Zombicide Angry Neighbours

REGLAS Y MISIONES ADICIONALES EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 1 30/10/2014 17:14:13 #1 CONTENIDO . . . . . . . . . . . .

Views 154 Downloads 0 File size 11MB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

REGLAS Y MISIONES ADICIONALES EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 1

30/10/2014 17:14:13

#1 CONTENIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 #2 PRESENTACIÓN DE ANGRY NEIGHBORS . . . . . . . 4 #3 NUEVOS ZOMBIS: BUSCADORES . . . . . . . . . . . . . 4 Reglas de los Buscadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Ecología zombi en Angry Neighbors. . . . . . . . . . . . . . . 5

#4 ZOMBIVIENTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 #5 NUEVOS MÓDULOS: EDIFICIO DAÑADO. . . . . . . . 6 Zonas de agujero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Tablones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

#6 BARRICADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 #7 MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO . . . . . . . . 10 #8 ACOMPAÑANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Adquirir un Acompañante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Características generales de los Acompañantes . . . . 12 Acompañantes de Angry Neighbors. . . . . . . . . . . . . . 12

#9 HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 #10 MISIONES ADICIONALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 TEMPORADA 1 M01 – CON UN POCO DE AYUDA Intermedia / 6 a 8 Supervivientes / 120 minutos 17 M02 – EL ASEDIO Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . 18 M03 – UN RESCATE DRAMÁTICO Fácil / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . . 19

EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 2

M04 – FANTASMAS EN LA CALLE BIRCH Intermedia / 6+ Supervivientes / 120 minutos . .20 M05 – PERMISO DE CONSTRUCCIÓN Difícil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . . 21 TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK M06 – LOS MECÁNICOS Intermedia / 6+ Supervivientes / 120 minutos . .22 M07 – EL FARO Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . 24 M08 – SAQUEO DEL NIDO Difícil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . .25 M09 – INUNDACIÓN SÚBITA Fácil / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . .27 M10 – SANATORIO EAST YATES Difícil / 6 a 8 Supervivientes / 150 minutos. . . . .28 TEMPORADA 3: RUE MORGUE M11 – LOS LIMPIADORES Fácil / 10 Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . .30 M12 – COLOCA TU CEBO Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . 31 M13 – LA EXPERIENCIA PARKER Difícil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . .32 M14 – CAMPAMENTO PESADILLA Difícil / 6+ Supervivientes / 150 minutos . . . . . .33 M15 – LA LLAVE DE NED Difícil / 6+ Supervivientes / 180 minutos . . . . . .34

2M

#11 ÍNDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35

30/10/2014 17:14:44

#1 CONTENIDO

4 INDICADORES DE EXPERIENCIA

3 MÓDULOS DE TABLERO (A DOBLE CARA)

8 MINIATURAS Y TARJETAS DE IDENTIFICACIÓN DE SUPERVIVIENTE

63 MINICARTAS

BALLESTA

NER LA PARA OBTE ARMA. CON LA MIRA R CON ESTA COMBINA FRANCOTIRADO D HABILIDA

27 CARTAS DE EQUIPO Ballesta. . . . . . . . . . . . . . Bebida energética . . . . . Bate con clavos en llamas . Cañón de mano . . . . . . . Especial de Nico . . . . . . M.A.S.. . . . . . . . . . . . . . . Subfusil. . . . . . . . . . . . . . La Sartén Santa . . . . . . . La Segadora. . . . . . . . . . La Zombicida . . . . . . . . . Súper Escudo. . . . . . . . . Winchester . . . . . . . . . . . Zantetsuken . . . . . . . . . . Puño zombi . . . . . . . . . .

x2 x6 x1 x2 x1 x2 x2 x1 x1 x1 x1 x2 x1 x4

CLAVOS BATE COLLNAM1AS 3+ EN0-1 ARMA ULTR

ARROJA.

BEBIDA EN ERGÉTICA

¡50% 50% TAUCREATINA, 50% RINA, 100 CAF % GUILLOEÍNA, TINA!

2

FASE FIN AL.

NICO ESPECIAL DE4 3+

RADOR. FRANCOTI RIFLE DE BIS COMO ARROJA. ZOM ARMA ULTR A A TODOS LOS MALES. TRAT NOR SI FUERAN

3

0

0-1

SANTA LA SARTÉN 3 2+

SI ESTÁ ARROJA. ARMA OTRA . ARMA ULTR S CON LA ADA. FRANCIA EQUIP HECHA EN OBTIENES +3 DADO A CUERPO EQUIPADA, BATE CUERPO DE COM

3

2

KEN ZANTETSU3 4+

JEFF (versión normal y Zombiviente)

12 CARTAS DE ZOMBI (#193 A #204)

ZOMBIS ! RASTREADORES

#193

¡AAAAAH! 4x OH, OH 3x PEOR MAL

TIFF

(versión normal y Zombiviente)

(versión normal y Zombiviente)

43 43 43 42 43 41 42 41 42 41 42 40 41 39 40 39 40 39 40 38 39 37 38 37 38 37 38 36 37 35 36 35 36 35 36 34 35 uita31 32 33 34 uita31 32 33 34 uita 31 32 33 34 uita 32 33 a grat bate grat bate grat 30 31 anci28 ancia grat 29 30 29 30 29 30 28 29 ón de26com ón a dist ón a dist ón de26com 27 28 27 28 26 27 26 27 +1 acci +1 acci +1 acci +1 acci 25 24 25 24 25 24 25 23 24 22 23 22 23 a a 20 21 22 23 uita Combate 21 22 20 21 20 21 A distanci : Combate : Comabate : A distanci ancia grat máximo bate 17 18 19 20 las tiradas: 18 19 18 19 18 19 das: dist ador a dado dado nce 17 17 17 Com tira +1 Seg +1 +1 : ón Alca14 15 16 15 16 15 16 15 16 +1 dado +1 al13 +1 a las +1 acci o 13 14 13 14 13 14 11 12 11 12 11 12 11 12 es distancia a bocajarr o 8 9 10 8 9 10 8 9 10 Provision 8 9 10 Tácticoue y retirada Disparocotirador Pistoler :A o ón 6 7 6 7 A manacci +1 dado Ataq acción Fran ón 4 5 6 7 ón 4 5 6 7 4 5 +1 acci +1 2 3 4 5 +1 acci +1 2 3 2 3 2 3 RESERVA 0 1 0 1 0 1 0 1 CARTA EN fusil a cuerpo e con un Sub rador : Cuerpo +1 dado Francoti Mano firm Empieza RESERVA

JEFF

JULIEN

TIFF

CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO CARTA EN

CARTA EN

Pistolero . . . . . . . . . . . . . Manitas. . . . . . . . . . . . . . Buscador . . . . . . . . . . . . Francotirador . . . . . . . . .

5

2 FRANCOTIRADORES

18 MINIATURAS DE ZOMBIS

18 RASTREADORES

EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 3

5+

2

2

3+

1

4+

1

ZOMBIS #195 ! RASTREADORES

MB RASTZO RE IS

1x

PISTO LERO

x2 x2 x2 x2

PASIV

ACTIV O: QUE GASTA ALIA TODOS LO 1 ACCIÓ DO N S UNA S DE LA PISTOLE PARA DIST ACCIÓN ZONA RE ROS ANCIA AL DE CON COMBAT ICEN O: RE UNA E CIBE PISTO A +1 DA LA. DO: A DIST ANCIA .

BUSCA DOR

MANITAS

IR PARA ABR ACCIÓN TA GASTA 1 UNA PUER ACTIVO: SAMENTE RICADA. SILENCIO UNA BAR O ROMPER RICADAS LAS BAR PASIVO: CONSTRUIR EN EN TAN 1 SE PUED R Y CUES 1). ER LUGA CUALQUI (MÍNIMO MENOS ACCIÓN

DOR FRANCOTIRA

MANO

RECIB PA E BÚ SIVO #1 PASIV SQUE : DA: +1 O #2 UN ES : EL BU CART PACIO SCAD A. DEL IN OR NO VENT OCUPA ARIO .

HERIDA

8 MINIATURAS DE ACOMPAÑANTE

2 PISTOLEROS

PUÑO ZOM BI

SI ESTÁ EQU CON LA IPADO, OBTIENE OTR CUERPO A ARMA DE S +1 DADO A CUERPO COMBAT EQUIPAD E A.

