del núcleo galáctico, pero incluso en los lugares más improbables nace la esperanza. Un rumor recorre la galaxia, un caballero Jedi ha sido visto en los infames niveles inferiores de Coruscant. Pronto el rumor atraerá por igual a opresores, libertadores y escoria. Todos ellos tendrán que enfrentarse por igual a los peligros del nivel 1313.

Inicio para Al Filo del Imperio Los rumores sobre un Jedi oculto en pleno corazón imperial han llegado a oídos de los PJs, y es bien sabido que el Imperio paga generosas recompensas por la cabeza de los Jedis.

Si la nave está en regla, y tras pagar una cuota de 50 créditos por el alquiler de la bahía de embarque, pasarán al control de Es un negocio seguro y aunque cazar a un jedi tiene sus riesgos, seguridad donde deberán mostrar su identificación personal y también supondría una reputación para los PJs que les serán registrados. En Capital Imperial los civiles no pueden permitiría conseguir trabajos más lucrativos. llevar armas a menos que sean agentes del Imperio o Es aconsejable que en el grupo de PJs haya al menos un cazarrecompensas debidamente acreditados, así que los PJs deberán dejar las armas en su astronave, aunque pueden cazarrecompensas. intentar pasar algún arma escondida de un tamaño no superior a un sable de luz o un bláster de bolsillo, para ello es necesaria Inicio para La Era de la Rebelión Un Jedi es una figura de esperanza y de tiempos mejores, contar una tirada de Sigilo enfrentada de dificultad ccd. con un Jedi entre las filas de la Rebelión es un símbolo que hará Si los PJs ya han tenido previamente conflictos con el Imperio y que nuevos reclutas y células rebeldes se unan a la causa contra fueron identificados, sus IDs personales no les servirán a menos el malvado Imperio. Por ello, los líderes de la Alianza han que quieran encontrarse rodeados de imperiales prestos a enviado a un comando de sus mejores hombres (los PJs) para capturarlos; previamente los PJs deberán conseguir identidades que se infiltren en Coruscant y encuentren al Jedi antes de que falsas. Si son identificados y rodeados por el enemigo con una lo hagan los malvados agentes imperiales. excusa muy convincente y una tirada de Engaño de dificultad Desalentadora (dddd), añade dos b o dos b según la Inicio para La Fuerza y el Destino historia que cuenten los PJs. Si en el grupo de PJs hay un Un Jedi superviviente de la infame Orden 66 ha sobrevivido y cazarrecompensas debidamente acreditado y explica el motivo se oculta peligrosamente cerca del malvado Imperio. Los PJs de la visita indicando que el resto de PJs trabajan para él, deciden rescatar a su camarada antes de que sea alcanzado por podrán pasar los controles del espaciopuerto sin ninguna clase los servidores del Lado Oscuro. de problema. El conocimiento que atesora ese Jedi será fundamental en la lucha definitiva por el equilibrio en la Fuerza.

Si los PJs son miembros o trabajan para la Alianza Rebelde llegarán al planeta en una lanzadera pública, vestidos de civiles y sin nada de su equipo habitual, pues serán aprovisionados en Episodio I: Llegada a Coruscant el planeta. Los PJs solo tienen que superar una tirada de Si los PJs jugadores llegan al puerto espacial de Coruscant en su Engaño de dificultad Fácil (d) para superar el control rutinario propia astronave, esta será sometida a registro riguroso. Si la en el espaciopuerto. nave estuvo involucrada en conflictos previos con el Imperio, puede que sea reconocida por el personal del astropuerto y los Los usuarios de la Fuerza pueden recurrir a sus trucos mentales PJs se verán rodeados por soldados de asalto incluso antes de Jedis para influir sobre las débiles mentes imperiales y pasar los desembarcar; también se verán en esta situación si llevan controles, pero el abuso de la Fuerza puede llamar la atención de los peligrosos inquisidores que se encuentran en el planeta. contrabando.

¡SÓLO PARA DIRECTORES DE JUEGO! ¡SI ERES UN JUGADOR HÉROE, DEJA DE LEER AQUÍ! Sólo el DJ debería leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos y sorpresas sobre el NIVEL 1313 3 al filo del imperio desarrollo de la trama y leer más allá de este punto arruinaría tu diversión.

SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO]

AGENTE DE SEGURIDAD DE PUERTO ESPACIAL [ ESBIRRO]

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FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

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VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

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AGILIDAD

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INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

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U. DE HERIDAS

4

U. DE HERIDAS

5

Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3 ccc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Atletismo 3 ccc, Disciplina 3 ccc. Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección), cinturón de accesorios, cargadores adicionales, Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccc; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), Vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ccc; daño 4; crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de fragmentación (Armas a distancia ligeras ddd; daño 8; Si los PJs son descubiertos se enfrentarán a 4 oficiales del crítico 4; corto alcance; Explosión 6, Munición limitada 1). espaciopuerto y a un grupo de 4 soldados de asalto. Cada 5 asaltos se van sumando un nuevo grupo de 4 soldados, por Estrategia de los Imperiales: los oficiales imperiales están lo que lo mejor es huir. Tras una breve persecución por el más interesados en capturar a estos posibles rebeldes vivos, interior del espaciopuerto, en medio de fuego de bláster y los vivos pueden ser interrogados los muertos no. Capturar a grito de civiles aterrorizados, los PJs llegan a una plataforma los PJs vivos puede suponer un suculento ascenso, por lo que de desembarco donde se encuentra un deslizador aéreo que los imperiales usarán sus armas en modo de aturdir pueden tomar prestado para huir y dirigirse a los niveles inicialmente, pero si empieza a haber demasiadas bajas inferiores, pero la cosa no será tan sencilla, pues una vez en pasarán a daño letal, ya que para disfrutar de un ascenso hay el aire son perseguidos por soldados de asalto en motos que estar vivo. deslizadoras. Si los PJs consiguen abatir a los imperiales o perderlos, pasa al siguiente episodio.

