The Future Is Now Cyberpunk RPG spanish

. Un hack de The Black Hack desarrollado por Herman Besel. Edición y corrección, ideas para Scripts y mecánicas de com

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Un hack de The Black Hack desarrollado por Herman Besel. Edición y corrección, ideas para Scripts y mecánicas de combate por Gabriel Galán. Texto en castellano (original) v1.9 Mi agradecimiento a: Josan Gonzalez ( @deathburger ) por el arte, el mundo, el entorno, los personajes, el ambiente, la historia, los nombres de lugares, la música, las ilustraciones y mucho más (incluso el nombre de este manual). Su arte fue la inspiración de todo esto. A David Black ( @theblackhackrpg ) por haber desarrollado un sistema de juego fantástico combinando los elementos clásicos de juego con reglas modernas. Y a todos los demás que lo apoyaron en Kickstarter para poder lograr su objetivo de publicarlo. A Mike Evans ( @wrathofzombie ) por desarrollar Cyber-Hacked!: otro hack de The Black Hack que sirvió de inspiración y del que obtuve muy buenas ideas. A Ellen Brock ( Youtube ) por sus geniales consejos acerca de cómo crear un mundo entero a partir de una idea y llevarlo al papel de una forma organizada. Y a la comunidad rolera de Google Plus (RIP) y MeWe, por tantas ideas, consejos e inspiración. En particular a Paul ’Geist’ Gallagher, Nate Treme, Dave ’dpercentile’ Alridge, y Professor Dungeonmaster.

MADE USING

THE BLACK HACK

EL TRABAJO Había dejado atrás a los lacayos de Miller y sus disparos, corriendo por el callejón y adentrándome en Neontown cuando me la crucé: era una putita hermosa esperando en un rincón. Piernas biónicas bien mantenidas, maquillaje dérmico con un gran triángulo amarillo cubriéndole desde las cejas hasta los carnosos labios, shorts con porta ligas de hologramas, campera abultada a la moda y Holo-Glasses de lente amarilla. Cuando cruzamos miradas ella hizo el tipo de pestañeo que le indica al maquillaje dérmico que cambie a otro preset: una mirada felina, tres tiras gruesas color verde como el Soma: una en la frente hacia arriba, dos en las mejillas descendiendo hasta a la refinada mandíbula. La luz violeta del anuncio generaba un halo sobre su paraguas transparente y la hacía ver casi como un ícono religioso de la antigüedad. ”Ícono del pecado” pensé, jugando con la tarjeta de memoria entre mis dedos. Apoyé la mano derecha sobre mi hígado maltratado por el alcohol barato y las drogas, cansado de tanto correr. Bajé el ritmo, metí las manos en los bolsillos y continué caminando. Algunas caras conocidas, un par de miradas cómplices y ya estaba en el barrio, cerca del bar de Liendre -que es algo así como mi segundo hogar-. O en realidad el primero, dada la situación de residencia temporal bajo la autopista. Saludé a Liendre, levanté mi TumBeer helada de la barra y me fui al rincón usual. Dudé un momento antes de abrir mi Deck, echando una mirada a los parroquianos usuales en la barra, la eterna nube de humo de cigarrillo flotando a mitad de altura y las luces de las ya lejanas torres de Jinshan Park reflejando contra los vidrios mugrientos. Mientras observaba la pequeña tarjeta de memoria en la palma de mi mano pensé en la oportunidad que tenía y en sus posibilidades: Alquilar un condo al fin, tener una ducha cuando quiera, comprar un hígado nuevo, poder dejar de esconderme de mis deudores y del gobierno (que en ciertos casos son la misma cosa). El cliente prometió una suma de dinero suficiente y nuevas posibilidades, suficientes como para cambiar todo mi estilo de vida. Supuestamente tenía que recuperar la tarjeta de memoria, leer el informe y obtener del mismo coordenadas donde entregar la tarjeta nuevamente. Era un pedido inusual y el haberlo aceptado fue un claro signo de mi deterioro mental y emocional. Pero dormir una noche entera o la idea de poder pasar doce horas seguidas sin consumir Soma son suficiente promesa para el riesgo que tomé. ”No la cagues de nuevo, no la cagues de nuevo” repetí en voz baja, con los ojos cerrados y el índice y pulgar sobre el puente de la nariz. Inicié el Deck en modo fantasma, perfectamente limpio de todo dato personal, y metí la tarjeta donde supuestamente están los informes que acababa de robar para el cliente; Pero no hay nada dentro. Entré en pánico por exactamente tres segundos y comencé a buscar de formas alternativas. Disparé las herramientas de trabajo usuales que programé durante años de cuidadosa iteración hasta que dí con lo que buscaba: la información estaba escondida dentro de una tabla mal formada, de forma que no sea reconocida

como datos válidos por una computadora. Un truco no muy refinado, pero eficiente para evitar curiosos sin habilidad. Comencé a reconstruir los datos a partir de la tabla de datos truncada y tomé un sorbo de mi TumBeer cuya transpiración dejó un círculo mojado sobre la mugrosa pero confiable mesita plástica de mi rincón habitual. Comencé a leer el informe en cuanto el Deck terminó de procesar: Fecha de nacimiento, nombre real, alias, familia, contactos, implantes biónicos, ocupación, historial de compras, gustos personales, posible ubicación... toda mi vida en un informe detallado. El sudor que me corría por la frente se asemejaba al de la botella de cerveza sintética en la mesa. La puerta del bar se abrió de repente y llevé la mano al bolso del deck donde estaba mi K3 automática de forma instintiva, pero no había peligro: tan solo una pareja buscando un trago. Bajé la mirada a mi deck asombrado de la cantidad de información que el informe contenía, incluso algunos datos que ni yo mismo recordaba. Al final del informe había una nota añadida en una fecha posterior que decía: ”Ejercer el poder corrompe, someterse al poder degrada. Pero recuerda que el eslabón más débil de una cadena es el más fuerte, pues puede cortar la cadena.”. No presté mucha atención al mensaje y continué revisando más abajo, donde descubrí que las coordenadas SatLink del punto de entrega eran exactamente el bar de Liendre, y quedé atontado unos segundos tratando de comprender lo que esto significaba. Sin mediar palabra, una ágil pierna de mujer pateó el bolso de mi Deck y me cerró la única salida poniéndome una hoja metálica larga con un etéreo brillo azul en el cuello, mientras del otro lado de la mesa solo pude ver el cañón de una pistola apuntándome directamente a los ojos. ”¿Dónde está?” dijo al unísono la pareja que recientemente había entrado al bar ”¿Donde está ella?”. No tenía ni la mas puta idea de qué hablaban pero sospeché que no iba a poder ser capaz de convencerlos. Cuando el cañón salió de mi vista pude ver como dos brazos biónicos de puro metal retenían al hombre mientras un segundo par de brazos le quebraban el cuello. Intenté tener mi momento de héroe golpeando en la cara a la mujer del cuchillo pero lo único que obtuve fue un asiento de primera fila para ver como mi brazo derecho cercenado volaba por el aire girando sobre su propio eje dejando un hilo helicoidal de sangre. Luego de una explosión la mujer cayó inerte al piso, sin la mitad del cráneo. Intenté salir de mi rincón pero trastabillé tratando de detener la caída con mi brazo derecho, el cual estaba tirado en el suelo a unos metros de distancia. Mi salvador me sostuvo con tres de sus cuatro brazos y pude sentir la suave firmeza de su cintura cuando me sostuve de ella. ”Gracias” atiné a decir mientras veía nuestro reflejo en el charco de mi propia sangre. ”Gracias por traer la memoria. Entiendo que aceptas la propuesta.” me respondió la puta. Vi nuevamente su sonrisa espejada en mi sangre, su mirada felina, las tres tiras gruesas color verde como el Soma: una en la frente hacia arriba, dos en las mejillas descendiendo hasta la refinada mandíbula.

Índice general REGLAS BÁSICAS CREACIÓN DE PERSONAJE ATRIBUTOS . . . . . . . . . SUBIDA DE NIVEL . . . . . VENTAJA & DESVENTAJA

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CLASES CAZARRECOMPENSAS COMBATIENTE . . . . . DILETANTE . . . . . . . INFILTRADOR . . . . . . HACKER . . . . . . . . . RESCATISTA . . . . . . SABANDIJA . . . . . . . ZAPADOR . . . . . . . .

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COMBATE ATACAR, DEFENDER & DAÑO INICIATIVA . . . . . . . . . . TURNO DE LOS JUGADORES MOVIMIENTO & DISTANCIA PUNTOS DE ARMADURA . . APTITUDES DE ARMADURA CURACIÓN Y DESCANSO . . FUERA DE COMBATE . . . . DAÑO POR CAÍDA . . . . . . OPONENTES PODEROSOS .

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3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5

ARMAS Y EXPLOSIVOS DAÑO CRÍTICO & FALLO CRÍTICO COMBATE CON DOS ARMAS . . . CUALIDADES . . . . . . . . . . . . GRANADAS Y EXPLOSIVOS . . . .

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5 5 5 5 6

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VEHÍCULOS, DRONES Y PERSECUCIONES

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CONTACTOS

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HACKING CONFIGURAR SCRIPTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DESPLEGAR SCRIPTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . VIRUS POLIMÓRFICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 8 8 8

COMPRAR EQUIPO CARGAR EQUIPO . . . DADO DE USO . . . . DROGAS Y VENENOS BIÓNICA . . . . . . .

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TRASFONDOS NACIONALIDADES UNIÓN ROBÓTICA . . . . . . . . . . . . . TRES REINOS . . . . . . . . . . . . . . . . FEDERACIÓN FRONTERIZA DEL ESTE . . IMPERIO DEL PANTANO . . . . . . . . . ROYAL COMMONWEALTH . . . . . . . . ESTADOS INDEPENDIENTES DEL NORTE ISLAS HARAJUKU . . . . . . . . . . . . . CUNA DE LA HUMANIDAD . . . . . . . .

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¿QUÉ ES ESTO?

CONSTITUCIÓN (CON) Cantidad de objetos que se pueden cargar. Resistir venenos, enfermedades, hemorragias. Pruebas de aguante, y acciones que dependen de la determinación física y estado atlético. Salvaciones contra muerte. INTELIGENCIA (INT) Pruebas de hacking, reparaciones electro-mecánicas, medicina, recordar historia e idiomas, saber qué deberias hacer. SABIDURÍA (SAB) Tu percepción general, descubrir engaños e ilusiones. Investigar y escuchar. Saber cuándo deberías hacer algo. CARISMA (CAR) Pruebas de seducción, persuaciones, actuación e imponer tu voluntad sobre otro. Los valores de los Atributos se generan tirando 3d6 en el siguiente orden: Fuerza (FUE), Destreza (DES), Constitución (CON), Inteligencia (INT), Sabiduría (SAB), Carisma (CAR). Si una de las tiradas es de 15 o más, la siguiente debe ser calculada con 2d6 + 2, y después se sigue con 3d6 hasta terminar o hasta que obtengas otro 15 o superior. Una vez que tengas todos los atributos, puedes intercambiar dos de ellos por otros dos.

The Future Is Now (TFIN) es un juego de rol de mesa tradicional, jugado con papel, lápices y dados que emplea una modificación de las reglas de The Black Hack y ambientado en el mundo e historias que Josan Gonzalez ilustró en su artbook homónimo.