PARA QUE ACCIÓN GASTA 1 RADORES ALIADOS ACTIVO: DE FRANCOTI ACCIÓN TODOS LOS A REALICEN UNA UN RIFLE DE LA ZON A DISTANCIA CON ÓN 4+). COMBATE RADOR (PRECISI COTI DE FRAN PASIVO: MÁXIMO. NCE AL ALCA RECIBE +1

HERID A

2 MANITAS

ULTRAR

¡AAAA ADORES! AH! MB RASTZO 4x ¡AAAAAH! 4x RE IS#2 OH , O ¡AAAA ADORES!04 H3 A x H! 4 OH, OH 3 x x PEOR OH , O H3 PEOR 2x 2x x MAL PEOR MAL 1x 1x 2x MAL

8 CARTAS DE ACOMPAÑANTE

JULIEN

ADAM

2x 1x

LA SEGADO RA

2 0

0

ADAM

1

ROJ OBTIEN A. • O • EN 1EL DADO:4+ ES +1 DAD 1 O.

0

4

3+

ARMA

0

IS LOS ZOMB KATANA. CON ESTA ARMA S ARROJA. ARMA ULTR A LOS QUE MATEEN REPTADORES. DOS SE DESCARNA EN CONVERTIR NO PUED

M.A.S.

EL SI ESTÁ MEJOR AMIGO EQUIPAD DEL O, OBTIENE SUPERVIVIE S LA HAB NTE. ILIDAD DURO.

1-3

0

(versión normal y Zombiviente)

CAÑÓN DE MANO

DESCAR TAR EST A CARTA TU TUR FINAL DELNO: +1 ACCIÓN DURANTE 1 ACCIÓN HASTA TUR NO RECARG EL PARA REC UMULA A(AC GRA TUITA EN TIVA).ARGAR. LA

HERID A HERIDA

16 CARTAS DE HERIDA

2 BUSCADORES

26 FICHAS Barricada . . . . . . . . . . . . Ficha de Acompañante . Ficha de Putrefacción . . Contador de habilidad . .

x8 x8 x2 x8

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

3 30/10/2014 17:15:12

#2

PRESENTACIÓN DE ANGRY NEIGHBORS

REGLAS DE LOS RASTREADORES ¡Conoce a los Rastreadores!

La evolución es el camino natural de las cosas, excepto cuando la humanidad se entromete. Esta vez, hemos metido la pata a base de bien. Hemos desatado una nueva especie que está realmente deseosa de destruirnos. El brote inicial dio paso a una guerra a escala mundial entre la humanidad y los zombis. Nosotros somos la resistencia. El primer paso para enfrentarnos a nuestros vecinos furiosos es reagruparnos. Estamos buscando a otros supervivientes, y ya hemos contactado con algunos de ellos. La mayoría no son tan experimentados como nosotros en lo de matar zombis, pero pueden aprender. Los zombis no. Evolución, como decía.

Logotipo Rastreador

4 3

Silueta Rastreador

Fondo Rastreador

Angry Neighbors requiere una de las cajas básicas para jugar, y es compatible con todos los productos de Zombicide. Introducir a tus nuevos vecinos en tus partidas de Zombicide es muy fácil. A menos que se diga lo contrario en el resumen de una misión, simplemente añade todas las cartas de Equipo (excepto las cartas de Equipo de Acompañante) y las cartas de Zombi a sus respectivos mazos normales.

#3

4

NUEVOS ZOMBIS: RASTREADORES

Nos llevó bastante tiempo darnos cuenta de que había aparecido un nuevo y despiadado tipo de zombi. Se parecen a los Caminantes típicos y se esconden entre los Caminantes típicos, pero actúan como adolescentes histéricos: son incapaces de estar en silencio, y siempre están moviéndose, rugiendo y haciendo ruido inútilmente. Cuando llegan al barrio varias manadas de estos Rastreadores, como los llamamos, se incitan entre ellos, aumentando su agresividad. Se vuelven tan rápidos que los Corredores parecen blancos fáciles. Si están lo bastante excitados, los Rastreadores pueden destrozar a todo un equipo en cuestión de segundos. Si ves a uno de estos bastardos, reviéntalo inmediatamente. De lo contrario, toda su pandilla se te echará encima como si fueras comida gratis.

1- Los Rastreadores tienen el mismo nivel de Prioridad de blancos que los Caminantes Normales. ¡Escoge a tus blancos entre ellos! Matar a un Rastreador otorga 1 punto de experiencia. 2- Un Rastreador puede gastar una única acción en cada uno de sus turnos. Obtienen una activación adicional cada vez que saques una carta de Zombi Rastreador. Los Rastreadores no se benefician de las cartas de Activación adicional de otros tipos de zombis. EJEMPLO: En el nivel Azul, los jugadores sacan su primera carta de Zombi durante el paso de aparición. Es una carta de Zombi Rastreador, y una única miniatura de Rastreador es colocada en el tablero. Los jugadores sacan la siguiente carta de Zombi: ¡otra carta de Zombi Rastreador! El primer Rastreador obtiene una activación adicional antes de que se coloque un segundo Rastreador en el tablero. 3- Las Abominaciones Tóxicas no pueden transformar a los Rastreadores en Zombis Tóxicos (consulta Toxic City Mall).

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 4

30/10/2014 17:15:29

ECOLOGÍA ZOMBI EN ANGRY NEIGHBORS Esta tabla incluye todos los tipos de zombis de las siguientes cajas: • • • • •

Zombicide Temporada 1 Zombicide Temporada 2: Prison Outbreak Zombicide Temporada 3: Rue Morgue Expansión de Zombicide: Toxic City Mall Caja de zombis: Perros Zombis

DAÑO MÍN. PARA SER DESTRUIDO

PUNTOS DE EXPERIENCIA

SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR)

-

-

-

2

CAMINANTE TÓXICO

1

1

1

3

CAMINANTE NORMAL / RASTREADOR / CAMINANTE DESCARNADO

1

1

1

4

CAMINANTE BERSERKER

1

1

1

GORDO TÓXICO (1)

1

2

1

5

6

7 8 9 10 11

NOMBRE

1

PRIORIDAD DE BLANCOS

ACCIONES

Y por supuesto, Angry Neighbors.

ABOMINACIÓN TÓXICA (2)

1

3

5

GORDO NORMAL (1)

1

2

1

ABOMINACIÓN NORMAL

1

3

5

GORDO DESCARNADO (1)

1

2

1

ABOMINACIÓN BOMBA A (3)

1

Un montón

5

GORDO BERSERKER (1)

1

2

1

ABOMINACIÓN FURIOSA (4)

1

3

5

CORREDOR TÓXICO

2

1

1

CORREDOR NORMAL

2

1

1

CORREDOR DESCARNADO

2

1

1

CORREDOR BERSERKER

2

1

1

PERRO ZOMBI

3

1

1

REPTADOR

1

1

1

(1) Cada Gordo aparece acompañado por dos Caminantes del mismo tipo (Normal, Descarnado, Tóxico o Berserker). (2) Abominación Tóxica: Tóxica. Todos los Zombis Normales que estén en la misma Zona que ella al final de una fase de los zombis se transforman en Zombis Tóxicos. (3) Abominación Bomba A: Inmunidad. Agarre. (4) Abominación Furiosa: Furiosa. 2 Zonas por acción de movimiento.

#4 ZOMBIVIENTES

No puedes correr eternamente. Tarde o temprano, todos los supervivientes han de enfrentarse a la horda zombi y enzarzarte en una matanza. Se necesita valor y habilidad para pasar de ser un mero refugiado a un auténtico superviviente, y perdimos a muchos amigos en los primeros meses de la infección. Aún hoy los seguimos perdiendo, ya que ningún plan de batalla funciona de la forma esperada, y ocurren sucesos inesperados. Gente valiente muere por motivos estúpidos o se sacrifica para que el resto de su equipo pueda sobrevivir. Aun así, algunos supervivientes son tan duros de pelar que no dejan que la infección los consuma por completo. Mueren y vuelven a levantarse para seguir luchando. Su cuerpo se convierte en el de un zombi, pero mantienen su libre albedrío y su espíritu de supervivencia. Mitad zombis, mitad supervivientes, los llamamos Zombivientes.

¡Tus Supervivientes favoritos pueden volver al juego como héroes zombis llamados Zombivientes! Cuando los zombis derroten a tu Superviviente, puedes convertirlo en un Zombiviente y cobrarte una sangrienta venganza.

