2Trabajo final Development and entrepreneurship

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TRABAJO FINAL

Programa formativo: (A completar por el/la alumno/a)

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Página 18

Escuela de Negocios Europea de Barcelona

INSTRUCCIONES DEL TRABAJO FINAL A continuación, se adjunta el trabajo final que debes realizar correctamente para la obtención del título acreditativo del curso que estás realizando. Recuerda que el equipo de tutores está a tu completa disposición para cualquier duda que tengas a lo largo de su desarrollo. No se realizan correcciones parciales del trabajo, solo se admite la versión finalizada. El envío se realizará en esta plantilla y las respuestas deberán ir redactadas a continuación del enunciado. La presentación de los casos prácticos deberá cumplir los siguientes requisitos: 

Letra Arial 12.



Márgenes de 2,5.



Interlineado de 1,5.



Todos los campos de la portada deben estar cumplimentados.



Tener una correcta paginación.

Los casos entregados deben ser originales e individuales. Cualquier similitud entre ejercicios de distintos alumnos, ejemplos y/o extractos de la Red u otros documentos, conllevará la devolución inmediata de los ejercicios y la no obtención de la titulación en el caso de reiteración. Recuerda que solo podrás enviar el trabajo final hasta dos veces por asignatura. En caso de no superarse en esos intentos, el alumno/a deberá abonar el precio correspondiente a los créditos de la asignatura para poder volver a ser evaluado. Los trabajos solo serán aceptados en formato de procesador de texto (Word, docx, odt, etc.) o en pdf. En caso de presentar otro formato, deberá ser consultado con el asesor y si es necesario, proporcionar el software necesario para su lectura.

El archivo que se enviará con el trabajo deberá llevar el siguiente formato: ddmmaa_Nombre del Bloque_Apellidos y Nombres.pdf Ejemplo: 11052018_Development and Entrepreneurship_Garcia Pinto Marina.pdf La extensión del trabajo no podrá sobrepasar las 18 páginas, sin contar la portada, bibliografía y anexos. CRITERIOS DE EVALUACIÓN El trabajo final se evaluará en función de las siguientes variables: 

Conocimientos adquiridos (25%): se evaluarán los conocimientos adquiridos a lo largo de la asignatura mediante el análisis de los datos teóricos presentes a lo largo del trabajo presentado por el alumno/a.



Desarrollo del enunciado (25 %): se evaluará la interpretación del enunciado por parte del alumno/a y su desarrollo de manera coherente y analítica.



Resultado final (25%): se evaluará el resultado final del enunciado si el redactado aporta una solución correcta a lo planteado inicialmente y si el formato y presentación se enmarca dentro de los parámetros establecidos.



Valor añadido y bibliografía complementaria (25%): se evaluarán los aportes complementarios por parte del alumno/a para la presentación y conclusión del trabajo final que den un valor añadido a la presentación del enunciado: bibliografía complementaria, gráficos, estudios independientes realizados por el alumno/a, fuentes académicas externas, artículos de opinión, etc. Todas las fuentes, tanto impresas como material en línea, deberán ir anexadas al trabajo siguiendo la normativa APA.

ENUNCIADO Juan es un apasionado de la tecnología. Vive a la última en cuanto gadgets tecnológicos y siempre está al día de todas las novedades del mundo digital. Entre sus aficiones, colecciona máquinas arcade de los años 70 y 80: Pong, Space Invaders, Pac-Man, Breakout, 1942, Arkanoid… Juan sabe que su afición no es única, pues suele reunirse con otros coleccionistas. Además, se ha dado cuenta de que, cada vez más, se junta más gente interesada para intercambiar hallazgos de máquinas antiguas, socializar, crear campeonatos de videojuegos y, en muchas ocasiones, para arreglar estas máquinas que, de tan antiguas, suelen estropearse. Un problema común y habitual que ha encontrado en estas reuniones es la falta de piezas de recambio. Juan ha estado investigando y sabe que muchas de las patentes de las piezas han caducado y las que no, son muy baratas, por lo que se está planteando crear una empresa que, mediante impresión34 3D, suministre los componentes de las máquinas que más suelen estropearse a un precio asequible. Juan ya tiene nombre para su proyecto: TecnoTronic. Ahora necesita de tu ayuda para que le ayudes a realizar su idea.

