Actividad eje 4 Informatica

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Tutor: Harold Álvarez Campos Modulo:

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FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

Tutor: Harold Álvarez Campos

Modulo: Informática

Actividad: APLICACIÓN DE LOS PAQUETES OFIMATICOS EN LA EDUCACION

Presentado por: ARVEY ENRIQUE MIDEROS MONCAYO CESAR TUIRAN QUIROZ LUGDELI VARGAS SANCHEZ

junio de 2020

TABLA DE CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN........................................................................................................................4 2. OBJETIVOS................................................................................................................................5 2.1. OBJETIVO GENERAL.......................................................................................................5 2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS..............................................................................................5 3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA....................................................................................6 4. DESARROLLO TEMATICO......................................................................................................7 4. 1. CREACION DE UN BLOG................................................................................................7 4.2. APLICACIONES Y HERRAMIENTAS WEB...................................................................7 4.2.1. QUIZIZZ.........................................................................................................................8 4.2.2. EDUCAPLAY.................................................................................................................8 4.2.3. BLOGGER.....................................................................................................................9 5. DESCRIPCION DE LA POBLACION....................................................................................10 6. CONCLUSIONES.....................................................................................................................12 7. REFERENCIAS.........................................................................................................................13

INDICE DE GRAFICOS Gráfico 1 N° de Estudiantes por Curso.............................................................................................11 Gráfico 2 Relación de Edad por Genero....................................................................................12 INDICE DE TABLA

Tabla 1 Relación No estudiantes por grado................................................................................9 Tabla 2 Edad mujeres y Hombres...............................................................................................10

1. INTRODUCCIÓN El aula de clase es un espacio en el que interactúan diversidad de elementos, por un lado, se encuentra el docente quien en la actualidad debe ser un guía en el proceso de aprendizaje y no una fuente absoluta de conocimiento como se caracterizaba anteriormente. “Por otro lado, esta el estudiante quien ahora se asume como un sujeto autónomo y critico frente a lo que se le presenta dentro y fuera de la escuela” [ CITATION PAT05 \l 9226 ], también están las estrategias para el desarrollo de la clase que deben ser dinámicas y centradas en el estudiante, en su que hacer y en el contexto que lo rodea. Los anteriores elementos se ven mejorados y modernizados gracias a la inclusión de las T.I.C en el contexto educativo, los sujetos involucrados están en constante actualización pues las nuevas generaciones necesitan una nueva forma de aprender. “Los computadores y demás dispositivos tecnológicos se están tomando las aulas, es por esto que las clases, las dinámicas, los materiales y la evaluación deben ser vistos desde otra perspectiva”[ CITATION STE16 \l 9226 ], desde la perspectiva en que la tecnología dinamiza y facilita la mayoría de tareas para estudiantes y docentes. Por lo anterior, en la mayoría de instituciones se están generando propuestas para todos los grados en la que el uso de los medios masivos y la red de información son el eje central, alrededor de ellas se acomodan los temas del currículo, las estrategias clásicas y los demás materiales para dar al desarrollo de temáticas un nuevo aire para aquellos que están formándose como sujetos tecnológicos inmersos en la sociedad.

2. OBJETIVOS

2.1. OBJETIVO GENERAL Generar procesos de aprendizaje en todas las áreas obligatorias y fundamentales a través de las plataformas virtuales EDUCAPLAY, QUIZIZZ Y BLOGGER

2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS  Crear ambientes virtuales de aprendizaje que faciliten y mejoren el rendimiento académico de los estudiantes  Hacer uso educativo de las T.I.C demostrándole así a padres de familia y estudiantes la utilidad de estas herramientas en el aprendizaje

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. Los estudiantes de la Institución Educativa Pueblo Nuevo del Municipio de Tumaco, Departamento de Nariño, a raíz de la emergencia sanitaria por el COVID 19 decretada por el Gobierno Nacional, han estado recibiendo clases a distancia y esto ha hecho que su rendimiento académico se note disminuido considerablemente. El problema se centra en que los estudiantes presentan dificultad en la interpretación de los contenidos ya que los docentes elaboran guías que ellos manifiestan no entender dada la falta de explicación por el mismo distanciamiento. También tienen dificultades para manifestar la intención comunicativa en la presentación de sus escritos puesto que faltan elementos cohesivos, como los signos de puntuación que son necesarios para darle al texto coherencia. Por esto la comprensión de sus textos presenta dificultad. Según el análisis académico del segundo periodo se pudo apreciar de manera concreta que los desempeños de los estudiantes a nivel general disminuyeron en las áreas de Castellano, Matemáticas, Ingles, Ciencias Naturales y Ciencias Sociales. Como nueva alternativa educativa este proyecto pretende integrar el uso de las T.I.C en la enseñanza de las áreas obligatorias y fundamentales a través de herramientas virtuales tales como Educaplay, Quizizz, Google Classroom entre otras, las cuales plantean el desarrollo de un sistema educativo incluyente y ofrecen oportunidades de aprendizaje autónomo y colaborativo, mediados por una eficaz capacitación de los docentes que garanticen el mejoramiento de la calidad educativa. “Por ello, el uso de las T.I.C se convierte en un recurso a implementar en las practicas educativas actuales”. [ CITATION JUA14 \l 9226 ]

4. DESARROLLO TEMATICO Para dar solución al problema que nos hizo realizar esta propuesta desarrollaremos una serie de actividades que permitan la implementación de las mismas.

