80727956 Modulo Fundamentos Programacion Eje 1[1]

Educación a Distancia FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN JOHLVER JOSE PARDO GARCIA Universitaria de Investigación y Desarroll

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Educación a Distancia

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN JOHLVER JOSE PARDO GARCIA

Universitaria de Investigación y Desarrollo Bucaramanga - 2008

Fundamentos de Programación

MODULO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION TABLA DE CONTENIDO INTRODUCCIÓN AL MÓDULO Bienvenida al módulo. Guía del módulo. Requisitos del módulo. EJE TEMATICO 1: COMPONENTES Y FUNCIONAMIENTO BÁSICO DEL COMPUTADOR Competencias Introducción Evaluación diagnóstica Contenidos Temáticos Componentes básicos del computador Dispositivos de entrada y salida Tipos de software Tipos de lenguaje de programación Compiladores e interpretes Situación Problema Actividad de Enseñanza – Aprendizaje Prueba Cognitiva Realimentación colaborativa Recursos del Eje Temático EJE TEMATICO 2: DISEÑO DE ALGORITMOS Competencias Introducción Evaluación diagnóstica Contenidos Temáticos 2.1 Definición de algoritmo 2.2 Proceso para la construcción de algoritmos 2.3 Construcción de algoritmos en pseudocódigo y Diagramación estructurada. 2.4 Variables, constantes y tipos de datos 2.5 Operadores y jerarquía 2.6 Procesos de control de flujo 2.6.1 Asignación 2.6.2 Condicionales 2.6.3 Iterativos Situación problema Actividad de enseñanza – aprendizaje Prueba cognitiva Realimentación colaborativa Recursos del Eje Temático Copyright © UDI – Educación A Distancia Página 2

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EJE TEMATICO 3:FUNDAMENTOS BASICOS DE JAVA Competencias Introducción Evaluación diagnóstica Contenidos Temáticos 3.1 Historia de java 3.2 Componentes de la tecnología java 3.3 Características de java 3.4 Comparativa de java con otros lenguajes de 3.5 Programación. 3.6 Tipos de datos 3.7 Operadores 3.8 Estructura básica de un programa en java 3.9 Entrada - salida de datos en java por consola 3.9.3 Entrada de datos 3.9.4 Salida de datos 3.10 Sentencias condicionales 3.10.3 If 3.10.4 Switch 3.11 Sentencias de iteracion 3.11.3 Ciclo For 3.11.4 Ciclo While 3.11.5 Ciclo Do-While 3.12 Cadenas 3.12.3 Operaciones string básicas. 3.12.4 Comparaciones de cadenas 3.12.5 Conversiones de cadenas. 3.12.6 La clase stringbuffer. 3.13 Arreglos 3.13.3 Declaración de un vector 3.13.4 Creación de un vector 3.13.5 Inicialización de un vector. Situación problema Actividad de enseñanza – aprendizaje Prueba cognitiva Realimentación colaborativa Recursos del Eje Temático BIBLIOGRAFIA

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INTRODUCCIÓN Saber programar es vital para el desempeño de la labor de un Ingeniero de Sistemas porque los programas se aplican sistemáticamente en varias áreas:



Salud



Finanzas.



Procesos automatizados



Robótica



Inteligencia Artificial

Se dice que un buen programa es aquel que se puede mantener y para ello lo que se requiere es un buen diseño del programa. En el presente módulo se aprenderán fundamentos Básicos de programación y la estructura básica del lenguaje Java. La asignatura tiene una parte conceptual que se desarrollará por parte del estudiante en jornadas individuales con apoyo del docente periódicamente. La asignatura se complementa, con el Laboratorio de Programación, donde el alumno usará estos fundamentos para realizar y poner a punto programas completos, incluidas sus pruebas.

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BIENVENIDA Título de la Bienvenida Te damos la bienvenida al gran universo de la computación y la programación en el cual exploraras tus capacidades para el desarrollo de problemas que satisfagan las necesidades personales y de la sociedad. Beneficios Los estudiantes que cumplan con los temas propuestos estarán en capacidad de:



Analizar y dar solución a problemas algorítmicos.



Conocer la estructura básica de los computadores.