REGLAS BÁSICAS Toda acción que un personaje intente realizar y que pueda resultar en un fracaso se resuelve mediante una prueba de atributo. Para tener éxito en dicha prueba un jugador debe obtener un resultado inferior al valor de su atributo en una tirada de un d20. En un combate, los personajes hacen pruebas tanto para Atacar a sus enemigos como para Defenderse de los mismos. Los enemigos solo tiran dados si logran hacer daño.

CREACIÓN DE PERSONAJE

SUBIDA DE NIVEL

• Hacer tiradas de atributos • Elegir clase y asignar tiradas

Cuando un personaje sube de nivel, sus Puntos de Golpe (PG) máximos se incrementan con la tirada del Dado de Golpe (DG) de la clase. Luego el jugador debe tirar un d20 por cada Atributo. Si el resultado es Superior al valor del atributo, el mismo se incrementa en 1. Toda clase tiene atributos predilectos: al subir de nivel se puede elegir uno de ellos y tirar el dado dos veces, generando la posibilidad de subir dos veces. Cada subida se hace independientemente: si logras subir tu atributo predilecto al primer intento, para el segundo deberás tener en cuenta que ha subido en 1. Adicionalmente, por cada subida de nivel se puede optar por no tirar el d20 de un Atributo a elección y automáticamente tener éxito en otro. Cuando un atributo llega a 20 se lo ignora completamente en las subidas de nivel.

• Elegir nacionalidad • Crear trasfondo y descripción • Crear contactos • Comprar equipo

ATRIBUTOS Los jugadores deben realizar una prueba de atributo cuando alguna trampa o efecto les alcanzaría o cuando desean realizar una actividad que la requiera. Usa el siguiente ejemplo como una referencia de cuándo realizar pruebas de atributo. Recuerda consultar los consejos que figuran en el apartado de Oponentes poderosos. El máximo puntaje para cada atributo es 20. FUERZA (FUE) Combate cuerpo a cuerpo (ataque y defensa) y cualquier intento de retener o mover por la fuerza a un oponente. Defenderte de daño físico que no puede ser esquivado. Pruebas de atletismo y acciones como correr y levantar peso. DESTREZA (DES) Combate en rango (ataque y defensa) y cualquier intento de interactuar con un oponente ágil. Defenderte de daño físico que puede ser esquivado. Pruebas de acrobacias y acciones como saltar, balancearse, de puntería y mantenerse oculto.

VENTAJA & DESVENTAJA En ciertas ocasiones una acción o tarea tiene una mayor o menor probabilidad de éxito. En ese caso se pedirá al jugador que tire un dado adicional cuando realice la prueba. Con ventaja se usa el mejor de los resultados y con desventaja, el peor. Tener diferentes instancias o combinaciones de ventajas y desventajas cancelan todo efecto, quedando una tirada normal. 1

CLASES

DILETANTE

La clase determina cuánto daño armado y desarmado hace el personaje, sus PG, su aptitud con armaduras, cuáles son los atributos predilectos al subir de nivel y otorga tres habilidades exclusivas. PG: Puntos de Golpe iniciales al crear el personaje. DG: Dado de golpe a usar en la subida de nivel. Daño: Daño armado / Daño desarmado (fijo por clase). Armaduras: Armaduras con las cuales es competente (Ligera, Mediana, Pesada). Subida de nivel: Atributos predilectos de clase al subir de nivel.

Daño: d8 / d4

Armaduras: L,M

Atributo: DES / SAB

Daño: d6 / d4

Armaduras: L,M

Atributo: INT / CAR

Pontificar: Usando su Acción puede explicar la situación y llenar de confianza a otro aliado, quien obtendrá un bono de 1d6 a la tirada de una prueba (Duración: 1 minuto). Puede Pontificar 1 vez por cada nivel impar y recupera la habilidad luego de un descanso largo. Centrado: Obtiene ventaja en pruebas contra ilusiones, seducción, engaños, y persuasiones. n00b: Puede utilizar técnicas avanzadas de hacking de hasta la mitad de su nivel (redondeado hacia abajo) y elegir una cantidad igual a la mitad de su nivel (redondeado hacia abajo). Ver sección Hacking.

CAZARRECOMPENSAS PG: d4+6 DG: d8

PG: d4+4 DG: d6

INFILTRADOR

Akimbo: Si usa un arma en cada mano, no tiene penalizaciones al atacar con las mismas. A partir de nivel 4, cuando use un arma en cada mano, puede hacer 2 ataques. Akimbo funciona tanto con armas de combate cuerpo a cuerpo como con armas de fuego, pero no así con el combate desarmado. Prima: Puede invertir una hora en planificar e investigar a alguien para convertirlo en su objetivo. Obtiene ventaja en pruebas para perseguir, rastrear, retener y apresar objetivos. Si encuentra a su objetivo, obtiene ventaja en todos los ataques contra el mismo. Rival: Puede invertir una hora en masticar su ira hacia un grupo o facción y convertirlo en su rival. Obtiene -1 a las tiradas para atacar a un rival declarado que sepa pertenece a una facción.

PG: d4+3 DG: d4

Daño: d8 / d6

Armaduras: L,M

Atributo: SAB / CAR

Furtivo: Si logra ponerse detrás de un objetivo que no esté alerta de su presencia, puede hacer un ataque que impacta automáticamente y añade un dado extra del tipo de daño correspondiente. Falsificador: Obtiene ventaja en pruebas para obtener y modificar documentación tanto física como digital. Obtiene ventaja para distinguir documentación falsificada. Engaño: Obtiene ventaja en pruebas para persuadir, seducir, engañar, y para disfrazarse o hacerse pasar por otra persona. En cada subida de nivel tira 1d10. Si el resultado es inferior a su nivel, puede alterar o cambiar totalmente su trasfondo.

COMBATIENTE PG: d4+6 DG: d8

Daño: d8 / d6

Armaduras: L,M,P

Atributo: FUE / DES

HACKER

Agresor: A nivel 3 y nivel 7 obtiene un ataque extra en su turno. Furor: Una vez por día, durante un encuentro, puede curarse su 1d8 PG como acción. Protector: Cuando un compañero que esté Cerca es atacado, puede protegerlo y recibir el daño por él. Esto usa el próximo movimiento del Combatiente.

PG: d4+3 DG: d4

Daño: d4 / 1

Armaduras: L

Atributo: INT / SAB

Hacking: Obtiene ventaja en pruebas para operar computadoras y hackear. Operador: Puede manejar un drone utilizando su movimiento en lugar de utilizar su acción. Scripts: Puede utilizar técnicas avanzadas de hacking de hasta su nivel y elegir una cantidad igual a su nivel. Por cada nivel impar obtiene un virus polimórfico. Ver sección Hacking. 2

COMBATE

RESCATISTA PG: d4+4 DG: d6

Daño: d6 / d4

Armaduras: L,M

Atributo: INT / SAB

ATACAR, DEFENDER & DAÑO

Cuando un personaje realice un ataque, debe obtener menos que su FUE en la tirada para un ataque cuerpo a cuerpo o menos que su DES en la tirada para un ataque de rango. Si tu prueba para atacar es exitosa, tira el dado de daño de tu clase, según estés haciendo daño armado o desarmado. Para realizar un ataque de cuerpo a cuerpo, los combatientes deben estar a distancia Muy Cerca. Se puede arrojar un arma de cuerpo a cuerpo, con desventaja, hasta distancia Cerca. Se pueden realizar Ataques a distancia contra oponentes Muy Cerca sólo si el arma que se esté usando es de una sola mano. Los Personajes No Jugadores (PNJ) sólo realizan tiradas de daño; Cuando un PNJ ataque a un personaje, es el personaje quien debe realizar una SABANDIJA prueba de FUE para defenderse de un ataque cuerpo PG: d4+4 DG: d6 Daño: d6 / d4 a cuerpo o de DES para defenderse de un ataque Armaduras: L Atributo: FUE / DES de rango. El GM te indicará el atributo con el cual realizar la prueba en base a lo que esté haciendo el Evasión: Cuando intenta defenderse de un ataque PNJ. puede repetir la tirada gastando un punto de evasión. Obtiene un punto de evasión a nivel 1, 3 y 7 y los mismos se recuperan con una hora de descanso. INICIATIVA Reflejos: Tira con ventaja en las pruebas de destreza para evitar daño de trampas y explosiones, Cuando se desata una situación de combate incluso granadas. cada personaje realiza una prueba por su DES. Los Subterfugio: Tira con ventaja en las pruebas de personajes que tengan éxito actúan antes que sus destreza para moverse en silencio, robar, trepar, oponentes. Los que fallen actúan después que sus abrir cerraduras y otras actividades similares. oponentes. Los jugadores de cada grupo deciden el orden de accionar entre ellos. Prognosis: Obtiene ventaja en reconocer síntomas, diagnosticar enfermedades y analizar información médica de pacientes humanos. Quirurgo: Cuando cura a un humano, si supera una prueba de inteligencia, suma su nivel a la curación del medikit utilizado. Cada vez que utiliza un medikit puede puede volver a tirar uno de los dados de curación del mismo. Biónica: Puede instalar partes, órganos y mejoras biónicas en pacientes y repararlas haciendo pruebas de sabiduría. Requiere un lugar y herramientas adecuados.

ZAPADOR PG: d4+6 DG: d8

Daño: d6 / d4

Armaduras: L,M,P

Atributo: DES / INT

TURNO DE LOS JUGADORES Durante el turno de un jugador, un personaje puede moverse y puede realizar una acción. No es necesario que la acción y el movimiento sean procesos totalmente separados, y una puede formar parte de la otra. Una acción puede ser: atacar, buscar una pista, hablar con un PnJ, utilizar un objeto, recargar un arma o interactuar con el mundo. En ocasiones será necesaria una prueba de atributo para determinar el resultado. En lugar de una acción se puede tomar una reacción. Es esencialmente una acción pero se realiza cuando el disparador de la misma se cumple. Si la condición disparadora no se cumple antes del siguiente turno del personaje, la reacción se pierde.

Mecánico: Cuando repara una máquina, vehículo, robot o drone, si supera una prueba de inteligencia, suma su nivel a los PG recuperados. Además les recupera los puntos de armadura, si es que posee. Trampero: Obtiene ventaja en pruebas para desactivar y crear trampas de todo tipo. Antimaterial: Obtiene ventaja en las tiradas de daño contra robots, vehículos, máquinas y drones.

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MOVIMIENTO & DISTANCIA

CURACIÓN Y DESCANSO

The Future Is Now está diseñado para utilizar un estilo de juego narrativo, despreocupándose de contar casillas y medir distancias. En lugar de llevar una cuenta precisa, se emplean 4 alcances abstractos para medir distancias: Muy Cerca, Cerca, Lejos y Muy lejos. En su turno, cada personaje se puede mover a un punto Cerca como movimiento. Además puede prescindir de su acción y moverse a un lugar Lejos. Llegar hasta Muy Lejos requeriría de 3 o más movimientos para alcanzarlo, dependiendo de la distancia hasta el objetivo. Usa el siguiente cuadro como referencia, aunque no es absoluto. Además, el cuadro puede cambiar con la escala o con el medio de transporte.