Habilidades (grupo de 4): Armas a distancia ligeras 3 ccd, Percepción 3 ccd. Equipo: pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), 2 granadas aturdidoras (Armas a distancia ligeras ccd; daño 8; crítico -; corto alcance; Daño de aturdimiento, Desorientación 3, Explosión 8, Munición limitada 1), blindaje acolchado (+2 a la Protección).

CÓMO EMPEZAR UNA NUEVA PARTIDA Por lo general, para jugar una aventura se requiere que el mismo grupo de jugadores se reúna en varias ocasiones cada pocos días o semanas. Cada vez que el grupo queda en un lugar para jugar durante varias horas se dice que están jugando una partida.



Permite que todos los PJ recuperen su Tensión. Aun cuando sólo hayan pasado unos instantes en tiempo de juego desde la partida anterior hasta el inicio de la actual, suele ser más sencillo que todos empiecen sin Tensión acumulada.

Piensa en las partidas de un juego de rol como en episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio de cada partida puede resultar útil recapitular lo sucedido en la partida anterior, igual que se hace en muchas series. También es posible que la nueva partida retome los acontecimientos justo donde se quedó la partida anterior (¡sobre todo si acabó en un momento de suspense!). Otras veces se asume que han transcurrido horas, días



Si ha transcurrido una cantidad considerable de tiempo de juego, permite que los PJ recuperen Heridas y hagan las tiradas correspondientes para sanar Heridas críticas.



Haz un breve resumen de los puntos más importantes de la historia para que todos recuerden qué está pasando y cuáles son los objetivos del grupo.



En caso de que haya pasado cierto tiempo de juego entre partidas, pregúntale a cada jugador qué ha estado haciendo su personaje durante el periodo de inactividad; esto puede resultar divertido y además contribuye a enriquecer la trama de la historia.



Por último, genera una nueva reserva de Destino pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la Fuerza º.

o un periodo de tiempo mayor en tiempo de juego. A continuación se enumeran algunas de las medidas que deberías tomar al principio de cada partida:



Asegúrate de que todos tienen ocasión de gastar los puntos de Experiencia recibidos al final de la partida anterior.

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NIVEL 1313

al filo del imperio

CORUSCANT Datos de astronavegación: Sistema Coruscant, Sector Corusca, región del Núcleo Características orbitales: Año de 368 días, día de 24 horas Gobierno: Imperio Galáctico Población: 1 billón (68% humanos, 32% otros) Idiomas: Básico Terreno: Ecumenópolis Ciudades importantes: Centro Imperial / Coruscant Áreas de interés: Distrito del Senado, Palacio Imperial, ruinas del Templo Jedi, niveles inferiores, montañas Manarai, Invisec Exportaciones principales: Cultura, artículos de lujo, sistemas de hiperimpulso, poder gubernamental Importaciones principales: Alimentos, materias primas, agua Rutas comerciales: Cruz Marcial, Ramal Shawken, Línea Principal de Koros, Ruta Comercial de Metellos, Ruta Comercial Perlemiana, Carrera Corelliana Condiciones especiales: La mayoría de los edificios cuentan con regulación climática interna; la ciudad padece periódicamente supertormentas por culpa de la inestabilidad climática del planeta. Descripción: Si el universo tuviera un brillante centro, tendría que ser Coruscant. Tan antiguo como rico y poderoso, este mundo del Núcleo lleva siendo la capital de la galaxia desde los primeros días de la República y ha conservado su trono durante mil generaciones. Rebautizado “Centro Imperial” por el Imperio, el poder de Coruscant ha crecido aún más como eje de los miles de flotas y ejércitos que sirven al emperador Palpatine. Decenas de miles de años de civilización constante han alterado de forma permanente la faz del planeta. Todo rastro de la biosfera original ha sido completamente eliminado. Ni siquiera se han salvado los océanos del planeta; todos han sido agotados, contaminados o drenados en redes laberínticas de tuberías, depósitos y cisternas. En su lugar se alza una única y gigantesca ciudad que cubre todo el planeta de polo a polo. La poca vida nativa que queda (murcielalcones, babosas y gusanos del durocemento, entre otras criaturas) se ha adaptado al entorno completamente artificial. La “ciudad mundo” de Coruscant cubre prácticamente cada metro cuadrado de superficie. Los rascacielos se alzan a kilómetros de altura, con innumerables niveles y subniveles que profundizan en el interior del planeta. Según las cifras oficiales, Coruscant es el hogar de un billón de seres inteligentes y los estudios no oficiales creen que el número total de habitantes puede ser mucho mayor. Es posible que Coruscant fuera, en las brumas del pasado, el mundo natal original de la humanidad. Incluso ahora, los humanos siguen constituyendo la mayor parte de la población del planeta, una condición fomentada por las leyes antialienígenas de Palpatine y la discriminación generalizada. El resto de la población está formado por un número incalculable de otras especies procedentes de toda la galaxia.

potable e ingentes cantidades de materias primas para poder alimentar a los voraces habitantes del planeta. Las principales exportaciones de Coruscant son soldados, burócratas y una presencia cultural abrumadora que moldea la sociedad galáctica. Con el auge del Imperio, Coruscant se ha ido militarizando. El planeta entero está rodeado de amenazadoras plataformas militares, enjambres de naves de guerra y un escudo planetario casi impenetrable. Incluso bajo el control imperial, no obstante, el submundo criminal de Coruscant es legendario. Los delincuentes varían desde los brutales desdichados que habitan en los niveles más bajos de la ciudad a los poderosos magnates que supervisan sindicatos criminales extendidos por toda la galaxia.