Conocer los diferentes procesos para la elaboración de algoritmos



Elaborar

programas

computacionales

haciendo

uso

de

lenguajes

de

herramientas software. 

Identificar

los

diferentes

aspectos

de

los

programación. Invitación. Durante la evolución del ser humano se ha buscado la perfección y la superación del ser. Te invitamos a pertenecer al gran selecto grupo de personas que deciden superarse profesionalmente y académicamente estudiando este módulo con gran ímpetu y entusiasmo y así lograr alcanzar tus metas personales e intelectuales,

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GUIA DEL MÓDULO Competencia Diseñar

algoritmos

asignaciones,

para

condiciones

dar y

solución ciclos,

a

problemas

utilizando

que

diagramas

contemplen de

flujo

y

pseudocódigo. Justificación En la asignatura de Fundamentos de Programación se sientan las bases para que el estudiante desarrolle el pensamiento algorítmico y pueda aplicarlas en la generación de programas de computadora que realicen eficientemente procesos de cálculo. Estas bases de programación le serán útiles al estudiante, en todas las asignaturas que hacen parte del área de aplicación profesional y que están relacionadas con programación de computadores.

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Metodología del Contenido El modulo para una mejor comprensión y estudio esta dividido en tres ejes temáticos que dan explicación a los diferentes temas contenidos de la asignatura. •

Componentes y Funcionamiento Básico Del Computador. En este eje temático el estudiante encontrara los diferentes conceptos que lo introducirán en el mundo de la computación y la estructura básica que compone una computadora y sus principales cualidades.



Diseño De Algoritmos. En este eje temático el estudiante encontrará conceptos, ejercicios que le permitirán comprender de una manera sencilla desarrollar algoritmos a partir de casos de la vida cotidiana.



Fundamentos Básicos De Java. En este eje el estudiante desarrollara habilidades para la implementación y desarrollo de programas aplicando los conceptos y técnicas para la elaboración de programas en el lenguaje de programación JAVA.

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Metodología del Desarrollo Para el desarrollo del modulo se plantea un papel activo del estudiante en el proceso, de manera que se realizarán múltiples actividades extraclase que buscan que el estudiante profundice de forma independiente en los diferentes temas.

Tanto docentes como estudiantes participan en el proceso de

aprendizaje de la asignatura, mediante el cumplimiento de sus respectivos roles. El estudiante de la asignatura adquiere el compromiso de: •

Consultar los recursos que el docente y la Universitaria de Investigación y Desarrollo - UDI facilitan para el desarrollo de al asignatura (bibliografía, bases de datos en línea, otros recursos en línea, documentos digitales)



Participar activamente en las actividades de aprendizaje individual y en grupo, diseñadas para el curso.



Plantear las dudas e inquietudes que surgieran en el proceso de desarrollo de la asignatura y colaborar en la resolución de las mismas junto con sus compañeros de grupo.



Mantener

un

ambiente

de

cordialidad,

respeto,

honestidad

y

compañerismo durante las diferentes actividades y procesos realizados en la asignatura, garantizando el bienestar y desarrollo personal de los integrantes del curso. •

Realizar prácticas individuales de los diferentes temas planteados en la asignatura, como elemento fundamental para el afianzamiento del aprendizaje.

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REQUISITOS DEL MODULO •

Requisitos Técnicos

Las personas que inicien el estudio de este módulo debe tener conocimientos previos en:





Manejo básico del Sistema operativo Windows.



Manejo de Correo electrónico.



Manejo de motores de búsqueda de Internet.

Requisitos Académicos

El estudiante debe contar con un buen nivel de lógica matemática; por medio de esta se construyen algoritmos más eficientes y eficaces.

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EJE TEMATICO 1: COMPONENTES Y FUNCIONAMIENTO BÁSICO DEL COMPUTADOR TABLA DE CONTENIDO Competencias Introducción Evaluación diagnóstica Contenidos Temáticos 1.1 Componentes básicos del computador 1.2 Dispositivos de entrada y salida 1.3 Tipos de software 1.4 Tipos de lenguaje de programación 1.5 Compiladores e interpretes Situación Problema Actividad de Enseñanza – Aprendizaje Prueba Cognitiva Realimentación colaborativa Recursos del Eje Temático COMPETENCIAS Competencias Conceptuales Describir las diferencias que existen entre los diferentes tipos de lenguaje. Competencias Procedimentales Identificar los componentes hardware que componen una computadora. Competencias Metacognitivas Determinar la importancia del tipo de lenguaje de programación empleado en el desarrollo de programas. Competencias Transversales Participar de una manera activa en las diferentes actividades realizadas en el aula de clase.