SE PIDE 1. Realiza un análisis DAFO de la situación de partida de Juan TecnoTronic. Con la información obtenida, propón un primer modelo Canvas. Explica qué harías después con él. 2. Sabiendo que cada vez existen más adeptos al arcade, ¿qué tipo de financiación le propondrías a Juan? Recuerda que debes justificar la respuesta. 3. Juan no es el tipo de emprendedor que detesta las herramientas social media disponibles. Al contrario, es un usuario habitual, por lo que puede usar su afición como ventaja competitiva. Partiendo de esta base ¿qué plan de marketing le propondrías? 4. La idea que Juan tiene de TecnoTronic es empezar imprimiendo componentes de las máquinas más populares. Sin embargo, sabe que existen otras más exóticas y que requerirán de más investigación. Si todo sale como quiere, se plantea tener un equipo de dos o tres personas para que le ayuden en la investigación y desarrollo de las piezas para esas máquinas. Puesto que la remuneración que pueda ofrecerles no será muy alta, ¿cómo tendría que motivar a su equipo, teniendo en cuenta sus condiciones y las de TecnoTronic? 5. Finalmente, TecnoTronic está a un paso de hacerse realidad. Lo único que le queda es decidir por la forma jurídica que más le conviene. Juan necesita que le ayudes a decidir. Aunque sus piezas van a estar totalmente testadas, teme que puedan dañar alguna máquina, puesto que en algunos casos son muy caras.

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PRESENTACIÓN La industria de los videojuegos, y más específicamente las especializadas en máquinas arcade de los años 70 y 80 como: Pong, Space Invaders, Pac-Man, Breakout, 1942, Arkanoid. Debe ser tenida en cuenta como un verdadero sector industrial emergente. El mercado debe considerar al sector del videojuego de máquinas arcade como uno de los sectores estratégicos en su política de cambio hacia la economía de la innovación. Sin duda alguna la industria de los videojuegos de máquinas arcade, ha sido una de las más crecientes en la última década, y es que, pese a que la tecnología de estos juegos ya está obsoleta los jugadores/consumidores siguen fieles a ellos. En el último año la industria del videojuego de máquinas arcade experimentó una leve caída, en parte gracias a la necesidad de repuestos y de actualización de sus sistemas, lo cual es algo complicado, tomando en cuenta que la producción de los mismos data de más de 30 años. Es por esta razón que partiendo de esta necesidad se quiere impulsar la idea de Juan coleccionista de máquinas arcade de los años 70 y 80, el cual se ha propuesta la creación de una empresa de suministros de para estas máquinas teniendo como herramienta para el diseño y la fabricación de piezas especificas la impresión realista y el modelo solido en 3D, a través de una máquina de prototipo rápido. El proyecto de Juan, denominado “TecnoTronic” es una opción innovadora donde se combinara lo último en fabricación mediante el prototipado rápido por cada pieza, primero con la densidad del material y el volumen de la pieza inicial, con la experiencia y la experticia de Juan en torno a las maquinas arcade, por lo tanto podrá brindar la dimensión adicional de profundidad que aporta la perspectiva 3D permitiendo que los jugadores/coleccionistas reparen sus consolas, además se podrá con un espacio físico con diferentes áreas en la cual el consumidor se sentirá a gusto y con ganas de volver, pero para eso se deben responder las siguientes preguntas:

1. Realiza un análisis DAFO de la situación de partida de Juan TecnoTronic. Con la información obtenida, propón un primer modelo Canvas. Explica qué harías después con él.