EL CENTRO GALÁCTICO

E

l sistema de coordenadas galácticas utiliza un código de tres cifras para localizar cada estrella conocida de la galaxia. Las coordenadas de cada estrella indican su posición al “este / oeste”, “norte / sur” y por encima o por debajo del plano galáctico. Coruscant está situado en las coordenadas 0-0-0 (es decir, el centro del sistema de coordenadas) a pesar de que se encuentra a más de 10.000 años luz del verdadero centro gravitacional de la galaxia. Esto molesta profundamente a algunos cartógrafos (sobre todo a aquellos que viven en el Borde), pero es improbable que se cambie un sistema que está tan afianzado en la sociedad galáctica.

Aunque Coruscant aún conserva un poco de agua congelada en sus casquetes polares, necesita importar incontables megatoneladas de alimentos, millones de galones de agua

NIVEL 1313

al filo del imperio

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MOTO DESLIZADORA 74-Z

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SILUETA

VELOCIDAD

MANEJO

Descenso a las Tinieblas

DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA

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UMBRAL DC

BLINDAJE

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Fabricante: Compañía de Repulsores Aratech. Techo de vuelo: 25 metros. Alcance de los sensores: Bocajarro. Tripulación: 1 piloto. Capacidad de impedimento: 5. Pasajeros: 1. Precio/Rareza: 3.000 créditos/4. Ensamblajes: 2. Armas: bláster ligero de repetición montado en el morro (este perfil se utiliza a escala personal, no planetaria; sector de tiro de proa; daño 11; crítico 3; Alcance extremo; Perforante 1). AERODESLIZADOR CIVIL

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SILUETA

VELOCIDAD

MANEJO

DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA

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Fabricante: Varios fabricantes. Techo de vuelo: 300 kilómetros. Alcance de los sensores: Corto. Tripulación: 1 piloto. Capacidad de impedimento: 10-30. Pasajeros: 1-6. Precio/rareza: 10.000 créditos/3. Ensamblajes: 1. Armas: Ninguna.

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NIVEL 1313

al filo del imperio

UMBRAL DC

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0

BLINDAJE

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UMBRAL TS

5

Una vez hayan salido del puerto espacial, si los personajes trabajan para la Alianza Rebelde el siguiente paso es dirigirse a un piso franco ubicado en el barrio de los Altos de Calocour, donde encontrarán el equipo suministrado para esta misión, así como un módulo de datos con información vital de la misión. El distrito comercial conocido como los Altos de Calocour se parece a un Sector Corporativo en miniatura. Situado al sur del Palacio lmperial, los Altos están atestados de encuestadores agresivos, muestras gratuitas de productos flotando en carritos repulsores y carteleras musicales brillantes. Los Altos también alberga las agencias de marketing y comunicación más feroces de la galaxia, incluyendo SchaumAssoc y Nullcomm. Una persona que busque aparatos de tecnología punta haría bien en visitar los Altos, aunque los precios conseguirán desmayar a más de uno. Los PJs llegarán sin problemas al piso franco a menos que llamen la atención de algún modo. En el piso franco encontrarán el siguiente equipo para cada uno de los PJs en varios contenedores: • • • • • • • • • •

Pistolas bláster con 3 recargas adicionales. Mochilas. Comunicador. Electrobinoculares. Linterna de fusión. Raciones para 2 días. Medpac. Máscaras respiratorias. Equipo de escalada. 2 inyectores de estimulantes o 2 parches de reparación.

En el descenso, la luz natural va desapareciendo siendo sustituida por luz artificial de interminables colores proveniente de los negocios y zonas residenciales, que presentan un mayor grado de degradación conforme mayor es la profundidad; esta degradación también es patente en las personas como si la misma ciudad dejará claro en sus habitantes cuál es su lugar.

Nivel 1313 En el modulo de datos vienen indicada la localización y horario de una lanzadera de carga que desciende al nivel 1313 y que los PJs deberán abordar sin ser detectados con una tirada de Sigilo de dificultad Media (dd). Si los PJs quieren comprar algún equipo, encontrarán que no se venden armas a los civiles a menos de que dispongan de una licencia especial, la mejor manera de conseguir equipo es acudir a los negocios clandestinos del mercado negro en los niveles inferiores. Los PJs que no pertenezcan a la Rebelión tienen 3 opciones para bajar hasta el nivel 1313: - Robar un deslizador aéreo civil con una tirada de Actividad criminal Difícil (ddd) a causa de la gran seguridad que hay en los niveles superiores de la capital. - Coger un aerotaxi o alguna de las lanzaderas civiles que bajan a los diferentes niveles transportando pasajeros, pero tendrán que volver a mostrar su identificadores personales que en caso de ser falsos requieren una tirada enfrentada de Engaño de dificultad cd por parte de los PJs, los billetes para la lanzadera de pasajeros cuestan 10 créditos por individuo o droide. - Colarse de polizones en una lanzadera de carga que periódicamente descienden desde la zona industrial a los niveles inferiores, los PJs deberán abordar sin ser detectados con una tirada de Sigilo de dificultad Media (dd). Una vez consiguen un medio de transporte y empiezan a descender por un inmenso túnel central atestado de lanzaderas, cargueros y deslizadores que se dirigen a su destino recorriendo la vertical ecumenópolis.

Una vez los personajes consiguen llegar a los sórdidos niveles inferiores de Coruscant, mientras buscan un lugar adecuado para obtener información e intentan orientarse con una tirada de Callejeo dificultad Media (dd), los personajes ven en la lejanía una pequeña luz que se mueve, parece una linterna de fusión que desprende luz a ráfagas, si los personajes intentan ir al origen de luz necesitan una Tirada de Percepción dificultad Media (dd). Cuando os acercáis, veis que la luz proviene de una vieja linterna de fusión que sostiene una delgada figura envuelta en una andrajosa capa que permanece sentada a los pies de una estatua derruida de algún héroe del pasado en un pequeño parque. Si los Pjs se aproximan a quién sostiene la luz, se verán rodeados por una de las muchas bandas de jinetes de aceleradores que luchan por controlar las diferentes zonas de los niveles inferiores. MIEMBRO DE BANDA DE ACELERADOR [ESBIRRO]

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3

2

3

1

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FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

3

U. DE HERIDAS

5

DEFENSA CC/AD

0 0

Habilidades (grupo de 4): Armas a distancia ligeras ccc, Armas cuerpo a cuerpo ccd, Callejeo ccc, Pilotar vehículo planetario ccc. Talentos: Ninguno. Aptitudes: Ninguna. Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras ccc; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para aturdir), cadena (Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 5; crítico 5; alcance de interacción; Derribo, Imprecisa 1), blindaje de cuero de conducción ( +1 a la Protección).

