Tesis Sobre Cultura Friki (Leo Lira)

1 UNIVERSIDAD CATÓLICA BOLIVIANA “SAN PABLO” UNIDAD ACADÉMICA LA PAZ FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y SOCIALES DEPARTAME

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UNIVERSIDAD CATÓLICA BOLIVIANA “SAN PABLO” UNIDAD ACADÉMICA LA PAZ

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y SOCIALES DEPARTAMENTO DE COMUNICACIÓN SOCIAL

DISEÑO INVESTIGATIVO E INSTRUMENTOS Afiliación y consumo de cultura friki en la ciudad de La Paz ESTUDIANTE: LEONARDO LIRA CASTILLO PROFESORA GUÍA: MONTSERRAT FERNANDEZ

SEMINARIO DE GRADO II CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN

LA PAZ – BOLIVIA 2019

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Tribunal examinador

Lic. Montserrat Fernández Profesora guía

Msc. Rafael Loayza Director de la carrera de Comunicación Social

Lic. Sandra Villegas Relatora

Lic. Flavio Escobar Rector regional Universidad Católica Boliviana “San Pablo”

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A mis padres y hermanos por la paciencia y las horas que pasaron sin mí por este trabajo. A mi profesora guía, por todo el esfuerzo al guiarme y por hacerme pensar siempre críticamente. A todos los profesores involucrados en mi proceso de aprendizaje, siempre rescato algo de todos ustedes. A mi mejor amigo, por todas esas noches de trabajo y por tantos años de aprendizaje mutuo.

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Resumen

La apertura de nuevos espacios relacionados a la cultura friki en la ciudad de La Paz representa uno de los fenómenos culturales con mayor crecimiento en los últimos años: la afiliación y el consumo de cultura friki en La Paz. El presente trabajo busca encontrar la influencia que tiene la interconexión global en estos acontecimientos, formando identidades globales, consumistas e influenciables por la información de los medios masivos y las redes sociales.

Palabras clave: Friki, redes sociales, identidad, consumo, afiliación, interconexión, autenticidad.

Abstract

The opening of new spaces related to the geek culture in the city of La Paz represents one of the cultural phenomena with one of the greatest growth in recent years: the affiliation and consumption of geek culture in La Paz. The present work seeks to find the influence that the global interconnection has on these events, forming global identities, consumerist and influenced by the information of the mass-media and social networks.

Keywords: Geek, social networks, identity, consumption, affiliation, interconnection, authenticity.

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Índice INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………...………..6 Planteamiento del problema…..………………………………………………………..6 Pregunta de investigación, proposición y propósitos………………………………..13 Paradigma, teorías y conceptos……………………………………………………….16 Métodos de investigación……………………………………………………………...21 Justificación…………………………………………………………………………….22 CAPÍTULO 1: LA INTERCONEXIÓN GLOBAL Y SU CAPACIDAD DE FACILITAR LA FORMACIÓN DE CULTURAS GLOBALES…………………………………………..25 1.1. La interconexión y sus alcances…………………………………………………..27 1.2. Interacción friki en redes sociales …………………………….……………...…30 1.3. Facilidades del mundo global en la afiliación y el consumo...………………..…36 1.4. Los frikis son una cultura de masas…………………………………………..….41 CAPÍTULO 2: CULTURA FRIKI EN LA PAZ: CAUSAS Y MOTIVACIONES PARA LA AFILIACIÓN Y EL CONSUMO………………………………………………………..……43 2.1. Internet y su influencia en las dinámicas de comercio y consumo en La Paz…...………………………………………………………………………………….43 2.2. Identidad friki……………………………………………………………………..46 2.3. Consumo de lo friki en La Paz………………………………………………...…50 2.4. La presencia de la cultura friki en La Paz………………………………………58 2.5. Los frikis y el desencantamiento…………………………………………………62 CAPÍTULO 3: AFILIACIÓN Y CONSUMO DE CULTURA FRIKI EN LA PAZ: UNA CUESTIÓN GLOBAL……………………………………………………………………...….58 3.1. Producción y consumo en masa………………………………………………….67 3.2. Autenticidad……………………………………………………………...………..72 CONCLUSIONES…………………………………………………………...…………………78 REFERENCIAS...………………………………………...……………………….…………...79 ANEXOS……………………………………………………………………………….……….83 Anexo 1……………………………………………………………………...………….83 Anexo 2……………………………………………………………………..…………..86 Anexo 3…………………………………………………………………………………94

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Introducción Planteamiento del problema

El presente trabajo de investigación girará en torno a la cultura friki y su presencia cada vez más relevante en la ciudad de La Paz. Como se podrá evidenciar, este movimiento ha experimentado un cambio en su sentido primario y, como otras culturas urbanas, ha ganado seguidores en todo el mundo, gracias a los procesos de globalización y la aparición de plataformas virtuales que facilitan su difusión.

