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r e s s o r t o s Vo comida! ® ´ ™ Módulo para Pathfinder ¡Nosotros ser goblin! Los goblin Lamesapos de la marisma

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r e s s o r t o s Vo comida!

®

´



Módulo para Pathfinder

¡Nosotros ser goblin!

Los goblin Lamesapos de la marisma Tocón de Salmuera se han topado con un gran tesoro: ¡fuegos artificiales! Pero desafortunadamente para ellos, al miembro de la tribu responsable del descubrimiento se le ha exiliado por el abominable crimen de escribir (que como todo goblin sabe, roba las palabras de tu cabeza). Para remediar esta situación, el líder de los Lamesapos, Su Barriguda Señoría, el jefe Rendwattle Gutwad, ha declarado que los héroes más grandiosos de la tribu deben aventurarse a recuperar el resto de los fuegos artificiales de un barco encallado y abandonado en la marisma. Para demostrar que son los goblin más valientes de los Lamesapos, los PJs deben completar una serie de peligrosos desafíos, desde tragarse babosas toro y enfrentarse al temido Muerdeorejas, hasta bailar con el mismísimo

s o r t o s No ! n i l b o g ser

Nord el chillón. A pesar de haber probado su valía, la aventura solo acaba de comenzar, ya que el barco en cuestión no está deshabitado en absoluto, y a Vorka la goblin caníbal nada le gustaría más que unos pocos visitantes apetitosos… ¡Nosotros ser goblin! es una aventura para personajes de 1er nivel en la que los PJs interpretan a una horda de goblin malévolos y sanguinarios. Está escrita para Pathfinder, y es compatible con la edición 3.5 del JdR más antiguo del mundo. La aventura tiene lugar cerca del pueblo de Punta Arena, del Escenario de campaña de Pathfinder, utiliza las reglas del Suplemento: Goblin de Golarion, y también sirve como previa opcional para la Senda de aventuras El regente de Jade.

®

Impreso en España Devir XXXXXX



una aventura de 1er nivel para pathfinder

por Richard Pett

2

3

1

Una casilla = 5 pies (1,5 m)

4 Jarcias

5 Cubierta superior

6 Cubierta principal

o j e i v El fragio nau

®

´



r e s s o Nosotr in! gobl Créditos

Autor • Richard Pett Ilustración de portada • Tyler Walpole Cartografía • Robert Lazzaretti Ilustraciones interiores • Andrew Hou

Dirección creativa • James Jacobs Dirección artística senior • Sarah E. Robinson Jefatura editorial • F. Wesley Schneider Jefatura de desarrollo • James Jacobs Edición y desarrollo • Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Mark Moreland, y James L. Sutter Asistencia editorial • Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, y Sean K Reynolds Diseño gráfico • Andrew Vallas Especialista de producción • Crystal Frasier Interno editorial • Michael Kenway Edición • Erik Mona Dirección ejecutiva • Lisa Stevens Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez Jefatura de ventas • Pierce Watters Dirección financiera • Christopher Self Contabilidad • Kunji Sedo Dirección técnica • Vic Wertz Dirección de márketing • Hyrum Savage Agradecimientos especiales A los equipos de Atención al cliente, Almacén y Página Web de Paizo Créditos de la versión española Dirección de la serie • Joaquim Dorca Traducción • Sergio Rebollo Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño Coordinación de la línea • Xavier Garriga Maquetación • Rosa María Arbós Un agradecimiento especial al equipo de traductores (porque ésta es una labor de equipo) de Pathfinder, compuesto por Joan Julià, Antonio Polo y Sergio Rebollo. ¡Nosotros ser goblin! es un módulo de Pathfinder diseñado para 4 personajes goblin de 1er nivel, y utiliza el sistema de avance de PX medio. Está diseñado para ser jugado con el Escenario de campaña de Pathfinder, pero puede adaptarse fácilmente para usarlo en cualquier mundo. Este módulo se rige por la Licencia OGL y es apto para usarse, tanto con Pathfinder, como con la edición 3.5 del juego de rol más antiguo del mundo. La OGL puede encontrarse en la última página de este módulo. Este módulo utiliza las Reglas básicas, la Guía del jugador avanzada y el Bestiario de Pathfinder. Estas reglas pueden encontrarse en Internet en el Documento de referencia de Pathfinder en paizo.com/pathfinderRPG/prd.

Identidad de producto: por la presente los siguientes elementos se identifican como Identidad de producto, tal y como ésta se define en la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(e), y no constituyen Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogos, tramas, relatos, lugares, personajes, ilustraciones y vestimentas profesionales. Todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido de juego abierto (Open Game Content) o que sea de dominio público queda excluido de esta declaración.

Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com

Contenido abierto: excepto en lo que se refiere al material designado como Identidad de producto (ver más arriba), la mecánica de juego de este producto de Paizo Publishing se considera Contenido de juego abierto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a Sección 1(d). Ninguna parte de esta obra, aparte lo designado como Contenido de juego abierto puede ser reproducida en formato alguno sin autorización por escrito. ¡Nosotros ser goblin! es una publicación de Paizo Publishing, LLC bajo la Open Game License versión 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, el logo del gólem de Paizo, Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, y Pathfinder Society son marcas de Paizo Publishing, LLC. © 2011, Paizo Publishing, LLC.

Devir Contenidos S.L. Rosellón, 184, 6º 1ª 08008 Barcelona España

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r e s s o r t o s No goblin!

Nosot ros L amesapos! Nosot ros saque amos! C on l a espa da l os patil argos r a jamos! De l os pies a l a cabez a quemar l os, hacer l es pupa, y despues matar l os! C orta d a l os pa dr es en r e ban a das, Hace d con sus ninios merme l a da, con e l r esto un guiso en l a cacerol a, nosot ros L amesapos, vosot ros l a comil on a!

2

Nosotros Trasfondo

ser goblin! Introduccion

de la aventura

Cuando los goblin de la tribu Lamesapos de la marisma Tocón

Lee lo siguiente para introducir a tus jugadores.

de Salmuera descubrieron que uno de los suyos sabía escribir no tuvieron elección: le expulsaron del poblado, destrozaron su

Sois goblin de la tribu Lamesapos, que vive en el corazón de la marisma

choza, y quemaron todas sus cosas. Escribir, después de todo, trae

Tocón de Salmuera, al sur de un odiado pueblo humano llamado Punta

mal fario ya que puede robar las palabras de tu cabeza y, por tanto,

Arena. En su día otros goblin intentaron quemar Punta Arena hasta

arrebatarte el alma. A pesar de que el nombre del goblin exiliado

los cimientos, y se hubieran convertido en leyenda si lo hubieran

es tabú (hoy en día solo se le conoce como ‘Cara Garabateada’,

conseguido. Pero no llevaron consigo fuego suficiente, y como

después de que los Lamesapos le grabasen algunas de sus queridas

consecuencia se hicieron matar.

palabras en la frente y las mejillas para castigarle por romper las

Ayer, tu tribu descubrió que uno de los tuyos había usado artes pro-

tradiciones), las maravillas que los goblin encontraron en su casa

hibidas y que estaba involucrado en uno de los mayores tabús: escribir

fueron significativas.

las cosas. ¡De hecho, los rumores apuntan a que estaba escribiendo una

Pero Cara Garabateada había guardado más secretos de los que

historia sobre tu tribu! No hay forma más rápida de atraer la mala suer-

había escrito.

te que robarle las palabras a tu mente escribiéndolas, y por lo tanto la

Antes de que el resto de sus pertenencias fueran reclamadas

tribu no tuvo otra opción. Marcasteis la cara del goblin con letras para

o quemadas, los goblin Lamesapos encontraron una gran caja

castigarle, por eso todos le llaman ahora Cara Garabateada, y por eso le

que contenía varios objetos interesantes. A la mayoría de la

expulsasteis del poblado, rapiñasteis todas sus cosas, y quemasteis su

tribu lo que más le impresionó fue el alijo de fuegos artificiales,

choza.

pero para los líderes de la tribu fue el intrigante mapa (uno que, afortunadamente, no contenía nada escrito sino solo bonitos y

Acerca de esta aventura

seguros dibujos y líneas de puntos). El mapa mostraba la extensión

¡Nosotros ser goblin! es una aventura inusual: esto quiere decir que sirve como una partida de una única sesión de juego en la que los jugadores interpretan a goblin enviados a una importante misión para recuperar una reserva escondida de peligrosos fuegos artificiales. Tus jugadores deberían seleccionar los personajes goblin de entre los 4 héroes goblin pregenerados que se presentan en las páginas 12-15 de este módulo. También pueden utilizar las reglas de los goblin que aparecen en el Bestiario para crear sus propios personajes goblin únicos. El Suplemento Goblin de Golarion proporcionará aún más opciones para los personajes goblin. Esta aventura tiene lugar en la costa de Varisia, cerca del pueblo de Punta Arena, en la marisma costera conocida como Tocón de Salmuera. Además, ¡Nosotros ser goblin! sirve como una pequeña previa de la Senda de aventuras El regente de jade. Los acontecimientos que suceden en esta corta aventura ponen en movimiento otros mucho mayores y, si tienes intención de dirigir la Senda de aventuras El regente de jade para tus jugadores, ¡Nosotros ser goblin! es una forma perfecta de comenzar la historia.

de la marisma Tocón de Salmuera, incluyendo la ruta desde el poblado de los Lamesapos hasta un antiguo naufragio cerca de la costa que, según los dibujos, contenía muchas más cajas de fuegos artificiales. El modo en que Cara Garabateada se había hecho con los fuegos artificiales, el mapa y el conocimiento eran irrelevantes para los goblin, ya que si el punto indicado en el mapa servía para guiarlos hacia más fuegos artificiales, ¡los Lamesapos serían imparables! O, si no imparables, ¡al menos tendrían más fuegos artificiales! ¡La de casas de los patilargos que podrían quemar con una buena reserva de fuegos artificiales!