NIVEL 1313

al filo del imperio

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Estrategia de los jinetes de acelerador: estos rufianes usan a una esclava twi´lek como cebo para atraer a los incautos hasta esta plaza en ruinas, un espacio abierto donde es fácil rodear a sus victimas usando sus aceleradores. Es posible llegar a un acuerdo económico con estos bandidos, sobretodo si los PJs van fuertemente armados ya que no están interesados en sufrir bajas innecesarias. Otra opción para evitar el enfrentamiento es intimidarlos con una tirada de Coaccionar enfrentada de dificultad d. Tras la resolución del enfrentamiento, los PJs pueden observar a la twi´lek con más detenimiento. Es hermosa pero esta malnutrida y presenta numerosas heridas fruto de un continuo maltrato, en el cuello presenta un collar de lo que suelen usar los esclavistas zygerrianos. Para retirar el collar hace falta una tirada de Mecánica de dificultad Media (dd). De hacerlo la twi´lek se mostrará agradecida hacia sus libertadores acompañándolos y ayudándolos en lo que pueda, no habla básico salvo algunas palabras, pero si el twi´lek. Sabe defenderse con armas cuerpo a cuerpo especialmente cuchillos, pero no tiene ni idea de usar un bláster.

En el caso de que algún PJ muera durante el trascurso de la aventura y si el DJ esta conforme, el jugador puede continuar jugando la partida llevando a Niena como PJ, así se mantiene la coherencia interna de la historia. NIENA, ESCLAVA TWI´LEK [ADVERSARIO]

1

3

FORTALEZA

AGILIDAD

PROTECCIÓN

1

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U. DE HERIDAS

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ASTUCIA

VOLUNTAD

U. DE TENSIÓN

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5 PRESENCIA

DEFENSA CC/AD

0 0

Habilidades: Actividad criminal 2 ccd, Alerta 2 cc, Armas cuerpo a cuerpo 2 cd, Callejeo 2 ccd, Carisma 3 cccdd, Frialdad 2 ccddd. Aptitudes: al hacer una tirada de habilidad puede eliminar b impuesto por condiciones ambientales áridas o calurosas. Equipo: collar de esclava, ropa harapienta.

Niena la twi´lek tiene un gran conocimiento del nivel 1313 pudiendo guiar a los PJs. Niena es una hermosa esclava twi´lek que guiara a los PJs por el

Si los PJs preguntan por el jedi, Niena no sabrá donde se sordido nivel 1313 a cambio de su libertad. encuentra aunque si ha oído hablar de él y conoce ha alguien que si podría saber su ubicación, pasa al siguiente episodio. Si los PJs preguntan donde podrían comprar equipo a buen precio, Niena les llevará a un pequeño establecimiento del mercado negro, que no destaca mucho en esta jungla de acero, pero tiene los precios estándar. Cualquier otro establecimiento que localicen los PJs los precios se ven incrementados dos veces de acuerdo con las reglas del libro básico de "Al Filo del Imperio", por lo demás al tratarse de un mundo del núcleo la rareza se ve reducida en 2 de cara a la prueba de Callejeo para encontrar algo en concreto.

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NIVEL 1313

al filo del imperio

INTERPRETANDO LOS PERFILES DE JUEGO

A

quí tienes una guía rápida sobre las abreviaciones usadas en los perfiles de juego:



Crítico X: Puedes gastar X Ventajas ≤ para causar 1 herida crítica.



Desorientación X: Puedes gastar 2 Ventajas ≤ ≤ para añadir 1 dado de Complicación ∫ a las tiradas de habilidad del objetivo durante X asaltos.



El valor de Protección ya tiene en cuenta los bonificadores a la Protección proporcionados por el equipo.

CONTROL DE LOS PNJ

Episodio II: El Foso Niena conoce bien el nivel 1313 y aunque no sabe dónde se encuentra el Jedi, conoce de alguien que, si podría saberlo, el tipo de personas que lo suelen saber todo. Hay una cantina, más bien un tugurio, llamado El Foso regentado por una jefa del crimen de Coruscant. Ella podría saber dónde se oculta el Jedi. Cuando los PJs se dirigen hacia El Foso se encontrarán con un grupo de 4 agentes de seguridad de Coruscant, si los PJs no van a pie sino en acelerador o deslizador, dos patrullas se colocarán a sus seis y solicitarán que se detengan.

Ciertamente es posible aplicar las reglas completas a cada PNJ aliado, permitiéndoles sus propias tiradas de iniciativa y acciones igual que a los PJ. No obstante, en la mayoría de los casos no hace falta y ralentiza el ritmo de juego sin necesidad. ¡Es perfectamente aceptable tomarse libertades con las reglas si ello favorece la fluidez de la partida! A continuación ofrecemos algunas ideas para gestionar grupos de PNJ aliados con los PJ:



Enfoque narrativo: Asigna a cada PNJ o grupo de PNJ un efecto que influya en la trama y resuélvelo de forma puramente narrativa (sin tirar dados). Por ejemplo, si los PJ se llevan a un grupo de milicianos twi’leks a una incursión, podrían organizar un asalto con el fin de alejar a los guardias, lo que en la práctica eliminaría un grupo de esbirros y facilitaría la infiltración de los PJ. Por otro lado, si les acompaña un experto en computadoras con el fin de extraer datos valiosos de un terminal, será precisamente eso lo que haga cuando los PJ consigan llevarlo ante el terminal.