Al ser friki (o geek) un término bastante ambiguo, resulta importante primero establecer los límites de esta palabra dentro de la cultura friki, que es el interés de esta investigación. La palabra deriva del inglés freak, que significa raro o extraño. Empezó a utilizarse a principios del siglo XX para nombrar a los personajes de circos y ferias que realizaban papeles extravagantes (Gonzáles, 2018).

Sin embargo, como objeto de esta investigación, la palabra friki es una denominación de las personas que tienen una afición desmedida por productos culturales pertenecientes a las narrativas de ciencia ficción o fantasía. Se toma como punto de partida de la cultura friki al 25 de mayo de 1977, fecha en que se estrenó “Una nueva esperanza”, la primera película de la saga de La guerra de las galaxias (Gonzáles, 2018).

Además, antes de empezar con el planteamiento del problema de investigación, es necesario delimitar y especificar los alcances de la palabra friki, sus sinónimos y los

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términos equivalentes a esta palabra. Dentro de este trabajo, se entenderán los términos geek, nerd u otaku (este último por el consumo de productos culturales japoneses que están dentro de las narrativas antes nombradas) como sinónimos de friki.

Muchas ideas se han construido alrededor de la figura del friki. Relacionado siempre con el nerd, en los comienzos de esta cultura, el término era utilizado despectivamente para referirse a personas con pocas habilidades sociales de interacción, cerrada a otras formas de pensar y siempre dedicada totalmente a sus aficiones (Tribus Urbanas, 2013).

Aclarando el concepto, Germán Martínez (alias “señor buebo”), precursor de la cultura friki en España y el mundo, habla sobre las connotaciones negativas de ser friki:

La otra definición que tiene el friki, que es la del personajillo televisivo, en aspecto extraño, sobre todo en “Crónicas marcianas” Pero vamos, que pensándolo seriamente, ese es su origen, es el monstruo, es el raro, el especial, el “especialito”. (Aznar, 2009).

Finalmente, recogiendo todas las definiciones anteriores, se acudirá a una explicación del artículo “Frikis: La opción de no encajar” de Leonardo Lira (2018):

Para mí una persona friki es una persona que tiene gustos en los que profundiza mucho, por ejemplo, hablan de otakus, hablan de frikis, de nerds, entonces, un friki, según lo que yo tengo entendido tiene más afición a lo que son las series, películas. (p. 13).

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Complementando esta definición, se puede afirmar que los frikis son aquellas personas aficionadas a la ciencia ficción, la fantasía, los videojuegos, los cómics, etc. (Albendea, 2012) (Tabla 1). Es así como se entenderá al friki en este trabajo de investigación. Tabla 1 Áreas de interés y producción en la cultura friki Género Ciencia ficción

Superhéroes

Fantasía épica

Terror

Manga y anime

Juegos y Videojuegos

Ejemplos Star Wars (películas, novelas cortas, cómics, etc.). Star Trek (películas, series, cómics, novelas cortas, relatos, etc.). Trilogía de la fundación (novelas). Stranger Things (serie). Marvel (películas, cómics, etc.). DC (películas, cómics, etc.).

Game of Thrones (serie, novelas, cómics, etc.). El señor de los anillos (películas, novelas, relatos, etc.). It (películas, novelas, etc.). Los mitos de Cthulhu (relatos). Dragon Ball Z Naruto One Piece Death Note Fullmetal Alchemist Calabozos y dragones League of legends Call of Duty Dota

Autores principales George Gene Roddenberry Isaac Asimov

Stan Lee Alan Moore Frank Miller Steve Ditko Hermanos Russo George R.R. Martin J.R.R. Tolkien J.K. Rowling Patrick Rothfuss Stephen King H.P. Lovecraft

Akira Toriyama Masashi Kishimoto Eiichirō Oda Hiromu Arakawa Tsugumi Ōba Blizzard Activision Riot Games

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World of Warcraft

Ahora bien, después de entender a cabalidad lo que es un friki, a continuación, empezará a plantearse la problemática a investigar en torno a esta cultura y su presencia en la ciudad de La Paz.