Para curar se debe hacer una prueba de Inteligencia y utilizar un Medikit. Si se supera la prueba, el paciente se cura según el tipo de medikit. Si no supera la tirada, cura 1PG. Una vez al día, después de un descanso corto (45 a 90 minutos), cada jugador puede tirar un Dado de Golpe asociado a su clase y recuperar tantos PG como el resultado de la tirada. Además, una vez al día puede tomar un descanso largo (6 a 9 horas) y tirar dos Dados de Golpe para recuperar PG. Los PG nunca se pueden recuperar por encima del valor máximo, ni tampoco pueden descender por debajo de 0.

DISTANCIA

FUERA DE COMBATE

MEDIDA APROXIMADA

Cuando un personaje es reducido a 0 Puntos de Golpe (PG), queda inconsciente y no puede realizar Cerca 2 - 20 Mts. acciones. Cuando termine el combate o sea curado, Lejos 20 - 60 Mts. un personaje FdC debe hacer una prueba de CON. Muy Lejos 60+ Mts. Si la supera, tira 1d4 en la siguiente tabla para determinar qué le sucede. Si la falla, debe tirar 1d8. Si sobrevive sin que nadie lo cure, recupera 1d4 PG y puede reincorporarse. Cuando un personaje que PUNTOS DE ARMADURA está FdC es curado durante un combate, el mismo Las armaduras proveen a los personajes de deberá hacer inmediatamente la tirada de la tabla. defensa en forma de Puntos de Armadura (PA). Si sobrevive puede volver a la acción en el siguiente Si un personaje falla en defenderse y recibe daño, turno, tirando iniciativa nuevamente. el mismo se reduce en la cantidad indicada por sus PA totales. Si se negara totalmente el daño, 1d8 EFECTO EN JUGADOR FDC se recibe 1 punto de daño de todas formas. 1 K.O. - Solamente pierde el conocimiento Asimismo, el jugador puede decidir sacrificar por un momento. permanentemente un PA para ignorar todo el daño Mareado - Obtiene desventaja en todas las de ese ataque o efecto. Esto debe decidirse antes 2 pruebas por la siguiente hora. de saber el daño exacto. Los PA rotos disminuyen permanentemente la defensa de una armadura 3 Contusión - Disminuye INT y SAB hasta que un especialista la repare. temporalmente en 2 hasta que reciba Muy Cerca

TIPO

0 - 2 Mts.

tratamiento. Si lo recibe, la condición persiste 24 horas más.

PUNTOS DE ARMADURA

Ligera

1 PA

Mediana

2 PA

Pesada

3 PA

APTITUDES DE ARMADURA Si un personaje emplea una armadura que no figura en las aptitudes de su clase, añade la suma de los PA (totales) de los mismos a cualquier prueba de FUE o DES. Por ejemplo: si porta pero no sabe usar una Armadura Pesada(3 PA), suma +3 a sus pruebas. 4

4

Esguince - Disminuye FUE y DES temporalmente en 2 hasta que reciba tratamiento. Si lo recibe, la condición persiste 24 horas más.

5

Desfigurado - Disminuye CAR en 3 permanentemente.

6

Tendón cortado - Disminuye FUE o DES en 2 permanentemente.

7

Pierde un miembro - Va a necesitar una prótesis normal o biónica.

8

Muerto - Nada que hacer, Q.E.P.D.

DAÑO POR CAÍDA

CUALIDADES

Cuando un personaje caiga desde altura sin posibilidad de aminorar la caída, recibirá uno de sus propios DG por cada ’piso’ de altura desde el que cae, ignorando puntos de armadura. La unidad de piso podría calcularse como aproximadamente 3 Mts. Utiliza la tabla de distancias como referencia.

Algunas armas poseen una o más cualidades especiales que le proveen de funciones y condiciones adicionales. A continuación se listan las posibles cualidades de las armas. La cualidad ”A dos manos” aplica tanto a armas de rango como a armas de cuerpo a cuerpo. A dos manos Por su tamaño o potencia, el arma debe utilizarse con ambas manos. Las armas a dos manos pueden ser de cuerpo a cuerpo o de rango. Las armas a 2 Manos son un poco mas incómodas de manipular que las de una mano, pero hacen mas daño: se debe añadir 1d4 a la Prueba de Atributo para Atacar y 1d4 a todas las tiradas de Daño. Intentar usarla con una sola mano implica hacer la tirada de ataque con desventaja.

OPONENTES PODEROSOS Por cada Dado de Golpe (DG) que un enemigo tenga por encima de un personaje, éste suma +1 al resultado de su tirada de pruebas. Por ejemplo, un personaje nivel 3 que combate contra un enemigo de 5DG debe tirar 1d20+2 al hacer sus pruebas para atacarlo o defenderse del mismo.

CUALIDADES DE ARMAS DE RANGO

ARMAS

Automática Las armas con esta cualidad pueden disparar ráfagas de varios disparos o tiro a tiro y permiten dos opciones: Opción 1: Atacar a un enemigo con +3 al daño. Opción 2: Atacar hasta 3 enemigos que estén adyacentes entre sí con +2 a cada prueba. En cualquiera de los dos casos, inmediatamente luego de atacar, el dado de uso del arma desciende una categoría.

En algún momento habrá que recurrir a las armas, ya sean de cuerpo a cuerpo o de rango. Las municiones para las armas de rango no son muy complejas: las armas láser utilizan como cargador baterías de tritio. Dependerá de cada arma cuánto rinde un cargador. Las escopetas utilizan cartuchos, y el resto de las armas de fuego utilizan el mismo tipo de proyectil de percusión central disponible en todo el mundo. Algunas armas tienen una serie de Cualidades que definen funciones extra.

Dispersión Todas las escopetas poseen esta cualidad. Si erra el ataque y el objetivo está Muy Cerca, recibe el daño mínimo de todas formas. Además, tira con desventaja al disparar Muy Lejos.

DAÑO CRÍTICO & FALLO CRÍTICO

Láser Estas armas utilizan baterías de tritio especiales para armas en lugar de proyectiles. Las Cuando un jugador obtenga un 1 en su tirada de armas láser tienen ventaja en las tiradas de daño. ataque, se duplica la cantidad de dados de daño que tira. Si un jugador obtiene un 20 en su tirada Rápida Estas armas poseen mecanismos de defensa, se duplica la cantidad de dados de pensados para poder ser recargadas a mayor daño que recibe. Sacrificar un punto de armadura velocidad. Puedes utilizar tu movimiento en lugar al recibir un crítico convierte el crítico en un daño de tu acción para recargar. normal. Precisa Puedes usar tu acción para apuntar a un objetivo que puedas ver. En tu próximo round, COMBATE CON DOS ARMAS impactas automáticamente si conservas la línea de visión. No se puede utilizar esta cualidad del arma Cuando un personaje utiliza un arma en cada estando Muy Cerca o Cerca. mano, se debe añadir 1d4 a la Prueba de Atributo para Atacar y 1d4 a todas las tiradas de Daño. Puede combinar armas de rango y cuerpo a cuerpo dentro de lo razonable y al momento de atacar elije con qué atributo hacer la prueba. 5

CUALIDADES DE ARMAS CUERPO A CUERPO

Explosivo Plástico Explosivo plástico con detonador y/o temporizador. Todo en el área Muy Afilada Posee un filo extremo o características Cerca recibe 2 ataques armados por cada carga especiales que le permite hacer críticos con aplicada. Cada aplicación tira DU(d6). La explosión resultados de 1 o 2 en la tirada de ataque. desplazará objetos ligeros cercanos. Balanceada Un arma diseñada para ser arrojada Chaff Explosión de emisiones de radiofrecuencia hasta un rango máximo de Cerca con una prueba y miles de partículas de polímero metalizado. Todo normal de DES. Si se arroja un arma sin esta objetivo Robot o Drone en el área (Muy Cerca) queda característica, la prueba se hace con desventaja. aturdido 1d4 turnos. La explosión no hace daño pero puede obstruir equipo electrónico delicado por Hiriente Este arma está pensada para penetrar la misma cantidad de turnos. armaduras. Una vez por turno puede ignorar los efectos de los puntos de armadura. Flashbang Explosión de luz y sonido. Puede ser arrojada hasta Cerca. Todo objetivo humano en el Maciza Un arma con una forma o balance área (Muy Cerca) de la detonación queda aturdido perversos. Proporciona ventaja en las tiradas de 1d4 turnos. No hace daño pero probablemente daño. dañe objetos frágiles. Versátil Un arma ágil y cómoda que permite hacer Frag Los enemigos concentrados en un área de las pruebas de ataque tanto con FUE como con DES. efecto (Muy Cerca) reciben 3 daños de tipo armado cada uno. Los objetivos en el área de efecto (Cerca) reciben un punto de daño.

RESUMEN DE CUALIDADES

Humo Genera una columna de humo de gran volumen que obstruye la visión normal en el área. Además puede ser utilizada para señalización. Colores varios.

ARMAS CUERPO A CUERPO Afilada

Crítico con 1 o 2

Balanceada

Arrojadiza, prueba DES

Hiriente

Ignora armaduras

Maciza

Ventaja en daño

Versátil

Prueba con DES o FUE

Incendiaria El objetivo y quienes estén Muy Cerca del mismo se incendian. Pierden 1 PG por round hasta que inviertan un turno completo en apagarse. Lacrimógena Quien respire el gas en el área tendrá desventaja en todas las pruebas hasta que se aleje de la zona afectada.

ARMAS DE RANGO Automática

Daño a varios enemigos

Dispersión

Menor rango, no falla

Láser

Ventaja en daño

SABER POPULAR: ROBOTS

Rápida

Recarga usando movimiento

Precisa

Impacta automáticamente

Los robots no son considerados objetos, sino personas con los mismos derechos y obligaciones. Esto es acertado ya que su mente es un emulador de cerebro humano y cada uno tiene una personalidad única e irrepetible. Lamentablemente esta unicidad hace que duplicar la mente de un robot sea imposible. La aceptación de los robots dentro de cada sociedad varía de región en región. Existen dispositivos que pueden funcionar de forma semi autónoma pero que carecen de mente llamados Drones. Los mismos se pueden adquirir en tiendas especializadas y poseen grandes posibilidades de mejoras.

AMBOS TIPOS A dos manos

Mas daño, mas difícil de manejar

GRANADAS Y EXPLOSIVOS Para arrojar una granada se debe hacer una prueba de DES, hasta una distancia máxima de Lejos. Se puede tirar mas allá de Lejos pero con Desventaja en la tirada. Los daños de explosivos ignoran los puntos de armadura. 6

VEHÍCULOS Y DRONES

(para alejarse si está siendo perseguido o acercarse al oponente si está persiguiéndolo). Si el conductor falla la prueba de DES, pierde un punto en distancia. Cuando el contador llega a 0 los autos han quedado a la par y la persecución ha terminado. Cuando el contador llega a 10, el vehículo que estaba siendo perseguido escapó. Si un conductor decide hacer cualquier otra cosa que no sea conducir (disparar, manipular un objeto, etc.) pierde automáticamente un punto en distancia.