ANÁLISIS DAFO

Falta de experiencia en este nuevo mercado, por lo que genera incertidumbre de los posibles clientes Costos muy altos y falta de fuentes de financiamiento. DEBILIDADES Nivel de cultura, creencias negativas hacia el lugar por parte de la sociedad, ya que las personas adultas pueden creer que este sitio es un lugar que promueve la violencia de los jóvenes

La obsolescencia de las consolas y demás juegos de videos a medida que pasen los avances tecnológicos. Impuestos a la tecnología, tenderían a encarecer nuestro servicio castigando la barrera de inversión inicial

AMENAZAS

Barreras de entrada al nuevo mercado. Nuestra empresa al ofrecer un tipo de servicio diferente, nuestros competidores directos harían lo que fuera por no permitirnos entrar en el nicho de mercado Que el ingreso per cápita destinado para ocio de nuestros consumidores sea menor a los precios mínimos que necesitamos para no incurrir en pérdidas en nuestro centro de entretenimiento

FORTALEZAS Somos la primera empresa en implementar el servicio de proyección y entretenimiento en alta definición.

Ambiente cálido, acogedor, donde se podrá disfrutar en compañía de familiares y amigos. Contamos con el área de cafetería siendo esta un área cómoda y agradable para las personas que no se encuentran jugando y estén en la espera de sus familiares y amigos. Juegos diversos, exclusivos y de gran calidad; los productos que ofreceremos serán también de alta categoría. La creatividad en el diseño de nuestras instalaciones nos brinda un inmenso valor agregado al área de videojuegos. Personal capacitado y comprometido. Atención personalizada para cada uno de nuestros clientes

Pioneros en el mercado, ya que tendríamos ventaja de que nuestro servicio en el inicio no tendría competencia directa. Proyecto factible y rentable a mediano y largo plazo, ya que es una empresa innovadora generando una gran expectativa en el mercado. Proyecto está enfocado en una demanda potencial elevada. Capacitación continua de los empleados según vayan cambiando las tendencias tecnológicas. Satisfacer una necesidad no cubierta porque no existe gran variedad de áreas de venta de estos productos

OPORTUNIDADES

MODELO CANVAS

PROBLEMAS

SOLUCION

Dificultad para intercambiar hallazgos de máquinas de arcade antiguas

Proporcionar piezas de recambio para los jugadores/coleccionistas de máquinas de arcade antiguas

Falta de cultura empresarial en el mundo de los jugadores/coleccionistas de máquinas de arcade antiguas Necesidad de obtener opiniones, críticas y consejos en fases Beta y Alpha, en el desarrollo de las piezas de recambio Falta de tutoriales, revistas de cultura empresarial dedicadas exclusivamente al mundo de las máquinas de

PROPUESTA DE VALOR THIS BEAT IS TECHNOTRONIC

VENTAJA ESPECIAL

Gran trato con el cliente (asistencia personalizada y supervisión del trabajo 24h)

Creación del blog (TecnoTronic) tutoriales, ejemplos, recursos gratuitos, estrategias de marketing

Creación de carpeta compartida con clientes, para llevar el proceso de creación y desarrollo estratégico al unísono.

Diseño de modelos para impresoras 3D

Estudios de neuromarketing específicos para los jugadores/coleccionistas

Empresa completamente digital, reducción del uso de papel. (Campañas medioambiente) Estudios de neuromarketing en

Adquisición de recursos gratuitos y material empresarial, por suscripción o por nº de pedidos.

SEGMENTOS DE CLIENTES Desarrolladores de videojuegos Indies (Early adopters) Desarrolladores de videojuegos profesionales Empresas de desarrollo de videojuegos Posibles diseñadores industriales / indies / freelance

fases de desarrollo Beta y Alpha de piezas de RECURSOS CLAVE

CANALES Internet Posicionamiento web

arcade antiguas

Nº de suscriptores en el blog “TecnoTronic”

Redes sociales Anuncios creativos

Nº de clientes/pedidos Campus party Donaciones Patreon Comic-con

      

ESTRUCTURA DE COSTES Transporte comercial Salarios empleados Subcontratación servicios neuromarketing/ herramientas neuromarketing. Programas de diseño (3D, pixel art, edición de imágenes, modular, etc…) Materia prima (plástico, impresora 3D) Costes fijos (Alquiler local, luz, agua, etc..) Servidor, dominio página web, servicio premium wetransfer, dropbox

Blogs ESTRUCTURA DE INGRESOS

    

