VE Cyberpunk

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El texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast (página 64). El arte, estilo de la maquetación y los terminos Vieja Escuela y Vieja Escuela: Cyberpunk, se consideran Product Identity, y quedan bajo licencia Creative Commons Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual. https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

01

` CREdITOs

Escrito por Ramon Balcells, Eneko Menica y Eneko Palencia Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por Javier “cabohicks” García Ilustrado por Andrés Sáez “Marlock” Diseñado y maquetado por Eneko Palencia Corregido por Anna Lopez “La Entrega“ escrito por Ramon Balcells “Clúster” escrito por Iñaki Raya Ciberimplantes aportados por Angel “Sayko” Paredes, Dorsai Shai y Serafín Cortés Ramírez “Muñeco de trapo“ escrito por Alfredo Amatriain Martinez y Pedro Pablo Calvo Morcillo “Twenty Century Boy“ escrito por Alfredo Amatriain Martinez y Fada Joe Aportaciones de Javier “cabohicks” García y Carlos del Cerro “Variable” Pruebas de juego a cargo de Asociación Cultural “La puerta de Tannhäuser”, Asociación PIFIA-D100, Carlos Bustamante Albero, Claudio “Ëlemmir” Cáceres, David García “Deivit“, El Cornetín de Gondor, El Cuartito de los Roles, El Poderoso Crom, Fernando Coronado “Silabus “, José Gabriel Pérez, Juan Manuel Ortiz, Luis Gimeno Romero, Luis Plana y “Os Caimans”

02

`INdICE

_INdIcE ` Créditos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 02 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 03 Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 04 Hello World . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05

La Red. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Accediendo a la Red . . . . . . . . . . . . . . . 22 Constelaciones de nodos. . . . . . . . . . 22 Programas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Establece tus Atributos. . . . . . . . . . . . 05

Ejemplo de hacking. . . . . . . . . . . . . . . . 25

Elige tu Clase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05

Implantes cibernéticos. . . . . . . . 26

Backup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06

Mantenimiento de los implantes. . . 27

Data. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 07

Listado de implantes. . . . . . . . . . . . . . 27

Link. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08

Armamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Microchip. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 09

Armas cuerpo a cuerpo. . . . . . . . . . . . 32

Elige tus Habilidades . . . . . . . . . . . . . . 10

Armas de fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Calcula el resto de tus rasgos. . . . . . 10

Accesorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Taras sintéticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Munición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Granadas de mano . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Implantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Tabla de avance por nivel. . . . . . . . . . 14

Blidajes y protecciones. . . . . . . . . . . . 36

Núcleo del sistema . . . . . . . . . . . . 15

Terminales de hacking. . . . . . . . . . . . . 36

Resolver acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Equipo médico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Trasfondos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Drogas y estimulantes. . . . . . . . . . . . . 38

Ventaja y Desventaja . . . . . . . . . . . . . . 15

Equipo variado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Control del tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Vehículos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Adversarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 La Entrega. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Clúster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Personajes pregenerados. . . . . . 54 Perfil de personaje . . . . . . . . . . . . 62 Open Game License. . . . . . . . . . . . 64

Muerte y curación. . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Peligros e instintos. . . . . . . . . . . . . . . . 18 Drogas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Salud mental. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Persecuciones y huidas. . . . . . . . . . . . 20 Subir de nivel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

03

INTROdUCCION ` El género cyberpunk se caracteriza por presentar el mundo con una patente visión distópica combinada con un alto nivel tecnológico, hecho que acentúa las diferencias entre las distintas clases sociales. Un entorno iluminado por grandes luces de neón pero, en el fondo, gris y deprimente. Corporaciones que controlan el mundo en las sombras, callejones sucios y empapados por la lluvia ácida causada por la sobreexplotación de los recursos y en medio de todo, unos personajes que se mueven por intereses propios y no por un bien común ni por luchar contra un mal palpable y reconocible. Hemos intentado sintetizar todos aquellos elementos comunes del género, incluyendo los arquetipos clásicos, sin entrar en trasfondos concretos, para que cada mesa de juego decida el tono y la ambientación específica en que se quiere jugar. El Arquitecto tendrá la posibilidad de crear tramas basadas en conflictos entre megacorporaciones, espionaje industrial, la lucha por el control de la información en la Red, etcétera. Hemos ampliado el sistema de Vieja Escuela: el juego de rol para dotar de las herramientas necesarias al Arquitecto y facilitar a los jugadores noveles la inmersión en este apasionante mundo.

LOAdING... 04

HELLO WORLd Toda historia cyberpunk necesita unos protagonistas a la altura. Este capítulo incluye todo lo necesario para crear los personajes típicos de este género (guardaespaldas, hackers, traficantes de información, pandilleros, expolicías, ejecutivos corporativos…). A partir de la página 54 encontrarás 4 personajes pregenerados para que podáis empezar a jugar cuanto antes, y en la página 62 una ficha en blanco en la que plasmar los datos de los que creéis.

EsTABLECE TUs ATRIBUTOs

Todos los personajes tienen 6 Atributos principales que los definen. Son los siguientes: {{ Fuerza: La capacidad del personaje para levantar objetos y causar daño físico tanto sin armas como con armas cuerpo a cuerpo. Es el Atributo de referencia para definir aquellas acciones que requieren fuerza bruta. {{ Destreza: Define tanto la agilidad como la precisión. Vital para las armas a distancia, así como para todas aquellas acciones que requieren sutileza y precisión. Es el Atributo de referencia para realizar acciones acrobáticas, sigilosas, precisas y es vital en los ataques a distancia con armas de proyectiles o de fuego. {{ Constitución: Mide la salud y la resistencia ante esfuerzos físicos continuados. Es el Atributo de referencia para las acciones que requieren un esfuerzo constante y para resistir agresiones físicas externas, tales como venenos, gases contaminantes, radiaciones y enfermedades. {{ Inteligencia: Mide la capacidad de adquirir nuevos conocimientos, idiomas y de resolver problemas. Es el Atributo de referencia para todas aquellas habilidades y conocimientos técnicos.

{{ Sabiduría: Engloba tanto la intuición como la capacidad de reflexión y de creatividad basada en la experiencia. Es el Atributo de referencia para intuir peligros o realizar acciones creativas que no implican una acción física. {{ Carisma: Evalúa la capacidad para relacionarse con otras personas mediante su personalidad y carácter. Es el Atributo de referencia para las interacciones sociales. Los Atributos se determinan mediante siete tiradas con 3d6. Descarta la tirada más baja y asigna las otras seis a tu elección. Según el valor que asignes obtendrás un modificador para ese Atributo: Valor

Modificador

3

-3

4-5

-2

6-8

-1

9-12

0

13-15

+1

16 - 17

+2

18

+3

ELIGE TU CLAsE

El universo cyberpunk es muy rico en estereotipos que han dado forma a muchos arquetipos o clases. En Vieja Escuela: Cyberpunk los hemos agrupado en cuatro clases básicas y será tarea del jugador el darle un toque diferenciador mediante el uso de los trasfondos. El jugador puede elegir entre: Backup, Data, Link o Microchip. Cada clase otorga dos Talentos a Nivel 1. Se adquieren nuevos Talentos a medida que se alcanzan nuevos niveles.

05

backup Son aquellos personajes que se basan principalmente en el combate físico o con armas de fuego. Algunos ejemplos son guardaespaldas, militares, conductores de apoyo, expertos en artes marciales, cazarrecompensas, agentes de la ley o incluso matones de la mafia. Los Backup pueden usar cualquier arma y protección. Dado de Aguante (DA): d8. Gana los talentos: {{ Lucha con X o Músculos de acero {{ Sexto sentido Equipo inicial: dispones de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo o, en su lugar, puedes elegir uno de estos dos packs: {{ Subfusil, 3 cargadores, chaleco antibalas, ropa paramilitar y 1d6 x 100 bityens. {{ Pistola con puntero láser, 3 cargadores, katana o arma blanca media, ropa blindada y 1d6 x 100 bityens.

“No importa quién inicia un tiroteo, lo que importa es quién lo termina, y me temo, que siempre soy yo. ¿Quieres que alguien se encargue de hacer una copia de seguridad de tu trasero? ¡Pues sígueme!”

06

data Son los expertos en informática que se infiltran en la Red para obtener secretos de las corporaciones, bloquear sistemas de seguridad o crear bucles en cámaras de vigilancia. Algunos ejemplos son el típico pirata informático, freak de la informática, analista de la agencia, experto en computación, etcétera. Los Data pueden usar cualquier arma y protección ligera. Dado de Aguante (DA): d4. Gana los talentos: {{ Mente férrea {{ Plugin Equipo inicial: dispones de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo o, en su lugar, puedes elegir uno de estos dos packs: {{ Pistola, 3 cargadores, ropa urbana, monopatín y 4d6 x 100 bityens. {{ Terminal de hacking Ryotatsu Neo-2054, traje de oficinista y 4d6 x 100 bityens.

“Los secretos de las grandes corporaciones se cotizan más que el oro. Yo sé dónde guardan la caja fuerte y tengo la llave. El binario es mi lengua materna.”

07

LINK Son aquellos personajes que sobreviven mediante su labia, contactos o por el simple hecho de conocer los secretos de los demás. Entre ellos se pueden encontrar ladrones, pandilleros, estafadores, granujas de los bajos fondos, ejecutivos, espías corporativos, agentes de inteligencia, etcétera. Los Link pueden usar cualquier arma y protección ligera. Dado de Aguante (DA): d6. Gana los talentos: {{ Contactos {{ Pico de oro Equipo inicial: dispones de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo o en su lugar puedes elegir uno de estos dos packs: {{ Pistola, 2 cargadores, maletín Security 3, traje de ejecutivo y 2d6 x 100 bityens. {{ Revólver, 2 cargadores, bate o arma mediana, chaleco antibalas, chupa de cuero y 3d6 x 100 bityens.

“¿Qué buscas...? ¿trabajo, armas, explosivos, drogas…? Yo te pondré en contacto con la persona adecuada. No hay nada que no pueda conseguir... si tienes los bityens suficientes.”

08

MICROCHIP En un mundo donde la tecnología marca el día a día, los personajes de esta clase son a quiénes se acude para que reparen el implante dañado o te modifiquen el cuerpo con un nuevo dispositivo. Son ingenieros, técnicos en cibernética, expertos en biotecnología o robótica. Pueden reparar tanto los cuerpos como cualquier otra clase de equipo que caiga en sus manos. Los Microchip pueden usar cualquier arma y protección de clase media. Dado de aguante (DA): d6. Gana los talentos: {{ Biomecánica {{ Manitas Equipo inicial: dispones de 500 + (4d6 x 100) bityens para comprar equipo o en su lugar puedes elegir uno de estos dos packs: {{ Pistola, 2 cargadores, chaleco antibalas, mono de trabajo, kit de herramientas, llave electrónica y 2d6 x 100 bityens. {{ Implante visión mejorada, kit de herramientas para vehículos, Medpack, casco, mono de piloto (ropa blindada) y 1d6 x 100 bityens.

“Malditos implantes de segunda generación. ¡Siempre fallan en el peor momento! Por suerte para ti, sé cómo repararlos antes de que se te fría la cabeza y tengas que beber con una pajita el resto de tu vida.”

09

HELLO WORLd ELIGE TUs HABILIdAdEs

Todos los personajes empiezan a nivel 1 con 6 puntos para asignar entre las 6 Habilidades disponibles. Cada Habilidad puede recibir un máximo de 2 puntos. {{ Corporate: Engloba varios aspectos como, por ejemplo, la reputación corporativa y la capacidad del personaje para interactuar con los miembros de las corporaciones, acceder a contactos y encontrar equipo o información de manera legal. {{ Cyber: Abarca todas aquellas habilidades centradas en la informática, la programación o el manejo de datos binarios. {{ Hardware: Todas aquellas habilidades centradas en el uso práctico de aparatos mecánicos. Por ejemplo, pilotar un tipo de vehículo, preparar artefactos explosivos, armería, mecánica de vehículos, reparación de implantes, forzar cerraduras electrónicas o de cerrojo, etcétera. {{ Punk: Con esta habilidad se accede al mercado negro y a las zonas seguras de pandilleros. Incluye los contactos, la reputación y la facilidad de conseguir cualquier cosa en los bajos fondos, de manera ilegal. {{ Savage: Son aquellos conocimientos que permiten sobrevivir en entornos no urbanos, tales como caza, rastreo, escalada, supervivencia, conocimiento de la flora y fauna, etcétera. {{ Urban: Aquellas habilidades que permiten manejarse en entornos urbanos, dotando a los personajes de conocimiento sobre cómo sobrevivir en las grandes ciudades y sus suburbios. Permite saber quién es quién en la jungla de asfalto.

10

CALCULA EL REsTO dE TUs RAsGOs MOVIMIENTO (MOV)

Indica el número de metros que un personaje puede andar durante un asalto (10 segundos). La base de movimiento es de 10 metros, que puede duplicarse (x2) si se corre. No obstante, corriendo no puedes realizar ninguna otra acción

PUNTOs dE VIdA (PV)

A nivel 1, anota el número máximo del Dado de Aguante de tu clase (4 para d4, 6 para d6, 8 para d8 o alcanzar 10 para d10) y añade el modificador por CON.

dEFENsA (dEF)

La Defensa base es 10. Cuanto más alta sea mejor; más difícil resultará que tu personaje reciba algún impacto. Suma el modificador por DES y los bonos por Protecciones e Implantes.

ALMA

Formada por cuatro aspectos que dan forma a la personalidad del personaje. Cuando un individuo modifica su cuerpo con un implante, pierde parte de su Alma y, con ella, su creatividad, su capacidad para relacionarse con las personas, sus recuerdos y dificulta la adquisición de experiencia (ver Taras sintéticas en la página 11). Anota un 4 en Alma y redúcelo en 1 por cada implante que te instales. Los puntos de Alma perdidos no se pueden recuperar de ninguna forma. La pérdida de Alma no implica la muerte o sustracción del personaje por parte del Arquitecto para convertirlo en Personaje No Jugador. Cuando un personaje llega a 0 puntos de Alma seguirá siendo humano, muy similar a un sintético, pero humano a fin de cuentas.

HELLO WORLd ATAQUE (ATQ)

Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu nivel y Clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador de FUE (también al daño que hagas). Para proyectiles suma el de DES.

INsTINTOs (INs)

Es un modificador que se aplica a las tiradas para evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu Clase.

POWERUPs (POW)

Puntos que dependen del Alma de cada personaje. Si te instalas un implante y tu puntuación de Alma desciende, el número de PowerUps que tienes a tu disposición también descenderá. Nunca pueden ser inferior a 0 ni mayor que tu puntuación de Alma. Pueden gastarse para realizar cualquier prueba en Ventaja, anular una Desventaja propia, causar una Desventaja a un oponente o activar aquellos Talentos que lo requieran. Los PowerUps gastados se recuperan (hasta el total de Alma actual del personaje) al iniciar una nueva sesión de juego o después de un descanso de 8 horas.

TRAsFONdO

Escribe un par de líneas formando una frase que defina el pasado de tu personaje o alguna profesión actual. En los niveles 5 y 10 se puede añadir un Trasfondo nuevo. Estos son algunos ejemplos: Jefe de seguridad de Tech Corp, Ex-miembro del SEAL Equipo Alfa, Analista de sistemas en Net Systems, Mecánica jefe del Red Bull Star F-4000, Negociador de la Sigma Corp, Kyodai del Clan Inagawa, Miembro de los Hells Angels, Contable de la familia Calabria.