Combate abstracto: Al final de cada asalto, concede a cada PNJ un efecto menor aunque perceptible en el combate. Por ejemplo, cada PNJ de la milicia podría causar 1 Herida a un PNJ enemigo, pero luego uno de ellos caería víctima del contraataque. De este modo los PNJ ejercerán un impacto mecánico en el combate sin tener que perder tiempo tirando dados o pensando en lo que estarán haciendo.



Combate encomendado: Asigna cada PNJ o grupo de PNJ esbirros a uno de los jugadores héroes. Éste podrá tomar decisiones y tirar dados por el grupo de PNJ como si fueran su propio PJ. Por lo general es una medida más adecuada para los combates, y el DJ recupera el control de los PNJ cuando finaliza el intercambio de rayos láser. Esto no ahorra tiempo ni reduce la cantidad de tiradas necesarias, pero al menos se reparte el trabajo.

Se trata de un control rutinario fruto de que los PJs son caras nuevas en la zona y destacan bastante, si no hacen nada y responden a las preguntas de forma coherente no tendrán problemas. Los agentes de seguridad de Coruscant son una reliquia del periodo de la antigua República. En los niveles superiores esta labor era realizada principalmente por droide habiendo pocos agentes del tipo orgánico, pero en el infame nivel 1313, los droides eran asaltados, desmantelados y vendidos en pedazos. Era necesario agentes más duro y creativo. En los niveles superiores los droides han sido paulatinamente sustituidos por tropas de asalto, imagen del nuevo régimen, pero en estos niveles todavía cumple dicha función el antiguo cuerpo policial de la urbe, tipo duros forjados por un entorno duro. Las preguntas realizadas son: - ¿Cual es el motivo de su visita a este nivel? - ¿Quién es esa twi´lek? - ¿enséñenos sus identificaciones? Con decir que la twi´lek es una esclava, no hará falta ninguna licencia, la esclavitud es común en el nuevo régimen. Los agentes no le importarán que los PJs lleven armas, en este nivel es normal. Si alguno de los personajes es un cazarrecompensas, con mostrar su licencia, los dejarán en paz. El PJ que responda a las preguntas tendrá que superar una tirada de Carisma enfrentada de dificultad dd, añade b o b a la tirada dependiendo de la verosimilitud de las respuestas dadas por el jugador. También tiene la opción de chantajear a los agentes, el nivel 1313 es duro y un sobresueldo nunca viene mal; para ello realiza una tirada enfrentada de Negociación de dificultad ddd para acordar un precio. Los PJs también pueden solucionar el encuentro por la vía dura, pero supondrá un aumento en la dificultad de los siguientes encuentros con el Imperio u otros agentes de seguridad según el criterio del DJ, pues un altercado violento de este tipo llama la atención.

AGENTE DE SEGURIDAD DE CORUSCANT [RIVAL]

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FORTALEZA

AGILIDAD

2

2

3

1

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

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U. DE HERIDAS

4

Habilidades: Alerta 1 cdd, Armas a distancia ligeras 2 cc, Armas cuerpo a cuerpo 1 cdd, Coacción 1 cdd, Disciplina 1 cdd, Pelea 1 cdd. Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a distancia ligeras cc; daño 7; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), porra aturdidora (Armas cuerpo a cuerpo cdd; daño 5; crítico 5; alcance de interacción; Desorientación 2), abrigo blindado (+1 a la Protección).

NIVEL 1313

al filo del imperio

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- Venimos a ver a Beuga Odell, mis compañeros quieren hacer negocios lucrativos - Dice Niena al wookiee de la puerta. El wookiee mira atentamente al grupo de PJs sopesando la situación, finalmente hace un gesto para que lo acompañen al interior del local. Los PJs siguen al inmenso wookiee mientras atraviesan el local lleno de las más variopintas especies de la Galaxia, todos ellos bebiendo, apostando o consumiendo alguna especia. Tras un corto recorrido, llegan a una habitación al fondo del local con puerta reforzada, en el interior se encuentra Beuga Odell rodeada de modelos antiguos de guardaespaldas droides, 4 en total cada uno apostado en cada esquina de la habitación, como mortíferas estatuas decorativas. DROIDE MAGNAGUARDIA SERIE IG-100 [ANTAGONISTA] Anónimos e imponentes en sus largos uniformes de cuero y cascos sellados, los agentes del Cuerpo de Seguridad de los Niveles Inferiores son un misterio para la mayoría. Aun así, pocos de los que se han visto encañonados por sus blásters pesados ponen en duda el peligro que estos agentes representan para quienes quebrantan la ley.

Reunión con Beuga Odell Los PJs se encuentran en la entrada principal de El Foso, varios deslizadores y aceleradores están aparcados cerca de la puerta, custodiada por un imponente wookiee de pelaje grisáceo. Hipnotizantes colores provenientes de la iluminada fachada intentan ocultar el decadente estado del establecimiento, lujoso en otros tiempos.

4

4

FORTALEZA

AGILIDAD

PROTECCIÓN

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2 INTELECTO

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ASTUCIA

VOLUNTAD

U. DE TENSIÓN

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1 PRESENCIA

DEFENSA CC/AD

1 1

Habilidades: Alerta 3 cdd, Armas cuerpo a cuerpo 3 cccd, Atletismo 3 cccd, Coordinación 4 cccc, Pelea 4 cccc, Percepción 3 ccc. Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo), Postura defensiva 4 (al ser golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, pero antes de aplicar la Protección, sufren 3 puntos de Tensión para reducir los daños en 6). Talentos: Pinza (con una acción y una tirada exitosa de Atletismo contra un oponente, puede inmovilizar a ese oponente hasta el final del siguiente turno del droide; puede gastar x obtenidos en la tirada para aumentar la duración en una ronda). Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a venenos y toxinas). Equipo: blindaje pesado de combate (+2 Protección, +1 Defensa), Electrobastón (Armas cuerpo a cuerpo cccd; daño 8; crítico 3; alcance de interacción; Aparatosa 3, Cortosis, Difícil de manejar 3, Enlazada 1, Fijar para aturdir). Precio/Rareza: 90.000 (R)/10