Resumen de la aventura En esta aventura, los PJs adoptan el papel de goblin Lamesapos, y de hecho se cuentan entre los miembros más poderosos de la tribu. Elegidos por el jefe de la tribu como los más aptos para una expedición que obtenga más fuegos artificiales de las reservas secretas de Cara Garabateada en el viejo naufragio, los PJs participan en una fiesta de celebración, y se les ofrecen muchas oportunidades de probar sus habilidades en una serie de desafíos goblin.

Varisia

A la mañana siguiente, los PJs serán los encargados de realizar un peligroso viaje hacia la costa. Tras llegar al lugar indicado en el mapa, descubrirán no solo la ubicación de una gran provisión de fuegos artificiales, sino también la guarida de uno de los enemigos más temidos de los Lamesapos: ¡la goblin caníbal Vorka! Para asegurar el orgullo y la buena fortuna de los Lamesapos

Magnimar

reclamando los fuegos artificiales, los PJs deberán derrotar a la goblin caníbal y salir con vida.

3

• X •Punta Arena co n ma ri sm a To de sa l mu e ra

®

´



Gutwad les habla directamente con una voz profunda y resonante.

Entonces fue cuando las cosas se pusieron interesantes, ya que antes

Lee lo siguiente a los jugadores.

de que quemarais la choza, el jefe Gutwad encontró una extraña caja en el interior del edificio. Dentro había un mapa y una buena cantidad de fuegos artificiales, que usasteis inmediatamente para quemar la choza.

Tós ser héroes. Cada tú. Sos los mejores Lamesapos tras yo. Y puede

Esta mañana, Gutwad anunció que por la noche tendría lugar una fiesta

que Slorb tambén. No huis muetos de miedo del podeoso ruido de mia

para expulsar cualquier rastro de mala suerte debido a las malas deci-

voz, asín que eso ser sola prueba que necesitas. Mu pronto, tós goblin

siones de Cara Garabateada. Pero quizá aún más excitante es el hecho

Lamesapos saber tus podé, poeso os elegí pa una peligrosa misióng. Sabeis de lo fuego artificial y lo mapa qu’encontramos en cho-

de que habéis sido invitados a un encuentro en la Casa de reuniones

za de Cara Garabateá. Lo fuego artificial eran diverti-

del jefe Gutwad. ¿Por qué querrá hablar con vosotros el jefe? Eso

do. Pero mapa más divertido. Mostra una ruta a

solo puede significar que tiene una misión importante para

un lugá cerca la costa donde Cara Garabateá

vosotros… una que los demás goblin de la tribu

encontrar fuego artificial. ¡Y decía que

no podrán arrebataros. ¡Esta podría ser

pallá hay más!

vuestra oportunidad de entrar en la

Lo quiero para Lamesapos.

historia de los Lamesapos! Tós

Encuentro en la Casa

vosotros

los

traparéis

mañana. Ta noche hacemos un grande

de reuniones

fogata para quemá la mala suete tuya, y haremo mucho juego. Mucho divertido.

En el centro del poblado se alza la Casa

Mañana me traeis lo fuego artificial. Si topais

de reuniones del jefe, un verdadero museo de las heroicidades de

hombres, matais. Si topais perros, matais. Si topais caballos,

los Lamesapos, apiñadas junto

matais. Si topais Muchas patas come niños

a otros trofeos como armas robadas, pedazos brillantes de tesoro, y los cuerpos en salazón de

Je f e

Gu t wa d

goblin muchos, quizá debáis corré. Y si no topais fuego artificial, ¡no volváis o daremos de comé vosotros a Nord chillón!

docenas de pequeños y peludos animales brutalmente masacrados (la mayoría perros). Su Barriguda

Tras la reunión, el jefe Gutwad no tiene mucho tiempo más, ni

Señoría, el jefe Rendwattle Gutwad (goblin varón CM Explorador 3)

tampoco paciencia para hablar con los PJs. Le indica a Slorb que

gobierna el poblado Lamesapos desde lo alto de la Gran mecedora,

les dé el mapa del alijo de fuegos artificiales, y después les ordena

de 6 pies (1,80 m) de altura, lo que le permite mirar por encima

que salgan de la Casa de reuniones.

del hombro a sus súbditos. Por tradición, el jefe Gutwad no habla directamente, sino que se vale de un consejero a través del cual

Lo que saben los goblin

susurra instrucciones, ya que ha convencido a sus goblin de que

Los PJs, al ser nativos de la marisma Tocón de Salmuera, ya

las palabras que salen de su boca son tan poderosas que podrían

conocen muchos de los peligros que acechan en el pantano,

ahuyentar todas las palabras de las mentes de los goblin inferiores.

incluso si los propios jugadores no. Si los jugadores preguntan

Solo su consejero, un goblin pomposo y recargado nombrado a

acerca de cualquiera de los siguientes temas, permíteles llevar a

dedo llamado Slorb (goblin varón CM Experto 1), puede soportar

cabo una prueba de Saber (local) CD 10 para saber la respuesta; si

el poder de las palabras del jefe sin desmayarse de miedo.

ningún PJ tiene éxito (recuerda que una prueba de Saber CD 10

Al comenzar ésta aventura, los PJs se han reunido frente a la

se puede llevar a cabo aunque no esté entrenada), preguntar en

entrada de la Casa de reuniones, esperando la invitación a entrar

el poblado durante una hora más o menos puede proporcionarla.

de Slorb. Dales a los jugadores un momento para describir a los

La marisma Tocón de Salmuera: la marisma es un lugar de

demás sus personajes goblin; todos los personajes crecieron en

grandes recompensas, con muchos lugares donde esconderse, y

el mismo poblado, por lo que deberían conocerse y, de hecho,

montones de cosas deliciosas que comer. Ahora bien, algunas de

deberían tener ideas preconcebidas sobre los demás. Después de

ellas son algo venenosas, por lo que ten cuidado. Una de las cosas

que los jugadores sepan quién es quién, una voz nasal y chillona

buenas de la marisma es que los humanos no suelen entrar en

(el consejero Slorb) les llama para que entren.

ella. Temen a los monstruos. Y con razón. Pero si los ves antes

En el interior, el jefe Gutwad se sienta precariamente en lo alto

que ellos a ti, correr siempre es una opción. Entre los peligros que

de la Mecedora. Gutwad es un goblin corpulento que, de hecho,

puedas esperar en la parte de la marisma que deberás atravesar

necesita a Slorb al lado únicamente para ayudarle a subir y bajar

hay perros salvajes y bichos gigantes como insectos, serpientes y

del trono (algo que se ha cuidado de esconder de los demás goblin;

sapos. Oh, y ‘Muchas patas come niños goblin muchos’. Y quizá

muy pocos de ellos le han visto alguna vez fuera de su silla). Slorb

Vorka.

pide a los PJs que se sienten en el suelo delante del Jefe (¡un gran

Muchas patas come niños goblin muchos: hay una gran

honor!) y entonces, para sorpresa y conmoción de los goblin, el jefe

cantidad de insectos gigantes en el pantano, pero últimamente, la araña gigante conocida como ‘Muchas patas come niños

4

Nosotros

ser goblin!

goblin muchos’ (y más comúnmente como ‘Muchas patas’) es la

entre el éxito o el fracaso en la misión del día siguiente). Y el

más famosa. Vive en algún lugar de la marisma entre el poblado

motivo de que el jefe no les dé sin más estas valiosas herramientas

Lamesapos y la costa, y la ruta que muestra el mapa de Cara

a los PJs, bueno… es que en la tribu Lamesapos no es así como se

Garabateada atraviesa justo su territorio.

hacen las cosas.

El mapa de Cara Garabateada: el mapa es relativamente sencillo,

Los PJs son libres de aceptar o no un desafío, pero cada vez que se

mostrando poco más que el poblado Lamesapos, el viejo naufragio

proponga uno y ningún PJ intervenga, los demás Lamesapos se

en la costa que supuestamente contiene los fuegos artificiales, y el

burlarán de ellos frenéticamente. Esta burla no tiene efecto en el

arroyo que discurre entre ambos lugares. Siguiendo este arroyo,

juego en sí, pero intenta que los jugadores se sientan mal por ser

los PJs deberían ser capaces de llegar fácilmente a los viejos restos.

tan cobardes. Bailar con Nord el chillón: los goblin describen a Nord el

Desafortunadamente, también se encuentran en la parte del

chillón como un terrible jabalí que vive en

pantano que todos los Lamesapos conocen como el

un foso embarrado en el centro del

territorio de Vorka la Caníbal.

poblado, justo al lado de las jaulas de

Vorka: uno de los grandes horrores del pantano, al menos para los Lamesapos,

los bebés goblin. De hecho, Nord es

es la vieja Vorka, una voraz goblin

un lechón hiperactivo que se escapó de una granja cercana. El foso es

caníbal que, según cuentan las

circular, de casi 20 pies (6 m) de

leyendas, fue en su día la esposa de

diámetro y unos 10 pies (3 m) de

un jefe tribal Lamesapos. Asesinó y se comió al jefe, además de otros

profundidad. ‘Bailar con Nord

goblin, antes de ser expulsada del

el chillón’ exige que un goblin consiga permanecer 18 segundos (3

poblado hace muchos años. Desde

asaltos) a lomos del lechón. Para esta prueba se ata

entonces, el relato cuenta que ha

a Nord y después se le suelta en el foso desde un corral

vivido sola en algún lugar de la costa al

estrecho, con el goblin agarrado al lomo, y normalmente

oeste del poblado Lamesapos y, aunque nunca ha

chillando bien fuerte. Se necesita una prueba de Montar CD 15

regresado, se cree que se ha comido a muchos de los

por asalto para mantenerse encima de Nord mientras corre de un

goblin que han desaparecido en esa parte del pantano.

lado a otro. Si la prueba no tiene éxito, el goblin es arrojado al

La gran hoguera

suelo y sufre 1d3 puntos de daño si falla una salvación de Reflejos

Los goblin se esfuerzan toda la tarde en preparar una hoguera

CD 10. La inocente tendencia de Nord a comerse los cadáveres de

con ramas, palos, y madera sin quemar, que recogen de las ruinas

los goblin aterra a los supersticiosos goblin lo suficiente para que

de la choza de Cara Garabateada. Al caer la noche, un grupo de

estos no lo hayan asado todavía, pero en realidad no ataca a los

cuatro pobres goblin cargan con la Mecedora (y el jefe Gutwad

goblin vivos; la humillación de caerse ya es bastante dolorosa.