` TARAs sINTETICAs

Las Taras sintéticas se adquieren a medida que un personaje pierde Alma hasta convertirse en un casi-sintético y afectan a las pruebas de Atributo y las Habilidades o a las tiradas de Instinto. Cada vez que un personaje se instale un implante, deberá adquirir una de estas cuatro Taras sintéticas: {{ Falta de creatividad: Disminuye la facultad humana para crear e innovar. Centrada en descubrir nuevos procedimientos que permitan realizar actividades y rutinas de distinta forma a la habitual. Tener esta Tara sintética da desventaja a las pruebas relacionadas con la Habilidad Hardware y Sabiduría que se basen en crear algo desde cero, así como en aquellas pruebas que intervenga el Atributo INT. {{ Falta de empatía: La empatía es la habilidad cognitiva de una persona para comprender el universo emocional de otra y actuar en consecuencia. Tener esta Tara sintética implica realizar las pruebas de comunicación, relaciones sociales o del Atributo CAR en desventaja y la pérdida de los Talentos de tipo social. {{ Inexperiencia: Definimos experiencia como la facultad del ser humano de haber obtenido un conocimiento o habilidad a partir de una vivencia o situación. Tener esta Tara sintética dobla el coste de puntos de experiencia necesarios para subir de nivel. {{ Pérdida de recuerdos: Recordar permite al ser humano retener y memorizar hechos, acciones y/o conversaciones pasados, así como acceder a datos y experiencias determinadas. Tener esta Tara sintética da desventaja a las pruebas de carácter intelectual, conocimientos o el Atributo SAB.

11

HELLO WORLd TALENTOs

Los Talentos permiten obtener mejoras en las Habilidades o dotar de aspectos que otorguen ventaja a los personajes. Muchas de ellas requieren ser activadas mediante el pago de PowerUps, otras, en cambio, son pasivas y no requieren activación, ya que siempre están en funcionamiento. {{ Afortunado: En cada inicio de sesión de juego puedes gastar 1 PowerUp y realizar tres tiradas con el d20. Anota los dos resultados mayores en un papel. Durante el juego podrás cambiar el resultado de una tirada por uno de los anotados en el papel. Dicho valor sólo puede usarse una vez por sesión de juego. {{ Ataque certero: Tus ataques se convierten en crítico con un resultado de 19-20. {{ Biomecánica: Puedes instalarte un implante adicional sin coste de Alma. {{ Buena reputación: Una combinación perfecta de personalidad arrolladora y buena suerte hacen que tus acciones siempre se vean de la mejor forma. En términos de juego, una vez por sesión de juego puedes tener una ventaja en una prueba de comunicación y gastando 1 PowerUp puedes evitar un conflicto armado o social de forma directa, porque reconocen tu reputación y te dan esa oportunidad. Esta función del Talento sólo es factible una vez por sesión de juego. {{ Coraje: Tienes una considerable fuerza de voluntad que te hace afrontar con estoicismo el peligro y ciertas situaciones que podrían dañar tu salud mental. Obtienes un +2 a la tirada de Sabiduría para saber si resultas afectado por la escena que estás viviendo. {{ Elegante: El estilo es tu marca. Tus buenos trajes y tu distinción te ayudan en las interacciones sociales.

12

Todas las pruebas de comunicación en reuniones, eventos y fiestas de la jet-set son realizadas con ventaja en virtud del exquisito aspecto físico del personaje. {{ Empatía mecánica: Eres bueno con las máquinas, incluso cuando apenas conoces sus funciones. Cuando manipulas una máquina de la que ignoras su funcionamiento, la desventaja no te influye y puedes realizar la prueba sin modificadores positivos de Atributo o Habilidad. Si gastas 1 PowerUp, obtendrás la competencia en su funcionamiento y podrás aplicar la Habilidad correspondiente en próximos usos. {{ Ímpetu emprendedor: Vives la vida con intensidad. Ganas un trasfondo adicional. {{ Lucha con X: Sustituye X por un arma cuerpo a cuerpo o de fuego. Al usarla da un +1 al ataque y al daño. También anula la desventaja a usar simultáneamente dos armas de ese tipo, siempre que las reglas de combate con dos armas lo permitan (ver “Luchando con dos Armas” en la página 16). {{ Músculos de acero: El personaje tiene una musculatura envidiable que le ayuda a reducir los efectos del retroceso causado por las armas de fuego. Adquiriendo este Talento el personaje anula la desventaja por Fuego Automático y la convierte en un modificador de -2. Además aumenta en +1 el daño en el combate cuerpo a cuerpo. {{ Manitas: Las máquinas no tienen ningún secreto para ti. Eres un experto tanto añadiendo implantes como haciendo reparaciones. Puedes reparar cualquier cosa. Ganas un +2 a las pruebas de Hardware. En reparaciones de implantes, puedes gastar 1 PowerUp y reparar directamente el daño.

HELLO WORLd {{ Mente Férrea: Tienes la mente adiestrada para resistir cualquier intrusión. Los intentos de interrogatorio, intimidación, convencer o confundir siempre se realizan con desventaja. Gastando 1 PowerUp podrás ignorar cualquier primer ataque realizado por un Hielo Negro. {{ Pico de oro: Eres muy hábil hablando, capaz de confundir o convencer a cualquiera. Cuando intentas convencer a alguien, realizas la prueba de CAR con ventaja. En el ámbito corporativo, puedes gastar 1 PowerUp para obtener un éxito directo en una negociación. Cualquier personaje que tenga la Tara sintética “Falta de empatía” no puede adquirir o usar este Talento. {{ Plugin: Tienes un don para conectarte a las Constelaciones de nodos. En la primera conexión a un nodo realizas la prueba de Cyber con ventaja. {{ Red de contactos: Dispones de una red muy amplia de contactos en todo el mundo. Si superas un CD-15 en Urban, Punk o Corporate (según el ambiente) encontrarás un contacto. Con 1 PowerUp tendrás éxito automático. {{ Sentido agudo: Debes elegir entre uno de los cinco sentidos. Siempre que sea necesario una prueba de Instintos o Sabiduría en que el sentido seleccionado sea el principal, podrás realizar la tirada con ventaja. {{ Sexto sentido: Tu personaje tiene la habilidad de percibir aquellas situaciones que pueden resultar negativas o que entrañan algún peligro para tu salud e integridad. Gastando 1 PowerUp, el Arquitecto confirmará tus sospechas, aunque sin dar ningún tipo de detalle sobre qué tipo de peligros puedes encontrarte. Cualquier Clase que tenga una puntuación de 0 en Alma no puede adquirir o usar este Talento.

ImPLANTEs

Los Implantes son mejoras que se instalan los personajes quirúrgicamente y que poco a poco los convierten en seres cada vez más parecidos a sintéticos. Mejoran los modificadores de Atributo, permiten acceder directamente a la Red mediante una conexión neuronal o dotan de visión en la oscuridad a un individuo con ojos cibernéticos (ver listado completo de implantes en la página 27). La instalación de un Implante tiene un precio más allá del económico, ya que reduce en 1 punto el rasgo de Alma y el jugador deberá adquirir una de las cuatro Taras Sintéticas, reflejando así su pérdida de humanidad. El máximo de implantes que un ser humano puede soportar es de 4. En el caso de adquirir el Talento Biomecánica este número se incrementa a 5 (ver Talentos en la página 12). No todo el mundo puede permitirse implantes de última generación que ofrecen mejor rendimiento por el mismo coste en Alma. Por ese motivo, sigue vendiéndose hardware antiguo e implantes defectuosos con menores rendimientos, por no hablar de lo que puede conseguirse en los bajos fondos y el mercado negro.

13

TABLA dE AVANCE POR NIVEL

A medida que un personaje sube de nivel, sus características de Ataque (ATQ) y de Instinto (INS) mejoran tal como se indica en la siguiente tabla. Nivel

Backup ATQ

Data

Link

Microchip

INS

ATQ

INS

ATQ

INS

ATQ

INS

1

+0

+1

+0

+0

+0

+0

+0

+0

2

+1

+2

+0

+1

+0

+1

+0

+1

3

+1

+3

+0

+2

+1

+2

+1

+2

4

+2

+4

+1

+3

+1

+3

+1

+3

5*

+2

+5

+1

+4

+2

+4

+2

+4

6**

+3

+6

+2

+5

+2

+5

+2

+5

7

+4

+7

+2

+6

+3

+6

+3

+6

8

+5

+8

+3

+7

+3

+7

+3

+7

9

+6

+9

+3

+8

+4

+8

+4

+8

10*

+7

+10

+3

+9

+5

+9

+5

+9

* El personaje puede adquirir un nuevo Talento ** El personaje puede elegir un nuevo Trasfondo.

NUCLEo ` dEl sIsTEMA REsolvER AccIonEs

La regla más importante es aplicar el sentido común. El Arquitecto decide cuándo una acción tiene éxito basándose en la narración realizada por el jugador y la Clase de su personaje. Si lo cree necesario, solicitará superar una prueba y asignará un Código de Dificultad, desde ahora CD. Es necesario lanzar 1d20 y añadir un modificador por Atributo o la puntuación de una de Habilidad, a discreción del Arquitecto. Si el resultado obtenido es mayor o igual al CD, se obtiene el objetivo deseado y se actúa en consecuencia. Si el resultado es inferior al CD, no se realiza con éxito y el Arquitecto describe el resultado del fallo. Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado de 1 es siempre un fracaso.

adicional de +2. Si hay mucha relación, puede permitir que la tirada se haga con ventaja.

VENTAjA y dEsVENTAjA

Durante el juego se pueden dar situaciones en las que un Talento, un Implante o una escena descrita por el Arquitecto permita tirar los dados con ventaja o desventaja. Cuando eso ocurre, se lanzan 2d20. Cuando se actúa con ventaja, se elige el resultado más alto y con desventaja, el más bajo. Si una acción tiene simultáneamente ventaja y desventaja, ambas se anulan entre sí.

CONTROL dEL TIEMPO

Tarea sencilla o muy fácil

¿De verdad hace falta tirar?

Tarea compleja o apresurada

11+

El Arquitecto determina cómo va transcurriendo el tiempo dentro del mundo de juego. Sin embargo, el combate se suele dividir en asaltos (3 segundos), mientras que el tiempo de acción se divide en turnos (10 minutos). De esta forma, es fácil controlar, por ejemplo, cuándo se termina una batería de litio para la linterna (1 hora) o el combustible de una moto aerodeslizadora (4 horas).

Tarea difícil o bajo estrés

14+

COMBATE

Tarea muy difícil o bajo mucho estrés

17+

Tarea extremadamente difícil o en tiempo récord

20+

dIFIcUlTAdEs HABITUAlEs

TRAsFONdOs

Un jugador puede alegar que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la realización de una acción. Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, el Arquitecto puede otorgar un bono

INICIATIVA

En combate se actúa por orden de Iniciativa. Para determinar dicho orden, cada jugador lanzará 1d20 añadiendo el modificador de DES y cualquier otro bono que mejore la iniciativa. Los personajes actuarán de mayor puntuación a menor y dicho orden se mantendrá hasta el final del combate. Los jugadores pueden realizar 1 acción por turno de iniciativa, tanto en el mundo físico como en el virtual.

15

NUCLEo ` dEl sIsTEMA dETERMINAR IMPACTO

Para todas las modalidades de combate, para impactar se lanza 1d20 y se suma el bono de ATQ correspondiente al nivel del personaje. Si el resultado es mayor o igual al valor de la DEF del blanco, se tiene éxito. Se tira entonces el daño indicado por el arma utilizada, que se resta de los puntos de vida (PV) del objetivo.

COMBATE CUERPO A CUERPO

En combate sin armas, se añade el modificador de FUE a la tirada de ataque y al daño. Los personajes pueden combatir con sus puños y piernas. El daño que aplican usando cualquier parte del cuerpo es de 1d4.

COMBATE CON ARMAs dE FUEGO

En el uso de armas de fuego o a distancia, se suma el bono de DES a la tirada de impacto. También hay que tener en cuenta el bonus de movimiento o cobertura del objetivo.

LUCHANdO CON dOs ARMAs

El personaje puede usar dos armas a la vez añadiendo los modificadores pertinentes como el de FUE, Talentos e Implantes. El jugador realiza una prueba de ataque por cada arma que sostenga, sumando el bono de ATQ y los modificadores pertinentes (distancia, movimiento, cobertura, FUE y DES) pero con desventaja, siempre y cuando no se disponga del Talento Lucha con X. Si el ataque iguala o supera la DEF del blanco se determina el daño por cada arma independientemente.

16

{{ Sólo se puede luchar con dos armas cuerpo a cuerpo si ambas son pequeñas o medianas (o una combinación de ellas). {{ Sólo se puede disparar con dos armas de fuego si ambas son ligeras.

sELECTOR dE FUEGO

Hay varios modelos de armas de fuego y éstas suelen tener tres posiciones de disparo. Tienen en común la penalización por realizar fuego en ráfaga y automático, así como el coste en munición de cada uno. {{ Tiro a tiro (TT): Se realiza como un ataque normal. Esta modalidad de disparo no tiene retroceso y consume una bala del cargador del arma. {{ Ráfaga (RF): Se realiza como un ataque normal pero se disparan 3 balas a la vez y se aplica un modificador de -2 a la tirada de ataque. Para realizar una ráfaga es necesario un mínimo de 3 balas en el cargador. El daño se calcula utilizando la tirada indicada en la descripción del arma. {{ Fuego automático (FA): Permite disparar series de 5 balas realizando una tirada de ataque con desventaja. Para realizar un FA es necesario un mínimo de 5 balas en el cargador. Con esta modalidad de disparo, el daño se calcula utilizando la tirada indicada en la descripción del arma y se tendrá que repartir equitativamente entre los objetivos. Como máximo se podrán elegir 5 objetivos que estén próximos entre sí y que tengan una DEF menor o igual que la tirada de ataque obtenida.

ENCAsQUILLAMIENTO

En caso de obtener un 1 como resultado de un ataque con arma de fuego, el arma queda encasquillada y el persona-

NUCLEo ` dEl sIsTEMA je debe superar un CD-15 con DES para solucionarlo en combate. El fallo indica que no podrá usar el arma en su turno de acción. Si lo desea, puede volver a intentar liberar el casquillo en los siguientes turnos, pero si obtiene una Pifia en el intento de reparar el arma, ésta queda inservible para siempre.

ALCANCE dE LAs ARMAs

Las armas de fuego tienen distancias efectivas que mejoran sus posibilidades de impacto a medida que el atacante se acerca a su objetivo. La distancia en metros varía según el tipo de arma, que se especifican en el capítulo “Armamento”, excepto la distancia “Bocajarro” que siempre es de 2 metros o menos. {{ Bocajarro (menos de 2m): a esta distancia todas las armas obtienen ventaja en la tirada de ataque. {{ Óptima: es el rango de distancia idóneo para el arma: la distancia entre el arma y el objetivo está entre el alcance que marca el arma y la distancia a bocajarro. {{ Extrema: los disparos más allá del alcance óptimo del arma se realizan con desventaja. {{ Fuera de alcance: no es posible disparar más allá del doble del alcance del arma.

COBERTURAs

Son todos aquellos objetos (vehículos, la puerta de una nevera, mobiliario urbano u otros) y estructuras que ofrecen resguardo a los personajes que buscan

protegerse de las balas de sus enemigos. Hay una premisa que dice “si no pueden verte, no pueden dispararte”. Hay tres tipos de cobertura: {{ Sin cobertura: no hay modificador a la DEF. {{ Parcial: cubre gran parte del cuerpo del personaje y otorga al personaje un aumento de +4 a la DEF mientras se mantenga detrás de la protección. {{ Total: el objetivo se mantiene oculto al atacante y éste no puede dispararle. Adicionalmente el personaje que durante un combate realice un movimiento en carrera (mov. x2) mejora en un +2 su DEF.

CRITICOs `

Se considera que se ha sacado un crítico en ataque si el resultado es un 20 natural. Lo más habitual es elegir causar el daño máximo del arma +1. Otra opción es que el atacante proponga una consecuencia especial derivada de su ataque. Los jugadores pueden describir cualquier consecuencia que deseen, aunque para mantener el juego dentro de unos márgenes razonables, la idea es que mecánicamente se represente como alguna de las siguientes opciones: {{ La pérdida de una pieza de equipo como, por ejemplo un arma o un Medpack. {{ Que se dañe la protección, reduciéndose en un punto la DEF durante el resto del combate. {{ Que el próximo ataque que reciba el blanco se haga con ventaja. {{ Que el blanco pierda su próximo ataque o se vea desplazado de su posición actual. No obstante, el Arquitecto

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NUCLEo ` dEl sIsTEMA tiene la última palabra a la hora de aceptar la propuesta del jugador.