43 40 41 42 37 38 39 34 35 36 31 32 33 ita 28 29 30 25 26 27 distancia gratu 22 23 24 +1 acción a 19 20 21 16 17 18 máximo 13 14 15 +1 al Alcance dor: Combate 9 10 11 12 Sega 8 7 ita 6 3 4 5 distancia gratu distancia 0 1 2 +1 acción a Frenesí: A Táctico Francotirador

JEFF

RVA

CARTA EN RESE RVA O CARTA EN MAN

CARTA EN RESE RVA O CARTA EN MAN

CARTA EN RESE

en las tarLa condición de Zombiviente viene indicada con jetas de identificación de Superviviente. Todas las reglas de los Supervivientes se les aplican. La característica más poderosa de los Zombivientes es su increíble resistencia. Un Zombiviente sólo será eliminado cuando acumule cinco cartas de Herida en su Inventario (en lugar de las dos que necesita un Superviviente normal).

Los Zombivientes tienen un gran aguante. No obstante, hay una pega bastante seria (aparte del olor). En el nivel Amarillo, los Zombivientes no ganan la habilidad +1 acción que obtienen los Supervivientes normales. Son más duros, pero algo más lentos, y por lo tanto ofrecen una experiencia de juego totalmente diferente.

El modo Resurrección te permite empezar la partida con tu Superviviente favorito en su versión «normal», y luego convertirlo en su versión «Zombiviente» cuando las cosas se pongan feas. Has leído bien: si tu Superviviente es eliminado, ¡volverá como un zombi! Los jugadores experimentados pueden empezar la partida directamente con Zombivientes en lugar de Supervivientes normales.

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 5

5 30/10/2014 17:15:32

Modo Resurrección: Cuando un Superviviente normal reciba su segunda Herida, coloca su miniatura tumbada. Ser asesinado por otro Superviviente no te permite resucitar. Un Superviviente normal no puede recibir más de dos Heridas. Si recibe más Heridas de las que son necesarias para matarlo, distribuye esas Heridas entre otros Supervivientes, o ignóralas si nadie puede recibirlas. Todos los efectos de juego ignorarán al Superviviente hasta su resurrección, como si hubiera sido retirado del tablero. Al principio de cualquier fase de los jugadores, antes de que el primer personaje actúe, resucita al Superviviente. Descarta todas sus cartas de Herida, y sustituye su miniatura tumbada por su miniatura de Zombiviente, colocada en pie. Cambia su tarjeta de identificación de Superviviente por su versión Zombiviente. El nuevo Zombiviente obtiene inmediatamente lo siguiente: - Todas las cartas de Equipo que su versión normal no hubiera perdido en el momento de su primera muerte. El Inventario se reorganiza sin ningún coste. - Tantos puntos de experiencia como tuviera su versión normal. Se permite escoger nuevas habilidades. Los efectos mantenidos aplicados previamente a la versión normal dejan de aplicarse. A excepción de la Resurrección, todas las reglas afectan a los Zombivientes del mismo modo que a los Supervivientes, a menos que se especifique lo contrario. EJEMPLO: Tiff y Julien están en la misma Zona que cuatro Caminantes. Tiff está ilesa, tiene 21 puntos de experiencia y dos cartas de Equipo: un Hacha de bombero y una Escopeta. Neema (de la expansión Toxic City Mall) acaba de concederle una acción adicional gracias a su habilidad Líder nato. Julien tiene una única Herida, 27 puntos de experiencia y cuatro cartas de Equipo: un Sable, Montones de munición, un Rifle y un poco de Gasolina. Una activación adicional inesperada permite que los cuatro Caminantes ataquen, infligiendo cuatro Heridas a repartir entre Tiff y Julien. La primera y segunda Heridas van a Tiff. El jugador descarta las cartas de Hacha de bombero y Escopeta. Tiff es eliminada, y su miniatura se coloca tumbada en la Zona. No le quedan cartas de Equipo. La tercera Herida le cae a Julien. El jugador descarta la Gasolina y, como ahora Julien tiene dos Heridas, el Superviviente es eliminado, y su miniatura se coloca tumbada. Julien mantiene las cartas de Equipo que le quedan. La cuarta Herida se ignora, pues no queda nadie a quien dañar. Al principio de la siguiente fase de los jugadores, los jugadores de Tiff y Julien deciden resucitar a sus héroes caídos. La Zombiviente Tiff y el Zombiviente Julien son colocados en la Zona, sustituyendo las miniaturas tumbadas. La Zombiviente Tiff no tiene Equipo y pierde la acción adicional otorgada por Neema, pero tiene 21 puntos de experiencia. El jugador puede escoger una habilidad del nivel Naranja para ella.

6

El Zombiviente Julien conserva las cartas de Sable, Montones de munición y Rifle, además de 27 puntos de experiencia. El jugador puede escoger una habilidad del nivel Naranja para él.

#5

NUEVOS MÓDULOS: EDIFICIOS DAÑADOS

Más allá de la simple falta de mantenimiento, la implacable guerra entre los Supervivientes y los zombis se cobró su precio en los edificios. Los impactos graves hicieron grandes agujeros en algunos lugares, convirtiendo algunas habitaciones en trampas mortales.

ZONAS DE AGUJERO Los módulos de edificio dañado tienen algunas Zonas con grandes agujeros. Las Zonas de agujero tienen las siguientes reglas: • Líneas de visión: Las Zonas de agujero se consideran Zonas de calle a la hora de determinar las líneas de visión. Excavadas en los edificios, permiten que las líneas de visión vayan más allá de 1 Zona. • Movimiento: Un Actor tiene que gastar 2 acciones adicionales para que una acción de movimiento le permita salir de una Zona de agujero (por tanto, normalmente cuesta 3 acciones). Una Zona de agujero sigue contando como una única Zona para determinar la ruta de los zombis hacia los Supervivientes. Las Zonas de agujero son fantásticas trampas para los zombis, ya que éstos no pueden salir por su cuenta. • Búsqueda: No se puede realizar acciones de búsqueda en Zonas de agujero. • Aparición de zombis: No hagas aparecer zombis en una Zona de agujero cuando un Superviviente abra la puerta del edificio en el que ésta se encuentra.

TABLONES Algunas Zonas de agujero son atravesadas por tablones. Éstos permiten que los Actores atraviesen estas Zonas peligrosas más deprisa. Las Zonas a ambos extremos de un mismo tablón: • Comparten una línea de visión que discurre de una a otra. ¡Sí, puedes disparar en diagonal! • Se consideran adyacentes a efectos de determinar el movimiento. ¡También te puedes mover en diagonal! • Las Zonas conectadas por un tablón están a Alcance 1 una de otra.

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 6

30/10/2014 17:15:36

Gracias al tablón, Tiff tiene línea de visión hacia la Zona superior. También podría moverse hasta allí.

TIFF

La Zona de agujero cuenta como una Zona de calle a efectos de calcular las líneas de visión. Tiff puede disparar sobre ella hacia la calle, aunque esté a dos Zonas de distancia y en el interior del edificio.

JEFF

Jeff debe gastar 3 acciones para salir (1 por la acción de movimiento, +2 por la Zona de agujero). Si hubiese habido un único zombi, Jeff habría necesitado 4 acciones (+1 por el zombi).

Tiff tiene línea de visión hacia el interior de la Zona de agujero.

JULIEN

Adam no tiene línea de visión hacia esta Zona. ¡Está demasiado metida en el edificio!

Éstas son las posibilidades de movimiento de Julien.

RASTREADOR

Las líneas de visión atraviesan un número ilimitado de Zonas de calle, pero sólo una Zona de edificio. Adam puede disparar a este Rastreador.

Éstas son las líneas de visión posibles de Julien.

Adam tiene línea de visión con todas las Zonas indicadas.

ADAM

ADAM El Rastreador tiene dos caminos posibles para llegar hasta Adam. A pesar de la penalización al movimiento, la Zona de agujero sigue siendo una única Zona. El Rastreador toma la ruta más corta y cae dentro de la Zona de agujero.

RASTREADOR

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 7

7 30/10/2014 17:15:55

#6 BARRICADAS

Los zombis son lerdos, y me quedo corto. ¿Cómo detienes a un enemigo desarmado que carga contra ti? Disparo a la cabeza, y problema resuelto. Pero, ¿y a toda una oleada? La fuerza de los zombis reside en su número, así que hemos de usar nuestra potencia de fuego o nuestro cerebro. Preferiblemente, ambas cosas. Por eso aprendimos rápidamente a construir barricadas. Normalmente no tenemos tiempo para hacerlas muy resistentes, pero incluso las temporales nos dan una ventaja táctica. Cuando tu equipo es superado a razón de siete a uno, te conviene atraer a tu enemigo a la zona que escojas. Créeme.