sentado en ella) hasta allí y éste enciende el fuego con una vela

Si un goblin consigue mantenerse al menos 3 asaltos a lomos de

de Desna (consulta las reglas de éste y otros fuegos artificiales

Nord, es recompensado con un ‘calabacino de poción de dragón’

en la página 11). Esto señala el comienzo de una fiesta que dura

(un elixir de aliento de fuego).

toda la noche y que se caracteriza por montones de cosas ricas que

Comer muy rápido una bolsa de babosas toro: las babosas

comer (caracoles, pescado, y serpientes) y que da la oportunidad a

toro son babosas negras y escurridizas del tamaño de salchichas.

los PJs de divertirse siendo goblin, mezclándose con sus parientes

Incluso entre los goblin se consideran particularmente

a medida que la noche continúa con la fiesta y los desafíos. El jefe

repugnantes y, debido a la gran cantidad de baba que exudan,

saca pronto un barril de sidra en fermentación, y la mayoría de

difíciles de masticar. Delante de cada PJ que acepte el desafío se

los goblin se emborracha muy rápido; los que la disfrutan deben

coloca una cesta de mimbre tapada que contiene la bolsa de babosas

llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 8 para evitar quedar

junto con una servilleta hecha con una hoja húmeda. El PJ tiene

indispuestos durante 24 horas.

1 minuto para comerse la bolsa entera de babosas y así ganar este desafío. Comerse las babosas no es el problema, incluso aunque

Desafíos

resbalen, sepan a pescado podrido, y estallen con un pequeño

A medida que avanza la tarde se extiende el rumor de que los PJs

chillido al masticarlas. Comerse la bolsa entera en 1 minuto es la

van a cumplir una misión especial, y los demás goblin de la tribu

parte difícil. Hay 5 babosas en la bolsa y, para comerse una de ellas,

comienzan a desafiarles para que demuestren sus heroicidades.

se necesita una salvación de Fortaleza CD 15 (que cae a CD 10 si el

Los PJs pueden dejarse llevar por estos desafíos o no hacerlo,

goblin no se molesta en escupir la vesícula de babas ligeramente

como deseen, aunque solo se les recompensará con un premio

venenosa, a pesar de las consecuencias que pueda tener). Comerse

por desafío (debido a que los premios por completar los desafíos,

una babosa es una acción de asalto completo (porque se retuerce) y

aportados por el propio jefe, son recompensas relativamente

un goblin que falle la salvación puede intentar tragarse la misma

significativas, participar y ganar podría marcar la diferencia

babosa en el siguiente asalto. Si el PJ es capaz de llevar a cabo las

5

®

´



cinco salvaciones de Fortaleza en 1 minuto, es recompensado con

algunas piedras y se alejan. Después de este momento no importa

el préstamo de la poderosa Atiborradora de glotones: un rajaperros

si el goblin consigue salir o no, aunque si se queda atascado varios

+1 que funciona como un arma de azote cuando se utiliza contra

días, alguien podría ayudarle a salir. O no. Por cada prueba de

caballos (mejorándola a rajaperros +3, que inflige 2d6 puntos de

Escapismo que se falla, las espinas puntiagudas del Muerdeorejas

daño adicionales). Este arma pertenece al jefe, y si los PJs no se la

oxidado causan 1d4-2 puntos de daño (los resultados de menos de

devuelven rodarán cabezas. Al final del desafío, si el participante

1 punto de daño indican que no se sufre daño alguno). Los PJs

opta por la salvación más fácil al comerse las babosas, debe llevar a

que embadurnan sus cabezas con grasa de cerdo, lodo, o alguna

cabo una última salvación de Fortaleza CD 15 (con un penalizador

otra sustancia resbaladiza obtienen un bonificador +2 a todas las

-1 por cada salvación CD 10 que decida llevar a cabo) para evitar

pruebas de Escapismo para atravesar el Muerdeorejas oxidado. Si

quedar indispuesto durante 24 horas a causa de la baba de las

el PJ consigue escapar del Muerdeorejas antes de que los demás

babosas.

goblin se aburran, gana el uso de uno de los objetos más codiciados

Esconderse o ser apaleado: esta es la versión goblin del

de la tribu: la Pero que muy útil túnica personal del jefe. Esta es una

escondite. El desafiado se adentra rápidamente en la marisma

túnica de objetos útiles a la que solo le quedan cuatro parches: una

sin ningún arma, e intenta encontrar un buen escondite (lleva

escalera, una tortuga de tres patas, una herradura y un megáfono.

a cabo una prueba de Sigilo para determinar si tiene éxito al

HaciaTocon

esconderse). Los demás goblin tratan de encontrarle y, si lo hacen, al que lo consigue se le permite golpear con una clava al que estaba

de salmuera

Se espera que los PJs partan al interior de la marisma Tocón de

escondido. Cuando los goblin empiezan a buscar, tira 1d10 para

Salmuera a la mañana siguiente, persista o no la indisposición a

determinar cuántos goblin se acercan lo suficiente al que está

causa de la fiesta de la noche anterior. Al alba los PJs son llevados

escondido para intentar pruebas de Percepción -1 y detectarle. Si

de nuevo ante el jefe, quien les da instrucciones de “conseguir

un goblin encuentra al que está escondido, el impacto de la clava

los fuegos artificiales y traérmelos de vuelta”. Para ayudarles,

inflige automáticamente 1d4-1 puntos de daño. Si ningún goblin

da a los PJs los fuegos artificiales que quedan del alijo de Cara

le encuentra, gana el préstamo del misterioso Anillo que te permite

Garabateada: dos velas de Desna, cuatro velas de papel y un cohete.

trepar muy bien (un anillo de escalada); al igual que Atiborradora de

Consulta las reglas de estos fuegos artificiales en la página 11. El trayecto hacia el alijo de fuegos artificiales, como se indica

glotones, este anillo mágico es un préstamo procedente del tesoro

en el mapa, es relativamente corto: la caminata de casi 1 milla (1,6

del jefe. El Muerdeorejas oxidado: el infame Muerdeorejas oxidado es

Km) a través del pantano siguiendo la orilla sur del riachuelo se

una espiral hueca de alambres oxidados, aros de barriles, espadas

hace en solo una hora. La propia marisma es relativamente difícil

dobladas, y ramas y enredaderas espinosas, que se guarda tras la

de vadear, con numerosas zonas de aguas profundas que se deben

Casa de reuniones cuando no se usa. Llamado así por el hecho

esquivar, y densas marañas de ortigas, pero los PJs solo deberían

de que en el pasado ya se ha cobrado varias orejas de goblin (en

tener un encuentro importante en todo el camino: la araña gigante

cualquier momento pueden encontrarse 1d3 orejas de goblin

conocida como Muchas patas.

parcialmente cercenadas, enredadas en los afilados bucles de su interior), el Muerdeorejas oxidado es para los Lamesapos un objeto

Muchas patas come niños goblin muchos (VD 1)

tanto de fascinación como de miedo. El hojalatero medio loco que

Criatura: la araña gigante conocida como Muchas patas ha

inventó este artilugio murió hace tiempo (una noche se lo llevó

vivido en el centro de Tocón de Salmuera durante años, pero

un pájaro gigante de algún tipo, tras la primera y única prueba

hasta hace poco no había crecido lo suficiente para convertirse

de su prototipo de sombrero para atraer pájaros) pero su legado

en una amenaza real para los goblin Lamesapos. La araña acecha

pervive. Los demás goblin jalean y se ríen a carcajadas cuando uno

a menudo a lo largo de arroyos y otras rutas muy transitadas, y

de los PJs es desafiado a trepar a través del Muerdeorejas oxidado,

su creciente predilección por los goblin ha evolucionado a algo

y media docena de goblin entusiastas desenrollan la espiral de

más que comer niños goblin. Cerca de la mitad de su viaje, los

20 pies (6 m) desde detrás de la Casa de reuniones con los típicos

PJs tropiezan directamente con el territorio de Muchas patas.

cortes en los dedos y en las piernas que dicha tarea conlleva. Un

La araña es una tejedora de telarañas que acecha en lo alto de los

PJ que acepte este desafío deberá trepar a uno de los extremos del

árboles, descendiendo para atacar a los incautos goblin que pasan

Muerdeorejas oxidado y escabullirse a través de él, saliendo por el

bajo su lugar de emboscada. Intenta huir a lugar seguro si sus

otro lado. No hay límite de tiempo para hacerlo, ¡pero cuanto más

puntos de golpe caen a 4 o menos.

rápido mejor! Trepar a través del Muerdeorejas oxidado requiere una serie de 3 pruebas de Escapismo CD 15 a medida que el goblin

Muchas patas come niños goblin muchos

tiene que retorcerse a través de varios estrechamientos. Se necesita

PX 400

un asalto entero para intentar cada prueba de Escapismo, y debe

Araña gigante (Bestiario)

repetirse hasta que se tiene éxito para moverse a la siguiente (o,

pg 16

VD 1

en el caso de la última prueba, escapar con éxito del tubo). Si el

Tesoro: la guarida de Muchas patas no está lejos del lugar

PJ falla más de 3 pruebas, los demás goblin se aburren, arrojan

donde tiende su emboscada: unos 200 pies (60 m) justo al sur del

6

Nosotros

ser goblin!

arroyo. Si los PJs obligan a huir a la araña es posible seguirla

están decoradas, tanto por musgo que cuelga de ellas, como

hasta la guarida, si pueden mantener su ritmo, o si consiguen

por calaveras y huesos de goblin (sobras de las comidas de

llevar a cabo una prueba de Supervivencia CD 10 para rastrear sus

Vorka de los últimos años). El horror que rodea a Vorka va más

movimientos a través de las empapadas y musgosas ramas de los

allá de sus preferencias alimenticias, ya que también conserva

árboles. La guarida en sí misma consiste en un grupo de viejos

un perro e incluso un caballo como mascotas y guardianes,

árboles caídos. Hay docenas de cuerpos desperdigados entre los

criaturas tradicionalmente temidas y odiadas por los goblin.