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NIVEL 1313

al filo del imperio

Beuga Odell, es una jefa del crimen de Ciudad lmperial, es una corpulenta humana de 70 u 80 años. Cualquiera familiarizado con los bajos fondos de Coruscant sabe que se toma totalmente en serio la dominación del juego, el contrabando y el mercado de narcóticos. Odell ha tenido encontronazos con la familia Quetemoor durante décadas, desde los días en los que Quetemoor el Venerable dirigía a la familia. Su organización es ahora tan grande como la de los Quetemoor, pero ambas bandas quedan empequeñecidas por el Sol Negro. Beuga Odell se contenta con que el Sol Negro es demasiado grande para preocuparse de sus actividades, y mantiene al enviado de Sol Negro Mal Coramma a raya con sobornos regulares. Estaría encantada de acabar con la más pequeña organización de Volven Roxe, pero teme comenzar un guerra entre bandas. Cuando los PJs hayan tomado asiento, lee lo siguiente: - ¿Qué tenemos aquí? Visitantes de arriba. Saben yo antes también me movía en el mundo de arriba, era temida y poderosa, pero llego el Imperio y su puño de hierro. El trono imperial tenía que aparentar pulcritud, no había sitio para que la chusma fuese visible. Así que tuvimos que migrar a este sórdido agujero, nadie se libró de la caída: yo, la familia Quetemoor, ese chucho de Roxe e incluso los Pyke. El único que prevaleció fue Xizor y su Sol Negro.

Si los PJs aceptan realizar el encargo, lee lo siguiente: - Tengo una espina clavada con forma de apestoso sabueso, llamado Volven Roxe, que controla el mercado de píldoras letales en Coruscant. Oddel muestra un holograma de Roxe, un shistavanen con el pelaje rayado rojo y negro. - Esta noche sé que estará en persona haciendo la entrega de un cargamento a un representante del Sol Negro, en el desguace bajo la zona industrial de Coruscant. Quiero que lo matéis, si lo conseguís tendréis lo que queréis. Además, si me traéis el cargamento os pagare un generoso extra de 2.000 créditos. Tácticas de los matones: Los matones no siguen una estrategia como tal en sus acciones; son luchadores echados para delante que no se preocupan por tácticas complejas. Se trata de dos grupos de 3 esbirros. Sin embargo, los propios matones de Switch no dispararán contra la pandilla de Ganga Lor, el chevin en secreto les pagó para que pudiera abatir a Switch más fácilmente. Si Ganga Lor ve que el combate le está siendo desfavorable, incitará a los matones de Switch a que cambien de bando, y lo harán. Esta es una buena oportunidad para subir el nivel de encuentro más tarde durante el combate. Por contra, si la lucha está yendo mal para los héroes,

- Pero ya basta de historia antigua, me han dicho que queréis hacer negocios, así que hablar. Si los PJs dicen que están buscando al Jedi. - ¡Seguimos con historia antigua al parecer! Sí, es cierto que hay un Jedi. Un mal asunto para los negocios, muchos estarían felices si alguien le mete un tiro o se larga de una puñetera vez. Envié hombres a por él y sé que no he sido la única, pues ataca indiscriminadamente a los que intentamos hacer "negocios" en este nivel, además la recompensa es suculenta. Pero no ha vuelto nadie y no ando precisamente sobrada de mano de obra. Ni siquiera el Imperio a podido dar con él, pues se oculta en los niveles inferiores. - ¿Qué? ¿Acaso pensabais que este era el culo del mundo? Todavía hay más profundidad, difícil de alcanzar, pues solo hay un acceso. Dicen que en esos niveles hay reliquias de los primeros pobladores del planeta, ruinas de edificios hechos de piedra, algo difícil de imaginar en Coruscant. - Creo que vosotros podéis librarme de ese dichoso Jedi, de un modo u otro. Así que hagamos un trato. Si hacéis un trabajo para mi yo os daré las coordenadas el punto de acceso a los niveles inferiores.

NIVEL 1313

al filo del imperio

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El Desguace

VOLVEN ROXE [ANTAGONISTA]

Toneladas de chatarra proveniente de los niveles superiores forman inestables montañas que delimitan un laberíntico paisaje que imposibilita un disparo a distancia o aproximarse en algún vehículo, los PJs no tienen más remedio que una aproximación a pie para matar a Roxe, afortunadamente las desiguales acumulaciones de metal aportan una cobertura idónea para aproximarse sigilosamente y realizar un ataque por sorpresa.

2

2

FORTALEZA

AGILIDAD

PROTECCIÓN

3

3 INTELECTO

U. DE HERIDAS

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4

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ASTUCIA

VOLUNTAD

U. DE TENSIÓN

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3 PRESENCIA

DEFENSA CC/AD

1 1

Habilidades: Armas a distancia ligeras 2 cd, Atletismo 2 cc, Conocimiento (Bajos fondos) 3 ccc, Conocimiento (Mundos del Núcleo) 3 ccc, Carisma 3 ccc, Coacción 4 cccd, Disciplina 3 ccc, Engaño 4 cccc, Frialdad 4 cccd, Liderazgo 2 ccd, Negociación 4 cccd. Talentos: Actitud convincente 2 (elimina hasta bb de cualquier tirada de actividad criminal o Engaño), Ni un pelo de tonto 2 (incrementa 2 veces la dificultad de las tiradas de Carisma, Coacción o Engaño realizadas contra él). Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a distancia ligeras cd; daño 7; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), ropa blindada (+1a la Protección, +1 a la Defensa). Estrategia de Volven Roxe: cuando empiece el tiroteo el señor del crimen intentará hacerse con los 2 maletines, o al menos uno, con ayuda de un grupo de sus esbirros. Una vez tenga los maletines o la situación se ponga en su contra intentará huir hacia los deslizadores que dejaron en el exterior del desguace.