Los vehículos y drones tienen sus propios PG y PA, e incluso algunos tienen armas. Conducir un vehículo utiliza el Movimiento y manejar un drone utiliza la Acción de un personaje. Los PA funcionan igual que en un personaje jugador y quien conduzca decide cuándo usarlos. Alguien con conocimientos de mecánica puede reparar totalmente un vehículo o drone, de tener las herramientas y materiales adecuados. Toma las siguientes distancias como referencia: Si un vehículo o drone llega a 0 PG se debe tirar en la siguiente tabla para determinar qué le CONTADOR DISTANCIA sucede. Si sobrevive a las consecuencias, continúa 0 Muy cerca (Fin) funcionando aún con 0 PG. Si recibiera más daño, vuelve a tirar en la tabla, sumando el daño al dado 1-3 Cerca d8. 4-6 Lejos 1d8 EFECTO EN EL VEHÍCULO O DRONE 7-9 Muy Lejos 1 Falla energética - Una lluvia de chispas 10 Huye (Fin) brota de un lado por un instante. 2

Daño estructural - Piezas del chasis salen volando. Los PA se reducen en 1.

3

Recalentado - El daño lo hizo recalentar y lo único que puede hacer es moverse. Con apagarlo y volverlo a encender vuelve a funcionar.

4

Falla motriz - Mueve la mitad de distancia y al hacerlo corcovea y se sacude.

5

Inmóvil - Pierde la capacidad desplazarse por sus propios medios.

6

Falla electrónica - Cada turno que pase elije al azar un dispositivo que posea: el mismo no funcionará por ese turno.

7

¡Fuego! - Se incendia. Si el fuego no es apagado en 1d6 rounds, queda destruído más allá de toda reparación.

8

Explosión - Explota en mil pedazos irrecuperables. Los objetivos (Muy Cerca) se reparten los PG originales como daño en partes iguales.

CONTACTOS Durante la creación de personaje, genera un contacto de nivel 2 o dos contactos de nivel 1 y anótalos en la hoja de personaje. Un contacto puede ser un traficante, un ladrón, una prostituta, un hacker, etc. Queda en tu creatividad decidir quiénes son. Los contactos pueden ascender o descender de categoría dependiendo de la relación con ellos. Un contacto puede proveerte de información, ayuda, servicios o establecer una comunicación con otras personas relevantes.

de

Contacto Nivel 1: Los has visto alguna vez y quizá te recuerden. Podrían tener información útil. No son absolutamente leales y te podrían delatar en caso de problemas. Nunca trabajan gratis. Contacto Nivel 2: Los ves de tanto en tanto. Puede que le hayas hecho algún favor alguna vez. Es un poco más fácil convencerlo de hacer algo. Algunas veces pueden hacer las cosas gratis, pero es raro.

PERSECUCIONES Las persecuciones de vehículos de velocidades similares se resuelven en turnos como un combate. Los participantes que estén en los vehículos tiran iniciativa de la forma normal. El GM determina una distancia abstracta inicial entre los vehículos (promedio 5). El conductor debe tener éxito en una prueba de DES, en cuyo caso ganará un punto en la distancia

Contacto Nivel 3: Ves a esta persona relativamente seguido y piensas en ella como un amigo más que como un simple contacto. Hará lo que pueda por ayudarte, incluso arriesgar su vida, y probablemente no pida nada a cambio.

7

HACKING

Si falla la prueba, el script se ha desconfigurado y el hacker no podrá utilizarlo hasta configurarlo de nuevo según las reglas de Configurar Scripts. Si ya ha se desplegado un mismo script antes de un descanso largo, la prueba de INT se realiza con Desventaja.

Si un personaje (de cualquier clase) está tratando de irrumpir en un sistema relativamente simple como una computadora hogareña o una cerradura electrónica, solo requiere contacto físico con el objeto, alguna herramienta adecuada y superar una prueba de INT. Si quiere hackear un dispositivo VIRUS POLIMÓRFICO remoto a través de la red, puede utilizar una computadora de escritorio o dispositivos portátiles Por curiosidad, insomnio, o el efecto de las como un deck o un V-Glass conectado a un drogas, por cada nivel impar que posea, el hacker NAVPAD. Esto requiere conexión a la red, cierto nivel eventualmente desarrolla en su tiempo libre un de concentración y las dos manos. A continuación, virus polimórfico altamente inestable y por algún se detallan las habilidades de la clase Hacker. momento se encariña con él y lo conserva. Estos virus son creados tirando en la tabla siguiente y los efectos de su despliegue dependerán de la CONFIGURAR SCRIPTS interpretación de sus variables y el contexto. Una Los hackers serios siempre tienen a mano vez creado un virus de este tipo, no puede ser rutinas listas para sacarlos de un apuro: técnicas cambiado por otro. El primer virus obtenido es de avanzadas preconfiguradas que pueden utilizar Nivel 1, el segundo de Nivel 2 y así sucesivamente. Un hacker debe invertir una acción en desplegar en distintas situaciones. Un hacker puede pasar el virus polimórfico y puede utilizar cada virus sólo una hora revisando anotaciones propias, buscando vulnerabilidades, adaptando y configurando una una vez por día. Objetivo: Es a dónde apuntará el efecto del virus. cantidad de scripts igual a su nivel, preparándolos Puede ser uno o más, dependiendo del resultado de para ser desplegados en el momento justo. El nivel máximo de scripts que un hacker puede la condición. Condición: Condiciona la distancia, el gasto de configurar es idéntico a su nivel de personaje. No se puede configurar más de una vez un mismo script. recursos o la cantidad de objetivos requeridos para Ejemplo: Un hacker de nivel 5 puede configurar hasta aplicar. Si distancia no se especifica, es Muy Cerca. Duración: La duración total del efecto. Los 5 scripts diferentes de cualquier nivel hasta 5. virus polimórficos son inestables y no pueden ser cancelados antes que finalice su duración. DESPLEGAR SCRIPTS Efecto: El resultante de desplegar el virus en acción. Cuando no especifica, el resultado puede Un hacker puede usar una Acción en su turno para ser positivo o negativo. En los casos de daño, puede desplegar un script. Una vez resuelto el efecto del añadir daño a un aliado o generárselo a un enemigo. mismo, el hacker debe hacer una prueba de INT, Lo mismo con los puntos de armadura. sumando el nivel del script usado a la tirada. #

1d8 OBJETIVO

1d6 CONDICIÓN

1d4 DURACIÓN

1d10 EFECTO

1

Drone

Hasta lejos

Por (N. Virus) Turnos

1 Daño Armado

2

Robot

Hasta cerca

Por (N. Hacker) Turnos

(N. Virus) Daños armados

3

Humano (H/V)

Usa 1 Backdoor

Una vez

Desactivado

4

Hacker

Usa 1 DU Batería

Dos Turnos

Modifica (N. Virus) Baterías

5

Biónicos

Hasta DG Hacker

Obtiene desventaja

6

Ordenador

Hasta 1/2 DG Hacker

Obtiene ventaja

7

Arma

Genera ilusión

8

Objeto

Obtiene Control total

9

Se incendia por (Duración)

10

Modifica 1 PA 8

SCRIPTS NIVEL 1 Alarma: Advierte de intrusos en un sistema .Si un hacker invasor no supera una prueba de SAB se activará la alarma. La misma puede ser silenciosa o no. Concentración: Define un dispositivo o hacker rival como objetivo y provee de un -1 en las tiradas de hacking para enfrentarlo durante 2hs. Firewall: Es una defensa contra hackers. Obligan a un hacker invasor a superar una prueba de hacking para sortearlos. Un sistema puede tener tantos firewall como el nivel del hacker que los cree. Marca: Marca digitalmente a un objetivo que pueda ver. Todos los aliados que tengan equipado H/V-Glass o sean robots obtienen ventaja para atacarlo en su próximo turno. SCRIPTS NIVEL 2 Alerta: Todo aliado que esté usando H/V-Glass o sea robot obtiene ventaja para defenderse por 1d4 turnos (incluido el actual). Combate Coordinado: Todo aliado que esté usando H/V-Glass o sea robot obtiene -1 a las tiradas para atacar o defenderse por una cantidad de rounds igual al nivel del hacker. Sobrecargar Drone: Un drone que ya haya actuado puede actuar nuevamente y luego recibirá 1d4 puntos de daño que ignora PA. Visión de Hertz: Detecta las emanaciones electrónicas de dispositivos (computadoras, drones, H/V-Glass, equipos, etc.) cercanos, incluso a través de las paredes. Utilizar esta técnica te deja ciego e inmóbil durante su utilización. SCRIPTS NIVEL 3 Backdoor: Una puerta trasera virtual que se instala en un sistema hackeado que esté en red. Se puede volver a visitar ese equipo instantáneamente, sin hackear. La permanencia del backdoor dependerá de la habilidad de quienes protejan el sistema hackeado. Ilusión: Crea una proyección en base a una una imagen digital que posea. Puede proyectarse desde un drone o desde un dispositivo adecuado. Se puede mantener una ilusión por cada nivel impar. Duración: 1 hora por nivel. PWNED!: Expulsa de un sistema automáticamente a todos los demás hackers de nivel 3 o inferior. Se deberá hacer una tirada de INT agregando 2 al resultado por cada nivel de hacker por encima de 3 a expulsar. Velo de Faraday: Filtra las emanaciones electromagnéticas propias y ajenas (1 objetivo extra por cada nivel impar) para volverse indetectable a Visión de Hertz y otros tipos de análisis y sensores. No funciona sobre robots. SCRIPTS NIVEL 4 Aura Lorentz: Descarga una batería que pueda tocar y se rodea de un campo eléctrico de área (Muy Cerca) que hace 1 daño armado que ignora PA a todo aquel que entre o permanezca en el mismo. Dura hasta el nivel del hacker (cancelable). Interferencia: Bloquea las comunicaciones inalámbricas en el área cercana. Será evidente para quien investigue. Net//Trip: Tira los DG del Hacker. Robots y humanos que tengan equipado Holo-Glass o V-Glass hasta un rango de Lejos de hasta los DG tirados reciben distorsiones y patrones hipnóticos que los hunden en un trance profundo. Prueba SAB en el turno de cada objetivo para ver si persiste. Paso Fantasma: Cuando se ha logrado el control de un equipo hackeado, esta técnica permite trabajar sin dejar rastros incriminatorios ante un hacker investigador de tu nivel o inferior. SCRIPTS NIVEL 5 Botnet: Consume el poder de uno o mas backdoors propios para obtener por cada uno un -1 en pruebas para hackear otro dispositivo en red (Máximo: -10). Crash & Burn: Al expulsar a otro hacker de un sistema en el que estés, lo bloqueas fuera del mismo por una cantidad de horas igual a tu nivel. Descarga Lorentz: 1d6 baterías de un objetivo que puedas tocar se descargan completamente y el mismo recibe un daño igual a 1d6 por cada nivel del hacker. Ignora los PA del objetivo. Proxy Drone: Puede hackear desde un drone correctamente equipado, pero no puede hablar, ver, ni oír desde su cuerpo: sus sentidos son temporalmente los del drone.