4. 1. CREACION DE UN BLOG El blog será una plataforma wiki donde los estudiantes encontraran diferentes actividades lúdicas pedagógicas mediante los links de las herramientas o aplicaciones que cada docente determine usar.

4.2. APLICACIONES Y HERRAMIENTAS WEB Los docentes determinaran el propósito de cada actividad de acuerdo a lo que se quiera lograr con las herramientas que se van a utilizar.

4.2.1. QUIZIZZ Quizizz es una web que nos permite crear cuestionarios online que nuestros alumnos pueden responder de tres maneras distintas:  En un juego en directo (tipo Kahoot)  Como tarea (los resultados le llegan al maestro)  De manera individual (“solo game”) [ CITATION Cam20 \l 9226 ]

Imagen 1 plataforma QUIZIZZ 4.2.2. EDUCAPLAY Educaplay es una plataforma que permite crear actividades educativas multimedia con un resultado atractivo y profesional, como mapas, adivinanzas, crucigramas, diálogos dictados, ordenar letras y palabras, relacionar, sopa de letras y test. Además, nos permite embeber las actividades en nuestros blogs o páginas web, una buena alternativa para que los estudiantes aprendan jugando. [ CITATION Cam20 \l 9226 ]

Imagen 2 Plataforma EDUCAPLAY

4.2.3. BLOGGER Es una plataforma que permite la creación y gestión de blogs. Es esta la primera actividad que se va a desarrollar en función de la obtención de resultados óptimos. El blog se diseñará de una forma sencilla donde los estudiantes donde se encontrarán 3 pestañas, una de INICIO, aquí se mostrará un video motivacional que sirva para animar a seguir adelante frente a todo lo que se esta viviendo frente al confinamiento. La segunda pestaña se llamará MI AULA DE CLASES aquí se proponen todas las actividades que el docente realizara con las demás aplicaciones de acuerdo a cada curso o nivel y teniendo en cuenta los periodos académicos. Luego se llega a la tercera pestaña que será de EVALUACION donde el estudiante responderá a los cuestionarios a través de la plataforma QUIZIZZ.

Imagen 3 Plataforma BLOGGER

5. DESCRIPCION DE LA POBLACION Para el desarrollo de la presente propuesta se escogieron estudiantes de los grados sexto a once los cuales suman un total de 164 y están entre los 11 y 18 años de edad. En las siguientes tablas podemos precisar mejor estos datos.

Tabla 1 Relación No estudiantes por grado Grado 6° 7° 8° 9° 10°

No de Estudiantes 35 29 28 26 24

Porcentaje 21,34% 17,68% 17.07% 15.85% 14.63%

11° Total

22 164

13.41% 100%

13%

21%

15%

6° 7° 8° 9° 10° 11°

29 18% 16% 17%

Gráfico 1 N° de Estudiantes por Curso

.

Tabla 2 Edad mujeres y Hombres Edad Entre 11 y 13 Entre 14 y 15 Entre 16 y 18 Total

Hombres 30 22 23 75

Mujeres 36 28 25 89

Total 66 50 48 164

40 35 30 25 20 15 10 5 0

Entre 11 y 13

Entre 14 y 15

Entre 16 y 18 Hombres

Mujeres

Gráfico 2 Relación de Edad por Genero

6. CONCLUSIONES El uso de las herramientas tecnológicas en la actualidad es tendencia en todo el mundo por eso es muy provechoso tanto para los docentes como para los estudiantes si se utilizan de una manera pedagógica y didáctica. Además, esta estrategia es bastante llamativa para jóvenes y niños ya que se encuentran en bastante interacción con las mismas fuera del aula. Se intenta mostrar que en la web hay contenido apto para todos y que el docente debe ser guía en este nuevo camino de aprendizaje. Por todo lo anterior consideramos que esta propuesta además de ser novedosa es útil para todos los sujetos involucrados pues se logra un aprendizaje lúdico y cercano al contexto de los estudiantes

7. REFERENCIAS

Campo Urriaga, J. A. (2020). Crear Actividades de Aprendizaje con Educaplay. Bogota: Fundacion Universitaria de Area Andina. GOMEZ, S. V. (2016). Propuesta pedagogica para enseñar vocabulario por medio de las TIC. Bogota: Universidad Pedagogica Nacional. JARAMILLO, P. (2005). http://www.scielo.org.co/. Obtenido de http://www.scielo.org.co/: http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0123885X2005000100003 SALDARRIAGA, J. D. (2014). PROPUESTA PEDAGOGICA PARA MEJORAR LA HABILIDAD ESCRITURAL IMPLEMENTANDO LAS TIC COMO MEDIADORAS EN EL APRENDIZAJE. Medellin: Universidad Pontificia Bolivariana.