árboles, algunos de goblin, pero otros de humanos. Una prueba

A medida que se acercan los PJs, puedes comenzar a jugar con

de Percepción CD 12 localiza los siguientes objetos entre los

estos miedos describiendo los siniestros ladridos o relinchos

cuerpos: 24 po, una ballesta ligera de gran calidad Pequeña con

de grandes y espantosos animales que provienen del naufragio.

11 virotes, una perla por valor de 100 po, 2 pociones de curar heridas

Afortunadamente para sus habitantes, el lugar entero está

moderadas, una poción de fuerza de toro, una poción de resistencia de

demasiado húmedo para arder, en el caso de que los PJs intenten

oso, y un paquete sellado con cera y papel que contiene 6 piezas

prender fuego a la estructura.

de caramelos de regaliz (este regaliz es tan fuerte que es capaz

1. El horrible corral del caballo (VD 1)

de eliminar cualquier efecto de indispuesto que aún persistiera a causa de los acontecimientos a la luz de la fogata de la noche anterior).

El

En este claro yacen los restos de un navío de dos mástiles encallado en el barro, con las jarcias llenas

viejo naufragio

de musgo, decorado con linternas y

El lugar indicado en el mapa de Cara

carillones hechos con calaveras

Garabateada no está justo en la costa,

y huesos de goblin. En la proa

sino lo bastante cerca para oír el leve

del barco hay una extraña

susurro de las olas al romper en la

escritura ligeramente visible, y

orilla pantanosa, pero fuera de la

el mojado y empantanado ‘patio’

vista. El lugar es obvio en cuanto

que rodea al barco está rodeado

uno se acerca: un gran barco

por una empalizada de madera

destrozado y encallado en una

desvencijada. De una chimenea, que

charca poco profunda de agua

sobresale de una inusual estructura

pantanosa. Arrastrado a tierra

parecida a una caja cerca de la proa,

hace décadas durante una

surge una fina voluta de humo.

tormenta muy violenta que lo empujó cientos de metros

Criatura: Vorka mantiene a un caballo en

al interior del anegado pantano, el barco es un velero chelio de dos mástiles, con una extraña y descolorida escritura en su proa (este nombre, escrito en tien,

la zona vallada que rodea al barco (sin embargo,

Z apa t e a do r

tiene que adentrarse a menudo en la marisma en busca de caballos de repuesto, ya que no trata muy bien a estas ‘mascotas’). El caballo es

reza Estrella Kaijitsu, aunque la probabilidad de que un goblin sea

un garañón

capaz de leer tien es escasa). El barco es viejo, ya que encalló aquí

removido la zona del interior de la valla convirtiéndola en un gran

escuálido y de color gris oscuro, cuyas patas han

hace varias décadas. Por supuesto, si se juega correctamente, los

barrizal. Aunque el caballo, al que Vorka llama ‘Zapateador’, tiene

goblin no tendrán curiosidad por la historia del barco, pero por

miedo de la caníbal, su mal temperamento se vuelve demasiado

si tus jugadores (o tú como DJ) quieren saber más, su historia y

palpable cuando se enfrenta a otros objetivos (como los PJs goblin).

la verdadera procedencia de los fuegos artificiales encontrados a

Zapateador debería colocarse en el lado más alejado del navío

bordo se detallan en la Senda de aventuras Nº 49: el Legado del Muro

cuando los PJs se aproximan por primera vez, solo para doblar

de Salmuera. Aunque gran parte de la decoración del Estrella Kaijitsu

una esquina chapoteando y preparado para atacar a cualquier

se ha desvanecido, y la mayoría de su cargamento realmente

intruso, tan pronto como los PJs se introducen en el barro.

valioso se lo llevó la tripulación superviviente del naufragio hace ya muchos años, quedan aquí y allá leves y sutiles indicios de que

Zapateador

el barco podría haber sido en su día una obra de gran belleza. Sin

PX 400

embargo, lo que más debería preocupar a los goblin es el hecho de

Caballo (Bestiario)

que el naufragio ahora es la guarida de la goblin caníbal Vorka.

pg 15

El barco naufragado está derecho gracias al barro y el fango sobre el que se encuentra, y la gruesa vegetación de tojo del pantano y demás espesura le sirve de soporte. El pecio se inclina hacia popa con una escora apreciable pero no exagerada, y sus balaustradas

7

VD 1

®

´

2. La pasarela delantera (VD 1)



Criaturas: dos de los feroces, perros de Vorka viven en la cubierta; uno es un perro de caza sarnoso con un ojo azul y otro

Una pasarela formada por enredaderas, con una barandilla cubierta

marrón, y el otro un desaliñado perro callejero con la cola torcida.

de musgo, desciende abruptamente de la proa del barco al suelo

Ambos son muy feroces y están malnutridos y encadenados a los

embarrado de abajo. Uno de los pasamanos parece tener incrustada

mástiles mediante sendas cadenas oxidadas de 20 pies (6 m) de

una gran bola de barro seco.

longitud, el perro de caza al palo mayor, y el otro al palo de mesana, más a popa. Si los PJs provocan a los perros desde fuera del límite

La pasarela está muy inclinada y requiere una prueba de Trepar

de las débiles cadenas, estos pueden intentar una prueba de Fuerza

CD 10 para subir por ella.

CD 18 para romperlas y atacar.

Trampa: la bola de barro de la proa puede identificarse como un nido de avispas con una prueba de Saber (naturaleza) CD 12.

Lengua de costra y Diente divertido

Aunque el nido se puede evitar físicamente, se encuentra pegado a

PX 135 cada uno

las enredaderas que crecen en la pasarela, y está manipulado para

Perros (Bestiario )

despegarse en cuanto alguien ascienda.

pg 6 cada uno

Trampa de nido de avispas

PX 400

VD 1/3

4. Las jarcias

VD 1

Tipo mecánico; Percepción 15; Inutilizar mecanismo 15;

Dos plataformas de madera desvencijada (cofas) se alojan en los

Desactivación pasar por encima de las enredaderas que la activan

mástiles, 10 pies (3 m) por encima de la cubierta superior. Ambas están

(automático si se lleva a cabo una prueba de Percepción para

unidas por un par de gruesas sogas, y más cuerdas cuelgan hasta

advertir la trampa).

cubierta desde la plataforma del mástil más cercano a la popa.

Efectos

Disparador de localización (pasarela); Retraso en la activación 1 asalto;

Vorka suele utilizar estas dos cofas como lugares donde

Rearme ninguno.

comunicarse con el pantano (allá arriba se siente más cerca del

Efecto: un asalto después de que la primera criatura dispare la trampa,

terreno circundante). También podría intentar huir hacia allí

las enredaderas se parten con un chasquido y golpean el nido de

arriba para escapar del combate cuerpo a cuerpo con los PJs si se

avispas haciendo que caiga sobre la pasarela. Quien se encuentre

inicia una pelea en la cubierta superior.

en la casilla inferior de ésta puede atrapar al vuelo el nido con una

Subir hasta el castillo de popa requiere una prueba de Trepar

salvación de Reflejos CD 15 (tras lo cual puede dejarlo con cuidado

CD 5 si se usan las cuerdas suspendidas, o una prueba de Trepar

en el suelo y olvidarse de los demás efectos de la trampa); de lo

CD 15 para ascender al palo mayor o a la chimenea (que no tienen

contrario el nido se estrella y libera una nube de avispas furiosas.

cuerdas para trepar). Para cruzar mediante las jarcias se lleva a

No es una plaga de avispas en toda regla, pero afecta a todos los

cabo una prueba de Trepar CD 10.

objetivos en una expansión de 15 pies (4,5 m) de radio. Cualquier

Tesoro: Vorka utiliza estas plataformas de vez en cuando y

criatura que se encuentre en el área al activarse la trampa es

distraídamente se ha dejado varios objetos de valor en ellas. La

aguijoneada varias veces. Las avispas se dispersan rápidamente

plataforma central contiene dos viales de fuego de alquimista, una

después de quedar destruido su nido.

botella medio vacía de grog (una bebida alcohólica) y tres velas de

Veneno de avispa: herida; salvación Fort CD 13; frecuencia 1/asalto

Desna. La plataforma de popa contiene una honda de gran calidad

durante 4 asaltos; efecto 1 Des; curación 1 salvación.

y una docena de piedras para ella.

3. La cubierta superior (VD 1/2)

5. La cocina

La cubierta superior del barco naufragado está atestada de objetos,

Esta sala es una cámara del terror salpicada de sangre. Roedores,

tanto naturales como artificiales. Sobre ella crecen gruesas franjas de

serpientes y pájaros muertos están clavados, atados y colgados de

frondosas enredaderas, y en el resto crecen zonas de algas y musgo de

distintas formas por todas las paredes. En el extremo opuesto de la sala,

un color verde brillante. El techo de la cabina central posee un borde

un enorme caldero borbotea sobre un fogón de hierro colocado contra

ancho que crea un pasillo cubierto a lo largo de los laterales del barco,

la pared de popa, bajo el tubo de la chimenea que atraviesa el techo. En

y una escalera asciende a él y da a una entrada bloqueada por una

el suelo, al lado del fogón, hay un saco de arpillera cubierto de sangre.

puerta decorada con muchas calaveras de roedores y pájaros. El tubo

El centro de la sala contiene una gran mesa desvencijada rodeada de

humeante de una chimenea asciende desde el punto más alto del barco.

sillas que contienen varias decoraciones grotescas: una familia entera de esqueletos de goblin, de huesos blanqueados, y unidos entre sí

Aunque las resbaladizas algas dan la impresión de cubrir

mediante juncos y cordeles.

casi toda la superficie de la cubierta superior, y podrían parecer peligrosas, no son en realidad limo verde.

8

Nosotros

ser goblin!