9

SCRIPTS NIVEL 6 Biohacking: Una pieza biónica objetivo puede ser apagada o modificada 1 categoría de dado por 1d4 turnos. Denegación de Servicio: El sistema que estés hackeando queda ocupado por 1d6 turnos por cada backdoor que inviertas en ello. Los backdoors usados se cierran. Poseer Drone: Puede tomar el control de un drone cercano y utilizarlo por una cantidad de rounds igual a su nivel de hacker. Esta técnica obtiene las características de Paso Fantasma. Señuelo: Simulas que hay otro hacker en el sistema, trabajando de forma similar a la tuya para distraer a defensores. SCRIPTS NIVEL 7 Drenaje de Maxwell: Elijes una de las baterías de un objetivo tocado. La misma se destruye y obtienes el DU de la misma como bono de daño extra (ignora PA) en tu siguientes 2d4 ataques. Ejecutar Comando: Un robot de hasta la mitad de nivel del hacker al que pueda tener acceso físico obedecerá una orden indicada dentro de sus posibilidades. El efecto termina cuando haya cumplido la orden, pasen 24hs o si ejecutar la orden podría ser suicida. Fuerza Bruta: Por cada dispositivo con un backdoor instalado se puede obtener un punto de penetración de Firewalls al hackear (hasta 10). Inmediatamente luego de su uso, las backdoors usadas se cierran. Honeypot: Crea un sistema falso (puedes proveerlo de info, datos y protecciones) para atraer hackers. Los hackers que accedan dejarán rastros aunque intenten no hacerlo y podrán ser observados sin saberlo. SCRIPTS NIVEL 8 Canal Lateral: Usando canales electromagnéticos alternativos se puede hackear cualquier objetivo alrededor (Cerca) aunque no esté conectado a una red ni se tenga contacto físico. Daemon: Genera un fantasma electrónico de la mitad de nivel de tu personaje que reside en un dispositivo, y comienza a defenderlo o a atacar a otro dispositivo al que se le dé acceso. Ilusión mejorada: Crea una proyección y sonidos a voluntad desde cualquier dispositivo capaz en la zona, el cual obtiene automáticamente las características de un ataque por Canal Lateral Nuke: Un dispositivo hackeado se sobrecarga, generando una explosión de chispas que inflinge tu nivel de hacker de daño alrededor (Muy Cerca), destruyendo el dispositivo en el proceso. Ignora los PA del objetivo. SCRIPTS NIVEL 9 Backup: Elije un script previamente desplegado. Al utilizar y cerrar un backdoor por cada nivel del script puedes desplegarlo sin realizar la prueba de INT. Combate Guiado: Todos los aliados que tengan equipado H/V-Glass tienen ventaja en las pruebas de atributos para combate por una cantidad de rounds igual a tu nivel. No se apila con Combate Coordinado. Fantasma de Faraday: Tu campo electromagnético y el de un aliado cerca se vuelve totalmente invisible a cualquier dispositivo, ordenador, robot, H-Glass, V-Glass o cámara de seguridad. Solo un ojo biológico puede verte. Virus Gusano: Por cada backdoor que desees invertir, tiras 1d4 y ganas esa cantidad de backdoors extra. La expansión es violenta y fácilmente detectable. Estas backdoors sólo durarán una hora antes de ser descubiertas. SCRIPTS NIVEL 10 Barrera Planck: Un campo electromagnético envuelve al hacker y a todo lo que esté en un área (Muy Cerca). Los ataques producidos por armas láser son incapaces de atravesar el campo si el hacker supera una prueba de INT para detenerlos. El hacker debe gastar su acción cada turno para mantener este script activo. El campo se mueve junto con el hacker. Fin de Línea: Un hacker de nivel 10 que muera mientras controla un drone puede elegir transferir su mente al drone. Una vez dentro, ya no puede salir de ese cuerpo y pierde el uso de este script permanentemente. Neuromante: Luego de sacrificar 1d6 puntos de Inteligencia puede utilizar dos scripts cualquiera al mismo tiempo, de forma inmediata, incluso aunque no los haya configurado. Recupera 1d4 puntos de INT por descanso largo. Onda de Tesla: Una onda relampagueante que brota del hacker, se mueve al ras del suelo, toca a un objetivo y le inflinje una cantidad de puntos de daño igual a los puntos de golpe que el hacker quiera invertir en ello. Todas las baterías en área (Cerca) se recargan a su máxima potencia y no se requiere que hagan tiradas de DU durante 2 turnos. No puede invertir una cantidad de puntos de golpe que le produzcan la muerte o quedar FdC. Ignora los PA del objetivo. La mayoría de dispositivos electrónicos que se interpongan en el camino de la Onda de Tesla quedarán arruinados.

10

COMPRAR EQUIPO

DROGAS Y VENENOS

El Bitcoin (BTC) es la unidad monetaria estándar del mundo y si bien alguna región u organización podría manejarse con otra moneda, no es lo usual. Al crear un personaje, tira 3d6x10 para saber con cuántos BTC comienzas y anótalo en la parte correspondiente en la sección de inventario. Usa la siguiente tabla de referencia para conocer acerca del poder económico en el mundo de TFIN.

Consumir o administrar drogas y venenos utiliza tu acción. Cuando una droga o veneno es adminsitrado, el efecto se aplica de inmediato. El personaje debe probar inmediatamente su CON luego de recibir una droga o veneno. Si falla la prueba, además, sufre lo que se describe como Falla. Consumir drogas muy seguido puede resultar en adicciones. Un adicto sufre de desventajas en todas las tiradas de INT, SAB y CAR cada día en que no consuma la sustancia. Un tiempo de estar limpio alcanzará para eliminar la adicción.

.

BAJO

MEDIO

BUENO

ALTO

SALARIO

50

100

180

350

ALQUILER

30

70

200

400

VEHICULO

40

80

300

700

COMIDA

20

50

100

300

PLACER

10

20

50

200

IMPUESTOS

10

20

50

70

BIÓNICA

CARGAR EQUIPO Un personaje puede transportar tantos objetos como su valor de CON sin problemas. Transportar una carga por encima de este límite implica que está sobrecargado y todas las pruebas de FUE, DES y CON se realizan con desventaja. No puedes transportar ni mover objetos por encima del doble de tu CON.

Los miembros biónicos funcionan y se sienten igual que los originales: transmiten las mismas sensaciones que las partes originales, y combinados con la Sintepiel, el acabado final puede llegar a ser imposible de distinguir de un miembro natural. Los miembros biónicos pueden ser brazos, piernas, y torso. Poseerlos no implica beneficio alguno mas que volver a tener un miembro perfectamente funcional; Pero una vez que están instalados se les puede agregar mejoras. La dieta de quienes poseen miembros biónicos es distinta a la de un humano totalmente orgánico.

DADO DE USO

SABER POPULAR: BIÓNICA

Cualquier objeto que tenga indicado un Dado de Uso (DU) es considerado un objeto consumible y de uso limitado. Luego de ser utilizado, se tira su dado de uso. Si el resultado es de 1 o 2, el Dado de uso baja una categoría según la siguiente secuencia:

d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4 > vacío Cuando un objeto con DU llega a estar vacío, sus cargas están agotadas y ya no funciona: una linterna ya no enciende, un cargador ya no tiene balas, un botiquín ya no tiene nada útil dentro. Todas las armas de fuego tienen munición, representadas por el DU. Al final de un combate, se debe tirar tu dado de uso de cada arma utilizada según las reglas normales del DU. Si se agotaron, deberás recargar. El fuego automático modifica estas reglas. 11

Los miembros biónicos tienen un recubrimiento suave, equivalente a los músculos en función y aspecto, llamados mioactuadores. Los mismos están formados por una malla de biometal elástico muy suave al tacto. Cuando los mioactuadores son recubiertos por sintepiel, son prácticamente indistinguibles de los miembros naturales -incluso en zonas erógenas- desde las cuales transmiten correctamente los impulsos necesarios. En la primer instalación de un miembro biónico, se debe instalar un receptor CORTEX, situado en la base del cráneo. El mismo se inserta en el cerebelo, mediante una intervención relativamente sencilla. Solo se necesita un receptor CORTEX instalado para poder controlar todos los miembros y órganos biónicos.

NOMBRE

BTC

EQUIPO: SALUD Y HERRAMIENTAS

Autorezón

100

Un rezón con cable de 20 metros que se dispara como una pistola. Puede soportar el peso de una persona.

Baterías de tritio

50

Baterías recargables de alta potencia para uso en industria y medicina.

Bioscanner

650

Herramienta médica voluminosa. Asistente portátil que ayuda a detectar condiciones y parámetros vitales biológicos y biónicos.

Cargador

20

Cargador para baterías de tritio que, conectado a una salida eléctrica común, puede cargar en 4 horas hasta 2 baterías de tritio. También puede mover la carga de una batería a otra.

Ciber-Raciones

3

Alimento líquido que contiene glucosa, ácidos grasos, minerales, proteínas y un líquido refrigerante-neurotransmisor para quienes posean miembros biónicos. Dosis semanal para quien tenga un miembro u órgano biónico o diaria para quien tenga un torso o más de un miembro biónico.

C.P.A.

450

Coagulador de Plasma Argón. Herramienta médica del tamaño de un bolígrafo, -1 a las pruebas para tratar heridas. Usa batería de tritio. DU(d8)

Gatillo multillave

40

Facilita abrir cerraduras mecánicas y electrónicas. En cada país hay diferentes legislaciones respecto a la posesión de tal objeto.

Filtro nasal

1

Cartucho descartable para respirador. Luego de utilizarlo en ambientes contaminados durante un día, pierde su efectividad.

Kit herramientas

30/50/100

Herramientas multiuso, repuestos varios y fluídos para reparaciones electromecánicas. Simple: Repara 1d6+1 PG. DU(d6) / Mediano: Repara 2d6+2 PG. DU(d4) / Avanzado: Repara 3d6+3 PG. Luego del primer uso se convierte en un Kit herramientas Simple.

Medikit

30/50/100

Kit de curaciones en tres diferentes calidades y tamaños. Tiene todo lo necesario para dar primeros auxilios a humanos naturales y biónicos. Simple: Cura 1d8+1. DU(d6) / Mediano: Cura 2d8+2. DU(d4) / Avanzado: Cura 3d8+3. Luego del primer uso se convierte en un Medikit Simple.

PAC Pack

10

Un baúl portátil de 150 x 75 x 75 Cm. que se puede plegar hasta que quepa cómodamente en un bolsillo. Suporta hasta 50 kilos de carga en su interior.

Parche Lazarus

500

Cóctel de fármacos de absorción dérmica que se aplican a pacientes en crisis o shock. Si un médico aplica un parche lazarus a un paciente al que esté tratando, el mismo supera la prueba de CON para Fuera de Combate. 1 Uso.

Raciones

1

Cuota diaria de proteínas, carbohidratos y aminoácidos. Una comida sin sabor pensada para los viajes y la aventura que se volvió el día a día de muchos bajo la línea de pobreza.

Respirador

5

Detiene con efectividad el aspirar ciertas partículas, vapores y polvos. Muchos lo usan para evitar el smog, otros lo usan para ocultarse, ya que tapa nariz, boca y mentón. Utiliza Filtros nasales.

120

Parche regenerador de piel sintética en aerosol. 6 dosis. 1 dosis cubre una parte del cuerpo.

2

Una tarjeta con un chip de campo cercano de uso en todo el mundo. Toda transacción queda registrada. Permite comprobar el estado de cuenta y montos a transferir.

Sintepiel Tarjeta de créditos

12

NOMBRE Celular

BTC

EQUIPO: ESTILO DE VIDA Y TECNOLOGÍA

25

Teléfono, conexión a la red, cámara de fotos y video todo en un formato conveniente y portátil. Puede ser sincronizado con un Holo-Glass o VGlass.