Anuncios publicitarios, publicidad Suscriptores del blog Clientes específicos Ventas de recursos “prefabricados” Posible venta de línea de productos (merchandising)

2. Sabiendo que cada vez existen más adeptos al arcade, ¿qué tipo de financiación le propondrías a Juan? Recuerda que debes justificar la respuesta. El presente proyecto (TecnoTronic), se desea realizar con el objetivo de hacer realidad un sueño y tener la oportunidad de potencial una gran pasión. Durante años el mundo de los videojuegos ha crecido sustancialmente y con ello la cantidad de experiencias y recuerdos relacionados con los mismos. Por este motivo se ha decantado por la realización de un tipo de financiación el cual está íntegramente diseñado para funcionar dentro del sector de los videojuegos. En cuanto a la viabilidad de dicho proyecto a grandes rasgos se podría considerar como un modelo óptimo para llevarse a cabo, como se presenta a continuación:

TIPO DE FINANCIACIÓN

JUSTIFICACIÓN Se empieza por las deducciones fiscales a la I+D+i por un motivo: desde 2018, el desarrollo de videojuegos es considerado actividad de Innovación Tecnológica en la Ley del Impuesto sobre Sociedades, aunque los trabajos estén destinados a la comercialización de los juegos (como es lógico). INCENTIVOS FISCALES MONETIZABLES

Esto supone un retorno del 12% del gasto, en forma de un incentivo fiscal aplicable para minorar el pago del Impuesto sobre Sociedades, disponiendo los estudios de 18 años para hacerlo efectivo. En caso de insuficiencia de cuota en el Impuesto (por pérdidas, bases imponibles negativas por compensar…), existe la posibilidad de monetizar una parte de tal deducción (convertirla en subvención) bajo ciertos requisitos.

JUSTIFICACIÓN Este incentivo es aplicable al personal dedicado en exclusiva a actividades de I+D+i. Lo interesante, es que la definición de I+D+i por la que se rige es la recogida en la Ley del Impuesto sobre Sociedades.

BONIFICACIONES A LA SEGURIDAD SOCIAL POR PERSONAL INVESTIGADOR

Y, como hemos comentado antes, el desarrollo de piezas de recambio para juegos arcade es una actividad calificada como Innovación Tecnológica, incluyendo todas las actividades hasta llevar el producto al mercado. Por eso, los trabajadores implicados en el desarrollo de un videojuego, pueden acogerse a esta bonificación que reduce el 40% de las contingencias comunes a cargo de la empresa. Para más de 9 personas, se requerirá de una certificación externa, y hasta 9 trabajadores será suficiente en principio con un dossier justificativo. JUSTIFICACIÓN

AYUDAS A LA I+D+i Y AL EMPRENDIMIENTO

En el caso de ayudas públicas en forma de subvenciones o préstamos bonificaciones, hay que analizar cada caso, ya que estas convocatorias se rigen por definiciones diferentes de la I+D+i.

3. Juan no es el tipo de emprendedor que detesta las herramientas social media disponibles. Al contrario, es un usuario habitual, por lo que puede usar su afición como ventaja competitiva. Partiendo de esta base ¿qué plan de marketing le propondrías? Darse a conocer como empresa ha sido y es una de las principales premisas a la hora de crear un modelo de negocio. Por ello es muy importante crear una buena campaña de marketing, con el objetivo de llegar al público objetivo de la forma más

rápida y cómoda posible. Para ello va a ser necesaria la utilización de diversas herramientas de promoción que permitirán aumentar la presencia de la empresa en diversos sectores del ámbito nacional. a) Herramientas de marketing/promoción/comunicación:

LANDING PAGE

La Landing Page, se sitúa como una de las mejores herramientas para dar a conocer un modelo de negocio por primera vez. Ya que combina la sencillez de un simple blog con la posibilidad de adquirir de manera gratuita contenido reaccionado con la idea de negocio

CAMPUS PARTY

No hay mejor lugar para darse a conocer que en el lugar donde se exponen y demuestran los últimos desarrollos de piezas de recambio para juegos arcade. Pues es estos acontecimientos se reúnen miles y miles de personas interesadas en el mundo de los videojuegos y por ello se piensa que es de vital importancia el formar parte de estos eventos y participar activamente en ellos, ya que es una buena oportunidad para encontrar nuevos clientes u obtener información sobre las últimas tendencias del sector de los videojuegos arcade.