PIFIAs

Se considera que un ataque es una pifia si el resultado es un 1 natural. Si ha sido al realizar un disparo a distancia, el arma ha sufrido un encasquillamiento temporal (ver explicación en la página 16). En el caso de combate cuerpo a cuerpo, el personaje ha quedado desequilibrado o ha dejado su guardia abierta y, hasta que se inicie su próximo asalto de combate, todos los ataques que se hagan contra él se harán con ventaja.

MUERTE ` y CURACION

Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos habrá muerto. Un personaje que descanse durante un día entero recupera tantos PV como nivel posea. Aplicar un gel regenerativo o un Medpack (una sola vez por combate) permite recuperar puntos de vida (listado de equipo médico en la página 37).

PELIGROs E INsTINTOs

El Arquitecto puede permitir que un personaje intente evitar o mitigar los efectos de algunos venenos, enfermedades, explosiones o trampas. En esos casos se hace una tirada de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de Instintos y el bono de un Atributo dictado por el Arquitecto (por ejemplo CON para venenos, DES para esquivar una trampa o alejarse de una explosión, CAR para resistir un interrogatorio, etc.). El Arquitecto debe establecer el valor a superar

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en la tirada dependiendo de la situación y su gravedad, así como de la potencia del veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa, etc.

ATRIBUTOs y TIRAdAs dE INsTINTOs FUE

Resistir una bala gelatinosa, una descarga eléctrica, etc.

DES

Evitar la activación de una alarma infrarroja, esquivar un proyectil en el último segundo, eludir una granada, evitar ser arrollado por un coche, etc.

CON

Resistir un veneno, sobreponerse a una droga, evitar un contagio, etc.

INT

Resistir el control mental sutil o la influencia no evidente, etc.

SAB

Resistirse a una ilusión holográfica, detectar una mentira, etc.

CAR

Cualquier efecto de lavado de cerebro directo o intento evidente de influencia, etc.

dROGAs

Las drogas y los estimulantes solían tener un efecto claramente negativo en las personas, pero con la evolución de la tecnología empiezan a surgir nuevas drogas que mejoran el rendimiento, la resistencia y que hasta multiplican las conexiones neuronales facilitando los procesos creativos. Aún así, todo tiene un precio y esta nueva generación de drogas no es diferente. En términos de juego, cada droga tiene dos valores: Toxicidad y Adictividad. La Toxicidad indica lo peligroso que es tomarla. Viene indicada por un CD que marca la dificultad a superar en una tirada de CON. Dicha prueba debe repetirse en cada nueva toma de la droga para evitar sufrir una sobredosis.

NUCLEo ` dEl sIsTEMA Un personaje adicto a una droga tiene que tomar el doble de dosis para que le haga el efecto normal.

dEsINTOXICACION ` La Adictividad indica lo fácil que es quedar enganchado. Viene indicada por un dado (d4, d6, d8, d10, d12 o d20) que hay que tirar cada vez que se tome. Con un resultado de 1 o 2 se desarrolla una adicción. Por cada dosis extra que se tome en un día, el dado de Adictividad se reducirá un nivel, incrementando así el riesgo de caer en una adicción.

sOBREdOsIs

Cuando se sufre una sobredosis el personaje debe hacer una tirada de Instintos (CON) contra la toxicidad de la droga. Si se supera, perderá 1d4 puntos de un Atributo a elegir entre Inteligencia y Sabiduría de forma permanente, reflejando así el daño neuronal causado por las drogas. De no superar la prueba, muere y dispone de 10 asaltos para ser reanimado. De ser reanimado a tiempo, perderá los puntos de Atributo indicados anteriormente. Si el personaje alcanza una puntuación de Inteligencia o Sabiduría 0 entra en un estado de locura permanente denominado “Bad Trip”. Desgraciadamente el jugador pierde el control de su personaje, el cual debe ser retirado del juego. Las drogas son malas compañeras de viaje y las sobredosis son letales

AdICCION

Cuando se adquiere una adicción el personaje necesita una dosis diaria de la droga (realizando la correspondiente prueba de sobredosis). De no conseguirla, el primer día tendrá un -2 a todas las acciones y a partir del segundo día realizará todas las acciones con desventaja a causa del síndrome de abstinencia.

Para desintoxicarse, un personaje debe permanecer limpio durante un tiempo determinado por el Arquitecto y una vez por sesión superar una prueba de SAB CD-16. Son necesarias tres pruebas superadas con éxito para desintoxicarse completamente. El fallo en una de ellas indica que el contador se pone a cero y el jugador deberá repetir las pruebas hasta obtener tres éxitos consecutivos.

sALUd MENTAL

Cualquier profesional en incursiones, que se precie de serlo, acaba topándose con situaciones de gran estrés, masacres, amigos desmembrados y experimentos que pueden revolver las entrañas. No son pocos los que acaban sucumbiendo a la locura. De hecho, toparse con científicos locos o neocultos con sacerdotes dementes es uno de los clichés más típicos de los relatos cyberpunk. Es la característica de Sabiduría de un personaje la que mide su salud mental. Un personaje con un valor de 3 apenas estará lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de la más absoluta locura. Los personajes que caigan por debajo de ese valor enloquecen por completo y pasan a ser personajes no jugadores mientras no cambie su valor de Sabiduría. Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible o hace uso de la conexión neuronal y queda frito debido a un encuentro contra un programa Hielo Negro, debe hacer una tirada de SAB. El Arquitecto establece la dificultad dependiendo de la severidad del horror presenciado o del CD del Nodo (la potencia del Hielo Negro).

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NUCLEo ` dEl sIsTEMA Si el personaje falla la tirada, pierde 1d6 puntos de Sabiduría de forma temporal. Si el resultado es un 6, uno de los puntos se pierde de forma permanente. Los puntos temporales se recuperan a una tasa de 1 punto por día completo de descanso.

PERsECUCIONEs y HUIdAs

Las carreteras y callejones de la ciudad a menudo se convierten en escenarios de peligrosas y veloces persecuciones. Cada vehículo tiene dos indicadores que actúan como bonificadores a las pruebas de Habilidad Hardware (ver listado de vehículos en la página 40). {{ Maniobrabilidad: Lo ágil y manejable que es el vehículo. {{ Velocidad: Lo veloz que es el vehículo. No es su velocidad actual, sino su capacidad de correr. El Arquitecto deberá determinar la distancia en que empiezan los vehículos implicados, haciendo uso de su buen juicio. Hay cuatro distancias, siendo la última la que indica el fin de la persecución o carrera. Las distancias son: {{ Distancia de impacto: en esta distancia los vehículos chocan entre ellos y van igualados en velocidad y posición. Se pueden embestir entre ellos haciendo tiradas de conducción enfrentadas. Quien venza el enfrentamiento saca a su oponente de la carretera y se termina la persecución. {{ Distancia corta: es una distancia en la que el perseguidor está a punto de alcanzar a su objetivo, pero no es la suficiente como para sacarle de la carretera. {{ Distancia media: la dificultad para seguir al vehículo y disparar contra él es muy elevada y la posibilidad de perderlo durante la persecución es grande.

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{{ Distancia fuera de alcance: alcanzarla por parte del conductor que huye implica haber ganado la carrera y conseguir escapar. Los dos pilotos implicados deberán realizar una tirada de conducción y una tirada enfrentada de velocidad cada asalto: {{ La tirada de conducción consiste en una prueba de Habilidad Hardware sumando el bonificador de Maniobrabilidad y cualquier otro modificador aplicable, contra un CD marcado por el Arquitecto (en base a la congestión del tráfico, la complejidad del trazado o cualquier otro aspecto que influya en la maniobrabilidad). {{ Fallo de la tirada: Supone un error de conducción y pérdida automática de la posterior tirada de velocidad. {{ Pifia: El personaje estrella el vehículo. {{ La tirada de velocidad consiste en una tirada de Habilidad Hardware sumando el bonificador de Velocidad y cualquier otro modificador aplicable. El que obtenga el mejor resultado consigue aumentar una distancia o reducirla. Además, los conductores pueden decidir modificar su forma de conducir: {{ Pisarle a fondo: El conductor decide olvidar la prudencia y pisar el acelerador sin miedo. Gana un +2 adicional a su bono de Velocidad pero pierde el de Maniobrabilidad. {{ Ir pisando huevos: El conductor decide no arriesgar y baja la velocidad para no estrellarse. Gana un +2 adicional a su bono de Maniobrabilidad pero pierde el de Velocidad.

NUCLEo ` dEl sIsTEMA sUBIR dE NIVEL

Al final de cada sesión de juego el Arquitecto otorga entre 0 y 3 puntos de experiencia (PE) a cada jugador. 2 PE es el valor “normal”, pero el Arquitecto debería otorgarlos dependiendo de la dificultad de los retos superados. Por cada 10 PE acumulados se sube un nivel. De tener la Tara Sintética Inexperiencia se necesitarán el doble de PE para alcanzar un nuevo nivel. En caso de subir de nivel se lanza el Dado de Aguante indicado en la Clase de personaje y se suma el resultado a los puntos de vida. También hay que asignar 2 nuevos puntos a Habilidades (1 como máximo por Habilidad sin que ninguna sobrepase los 10 en total) y se ajustan

otra vez el resto de rasgos según lo indicado en la tabla de avance por Clase. Los personajes pueden elegir cualquier Talento de la lista general cada cinco niveles de experiencia. Cuando el personaje llegue a nivel 10 podrá seleccionar un nuevo Trasfondo. En este punto se considera que son gente de gran relevancia en el mundo que les rodea y tienen tanta fama como enemigos que los odian. Aparte de los beneficios normales que otorga cualquier trasfondo, éstos pueden proporcionar beneficios y compromisos adicionales en forma de favores y obligaciones con las corporaciones, archienemigos, deudas empresariales, etcétera. Todo ello bajo la supervisión del Arquitecto.

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LA REd Este capítulo describe cómo funciona la Red y su mecánica de juego: cómo acceder a ella y qué son las Constelaciones de nodos, así como las estructuras de los mismos y los programas defensivos que los integran.

ACCEdIENdO A LA REd

Para poder acceder a la Red y realizar actividades ilícitas con un mínimo de garantías, es necesario tener un implante neuronal o un terminal de hacking (ver “Equipo” en la página 36) con el que conectarse. {{ Terminal básico: Con un terminal básico, el acceso a la Red es limitado. No se pueden usar los programas de ayuda ni instalar programas de mejora. Dichos terminales son de acceso público y han sido diseñados para realizar operaciones cotidianas, como acceder a bibliotecas virtuales, reservar vuelos de avión o ver vídeos en VirtualTube, y carecen de la potencia y el software necesario para romper las defensas de una Constelación de nodos corporativa y no tiene ranuras para instalar programas de mejora. Todos los intentos de hackear la red se realizan con desventaja. {{ Terminal de hacking: Tiene ranuras para instalar programas y usarlos a la vez. Los intentos de hackear la red se realizan sin desventaja. No son de acceso público y deben adquirirse en el mercado negro. {{ Implante neuronal: Actúa como un terminal físico. Se pueden instalar y usar varios programas y el usuario ve una recreación de un terminal en la palma de la mano o la visualiza directamente en su retina cuyos efectos visuales quedan a discreción del Arquitecto. Un implante neuronal mejora en un +2 a las tiradas de Cyber para acceder a los Nodos.

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CONsTELACIONEs dE NOdOs

Es la representación virtual de una entidad administrativa en la Red. Suelen tener formas que recuerdan a las constelaciones de estrellas y, como éstas, tienen unos puntos de conexión conocidos como “nodos” que almacenan información, datos personales, datos bancarios, proyectos empresariales, etcétera. Para acceder a ellos es necesario superar una prueba de Habilidad Cyber con un CD acorde a su nivel. Una vez se controla un Nodo no es necesario volver a realizar ninguna otra prueba de control durante esa incursión. Si realiza incursiones posteriormente deberá tomar de nuevo el control de los Nodos. Los nodos tienen tres características: {{ Dificultad: número que hay que igualar o superar en una prueba de Habilidad Cyber para acceder al nodo. {{ Nivel de alerta: dado (d2, d4, d6 o d8) que habrá que tirar en caso de no conseguir superar la tirada de acceso al nodo. Si se obtiene un 1 o un 2, la intrusión ha sido detectada y se disparan las contramedidas; en caso contrario no hay detección pero el nivel de alerta aumenta (se usa el dado inmediatamente más pequeño en las siguientes ocasiones). {{ Contramedidas: indica la acción que realiza el nodo cuando una intrusión es detectada.

LA REd {{ Alerta: los administradores del nodo son avisados de la intrusión. {{ Bloqueo: el acceso al nodo queda totalmente cerrado y el personaje no puede acceder de nuevo a él. Deberá encontrar un nuevo camino {{ Cuarentena: la conciencia del personaje queda atrapada en el nodo a la espera de su localización y captura por parte de las fuerzas de la ley o corporativas. Se debe superar una prueba de Habilidad Cyber con el CD indicado por el nivel de dificultad del nodo para escapar a la cuarentena. El programa Cuarentena sólo afecta a los Data que acceden a la Red mediante un implante neuronal.

{{ Hielo Negro: el nodo usa programas de búsqueda y eliminación de intrusos. Al sufrir el ataque de uno de ellos, el personaje tiene derecho a hacer una tirada de Instintos (SAB) contra la dificultad del nodo. Si se supera la prueba pierde 1d6 puntos de un Atributo a elegir entre Inteligencia o Sabiduría. De no superar la prueba, además de lo anterior, el personaje muere, disponiendo de 10 asaltos para ser reanimado. En el caso que el personaje esté operando desde un terminal de hacking, el Hielo Negro sobrecargará la fuente de alimentación del terminal causando un efecto idéntico en el hacker.

Hay 4 niveles de nodo con distintas dificultades, niveles de alerta y contramedidas (aunque el Arquitecto puede crear sus propias Constelaciones y nodos personalizados): Nivel

Código de Dificultad

Nivel de Alerta

Contramedidas

0

11+

d8

Ninguna

1

14+

d6

Alerta o Bloqueo

2

17+

d4

Bloqueo o Cuarentena

3

20+

d2/d3

Cuarentena o Hielo Negro

PUERTAs sECRETAs y ENLACEs OCULTOs

Cuando se obtiene acceso a un nodo, automáticamente se descubren todos sus enlaces no ocultos disponibles, posibilitando así el movimiento de nodo a nodo. Los programadores que crearon la Red y las Constelaciones de nodos creyeron que sería muy útil para ellos tener acceso directo a los niveles más altos de

cada corporación, agencia, ministerio u organización gubernamental. Estas puertas secretas se mantienen ocultas para todo el mundo, pero aquellos con las habilidades correctas pueden intuir dónde se encuentran. Los personajes que deseen detectar las puertas y los enlaces ocultos (solo de aquellos nodos que ya controlan) deberán superar una segunda prueba de Cyber contra el CD del nodo.