BARRICADA INCOMPLETA

Las fichas de Barricada tienen dos caras que muestran su estado, que puede ser «barricada incompleta» o «barricada terminada». En su turno, un Superviviente puede gastar 3 acciones de golpe para comenzar a construir, o terminar de construir, una barricada que esté en su Zona. Esa Zona no puede contener zombis. No se pueden usar acciones gratuitas para construir o terminar barricadas. 1- Para comenzar a construir una barricada, un Superviviente debe gastar 3 acciones de golpe, y poner sobre el tablero una ficha de Barricada, mostrando el lado de «barricada incompleta». La ficha de Barricada debe ponerse sobre un borde recto que esté en la Zona. Una barricada incompleta no tiene efecto alguno. 2- Para terminar de construir una barricada, un Superviviente debe elegir una «barricada incompleta» en un borde de la Zona en la que se encuentra, gastar 3 acciones de golpe, y dar la vuelta a la ficha de Barricada para que muestre su lado de «barricada terminada». Todos los Supervivientes que ayuden en la construcción de la barricada ganan 5 puntos de experiencia. Una barricada puede terminarse en un turno si dos Supervivientes gastan 3 acciones cada uno. El primer Superviviente gasta 3 acciones para comenzar a construirla, después el segundo Superviviente gasta 3 acciones para terminarla.

BARRICADA TERMINADA Los Supervivientes construyen barricadas para mantener a los zombis a raya. Desafortunadamente, en el mejor de los casos, las barricadas construidas bajo presión duran poco tiempo, y tarde o temprano acaban cediendo. Las barricadas sólo pueden construirse en determinados lugares, indicados expresamente en el mapa de la misión. A no ser que se diga lo contrario en las reglas de la misión, toda barricada que esté en el mapa puede volver a construirse en el caso de que se destruya.

8

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 8

30/10/2014 17:15:59

Así funcionan las barricadas: • Dos Zonas adyacentes están separadas entre sí cuando los bordes que comparten están completamente bloqueados por cualquier combinación de barricadas y paredes. Tanto la mitad de una calle como las puertas simples sólo necesitan una ficha de Barricada terminada para bloquear su acceso. Pero las puertas dobles (consulta las puertas dobles del centro comercial en Toxic City Mall) y las calles normales necesitan dos fichas de Barricada terminada para quedar bloqueadas. Una ficha de Barricada en una Zona que necesite dos fichas de Barricada no tiene efecto alguno. • Las barricadas no se pueden cruzar, pero no bloquean la línea de visión. ¡Puedes disparar por encima de ellas! Los zombis pueden ver por encima de las barricadas. • Las barricadas terminadas no se consideran puertas a la hora de hacer aparecer zombis. Las barricadas no aíslan Zonas del resto de Zonas del edificio.

• Un Superviviente puede destruir una barricada de la misma manera que abre una puerta. Aun así, sigue necesitando un arma que pueda abrir puertas como un Hacha, una Motosierra, etc. • Siempre que algún tipo de zombi reciba una activación adicional, ya sea por una carta, por falta de miniaturas o por cualquier otro efecto de juego, retira todas las fichas de Barricada de las Zonas que tengan al menos un zombi de ese tipo. Ese tipo de zombi gasta toda su activación en destruir la barricada, incluso si tiene más de una acción que gastar. Si un Corredor recibe una activación adicional que hace que se mueva a una Zona con una barricada en su primera acción, utilizará su segunda acción para destruir la barricada. • Los zombis siguen la ruta más corta a la Zona más ruidosa o a los Supervivientes en su línea de visión, tal y como si no hubiese barricadas, aunque las que estén terminadas los detendrán. Los zombis se amontonarán allí hasta que aparezca una ruta más corta o la barricada sea destruida.

RASTREADOR

Ésta barricada funciona bien. Una puerta queda bloqueada con una única barricada.

Ésta barricada es inútil. Una calle necesita dos barricadas para quedar bloqueada.

JEFF RASTREADOR

El Rastreador no seguirá esta ruta. Es la más corta, pero está bloqueada por una puerta que el zombi no puede abrir. ¡El zombi se dirigirá hacia la barricada!

El Rastreador escogerá este camino, ya que se considera que no hay barricadas. ¡Para él, el camino está claro!

JEFF

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 9

9 30/10/2014 17:16:07

#7 JUEGO ULTRARROJO MODALIDAD DE

Cada subcultura tiene sus leyendas, y los supervivientes no son una excepción. ¿De qué hablan las leyendas de nuestra furiosa cultura? De armas. No, quiero decir: ¡ARMAS!

EJEMPLO: Tiff, en su versión normal, acaba de obtener su punto de experiencia número 43, alcanzando el nivel Rojo. Tiene las siguientes habilidades: Empieza con un Subfusil (Azul), +1 acción (Amarillo), +1 acción de combate a distancia gratuita (Naranja), y +1 acción de combate a distancia gratuita (Rojo). El jugador sitúa su indicador de experiencia de nuevo en el 0 mientras continúa el zombicidio. Tiff continúa estando en nivel Rojo.

La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus Supervivientes obtengan puntos de experiencia más allá del nivel de Peligro Rojo y ganar habilidades adicionales. También les permite utilizar cartas de Equipo Ultrarrojo. Este modo de juego es estupendo para alcanzar un asombroso número de bajas y completar mapas muy grandes.

A N SANT É T S R A LA S CLAVO N O C E S BAT EN LLAMA ESTÁ JA. SI ARMA A ARRO ULTR N LA OTR A. O RMA AD CIA. A 3 DADOS C PO EQUIP N A FR ES + A CUER A EN HECH DA, OBTIEN CUERPO A TE EQUIP E COMBA D

ARM

0

3

4+

A ULT

2 4

3+

1-3 3

3

2+

02

SÚPER ESCUDO

SUKEN T E T N ZA

3+

5

5+

2

LA ZOM BICIDA

EQUIPO ULTRARROJO.

BIS S ZOM ARMA A. LO TA ATAN S CON ES ORES. JA. K D ARRO QUE MATEEN REPTA R LT S AU ARM ADOS A LONVERTIRSE CO ARN DESC O PUEDEN N

4

LA SEG ADORA

ARM A EL DA ULTRARR O DO: O BTIENJA. • O • ES +1 EN DADO .

OJA. RARR

0

0

ESPECIAL DE NICO

ARMA ULTRARROJA. RIFLE DE FRANCOTIRADOR. TRATA A TODOS LOS ZOMBIS COMO SI FUERAN NORMALES.

ARM A ULT R ACTO ARROJA. RES H TI AYA EN RA TANTO S LA ZO NA O DADOS CO BJETI MO VO.

SI ESTÁ EQUIPADO: (1) OTORGA LAS HABILIDADES «DURO» Y «EMPUJÓN». (2) DESCÁRTALO PARA EVITAR TODAS LAS 2HERIDAS INFLIGIDAS AL PORTADOR. 0-1 Espe

cial

3+

1

Angry Neighbors trae las siguientes cartas de Equipo Ultrarrojo: Bate con clavos en llamas, Especial de Nico, La Sartén Sagrada, La Segadora, La Zombicida, Súper Escudo y Zantetsuken. Estas cartas de Equipo son tan poderosas que sólo las pueden usar los Supervivientes de nivel Rojo. Un Superviviente puede descartar una carta de Equipo Ultrarrojo en su turno para ganar 5 puntos de experiencia inmediatamente.

10

Modo de juego Ultrarrojo: Pon todas las cartas de Equipo Ultrarrojo en el mazo de cartas de Equipo y barájalo. Cuando tu Superviviente alcance el nivel de Peligro Rojo, pon el indicador de experiencia en el «0» y añade los puntos de experiencia ganados más allá del mínimo requerido para alcanzar el nivel Rojo. Tu Superviviente sigue estando en el nivel Rojo y mantiene sus habilidades. Contabiliza los puntos de experiencia de la manera habitual y gana habilidades que no seleccionaste cada vez que cambies de nivel de Peligro. Cuando hayas seleccionado todas las habilidades disponibles del Superviviente, cada vez que alcances el nivel de Peligro Naranja o Rojo, elige entre cualquier habilidad de Zombicide excepto aquellas que comienzan entre corchetes, como por ejemplo «Empieza con [Equipo]».

