Violencia en Los Videojuegos

¿Violencia en los videojuegos? Hasta donde el nivel de violencia virtual afecta los juicios éticos del ser humano Los o

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¿Violencia en los videojuegos? Hasta donde el nivel de violencia virtual afecta los juicios éticos del ser humano

Los orígenes de los videojuegos datan de la década de 1940, cuando las grandes potencias comienzan a desarrollar supercomputadoras tras el término de la segunda guerra mundial. Es gracias a experimentos académicos, como el desarrollo de un ajedrez virtual y posteriormente de un juego de misiles, en una universidad reconocida en Massachusetts, lo que enciende la mecha para investigar hasta donde se podía llegar con la programación y los televisores, que se encontraban en el mas del 90 por ciento de las casas de Estados Unidos (Donovan, 2010) . Entiéndase actualmente por videojuego, según ortega, como “narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presentan en forma de aventura gráfica, simulación o árcade y, representan una alternativa a los tradicionales relatos cinematográficos o televisivos”, es decir que los videojuegos no son meros pasatiempos donde se realizan tareas para obtener un puntaje o ganar una partida, si no que actualmente estos involucras una historia, son una forma de entretenimiento alternativa al cine, la radio y la televisión donde el jugador no es un mero espectador sino que es un agente activo durante el relato. Un videojuego es un medio de entretenimiento, de diversión pero también de aprendizaje, aunque el usuario no sea totalmente consciente de que aprendiendo y desarrollando conocimientos y capacidades. Es a partir de esta premisa que escribo el presente ensayo, ¿Qué tanto un videojuego puede influir en la manera de pensar de un usuario? Y llevo a esta pregunta al marco interno de los videojuegos y su relación con la ética, ya que es un medio que crece cada vez más, tiene un número mayor de usuarios y el tiempo que pasan esos usuarios utilizándolos es mayor que a otros medios de comunicación y entretenimiento, como el cine o la televisión, ya que un videojuego tiene una duración generalmente mayor a la de una película o un programa televisivo. En el año 2012 un joven llamado Adam Lanza entro a una escuela de Connecticut, USA, donde acribillo a 27 personas. En el año 2013 un niño de 8 años de edad intencionalmente mato a su abuela de 90 años con una pistola en el estado de Lousiana,

USA. ¿Qué tienen en relación estos dos terribles sucesos?, se descubrió que ambos asesinos eran adictos a videojuegos violentos, donde los personajes se dedican a matar y a robar para lograr sus objetivos. Esta conexión podría ser mera coincidencia, sin embargo lamentablemente no son los únicos casos en los que un asesino es ligado al uso de videojuegos violentos, numerosos casos alrededor del mundo han hallado esta conexión entre los asesinos. Un estudio realizado por la universidad de Grenoble en Francia estudio de forma experimental los efectos que tiene jugar videojuegos a largo plazo. En dicho estudio se expuso por 20 minutos a 70 personas de diferente sexo a jugar videojuegos violentos y no violentos a diario y durante tres jornadas. Para poder medir su actitud se expusieron a dos pruebas. La primera prueba consistía en que leyeran una historia, en donde ocurría un conflicto, y se les pedía que imaginaran la reacción de los protagonistas dentro del conflicto. Los resultados arrojaron que los que jugaron el juego violento imaginaban que los protagonistas tuvieran un comportamiento agresivo y hostil, mientras que los que no jugaron videojuegos violentos, buscaban resolver el conflicto de una manera más pacífica. La segunda prueba consistía en una competición con otro candidato, al que podían castigar infligiéndole dolor auditivo. Aquellos que jugaron un videojuego violento hacían un daño mayor, a sus adversarios. Con el estudio anterior no es mi intención demostrar que el jugar videojuegos hace violenta a una persona o que lo convierte en criminales, porque sería ilógico de igual manera decir que si utilizo videojuegos cuyo tema principal es cocinar, me convertiré en un Chef. Pero si quiero resaltar un punto, y es que el jugar videojuegos puede de cierta manera afectar nuestra manera de pensar, aunque no nos demos cuenta de ello, y más si no tenemos una edad o la madurez necesaria para poder discernir correctamente entre lo que es bueno y lo que es malo. “Un videojuego como cualquier objeto de consumo está sujeto a la ética y la moral de su creador. Además, el mismo está regulado la ERSB, la cual regula la edad idónea de consumo del producto y el tipo de contenido que éste incorpora. ¿Ética y moral? Sí, en el vendedor que no informa, en el adulto que no presta atención y se deja llevar por la presión social o la del gobierno que no impone leyes.” (Olmo, 2014) Otro estudio realizado en la universidad de Bedfordshire en Reino Unido investigo la conexión que hay y el impacto que tienen los videojuegos en las mentes criminales. La medidas implícitas y explicitas. En este estudio el objetivo era encontrar conexiones