-

Una mini computadora portátil que te permite navegar la red y hackear. Los decks usualmente no se compran sino que son construídos por los propios hackers. Usualmente los decks se conectan a un V-Glass para no tener que mirar pantallas y a un NAVPAD para poder tener una mano libre.

Feromonas

50

Perfume en spray de aroma dulce. Otorga -1 a las tiradas para pruebas de seducción. DU(d8).

Holo-Glass

75

Unas lentes holográficas transparentes conectadas a auriculares. Permite videoconferencias, compartir datos, recibir mensajes, transmitir en bandas públicas y privadas. Conectado a un teléfono de forma inalámbrica, permite grabar video. Posee una laca fotosensible que recubre el lente que te protege (otorga ventaja) de quedar enceguecido por destellos repentinos de luz. Opciones especiales: Visión normal, Visión Termográfica. Con un NAVPAD conectado permite navegar la red.

Lentillas

20

Cosmético de moda. Puede cambiar el color de los ojos a otro configurado con un parpadeo.

Maquillaje dérmico

250

Cosmético. Spray que se puede aplicar a cada parte del cuerpo expuesta. Tiene 3 configuraciones y un control en forma de lápiz. Puede generar maquillajes varios, dependiendo del maquillador.

NAVPAD

150

Un controlador que te permite utilizar e interactuar con computadoras y otros dispositivos de forma mas cómoda, usando una mano en lugar de dos. Permite hackear usando un V-Glass.

NVG

10

Visión nocturna en forma de anteojos voluminosos. tecnología obsoleta pero accesible.

Pajarito

3

Sensor pequeño que emite un sonido al detectar movimiento. Existe una versión magnética que detecta cuando algo se abre por el mismo precio. Existe una versión mejorada y mas cara que envía una señal al dueño (H/VGlass).

Tarjeta de memoria

2

Almacena datos pero no tanto, ni tan rápido como un VCR-Lightning. Muy pequeña.

Tracer

20

Pequeño rastreador del tamaño de una goma de borrar. Se puede seguir su recorrido hasta 1 km de distancia. La batería dura 8 hs y tiene una precisión de 20 cm. Dudosa legislación respecto a su legalidad.

Tracker

80

Voluminoso rastreador GPS de escala global. La batería dura 48 hs y tiene una precisión de 5 mts. Dudosa legislación respecto a su legalidad.

V-Glass

150

Equipo de realidad virtual, comunicación e interacción. Es similar a un Visor, pero es mas voluminoso y opaco, cubriendo completamente tus ojos. Permite videoconferencias, compartir datos, recibir mensajes, transmitir en bandas públicas y privadas. Conectado a un teléfono de forma inalámbrica, permite grabar video. Opciones especiales: Visión normal (a través de la cámara), Realidad Aumentada, Visión nocturna. Con un NAVPAD conectado permite navegar la red y crear mapas 3D.

5

Unidad de almacenamiento de datos masivo, veloz, aunque algo voluminoso. Se suele usar para backups.

Deck

VCR-Lightning

13

Drone Ejemplo

PG

PA

Tipo

Comentario

MiniCam Q-Copter

3

0

Micro VTOL

Cámara de video

SuperAid

2

0

Estacionario, 2-4 brazos

Asistente de Cocina, Médico, Mecánico, etc. Comando por voz (audio)

Hawkeye

3

0

VTOL Deportivo

Cámara de alta resolución.

E-Server

6

0

Cuadrúpedo

1 Brazo, puede almacenar 1 objeto

Hexabot

8

0

Hexápodo pequeño

Audio y video. Trepa.

Abyssinian-9

10

0

Cuadrúpedo pequeño

Audio y video. Rasguño [1d4]. Trepa. Sigilo.

Akita-G

12

1

Cuadrúpedo mediano

Audio y video. Mordida [1d6], almacena 1 objeto.

E-Mule

16

2

Cuadrúpedo grande

Video. Puede almacenar 15 objetos

DB-3

14

2

Levitador

Audio y video. Láser [2d4, DU(d6)]

Drone Recon. Militar

20

3

Avión Miniatura

Video. Ametralladora [2d6, DU(d8)]

Vehículo Ejemplo

PG

PA

Tipo

Comentario

Skimmer

6

0

Levitador

Patineta levitadora. 50 Minutos de autonomía.

Motocicleta

10

0

2 Ruedas

Hasta 2 pasajeros

Hoverbike

15

0

Levitador

Levita hasta 2 metros de altura. Hasta 2 pasajeros

Moto Policial (UR)

15

1

2 Ruedas

Ametralladora [2d6, DU(d6)], Misil [4d6]

Auto

30

2

4 Ruedas

De 3 a 4 pasajeros.

Auto (Hover)

30

2

Levitador

Levita s/normas. 4 a 6 pasajeros. Extremadamente caro.

Camión Mediano

45

3

4 Ruedas

Carga hasta 3000kg

Transporte Militar

60

5

6 Ruedas

8 Pasajeros, Torreta laser [2d6, DU(d8)]

Arma Ejemplo

DU

Manos

Cualidades

Comentario

K3 Pistol

D6

1

-

Una pistola común

Dobrya-L

D6

1

Láser

Una pistola láser accesible

K3 Enforcer Auto

D8

1

Auto, Rápida

Subfusil de mano

Escopeta de caza

D6

2

2 Manos, Dispersión

Escopeta de caza

Escopeta Riot

D6

2

2 Manos, Dispersión

Escopeta automática policial

K3 Sniper

D6

2

2 Manos, Precisa

Rifle francotrirador

Fusil militar

D8

2

2 Manos, Auto

Fusil de las fuerzas armadas

Murata Lasgun

D8

2

2 Manos, Auto, Láser

Fusil láser especial de la NSF

Daga

-

1

Balanceado

Un simple cuchillo apto para ser arrojado

Machete afilado

-

1-2

Afilado

Un machete pensado para cortar carne

Katana

-

2

2 Manos, Hiriente

Antigua herencia familiar

Electroporra

D6

1

Maciza

Policial. Si se acaba el DU pierde ’Maciza’

Kusarigama

-

2

2 Manos, Versátil

Hoz con cadena de las Islas Harajuku.

14

DROGA

DURA

DESCRIPCIÓN

Ayahuasca

2d6 horas

Bebida cocida ritual que beneficia el conocimiento interior. Otorga ventaja en las pruebas de SAB. Falla: necesitará meditar durante una hora en un ambiente adecuado, o sufrirá desventaja en todas las pruebas.

Chiri

30 minutos

Edible con forma de granos de sal que te hace hablar mucho y te llena de confianza, aunque a veces demasiada. Otorga -1 en pruebas de CAR. Falla: verborragia y agresividad, +2 en pruebas de CAR.

Cloroformo

1d4x10 min. Líquido translúcido que puede desmayarte al ser inhalado en grandes cantidades. En bajas cantidades genera ligeras alucinaciones. Falla: queda Fuera de Combate (resultados 1 a 3).

Dexa

15 minutos

Pastillas triangulares color amarillo que incrementan tus reflejos. Obtienes -1d4 en pruebas de DES. Falla: Desventaja en todas las pruebas a menos que consumas Dexa de nuevo.

Dorothy

2d8 horas

Cartucho de gas aspirable (puff) con Doropamina-Thymenol. Mejora un atributo al azar entre FUE, DES o CON en 1d4. Falla: Desventaja en un atributo al azar entre INT, SAB o CAR por la duración.

Elefante

1 hora

Cartucho inhalable que te insensibiliza al dolor. +2 PA. Falla: al interactuar con alguien o algo, tienes 50% chance de que sea una alucinación.

Micotoxina

1d4 x 10 min. Un polvo aspirable o ingerible que produce mareos, languidez y problemas en el habla. Falla: Queda Fuera de Combate (resultados 1 a 3)

N.D.M.

2d8 horas

Cartucho de gas aspirable (puff) con Nitro-Dimetilmesona. Mejora un atributo al azar entre INT, SAB o CAR en 1d4. Falla: Desventaja en un atributo al azar entre FUE, DES o CON por la duración.

Ojo Rojo

2d6 turnos

Líquido rojo en un tubo de cristal con un aspersor de aplicación ocular. Al comienzo de cada turno tiras un dado. Par: gana un movimiento extra. Impar: gana una acción extra. Falla: pierde 1 SAB permanentemente.

1 día

Pastillas con caritas felices producidas por agencias de salud de varios gobiernos. ¡Te relajan, tranquilizan y quitan los pensamientos negativos de forma rápida! Toma tu dosis diaria y disfruta de la vida a pleno.

PILLS

MANUFACTURADO EN LA U.R. Y APROBADO POR EL ROBO-PRESIDENTE K3N3DY. ¡GLORIA AL LIDER! ¡GLORIA A LA MÁQUINA!

Purga flagelo Según efecto Este líquido cremoso gris de fabricación casera se dice tiene la propiedad de purgar cualquier traza de estupefacientes y adicciones químicas del usuario. El consumo produce vómitos y fiebre por 1d4 días. Además, pierde una cantidad de PG igual a su nivel por día. Al terminar la purga, deja de ser adicto a las drogas. Falla: suma una diarrea incapacitante al proceso. Scolina

Soma

VKR-33

Zane

1d4 horas

Polvo de aplicación dérmica que te produce mareos, debilidad y fuerte dolor de cabeza. Obtienes desventaja en todas las pruebas. Falla: quedas inconsciente durante 1 hora.

1 hora

Droga casera hecha a partir de la cocción de grandes cantidades de una bebida gaseosa popular, presentada como grumos masticables. Relaja y evita el stress. Falla: somnoliencia.

1d4 x 10 min. Un microsachet escrito en lenguaje técnico ruso. Aparentemente de uso hipodérmico. Se dice que produce una parálisis total, pero consciente. Falla: Queda Fuera de Combate (resultados 1 a 3) 3 horas

Parche transdérmico de rápida acción que permite prestar atención a los pequeños detalles. Otorga -1 a las pruebas de SAB. Falla: hambre atroz. Si no se alimenta dos veces por hora, obtiene desventaja en todas las pruebas.

15

MIEMBRO

MEJORA BIÓNICA

DESCRIPCIÓN

Cráneo

Blindaje craneal

Otorga 1 PA extra que no se puede sacrificar.

Cráneo

Dispositivo de Hombre Muerto Cuando el usuario muere, desencadena una acción digital simple (Tweet, transferir dinero, mandar mail).

Cráneo

Implante coclear

Otorga ventaja en pruebas de SAB para escuchar o detectar vibraciones similares.

Cráneo

JACK

Enchufe que permite una conexión directa con una computadora o tarjeta de memoria. Si se posee un receptor CORTEX, provee -2 en las pruebas de búsqueda de información y hacking.

Cráneo

Ojos biónicos

Permite ver en oscuridad total en blanco y negro y hacer zoom para ver detalles lejanos

Torso

Brazos extra

Un zócalo que da la posibilidad de instalar 2 brazos extra. Esta mejora permite hacer 1 acción extra por turno relacionados con los mismos, incluso un ataque.

Torso

Glándula superadrenal

Otorga ventaja en las pruebas de iniciativa.

Torso

Lóbulo filtrante

Provee inmunidad parcial a venenos. Vibra cuando filtra sustancias tóxicas. No funciona con drogas recreativas o alcohol.

Torso

Pulmones Artificiales

Filtra toxinas del aire y puedes aguantar la respiración el cuádruple de tiempo

Torso

Reciclador plasmático

Al descansar, sumas un dado extra a la curación.