Tiff no recibirá una habilidad adicional cuando llegue de nuevo al nivel de Peligro Azul y Amarillo. Tiene todas las habilidades disponibles para esos niveles. Cuando consiga alcanzar otra vez el nivel Naranja, obtiene la habilidad «Francotirador», su segunda habilidad disponible para el nivel Naranja. Al llegar por segunda vez al nivel Rojo, el jugador elige una nueva habilidad entre las dos disponibles que le quedan para este nivel, y se queda con «+1 dado: A distancia». El indicador de experiencia vuelve a ponerse en el 0. En su tercer recorrido por la barra de experiencia, Tiff no gana ninguna habilidad adicional en los niveles Azul, Amarillo o Naranja, ya que tiene todas esas habilidades. Cuando alcanza por tercera vez el nivel Rojo, Tiff gana la última habilidad que le queda: «Pistolero». El indicador de experiencia vuelve a ponerse en el 0. A partir de ahora, Tiff sigue recibiendo puntos de experiencia, y obtiene una habilidad de su elección cada vez que llegue al nivel Naranja y otra más al alcanzar el nivel Rojo.

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 10

30/10/2014 17:16:18

#8 ACOMPAÑANTES

JULIEN

Durante meses, mucha gente ha usado su ingenio para huir de los zombis y evitarlos. Ahora no hay donde esconderse, y estamos reuniendo a todos los tíos disponibles para enfrentarnos a nuestros enemigos. Tienen sus propias habilidades, pero no son guerreros curtidos como nosotros. Llevamos con nosotros a uno o dos de estos novatos para que nos acompañen. «Supervivientes en prácticas», si quieres llamarlos así.

Julien acaba de abrir la puerta. ¡Aparición de zombis!

El resumen de las misiones puede diferir de las siguientes reglas. En ese caso, las reglas especiales de la misión tienen preferencia.

La ficha de Acompañante es activada. Se saca una carta de Acompañante: un Pistolero. ¡Cuidado! También aparecen zombis. ¡Date prisa y sálvalo!

Aparta las cartas de Equipo de Acompañante al comienzo de la partida. Barájalas para formar un mazo de Acompañantes, y colócalas boca abajo cerca del tablero.

ADQUIRIR UN ACOMPAÑANTE

¡Aparición de zombis!

Algunas misiones presentan fichas de Acompañante. • Algunas fichas de Acompañante se colocan en Zonas de calle (o cualquier Zona que no sea un edificio). Son reveladas después de la preparación. Saca una carta del mazo de Acompañantes para cada una de ellas, y coloca la miniatura de Acompañante correspondiente sobre ella. • Otras fichas de Acompañante se colocan en Zonas de edificio. Abrir dicho edificio por primera vez revela todas las fichas de Acompañante que hay dentro. Saca una carta del mazo de Acompañantes para cada ficha de Acompañante activada, y coloca la miniatura de Acompañante correspondiente sobre ella. Seguro que también hay zombis ahí dentro, ¡así que mejor que te des prisa y le salves el culo! Las fichas de Acompañante se recogen del mismo modo que las fichas de Objetivo. Un Acompañante no puede hacer nada hasta que su ficha haya sido recogida. 1- Recoger una ficha de Acompañante otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja. 2- A continuación, el Superviviente recluta al Acompañante y se convierte en su Líder (consulta más abajo). Coloca la carta de Acompañante en su Inventario. Las cartas de Acompañante son cartas de Equipo. El Acompañante reconoce al Superviviente que tenga su carta en el Inventario como su Líder. • Un Superviviente puede tener hasta un máximo de dos cartas de Acompañante en su Inventario, y por lo tanto puede liderar hasta a dos Acompañantes. ¡Elige sabiamente a tus colegas!

Aquí no aparecen zombis, ya que es una Zona de agujero.

¡Aparición de zombis!

• Las cartas de Acompañante se pueden intercambiar, descartar o perder del mismo modo que las cartas de Equipo normales. Si una de estas cartas se descarta o se pierde, retira también la miniatura del Acompañante. Tu Acompañante ha huido del lugar. • Una carta de Acompañante no necesita estar equipada en mano para ser efectiva.

Los Acompañantes pueden utilizarse en cualquier misión de Zombicide. Simplemente, coloca una ficha de Acompañante al lado de cada ficha de Objetivo del tablero. En tal caso, añade un nuevo objetivo: la misión fracasará si alguno de los Acompañantes muere. ¿Preparado para un nuevo desafío?

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 11

11 30/10/2014 17:16:24

DOR BUSCA

ERO PISTOL

MANITAS FRANC OTIRAD OR ACTIVO: GASTA 1 ACCIÓN PARA ABRIR SILENCIOSAMENTE UNA PUERTA O ROMPER UNA BARRICADA.

O # 1: RTA. PASIV DA: +1 CA PA E O OC U Ú S QU B E OR N . RECIB SCAD ENTARIO U B L #2: E DEL INV O IV PAS ESPACIO UN

ARA PASIVO: LAS BARRICADAS IÓN P S SE PUEDEN CONSTRUIR EN 1 ACC RO N GASTA S PISTOLE LICECUALQUIER LUGAR Y CUESTAN 1 : O IV A ACT TODOS LO ONA RE E AACCIÓN MENOS (MÍNIMO 1). QUE S DE LA Z COMBAT A. O E OL ALIAD ACCIÓN D UNA PIST . IA NC UNA CIA CON DISTA N D O: A DISTA +1 DA CIBE O: RE IV S PA

AC T TODO IVO: GASTA S DE LA LOS FRAN 1 ACCIÓN C P Z COMB ONA REA OTIRADOR ARA QUE LI DE FR ATE A DIS CEN UNA ES ALIADO TA ANCO S A TIRAD NCIA CON CCIÓN DE OR (P UN R RECIS IF RECIB IÓN 4 LE E +1 PASIVO: + ). AL ALC ANCE MÁ X IMO.

CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LOS ACOMPAÑANTES

MANITAS Efecto activo: Gasta una acción. Tu Manitas abre silenciosamente una puerta o rompe una barricada de la Zona. Se siguen aplicando los prerrequisitos especiales, como por ejemplo recoger un Objetivo designado para abrir una puerta de un determinado color. Efecto pasivo: Construir barricadas con el Líder cuesta 1 acción menos (hasta un mínimo de 1). Además, el Líder puede construir barricadas en cualquier lugar.

Un Acompañante: • Es un Superviviente. • Pertenece al equipo de su Líder. • Es derrotado y eliminado a la primera Herida que reciba (descarta la carta de Acompañante correspondiente). • Siempre permanece en la misma Zona que su Líder. Todas las reglas especiales y habilidades relacionadas con el movimiento, como la habilidad 2 Zonas por movimiento, también se aplican al Acompañante. • No tiene Inventario. • Puede ejercer uno o más efectos pasivos sobre su Líder. Los efectos pasivos siempre están en uso y son acumulativos. • Puede tener uno o más efectos activos. Cada uso de un efecto activo le cuesta una acción al Líder. Las acciones activas no se benefician de las habilidades del Líder.

BUSCADOR El Buscador tos pasivos.

tiene

dos

efec-

Efecto pasivo #1: El Líder obtiene la habilidad Búsqueda: +1 carta. Efecto pasivo #2: El Buscador no ocupa un espacio del Inventario de su Líder.

Los Acompañantes no tienen acciones. Un Líder puede gastar sus propias acciones para dar instrucciones a sus Acompañantes. Al coste de 1 acción de su Líder, un Acompañante puede realizar una de estas instrucciones: • Usar un efecto activo. • Entrar o salir de un Coche o un Helicóptero. El Acompañante ocupa un asiento del Coche o Helicóptero y no puede conducirlo ni pilotarlo, según sea el caso.

ACOMPAÑANTES DE ANGRY NEIGHBORS PISTOLERO Efecto activo: Gasta una acción. Tu Pistolero y todos los Pistoleros aliados que se encuentren en su Zona efectúan una acción de combate a distancia con Pistola. Todos disparan simultáneamente a la misma Zona. Coloca una ficha de Ruido por cada tirador.

12

FRANCOTIRADOR Efecto activo: Gasta una acción. Tu Francotirador y todos los Francotiradores aliados que se encuentren en su Zona efectúan una acción de combate a distancia con Rifle de francotirador. Todos disparan simultáneamente a la misma Zona. Estos ataques a distancia se benefician de la habilidad Francotirador. Coloca una ficha de Ruido por cada tirador. Efecto pasivo: El Líder obtiene la habilidad +1 al Alcance máximo.

Efecto pasivo: El Líder obtiene la habilidad +1 dado: A distancia.

Nota: el rifle del Acompañante Francotirador es menos preciso que un Rifle de francotirador normal.