Durante los últimos años, la afiliación, el consumo y el gusto por la cultura friki han incrementado bastante en la ciudad de La Paz. Una gran prueba de ello es la diversificación de lugares de entretenimiento y afición de temáticas friki.

Se han abierto espacios especializados en esta cultura urbana en la metrópoli paceña; tal es el caso de los cafés y restaurantes temáticos de Harry Potter, El señor de los anillos, Star wars y Game of thrones. También existen espacios alternativos de venta y consumo de productos frikis como “La Viñeteca” o “Tu Kiosco”. Además, hace nueve años que se celebra la “Marcha del orgullo friki”, con más participantes en cada gestión.

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Por otro lado, la temática friki se ha convertido en una de las más explotadas por los medios de comunicación masivos en todo el mundo. Es así que han surgido figuras emblemáticas de lo geek, representadas como íconos de la cultura popular en los medios de comunicación. Tal es el caso de los personajes de The big bang theory o “Crónicas marcianas” (García, 2011).

Además, grandes franquicias han optado por seguir la línea de los contenidos frikis. Los casos más emblemáticos son Marvel, DC, Star Wars, Harry Potter y El señor de los anillos. Varias películas de estas sagas han logrado entrar en la lista de los “1000 millones” (películas con recaudaciones mayores a ese monto en dólares). 27 son las películas que han alcanzado este número; 13 pertenecen a una de estas cinco sagas (Vialás, 2016).

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El último aspecto a considerar para caracterizar el fenómeno que se pretende analizar es la presencia de las redes sociales en la hiperrealidad (concepto que será desarrollado más adelante) de la cual la cultura friki no queda exenta. La importancia de las plataformas virtuales radica sobre todo en la acción de la identificación cultural. Los jóvenes que se afilian a la cultura friki lo hacen porque sienten cercanía y positividad con esta cultura, algo que sería imposible sin la existencia de plataformas de comunicación y difusión. Al sentir esta cercanía, la identificación se constituye en el siguiente paso para pertenecer a una tribu urbana como la friki. Sobre este concepto, Stuart Hall (2003) dice:

En el lenguaje del sentido común, la identificación se construye sobre la base del reconocimiento de algún origen común o unas características compartidas con otra persona o grupo o con un ideal, y con el vallado natural de la solidaridad y la lealtad establecidas sobre este fundamento. […] Y puesto que como proceso actúa a través de la diferencia, entraña un trabajo discursivo, la marcación y ratificación de límites simbólicos, la producción de “efectos de frontera”. (pp. 15-16).

Las redes sociales son, entonces, un medio crucial para la identificación de individuos con características compartidas. De esta forma, es posible crear identidades globales a partir de la interacción en espacios virtuales que, además, sustentan a estas. Esto, en el caso particular, hace que un friki ya no se sienta marginado, sino más bien incluido en los debates y las socializaciones, en el mainstream de la circulación de información.

Estos tres aspectos (mayor presencia comercial de la cultura friki en la ciudad de La Paz, representaciones idealizadas del geek en los medios de comunicación y la identificación cultural a través de las redes sociales) forman el contexto en el cual desarrollan el consumo y la afiliación de la cultura friki en la ciudad de La Paz.

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Para entender los últimos dos aspectos, el fenómeno de la hiperrealidad, desarrollado por Jean Baudrillard (1978), brindará mayores luces a la hora de entender la relación de los medios masivos con la cultura en la posmodernidad:

La verdadera dimensión de la simulación es la miniaturización genética. Lo real es producido a partir de células miniaturizadas, de matrices y de memorias, de modelos de encargo— y a partir de ahí puede ser reproducido un número indefinido de veces. No posee entidad racional al no ponerse a prueba en proceso alguno, ideal o negativo. Ya no es más que algo operativo que ni siquiera es real puesto que nada imaginario lo envuelve. Es un hiperreal, el producto de una síntesis irradiante de modelos combinatorios en un hiperespacio sin atmósfera. (pp. 6-7).

Así, tomando en cuenta el reduccionismo al que se ve enfrentada la realidad social, esta queda a merced de la comercialización y el consumo. Es en este punto donde recae la relevancia de los medios de comunicación en la consolidación de cierto tipo de cultura o identidad. El mercado de la cultura y la información construye un ambiente en el que reina la positividad, la individualización y la “autenticidad”. Los mass media recortan la realidad al igual que las redes sociales y crean tendencias que en el fondo sustentan la idea de seguridad, seguridad al consumir, seguridad al sentirse único (Han, 2017).