Brazos

Aguijón

Una aguja hipodérmica que puede inyectar hasta 2 cm3 de un líquido. Indetectable. Puede instalarse en cualquier parte del brazo.

Brazos

Arma escondida

Arma tipo pistola que hace daño armado.

Brazos

Arma incorporada

Arma cuerpo a cuerpo que hace daño armado al golpear con el brazo que la porta.

Brazos

Ganzúa

Un kit de ganzúas de todo tipo que se instala en la punta de los dedos. Otorga -2 a las pruebas para abrir cerraduras.

Brazos

L.I.N.K.

Sensores especiales para combate. Provee -1 a las tiradas de DES o FUE al atacar con el arma linkeada. Puedes cambiar el arma linkeada pero tardas 1 hora en readaptarte. El arma linkeada informa de su estado por medio de H/V-Glass o a los ojos biónicos.

Brazos

Linterna dérmica

Una parte de tu brazo o mano emite luz como una linterna fuerte. No se aprecia el dispositivo a simple vista.

Brazos

Mioactuadores mejorados

Provee ventaja en pruebas de FUE con los brazos (pero no ataques).

Brazos

Mioactuadores potentes

Mejora el dado de daño desarmado en una categoría (único).

Piernas

Amortiguación

Modificaciones a la estructura de la pierna que permiten absorber parte del impacto durante una caída. El daño por caída se reduce a la mitad.

Piernas

Cabrestante

Una mini grúa con cable de acero ultrafino que puede servir para varias tareas. Soporta hasta 600 kg.

Piernas

Crampones Integrados

Otorga ventaja en pruebas de FUE con las piernas (pero no ataques). Provee -2 a las pruebas para trepar. Los crampones se pueden usar circunstancialmente como armas (Daño armado).

Piernas

Funda integrada

Un espacio subdermal que pone a disposición el objeto (o arma) guardado de forma inmediata

Piernas

Mioactuadores mejorados

Ventaja en pruebascon las piernas para saltar, correr y hacer acrobacias.

Cualquiera Espacio Subdermal

Un hueco donde guardar un objeto de tamaño razonable. Uno por miembro máximo.

16

TRASFONDOS

enseñó cómo agradarle a la gente para recibir mejores propinas.”

USO DE LOS TRASFONDOS

”Me crié en las calles de Ang-Kor y viví en sus cloacas, robando créditos a los desprevenidos Los trasfondos son momentos significativos en el y ocultándome en las sombras para sobrevivir.” pasado de la vida de un personaje que le da ventajas en sus actuales hazañas. Pueden representar toda ”Estuve preso en un Gulag en la FFE por un manera de experiencias, habilidades y momentos crimen que no cometí, pero pude escapar a en el pasado de un personaje, ayudando a definir quien eran antes de sus actuales aventuras, y que duras penas.” tipo de acciones son buenos realizando ahora.

”Un señor del crimen en Dakhla puso precio a mi cabeza porque lo estafé en una gran cantidad de créditos.”

GANAR VENTAJA USANDO TRASFONDOS

”Fuí barman en High Plaza donde aprendí a hacer muchos tragos, pero por sobretodo a Una vez por sesión, un jugador puede decirle al identificar los diferentes tipos de clientes.”

GM que su personaje está usando un Trasfondo para ayudarle con su prueba de Atributo. El jugador debe dar una explicación narrativa convincente para demostrar como su trasfondo se relaciona con la actual acción y proveer algún tipo de exposición útil acerca de la historia del personaje. Si el GM está de acuerdo el jugador puede hacer la prueba de atributo con ventaja.

ELIGIENDO UN TRASFONDO Decide una oración corta que encapsule un momento interesante del pasado del personaje considerando lo siguiente:

”Hice un viaje al interior de los pantanos de sudamérica donde aprendí mucho acerca de vivir en conexión con la naturaleza.” ”Fui enfermero en el Complejo Médico Zuse, conozco la guardia de emergencias como la palma de mi mano.” ”Hace dos veranos estuve de juerga en Dallas y luego de una noche de alucinógenos compuse la mejor canción del mundo, pero no la recuerdo. A veces se me aparece en sueños.”

• Los trasfondos deberían contener idealmente una pieza de ficción que ayude a construir el mundo, permitiendo al jugador construir un lazo narrativo con el mundo de juego y un elemento de historia único a ese personaje. • Además deberia revelar una habilidad específica o un saber o proficiencia que ha aprendido o en la cual ha dependido durante ese momento.

EJEMPLOS DE TRASFONDO ”Hace años trabajé de cadete para el Ministerio de Información de Robo City Prime por una pasantía. Me echaron cuando supuestamente robé una tarjeta ID.” ”Hace mucho tiempo trabajé como repartidor de Holo-Pizza y una vez un compañero me 17

d12

INSPIRACION

1

Reputación arruinada por los vicios

2

Escapó estando bajo arresto

3

Está huyendo de un grupo mafioso

4

Fue vendido como esclavo de niño

5

Luchó en una guerra lejana e inútil

6

Trabajó para una megacorporación

7

Sobrevivió un desastre natural

8

Es hijo de políticos exiliados

9

Perdió su herencia ante su hermano

10

Le debe dinero a una megacorporación

11

Fue policía durante un breve período

12

Extravió una creación magnífica

NACIONALIDADES

TRES REINOS

La nacionalidad definirá los idiomas conocidos y conocimientos de la región de cada personaje. Si tu personaje no comparte idiomas con los demás del grupo puede reemplazar uno de los propios por uno que comparta el resto. En caso de tener un solo idioma, puede agregar el idioma compartido por el grupo. La capital de cada nación está indicada con (*). UNIÓN ROBÓTICA Idiomas: Alemán, Ruso Ciudades: Robo City Prime (*), Robo City 4, Robo City 1, Robo City 7. Abreviatura: UR Con una larga historia como líderes mundiales en tecnología, la Unión Robótica consta de un entrelazado de mega ciudades con alta población de robots. Los robots de la UR fueron los primeros con conciencia y mente. Liderados por el presidente robot K3N3-DY y la inteligencia artificial llamada simplemente ”La Máquina”, la capital de la Unión Robótica es una de las pocas ciudades del mundo que evitó totalmente el daño de la Guerra Nuclear Total que azotó al mundo hace 48 años gracias al espionaje, planeamiento militar y estrategias provistas por La Máquina. La Unión Robótica tiene severos problemas sociales y de credibilidad política, dado que los responsables de los ministerios del gobierno son CEOs de grandes empresas relacionadas con los mismos. La capital de la Unión Robótica, Robo City Prime, es una ciudad densamente poblada, con gran cantidad de rascacielos y autosuficiente. La Unión Robótica se halla en lo que antiguamente era Europa y las grandes ciudades que la conforman están unidas mediante un eficiente sistema de trenes. La Unión Robótica tiene excelentes lazos comerciales con la Federación Fronteriza del Este con quien comercia materias primas, alimentos y fuerza robótica. Los humanos que se destacan suelen ser empresarios, políticos o nacidos de una familia rica. Las clases medias y bajas están obnubiladas en un mar de estímulos vanos virtuales y escapismo electrónico. Los que no pueden pagar ese estilo de vida, se dedican a las drogas y a delinquir. Al gobierno no parece importarle.

Idiomas:Tailandés, Coreano, Inglés, Chino Ciudades: Gyeongju(*), Ang-Kor(*), Amaravathi(*), Palacio Fantasma (***). Abreviatura: 3R Mucho antes de las Multiguerras, el sabio país que dominaba esta región construyó El Archivo en los subsuelos del Palacio Fantasma como una base de datos para almacenar el legado cultural del mundo, y los recuerdos y personalidades de sus últimos líderes en 9 cilindros de metal de jade rodeando la computadora principal. El Archivo fue abandonado incluso antes de que se desate la guerra y el sistema de almacenamiento de datos falló. Cuando El Archivo fue abierto una vez más, se descubrió que cada consulta a la base de datos era respondida con una predicción ambigua. Los líderes de los Tres Reinos descubrieron que estas predicciones podían ser extremadamente acertadas si eran correctamente interpretadas y se lo comenzó a venerar como un oráculo que guía el destino y las desiciones de los gobiernos de los 3 pueblos. Ser intérprete de la así llamada Dinastía Fantasma es un cargo que ha desatado muchas disputas políticas, asesinatos incluídos. Hoy en día, cada uno de los tres reinos es una región autónoma y sus líderes son los intérpretes de los cilindros de jade, y consultan regularmente los consejos de la Dinastía fantasma. La región es rica en recursos minerales, mano de obra, tecnología y agricultura y gracias a esto son una región con una buena calidad de vida promedio. Los robots no abundan, representando sólo el 10% de la población, pero son bien vistos y se los trata como iguales. El comercio de 3R suele suceder dentro de sus tres integrantes, con ocasionales ventas de materias primas tecnológicas al Royal Commonwealth y alimentos a las Islas Harajuku. Con éstos últimos suelen haber resquemores debido a la historia de invasiones sufridas por la antigua región de Corea Unida. Se dice que cuando las IH invadieron a Corea Unida en el 2049 desataron los eventos que llevarían a las Multiguerras y la Guerra Nuclear Total. Las guerras internas cesaron cuando se descubrió el contenido de los subsuelos del Palacio Fantasma. Actualmente el Estado Soberano de Hong Kong es un territorio semi-independiente de los Tres Reinos, quien actua de veedor y protector.

18

FEDERACIÓN FRONTERIZA DEL ESTE

IMPERIO DEL PANTANO

Idiomas:Ruso, Alemán

Idiomas:Español, Alemán.

Ciudades: L3n1ngr4d(*), Borovoy, Novosibirsk.

Inglés,

Ciudades: Cusco(*), Kito, Arequipa, Neo-Bogotá.

Abreviatura: FFE Con una fuerte moneda gracias a su alianza con la Unión Robótica, la FFE goza de amplios recursos minerales que ha sabido explotar históricamente. Su población robótica es muy alta, (aunque no tanto como en la UR) y sus miembros respetados como iguales y camaradas. Sus forjas y fábricas suplen al mundo entero de productos fabricados a bajo costo y buena calidad. Desde hace años, la Federación está tratando de recuperar las áreas del este que sufrieron grandes daños por la guerra y radiación y repoblarlas, inicialmente con robots resistentes a la radiación nuclear. Esto es controversial ya que antes de la guerra se sospechaba la presencia de gulags en las áreas mas aisladas del este donde los problemáticos, los disidentes y los críticos del gobierno eran internados para hacer trabajos forzosos. Algunos creen que las campañas de reconquista del este no son para volver a ganar las minas sino para barrer evidencias. La Federación fue el primer país en prohibir la entrada a los fanáticos de la religión antirobótica, ”El Trono de Fuego”, luego de ser expulsados por la UR, cimentando con éstos la posición de aliado. Las multiguerras fueron devastadoras para la Federación Fronteriza del Este, al punto que tuvieron que reorganizar su dirigencia. Con el Premier y el Presidente muertos, el poder recayó sobre el Secretariat, que para rearmar la madre patria creó el partido Neo-Soviet y puso a su líder como Supremo Soviet, que a su vez formó el Comité Central para administrar L3n1ngr4d. Luego de un tiempo se abrieron las puertas a la inmigración de todo robot que quisiera ingresar, generando un influjo enorme de fuerza obrera robótca. El país comenzó a rearmarse y, para controlar los ánimos de la población robot, se estableció al camarada Robo-L3n1n como Premier, emulando los esfuerzos exitosos del país vecino. A esta altura, el pueblo no tiene idea de quién controla el país: si el Premier Robo-L3n1n, el Supremo Soviet, el Comité Central o la Militsiya, la fuerza policial del gobierno. Incluso, a pesar de la gran cantidad de robots, la población humana no tiene problemas en encontrar trabajo ya que es el mismo gobierno quien los reubica según sus necesidades.