PISTOLA

RIFLE DE FRANCOTIRADOR

Ruidosa Alcance: 0-1 Dados: 1 Precisión: 4+ Daño: 1

Ruidoso Alcance: 1-3 Dados: 1 Precisión: 4+ Daño: 1

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 12

30/10/2014 17:16:32

#9 HABILIDADES

Cada Superviviente en Zombicide tiene unas habilidades específicas cuyos efectos se describen en esta sección. En caso de contradicción con las reglas generales, las reglas de las habilidades tienen preferencia. Los efectos de las siguientes habilidades o bonificaciones son inmediatos, y se pueden utilizar en el mismo turno en que se adquieran. Eso significa que si una acción provoca que un Superviviente suba de nivel y gane una habilidad, dicha habilidad se podrá utilizar inmediatamente si al Superviviente le quedan acciones. El Superviviente también podrá utilizar cualquier acción adicional que le otorgue la habilidad. NOTA: Las habilidades marcadas con un * son versiones actualizadas que emplean el contenido de Zombicide Temporada 3: Rue Morgue. +1 a las tiradas: A distancia – El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate a distancia. El resultado máximo siempre es 6. +1 a las tiradas: Combate – El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en una acción de combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). El resultado máximo siempre es 6. +1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a cuerpo. El resultado máximo siempre es 6. +1 acción – El Superviviente tiene una acción adicional que puede utilizar como desee. +1 acción de búsqueda gratuita – El Superviviente tiene una acción de búsqueda adicional. Esta acción solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno. +1 acción a distancia gratuita – El Superviviente tiene una acción de Combate a distancia adicional. Esta acción sólo puede ser utilizada en combate a distancia. +1 acción cuerpo a cuerpo gratuita – El Superviviente tiene una acción de combate cuerpo a cuerpo adicional. Esta acción sólo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo. +1 acción de combate gratuita – El Superviviente tiene una acción de combate adicional. Esta acción sólo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia. +1 acción de equipo gratuita – El Superviviente puede utilizar una acción de equipo adicional durante su turno, seleccionando la carta de Acción de equipo que aún no haya sido usada en esta ronda. Esta habilidad se puede utilizar incluso aunque el equipo del Superviviente ya haya usado una acción de equipo durante la fase de los jugadores. Esta habilidad permite utilizar la misma acción de equipo varias veces en la misma fase de los jugadores, siempre y cuando el equipo escogiera cartas de Acción en equipo idénticas durante el paso de preparación. +1 acción de movimiento gratuita – El Superviviente tiene una acción de movimiento adicional. Esta acción sólo puede ser utilizada como acción de movimiento.

+1 acción de Perro gratuita – El Superviviente tiene una acción adicional para utilizar con Perros Acompañantes (consulta la caja de Perros Acompañantes). Esta acción sólo puede ser utilizada con Perros Acompañantes. +1 al Alcance máximo – El Alcance máximo del Superviviente con armas a distancia aumenta en 1. +1 al Daño con [Equipo] – El Superviviente obtiene una bonificación de +1 al Daño con el equipo especificado. +1 al Daño: [Tipo] – El Superviviente obtiene una bonificación de +1 al Daño con el tipo de acción de combate especificada (cuerpo a cuerpo o a distancia). +1 dado: A distancia – El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate a distancia. Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate a distancia con armas Dobles. +1 dado: Combate – El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate con armas Dobles. +1 dado: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo. Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles. +1 Zona por movimiento* – El Superviviente puede atravesar una Zona adicional cada vez que lleva a cabo una acción de movimiento. Esta habilidad se acumula con otros efectos que benefician las acciones de movimiento. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente. 2 cócteles son mejores que 1 – El Superviviente obtiene dos cartas de Cóctel Molotov en lugar de una cuando crea un Cóctel Molotov. 2 Zonas por acción de movimiento* – Cuando el Superviviente gasta una acción para moverse, puede moverse una o dos Zonas en lugar de una sola. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente. 6 en el dado: +1 dado de combate – Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por turno, deben usarse antes de lanzar algún dado a causa de esta habilidad. 6 en el dado: +1 dado de combate a distancia – Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por turno o la carta de Equipo Montones de munición, deben usarse antes de lanzar algún dado a causa de esta habilidad. 6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo – Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por turno, deben usarse antes de lanzar algún dado a causa de esta habilidad.

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 13

13 30/10/2014 17:16:33

Acometida – El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin coste alguno, tan a menudo como quiera, durante cualquiera de sus activaciones. Se moverá un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi (o un Superviviente rival). Las reglas normales de movimiento se siguen aplicando. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente. Acorazado: [Tipo de zombi]* – El Superviviente ignora todas las Heridas que provengan de los zombis del tipo especificado (como «Caminante», «Corredor», «Perro Zombi», «Normal», «Berserker», etcétera). Aferrarse a la vida – Cuando el Superviviente recibe una Herida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habilidad si no queda espacio en el Inventario del Superviviente para alojar la carta de Herida. Afortunado – El Superviviente puede volver a lanzar una vez todos los dados de cada acción que realice. El nuevo resultado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos de otras habilidades (por ejemplo, «Repetir 1 tirada por turno») y con el Equipo que permita repetir tiradas. Aguanta la respiración* – Esta habilidad puede utilizarse una vez por turno. El Superviviente obtiene una acción de búsqueda gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso en una Zona de hospital, tienda o calle) durante ese mismo turno. Esta acción solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno. A mano – Todo el Equipo que lleva el Superviviente se considera equipado en sus manos. Ambidiestro – El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el símbolo Doble. Ataque y retirada – El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin ningún coste, justo después de resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo o de combate a distancia que resulte en la muerte de al menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación puede resolver una acción de movimiento gratuita. El Superviviente no necesita gastar acciones adicionales para realizar esta acción de movimiento gratuita si hay zombis en su misma zona. Bárbaro – Al resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo, el Superviviente puede sustituir el valor de Dados del arma o armas de combate cuerpo a cuerpo que esté utilizando por el número de Actores que se encuentren en su misma Zona (incluyendo a otros Supervivientes y a sí mismo). Las habilidades que afecten al número de dados, como +1 dado: Cuerpo a cuerpo, se siguen aplicando. Búsqueda: +1 carta – Saca una carta adicional cuando lleves a cabo una acción de búsqueda con el Superviviente. Carga súbita – Cada vez que tu Superviviente mate al último zombi de una Zona, obtiene 1 acción de movimiento gratuita que podrá usar inmediatamente. Ciérrala – Al coste de una acción, el Superviviente puede cerrar una puerta abierta. Abrirla de nuevo o destruirla más tarde no provoca una nueva aparición de zombis.

14

Coleccionista: [Tipo de zombi] – El Superviviente dobla los puntos de experiencia que obtiene cada vez que mata un zombi del tipo indicado (como «Caminante», «Corredor», «Perro Zombi», «Normal», «Berserker», etcétera).

Descenso con cuerda – El Superviviente sabe utilizar cuerdas para bajar de un Helicóptero en pleno vuelo. Puede salir de un Helicóptero que esté en el aire y colocarse en una Zona de calle (pero no en un pasillo interior). Destino – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado. Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo. Disparo a bocajarro – Cuando dispare a Distancia 0, el Superviviente elige libremente los blancos de sus acciones de combate a distancia, y puede matar a cualquier tipo de zombi (incluidos los Zombis Berserkers, consulta Prison Outbreak). Sus armas a distancia siguen teniendo que infligir el daño suficiente para matar a sus objetivos. Recuerda: La habilidad Disparo a bocajarro sigue sin poder matar a una Abominación Bomba A, ya que ésta no tiene umbral de Daño. Distribuidor* – El uso de esta habilidad altera el paso de aparición durante la fase de los zombis. Cuando resuelvas dicho paso, roba tantas cartas de Zombi como dados de aparición se hayan lanzado. Asigna libremente cada una de ellas a un dado de aparición, en orden ascendente y sucesivo, y después haz que aparezcan los zombis indicados. Todas las Zonas de aparición activadas que no tengan Localizador de aparición deben recibir una carta de Zombi. Si varios equipos rivales (consulta Modo Competitivo en Rue Morgue) poseen esta habilidad, el primer jugador escoge qué equipo puede utilizarla. Los demás no podrán usarla hasta la siguiente ronda. Duro – El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de un único zombi en cada fase de los zombis. Empieza con un [Equipo] – El Superviviente empieza la partida con la carta de Equipo indicada. La carta de Equipo le es asignada automáticamente durante el paso de preparación. Empujón* – El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una vez durante cada una de sus activaciones. Selecciona una Zona que esté a Distancia 1 de tu Superviviente. Todos los zombis que se encuentren en la misma Zona que tu Superviviente serán empujados a la Zona seleccionada. Esto no es un movimiento. Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada: un zombi no puede cruzar barricadas, alambradas, puertas cerradas o paredes, pero se lo puede empujar fuera de un agujero. Empujón no puede ser utilizada por un Superviviente que se encuentre en un Coche o Helicóptero. Escurridizo* – El Superviviente no gasta acciones adicionales cuando realiza una acción de movimiento a través de una Zona en la que hay zombis. ¿Eso es todo lo que tienes? – Puedes utilizar esta habilidad cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de Herida. Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu Superviviente por cada Herida que vaya a recibir. Niega una carta de Herida por cada carta de Equipo que descartes. Esprintar – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por cada activación. Gasta una acción de movimiento con el Superviviente. Podrá moverse una, dos o tres Zonas en vez de una. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente. Forzar entrada – El Superviviente no necesita cartas de Equipo para abrir puertas. Además tampoco hace Ruido cuando utiliza esta habilidad. Sin embargo, el resto de requisitos siguen siendo obligatorios (como recoger un determinado Objetivo). Por otra parte, el Superviviente tiene una acción adicional que