Esta sala es usada hoy en día por Vorka para preparar la comida,

muy rápidamente. Vorka no abandonará su hogar para perseguir

incluyendo sus ágapes caníbales bimensuales. No siempre se hace

a los enemigos; su arrogancia es tal que si los PJs huyen, se reirá y

con sus ingredientes a partir de la tribu Lamesapos, pero estos

amenazará, pero no mucho más, permitiendo a los PJs un segundo

goblin son de lejos sus favoritos. Normalmente Vorka no es una

intento para derrotarla o evadirla (y quizá un tercero, o incluso un

glotona: puede cocinar sólo un goblin cada 2 ó 3 semanas si tiene

cuarto) y apropiarse de su tesoro de fuegos artificiales.

que hacerlo. Desafortunadamente para el pobre Cara Garabateada,

Vorka es particularmente terrorífica, especialmente para

que regresó al naufragio tras ser exiliado con la esperanza de

los goblin que conocen las historias que la tachan de caníbal.

entrar a hurtadillas y robar algunos fuegos artificiales más, el

Desafortunadamente

apetito de Vorka apareció antes este mes. Su brazo izquierdo y su

encontrarse con ella, estas historias en realidad se quedan cortas.

corazón todavía están guisándose en el caldero, mientras que el

Su boca es su rasgo más aterrador: es algo más ancha, incluso para

saco de arpillera cubierto de sangre contiene el resto de su cuerpo,

los estándares goblin, y la costumbre de Vorka de limar sus ya

incluyendo su exclusiva cara marcada. El fatal destino de Cara

de por si afilados dientes ha dado lugar a una amplia sonrisa de

Garabateada debería servir como una prueba más de que los PJs

dientes torcidos y desemparejados, que deja poco lugar a dudas

que escriben solo pueden atraer mala suerte… ¡o peor!

acerca de su preferencia por la carne dura y fibrosa. Es decir: la

para

cualquier

goblin

que

pueda

Criatura: Vorka mantiene en esta sala a su tercer perro mascota

carne goblin. Viste con harapos y trozos de ropajes manchados

(su favorito), un gigantesco y torpe perro callejero legañoso más

(trofeos recogidos casi al azar de sus desafortunadas víctimas) por

grande que la mayoría de los goblin. El nombre del perro es

encima de su chapucera armadura de cuero. Aunque su atuendo

Abrazos, y aunque está bien entrenado (hasta el punto de que

exacto puede variar en función de quién haya sido su último

no le molesta el gran número de huesos y otras irresistibles

banquete, una de las partes de su indumentaria que nunca cambia

distracciones caninas de la sala), el que entren goblin que no sean

es su sombrero de cuero blando y puntiagudo (que Vorka robó a

su amada dueña Vorka despierta rápidamente su ira. El perro

un viajero humano), y que alteró toscamente para conseguir que

ladra furiosamente tras avistar a estos intrusos antes de lanzarse

se ajustara a su gran y deforme cabeza.

al ataque. Abrazos

PX 400

VD 1

Perro de monta avanzado (Bestiario) pg 17

6. El camarote de Vorka (VD 2)

A br az os

El aire de este camarote está viciado, apestando a pantano y a sudor, tiene una gruesa y brillante capa de barro en el suelo, y manchas en las paredes de un hongo grasiento. Aquí hay incluso más adornos de huesos de goblin, y fetiches de partes de animales colgando del techo en tiras a modo de nervios, y lo que parece ser un nido hecho de harapos, palos, barro y trozos de ropa desechados descansa contra la pared más occidental. Diseminados entre la mugre y el desorden hay varios objetos de manufactura humana que parecen bastante exóticos (inclusive un cofre rojo muy tentador). Criatura: este camarote es donde Vorka y su compañero animal, una rana gigante a la que llama ‘Señor Lengualarga’, duermen y se relajan. También es donde se encuentra la caníbal cuando los PJs llegan por primera vez al lugar (durmiendo tras una larga noche de viles rituales y preparación de la comida). Cada encuentro en la cubierta superior o en el exterior tiene un 25% de probabilidad acumulativa de despertar a Vorka, momento en que se prepara para el conflicto tal y como se indica en la sección de tácticas de sus estadísticas antes de trepar escaleras arriba en busca de la causa de la conmoción. Por sí sola, Vorka es un enemigo peligroso, pero si los PJs se enfrentan a ella mientras algunos de sus amigos animales están cerca, este encuentro puede volverse abrumador

9

®

´

Vorka

VD 2

PX 600



como cree que su casa es atacada, y después lanza escalada de araña y flamear antes de aventurarse a salir para enfrentarse a los

Goblin mujer druida 3

intrusos.

NM humanoide Pequeño (subtipo goblin)

Durante el combate cuando Vorka lucha, amenaza periódicamente a

Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +2

sus enemigos describiendo cómo serán de sabrosos, o eligiendo de

DEFENSA

antemano las porciones más suculentas de sus cuerpos diciendo

CA 17, toque 13, desprevenido 15 (+2 armadura, +2 Des, +2 natural, +1

cosas como: “esas orejas podrían estar ricas rellenas de ojos”.

tamaño)

Comienza el combate utilizando su primera acción para encender

pg 29 (3d8+12)

una vela de Desna y prender fuego a los PJs. Usa escalada de araña

Fort +5, Ref +5, Vol +5

si le es posible mantener las distancias con los PJs y así poder

ATAQUE

convocar plagas u otras criaturas (es aficionada a usar convocar

Velocidad 30 pies (9 m)

aliado natural I para convocar perros), dejando el cuerpo a cuerpo a

Cuerpo a cuerpo Cimitarra +3 (1d4/18-20)

su compañero animal, el Señor Lengualarga.

A distancia Dardo +5 (1d3)

Moral Vorka es demasiado orgullosa e irracional para admitir la

Conjuros de druida preparados (NL 3º; concentración +5)

derrota; lucha hasta la muerte.

2º - convocar plaga, escalada de araña

ESTADÍSTICAS

1º - curar heridas leves, flamear, hechizar animal (CD 13)

Fue 10, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 15, Car 11

0 (a voluntad) - crear agua, llamarada (CD 12), orientación divina,

Ataque Base +2; BMC +1; DMC 14

resistencia

Dotes Dureza, Reflejos rápidos Habilidades Artesanía (cocinar) +3, Nadar +4, Saber (Naturaleza) +5,

Tácticas

Antes del combate Vorka se bebe una poción de piel robliza tan pronto

Supervivencia +4, Trato con animales +6, Trepar +6 Idioma goblin CE empatía salvaje +3, pisada sin rastro, sentido de la Naturaleza, vínculo con la Naturaleza (compañero animal), zancada forestal Equipo de combate pociones de curar heridas leves (3), pociones de piel robliza +2 (2), vela de Desna; Resto de equipo armadura de cuero, cimitarra y 6 dardos Señor Lengualarga

PX -

VD -

Rana gigante compañero animal (Bestiario ) N animal Mediano Inic +2; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Percepción +3 DEFENSA

CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+2 Des, +3 natural) pg 22 (3d8+9) Fort +6, Ref +5, Vol +2 Aptitud defensiva evasión ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m), nadar 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo Mordisco +5 (1d6+4), o Lengua +5 toque (Agarrón) Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 5 pies (1,5 m) (15 pies [4,5 m] con la lengua) Ataques especiales Lengua, Tirar (Lengua, 5 pies [1,5 m]) Tácticas

Durante el combate la rana de la suerte de Vorka actúa como su propio nombre indica, atacando desde los límites del puente, o

Vo r k a

usando la lengua para atacar a aquellos que trepan por las jarcias. Moral si Vorka resulta muerta, el Señor Lengualarga huye al pantano para morir de pena poco después. ESTADÍSTICAS

Fue 16, Des 14, Con 16, Int 1, Sab 9, Car 6

10

Nosotros

ser goblin!

Ataque Base +2; BMC +4; DMC 15

como alimento a Nord el chillón). Si los PJs regresan triunfantes,

Dotes Ataque poderoso, Voluntad de hierro

se celebra una fiesta en su honor y Su Barriguda Señoría, el jefe

Habilidades Acrobacias +10 (+14 a saltar), Nadar +11, Percepción +3,

Rendwattle Gutwad decide que el afortunado PJ varón que haya tenido un papel más destacado (a tu elección) se deberá casar con

Sigilo +10

su hija (la tremendamente corpulenta y ferozmente lujuriosa Gupy

CE compartir conjuros, trucos (ataca, busca, junta, trabaja, vigila),

Verruguitas). A los demás PJs también se les conceden posiciones

vínculo APTITUDES ESPECIALES

destacadas en la tribu, con nombres como Oteador principal del

Lengua (Ex): la lengua del Señor Lengualarga es un ataque principal

poblado, Supervisor de las puñaladas del poblado, Maestro del

con un alcance igual a 3 veces su alcance normal (15 pies [4,5 m]). Su

foso del cerdo, o incluso un título completamente nuevo como Jefe

lengua no causa daño al golpear, pero puede usarse para agarrar.

del gran fuego. Lo que hagan los goblin con los fuegos artificiales que han

El Señor Lengualarga no queda apresado al usar su lengua de esta manera.

recuperado, y lo que ocurra cuando descubran el significado de

Tesoro: las cosas humanas, objetos que en su día pertenecieron

las imágenes y de los símbolos del mapa inscritos en el reverso

a la tripulación de la Estrella Kaijitsu pero que se quedaron atrás

del abanico de marfil encontrado en la guarida de Vorka pone en

cuando abandonaron el barco, tienen por supuesto algo de valor.

marcha una serie de acontecimientos que tendrán repercusiones

La mayoría de estos objetos están mugrientos y rotos, pero tras

más allá de la marisma Tocón de Salmuera, en la lejana tierra

unos 10 minutos clasificando y rebuscando se encuentran cosas

de Minkai. Estos acontecimientos están a la espera de que los

interesantes. Todos estos objetos (tanto rotos como funcionales)

descubras en la Senda de aventuras El regente de jade.

tienen extraños adornos, en forma de dragones serpentinos de colores vivos, altísimos acantilados, delicadas figuras humanas, y

Fuegos artificiales

extrañas pagodas (si bien no es que un goblin sepa distinguir una

Los siguientes fuegos artificiales aparecieron impresos por

pagoda de un cobertizo). Incluso los trastos sucios y rotos de aquí

primera vez en el Suplemento del jugador de Pathfinder: El arsenal

podrían valer unas 600 po para el coleccionista adecuado, pero

del aventurero.

como están hechos en su mayor parte de bambú, madera exótica,

Vela de Desna (5 po): cuando se enciende, este tubo de madera

y en algunos casos papel, probablemente sea más divertido

de 1 pie (30 cm) de longitud dispara una ‘vela’ pirotécnica llameante

prenderles fuego. Entre los objetos sin duda más valiosos hay

cada asalto durante 4 asaltos. Cada proyectil causa con el impacto 1

140 po, una linterna enjoyada de plata y jade construida para

punto de daño no letal y 1 punto de daño por fuego. Si es un crítico,

asemejarse a un dragón enroscado que vale 150 po, una docena de

el objetivo también queda cegado durante 1 asalto. Los proyectiles

shuriken de gran calidad, un abanico de marfil y oro con el dibujo

emiten luz como una vela durante 1 asalto y tienen un incremento

de un lagarto caminando entre cerezos en flor que vale 80 po

de alcance de 5 pies (1,5 m). Atacar con una vela de Desna es un

(Vorka ha usado la cara posterior de este abanico para dibujar un

ataque de toque a distancia, y siempre tiene un penalizador de no

mapa tosco de Tocón de Salmuera, no muy diferente del que creó

competencia -4.