Por lo tanto, estos dos aspectos, la hiperrealidad y el sentido de autenticidad, son cruciales a la hora de analizar fenómenos de consumo cultural y afiliación a cierto tipo de tribus urbanas.

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Un factor influyente en la existencia de este fenómeno es la globalización, ya que esta modificación en las aficiones de la sociedad también existe en otros lugares y se potencia gracias a la cultura global y a la interconexión global que, como dice Castells (1999):

La informacionalización y la globalización son procesos centrales de la constitución de una nueva economía y una nueva sociedad en el cambio de milenio. Pero junto a ellos, y en interacción compleja, otro fenómeno, de índole cultural y político, está transformando el mundo. El reforzamiento de las identidades culturales como principio básico de organización social, seguridad personal y movilización política. (p. 7).

Esto quiere decir que el orden se ha visto alterado. Una modificación en las conductas de consumo y comportamiento global es un fenómeno social.

Además, la incursión de las redes sociales como un medio de influencia en la ciudad de La Paz se ve reflejada en la afiliación a prácticas culturales mundiales, sustentadas sobre todo en el consumo de lo auténtico, de lo que hace a una persona diferente a las demás (Han, 2017).

Pregunta de investigación, proposición y propósitos

La pregunta con la que inició esta investigación es la siguiente: ¿Por qué se ha incrementado el consumo de la cultura friki en la ciudad de La Paz?

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Esta pregunta tiene una visión mucho más general de la cultura friki. La pregunta puede ser respondida con una investigación periodística, sin necesidad de metodología científica. Debido a esto, y después de una amplia revisión bibliográfica de contextualización, se optó por especificar mucho más la pregunta de investigación. En este sentido, se revisaron autores de teorías generales que permiten explicar la realidad (Ulrich Beck, Manuel Castells, Stuart Hall, Rossana Reguillo, Zymunt Bauman, Theodor Adorno, Jean Baudrillard y Byung-Chul Han).

En un principio, el fenómeno estaba entendido como masificación; sin embargo, al ser un término bastante amplio para la problemática a investigar, se optó por los términos “afiliación” y “consumo”, bastante relacionados con los procesos comunicativos en el marco de la sociedad de la información. Es así que se dejó de utilizar a Theodor Adorno para definir el fenómeno y se lo utilizó más bien para el contexto paradigmático debido a que su aporte teórico es más general en cuanto al consumo y las industrias culturales y no tan específico para explicar las culturas globales en el siglo XXI.

Después de esta delimitación, la pregunta investigativa fue reformulada tomando en cuenta el análisis de la afiliación a prácticas culturales globales sustentadas en la influencia de los medios de comunicación y las redes sociales, quedando de la siguiente manera: ¿Por qué los jóvenes se afilian y consumen cultura friki en la ciudad de La Paz? De esta forma, la pregunta de investigación permitió realizar una investigación más puntual y útil para los fines comunicacionales de este trabajo de grado. Las variables de consumo y afiliación se ligan con los conceptos de hiperrealidad y autenticidad para analizar la influencia real de los mass media en la constitución de identidades juveniles globales y así cerrar el círculo lógico de la investigación.

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A continuación, se presenta la tabla de proposiciones que resume el orden lógico de los factores a analizar durante la presente investigación. En ella se toman en cuenta los conceptos claves que serán descritos en el siguiente subtítulo.

Figura 1 Proposiciones

De las proposiciones se desprenden los propósitos de investigación. El primer propósito abordará la interconexión global como regularidad a la hora de entender el fenómeno de la cultura friki en La Paz. El segundo a explicar la existencia misma de esta cultura en la ciudad; y el tercero a detallar la relación entre los primeros dos propósitos. Tabla 2 Propósitos de investigación

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Supuestos

Enfoque del

Propósito

Estrategias

Entender la

Deductivo

propósito

La interconexión global

Epistemológico

permite la creación de identidades culturales globales que se sustentan en

interconexión global y ¿Qué? Ontológico

el consumo.

su influencia en la formación de identidades globales de

¿Por qué?

consumo en la ciudad de La Paz

Los paceños consumen

Ontológico

cultura friki.

Explicar las razones que

Retroductivo

permiten la existencia de ¿Por qué?

la cultura friki en La Paz.

La interconexión global

Ontológico

permite la afiliación de personas a la cultura cultura

Entender la relación

Deductivo

entre la interconexión ¿Por qué?

global y la afiliación y el

friki a través de la

consumo de la cultura

conformación de identidades

friki en La Paz.

culturales globales propensas al consumo.