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 14

30/10/2014 17:16:34

sólo puede usar para abrir puertas. Ten en cuenta que la habilidad Forzar entrada no sirve para retirar barricadas. Francotirador – El Superviviente puede elegir libremente los objetivos de todas sus acciones de combate a distancia. Frenesí: A distancia – Las armas de combate a distancia que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas de combate a distancia Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por cada Herida y cada acción de combate a distancia con armas Dobles. Frenesí: Combate – Todas las armas que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por cada Herida y cada acción de combate con armas Dobles. Frenesí: Cuerpo a cuerpo – Las armas de combate cuerpo a cuerpo que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas de combate cuerpo a cuerpo Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por cada Herida y cada acción de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles. Fuego automático – Al resolver una acción de combate a distancia, el Superviviente puede sustituir el número de dados del arma o armas de combate a distancia que esté utilizando por el número de Actores que se encuentren standing en la Zona a la que dispare (incluyendo a otros Supervivientes y a sí mismo). Las habilidades que afecten al número de dados, como +1 dado: A distancia, se siguen aplicando. Inmunidad tóxica – El Superviviente es inmune a la capacidad Salpicar Sangre Tóxica (consulta Toxic City Mall). Líder nato – Durante el turno del Superviviente, este puede otorgar una acción gratuita a otro Superviviente, que podrá utilizarla como desee. Esta acción debe utilizarse durante el próximo turno del destinatario o se perderá. Maestro de la espada – El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbolo Doble. Mano firme* – Las miniaturas de otros Supervivientes (incluidos los rivales) se pueden ignorar cuando el Superviviente usa un ataque a distancia o conduce un Coche a través de una Zona. Esta habilidad no se aplica a las armas de combate a distancia que lo maten todo en la Zona, como por ejemplo un Cóctel Molotov. Médico – Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar una carta de Herida de un Superviviente que esté en la misma Zona que él sin gastar ninguna acción. También puede curarse a sí mismo. Ninja – El Superviviente no hace ruido. En absoluto. ¡Su miniatura no cuenta como una ficha de Ruido, y su uso de cartas de Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido! El Superviviente puede optar por no utilizar esta habilidad en cualquier momento, si desea ser ruidoso. ¡Par conjuntado! – Cuando un Superviviente lleve a cabo una acción de búsqueda y robe una carta de arma con el símbolo Doble, puede buscar inmediatamente una segunda carta del mismo tipo en el mazo de cartas de Equipo. Después, baraja el mazo. Pasar desapercibido* – El Superviviente no puede ser objetivo de ataques a distancia de otros Supervivientes y no puede ser atropellado por Coches (en ambos casos, ni siquiera por Supervivientes rivales). Ignora a este Superviviente cuando se

dispare o se conduzca un Coche hacia la Zona en la que se encuentre. Las armas que matan todo lo que haya en la Zona, como el Cóctel Molotov, afectan normalmente al Superviviente. Piloto de helicóptero – El Superviviente puede pilotar un Helicóptero (consulta Rue Morgue). Pistolero – El Superviviente trata todas las armas de combate a distancia como si tuvieran el símbolo Doble. Provisiones – El Superviviente puede llevar una carta de Equipo adicional en reserva. Provocación - El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una vez durante cada una de sus activaciones. Selecciona una Zona que tu Superviviente pueda ver. Todos los zombis que se encuentren en la Zona seleccionada reciben inmediatamente una activación adicional: intentarán alcanzar por todos los medios al Superviviente que los provoca. Los zombis provocados ignoran al resto de Supervivientes: no los atacarán, e incluso los pasarán de largo si fuera necesario para alcanzar al Superviviente que los provoca. Puede comenzar en el [Nivel de Peligro] – El Superviviente puede empezar la partida en el nivel de Peligro indicado (con justo los puntos de experiencia necesarios para iniciar ese nivel de Peligro). Todos los jugadores deben estar de acuerdo con la elección del nivel de Peligro. Putrefacción* – Al final de su turno, si el Superviviente no ha realizado una acción de combate, no ha conducido un Coche o pilotado un Helicóptero (si ha ido como pasajero no cuenta) y no ha generado ninguna ficha de Ruido, pon una ficha de Putrefacción al lado de su miniatura. Mientras conserve la ficha de Putrefacción, todos los tipos de zombis (incluidos los Perdidos, pero no los Zombivientes) lo ignorarán y no contará como una ficha de Ruido para ellos. Los zombis no lo atacarán e incluso pasarán de largo. El Superviviente perderá la ficha de Putrefacción en el momento en el que realice una acción de combate o haga ruido. El Superviviente deberá gastar acciones adicionales para salir de una Zona con zombis aunque tenga una ficha de Putrefacción.

Usa estas fichas de Putrefacción para identificar a los Supervivientes que se benefician de esta habilidad.

Recarga gratuita – El Superviviente puede recargar armas recargables (Escopeta de cañón doble, Mac-10, Recortada, etcétera) sin ningún coste. Regeneración – Al final de cada turno de juego, descarta todas las Heridas que tenga el Superviviente. La Regeneración no funciona si el Superviviente ha sido eliminado. Repetir una tirada por turno – Una vez por turno, puedes volver a lanzar todos los dados relacionados con la resolución de una acción realizada por el Superviviente. El nuevo resultado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos del Equipo que permitan repetir tiradas.

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 15

15 30/10/2014 17:16:35

Ruidoso – ¡Una vez por turno, el Superviviente puede hacer muchísimo ruido! Hasta el próximo turno de este Superviviente, se considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad es la que tiene la mayor cantidad de fichas de Ruido de todo el tablero. Si varios Supervivientes tienen esta habilidad, solo el último que la utilice aplicará sus efectos. Un Helicóptero en pleno vuelo siempre se considera el último en utilizar la habilidad Ruidoso cada ronda. Salto – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez cada activación. El Superviviente gasta una acción. Se mueve dos Zonas hasta una Zona que esté dentro de su línea de visión. Las habilidades relacionadas con el movimiento (como +1 Zona por acción de movimiento o Escurridizo) se ignoran, pero las penalizaciones al movimiento (como que haya zombis en la Zona inicial) se aplican. Ignora todos los Actores, barricadas y agujeros de la Zona implicada. Todos los obstáculos de la zona implicada que no sean Actores, barricadas o agujeros evitan el uso de esta habilidad. Saqueador – El Superviviente puede realizar una acción de búsqueda en cualquier Zona. Eso incluye Zonas de calle, pasillos interiores, Zonas de hospital, helipuertos, tiendas, etcétera. Sed de sangre: A distancia* – Tras gastar una acción, el Superviviente podrá moverse un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación, se beneficiará de una acción de combate a distancia gratuita.