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INTRODUCCION Logros • Identifica la utilidad de los traductores, sus diferencias y semejanzas. • Demuestra de una forma grafica la estructura de un computador. • Clasifica los diferentes tipos de software que existen en el medio. • Comparte activamente con sus compañeros y el entorno que lo rodea. Presaberes conceptuales •

Conocimientos básicos en Windows



Manejo básico del Mouse y tecleado



Manejo de procesador de texto

Importancia. Este primer eje temático ubica al estudiante dentro del contexto de la informática, permitiéndole así entender sus implicaciones importantes dentro del funcionamiento interno de un computador. Esta teoría introductoria es necesaria para el éxito del estudiante durante su estudio académico, dada la constante necesidad de innovación, rapidez de actuación ante el cambio y la transformación y adopción de nuevas tecnologías. EVALUACIÓN DIAGNOSTICA 1. Escriba las principales partes que componen una computadora. 2. ¿La unidad de Cd-rom de la computadora se considera como un dispositivo de salida? 3. Responda falso(f) o verdadero (v) según sea el caso a. Windows es un sistema operativo grafico ( ) b. Microsoft Word es considerado como una aplicación para el manejo de hojas de calculo ( ). c. El lenguaje de maquina es el que entiende las computadoras ( ) Copyright © UDI – Educación A Distancia Página 11

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4. Nombre tres sistemas operativos más comunes. 5. Componente que se encarga de hacer operaciones aritméticas en las computadoras. 6. De los siguientes programas marque cuales son indispensables para el funcionamiento de una computadora. a. Juegos,Sistema operativo b. Procesadores de texto, sistemas operativos,hojas de calculo. c. Internet, juegos, procesadores de texto. d. Todos los anteriores CONTENIDOS TEMÁTICOS COMPONENTES BÁSICOS DEL COMPUTADOR

Componentes de un Computador http://www.gooachi.com/guachi.php? page=cursos/introinformatica/introduccion_a_la_informatica3.html Copyright © UDI – Educación A Distancia Página 12

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Independientemente de la apariencia física los computadores se pueden agrupar en seis componentes básicos las cuales se enumeran a continuación: a. Unidad de entrada y Salida: Esta unidad es la encargada de la recepción de la información que el usuario desea introducir al computador desde varios dispositivos (Unidad de Disco, Unidad de Cdrom, Usb, Tecleado). Esta información se pone a disposición del sistema operativo para ser procesada.

http://es.lge.com/products/model/detail/cdrom_gcr8525b.jhtml# b. Unidad De salida: En esta sección la computadora toma la información procesada y la coloca a disposición del usuario haciendo uso de los dispositivos de salida (Monitor, Impresora), hoy en día en sistemas compartidos la información esta disponible en redes de computadoras para que los usuarios dispongan de la misma.

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http://www.shopping.hp.com/product/printer/Officejet/1/storefronts/Q8081A %2523ABA c. Unidad de Memoria: Esta sección funciona como una “Bodega” de acceso rápido, teniendo en cuenta que su nivel de almacenamiento es relativamente bajo. Retiene la información que es introducida desde los diferentes dispositivos de entrada para que pueda ser accesada de una manera rápida y optima. La unidad de memoria toma posesión de la información de una manera temporal hasta que sea colocada en los dispositivos de salida. La unidad de memoria también es conocida como memoria primaria.

http://www.valueram.com/europe/desktop/memory.asp

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d. Unidad Aritmético Lógica(ALU): Este componente se encarga de realizar las diferentes operaciones aritméticas (Sumar, Restar, Dividir y Multiplicar). e. Unidad Central de Procesamiento: Esta unidad es la encargada de dirigir y supervisar las diferentes tareas ejecutadas por las anteriores secciones. Dentro de las principales funciones se encuentran: a. Indicar a las unidades de entrada que ejecuten los procesos de almacenamiento. b. Indicar a la unidad de memoria cuando es el momento exacto para enviar la información a los dispositivos de salida.