Muestras a los jugadores el mapa de la siguiente página. Los PJs llegan a la zona del encuentro por el punto A. Los dos bandos de contrabandistas se encuentran en el punto B, en 2 grupos uno frente a otro, siendo el grupo que da la espalda a los jugadores los sicarios del Sol Negro y los que se encuentran en frente son Volven Roxe y sus hombres. En ambos grupos hay dos hombres más adelantados ambos portando maletines Una vez hayan matado a Roxe los PJs habrán cumplido su reforzados. Roxe permanece en segundo plano flanqueado por objetivo, si consiguieron los maletines, en uno de ellos se encuentra el cargamento de Roxe en el que estaba interesada sus hombres. Beuga Odell y por el que pagara el precio ya acordado; Los PJs pueden aproximarse y posicionarse mientras ambos contiene 10.000 dosis de píldoras letales. En el maletín del sol bandos negocian mediante tiradas de Sigilo enfrentadas de negro hay 1.800 créditos que los personajes pueden quedarse dificultad dddb, a modo de referencia cada casilla para sí. equivale a corto alcance. Una vez hayan vuelto para informar a Odell de que el MATONES DEL SOL NEGRO [ESBIRRO] encargo ha sido cumplido esta dará las coordenadas del acceso al túnel que lleva a los niveles inferiores, lee lo 1 siguiente: 2 3 2 1 2 FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

PROTECCIÓN

3

VOLUNTAD

PRESENCIA

U. DE HERIDAS

6

Habilidades (grupo de 3): Armas a distancia ligeras 2 cc, Coacción 2 cd, Pelea 2 ccd. Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras cc; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir). Estrategia de los criminales: hay 4 grupos de 3 esbirros en ambos bandos, un total de 12 hombres, acordados por ambas partes antes del intercambio. Que atacarán por igual tanto a los PJs como a los miembros del otro bando pensando que se trata de una emboscada.

12

NIVEL 1313

al filo del imperio

Beuga Odell observa a los PJs con cara de satisfacción por un trabajo bien realizado mientras les entrega un módulo de datos con la información que buscaban. - Os aconsejo que os preparéis bien, esos túneles son peligrosos, muchos no han salido vivos de ellos - Odell medita un momento antes de volver a hablar - Lo siguiente es gratis, mis hombres me han dicho que un nutrido número de tropas de asalto han entrado en los túneles a los nivele inferiores, al mando de los mismos va el tipo de hombre que es mejor no encontrarse. Parece que el Imperio ha decidido al fin a actuar ante los rumores sobre un Jedi vivo.

B

A

NIVEL 1313

al filo del imperio

13

Llamada así por el material que constituye la mayor parte de su dieta, las invasivas babosas del durocemento resultan Mientras los PJs avanzan a través del nivel 1313 hacia las especialmente peligrosas para los edificios, puesto que coordenadas de los túneles que llevan hacia el Jedi, la devoran sus cimientos paulatinamente. Sus túneles son una decadencia y pobreza de las calles y sus habitantes es cada vez visión habitual en los niveles inferiores, donde las babosas mayor. pueden crecer hasta alcanzar los 10 metros de largo.

En los túneles.

Pronto llegan a su destino, una pequeña grieta en la base de BABOSA DEL DUROCEMENTO [RIVAL] un edificio derruido, demasiado pequeña para entrar con un vehículo, los PJs deberán seguir a pie. En el interior la 1 1 3 2 1 oscuridad es total y es imposible ver sin un dispositivo de FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD iluminación de algún tipo, también reina una calurosa PROTECCIÓN U. DE HERIDAS humedad. El túnel que siguen los PJs a través de las ruinas derruidas desciende durante horas a través de la oscuridad, la anchura del mismo se ve reducida en algunos tramos hasta el punto de que los PJs deben ir en hilera para avanzar, aún así con dificultades. Después de avanzar de este modo el túnel da lugar a un amplio espacio abierto en forma de bóveda subterránea, de gran amplitud y altura según el eco del sonido emitido por nuestros héroes. La humedad en esta zona es de tal magnitud que una espesa neblina cubre toda la zona suponiendo b a todas las tiradas incluso usando una fuente de iluminación, sin la cual la oscuridad seria total. Mientras avanzan, el PJ que va en cabeza golpea algo con sus pies si decide ver de qué se trata, verá el cuerpo de un soldado de asalto, a los pocos metros se ve que hay más cuerpos todos ellos parcialmente derretidos como si hubieran sido víctimas de algún ácido, en ese momento un extraño sonido de roce va en aumento justo enfrente de los PJs, es el sonido al desplazarse de una inmensa babosa del durocemento que solo será visible cuando se encuentra corto alcance de los héroes.

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al filo del imperio

6

1 PRESENCIA

10

Habilidades: Aguante 2 ccd, Coordinación 1 cd, Pelea 2 ccd. Aptitudes: Blindaje de durocemento (los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia efectuados contra ella sufren b debido a su caparazón blindado; los personajes pueden apuntar a puntos débiles para ignorar 1 punto de su Protección). Equipo: Mordisco (Pelea ccd; daño 3; crítico 4; alcance de interacción). Después del primer asalto una segunda babosa ataca por la retaguardia de los Pjs. Tras eliminar a las babosas y al final de la bóveda subterránea llegaran a un nuevo túnel más amplio que asciende. Cuando han recorrido unos doscientos metros vislumbrarán luz proveniente del final del túnel, luz que proviene del destino de los PJs.