Abreviatura: IDP Yupanqui, Inca de Cusco, lidera la monarquía parlamentaria del Imperio del Pantano, un estado multicultural y multiétnico que abarca la costa oeste de Sudamérica que ha tenido un gran flujo inmigratorio desde el año 2050. Con abundantes tierras verdes, El IDP no sufrió por la guerra sino por sus resultados: a consecuencia de la elevación de más de 150 metros del nivel del mar en todo el planeta luego de la guerra, el IDP perdió territorios arables, pero posee amplios pantanos y zonas húmedas donde la piscicultura y la agricultura transgénica abundan, llevando todo tipo de cosechas a plantaciones inundadas, similares a campos arroceros, aplicados a una gran variedad de cosechas. Conocidos por su biotecnología y diplomacia, los representantes del IDP siempre están presentes donde se requiera un mediador político, un analista para un tratado internacional o un abogado para defender a un CEO de importantes acusaciones. Mantienen fuertes lazos comerciales con los Estados Independientes del Norte y, si bien éstos son considerados despectivamente por muchos como un pueblo mercenario, los del IDP pueden ser considerados como mercenarios que blanden la pluma como arma. Contratos tramposos, abogados inescrupulosos y políticos corruptos con la más profunda sed de dinero y poder están a la orden del día. Es destacable la industrialización que ha generado el IDP con sus cárceles, verdaderas fábricas masivas que se extienden a lo largo de kilómetros alojando y entrenando generaciones enteras de agricultores. Si bien la vida robótica ha sido y será una fuente de inspiración para los telefilósofos y programas de opinión en el IDP, no lo es tan importante en la vida real. Los robots no abundan y tampoco son particularmente bienvenidos; probablemente debido a la falta de contacto usual con los mismos. Esto genera un círculo vicioso donde los robots son idealizados, pero no son bien vistos. Las ciudades principales del IDP suelen tener problemas de infraestructura, ya que el más mínimo problema será objeto de grandes discusiones y reformas legales para evitar solucionar el problema en sí.

19

ROYAL COMMONWEALTH

ESTADOS INDEPENDIENTES DEL NORTE

Idiomas: Inglés Ciudades: Northam Merredin, Moora.

Idiomas: Inglés, Español. (*),

Ciudades: Ottawa(*), New Dallas, Phoenix, Denver.

Abreviatura: RC

Abreviatura: EIN

Luego de la catástrofe que borró del mapa a Nueva Guinea, Borneo, Singapur, Nueva Zelanda e Indonesia, los únicos sobrevivientes de toda la región fueron los duros agricultores y mineros del llamado ”Wheatbelt” en Australia. Agotadas las misiones de búsqueda enviadas a Perth, Adelaide, Melbourne, Sidney y Brisbane, las shires de Northam, Merredin y Moora se declararon como el ’Royal Commonwealth’ y se organizaron políticamente. Este pueblo pacífico y trabajador exporta granos, naranjas y carne de ovejas, todos bienes de lujo, de la misma forma en la que lo han hecho durante cientos de años como si nada hubiera pasado. Famosos por su habilidad en improvisar reparaciones de todo tipo, tienen un foco en la formación técnica de sus estudiantes para darles herramientas con las cuales poder colaborar en su sociedad. En los primeros años luego de las Multiguerras, el Royal Commonwealth, aislado y aturdido, se hizo con todos los barcos que encontró a la deriva, incluídas varias naves del imperio de las Islas Harajuku. Estos barcos estaban destinados a utilizar el reciente acceso al mar creado por el desastre climático para reactivar la economía y la búsqueda humanitaria de supervivientes en las costas Australianas. Esta ”decomisión” fue tomada de muy mala manera por el emperador Tenji Murakami y las relaciones entre ambas naciones se vió debilitada enormemente. De todas formas, las exportaciones de alimentos hacia las Islas Harajuku no mermaron: los productos agrícolas del Royal Commonwealth son de la mas alta calidad. Es poco común encontrarse a un oriundo del Royal Commonwealth, dada su escasa población y el amor por su patria. Los pocos que se encuentran fuera del territorio nacional suelen ser celebridades, en especial chefs distinguidos o deportistas extremos. Los robots son respetados como iguales en el Royal Commonwealth, aunque escasean. Se rumorea que el Royal Commonwealth desea tener su propia línea de creación de robots destinada a reforzar los efuerzos por restaurar las regiones destruídas.

Las multiguerras azotaron terriblemente al territorio de los Estados Independientes del Norte (EIN) no sólo por los ataques directos sino por las consecuencias medioambientales de la guerra. Desaparecida gran parte de las costas del pacífico y atlántico, y arrasadas nuclearmente la mayoría de las bases militares y tierras fértiles a lo largo de todo el país, los EIN no han terminado de reoganizarse a pesar de haber pasado 48 años desde el holocausto nuclear. La población de los EIN es baja comparativamente con la superficie que poseen, aunque gran parte de ella sea inhabitable. El clima seco y árido que rige casi toda la extensión del país no ayuda a mantener una población sana y bien alimentada y por lo tanto necesitan importar un importante porcentaje de los alimentos que consumen. El gobierno es representado por el congreso y el Robo-Presidente N1x0n, quien posee una baja imagen positiva ante el pueblo, luego de sumirse en escándalos mediáticos e inclumplir prácticamente todas sus promesas electorales. Cada una de sus apariciones en público termina en revueltas que deben ser aplacadas por el cuerpo de Marshals. N1x0n es en gran parte responsable de la creciente oleada de desconfianza en los robots que ha aparecido en los Estados. El otro responsable es The Network, la cadena de multimedios monopólica de EIN, que tiene a gran parte del congreso en el bolsillo pasando legislaciones a su favor y ha encontrado en echarle la culpa de todo a los robots una fuente de ingresos abundante. The Network tiene un control importante sobre la opinión general, especialmente desde que puede obligar al pueblo a ser televidente: quien no cumpla con cierta cantidad de horas semanales de información y entretenimento sancionadas perderá beneficios económicos y facilidades de pago. Esto se convierte algunas veces en la única forma de subsistencia de ciertas familias. The Network también tiene control sobre The Game Is Death: un programa televisivo en horario estelar que pone en una arena a combatir a muerte a participantes a modo de castigo, usualmente en canjes con el gobierno.

20

ISLAS HARAJUKU CUNA DE LA HUMANIDAD Idiomas: Japonés. Ciudades: Yamaguchi, Ōtsu (*), Matsumoto.

Idiomas: Árabe, Swahili, Yoruba, Zulu, Xhosa.

Abreviatura: IH

Ciudades: Sterkfontein(*), Bisho, Dakhla, Alexandria.

Las Islas Harajuku son un puñado de islas densamente pobladas regidas desde la isla-ciudad amurallada de Ōtsu, en el antiguo territorio de Japón. En las Islas Harajuku se vive en una tensa paz, bajo el puño de hierro del Emperador Tenji Murakami y la NSF, su fuerza de seguridad nacional, pronta a eliminar todo disidente u opositor. Lamentablemente, gran parte de la población confía en las ideas nacionalistas de Murakami y su visión de un imperio próspero y dorado. El clan Murakami es dueño de la corporación Murakami Systems. Rica y poderosa, desde los comienzos del siglo XX, creó su propia línea independiente de robots, basándose en los diseños de la Unión Robótica. La fabricación de una serie de robots nacionales expandió las ganancias y el poder de Murakami hasta límites inimaginables. Diez años antes de las multiguerras, Tenji Murakami tomó el poder por la fuerza luego de amasar una cantidad increíble de dinero, poder y aliados. Basado en sus pesadillas recurrentes de una guerra nuclear absoluta, gastó gran parte del PBI y los fondos familiares en amurallar totalmente Ōtsu, centro de sus negocios y tierra natal. La muralla, acompañada de nuevos sistemas de defensa antimisiles, logró que Ōtsu y sus tierras cercanas sobrevivan intactas. Este hecho cimentó la imagen de Murakami como un amo benevolente y digno. Las fuerzas militares de las IH (en su mayoría robóticas) están constantemente en busca de islas vecinas con recursos interesantes para anexar al estado. La combinación de vida simple y tradicional con la más alta tecnología hacen de las Islas Harajuku un lugar extraño. Sus habitantes están totalmente desinteresados por lo foráneo y la presencia de extranjeros en las Islas Harajuku será una rareza, a la cual solo observarán cordialmente pero desde lejos. Harajuku es mayormente un exportador de tecnología, mayormente hacia los Tres Reinos, Hong Kong y el Royal Commonwealth. Carece de las suficientes tierras fértiles como para abastecer a su población por lo que depende en gran medida de importar alimentos de otras naciones. El plan maestro de expansión territorial del Emperador Murakami intenta solucionar este punto débil.

Abreviatura: CDH Se necesitó que el mundo llegue a su fin para que las naciones de África muestren real interés en unificar definitivamente sus fuerzas. Bajo el concepto de humildad, empatía y bienestar de todos los integrantes de la sociedad, el conglomerado pan-africano de naciones, llamado ”La cuna de la humanidad” o simplemente ”La Cuna” fue, conjuntamente con la Unión Robótica, uno de los pocos territorios en sufrir pocos cambios. Irónicamente, las guerras internas mantuvieron tan ocupadas a las antiguas naciones africanas durante tantos años que poco a poco se volvieron irrelevantes en la escala internacional. Su indiferencia ante el panorama mundial prácticamente los salvó de la guerra en su totalidad (no así de sus consecuencias). Salvarse en su mayoría (con la excepción de Sudáfrica y Egipto) de la guerra nuclear es llamado por el pueblo de La Cuna el ”tercer milagro africano”, junto con ”la dicha ganadera” de 1940 cuando una inusual crianza de ganado generó una super-raza de bovinos resistentes y de alto rendimiento en áfrica central (salvando económicamente el área y trayendo una relativa paz) y el ”milagro marroquí” cuando en 1985 descubrieron hemostáticos diez veces más efectivos y extremadamente baratos provenientes del argán (árbol abundante en la zona) los cuales se siguen usando hoy en día en todos los Medikits provistos en el mundo. La Cuna se destaca por sus especialistas médicos y su tecnología aplicada a la ganadería, principal fuente de la economía interna e internacional. La región centro-oeste del territorio todavía no está totalmente controlada y aún es víctima de revueltas y pequeñas guerras civiles. La mayor concentración de la población está en la región este y sur del territorio. El norte es en su mayoría un desierto prácticamente inhabitable, excepto por la pequeña Dakhla, punto de comercio principal con la Unión Robótica. Hace no mucho tiempo se comenzó a reconstruir y rehabitar la ciudad de Alexandria, en la región noreste, para mejorar la distribución a la Unión Robótica y la Federación Fronteriza del Este.

21

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22