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LA REd PROGRAMAs

Gracias a ellos los usuarios que se introducen en la Red para hackear una Constelación de nodos aumentan sus posibilidades. La cantidad de programas que pueden usarse de forma simultánea depende del terminal de hacking o el implante neuronal donde están instalados (ver el listado de Implantes en la página 27 y el listado de terminales de hacking en la página 36). Si al Arquitecto le parece bien, tanto él como los personajes pueden crear nuevos programas con efectos y mecánicas diferentes. Backdoor Gracias a este programa es posible aumentar el dado de alerta de un nodo. Así un Nivel de Alerta 1d4 se convierte en 1d6 y sucesivamente (aumentando su dado de alerta un paso). PRECIO: 1.500 bityens Crackware Aumenta en +1 la Habilidad Cyber para acceder a un nodo. PRECIO: 1.000 bityens por cada +1 hasta un máximo de +5 Diagnosis Recursiva Aumenta en +1 la Habilidad Cyber para descubrir puertas y enlaces ocultos. PRECIO: 1.000 bityens por cada +1 hasta un máximo de +5 Exploit Toma el control de cualquier nodo de nivel 0 de manera automática, sin necesidad de realizar la tirada de Habilidad Cyber. PRECIO: 2.500 bityens

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Shield El programa permite protegerse contra el primer ataque realizado por las contramedidas Cuarentena y Hielo negro. Una vez consumido, el personaje no podrá usarlo de nuevo durante la incursión a menos que lo reescriba superando un CD-16 en Cyber. Estás tiradas se consideran acciones dentro de la Red y por lo tanto, si se falla la prueba, el Arquitecto deberá lanzar el dado del nivel de Alerta. PRECIO: 2.500 bityens. Spider Una vez controlado un nodo, el programa permitirá descubrir automáticamente todos los nodos y los enlaces (no ocultos) de la Constelación, sin tener que moverse de nodo a nodo. PRECIO: 3.500 bityens Troyano Permite copiar el código de un programa original del Nodo al cual se realiza la intrusión y crear un disfraz que confunda la seguridad de la Red. Gracias a ello el Código de Dificultad puede reducirse en un -1. El máximo que se puede reducir es un -5. PRECIO: 1.500 bityens por cada -1 Nuke El programa permite atacar una Constelación de nodos haciendo que se rompan todos los accesos, de manera que el hacker puede ir directamente al nodo deseado para extraer la información que busca. Para lograrlo deberá superar el CD del nivel máximo de dicha Constelación. Además, usar este programa hace saltar la alerta y se activan todos los programas defensivos presentes. PRECIO: 3.500 bityens

LA REd EjEMPLO dE HACKING

CøldIce es un Data que intenta acceder ilegalmente a la Constelación de nodos de CyberTech. Su objetivo es controlar uno de los nodos de bajo nivel con la intención de apagar la corriente eléctrica de una sede de la corporación, donde él y sus compañeros quieren acceder para “recoger un paquete”. El primer nodo al que se conecta CøldIce es la tienda on-line de Cybertech, que permite acceso público a la Constelación. El implante neuronal del Data tiene instalado el Programa Exploit que le permite controlar ese primer nodo de nivel 0 sin necesidad de realizar ninguna tirada. Una vez controlado, el Arquitecto le informa que este nodo está conectado a un Firewall de nivel 2. El hacker decide comprobar si hay algún otro enlace oculto; para ello realiza una prueba de Habilidad Cyber contra el CD-11 del nodo. El jugador lanza 1d20 y obtiene un 11, que sumado al +2 otorgado por su implante neuronal, da un total de 13. CøldIce supera la prueba y el Arquitecto asegura que no hay enlaces ocultos. CøldIce decide entonces acceder al siguiente nodo, el Firewall de nivel 2. Para controlarlo lanza 2d20 (ventaja que le otorga su Talento Plugin, ya que es la primera vez que accede a este nodo) y obtiene un 9 y un 16. Elige el 16, que sumado al +2 otorgado por su implante neuronal, da un total de 18. El resultado supera el CD-17 del nodo, por lo que el hacker consigue controlarlo. Una vez controlado, el Arquitecto comenta que un enlace comunica con un nuevo nodo de nivel 1. De nuevo CøldIce decide comprobar si hay algún enlace oculto; para ello realiza una prueba de Habilidad Cyber contra el CD-17 del nodo. El jugador lanza 1d20 y obtiene un 19, que sumado al +2 otorgado por

su implante neuronal, da un total de 21. CøldIce supera la prueba y el Arquitecto le informa que existe un enlace oculto, que le conduce al servidor o nodo de Suministros de nivel 1, objetivo de su incursión.

cyBERTECH

CøldIce, a través del enlace oculto, accede al nodo de Suministros e intenta controlarlo mediante una prueba de Cyber. De nuevo lanza 2d20 (ventaja que le otorga su Talento Plugin, ya que es la primera vez que accede a este nodo) y obtiene un 1 y un 8. Elige el 8, que sumado al +2 otorgado por su implante neuronal, da un total de 10. El resultado no es suficiente para superar el CD-14 del nodo, por lo que el hacker no consigue controlarlo y debe lanzar el dado de alerta (d6). Obtiene un 5, por lo que las contramedidas no se disparan aunque el dado de alerta baja de d6 a d4. Si hubiese sacado 1 ó 2, las contramedidas se hubiesen activado (ver Contramedidas en la página 23) Decide arriesgar de nuevo, ya que tomar el control del nodo es muy importante para la misión. Lanza 1d20 (no dispone de ventaja, ya que no es la primera vez que accede a este nodo) y obtiene un 17, que sumado al +2 otorgado por su implante neuronal, da un total de 19. El resultado es suficiente para superar el CD-14, por lo que CøldIce consigue controlar el nodo y ejecutando un script muy básico consigue detener el suministro eléctrico.

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MUNECO dE TRAPO

Ciberarticulaciones que pueden doblarse en cualquier dirección. Eres un acróbata y escapista increíble. Es casi imposible hacerte una presa, y tus ataques de presa son temibles. PRECIO: 5.000 bityens

Cuando Clock retorció el brazo de la agente Ragdoll con la insana intención de arrancárselo de cuajo, sucedió algo que no esperaba. Los ligamentos de la articulación del hombro ofrecieron la misma resistencia que las flexo-varillas de un paraguas comprado a toda prisa en el distrito de Kibara en mitad del típico monzón catabático de las seis. Al igual que Ragdoll, esos paraguas tienen la costumbre de volverse contra aquellos que tratan de dominarlos en medio del aguacero, como medusas fluorescentes resucitadas por el mar de lluvia y el desapacible viento. Si a Clock le estuviera engullendo su paraguas, podría echarle la culpa al operario de la Gas Media Service que era el que activaba los compresores de atmósfera a las seis, o a Lucy Tei, que se ganaba la vida vendiendo los paraguas defectuosos de Electrocorp en el cruce de la 465 con la 132 de Kibara. Pero a Clock no le había engullido su paraguas. Cuando cesó la lluvia, las calles aún humeaban. Clock Lichtermann, alias “el relojero”, era un cadáver que no tenía intacto ni uno solo de sus huesos.

` IMPLANTEs CIBERNETICOs MANTENIMIENTO dE Los IMPLANTEs

Al final de cada misión los personajes deben realizar tareas de mantenimiento de sus implantes o se arriesgan a que les fallen en el peor momento. El Arquitecto determinará el CD a superar en base al uso dado a cada implante durante el transcurso del juego. Fallar en el mantenimiento de un implante hará que se pierdan los beneficios que concede hasta que no sea reparado.

ABANdONWARE

Este tipo de implantes anticuados cuestan la mitad que los de última generación, pero ofrece peores resultados. Las dificultades para reparar estos implantes aumentan en un +2.

LIsTAdO dE IMPLANTEs Amplificador sensorial Nevsko Nanobots implantados en los sistemas nerviosos del anfitrión aumentando vista, oído, reflejos, etc. Otorga un bonificador de +2 en las tiradas de percepción. PRECIO: 3.000 bityens AutoRCP Por medio de unos músculos auxiliares en el tórax, AutoRCP puede realizar un masaje cardíaco cuando detecta que el corazón ha dejado de latir Esto aumenta el tiempo de recuperación sin daño neurológico de los 10 asaltos habituales a hasta media hora, momento en el que las baterias se agotan. PRECIO: 8.000 bityens

Bladetech™ / Hoja implantada El sujeto tiene implantado una hoja extremadamente afilada. Generalmente se oculta a la altura de la parte visible de la muñeca. La hoja es retráctil y de aleaciones no detectables por los sistemas detectores de metal. El arma causa 1d6 de daño más el modificador por FUE. PRECIO: 2.500 bityens Brazos reforzados Los brazos del individuo son sustituidos por unas extremidades hechas con aleaciones superresistentes dotando al portador de mayor fuerza. En términos de juego añade un +2 al daño cuerpo a cuerpo, anula la desventaja del fuego automático y todas las pruebas de FUE en que participen los brazos se realizan con ventaja. PRECIO: 5.000 bityens Camuflaje óptico Khameleon Pro™ La piel del sujeto está recubierta por cristales que reflejan la luz y crean un efecto mimetizador. Otorga un modificador de +4 a las pruebas relacionadas con la ocultación. PRECIO: 8.000 bityens Chip emocional Soong Diseñados para suplantar emociones humanas. Permiten anular una Tara sintética durante 1 hora al día. No consume Alma. PRECIO: 20.000 bityens

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` IMPLANTEs CIBERNETICOs CogniCard™ Es la tarjeta de memoria compatible con los CogniPort que contiene los conocimientos que se cargan en la memoria del usuario. PRECIO: 250 bityens por cada +1 hasta un máximo de 10 CogniPort™ Es una tecnología que facilita cargar conocimientos de forma instantánea insertando tarjetas de memoria en un puerto instalado en la nuca. Existe un sinfín de conocimientos precargados en los denominados CogniCards, que sustituyen los conocimientos adquiridos de forma habitual temporalmente. El jugador puede elegir qué tipo de conocimiento específico quiere cargar en su memoria y desde ese instante, mientras la tarjeta esté insertada en el puerto, el programa cargado otorgará el modificador correspondiente (hasta un máximo de +10) a la tirada del d20. Este implante solo permite insertar una CogniCard. PRECIO: 2.000 bityens CogniPort™ Dual Este implante permite insertar dos CogniCards simultáneas. PRECIO: 4.000 bityens Doppelgänger Este implante facial permite crear una ilusión óptica de cualquier rostro que haya sido escaneado, otorgando al personaje ventaja en las prueba de CAR relacionadas con el camuflaje y disfraz. PRECIO: 3.000 bityens Esqueleto sintético Este implante mejora la complexión y la resistencia. Aumenta en +2 la DEF y el DA (Dado de Aguante) cambia al inmediatamente superior según la Clase. Un d4 se convierte en d6, un d6 en d8 y un d8 en d10 para determinar el total de PV. PRECIO: 10.000 bityens

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Filtros nasales Sauerstoff K76 Una simple operación facilita reconstruir los conductos nasales y añadir unos filtros que protegen al portador de diferentes gases. Otorga ventaja a las pruebas de CON para resistir los efectos nocivos de todo tipo de gases. PRECIO: 2.000 bityens HoloBloqueadores Consiste en una nanored holoemisora implantada en la piel de la cara del sujeto, que bloquea la visión de la misma mediante la emisión de diversas frecuencias lumínicas. Esto hace que todo sistema óptico vea solamente un brillo que emborrona la zona de la cara del sujeto. Bloqueadores más sofisticados son capaces de formar una imagen precargada en el sistema que sustituye la imagen real. Ideal para evitar fotos comprometidas de paparazzi y cámaras de seguridad. PRECIO: 2.000 bityens Implante de memoria Starcom K35 Este implante permite sustituir parte del cerebro por una memoria con capacidad para almacenar gran cantidad de datos. La información lleva una encriptación de máximo nivel, por lo que es necesario superar una prueba contra un CD-20 para acceder a ella. Es el implante de los correos corporativos, muy útil para extraer información de manera sutil pero nada fácil acceder a él. PRECIO: 1.000 bityens por cada 10 terabytes Implante de monitorización Este dispositivo instalado en el pecho permite hacer las tiradas de mantenimiento de implantes con ventaja. No consume Alma. PRECIO: 2.000 bityens

` IMPLANTEs CIBERNETICOs Implante neuronal Tanaka™ Permite al sujeto conectarse a la Red y realizar hackeos. Los personajes reciben un modificador de +2 a las pruebas de Cyber cuando se infiltran en la Red. El implante neuronal tiene un slot para soportar 1 programa activo, pero por cada 500 bityens extra se puede aumentar esa cifra hasta un máximo de 5 ranuras/ programas. La cantidad de programas que pueden mantenerse activos es de 1 más el modificador de Atributo INT. PRECIO: 1.000 bityens + 500 por ranura o slot de programa adicional. Modulador de voz El implante instalado en las cuerdas vocales del personaje permite imitar a la perfección cualquier voz o sonido que se haya escuchado anteriormente. PRECIO: 3.000 bityens Ojos protésicos Mejora del implante “Visión mejorada”: permite ver el aspecto infrarrojo y el calor corporal, además de ampliar la imagen, concediendo un +2 a las pruebas de INS en que intervenga el sentido de la vista. Este implante no consume Alma si ya se dispone del implante “Visión mejorada”. PRECIO: 2.500 bityens Piernas sintéticas Bolt Physics El personaje tiene un movimiento de 15 metros por asalto. En términos de juego añade un +2 al daño cuerpo a cuerpo (si el jugador anuncia que usará las piernas para golpear) y todas las pruebas de FUE en que participen las piernas se realizan con ventaja. PRECIO: 4.500 bityens

Potenciador de reflejos ReflexImpulse™ Una serie de electrodos quirúrgicamente implantados mejoran los reflejos del personaje, otorgando un +2 en las tiradas para determinar el orden de la iniciativa (ver página 15). PRECIO: 5.000 bityens Sistema de radiofrecuencia Posibilita la comunicación con otros personajes y escuchar las emisoras de las fuerzas de seguridad o de otras unidades siempre que se supere un CD-16 en Hardware. PRECIO: 1.000 bityens Sistema Puntería Inteligente (SPI) Una serie de implantes en el ojo y el cerebro dota al portador de un sistema de puntería inteligente además de una localización de blanco, contador de abatidos y advertencias sobre gasto de munición. Mejora en +1 las tiradas de ataque con armas de fuego y a distancia hasta un máximo de +3. PRECIO: 1.500 bityens por modificador. ToolHand™ Este implante capacita al personaje llevar un gran surtido de herramientas incorporadas en su mano y otorga un beneficio de +2 a las tiradas de Hardware para reparar equipo y también a las pruebas de abrir cerraduras. PRECIO: 3.000 bityens Visión mejorada El implante permite ver en la oscuridad como si se usara un visor de infrarrojos. PRECIO: 1.000 bityens

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Johnny Flash introdujo los tres holocards uno a uno en las ranuras del ILM Arq9000. No podía arriesgarse a descargar esos PersoModdies de la Infosfera directamente por miedo a que la transferencia de datos prohibidos encendiera una alarma en el cuartel del MES, el Ministerio de Estabilidad Social. Tenía que usar soportes de datos portátiles, como un puto bárbaro del año 2000. El primero de los holocards encajó en su ranura sin problemas. Se encendió el LED ámbar de lectura de datos, parpadeando frenéticamente. El segundo holocard no entraba y tras un instante de pánico Johnny se dio cuenta de que estaba intentando meterlo al revés. Para introducir el último holocard en la ranura de lectura Johnny tuvo que agarrarse la muñeca derecha con la izquierda para frenar el súbito temblor. Johnny Flash había sido un mierda toda la vida. Un yonqui bien jodido, un camello de poca monta. No se hacía ilusiones, había nacido para ser un perdedor. El parpadeo de las luces se fue deteniendo, los tres LED se fijaron en posi-

ción verde uno a uno a medida que el ILM Arq9000 terminaba de cargar y validar los engramas cerebrales almacenados en cada holocard. Lo de anoche fue la última gota. La banda de la Mara de Hierro podía simplemente haberle robado las pastillas que estaba vendiendo en una esquina cochambrosa del Vertedero. Johnny se las habría dado sin rechistar por miedo, por evitar una pelea con semejantes bastardos. Pero tuvieron que hacerse los machitos. Tuvieron que humillarle, hacer un círculo alrededor suyo y empujarle de uno a otro riéndose como un juego. Y luego vino la paliza. Y después… lo que vino después fue la gota que colmó el vaso. Un cuarto LED se encendió, indicando que el Arq9000 estaba procediendo a combinar los tres PersoModdies en un único patrón cerebral. Era rojo, rojo brillante, como la sangre que pronto iba a correr. Marilyn Monroe, Stephen Hawking y Stalin. Quién quiere ser una rubia estúpida, un jodido tullido o… quien coño fuera ese tal Stalin, pensó Johnny. Había visto muchas veces la publicidad de la serie ILM

y siempre le había parecido un capricho para niñatos de las arcologías. Pero la tecnología tiene otros usos. Si sabes a quién pagar por los PersoModdies adecuados. La luz roja se extendió en líneas por la superficie del aparato, convirtiéndose en un botón cuadrado y en su interior la palabra START. El proceso de fusión de los engramas había terminado con éxito. Johnny había sido un perdedor toda su vida, y lo sería siempre. A no ser. A no ser que Johnny dejara de ser Johnny. A no ser que se convirtiera en alguien mejor. Johhny se llevó la delicada corona de electrodos a la cabeza, conectada por delgadas fibras ópticas metamodo al Arq9000. Posó el dedo sobre el botón START. Con cierta sorpresa se dió cuenta de que ya no estaba temblando. Quién coño quiere ser Marily, Hawking o ese tal Stalin, pensó. Habiendo opciones mucho mejores en el mercado negro. En los bancos de memoria del Arq9000 ahora mismo estaba almacenado, durmiendo y esperando sólo un cuerpo de carne que habitar, un PersoModdy hijo bastardo de

Ted Bundy, Paul Knowles y Pedro Rodrigues Filho. Me pregunto cómo me llamarán, fue el último pensamiento que pasó por la cabeza de Johnny Flash. El Ángel Exterminador, quizá. Sí, creo que me gustaría. Adiós, Johnny Flash. Bienvenido al mundo, Ángel Exterminador. Con fuerza, con decisión, sin querer darse tiempo para dudar, su dedo oprimió completamente el botón. El START desapareció y en su lugar apareció en verde fosforescente un TRANSFERRING PERSOMODDY, PLEASE WAIT. Johnny Flash, que había sido un perdedor pero que una vez sujetó la mano de su chica en silencio mientras contemplaban el ocaso en la bahía, Johnny que solía comprar un kebab de más para dar de comer a los perros del callejón, desapareció para siempre. En su lugar solo hubo oscuridad, oscuridad y el brillo venenoso de los neones reflejados en charcos de sangre.