PÁGINA WEB

Posiblemente una de las principales herramientas a la hora de dar a conocer un modelo de negocio. Puesto que una página web es la forma más visible y eficaz de tener presencia en internet. En pocas palabras, una página web permite al usuario obtener información al instante de toda la empresa y le permite navegar por toda la interfaz gráfica analizando detalladamente los servicios que se ofrecen. Por otro lado, la creación de un blog personal se considera otra idea bastante apetecible ya que puede permitir a (TecnoTronic) realizar microtransacciones con el objetivo ya no solo de obtener beneficios por ello, sino de otorgar pequeñas piezas de información a sus clientes mediante la suscripción mensual.

PATREON

Siendo la principal plataforma de promoción en el mercado para los artistas que crean contenido. La posible utilización de dicha plataforma podría resultar de principal interés puesto que los diseñadores encargados de la generación de piezas de reemplazo para videojuegos dentro de (TecnoTronic) podrían mostrar algunos recursos con el objetivo de conseguir patrocinadores que les ayudarán a mejorar en todos sus trabajos

SEO (OPTIMIZACIÓN DEL MOTOR DE BÚSQUEDA)

El posicionamiento en buscadores u optimización de motores de búsqueda es el proceso de mejorar la visibilidad de un sitio web en los resultados orgánicos de los diferentes buscadores. También es frecuente nombrarlo por su título inglés, SEO (Search Engine Optimization

REDES SOCIALES

Otra de las herramientas de promoción más importantes a día de hoy son las redes sociales como por ejemplo Facebook, YouTube, Twitter o Instagram entre otras. A la par con la página web o el blog, permiten tanto a la empresa como a sus clientes estar en pleno contacto las 24 horas del día y saber en todo momento las preocupaciones, inquietudes, gustos o rutinas de sus clientes. Además, las redes sociales son las mejores plataformas de lanzamiento de nuevos productos, servicios o noticias, ya que permiten una viralización casi instantánea. Otro factor importante a la hora de decantarse por el uso de este tipo de plataformas de promoción dentro del modelo de negocio de (TecnoTronic), es la posibilidad que muchas de ellas ofrecen la opción de contratar o pagar diversos paquetes que permiten que el perfil de la empresa sea visualizado por un número determinado X de personas de forma garantizada, por lo que se considera una forma económica de llegar a un mayor público objetivo.

4. La idea que Juan tiene de TecnoTronic es empezar imprimiendo componentes de las máquinas más populares. Sin embargo, sabe que existen otras más exóticas y que requerirán de más investigación. Si todo sale como quiere, se plantea tener un equipo de dos o tres personas para que le ayuden en la investigación y desarrollo de las piezas para esas máquinas. Puesto que la remuneración que pueda ofrecerles no será muy alta, ¿cómo tendría que motivar a su equipo, teniendo en cuenta sus condiciones y las de TecnoTronic? Por ser TecnoTronic una empresa destinada a jugadores/coleccionistas de máquinas arcade de los años 70 y 80: Pong, Space Invaders, Pac-Man, Breakout, 1942, Arkanoid, que necesitan componentes para sus máquinas, la mejor forma de motivar al personal de podrá labor en esta empresa es gamificación, la cual consiste en utilizar técnicas propias de los juegos, con la intención de conseguir la emoción, la relajación y la motivación que se alcanzan en el ámbito lúdico, por lo tanto se tomaran las siguientes acciones:

EMPLEADO DEL MES

El plan de empleado del mes debe ser fácil de mantener (para que no se esfume al cabo de pocos meses) y fomentar la equidad en lugar del favoritismo (por ejemplo, permitiendo que los propios empleados voten).

OFICINAS LÚDICAS

Colores vivos, zonas para desconectar

ACTIVIDADES FUERA DE LA OFICINA

Esto crea un clima de confianza y buen humor en la empresa: siempre nos es más fácil encontrarnos con personas con las que hemos pasado buenos ratos. Para que los efectos beneficiosos sean continuos, estas iniciativas tienen que repetirse periódicamente.