Cara Garabateada, y que contiene un secreto que es poco probable

Vela de papel (1 po): este explosivo del tamaño de un dedo,

que los goblin descifren a corto plazo), una horquilla larga con

explota haciendo mucho ruido 1 asalto después de encenderse.

una perla roja en un extremo que vale 150 po, una varita de crear

Cualquiera que se encuentre en la misma casilla que una vela de

comida y agua a la que solo le quedan 2 cargas, y un elixir del amor

papel cuando explota debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza

dentro de un vial de cristal con la forma de un corazón (el propio

CD 15 para no quedar deslumbrado durante 1d4 asaltos. Cohete (50 po): cuando se enciende, este tubo de madera

vial vale 50 po). Sin embargo, el cofre rojo es el objeto de la misión de los PJs.

de 1 pie (30 cm) de longitud comienza a vibrar y a emitir un

No está cerrado con llave y contiene fuegos artificiales. El cofre

puñado de chispas blancas, iluminando como una antorcha. Un

es pesado y vale 150 po, y en su día contuvo muchos más fuegos

asalto después alza el vuelo, moviéndose en línea recta con una

artificiales (Cara Garabateada consiguió robar muchos de ellos

velocidad de 90 pies (27 m) durante 1d6 asaltos antes de estallar

entrando furtivamente en la habitación mientras Vorka estaba

estrepitosamente con luz y sonido, causando 2d6 puntos de daño

cazando), pero los que quedan deberían ser más que suficientes

de fuego en una explosión de 10 pies (3 m) de radio (salvación de

para satisfacer al jefe, al menos durante unos cuantos días. Los

Reflejos CD 15 para mitad de daño). Si un cohete impacta en una

fuegos artificiales del cofre consisten en 14 velas de Desna, 20

superficie sólida o en una criatura antes de alcanzar su recorrido

velas de papel, y 7 cohetes.

máximo, detona prematuramente en el punto de impacto.

Conclusion

Cualquiera que sufra daño de la explosión queda tanto cegado

de la aventura

como ensordecido (con un 50% de probabilidades para cada cosa)

Si los PJs consiguen volver al poblado con los fuegos artificiales

durante 1 asalto.

sin usarlos ni encenderlos ‘accidentalmente’, pueden regresar como héroes (si no, es mejor que no regresen, ya que el jefe cumplirá su amenaza, encerrará a los PJs, y con el tiempo los dará

11

®

´



Personajes pregenerados

ATAQUE

Las siguientes cuatro páginas de esta aventura presentan otros tantos

Velocidad 30 pies (9 m)

héroes goblin pregenerados para usarlos como PJs. Cada uno posee un

Cuerpo a cuerpo Rajaperros +3 (1d4+1/19-20)

rasgo goblin único (si quieres más rasgos goblin, revisa el Suplemento

A distancia Arco corto +5 (1d4/x3) ESTADÍSTICAS

del jugador de Pathfinder: Goblin de Golarion).

Fue 13, Des 17, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 6

Reta Malota

Ataque Base +1; BMC +1; DMC 14

A Reta le encanta atormentar a animales pequeños e inofensivos, y

Dotes Odio al olor a perro, Soltura con una habilidad (Percepción)

normalmente lleva una bolsa llena de ellos por si acaso se aburre. Le

Rasgo Cabeza hinchada

resulta duro no gritar cuando habla, y adora arriesgarse en combate,

Habilidades Montar +11, Percepción +9, Sigilo +11

para acobardar a sus enemigos.

Idioma goblin Equipo de combate poción de curar heridas leves, poción de escalada de araña Resto de equipo armadura de cuero, rajaperros, arco corto con 20 flechas

Reta Malota Goblin mujer guerrera 1

en una aljaba decorada con orejas de perro, un sapo mascota de la

NM humanoide Pequeño (subtipo goblin)

suerte (‘Spotol’), tarro de dedos de pies de mediano en salmuera listos

Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +9

para comer (equivalente a raciones de viaje para un día), tenedor para

DEFENSA

asar, velo nupcial, corsé de dama mediana, 20 pies (6 m) de cuerda con

CA 16, toque 14, desprevenido 13 (+2 armadura, +3 Des, +1 tamaño)

topos cosidos, espejo de plata Pequeño, tarro de perfume humano (a

pg 13 (1d10+3)

medio beber), garfio para carne, bolsa de cuero, yesca y pedernal, juego

Fort +4, Ref +3, Vol +1

de dientes falsos, bolsa llena de orugas.

Nueva dote: Odio al olor a perro A diferencia de muchos goblin, a ti no te dan miedo los perros. Sabes cómo huelen y ese olor te vuelve loca. Muy loca. Prerrequisito: goblin, Soltura con una habilidad (Percepción) Beneficio: obtienes la aptitud olfato, pero solo contra caninos (lo que incluye huargos, lobos, perros, perros goblin, sabuesos yeth y cualquier criatura similar, sujeta a la aprobación del DJ). Contra estas criaturas, obtienes un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque, y un bonificador de moral +2 a las tiradas de daño con armas.

Rasgo goblin: Cabeza hinchada Tu cabeza es particularmente ancha y grande, incluso para los goblin. Obtienes un bonificador +1 a las pruebas de Percepción, y Percepción siempre es una habilidad de clase para ti. Cualquier prueba de Escapismo en la que debas escurrir tu cabeza través de un espacio reducido sufre un penalizador -8.

La canción de

Reta

e a! y mor disqu a j a r R e ta a! n a y pe l e R e ta ase si a! y acuchil l a e p l o g R e ta l a! de m ar avil o d to ta a R e ta m

12

Nosotros

ser goblin!

Chuffy Lameheridas

El sádico Chuffy es realmente horrible. Le encanta acercarse sigilosamente a sus enemigos y apuñalarlos. Si tiene oportunidad,

La canción de Ch

también le gusta encender fuegos: prender fuego es la idea que tiene Chuffy de pasarlo bien, algo casi tan divertido como causar grandes

uffy

explosiones.

L a car a de C huf fy e s at roz , pe ro su cuc hil l o e s muy ve l oz . Si a ti t e e l ig e y t e at ac a, t e cl ava e l cuchil l o, chaca chaca chaca!

Chuffy Lameheridas Goblin varón pícaro 1 NM humanoide Pequeño (subtipo goblin) Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +5 DEFENSA CA 17, toque 15, desprevenido 13 (+2 armadura, +4 Des, +1 tamaño) pg 11 (1d8+3) Fort +2, Ref +6, Vol +1 ATAQUE Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo Rajaperros +5 (1d4-1/19-20) A distancia Dardo +5 (1d3-1) Ataques especiales Ataque furtivo +1d6 ESTADÍSTICAS Fue 8, Des 19, Con 14, Int 12, Sab 13, Car 6 Ataque Base +0; BMC -2; DMC 12 Dotes Sutileza con las armas Rasgo Pustuloso Habilidades Acrobacias +8, Engañar +2, Escapismo +8, Inutilizar mecanismo +8, Juego de manos +8, Montar +8, Percepción +5, Saber (local) +5, Sigilo +16, Trepar +3 Idiomas común, goblin CE encontrar trampas +1 Equipo de combate poción de curar heridas leves, poción de salto, 6 abrojos Resto de equipo armadura de cuero, rajaperros, 6 dardos, un

sapo

mascota de la suerte (‘Rana sebosa’), mechón de cabello

de

la Comadrona Lotty atado todavía a la garra de su perro (puesto en una correa alrededor del cuello de Chuffy), 3 brochetas metálicas, embutido de cuervo, una araña como mascota (llamada Ráfaga hedionda) dentro de una jaula, 3 cajas de insectos de repuesto, botella de ojos de lagarto en salmuera (equivalente a raciones de viaje para un día), muñeco de niño con los ojos saltones, garfio de escalada, 3 ramitas yesqueras, aguja de costura torcida, conjunto de herramientas de ladrón, cencerro (puesto)

Rasgo goblin: Pustuloso Tu cara está cubierta de desagradables granos y forúnculos que revientan en los momentos más inoportunos. Aunque esto te hace particularmente feo, también lo utilizas para incomodar. Siempre que seas objeto de un efecto que cause el estado indispuesto, puedes llevar a cabo dos tiradas de salvación para evitar el efecto (si se permite una tirada de salvación), quedándote con el mejor de los dos resultados como tu tirada de salvación real.