TwENTy CENTURy Boy

Perfecto para almaviejas y neurodancers del distrito Serpiente. Active la cápsula subcraneal y deje que la ILM Arquímedes 9000 recombine tres personalidades del viejo siglo XX y cargue en su cortex una combinación irresistible de PersoModdies. ¿Puede haber algo mejor que ser la mezcla perfecta entre Marilyn Monroe, Stephen Hawking y Stalin? PRECIO: [Retirado del mercado por el fabricante]

ARMAMENTO ARMAs CUERPO A CUERPO ARMAs PEQUENAs

Shuriken DAÑO: 1d3 / ALCANCE: 10 PRECIO: 5 bityens Especial: CD-15 en CON o soltar el arma que se esté sujetando. Arma contundente tamaño pequeño (porra, tonfa, palo kali, martillo) DAÑO: 1d4 / ALCANCE: N.A. PRECIO: 15 bityens Hoja tamaño pequeño (navaja, cuchillo, daga, abanico) DAÑO: 1d4 / ALCANCE: 3 PRECIO: 25 bityens

ARMAs MEdIANAs Arma contundente tamaño medio (bate, maza, palanca) DAÑO: 1d6 / ALCANCE: N.A. PRECIO: 30 bityens Hoja tamaño medio (katana, espada, machete) DAÑO: 1d6 / ALCANCE: N.A. PRECIO: 50 bityens

ARMAs GRANdEs Hoja tamaño grande (mandoble, hacha, espada claymore) DAÑO: 1d8 / ALCANCE: N.A. PRECIO: 75 bityens

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ARMAs dE FUEGO ARMAs LIGERAs Pistola semiautomática TT: 1D6 / RF: N.A. / FA: N.A. CARGADOR: 15 / ALCANCE: 30 PRECIO: 450 bityens Revólver de gran calibre TT: 1d10 / RF: N.A. / FA: N.A. CARGADOR: 5 / ALCANCE: 25 PRECIO: 650 bityens Especial: La prueba para desencasquillar un revólver siempre se realiza con ventaja.

ARMAs CORTAs Subfusil TT: 1d6 / RF: 3d4 / FA: 5d4 CARGADOR: 25 / ALCANCE: 50 PRECIO: 1.250 bityens Carabina TT: 2d4 / RF: 3d4 / FA: 5d4 CARGADOR: 30 / ALCANCE: 60 PRECIO: 1.500 bityens Escopeta de combate TT: 1d6 / RF: 3d4 / FA: N.A. CARGADOR: 8 / ALCANCE: 10 PRECIO: 750 bityens Especial: Causan el daño máximo contra objetivos sin protección.

ARMAMENTO ARMAs LARGAs

ARMAs PEsAdAs

Escopeta TT: 1d8 / RF: 3d6 / FA: N.A. CARGADOR: 12 / ALCANCE: 10 PRECIO: 1.000 bityens

Ametralladadora TT: N.A / RF: 3d10 / FA: 5d8 CARGADOR: 200 / ALCANCE: 100 PRECIO: 4.000 bityens

Fusil de asalto TT: 1d8 / RF: 3d6 / FA: 5d6 CARGADOR: 30 / ALCANCE: 75 PRECIO: 2.000 bityens

Lanzacohetes TT: 5d10 / RF: N.A. / FA: N.A. CARGADOR: 1 / ALCANCE: 100 PRECIO: 6.000 bityens Especial: Mismo daño a todo aquel dentro de un radio de 3 metros.

Rifle de francotirador TT: 1d10 / RF: 3d8 / FA: N.A. CARGADOR: 5 / ALCANCE: 500 PRECIO: 3.000 bityens Especial: No están diseñados para disparar a bocajarro (dicha acción se hará en desventaja para esa distancia).

Lanzallamas TT: 3d6 / RF: N.A. / FA: 3d12 CARGADOR: 30 / ALCANCE: 20 PRECIO: 3.000 bityens Especial: Ignora armaduras. El objetivo sufre daño durante 1d6 asaltos. El deposito explota al sacar una pifia.

EsTAdIsTICAs ` dE LAs ARMAs TT

Indica el daño causado por una bala en formato tiro a tiro.

RF

Indica el daño causado por una ráfaga de 3 balas.

FA

Indica el daño causado en fuego automático (5 balas por asalto). El daño puede ser repartido entre un máximo de cinco objetivos.

CARGADOR ALCANCE

Capacidad de munición del arma. Indica la distancia óptima del arma. Cualquier distancia por encima de esa cifra es considerada distancia Extrema.

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ARMAMENTO ACCEsORIOs

Cantidad de accesorios que soportan las armas: Revólveres y Pistolas

2

Subfusiles

3

Rifles, Fusiles de asalto y Escopetas

4

Lanzacohetes

1

Ametralladoras

2

LIsTAdO dE ACCEsORIOs Puntero láser Tokarev III Mejora en un +1 la tirada de ataque dentro de la distancia óptima. PRECIO: 500 bityens Bípode/Trípode McMillan SH-7 Reduce en 1 la penalización por el retroceso de la Ráfaga en Fusiles de Asalto, Rifles y Ametralladoras siempre y cuando esté apoyado en una superficie firme como, por ejemplo, el suelo o una mesa. PRECIO: 400 bityens Prolongación de cañón Kuzmin-74 Aumenta en un 25% la distancia óptima del arma. PRECIO: 250 bityens Expulsor de gases Otomo W65 Reduce en 1 la penalización por el retroceso de cualquier arma de fuego en la modalidad de ráfaga. No es acoplable a Ametralladoras y Lanzacohetes. PRECIO: 200 bityens Mira telescópica Nóvikov N-18 Mejora el alcance del arma, aumentando la distancia óptima de disparo en un 25%. PRECIO: 150 bityens

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Mira termográfica Wang Tzu WT21 Mejora el alcance del arma, aumentando la distancia óptima de disparo en un 25% y permite ver las siluetas de calor de los objetivos a través de estructuras. PRECIO: 300 bityens Arnés giroscópico M&W M-45 Anula la desventaja por Fuego Automático en las Ametralladoras dentro del alcance bocajarro y óptimo. PRECIO: 1.000 bityens Silenciador Takumi FX-32 Suprime el sonido de los disparos por arma de fuego. Las pruebas de INS se realizan con un -2. No puede acoplarse a las siguientes armas: Escopetas, Lanzagranadas y Ametralladoras. PRECIO: 350 bityens Expansión del cargador Zhang-7H6 Aumenta la capacidad del cargador en un 50%. PRECIO: 150 bityens

` * MUNICION Convencional Munición estándar sin mejoras. PRECIO: 15 bityens Perforante Mejora en un +2 la tirada de ataque contra Protecciones Ligeras. PRECIO: 50 bityens Gelatinosa Tienen la capacidad de derribar al objetivo. Prueba de FUE CD-15. Sólo un 25% del daño total afecta a los Puntos de Vida del personaje. PRECIO: 30 bityens

ARMAMENTO Eléctrica Tienen la capacidad de dejar inconsciente al objetivo. Prueba de FUE CD-15. Sólo un 50% del daño total es real. PRECIO: 40 bityens Explosiva Incrementa en 1d el daño del arma. PRECIO: 60 bityens Trazadora Mejora en +1 las tiradas de ataque en combate nocturno. PRECIO: 45 bityens (*) Precios indicados para cada 10 balas/ cartuchos.

GRANAdAs dE MANO Ofensiva DAÑO: 5d6 / ÁREA: 6 m2 PRECIO: 75 bityens Defensiva DAÑO: 1d6 EFECTO: Aturdimiento CD-16. PRECIO: 45 bityens

Adhesiva DAÑO: 0 / ÁREA: 3m2 EFECTO: Un fuerte adhesivo cubre un área de 3 m2. Para liberarse es necesario superar una prueba de FUE CD-16. PRECIO: 30 bityens Cegadora DAÑO: 1d6 EFECTO: Un estallido de luz cubre la zona, deja cegados a todos aquellos que no superen una prueba de INS CD-16. PRECIO: 40 bityens Incendiaria DAÑO: 2d6 + 1d6 por asalto / ÁREA: 4m2 EFECTO: La granada libera una bola de fuego al detonar, cubriendo una considerable área de napalm. El objetivo quedará cubierto por las llamas y sufrirá daño adicional hasta que no las apague. PRECIO: 100 bityens

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EQUIPO BlIndAjEs y PRoTEccIoNEs

Las armaduras tienen ciertas restricciones. Las Protecciones Ligeras permiten añadir el modificador de DES a la puntuación de DEF. En cambio, las Protecciones Medias sólo permiten hacerlo hasta un +2 y las Protecciones Pesadas no permiten sumar el bono de DES y además requieren una puntuación mínima al Atributo de FUE.

PRoTEcIONEs LIGERAs Ropa Blindada Defensa 12 + DES Conjunto de varias piezas, generalmente chaleco y camiseta interior de tejido antibalas y muy livianos. Ofrecen protección contra impactos balísticos y armas blancas. No es apreciable a simple vista y tampoco detectable por arcos de seguridad. PRECIO: 350 bityens Chaleco Antibalas Defensa 14 + DES Prenda exterior sin mangas que cubre el torso. Usada generalmente por cuerpos policiales debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenaje de munición en sus bolsillos exteriores. PRECIO: 200 bityens

PRoTEccIONEs MEdIAs Guardapolvo Blindado Defensa 16 + DES (Bonificador DES máximo+2) Gabardina de piel o tejido sintético con placas de Kevlar en su interior. No es apreciable a simple vista pero sí activa los detectores de metales. PRECIO: 450 bityens

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Armadura de Kevlar Defensa 18 + DES (Bonificador DES máximo+2) Conjunto de varias piezas de Kevlar y tejido balístico que ofrecen protección en todo el cuerpo. La armadura no se puede ocultar a simple vista. PRECIO: 1.000 bityens

PRoTEccionEs PEsAdAs Armadura de Combate Defensa 20 (Fuerza mínima: 15) Armadura completa con protección balística de última generación repleta de un líquido que se endurece ante un impacto. Además el casco puede incorporar mejoras como Visión Nocturna o Sistema de Puntería Inteligente (SPI). PRECIO: 2.500 bityens Escudo Balístico +4 a Defensa (Fuerza mínima: 13) Escudo que cubre prácticamente la totalidad del cuerpo y protege al portador de ataques con armas de fuego y explosivos de baja intensidad. PRECIO: 1.250 bityens

TERmINAlEs dE HAckING

Un terminal de hacking tiene una capacidad limitada para aceptar programas y hacer que funcionen de forma simultánea en la Red. Cada terminal indica la cantidad de programas que soporta y pueden hacer funcionar durante una incursión a una Constelación de nodos. Ejemplo: El terminal Kadokawa T-76 soporta dos programas instalados, pero sólo puede usar uno cuando se encuentra en una incursión. Si desea cambiar de programa activo deberá gastar una acción para anularlo (1 turno de iniciativa) y otra acción para activar el nuevo programa en el siguiente turno.

EQUIPO ` EQUIPO MEdICO Parche DocFast Recupera 1d4+2 Puntos de Vida. No permite estabilizar a un personaje por debajo de los 0 Puntos de Vida. Duración: Instantánea PRECIO: 50 bityens

Terminal estándar para acceder a la Red Programas instalados: 1 / Activos: 1 PRECIO: 500 bityens Kadokawa T-76 Programas instalados: 2 / Activos: 1 Mejora en +1 la Habilidad Cyber para acceder a un Nodo. PRECIO: 1.500 bityens Kojima Computer RQ-87 Programas instalados: 2 / Activos: 2 Mejora en +1 la Habilidad Cyber para detectar puertas secretas y enlaces ocultos. PRECIO: 1.650 bityens Cybertech Z-965 Programas instalados: 4 / Activos: 3 Disminuye los sistemas de alerta en 1 nivel (se usa el dado inmediatamente superior, por ejemplo: de d6 a d8). PRECIO: 8.000 bityens

Parche Regenerate V Recupera 3 Puntos de Vida cada minuto hasta un máximo de 5 minutos. No permite estabilizar a un personaje por debajo de los 0 Puntos de Vida. Duración: 5 minutos. PRECIO: 75 bityens C.R.T Life Corp Recupera a un personaje por debajo de 0 Puntos de Vida y lo deja con 1 PV. Duración: Instantánea. PRECIO: 75 bityens Medpack Life Corp Recupera 1d6+2 Puntos de Vida. No permite estabilizar a un personaje por debajo de los 0 Puntos de Vida. Duración: Instantánea PRECIO: 100 bityens

Soft Team Mercury - II Programas instalados: 3 / Activos: 2 Mejora en +2 la Habilidad Cyber para acceder a un Nodo. PRECIO: 3.000 bityens

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EQUIPO dROGAs y EsTIMULANTEs* Blue Sky Toxicidad: CD-13 / Adictividad: d6 Amplifica los sentidos y da Ventaja en pruebas relacionadas con la percepción. Duración: 10 minutos PRECIO: 100 bityens Correcaminos Toxicidad: CD-13 / Adictividad: d8 Mejora en un +2 la DEF. Duración: 1 combate PRECIO: 50 bityens First Kiss Toxicidad: CD-13 / Adictividad: d8 Mejora en +2 la puntuación de INS. Dicho aumento no se aplica a la tirada para desintoxicarse. Duración: 10 minutos PRECIO: 50 bityens Heavy Punch Toxicidad: CD-12 / Adictividad: d6 Añade un +2 al daño inflingido en combate cuerpo a cuerpo. Duración: 5 minutos PRECIO: 30 bityens Nirvana Toxicidad: CD-12 / Adictividad: d8 Causa desventaja en las tiradas de INS para resistir un interrogatorio. Duración: 30 minutos PRECIO: 75 bityens Redblood Toxicidad: CD-14 / Adictividad: d8 Mejora en un +1 las tiradas de ataque y daño. Duración: 1 combate PRECIO: 50 bityens

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Red Flash Toxicidad: CD-14 / Adictividad: d4 Mejora en +2 la iniciativa durante un combate. Duración: 1 combate PRECIO: 65 bityens Sid Vicious Toxicidad: CD-12 / Adictividad: d6 Mejora en +2 la CON para resistir enfermedades. Duración: 1 hora PRECIO: 75 bityens Squash Toxicidad: CD-14 / Adictividad: d4 Mejora en +2 a las pruebas de FUE. Duración: 10 asaltos PRECIO: 75 bityens Stealthy Darkness Toxicidad: CD-13 / Adictividad: d6 Mejora un +2 las tiradas de la Habilidad Savage en aquellas pruebas de tipo físico como, por ejemplo, trepar. Duración: 10 minutos PRECIO: 45 bityens (*) Precios indicados por dosis.