http://www.intel.com/products/vpro/index.htm?iid=desktop_body+vpro

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f. Unidad de Almacenamiento Secundario: Esta unidad es conocida como el disco duro de la computadora en la cual se encuentran almacenados nuestros directorios, archivos, programas.

http://tato.blogsome.com/2005/11/14/partes-de-un-disco-duro/

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DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA Dispositivos de entrada Los dispositivos de entrada de la computadora son los encargados de suministrar la información para su posterior procesamiento; dentro de los diferentes dispositivos encontramos: a. Tecleado b. Mouse c. Escáner d. Unidad de Disco e. Unidad de Cd-Rom f. Memorias Usb. g. Dispositivos de Red. Dispositivos de salida Los dispositivos de salida de la computadora son los encargados de mostrarle la información al usuario después de haber sido procesada por la unidad central de procesamiento de la computadora; dentro los dispositivos de salida más comunes encontramos: a. Impresora b. Monitor c. Diskette d. Memoria Usb

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TIPOS DE SOFTWARE Software del sistema

http://pcprogress.com/img/productpics/WINXP%20Pro%20Booklet%20cvr %20w_CD.jpg El software del sistema es el conjunto de programas indispensables para que la máquina funcione. Estos programas son, básicamente, el Sistema Operativo, los editores de texto, los compiladores de lenguajes de programación y los utilitarios. El sistema operativo dirige las operaciones globales de la computadora, instruye a la computadora para ejecutar otros programas y controla el almacenamiento y recuperación de archivos de discos duros. Gracias al sistema operativo es posible que el programador pueda introducir y grabar nuevos programas, así como instruir a la computadora para que los ejecute. Ejemplos de sistemas operativos son: Microsoft Windows, MS-DOS, OS/2, Mac OS y UNIX. Copyright © UDI – Educación A Distancia Página 18

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Software de aplicación Los programas que realizan tareas concretas (por ejemplo facturación, contabilidad, análisis estadístico, gestión de negocios, etc.) se denominan programas de aplicación.

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1.4 TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Los lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas se denominan Lenguajes de Programación. Éstos se clasifican en tres grandes categorías 1.4.1 Lenguajes de Maquina Los lenguajes de máquina son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora, y no necesitan traducción posterior para que el CPU pueda comprender y ejecutar el programa. La programación en lenguaje de máquina es difícil, porque implica escribir directamente en un sistema binario (ceros y unos), por eso se necesitan lenguajes que permitan simplificar ese proceso. Los lenguajes de bajo nivel fueron diseñados con ese fin. Éstos son dependientes de la arquitectura física de la computadora y de un conjunto específico de instrucciones para el CPU, y los programas escritos en ellos deben ser traducidos a lenguaje máquina para ser ejecutados. Un lenguaje típico de bajo nivel es el lenguaje ensamblador (Assembler). Copyright © UDI – Educación A Distancia Página 20

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1.4.2 Lenguajes de alto nivel Los lenguajes de programación de alto nivel son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos – en general lenguaje inglés – lo que facilita la escritura y comprensión por parte del programador. Una propiedad de los lenguajes de alto nivel es que son independientes de la máquina, esto es, las sentencias del programa no dependen del diseño de hardware de una computadora específica. Los programas escritos en lenguajes de alto nivel, al igual que los escritos en lenguajes de bajo nivel, no son entendibles directamente por la máquina, sino que necesitan ser traducidos a instrucciones en lenguaje máquina que entiendan las computadoras. Los programas que realizan esta traducción se llaman Compiladores, y los programas escritos en un lenguaje de alto nivel se llaman Programas Fuente. El compilador traduce el Programa Fuente en un programa llamado Programa Objeto. El proceso de traducción de un programa fuente a un programa objeto se denomina Compilación. Ejemplos de lenguajes de programación de alto nivel son: Basic, C, Pascal, C+ +, Cobol, Fortran, C#, Java y Visual Basic.NET. Existen diversos tipos de lenguajes de programación de alto nivel, según su evolución temporal y el uso que se les quiera dar. Algunos ejemplos de tipos de lenguajes de alto nivel son: -

Estructurados (Basic, C, Pascal)

-

Orientados a Objetos (C#,Visual Basic.NET, C++, Java)

-

Declarativos (Lisp, Prolog)

-

Funcionales (AML, CAML)

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1.5. COMPILADORES E INTÉRPRETES 1.5.1 Compilador Un compilador es el programa que se encarga de traducir un programa que se encuentra escrito en lenguaje natural o de programación, en este proceso el compilador crea un programa equivalente el cual se conoce con el nombre de código de maquina. Tipos de Compilador •

Compiladores cruzados: generan código para un sistema distinto del que están funcionando.