13

®

´

Poog

de



Zarongel

Poog es un temible clérigo menor del dios goblin Zarongel, el dios

La canción

sagrado de la matanza de perros, el fuego, y el más sagrado combate montado. El hecho de que Poog no sea muy bueno combatiendo sobre

de

Poog

Poog dic e que Z arong e l L e a yu d e s su s e a a que Nor m ar y a Be n dice cur ar m a Poog e jor con su f Y Poog avor t e apun a l ar a si s a be mo t e rie s nt ar anim de que al e s no

una montura es su deshonra no tan secreta, por lo que pone todo su empeño en intentar abarcar las demás doctrinas sagradas de su dios: matar perros (aunque todavía no ha matado ninguno, tiene la esperanza de hacerlo algún día) y prender fuego a cosas (algo que a Poog ya se le da bien). Poog de Zarongel Goblin varón clérigo 1 NM humanoide Pequeño (subtipo goblin) Inic +6; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +2 DEFENSA CA 17, toque 13, desprevenido 15 (+4 armadura, +2 Des, +1 tamaño) pg 10 (1d8+2) Fort +3, Ref +2, Vol +4

ATAQUE Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo Rajaperros +1 (1d4/19-20) A distancia Jabalina +3 (1d4) Ataques especiales canalizar energía negativa 4/día (CD 11, 1d6) Aptitudes sortílegas de dominio (NL 1º; concentración +3)

A voluntad - hablar con los animales (4 asaltos/día) 5/día - rayo de fuego (1d6 fuego) Conjuros preparados de clérigo (NL 1; concentración +3) 1º - curar heridas leves, favor divino, manos ardientes D (CD 13) 0 (a voluntad) - desangrar (CD 12), detectar magia, orientación divina D conjuro de dominio; Dominios animal, fuego ESTADÍSTICAS Fue 10, Des 14, Con 13, Int 8, Sab 15, Car 12 Ataque Base +0; BMC -1; DMC 11 Dotes Iniciativa mejorada Rasgo Bravura goblin Habilidades Conocimiento de conjuros +3, Montar +4, Sigilo +8 Idioma goblin Equipo de combate varita de curar heridas leves (9 cargas) Resto de equipo camisote de mallas, rajaperros, 2 jabalinas, sapo mascota de la suerte (‘Buscaperros’), un sapo destripado y seco (su anterior sapo de la suerte), tarro de cabezas de pescado en salmuera (equivalente a raciones de viaje para un día), 6 antorchas, yesca y pedernal, salero casi vacío, cola de cerdo (aperitivo), flauta de madera (que se astilla demasiado para tocarla durante mucho tiempo sin hacerte daño).

Rasgo goblin: Bravura goblin Posees una tendencia inquietante hacia el exceso de confianza en el combate. Al enfrentarte a un enemigo más grande que tú sin aliados en casillas adyacentes, tu postura, tu fanfarronería, y tus palabrotas te conceden un bonificador +1 de rasgo a las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que no tengan alcance.

14

Nosotros

ser goblin!

Mogmurch

CE alquimia (Artesanía [alquimia] +1, identificar pociones), mutágeno (+4/-

Rempty, que tiene el irritante hábito de lamerle la cara en público para

Equipo de combate pociones de curar heridas leves (2), ácido (2), fuego de

2, +2 natural, 10 minutos)

Mogmurch, de 10 años de edad, está trastornado. Vive con su pareja

alquimista (3), ahumadera, bolsa de maraña

limpiársela (especialmente cuando se va del poblado). Ella piensa que los usos de la alquimia de Mogmurch son muy ingeniosos y, aunque

Resto de equipo armadura de cuero, clava, sapo mascota de la suerte

adora el gusto que sus experimentos le dejan en la cara, le preocupa

(‘Anfibior’), anteojos (para ostentar), calabacino de sanguijuelas en

que algún día vuele por los aires si no está ella alrededor vigilándole.

salmuera listas para comer (cuenta como raciones de viaje para 1 día), babosa suculenta en un pequeño tarro (aperitivo), máscara de calavera, coquilla metálica, sombrero de bufón, calabaza vacía a modo

Mogmurch Goblin varón alquimista 1

de linterna, parche negro para el ojo (con un agujero para poder ver),

NM humanoide Pequeño (subtipo goblin)

bota de cuero duro (usada como bolsa de cinturón), libro de fórmulas

Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +3

(contiene todas las fórmulas de los extractos conocidos)

DEFENSA CA 17, toque 15, desprevenido 13 (+2 armadura, +4 Des, +1 tamaño)

Rasgo goblin: Mullido

pg 10 (1d8+2)

Tus huesos, carne y piel son algo mas elásticos que los de la mayoría

Fort +5, Ref +6, Vol -1

de los goblin: cuando caes, tiendes a rebotar un poco mejor que ellos.

ATAQUE

Siempre que sufres daño por caída, los primeros 1d6 puntos de daño

Velocidad 30 pies (9 m)

letal que sufras se convierten automáticamente en daño no letal.

Cuerpo a cuerpo Clava +0 (1d4-1)

Además obtienes un bonificador +2 a todas las salvaciones de Reflejos

A distancia Bomba +6 (1d6+2 fuego)

llevadas a cabo para evitar caídas inesperadas.

Ataques especiales Bomba 3/día (1d6+2 fuego, CD 12) Extractos de alquimista preparados (NL 1º) 1º - curar heridas leves, escudo Extractos conocidos detectar muertos vivientes, impacto verdadero, reducir persona, saltar ESTADÍSTICAS Fue 8, Des 18, Con 13, Int 15, Sab 8, Car 10 Ataque Base +0; BMC -2; DMC 12 Dotes Elaborar poción, Gran fortaleza, Lanzar cualquier cosa Rasgo Mullido Habilidades Artesanía (alquimia) +6, Juego de manos +8, Montar +8, Percepción +3, Saber (naturaleza) +6, Sanar +3, Sigilo +12, Supervivencia +3 Idiomas común, goblin, varisiano

La canción de Mogm

urch

, si yo l o l anz o Todo hace bum gustan tanto. l os arcos no me bum casi t e m at a Si a ve ce s e l e s m al a pata no e s cul pa mia,

15

®

´

Ahora

vosotros ser goblin!



escenarios; de hecho, ¡Nosotros ser goblin! supone que los personajes que lo jugarán son miembros de una tribu goblin de Varisia.

Controla la amenaza en miniatura de Pathfinder con el Suplemento del jugador de Pathfinder: Goblin de Golarion. En el interior encontrarás reglas para crear tus propios personajes goblin, rasgos y equipo

Personajes legales de la Sociedad Pathfinder

diseñados específicamente para ellos, ¡y montones de detalles de las

Los jugadores que deseen recibir logros de la Sociedad Pathfinder por

frenéticas y a menudo cortas vidas de los psicópatas más populares

jugar ¡Nosotros ser goblin! deben usar uno de los PJs goblin pregenerados

de Pathfinder!

proporcionados en la aventura (consulta de la página 12 en adelante).

Si el heroísmo es más de tu estilo, ¡ve más allá de los goblin con

Debido a que los goblin no son una raza de PJ legal para el Juego

la Senda de aventuras El regente de jade! La Senda de aventura Nº 49:

organizado de la Sociedad Pathfinder, no existen reglas para crear PJs

el Legado de Muro de Salmuera recoge la explosiva trama presentada

personalizados de la Sociedad Pathfinder para esta aventura.

en ¡Nosotros ser goblin!, lanzándote a una campaña épica que recorre culturas y continentes. Desde el adormilado pueblo varisiano de

Estados, muerte y consumibles

Punta Arena te embarcarás en un viaje a través de las tierras de los

Ya que los PJs de esta aventura son pregenerados, los estados

reyes vikingos y los peligros del helado norte, hasta la exótica tierra

(incluyendo la muerte) no se trasladan más allá del final de un módulo

de Minkai: un reino de letales ninjas, nobles samuráis y señores de la

a los PJs auténticos a los que se aplica la hoja de crónica del módulo.

guerra oni. ¿Restablecerá tu llegada la paz en esta sagrada tierra? ¿O

Asimismo, se considera que cualquier tesoro o recurso gastado en el

llevará la ruina a una dinastía centenaria?

transcurso de la aventura no tiene efecto tras finalizar el módulo.

¡Descúbrelo en el Suplemento del jugador de Pathfinder: Goblin de

Cómo obtener logros

Golarion y la Senda de Aventura El regente de jade!

Todos los jugadores que finalicen el módulo recibirán la hoja de

MÓDULO DE PATHFINDER: ¡NOSOTROS SER GOBLIN!

crónica adjunta, y podrán aplicarla a cualquier PJ de nivel 1 ó 2 como si ese personaje hubiese jugado el módulo. Un DJ que dirija un módulo puede asimismo aplicar los logros a uno de sus PJs de nivel 1 ó 2 de la

JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Sociedad. La decisión de a qué personaje aplicar los logros debe ser tomada cuando se reciba la hoja de crónica y el DJ la firme.

El módulo Pathfinder: ¡Nosotros ser goblin! puede jugarse en cualquier

Debido a que ¡Nosotros ser goblin! es una aventura más corta que la

evento de Juego organizado de la Sociedad Pathfinder a cambio de

mayoría de los módulos de Pathfinder, un jugador obtiene 1 PX y 1 PP

recompensas. Esta opción adicional proporciona más recursos a

por jugar la aventura de principio a fin. Igualmente, el DJ obtiene 1 PX

las tiendas especializadas, convenciones y grupos locales cuando

y 1 PP por dirigir el módulo completo. Los jugadores no llevan a cabo

organizan partidas, especialmente para avanzar rápido, o para los

tiradas de trabajo diario cuando juegan un módulo autorizado de la

grupos comprometidos para quienes los dos escenarios mensuales

Sociedad Pathfinder. Como siempre, cada jugador puede recibir logros por cada módulo,

son insuficientes. Además, los módulos son una forma excitante y

una vez como jugador y otra como DJ, en cualquier orden.

divertida de que los jugadores prueben conceptos y creaciones de personajes nuevos y diferentes, además de sus PJs principales de la Sociedad Pathfinder. Debido a que la naturaleza de los módulos es

Aviso para dirigir ¡Nosotros ser goblin!

distinta a la de los escenarios, este documento describe los cambios

¡Nosotros ser goblin! no está escrito al estilo de un escenario de la Sociedad

de reglas específicos y necesarios para obtener logros en la Sociedad

Pathfinder tradicional, y por tanto los jugadores y el DJ necesitan

Pathfinder al jugar los módulos, y proporciona una hoja de crónica con

tener en mente determinadas diferencias. Los jugadores del Juego

la que recompensar a los jugadores tras completar ¡Nosotros ser goblin!

organizado de la Sociedad Pathfinder no pueden jugar con PJs goblin de forma legal, por lo que la premisa de toda la aventura probablemente

CÓMO JUGAR

interesará a quienes hayan querido jugar con personajes monstruosos, pero se han visto limitados por la campaña.