EQUipo vARIAdO Arpón magnético Variante del fusil lanzacables que incorpora una cabeza magnética y un recoge cables automático. Es ideal para acoplarse a superficies metálicas como vehículos o estructuras de edificios. Su impacto no causa daño. PRECIO: 500 bityens Comunicadores Transmisor de radio portátil con un alcance de 4 kilómetros. PRECIO: 75 bityens

EQUIPO Equipo de vigilancia Un conjunto de micro cámaras, micrófonos unidireccionales, cámaras de infrarrojos y termográficas que permiten la vigilancia en cualquier lugar del mundo. PRECIO: 3.500 bityens Fusil lanzacables Arma adaptada para lanzar un cable hasta una distancia de 30 metros de altura. Puede ser usada como arma que cause 1d8 puntos de daño y su distancia efectiva es de 10 metros. PRECIO: 750 bityens Herramientas sónicas Avanzadas herramientas de precisión milimétrica que otorgan un bono de +2 a las reparaciones realizadas con ellas. PRECIO: 1.000 bityens Inhibidor de frecuencias Contramedidas para bloquear comunicadores y equipos de vigilancia. PRECIO: 6.000 bityens Lanza redes Fusil que incorpora una red de fibras metálicas que se abren sobre un objetivo y lo capturan sin causar daño. Para liberarse de la red hace falta superar una prueba CD-16 en FUE. PRECIO: 750 bityens Linterna militar Modelo de diseño militar, capaz de funcionar bajo el agua, resistente al fuego, con capacidad para iluminar como un modelo estándar o a plena potencia y alcanzar los 300 metros. PRECIO: 15 bityens Llave electrónica Mejoran las pruebas para forzar cerraduras. El modificador oscila entre un +1 hasta el +5. PRECIO: 500 bityens por cada +1

Maletín Security Maletín de estilo ejecutivo con sistema de cierre de seguridad para proteger documentos, archivos y objetos valiosos. El CD base es 10 + 1 por nivel de seguridad. Nivel máximo 10. PRECIO: 250 bityens por nivel Omnitraductor BableFish Pequeño dispositivo que se introduce en el oído del usuario y traduce todo lo que oye a su idioma. Es capaz de entender más de 100 lenguajes y se le pueden añadir idiomas adicionales. PRECIO: 2.000 bityens Pistola de bengalas Dispara una señal muy luminosa a una distancia de 20 a 200 metros. Puede causar una ceguera temporal (Instinto CD - 15) y, disparada contra alguien, hace un daño de 1d6 por asalto hasta un máximo de 6 asaltos. Solo se puede usar como arma a menos de 20 metros y siempre con desventaja. PRECIO: 200 bityens Robot de carga MU1A Cuadrúpedo robótico de carga. Es capaz de transportar hasta 200 kg a la velocidad de un humano por casi cualquier terreno. Una vez activado seguirá a su operador allá donde vaya y cumplirá órdenes sencillas. PRECIO: 20.000 bityens Transmisor rastreador Pequeño transmisor que permite rastrear la señal. El alcance máximo es de cinco kilómetros. PRECIO: 300 bityens Visor Owleyes Gafas de visión nocturna. La mejor opción si no quieres unos ciberojos. PRECIO: 250 bityens

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EQUIPO VEHIcUlos ` Aerodeslizador “McFly” Maniobrabilidad: 1 / Velocidad: 4 Pequeña tabla de uso unipersonal. Se mantiene a unos 20 cm del suelo gracias a un pequeño repulsor. Muy utilizado por ciertas tribus urbanas y por algunos mensajeros, que lo usan junto a un arpón magnético para anclarse a otros vehículos y aprovechar su mayor velocidad. PRECIO: 2.000 bityens Aeronave despegue vertical (ADV) Maniobrabilidad: 3 / Velocidad: 7 Aeronave de alas fijas con propulsores de hélices con capacidad de despegue en vertical sin apenas hacer ruido. PRECIO: 1.000.000 bityens Ala delta “Whisper”: Maniobrabilidad: 1 / Velocidad: 3 Construida con los metales más ligeros y con tejidos indetectables al radar y resistentes al aire. Capaz de surcar el espacio aéreo sin emitir ningún sonido, sólo es un susurro en la noche. PRECIO: 3.500 bityens. Berlina Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 4 Coche convencional de cinco puertas, apto para la conducción en ciudad y carretera. PRECIO: 15.000 bityens Deportivo Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6 Coche que habitualmente es para 2 pasajeros y ha sido diseñado para poder circular a altas velocidades. PRECIO: 30.000 bityens

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Furgoneta Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 3 Vehículo adaptado tanto para el transporte de personas como de mercancías. Permiten la modificación de su interior para hacerlos útiles para distintos usos: transporte, centro de vigilancia, etc. PRECIO: 18.000 bityens Helicóptero Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 6 Es una aeronave propulsada por uno o más rotores horizontales que permiten despegues y aterrizajes verticales. PRECIO: 70.000 bityens Lancha deportiva Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6 Este vehículo sólo puede circular por entornos acuáticos. Propulsado por motor fueraborda con capacidad para un máximo de 6 personas. PRECIO: 50.000 bityens Moto Deportiva Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6 Motocicleta de altas prestaciones destinada a la vía pública y que puede alcanzar los 300 km/h. PRECIO: 9.000 bityens Moto Enduro Maniobrabilidad: 6 / Velocidad: 2 Motocicleta que alcanza su máximo rendimiento en terrenos difíciles. Diseñada para poder superar desniveles y zonas rocosas de difícil conducción. PRECIO: 4.500 bityens Todo Terreno Maniobrabilidad: 5 / Velocidad: 3 Coche diseñado para ser conducido por todo tipo de terrenos, pero que por su tipo de motor son capaces de sortear terrenos complicados. PRECIO: 24.000 bityens

AdVERsARIOs Acompañante de lujo “Soy todo lo que tú quieras que sea.” PV: 8 / ATQ: +0 / DEF: 10 Talentos: Pico de oro. Elegante. Agente Corporativo/Espía “Se encuentra en una área restringida. Por favor, su pase de seguridad.” PV: 12 / ATQ: +3 / DEF: 13 Talentos: Ataque certero. Implantes: Ojos Protésicos. Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4). Blindaje: Ropa Blindada. Asesino a sueldo “No es nada personal. Simplemente alguien me paga para matarte” PV: 10 / ATQ: +3 / DEF: 14 Talentos: Lucha con 2 pistolas. Implantes: Potenciador de reflejos ReflexImpulse™, Sistema Puntería Inteligente. Armas: 2 pistolas con Silenciador Takumi FX-32, 1 rifle francotirador con Mira termográfica Wang Tzu WT21. Ciberpsicópata “El Alma se encuentra en el metal de la carne.” PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 14 Talentos: Brazos reforzados, Piernas sintéticas. Esqueleto sintético. Ojos protésicos. Armas: 2 navajas (1d4+4). Doberman aumentado cibernéticamente “Gggrrrrrr...” PV: 10 / ATQ: +2 / DEF: 11 Talentos: Sentido agudo (olfato). Implantes: Ojos protésicos. Potenciador de reflejos ReflexImpulse™ y Piernas sintéticas. Ataque: Mordisco (1d8).

Dron “Activando protocolo de eliminación.” PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 14 Talentos: Se desplaza por el aire a gran velocidad (Mov: 20). Implantes: Sistema Puntería Inteligente. Armas: Un soporte para Subfusil (1d6, 3d4, 5d4). Blindaje: Aleación Ligera (equivalente a Chaleco Antibalas). Engendro de cyber-laboratorio “¡¡¡Miragg lo que me haa hechooo tu amada coporaciioooón!!!” PV: 15 / ATQ: +2 / DEF: 16 Talentos: Músculos de acero. Implantes: Esqueleto sintético externo. Armas: Manos (1d4+2) Fanático neoludita “Vendiste tu alma para reemplazarla por piezas de acero cromado y te sigues llamando humano. Sólo eres escoria.” PV: 6 / ATQ: +0 / DEF: 9 Armas: Bate (1d6) o navaja (1d4). Guardaespaldas/ Agente del gobierno “Nunca bajes la guardia y sobre todo nunca pierdas de vista a tu cliente.” PV: 10 / ATQ: +1 / DEF: 12 Armas: Revólver gran calibre (1d10,-,-). Blindaje: Ropa blindada. Hacker “Puedo entrar en un nodo con los ojos cerrados sin que salte ninguna alarma.” PV: 9 / ATQ: +0 / DEF: 9 Talentos: Plugin. Implantes: Implante neuronal y Starcom K35.

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AdVERsARIOs Mercenario/Soldado/ Cazarrecompensas “No me pagan por pensar. Lo mío es obedecer y cobrar. Todo lo demás es una pérdida de tiempo y dinero.” PV: 11 / ATQ: +2 / DEF: 15 Talentos: Lucha con X fusil de asalto y Músculos de acero. Implantes: Sistema Puntería Inteligente. Armas: Fusil de asalto (1d8, 3d6, 5d6). Blindaje: Armadura de Kevlar. Ninja “Soy el susurro antes de la muerte.” PV: 10 / ATQ: +2 / DEF: 13 Talentos: Lucha con ninjatō. Armas: Ninjatō (1d6) y shurikens. Operativo de las Fuerzas Especiales “El dolor es temporal. El orgullo dura toda la vida” PV: 15 / ATQ: +3 / DEF: 16 Talentos: Músculos de acero. Sexto sentido. Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4) con puntero láser y expansión del cargador. Cuchillo. Equipo: Ropa militar de camuflaje nocturno y Visor Owleyes. Pandillero/Matón de discoteca/ Motero/Rockero “Este es mi territorio. Aquí mi palabra es ley. Así que suelta los bityens o te rajo esa cara bonita de perro corporativo que tienes.” PV: 8 / ATQ: +1 / DEF: 10 Armas: Bate (1d6) o navaja (1d4).

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Periodista entrometido “La historia es lo importante, todo lo demás no es cosa mía.” PV: 5 / ATQ: -1 / DEF: 12 Talentos: Pico de oro o Red de contactos. Armas: Pistola (1d6, -, -) Equipo: Micro cámara de filmar y equipo de escucha. Blindaje: Ropa blindada (gabardina). Policía/Guarda de seguridad “Ciudadano: Ponga las manos en alto o será ajusticiado por la orden corporativa X-25.” PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 11 Armas: Pistola semiautomática (1d6,-,-). Blindaje: Chaleco antibalas. Sintético “Yo he visto cosas que vosotros no creeríais...” PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 14 Talentos: Músculos de acero. Implantes: Esqueleto sintético. Yakuza/Mafioso “La lealtad al Oyabun no es una mera palabra, es un estilo de vida.” PV: 11 / ATQ: +1 / DEF: 12 Talentos: Lucha con subfusil. Implantes: Bladetech™ y Potenciador de reflejos ReflexImpulse™. Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4). Yonki “Las luces bailan al ritmo del movimiento de mis manos.” PV: 7 / ATQ: -2 / DEF: 8 Equipo: 2 dosis de Nirvana y de Blue Sky.

LA ENTREGA

LA ENTREGA Aventura de nivel 2

EL NIGHT CRAWLER

Un cargo administrativo de CyberTecH que responde al nombre de Ryan Connor, contacta con los personajes para ofrecerles un trabajo rápido: Les cita en el “Night Crawler”, el local predilecto de los incursores. Si los personajes tienen un Link de confianza, será quien los haya recomendado para el trabajo. .

` INFORMACION sOBRE EL NIGHT CRAWLER

El “Night Crawler” es un local de reunión para agentes libres: hombres y mujeres con habilidades muy buscadas en el submundo de las luchas corporativas. Todo incursor que desea ser alguien en el mundillo, visita el local para poder codearse con la élite y a la espera de que les contraten para una misión o “incursión” lo suficientemente lucrativa como para abandonar las calles. El local es oscuro, ruidoso y siempre está atestado de gente peligrosa que, por suerte, nunca lleva armas encima. En el “Night Crawler” sólo hay una norma: “Nada de armas”.

` LA MIsION

La operación es simple. Deben devolver un archivo de datos a su terminal, que Connor se llevó por error y no quiere dejar rastro de ello. Pero no es tan sencillo como entrar, insertar el archivo de datos y desconectar. Cualquier manipulación remota y/o virtual será detectada inmediatamente por el sistema de seguridad y dejaría a Connor en evidencia. Lo único aceptable será restaurar directamente el archivo en el servidor físico en CyberTecH,

Connor les anima a que comprueben su identidad e incluso a que revisen el archivo para no crear desconfianza en los personajes. Lo único que quiere es salvar su empleo y su pellejo. Realmente se le ve muy apurado, suda, suspira a cada momento y menea la cabeza, expresando continuamente su estupidez: “Chicos, sois mi única esperanza. Como me descubran lo perderé todo. Seré un paria en el mundo corporativo.... Mi empleo, mi mujer, mis hijos… Todo por lo que he luchado estos años… Estoy jodido, tenéis que ayudarme.” Todas las búsquedas, ya sea en la Red y/o si los jugadores echan mano de sus contactos en las calles, corroboran que Connor es un buen tipo e inofensivo. Su aspecto es el del ejecutivo medio, ropa buena pero sin ser exclusiva, buena forma física, rozando los cuarenta y con un tic característico: Se frota mucho los ojos y constantemente debe usar unas gotas para que sus ojos no se le sequen. Les comenta, a la tercera vez que se aplica las gotas, que sufre una deficiencia lagrimal congénita y que, de momento, no cree necesario reemplazar sus ojos por otros. Su identidad queda corroborada si acceden con su pase de seguridad de Nivel 1 a la Constelación de nodos de CyberTecH. Pero en este caso tienen acceso restringido y quedará constancia de la entrada al Nodo como empleado, algo que desaconseja el propio Connor, ya que sería muy inusual y llamaría la atención del Departamento de Recursos Humanos. Por otro lado, pueden indagar por su cuenta en la red interna de la corpora-

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LA ENTREGA ción una vez Connor deje el local. Primero, deberán acceder a través de la tienda On-line, romper el firewall y acceder al Nodo de Empleados, donde podrán obtener la información sobre su “cliente”.