Compiladores optimizadores: realizan cambios en el código para mejorar su eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad del programa original.



Compiladores de una sola pasada: generan el código máquina a partir de una única lectura del código fuente.



Compiladores de varias pasadas: necesitan leer el código fuente varias veces antes de poder producir el código máquina.



Compiladores JIT (Just In Time): forman parte de un intérprete y compilan partes del código según se necesitan.

1.5.2 Interprete En el área de desarrollo de programas de computador el intérprete es un programa que se encarga de analizar y ejecutar otros programas que están elaborados en un lenguaje de alto nivel. Los interpretes se encuentran en un nivel por encima de los compiladores; estos se encargan de traducir un programa a lenguaje de maquina del sistema destino, los interpretes se encargan de traducir los programas a medida que sea necesario y normalmente no se guardan los resultados de dicha traducción.

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Los programas interpretados son más lentos que los programas compilados ya que es necesario traducir el programa a medida que este se ejecuta, los programas que son interpretados son mucho más flexibles como entornos de programación y depuración porque permiten reemplazar partes completas del programa o agregar nuevos módulos. Los programas interpretados no dependen de la computadora donde se esta ejecutando sino del propio interprete esto se conoce con el nombre de Maquina Virtual. Dentro de los lenguajes interpretados encontramos los siguientes: •

PHP



JAVASCRIPT



ASP



PYTHON

Situación Problema 1. La empresa de salud SALUDECO desea hacer la adquisición de unas computadoras para sus instalaciones. Los requisitos que debe tener cada computadora son: a.

Debe almacenar información considerable al amplio número de pacientes.

b.

Se debe permitir compartir archivos entre dependencias.

c.

Se debe permitir que cada usuaria imprima la historia de los pacientes que la requieran.

De acuerdo a los anteriores requisitos que dispositivos recomendaría a la empresa adquirir y ¿Por qué? - Primero que todo le recomendaría unas computadoras Duerd Core 2 Duo para los respectivos servidores, discos duros con suficientes capacidades de almacenamiento de información, deberá tener software de aplicación

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procesadores de palabras, hojas de cálculo, bases de datos y programas de gestión empresarial; dispositivos de entrada y salida de información. 2. La empresa BucaSoft desea desarrollar una aplicación y desea adquirir un programa compilador que le permita realizar cambio en el código para optimizar la eficiencia en el programa. Que compilador recomendaría a la empresa y porque. •

Compiladores optimizadores: realizan cambios en el código para mejorar su eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad del programa original.

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ACTIVIDAD DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE Bienvenida Bienvenido a la primera actividad en la cual podrás poner a prueba tus conocimientos adquiridos durante el estudio del eje temático. Objetivos •

Evaluar los conocimientos adquiridos en el estudio del eje temático.



Identificar los diferentes elementos que componen una computadora.



Identificar las principales diferencia entre los interpretes y compiladores.

Detalle de la Actividad La actividad deberá llevarse acabo de forma individual. Metodología de trabajo Los aspectos a tener en cuenta para lleva a cabo la actividad es la siguiente. •

Se debe entregar trabajo impreso con las preguntas resueltas. El trabajo debe contar con las normas Icontec.



Al momento de la revisión del trabajo se tendrá en cuenta la ortografía como parte de la nota final.

Fuentes de información de referencia Estudio del eje temático 1 que se encuentra en este modulo. De acuerdo al contenido del eje temático resolver el siguiente cuestionario, el cual servirá como medio de retroalimentación y estudio.