Debido a que los módulos de Pathfinder se crean para una audiencia más amplia que sólo el juego organizado de la Sociedad Pathfinder,

Los goblin son uno de los elementos más icónicos de Pathfinder

se necesitan varias reglas especiales para jugarlos como eventos

y del mundo de Golarion, y esta aventura revela tanto su naturaleza

autorizados. Estas pautas se deben considerar suplementarias a las

trastornada y sádica, como sus payasadas cómicas involuntarias. Se

reglas presentadas en la Guía del juego organizado de la Sociedad Pathfinder.

anima a los DJ a jugar con ambos elementos para ofrecer a los jugadores

Por ejemplo, donde las reglas presentadas en este documento entren

nuevos y antiguos un sentimiento de por qué los goblin deberían ser

en conflicto con las de la GJOSP, estas reglas específicas sustituyen a

temidos (como personajes) y adorados (como jugadores). Esta aventura es un regalo de Paizo para el Día del JdR Gratis de

las de la Guía, pero solo cuando se juegue este módulo de Pathfinder. Los módulos de Pathfinder no contienen misiones de

2011, y probablemente sea dirigida en muchas tiendas especializadas

facción de la Sociedad, ni se dividen en grados para jugar con PJs de

que participen en dicho evento. Los DJ que ofrezcan esta hoja de

un amplio rango de niveles. Por temática, las aventuras no suponen

crónica a los jugadores en el Día del JdR Gratis deberían prepararse

que los PJs son miembros de la Sociedad Pathfinder como lo hacen los

para explicar lo que es el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder,



16

Nosotros

ser goblin!

cómo pueden aplicar los nuevos jugadores la hoja de crónica a un

Módulo Pathfinder: ¡Nosotros ser goblin!

personaje personalizado, y cuándo tendrá lugar en la zona el siguiente evento normal de la Sociedad Pathfinder. ¡Usa la agitación del Día del JdR Gratis para elevar tus días de juego de la Sociedad Pathfinder a nuevas cotas de asistencia!

Evento

Fecha

Si deseas saber más acerca de los memorables goblin de Golarion, Nº DJ

consulta el Escenario de campaña de Pathfinder: Monstruos clásicos

Nº personaje DJ

revisados, disponible en paizo.com y en tu tienda especializada local, Nombre DJ

y busca el próximo Suplemento del jugador de Pathfinder: Goblin de Golarion.

Prest. obt. del DJ

Andoran

Cheliax

Gran logia

Log. linterna

Osirion

Qadira

Sczarni

Log. sombría

Cruzada plata

Taldor

Nº de PJ

Ptos. prestigio

Nombre del PJ Andoran

Cheliax

Gran logia

Log. linterna

Osirion

Qadira

Sczarni

Log. sombría

Cruzada plata

Taldor

Nº de PJ

Ptos. prestigio

Nombre del PJ Andoran

Cheliax

Gran logia

Log. linterna

Osirion

Qadira

Sczarni

Log. sombría

Cruzada plata

Taldor

Nº de PJ

Ptos. prestigio

Nombre del PJ Andoran

Cheliax

Gran logia

Log. linterna

Osirion

Qadira

Sczarni

Log. sombría

Cruzada plata

Taldor

Nº de PJ

Ptos. prestigio

Nombre del PJ Andoran

Cheliax

Gran logia

Log. linterna

Osirion

Qadira

Sczarni

Log. sombría

Cruzada plata

Taldor

Nº de PJ

Ptos. prestigio

Nombre del PJ Andoran

Cheliax

Gran logia

Log. linterna

Osirion

Qadira

Sczarni

Log. sombría

Cruzada plata

Taldor

Nº de PJ

Ptos. prestigio

Nombre del PJ

17

Andoran

Cheliax

Gran logia

Log. linterna

Osirion

Qadira

Sczarni

Log. sombría

Cruzada plata

Taldor

®

®

´



®

Nº del escenario Esta hoja de crónica certifica que

Alias Nombre del jugador



1–2

— Nombre del personaje

Nº de la Sociedad Pathfinder Facción

Lento

Normal

250

500

EXPERIENCIA

Ha completado este escenario PX iniciales

Objetos encontrados en el escenario `

GRADOS



1–2

Iniciales del DJ

¡Tú ser goblin!: posees una comprensión especial de la dispersa y sádica mente de un goblin. Obtienes un

+

bonificador +2 a todas las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar e Intimidar llevadas a

PX obtenidos (sólo DJ)

cabo contra los goblin. Pero que muy útil túnica personal del jefe [túnica de objetos útiles] (2.334 po; solo le quedan cuatro parches: una escalera,

Total de PX

una tortuga de tres patas, una herradura, y un megáfono) Vela de Desna (5 po; cuando se enciende, este tubo de madera de 1 pie [3o cm] de longitud dispara una ‘vela’

FamA

pirotécnica llameante cada asalto durante 4 asaltos. Cada proyectil causa con el impacto 1 punto de daño no letal y 1 punto de daño por fuego. Si es un crítico, el objetivo también queda cegado durante 1 asalto. Los proyectiles emiten luz como una vela durante 1 asalto, y tienen un incremento de alcance de 5 pies [1,5 m]. Atacar con una vela de Desna es un ataque de toque a distancia y siempre tiene un penalizador de no competencia -4)

Fama inicial Prestigio inicial

Atiborradora de glotones [rajaperros +1 azote de caballos] (2.308 po)

Iniciales del DJ

+

Calabacino de aliento de dragón [elixir de aliento de fuego] (1.100 po)

Prestigio obtenido (sólo DJ)

Elixir del amor (150 po) Vela de papel (1 po; este explosivo del tamaño de un dedo detona haciendo mucho ruido 1 asalto después de encenderse. Cualquiera que se encuentre en la misma casilla que una vela de papel cuando explota debe llevar a cabo

– Prestigio gastado

una salvación de Fortaleza CD 15 para no quedar deslumbrado durante 1d4 asaltos) Poción de piel robliza (300 po) Poción de piel robliza (300 po)

Fama final

Poción de resistencia de oso (300 po)

Prestigio actual

ORO

Poción de fuerza de toro (300 po) Poción de curar heridas moderadas (300 po) Anillo que te permite trepar muy bien [anillo de escalada] (2.500 po) Cohete (50 po; cuando se enciende, este tubo de madera de 1 pie [30 cm] de longitud comienza a vibrar y a emitir un puñado de chispas blancas, iluminando como una antorcha. Un asalto después alza el vuelo, moviéndose en línea recta con una velocidad de 90 pies [27 m] durante 1d6 asaltos antes de estallar estrepitosamente con luz y sonido, causando 2d6 puntos de daño por fuego en una explosión de 10 pies [3 m] de radio [salvación de Reflejos CD 15 para mitad de daño]. Si un cohete impacta en una superficie sólida o en una criatura antes de alcanzar su recorrido máximo, detona prematuramente en el punto de impacto. Cualquiera que sufra daño a causa de la explosión queda tanto cegado como ensordecido [con un 50% de probabilidades de cada cosa] durante 1 asalto) Varita de crear comida y agua (NL 5, 2 cargas; 450 po)

Objetos vendidos/Estados obtenidos

po iniciales Iniciales del DJ

+

po obtenidas (sólo DJ) Iniciales del DJ

+

Trabajo diario (sólo DJ)

+ Objetos comprados/Estados eliminados

= Subtotal

– Objetos comprados VALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOS Suma la 1/2 de este valor a 'Objetos vendidos'

COSTE TOTAL DE LOS OBJETOS COMPRADOS

= Total

Sólo para el DJ

EVENTO

CÓDIGO DEL EVENTO

FECHA

18

Firma del Director de juego

nº de Dj de la Sociedad Pathfinder#

ORO MÁX

NIVEL

Nosotros

ser goblin!

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original

creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Module: We Be Goblins! © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Richard Pett.

! in l b o g r e s a Ahor

Los goblin Lamesapos de la marisma Tocón de Salmuera se han topado con un gran tesoro: ¡fuegos artificiales! Pero desafortunadamente para ellos, al miembro de la tribu responsable del descubrimiento se le ha exiliado por el abominable crimen de escribir (que como todo goblin sabe, roba las palabras de tu cabeza). Para remediar esta situación, el líder de los Lamesapos, Su Barriguda Señoría, el jefe Rendwattle Gutwad, ha declarado que los héroes más grandiosos de la tribu deben aventurarse a recuperar el resto de los fuegos artificiales de un barco encallado y abandonado en la marisma. Para demostrar que son los goblin más valientes de los Lamesapos, los PJs deben completar una serie de peligrosos desafíos, desde tragarse babosas toro y enfrentarse al temido Muerdeorejas, hasta bailar con el mismísimo Nord el chillón. A pesar de haber probado su valía, la aventura solo acaba de comenzar, ya que el barco en cuestión no está deshabitado en absoluto, y a Vorka la goblin caníbal nada le gustaría más que unos cuantos visitantes apetitosos… ¡Nosotros ser goblin! es una aventura para personajes de 1er nivel en la que los PJs interpretan a una horda de goblin malévolos y sanguinarios. Está escrita para Pathfinder, y es compatible con la edición 3.5 del JdR más antiguo del mundo. La aventura tiene lugar cerca del pueblo de Punta Arena, del Escenario de campaña de Pathfinder, utiliza las reglas del Suplemento: Goblin de Golarion, y también sirve como previa opcional para la Senda de aventuras El regente de jade.

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