` CONsTELACION dE CyBERTECH Tienda On-line: Nivel 0 / CD-12 / Nivel de alerta: d8 Básicamente es la parte de acceso común para la ciudadanía. Hay un apartado dedicado a los motivos por los que se creó la corporación: quienes son, qué hacen, cómo lo hacen, etcétera.

cyBERTECH

Firewall: Nivel 2 / CD-18 / Nivel de alerta: d4 En la pantalla del terminal del personaje que acceda a CyberTecH aparecerá un código bastante complejo. Es el Firewall, que debe traspasarse para poder acceder a la verdadera Constelación de Nodos. Es evidente que no les gustan las visitas inesperadas. Desde el mismo Firewall pueden acceder al Nodo de Empleados. También hay un acceso oculto que, de ser descubierto, les permite acceder al Nodo del Servidor de Suministros. Nodo de Empleados: Nivel 1 / CD-15 / Nivel de alerta: d6 Aquí encontrarán toda la información de los trabajadores, exceptuando la del consejo de administración y altos cargos

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ejecutivos. En este Nodo podrán confirmar la identidad de Connor, obtener su dirección personal, su cargo dentro de la empresa y el proyecto que supervisa en la sección de I+D y cuyos registros se encuentran en el Nodo de Datos Médicos. Nodo de Datos Médicos: Nivel 2 / CD-19 / Nivel de alerta: d4 Hay varios proyectos abiertos de CyberTecH. El de Connor es de máxima seguridad y trata sobre un fármaco capaz de reducir los efectos secundarios de los implantes, como migrañas y náuseas. También es la primera fase para desarrollar implantes que consuman menos alma. El resto de Nodos pueden contener más información como, por ejemplo, semillas de aventuras para más adelante. Desde el Nodo de Datos Bancarios los jugadores pueden desviar una cantidad de bityens a su cuenta: la cantidad queda a discreción del Arquitecto. La recomendación es que no intenten forzar mucho la Constelación, ya que el riesgo es muy, pero que muy elevado. Otra opción es revisar el archivo que les entrega Connor: deben obtener un 20 natural en una prueba de Habilidad Cyber. De conseguirlo, descubrirán que el archivo tiene una parte corrupta, un típico virus que se encuentra en cualquier ordenador que haya accedido a demasiados productos de servicios virtuales para adultos. Les ofrece 15.000 bityens, la mitad ahora y la otra mitad al finalizar el trabajo.

` INFORMACION sOBRE CyBERTECH

CyberTecH es una de las principales corporaciones del mundo, especializada en cyberimplantes y diseño de medicamentos de última generación, tanto para uso comercial como militar. Tienen muchos

LA ENTREGA proyectos abiertos pero, actualmente, parecen estar centrados en encontrar una solución para paliar los efectos secundarios de los implantes, así como en resolver el efecto de la reducción del Alma, cuyo proyecto denominan como “Ammut”, un ser mitológico egipcio cuya característica era la de devorar las almas que, por impuras, no pasaban la prueba de la balanza y no podían acceder al paraíso eterno. Su principal rival en esta carrera por el control del mercado de implantes, es la Hi-Tech & Weapons Corporation.

ACCEdIENdo AL EdIFICIO CyBERTECH

El edificio de CyberTecH es un rascacielos enorme, con un sistema de seguridad de última generación. Connor les dejará su tarjeta de seguridad para que la clonen y uno de ellos acceda a la empresa. Pero deben borrar todos los archivos de su paso, nadie puede saber que ha metido la pata. El archivo contiene los datos financieros de un nuevo producto y sería darle ventaja a la competencia. Obtuvo los datos cuando su jefe de sección le otorgó autorización para acceder al Nodo de Datos Bancarios, por eso debe devolver el archivo, para que no lo acusen de espionaje. Seguridad del Edificio – Muy alta Uno de ellos puede acceder al edificio de noche. El Data puede clonar la tarjeta de Connor y poner el rostro de un personaje y así cruzar el control de seguridad. Para lograrlo, el Data debe superar un CD-14 en Cyber. Una vez dentro, el personaje elegido para la incursión puede ir directamente al terminal indicado y conectar el disco duro. Para ello debe superar un CD-14 en Habilidad Corporate (ver Elige tus Habilidades en el manual), por eso es importante que el personaje elegido sepa moverse en una corporación.

Si no han modificado la tarjeta de acceso de Connor, el personaje debe superar un CD-19 en Habilidad Corporate, ya que hay sistemas de reconocimiento facial y es necesario conocer los protocolos de la empresa para eludirlos. También existe la posibilidad de crear una distracción y forzar a las fuerzas de seguridad de la empresa a que salgan al exterior, reducirlos y usar sus ropas para acceder al edificio. Cada personaje deberá superar una prueba de Habilidad Corporate CD-16 para no cometer ningún fallo en el protocolo de seguridad de CyberTecH. Una vez conectado el disco de datos podrán irse sin llamar la atención. Pero si fallan cualquier prueba, se activará la alarma y en 10 asaltos llegarán 5 operativos de seguridad equipados con lo mejor que puede ofrecer la corporación, que es mucho.

EL MUNdO EN LLAMAs

Apenas salgan del edificio y estén a poco más de 200 o 300 metros, podrán ver cómo la planta donde hace un momento dejaron el disco de datos salta por los aires. La explosión es tan fuerte que rompe los cristales de su coche y hace saltar las alarmas de todos los edificios. Simultáneamente, podrán ver en una pantalla publicitaria la noticia del hallazgo del cuerpo sin vida de Ryan Connor. En el titular de la noticia, se puede leer la declaración del comisario de policía. El sujeto llevaba muerto varios días y parece ser que fue torturado antes de morir asfixiado. Justo en ese instante, aparecerán un grupo de 5 operativos de asalto de CyberTecH como respuesta al ataque a su corporación. Cuando los derroten, llegará la policía en sus coches patrulla y se iniciará una

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LA ENTREGA persecución por las calles de la ciudad apoyados, además, por un helicóptero policial de seguimiento. Si los despistan por las calles de la ciudad, podrán esconderse e investigar lo sucedido. Es evidente que alguien los ha utilizado.

TIRANdO dEL HILO

Si deciden investigar la muerte de Connor, deberán obtener los informes forenses de la policía. Para ello deberían usar sus contactos o acceder a la Constelación de Red del Departamento de Policía.

dEPARTAMENTO ` dE POLICIA Enlace 911 - Website: Nivel 0 / CD-13 / Nivel de alerta: d8 Firewall: Nivel 2 / CD-17 / Nivel de alerta: d4 Hay un enlace oculto que les permitirá ahorrarse un Nodo y acceder a la zona restringida a través del Nodo del Departamento de Finanzas. Nodo del Departamento de Finanzas: Nivel 1 / CD-15 / Nivel de alerta: d6 Nodo de Custodia de Pruebas: Nivel 3 / CD-20 / Nivel de alerta: d3 Nodo de Casos abiertos / Departamento Forense: Nivel 3 / CD-20 / Nivel de alerta: d2

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Para ello deben superar la Constelación de nodos y acceder al Nodo de Casos abiertos / Departamento Forense donde descubrirán que Connor fue asesinado días atrás y que la causa de la muerte fue por asfixia por estrangulamiento. En el cuerpo hallaron algunas fibras de ropa de calidad, pero sin ADN y restos de una solución salina bastante común en los colirios para tratar la sequedad de los ojos.

sIGUIENdO A CONNOR

Si los personajes se centran en investigar los movimientos de Connor desde su última salida de la empresa, – recordad todavía tienen la tarjeta de acceso clonada – verán que los datos archivados en la tarjeta de acceso señalan que su salida fue hace tres días y no que no ha vuelto a entrar hasta que lo hicieron los propios personajes. Pueden intentar piratear el Sistema de Vigilancia Ciudadana (Citizen Security) y seguir al “empleado” visionando las grabaciones de seguridad. Para ello hay que superar la Constelación de Citizen Security y acceder al Nodo de Sistemas de Vigilancia Ciudadana (SVC). Comprobarán que fue secuestrado por un grupo de asaltantes, los cuales tienen los mismos rostros que los personajes, aunque las cámaras de seguridad captaron ciertas anomalías como las causadas por el implante facial “Doppelgänger”. Esas mismas imágenes salen en todas las cadenas de televisión pocos minutos después, anunciando que la policía busca a los personajes por asesinato y espionaje industrial de un archivo muy importante de la compañía CyberTecH. Las noticias confirman que la policía ha recibido el aviso por parte de un informador anónimo y del cual se desconoce la identidad.

LA ENTREGA ENEMIGOs PUBLICOs `

A partir de aquí, los personajes intentan exonerarse y buscar al verdadero culpable. Deberán esconderse porque los busca todo el mundo. Durante ese intervalo de tiempo, la Corporación Hi-tech & Weapons anuncia la creación de un nuevo fármaco que eliminará los efectos secundarios provocados por los implantes. El anuncio es realizado por el CEO del departamento de I+D de Hi-Tech & Weapons Corporation, el señor Michael McKenzie. En mitad de la presentación tendrá el mismo tic que el Connor que conocieron en el local, hasta usará las mismas gotas para aliviar su afectación lagrimal.

LA HORA dE LA VENGANZA

Parece que Hi-Tech & Weapons Corporation ha incriminado a los personajes y éstos quieren restaurar su honor. Deben encontrar a M.McKenzie y hacerlo confesar. Vive en una zona privada vigilada por la seguridad corporativa de Hi-Tech. Deberán superar varios niveles de seguridad. Ahora que ya has visto cómo son las Constelaciones de nodos, crea una tú mismo para que puedan desactivar la vigilancia, confundir las patrullas y anular la seguridad de la casa de McKenzie. Aun así, el CEO de Hi-Tech & Weapons Corporation estará esperando a los personajes con un grupo de 4 operativos de nivel 2 para defenderse y cerrar todo el asunto. Si consiguen derrotar a los escoltas, podrán hacerle hablar y así limpiar su “buen nombre”, si es que los personajes tuvieron en algún momento buena reputación.

CITIZEN sECURITy EsTAdIsTICAs ` ENEMIGos Guardaespaldas “Nunca bajes la guardia y, sobre todo, nunca pierdas de vista a tu cliente.” PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 15 Talentos: ninguno. Armas: revólver (1d10, -, -), subfusil (1d6, 3d4, 5d4) Blindaje: ropa blindada. Policía / Guarda de seguridad de CyberTecH / Hi-tech & Weapons “Ciudadano: Ponga las manos en alto o será ajusticiado por la orden corporativa X-25.” PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 13 Armas: pistola semiautomática (1d6,-,-), subfusil (1d6, 3d4, 5d4) ` Blindaje: chaleco antibalas.

VEHICULOs Helicóptero policial Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 5 Coches de policía tipo berlina Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 4

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CLUsTER `

CLUsTER ` Aventura de nivel 2

Conjuntos o conglomerados de computadoras construidos mediante la utilización de hardware comunes y que se comportan como si fuesen una única computadora. Los personajes forman parte de un grupo de operativos freelance que trabaja para particulares y corporaciones. Han sido contratados por un agente corporativo de nivel medio para una incursión VP (vigilancia/protección) en el Clúster, una zona marginal de Nuevo San Francisco entre el Barrio Chino y el distrito de Yakuza. Se trata de un conglomerado de edificios conectados entre sí por pasarelas y corredores, como si de un gigante dormido se tratase, construido con acero polímero y neón. Su interior alberga todo tipo de locales comerciales y de recreo, principalmente casas de apuestas, empréstitos y empeños, así como burdeles y todo tipo de tiendas low cost. Decenas de locales se encuentran abandonados y suelen ser ocupados por sin techo y desahuciados, víctimas de la especulación corporativa. La seguridad es mínima en el Clúster, ya que rara vez suele verse por aquí a la policía corporativa de Nuevo San Francisco. Cada local dispone de sus propios matones y seguridad privada. Su contratador es Erving Masters, CTO de Kovacs Co. Ltd. (subsidiaria de Daisho Corp.) No ha explicado los detalles de sus asuntos en el Clúster más allá de una reunión con unos colaboradores externos en el “Takeshi’s”. Dado el lugar de la reunión, el señor Masters va a necesitar la compañía de un Backup así como los servicios de un Data para asegurar la privacidad de su reunión. El Link puede ser necesario si tienen que tratar con personal del Clúster así como un Microchip para cualquier incidente que pueda producirse.

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El señor Masters les recogerá en el punto de encuentro concertado en un vehículo corporativo camuflado convenientemente para no llamar la atención; dada la confidencialidad de su misión. El vehículo en cuestión se trata de un VTOL (vehículo de aterrizaje y despegue vertical) de gama media con capacidad para seis personas. Nada más reunirse con ellos, dejará los controles en manos de uno de los miembros del grupo mientras toma asiento en una de las plazas traseras para conectarse a un holoterminal y revisar montañas de líneas de código. Si le preguntan, responderá que está ultimando los detalles de la transacción. Si tratan de mirar por encima de su hombro, activará una codificación alegando que sus asuntos no son de la incumbencia del grupo. Si lograran echar un vistazo sin que se dé cuenta y son capaces de entender las líneas de código que se superponen (Cyber muy difícil CD-17), descubrirán que se trata de una actualización para un sistema de seguimiento de biotecnología: algo así como un transpondedor que podría integrarse en cualquier cyberimplante para poder localizarlo en cualquier parte del globo. Masters no responderá a ninguna cuestión sobre esto, cerrándose en banda, aunque podrán notar una cierta culpabilidad en su rostro si son capaces de leer correctamente su lenguaje corporal (Corporate CD-11). De cualquier manera, el cliente zanjará el asunto con un parco “No les pago para que fisgoneen”. Una vez lleguen al Clúster, hay casi un centenar de entradas disponibles: media

CLUsTER ` docena de ellas son accesibles mediante el vehículo. La cita es en una de las plantas interiores, por lo que sólo podrán acceder a pie. La red en el Clúster es un denso laberinto construido capa a capa y repleto de defensas y contramedidas. Sólo es seguro acceder a la Constelación de Nodos de cada sección, ya que el acceso por edificios o incluso por plantas sólo es recomendable a hackers desesperados o suicidas. Existen numerosos terminales de acceso y puntos de conexión en cada sección para realizar prácticamente cualquier gestión en la Red. {{ Nivel 0: A partir de aquí pueden acceder al Nivel de cada local. {{ Nivel 1: Cada uno de ellos tiene unas medidas de seguridad. {{ Nivel 2: Desde el que pueden controlar las cámaras y alarmas del local. {{ Nivel 3: Todos los datos bancarios se encuentran fuertemente protegidos y no es seguro tratar de acceder a ellos. Atravesar el Clúster es una tarea lenta y no exenta de peligros. Corredores y pasillos atestados de tenderetes de comida rápida, prostitutas exhibiéndose en busca de clientes, camellos ofreciendo abiertamente su mercancía, turistas y curiosos en busca de emociones fuertes, adictos, proxenetas, matones y clientes en general de todos los servicios que se ofrecen en esta isla de actividades ilegales en medio de Nuevo San Francisco. Pueden tratar de buscar atajos o corredores relativamente seguros mediante Urban CD-15, con lo que llegarán sin inconvenientes al sector donde tendrá lugar la cita. De lo contrario, serán necesarias tiradas de Punk CD-11 para moverse sigilosamente, evitando las aglomeraciones y sin llamar la atención o Punk CD-14 para hablar con las personas adecuadas para dejar claro que no es buena idea meterse con ellos. Si

TAKEsHI’s

fallan o prefieren hacer uso de la intimidación mostrando poderío o potencia de fuego no tardarán en atraer atención no deseada que les estará esperando a la salida del sector. Matón del Clúster PV: 11 / ATQ: +0 / DEF: 14 Implantes: Potenciador de reflejos. Armas: Bate de aluminio (1d8). Matón del Clúster cachas PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 14 Implantes: Potenciador de reflejos y Brazos reforzados. Jefe de matones del Clúster PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 16 Implantes: Potenciador de reflejos y Sistema Puntería Inteligente. Armas: Pistola semiautomática (1d6,-,-) y Cuchillo de monofilo (1d4). No se dejarán amedrentar, ya que se encuentran en su propio terreno y superan en número a los personajes (personajes+1). En cambio, es posible realizar una prueba de Punk CD-17 para llegar a un acuerdo que desencadene un trato no violento y poder pasar previo pago de una pequeña tasa de 1.000 bityens.