Socorrista* – El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una vez durante cada una de sus activaciones. Selecciona una Zona que contenga al menos un Zombi que esté a Distancia 1 de tu Superviviente. Todos los Supervivientes de la Zona seleccionada pueden ser arrastrados hasta la Zona de tu Superviviente sin penalizaciones. Esto no es un movimiento. Un Superviviente puede rechazar el rescate y quedarse en la Zona seleccionada si su jugador así lo decide. Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada: un Superviviente no puede cruzar barricadas (consulta, alambradas, puertas cerradas o paredes). Socorrista no puede ser utilizada por un Superviviente que se encuentre en un Coche, en un Helicóptero o en una torre de observación (consulta Prison Outbreak), ni puede utilizarse para sacar Supervivientes de un Coche, de un Helicóptero o de una torre de observación. Súper fuerza – El valor de Daño de las armas de combate cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3. Táctico* – El turno del Superviviente puede resolverse en cualquier momento de la fase de los jugadores, antes o después del turno de cualquier otro Superviviente. Si hay más de un miembro de un mismo equipo con esta habilidad, los jugadores deciden el orden de juego de sus Supervivientes. Si varios equipos rivales (consulta Rue Morgue) poseen esta habilidad, se resuelve en el orden normal de turno (empezando por el primer jugador y siguiendo el sentido de las agujas del reloj).

Sed de sangre: Combate* – Tras gastar una acción, el Superviviente podrá moverse un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación, se beneficiará de una acción de combate gratuita. Sed de sangre: Cuerpo a cuerpo* – Tras gastar una acción, el Superviviente podrá moverse un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación, se beneficiará de una acción de combate cuerpo a cuerpo gratuita. Segador: A distancia – Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una acción de combate a distancia. Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional que se encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse un único zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad. Segador: Combate – Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una acción de combate. Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional que se encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse un único zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad. EJEMPLO: Armado con una Escopeta, Travis dispara a una Zona que contiene dos Gordos Descarnados. Obtiene un éxito, lo que le permite matar a un Gordo Descarnado. Su habilidad Segador: Combate le permite matar al otro Gordo Descarnado (zombi idéntico).

16

Tiro acrobático – Cuando el Superviviente está equipado con armas de combate a distancia Dobles, puede apuntar a objetivos que estén en Zonas diferentes con cada arma durante la misma acción. Vínculo zombi* – El Superviviente juega un turno adicional cada vez que se roba una carta de Activación adicional del mazo de Zombis. El turno del Superviviente se juega antes que la activación adicional de los zombis. Si hay más de un miembro de un mismo equipo con esta habilidad, los jugadores deciden el orden de juego de sus Supervivientes. Si varios equipos rivales (consulta Zombicide Temporada 3: Rue Morgue) poseen esta habilidad, se resuelve en el orden normal de turno (empezando por el primer jugador y siguiendo el sentido de las agujas del reloj).

Segador: Cuerpo a cuerpo – Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo. Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional que se encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse un único zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad.

ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 16

30/10/2014 17:16:37

#11ÍNDICE Barricadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Modalidad y amas ultrarrojas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Orden de prioridad de objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Reglas de los Acompañantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11-12 Tablones. Tablones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Zombis Rastreadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-5 Zombivientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6 Zonas de agujero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

CRÉDITOS DISEÑADORES DEL JUEGO:

Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN y Nicolas RAOULT

PRODUCTOR EJECUTIVO: Percy DE MONTBLANC

ILUSTRACIONES:

Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT, Jérémy MASSON y Eric NOUHAUT

DISEÑO GRÁFICO: Mathieu HARLAUT

ESCULTORES:

Juan NAVARRO PEREZ, Elfried PEROCHON y Rafal ZELAZO

EDICIÓN:

MAQUETACIÓN: EDGE STUDIO

EDITOR:

David PRETI y Jose M. REY

PRUEBAS DE JUEGO:

Thiago ARANHA, Christophe CHAUVIN, Edgard CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG, Guilherme GOULART, Michelle GOULART, Vitor GRIGOLETO, Odin GUITON, Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric NOUHAUT, Frederico PERRET, David PRETI, Sergio ROMA, Renato SASDELLI, Roberto «Pena» SPINELLI y Rafal ZELAZO. Guillotine Games querría dar las gracias a Marbella Mendez, David Doust, Chern Ng Ann, Stephen Yau, Spencer Reeve, Jogando Offline, M. Phal, Gilles Garnier, Jose Rey y nuestro gran amigo Paolo Parente.

© 2015 Guillotine Games, todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida sin autorización expresa. Zombicide, Guillotine Games y el logotipo de Guillotine Games son marcas comerciales de Guillotine Games. Coolminiornot y el logotipo de CoolMiniOrNot son marcas comerciales de CoolMiniOrNot, Inc. Coolminiornot se encuentra en 1050 Nine North Drive, Suite D, Alpharetta, Georgia 30004, EEUU. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 28 52 72. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años. Expansión para Zombicide: Angry Neighbors Primera edición: Enero 2015

Christopher BODAN y Thiago ARANHA

TRADUCTOR:

Carles ALBA GRIS

ANGRY NEIGHBORS - MISIONES EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 35

35 13/11/2014 13:31:07

RESUMEN DEL TURNO LAS REGLAS

DE JU

PREVALECENEGO SOBRE ESTE

PRIMER PASO

CADA TURNO : EMPIEZA CON FASE DE LOS JUGADORES

LOS S O D O T O D N A U C JUGADORES HA: N TERMINADO FASE DE LOS ZOMBIS

RESUMEN

DEL TURNO.

Elige al primer jugador, que recibe la ficha de 1 jugador. er

El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine, empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa, cada acción puede realizarse varias veces en un mismo turno.  MOVIMIENTO: Muévete una Zona.  BÚSQUEDA: Solo dentro de edificios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola búsqueda por turno y por Superviviente).  ABRIR UNA PUERTA: Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis dentro de un edificio si es la primera puerta.  REORGANIZAR INVENTARIO: Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la misma Zona).  COMBATE A DISTANCIA: Se requiere tener preparada un arma de combate a distancia.  COMBATE CUERPO A CUERPO: Se requiere tener preparada un arma de combate cuerpo a cuerpo.  ACCIONES CON HELICÓPTERO: Consulta Rue Morgue.  ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE ÉL: No se puede entrar si hay zombis.  RECOGER UNA FICHA DE OBJETIVO O ACTIVAR UN OBJETO: (en la Zona del Superviviente).  HACER RUIDO: Hay que tener ganas para arriesgarse así.  NO HACER NADA: (y vivir con ello).

1. ACTIVACIÓN  ATAQUE  O MOVIMIENTO

Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas: • Los zombis que estén en la misma Zona que un Superviviente lo atacan. • Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros están de comilona. • Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y después a por el Ruido. • Elige el camino más corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y añade zombis para crear grupos equilibrados.

NOTA: Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su primera acción, los Corredores pasan por una nueva activación para resolver su segunda acción. 2. APARICIÓN • Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo orden (el de las agujas del reloj). • Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro más elevado entre los Supervivientes activos. • Cada Gordo aparece con dos Caminantes. • ¿No hay más minis del tipo especificado? ¡Todos los zombis del tipo especificado obtienen una activación adicional!

FASE FINAL PRIORIDAD DEL BLANCO

• •

Retira todas las fichas de Ruido del tablero. Se le pasa la ficha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj).

PRIORIDAD DE BLANCOS

1 2 3 4 5

Cuando varios blancos compartan el mismo Orden de prioridad de blancos, los jugadores escogen cuáles son eliminados en primer lugar. (1) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes de su mismo tipo cuando aparece (Normal, Descarnado, Tóxico o Berserker). (2) La Abominación Tóxica convierte en Zombis Tóxicos a los Zombis Normales que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de los zombis. Los Zombis Berserkers son inmunes a este efecto. (3) Abominación Bomba A: Inmunidad, Agarre. (4) La Abominación Berserker puede moverse un máximo de dos Zonas en lugar de una.

EDGZC06_AN_RULEBOOK_ES.indd 36

NOMBRE SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) CAMINANTE TÓXICO CAMINANTE NORMAL / RASTREADOR / CAMINANTE DESCARNADO CAMINANTE BERSERKER GORDO TÓXICO (1) ABOMINACIÓN TÓXICA (2) GORDO NORMAL (1)

6

ABOMINACIÓN NORMAL GORDO DESCARNADO (1) ABOMINACIÓN BOMBA A (3)

7 8 9 10 11

GORDO BERSERKER (1) ABOMINACIÓN BERSERKER (4) CORREDOR TÓXICO CORREDOR NORMAL CORREDOR DESCARNADO CORREDOR BERSERKER PERRO ZOMBI REPTADOR

ACCIONES

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 1

DAÑO MÍN. PARA SER DESTRUIDO

1 1 1 2 3 2 3 2 Un montón

2 3 1 1 1 1 1 1

PUNTOS DE EXPERIENCIA

1 1 1 1 5 1 5 1 5 1 5 1 1 1 1 1 1

30/10/2014 17:18:36