GAMIFICACIÓN DEL PROPIO PRODUCTO DE LA EMPRESA

Consisten en crear un juego o videojuego a raíz del producto o servicio de la empresa. En este caso, el objetivo principal no es la motivación de equipos, pero sí es frecuente que suceda que los trabajadores de los departamentos implicados se sientan especialmente motivados con el proyecto: la diversión siempre conlleva ganas de trabajar

GAMIFICACIÓN DE LA FIDELIZACIÓN DE CLIENTES

Proporcionar a los clientes incentivos inspirados en los juegos, tales como insignias o medallas, tiene varios beneficios: ayuda a identificar metas y a construir una comunidad y da una sensación de pertenencia a un grupo. Al igual que los militares o los boy scouts muestran insignias que evidencian sus logros, fidelizar pasa por presentar una recompensa atractiva para destacar entre iguales.

5. Finalmente, TecnoTronic está a un paso de hacerse realidad. Lo único que le queda es decidir por la forma jurídica que más le conviene. Juan necesita que le ayudes a decidir. Aunque sus piezas van a estar totalmente testadas, teme que puedan dañar alguna máquina, puesto que en algunos casos son muy caras. De momento, no se plantea tener socios. ¿Qué opción le recomendarías? Por ser TecnoTronic una empresa destinada a jugadores/coleccionistas de máquinas arcade de los años 70 y 80: Pong, Space Invaders, Pac-Man, Breakout, 1942, Arkanoid, que necesitan componentes para sus máquinas, lo más recomendable es que la empresa se constituya como una Sociedad de Responsabilidad Limitada (SL)., ya que la misma tendría un carácter mercantil en el que la responsabilidad está limitada al capital aportado. El capital estará integrado por las aportaciones de todos los socios, dividido en participaciones sociales, indivisibles y acumulables. Sólo podrán ser objeto de aportación social los bienes o

derechos patrimoniales susceptibles de valoración económica, pero en ningún caso trabajo o servicios, y a su vez tendría las siguientes características:

El número de socios mínimo es de uno y no existe número máximo CARACTERÍSTICAS

La responsabilidad ante terceros está limitada al capital social aportado Los socios pueden ser socios trabajadores o socios capitalistas

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Argyris y Schön. (2019). Paradigma de Liderazgo. Algunas reflexiones sobre los retos del futuro inmediato Interamericana. Homo Sapiens Ediciones Rosario. España. Alles, M. (2019). Desarrollo Del Talento Humano Basado en Competencias. Editorial Granica. Buenos Aires. Amarante, A. (2019). Gestión directiva. 2ª Edición. Buenos Aires: Editorial Magisterio del Río de la Plata Atehortúa, F. (2019). Gestión y auditoria de la calidad para organizaciones. Editorial Gedisa S. A. Barcelona, España. Bateman y Snell (2018). Administración una Ventaja Competitiva. Mc Graw Hill Ediciones. México. Battley (2019) Desarrollo de una Cultura de Calidad. México. Bou (2019) Las claves del liderazgo. Ediciones Deustro. Barcelona Cantón (2019). Evaluación de la calidad educativa. Editorial La Muralla. Madrid. Castro (2019) Evaluación aplicada a Proyectos. Editorial Artes. Caracas. Chiavenato (2019) Administración de Recursos Humanos. Santa Fe de Bogotá. Mc Graw Hill. Donnelly, J. H.; (2019). Gestión de la Calidad y Competitividad. Editorial Mc.Graw Hill. México Ferrer (2019) Gerencia y Liderazgo. Maracaibo-Venezuela: Astrea. Fred (2019) El proceso estratégico. 8va edición. México: Mc Graw- Hill. Fried, D. (2019). Nuevos paradigmas en la resolución de conflictos. Ediciones Thompsom. México. Gutiérrez (2019) Calidad Total y Productividad (2ª. edición). Editorial McGraw Hernández, S (2019). Introducción a la Administración. Cuarta Edición. Mac. Graw-Hill Interamericana Editores. México.