TAkEsHI’s

Se trata tanto del nombre del sector como del mayor local del mismo. El Takeshi’s es una suerte de colosal discoteca que poco a poco va fagocitando los locales aledaños, creciendo por sema-

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CLUsTER ` nas. Actualmente el local ocupa el 70% del sector. Se caracteriza por luces negras combinadas con neones rosados o púrpuras con el nombre del local así como diversos kanjis. La decoración es minimalista con ligeros tintes asiáticos. Todo el mundo desconoce quién es el propietario, pero se especula que el local podría pertenecer a los Samuráis Urbanos (Renegados de Nodachi Corp., que patrullan el distrito actuando como justicieros) ya que suelen velar por su seguridad. Por todo esto no es buena idea liarla en el Takeshi’s, ya que los Samuráis no tardarán en ir a por ti. El local se encuentra atestado. Dispone de varias pistas de baile con pantallas sonoras digitales para evitar la cacofonía, además de varias salas para consumir todo tipo de drogas y mesas servidas por geishas robóticas, así como reservados para transacciones y reuniones. Llegados a este punto el señor Masters les comentará que en realidad no conoce a su contacto. Las únicas indicaciones que tiene son que debían citarse en este Sector del Clúster y que podrá reconocerlo porque llevará una carta de hanafuda visible entre sus ropas. Los jugadores deberán darse una vuelta por el local para localizarlo. Pueden separarse y echar una ojeada en el local o ir en grupo, aunque esto llamará mucho la atención. En realidad, su contacto lleva la carta oculta y está esperando a que el señor Masters se quede solo para acercarse y comenzar la reunión, así que si se pasean por el local/sector no será posible localizarlo. Con Habilidad Urban CD-14 podrán detectar a varios individuos de aspecto sospechoso (son los únicos que no consumen sustancias ilegales ni bebidas alcohólicas) y superando Habilidad Hardware CD-17 para fijarse en hojas implantadas en sus brazos y además uno de ellos deja ver parte de una más-

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cara ceremonial japonesa sobresaliendo ligeramente de su sudadera deportiva. Todo ello los señala como Samuráis. Samurái PV: 14 / ATQ: +1 / DEF: 19 Implantes: Bladetech™ y Esqueleto sintético. Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4). Blindaje: Ropas de polímero flexible (DEF 14 + DES) y Máscara Kabuki (+1 DEF).

` LA REUNION

Una vez se haya producido el encuentro, su contacto llevará al Señor Masters a un reservado (que previamente pueden inspeccionar los personajes) donde tendrá lugar la reunión en sí. Dicho encuentro será privado (ambos insistirán en ello casi simultáneamente) y se activará una pantalla de silencio para asegurarse de ello. Si deciden registrar al contacto, que dice llamarse Hanafuda, sólo dará su permiso si el señor Masters es también registrado. Curiosamente, ambos llevan una pistola compacta. En el reservado ambos sacaran terminales de datos de alta transferencia que compartirán conexión. Mercenario Nodachi PV: 14 / ATQ: +2 / DEF: 18 Implantes: Camuflaje óptico, Sistema Puntería Inteligente y Piernas sintéticas. Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4). Blindaje: Guardapolvo blindado. Mientras tiene lugar la reunión, la sala comenzará a llenarse de matones armados (para detectarlos antes que los Samuráis, usar Habilidad Urban CD-11). Los Samuráis empezarán a tomar posiciones en el local. Con Habilidad Hardware CD-14 podrán reconocer parte del equipo que apenas tratan de ocultar. Se trata de material de última generación sólo al alcance de Mercenarios corporativos: a juzgar por el equipo, debe tratar-

CLUsTER ` se de Nodachi Corp., dato en el que parecen haber caído también los Samuráis, enemigos declarados de la corporación. Mientras se produce la reunión (en la que se va demudando poco a poco el rostro del señor Masters) los Samuráis y los Mercenarios Nodachi comienzan un baile velado por todo el local, tratando de ocupar puntos estratégicos de cara a una posible confrontación. Si los personajes no llaman la atención, tanto unos como otros los dejarán al margen.

EL dEsENLACE

Una vez se hayan tomado todas las posiciones estratégicas en el local, tendrá lugar un tiroteo entre los Nodachi y los Samuráis, mientras los clientes huyen despavoridos. Con la música de fondo, que no dejará de sonar en ningún momento, ambos grupos se enfrentarán cara a cara, aunque uno de ellos parece tener una agenda oculta. Los Nodachi van acercándose cada vez más a la sala de la reunión, que parece ser su verdadero objetivo (más concretamente, Hanafuda, ya que están siguiendo un transpondedor oculto en su terminal de hackeo). En ella, Hanafuda y el señor Masters se ocultan bajo la mesa tratando de ponerse a salvo. En cuanto los Nodachi abren fuego, mientras los personajes tratan de ponerse a salvo o responder al ataque, Masters y Hanafuda harán mutis por una de las salidas, seguidos de cerca por varios mercenarios Nodachi. La persecución será corta a través de los corredores del Takeshi’s hasta una amplia cristalera que deja entrever Nuevo San Francisco, con los reflejos rosados y púrpuras de los neones del local. Aquí podrán descubrir que Hanufada ha sido herido por los mercenarios y que Masters, que ha logrado hacerse con una automática, responde al fuego mientras supervisa una transacción de datos a su

propio terminal. Su contratador les pedirá que se aseguren de mantener con vida al contacto mientras se produce la descarga o que la extraigan de su cuerpo sin dañarla, ofreciendo a pagarles el doble si lo consiguen. Esto puede llevarse a cabo mediante un par de pruebas de Habilidad Cyber o Habilidad Hardware (CD-14) mientras evitan el fuego de los mercenarios Nodachi que parecen tener refuerzos. Tienen cuatro intentos antes de que el Hanufada fallezca. El señor Masters se negará a evacuar el Clúster sin la información. Según parece, Daisho Corp ha estado infectando sus implantes con spyware para poder monitorizar la población. Desconoce los motivos, pero esto debe ser llevado ante el consejo corporativo. Su contacto era un programador junior que descubrió el spyware y fue despedido al informar a sus superiores; que sin duda estaban al corriente. No tardó en contactarlo para tratar de llevar el caso ante el consejo corporativo y de ahí esta reunión. Dado que han aparecido los Mercenarios del Nodachi Corp., debe tratarse de una conspiración más importante. Será difícil, pero si logran sacarle con vida de allí puede hacerles inmensamente ricos (aunque por otra parte pueden granjearse importantes enemigos). ¿Quizá fuera más inteligente entregar al Señor Masters a los Nodachi? Salir del Clúster no será tarea fácil, ya que aparecerán mercenarios detrás de cada esquina. Pueden salir a través de la cristalera hacia el exterior, bajo la lluvia y tratar de llegar a una aeronave (VTOL, Vertical take-off landing) que están atracadas en los distintos muelles mientras son perseguidos por los Nodachi o tratar de darles esquinazo en el sector y salir por cualquiera de los innumerables accesos al Clúster hasta su propio vehículo. ¿Lograrán salir con vida?

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SOIS UN GRUPO OPERATIVO INDEPENDIENTE DE MEGAYORK; una enorme, sucia y superpoblada ciudad gobernada (en la sombra) por las megacorporaciones. Sus habitantes sobreviven como pueden bajo la incesante lluvia ácida, trapicheando en las abarrotadas calles iluminadas por grandes carteles de neón o conectados a la Red, donde se trafica con información. Habéis recibido una comunicación de uno de vuestros contactos más fiables, parece que tiene un trabajo para vosotros...

JUGADORES: CREAD VUESTROS PERSONAJES

1 2 3 4

Elige un estilo para tu personaje: Charlatán, Idealista, Intrépida, Irónico, Irritante, Perspicaz o Violenta. Elige un rol para tu personaje: Backup (soldado, mercenaria o matón), Data (hacker, programadora o analista), Link (arreglador, contrabandista o periodista) o Microchip (mecánica, técnico de implantes o biomédico). Elige un número del 2 al 5. Con un número alto eres mejor en CYBER (tecnología, ciencia, razonamiento lógico, análisis, acciones serenas y precisas), y con uno bajo eres mejor en PUNK (violencia, intuición, empatía, acciones impulsivas y apasionadas). Dale a tu personaje un auténtico nombre cyberpunk. Como Tom ”Tanque” Kovaks, Kumiko “Virus” Izumi, Yuri “Susurro” Petróv o Xia “Cables” Li.

Tienes: Equipo relacionado con el rol o estilo que has elegido (fusil de asalto, terminal de hacking, ciberimplante modulador de voz, herramientas de reparación, etc.). El objetivo del jugador: conseguir que tu personaje se involucre en la misión haciendo que sea un éxito, y por supuesto, que resulte divertido. El objetivo del personaje: Elige uno de estos o invéntate otro: Abandonar la ciudad, Conseguir fama y fortuna, Derrocar el sistema, Pagar una deuda (cuál), Ponerte a prueba o Vengarte (de quién).

JUGADORES: CREAD VUESTROS CONTACTOS Elegid en grupo dos de estos contactos o inventad unos: Habéis completado algún trabajo para el holding armamentístico Stark, Uno de vosotros es amante de la asistente de un ejecutivo de Nodachi CORP, La comisario de policía Gruber os debe una, Soléis colaborar con Los Shark Boys, Ayudasteis a una IA a huir de su confinamiento. Elegid o inventad un contacto con el que tengáis problemas: Le debéis una a MacGregor, jefe de los camellos del barrio es-

cocés, Robasteis información de la Constelación de nodos de Citzen Security, La policía os busca por un delito que no habéis cometido (¿o sí?), Dejasteis lisiado por accidente al hijo del concejal Sapruder.

TIRADAS DE DADOS Cuando quieras hacer algo arriesgado tira 1d6 para determinar cómo te fue. Tira +1d si estás preparado y +1d si eres un experto (el DJ te dirá cuantos dados puedes tirar, basándose en tu personaje y la situación). Tira los dados y compara cada resultado con el número que elegiste.

6 5 0 1 2 3 !

Si estás usando CYBER (técnica, razonamiento, precisión) necesitas sacar un número inferior. Si estás usando PUNK (violencia, pasión, reflejos) necesitas sacar un número superior. Si ninguno de tus dados tiene éxito, algo salió mal. El DJ te dirá cómo empeoraron las cosas. Si sacas un éxito, lo consigues a duras penas. El DJ te pondrá una complicación, un coste o un daño. Si sacas dos éxitos, lo hiciste bien. ¡Buen trabajo! Si sacas tres éxitos, ¡consigues un éxito crítico! El DJ te dará algún beneficio extra. Si sacas exactamente tu número, HAS ROTO EL HIELO. Te darás cuenta de algo. Hazle una pregunta al DJ, y él te dará una respuesta sincera. Algunas preguntas interesantes: ¿Cómo se sienten en realidad? ¿Quién está detrás de todo esto? ¿Cómo podría conseguir que ellos ___? ¿A qué debería estar atento? ¿Cuál es la mejor forma de ___? ¿Qué está sucediendo realmente? Puedes cambiar tu acción si quieres, en ese caso vuelve a tirar.

APOYO: Si quieres apoyar la tirada de otro, explica cómo lo haces y tira los dados. Si tienes éxito le das +1d.

DJ: CREA UNA MISIÓN Tira o elige de la siguientes tablas 1

CyberTech, corporación pionera en biocibernética

2

La secta ‘Ocaso Sangriento’

3

Un contratante anónimo

4

El magnate Andrés Kauffmann

5

La Yakuza

6

El corrupto gobierno de la ciudad ... OS HA CONTRATADO PARA...

1

acabar con

2

proteger (a)

3

vigilar (a)

4

robar (a)

5

localizar (a)

6

recabar información sobre

1

el heredero de Kitano Co LMTD.

2

un cargamento de drogas

3

el hacker que ha creado un virus que fríe cerebros

4

el fichero de cuentas de Darek 'el kaiser’ Tischenko

5

un tren blindado que transporta órganos clonados

6

el prototipo de un vehículo militar

...

... PERO... 1

un grupo operativo rival ha sido contratado para el mismo trabajo.

2

el principal informador de la misión ha sido asesinado.

3

su ubicación se encuentra almacenada en una Constelación de nodos de máxima seguridad.

4

solo tenéis 24 horas

5

la información que os han proporcionado es falsa.

6

un grupo terrorista está planeando actuar contra el objetivo.

DJ: CÓMO DIRIGIR EL JUEGO El objetivo es completar la misión. Deja claro en qué consiste el encargo mediante el contacto que se lo hace llegar. Antes de que la amenaza afecte a los personajes dales una pista de lo que va a suceder, y pregúntales cómo reaccionan. ”Frenchie ‘el chivato’ O’Sullivan os llama diciéndoos que alguien le ha disparado. ¿Que haceis?”, “Las claves que os han proporcionado tienen un formato extraño. ¿Las usáis?” Haz que tiren cuando no esté claro qué puede pasar. No planifiques de antemano, deja que las cosas sigan su camino. Aprovecha los fallos para que la historia siga desarrollándose. La situación siempre cambia después de una tirada, ya sea para bien o para mal. Haz preguntas y trabaja con las respuestas. “¿Os habéis encontrado alguna vez con un seguidor de la ‘Secta del Vacío’? ¿Qué ocurrió?”, “¿Tendrían que tener los sintéticos los mismos derechos que los humanos?”, “El taxista te guiña el ojo y te ofrece una dosis de Blue Sky. ¿la aceptas?”

“Cyber & Punk” creado por Eneko Menica y Eneko Palencia (grapasymapas.com) Basado en “Lasers & Feelings” de John Harper (onesevendesign.com) y la traducción “Lasers y Sentimientos” de Hugo González (conbarba.es)

grapas&mapas

TOM “TANQUE” KOVAKS

2

BACKUP

EX MIEMBRO DE LAS FUERZAS ESPECIALES

16

+2

13

12

+0

2

2

x x

MÚSCULOS DE ACERO SEXTO SENTIDO

13

+1

16

+2

9

+0

+2

10

11

+0

11

+0

D8

+2 +1

+2 +1

+2

PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA

1D6

-

-

15

30

SUBFUSIL

1D6

3D4

5D4

25

50

PUNTERO LASER (ATQ +1) MACHETE (1D6)

OJOS PROTÉSICOS BRAZOS REFORZADOS

GUARDAPOLVO BLINDADO 3 CARGADORES PISTOLA 2 CARGADORES SUBFUSIL MEDPACK 1.500 BITYENS

KUMIKO “VIRUS” IZUMI

2

DATA

DISEÑADORA DE INTELIGENCIAS ARTIFICIALES PARA VIDEOJUEGOS

7

-1

6

11

+0

3

3

x

MENTE FERREA PLUGIN

7

-1

10

+0

16

+2

+0

10

9

+0

13

+1

D4

+3 +1

+1 +3

PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA

IMPLANTE NEURONAL TANAKA

1D6

-

CRACKWARE EXPLOIT

SKATE 4 DOSIS DE FIRST KISS TRANSMISOR RASTREADOR 2 CARGADORES PISTOLA 900 BITYENS

-

15

30

YURI “SUSURRO“ PETRÓV

2

LINK

RELACIONES PÚBLICAS DE DISCOTECA

7

-1

10

12

+0

2

x

2

x

CONTACTOS PICO DE ORO

9

+0

12

+0

13

+1

+1

10

13

+1

16

+2

D6

+3 +1

+1 +3

PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA NAVAJA (1D4)

MODULADOR DE VOZ COGNIPORT

ROPA BLINDADA 2 CARGADORES PISTOLA MALETÍN SECURITY 3 COGNICARD (MAPAS MEGAYORK) 2.000 BITYENS

1D6

-

-

15

30

XIA “CABLES“ LI

2

MICROCHIP

MECÁNICA DE MOTOS DESLIZADORAS

10

+0

9

13

+1

3

3

x

BIOMECÁNICA MANITAS

12

+0

10

+0

13

+1

+2

10

7

-1

12

+0

D6

+1 +2

+1

+3 +1

ESCOPETA DE COMBATE

TOOLHAND AUTORCP

TERMINAL KADOKAWA T-76 2 PARCHES REGENERANTES V 2 CARGADORES ESCOPETA 800 BITYENS

1D6

3D4

TROYANO 1

-

8

10

OPEN GAME LICENsE OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its 143 products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content,

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You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Vieja Escuela Copyright 2016, Eneko Palencia y Eneko Menica. Vieja Escuela: el juego de rol Copyright 2017, Javier García “cabohicks”. Vieja Escuela: Cyberpunk Copyright 2018, Ramon Balcells, Eneko Menica y Eneko Palencia