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Preguntas:

Nombre las diferencias que existen entre los programas interpretados y compilados. La ventaja de los intérpretes es que hacen que los programas sean más portables. Así, un programa compilado en una máquina PC bajo Windows no funcionará en un Macintosh, o en un PC bajo Linux, a menos que se vuelva a compilar el programa fuente en el nuevo sistema. En cambio, un programa interpretado funcionará en todas las plataformas, siempre que dispongamos del intérprete en cada una de ellas. Java Script es un ejemplo de lenguaje interpretado. Esto permite que los scripts puedan funcionar en cualquier máquina que disponga de un navegador de Internet capaz de interpretarlos, algo común en todos los sistemas actuales. En cambio, C o C++ son lenguajes compilados, lo que hace que los programas desarrollados con estos lenguajes se ejecuten más rápido que sus equivalentes en JavaScript, aunque obliga a volver a compilarlos si se desea ejecutarlos en una máquina con diferente hardware o diferente sistema operativo (de hecho, muchos programas en C no podrían escribirse en JavaScript.

1. Cual de los siguientes programas pertenecen a los lenguajes de alto nivel. a.

Php

Asp Visual Basic.net Todos los anteriores 2. ¿Por que se dice que los programas interpretados son más lentos que los compilados? El intérprete es notablemente más lento que el compilador, ya que realiza la traducción al mismo tiempo que la ejecución. Además, esa traducción se lleva a cabo siempre que se ejecuta el programa, mientras que el compilador sólo la hace una vez. Por estos motivos, un mismo programa interpretado y compilado se ejecuta mucho más despacio. Copyright © UDI – Educación A Distancia Página 26

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3. Nombre los tipos de compiladores. Esta taxonomía de los tipos de compiladores no es excluyente, por lo que puede haber compiladores que se adscriban a varias categorías: • •

• • •

Compiladores cruzados: generan código para un sistema distinto del que están funcionando. Compiladores optimizadores: realizan cambios en el código para mejorar su eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad del programa original. Compiladores de una sola pasada: generan el código máquina a partir de una única lectura del código fuente. Compiladores de varias pasadas: necesitan leer el código fuente varias veces antes de poder producir el código máquina. Compiladores JIT (Just In Time): forman parte de un intérprete y compilan partes del código según se necesitan.

4. ¿Que nombre reciben los programas escritos en lenguaje de alto nivel? Estructurados (Basic, C, Pascal) Orientados a Objetos (C#,Visual Basic.NET, C++, Java) Declarativos (Lisp, Prolog) Funcionales (AML, CAML) 5. Nombre tres dispositivos de salida. -

Teclado

-

Impresora

-

Mouse

6. ¿Que nombre reciben los programas interpretados que no dependen de la computadora donde se ejecutan? -

Los programas de alto nivel son independientes de la máquina

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7. De los siguientes lenguajes cuales pertenecen a los lenguajes interpretados. a. Visual Basic b. PHP c. C++ D. JAVASCRIPT Pautas de Evaluación •

Elaboración de los ejercicios en forma correcta.



Cumplimiento en la entrega y publicación de la actividad



Orden de la presentación del trabajo.

BIBLIOGRAFÍA CAIRO, Oswaldo.

Metodología de la programación.

Tomo 1 y 2. Editorial

AlfaOmega.1995. JOYANES AGUILAR, Luis. Problemas de metodología de la programación. Me GrawHill. 1990. DEITEL, H.M. y DEITEL P.J. Cómo programar en C/C++ y Java. Pearson Educación, 2004. FLÓREZ RUEDA, ROBERTO. Algoritmos, estructura de datos y programación orientada a objetos. Bogotá, Eco ediciones, 2005. LIZCANO DALLOS, ADRIANA ROCÍO. Programación estructurada. Edición Revisada. Bucaramanga: UDI, 2005 JOYANES AGUILAR, Luis. Programación en C: metodología, algoritmos y estructura de datos. Madrid: McGraw Mili, 2001. http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmos/algoritmos.shtml Proporciona una visión general de los algoritmos, mostrando diferentes herramientas para su construcción.

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Fundamentos de Programación

http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/fundamentos.htm Contiene los principios básicos para empezar a programar en ei lenguaje Java. http://www.programacion.com/java/tutorial/java_basico/ Uno de los mejores tutoriales de nivel básico para el lenguaje Java

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