Nivel 1316

INQUISIDOR IMPERIAL [ANTAGONISTA]

Con decenas de miles de años de civilización, Coruscant tiene uno de los registros arqueológicos más ricos de la Galaxia. El problema es que nadie puede llegar bajo todos los edificios, pero los PJs acaban de superar ese escollo y se encuentran en una zona vista por muy pocos, una ciudad subterránea donde los edificios, ya derruidos, eran de mármol y piedra y no de brillante duracero. El paisaje es iluminado por inmensos hongos fosforescentes que crecen en el techo del nivel y recuerdan a brillantes estrellas, pero no hay tiempo para contemplar el paisaje el sonido de múltiples disparos de blásters recuerda a los PJs para que están aquí. Siguiendo el sonido del combate y los destellos de las armas en la lejanía, los PJs jugadores llegan a la base de las escaleras de un pequeño zigurat. Tras subir las escaleras, llegan a la zona superior del zigurat, una amplia zona rectangular si obstáculo alguno, en ella se encuentran al jedi empuñando un sable de luz rodeado de los cadáveres de varios soldados de asalto, pese a ello está gravemente herido y no aguantará otra embestida de los imperiales. Pues frente a él, se encuentran posicionados 4 soldados de asaltos dirigidos por una sombría figura, cuyo rostro de satisfacción cambia a la más oscura ira, ante la llegada de los PJs. Desenfundando su sable de luz, el Inquisidor carga contra ellos. SOLDADO DE ASALTO [ESBIRRO]

3

3

FORTALEZA

AGILIDAD

2

2

3

1

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

5

U. DE HERIDAS

5

5

4

3

3

2

2

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

5

U. DE HERIDAS

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U. DE TENSIÓN

22

DEFENSA CC/AD

1 1

Habilidades: Aguante 4 ccccd, Alerta 1 cd, Atletismo 3 cccdd, Armas a distancia ligeras 3 cccd, Callejeo 1 cdd, Coacción 3 ccd, Disciplina 2 cc, Pelea 3 cccdd, Sable de luz 4 ccccd. Talentos: Adversario 3 (se incrementa 3 veces la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo), Parar 4 (cuando es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 puntos de Tensión y reduce el daño en 6), Golpes letales 2 (añade +20 a las tiradas de heridas críticas infligidas a su oponente), Reflejar 4 (cuando es golpeado por un ataque a distancia, sufre 3 puntos de Tensión y reduce el daño en 6). Aptitudes: Presencia intimidante (todos los enemigos a corto alcance del Inquisidor añaden t a todas las tiradas que realicen). Poderes de la Fuerza: Mover (El inquisidor puede gastar F para mover un objeto de silueta 0, que se encuentre a corto alcance, una distancia de corto alcance. Puede gastar F para incrementar el alcance del poder en un intervalo, gastar F para incrementar la silueta del objeto que puede mover en 1, y gastar F para incrementar el número de objetos que puede mover a la vez en 2. El inquisidor puede activar estos incrementos múltiples veces. Finalmente, El usuario de la Fuerza puede arrojar objetos con la suficiente violencia como para dañar a un objeto realizando una tirada de Ataque a distancia combinada con una tirada de Mover. El daño infligido es igual a 10 veces la Silueta del objeto arrojado, si la Silueta es 0 el daño es 5, más 1 por cada s. Si se arrojan varios objetos deben generarse los suficientes F para ello y se siguen las reglas de Fuego automático), Equipo: Ropa blindada (+1 a la Protección, +1 a la Defensa), Sable de luz doble (Armas cuerpo a cuerpo ccccd; daño 6; crítico 2; alcance de interacción; Brecha 1, Hendedura, Difícil de manejar 3, Enlazada 1).

Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3 ccc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Atletismo 3 ccc, Disciplina 3 ccc. Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección), cinturón de accesorios, cargadores adicionales, Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccc; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), Vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ccc; daño 4; crítico 2; alcance de interacción; Estrategia del Inquisidor: el Inquisidor carga lleno de ira Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de fragmentación (Armas contra los PJs en el primer tuno pensando que son aliados del a distancia ligeras ddd; daño 8; crítico 4; corto alcance; Jedi, atacará primero a los PJs sensibles a la Fuerza. Explosión 6, Munición limitada 1). El Inquisidor es un problema incluso si los PJs van en busca de Estrategia de los soldados de asalto: se trata de un grupo la cabeza del Jedi y la recompensa. pues si el Inquisidor abate al de cuatro esbirros. Como el jedi esta muy herido para seguir Jedi no habrá recompensa ninguna, es mejor opción acabar con luchando, apoyarán al inquisidor atacando a los PJs que el Inquisidor y posibles testigos. ataquen al inquisidor a distancia.

NIVEL 1313

al filo del imperio

15

Final y Recompensas Si los PJs derrotan a los imperiales habrán superado la aventura. El Jedi está muy herido como para seguir luchando por lo que, si los PJs están interesados en la recompensa, solo necesitan un disparo en modo aturdir para dejarlo fuera de combate y entregarlo vivo, o disparar con daño letal y entregar su cadáver al Imperio, el cual en ambos casos pagará una recompensa de 500.000 créditos a los PJs. En caso de que los PJs trabajen para la Rebelión, con un medpac y una tirada de Medicina de dificultad Media (dd) podrán estabilizar al Jedi, este tras hablar con los PJs y agradecido por la ayuda recibida se unirá a la Alianza Rebelde. Si los PJs son usuarios de la Fuerza en busca de un aliado o un mentor, el Jedi se unirá al grupo como un PNJ e instruirá a los PJs en los caminos de la Fuerza, el conocimiento que aporta queda a discreción del DJ. Recompensa a los jugadores con 20 PE. Premia con 3 PE al jugador que mejor interpretó a su PJ, y premia también con 3 PE al jugador que tuvo la mejor idea o salvó una situación realmente desesperada.

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NIVEL 1313

al filo del imperio

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TM

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana…. La opresión Imperial es absoluta en los mundos del núcleo galáctico, pero incluso en los lugares más improbables nace la esperanza. Un rumor recorre la galaxia, un caballero Jedi ha sido visto en los infames niveles inferiores de Coruscant. Pronto el rumor atraerá por igual a opresores, libertadores y escoria. Todos ellos tendrán que enfrentarse por igual a los peligros del nivel 1313.

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