inexploradas entre los juegos pro-criminales y los procesos cognitivos antisociales. El estudio se realizó de la siguiente manera: 136 participantes fueron asignados a una de cuatro condiciones, noticias criminales, noticias no criminales, juegos criminales y juegos no criminales. Al terminar se les asignaron pruebas implícitas (examen de asociación implícita) y explicitas (cuestionarios) para medir el pensamiento criminal. Los resultados indicaron “que los que estuvieron en contacto con el juego criminal tuvieron un efecto inmediato en las medidas implícitas del pensamiento criminal, pero no en las medidas explicitas de dicho pensamiento”. En el caso de Adam Lanza un estudio posterior en base a entrevistas, dio a conocer que posiblemente tenía el Síndrome de Asperger, síndrome que se encuentra dentro del espectro del Autismo, además que pasaba mucho tiempo solo y vivía en un hogar disfuncional. El niño de 8 años era cuidado por sus abuelos en un campo de casas rodantes, por lo que asumo que no vivía en las mejores condiciones y no tenía la atención adecuada por parte de sus padres. En ambos casos no se contaba con la madures para poder discernir entre lo bueno y lo malo, entre lo que es humano y lo que no lo es, las condiciones en las que fueron criados no era suficiente para que estos desarrollaran los valores y normas éticas para poder entender las atrocidades que estaban por cometer. Y no es culpa solo de ellos si no de sus progenitores, ¿Qué hacia un niño de 8 años jugando videojuegos criminales a tan corta edad? Y, ¿qué hacia un Joven de veinte años con tantas armas en su casa? Existe un organismo americano que se encarga de asignar ciertas clasificaciones al contenido de los videojuegos, y asignarle una categoría de acuerdo a su contenido, la ESRB (Entertainment Software Rating Board). La clasificaciones van desde “EC” que es para niños pequeños, “E” para todos, “T” Adolescentes, “M” Maduros y mayores de 17, y la ultima es “A” de solo adultos. Este sistema de clasificaciones tiene el propósito de informar al usuario, o al responsable del usuario con el contenido que puede encontrar en dicho videojuego. Sin embargo no existe una cultura donde los padres tienen conocimiento o le prestan importancia de estas clasificaciones. En algunos lugares de Estados Unidos si tienen prohibido que los niños compren videojuegos clasificados “M” o “A” pero en el resto del mundo, no. Una encuesta realizada en Reino Unido, a 1221 padres, que tuvieran hijos menores de 17 años y que jugaran videojuegos regularmente, cuestionaba a estos si revisaban las restricciones de edad de los videojuegos de sus hijos, antes de darles permiso de jugar. La respuesta fue que el 64% de ellos dijo que no,

y curiosamente de ese 64% el 50% dijo que no les parecían importantes las restricciones de edad en los videojuegos. “Es realmente sorprendente” averiguar que la mayoría de los padres no están pendientes de las clasificaciones de lo que juegan sus hijos y estas “están ahí por una razón” dijo Simon Kilby el que realizó la encuesta. Como futuro profesionista y perteneciendo a este gremio del entretenimiento, siento que es mi responsabilidad como artista digital que esta información de las clasificaciones llegue a los padres. Si bien podría perder de cierta manera “ventas” ya que curiosamente el mercado de los videojuegos violentos o para “adultos” está siendo en su mayoría utilizada por niños, también es responsabilidad mía como desarrollador contribuir a la sociedad positivamente y hacerlo con la mayor beneficencia y la menor maleficencia. Otro estudio nos muestra la otra cara de la moneda, "Los videojuegos violentos pueden ser como la mantequilla de cacahuete", dijo Christopher J. Ferguson, de la Texas A&M International University. "Son inofensivos para la gran mayoría de los chicos, pero dañinos para una pequeña minoría con problemas de personalidad o de salud mental anteriores". Este estudio mostro que los juegos pueden contribuir a controlar la diabetes y el dolor, y actuar como herramientas para controlar la psicoterapia. Este estudio mostro que ciertos adolescentes son mucho más susceptibles a ser negativamente influidos por los videojuegos, aquellos que son depresivos, sensibles, se molesta fácilmente o se muestra indiferente a los sentimientos de otras personas tiene más posibilidades de mostrarse hostil tras jugar un videojuego. Después de mostrar todas las investigaciones, estudios y planteamientos anteriores llego a la conclusión de mi ensayo. ¿Es ético que yo como, padre, desarrollador y vendedor, venda, compre o desarrolle videojuegos violentos sabiendo que los consumidores serán en su mayoría niños o adolescentes que no entran en la clasificación apropiada? ¿Debería regularse el consumo de videojuegos a nivel legal? Yo he llegado a la conclusión que se debe regular el uso de videojuegos al menos a nivel legal, donde se prohíba la venta de videojuegos violentos a menores de edad y que se creen campañas de concientización para que los padres sepan que contenidos tienen los videojuegos que compran para sus hijos. Además que como desarrolladores promovamos que los padres sepan distinguir las clasificaciones y puedan discernir si un videojuego es apto para que sus hijos lo consuman. Debo promover la mayor beneficencia hacia mis clientes y consumidores así como también la menor maleficencia, ya que es parte de los bienes internos de mi profesión, el saber que estoy haciendo las cosas bien.

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