Paradigma, teorías y conceptos Se escogió a la teoría crítica como paradigma para esta investigación debido a la conexión que tiene este pensamiento con los estudios culturales. Los principales teóricos críticos de la Escuela de Frankfurt (Habermas y Adorno) servirán de base para construir categorías que vayan en pos de una investigación que desenmarañe las raíces de la afiliación y el consumo de cultura friki en la ciudad de La Paz como constancia de la

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inmersión de esta sociedad en las prácticas culturales globales, la construcción de identidades y la industrialización de la cultura.

Los teóricos de Frankfurt serán útiles a la hora de contextualizar el fenómeno del consumo y la industrialización de la cultura, aportando un punto de vista más analítico a esta investigación, y sirviendo de base para futuras teorías críticas como la de Han o Baudrillard. En este sentido, Adorno se adelantaba por varias décadas al análisis de los teóricos modernos, afirmando que los avances tecnológicos contribuyen al ingreso de la cultura a espacios de consumo masivo y, por lo tanto, de industrialización (Becket, 2004).

Por otro lado, Habermas es funcional para esta investigación gracias a su afán de redefinir la acción comunicativa del ser humano en la era moderna, describiendo las “patologías de la modernidad” y sentando las bases de la teoría crítica posterior (Habermas, 1999).

Este paradigma, además, contrasta con las teorías descriptivas de la sociedad red y la interconexión global, permitiendo que el análisis pase de ser descriptivo a ser crítico y analítico con respecto al uso de las redes sociales como factores cruciales en la existencia de culturas globales de consumo en el siglo XXI. Es así que la teoría crítica, a partir de los dos autores mencionados, será el marco grande sobre el que se delimitará esta investigación. A partir de ello, se utilizarán también teorías que tienen bases críticas, pero que no pertenecen específicamente al paradigma de la teoría crítica generado en la Escuela de Frankfurt; dichas teorías serán explicadas brevemente y a modo de contextualización en los siguientes párrafos.

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Las teorías más importantes (descritas básicamente en la figura 1) están ligadas a autores que abordan cada uno de los conceptos cruciales para esta investigación.

La primera pertenece al aporte de Manuel Castells y su descripción de la sociedad red como un nuevo sistema capaz de imponer sus propias normas y condicionar cierto tipo de comportamiento en los individuos; esta teoría será utilizada principalmente en el primer capítulo, para poder entender el contexto en el cual se desarrolla la cultura friki como una manifestación global potenciada por la interconexión.

Byung-Chul Han por su parte aporta, en La expulsión de lo distinto (2017), con un análisis crítico del consumo cultural y el sentido de autenticidad en la sociedad red, permitiendo ser un nexo entre la teoría crítica y la teoría de Castells. Múltiples autores contribuyen con el análisis del consumo cultural y las identidades globales. Rossana Reguillo, Stuart Hall y Jean Baudrillard serán los teóricos base para continuar con el análisis de este fenómeno, contribuyendo principalmente con conceptos que son imprescindibles para entender la influencia de la interconexión global en la afiliación y el consumo de cultura friki en la ciudad de La Paz. Sus teorías forman parte del campo de los estudios culturales y complementan las teorías principales ya descritas. A continuación se detallarán los conceptos que guiarán el desarrollo de los siguientes capítulos.

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Friki o geek: Persona que tiene gustos en los que profundiza mucho, por ejemplo, cómics, series o películas (Lira, 2018). Son aquellas personas aficionadas a la ciencia ficción, la fantasía, los videojuegos o las series japonesas (Albendea, 2012).

Cultura: Término de aplicación virtualmente ilimitada, que inicialmente puede entenderse como una referencia a todo lo que es producido por los seres humanos a diferencia de lo que forma parte de la naturaleza (Payne, 2008).

Cultura del consumo: Los teóricos de la subcultura sostenían que el consumo era el sitio en el cual el consumidor “activo” transformaba una mercancía en un símbolo de “resistencia”. […] Como cultura, el consumo es una práctica simbólica, y como tal, debe ser interpretada. Su valor estético no es simplemente el efecto de una industria publicitaria manipuladora; también depende de la habilidad del consumidor para leer y disfrutar de los signos estéticos (Payne, 2008). En esta investigación se visibilizarán los patrones de consumo (de qué forma se consumen los productos y mercancías) dentro de la cultura friki y como éstos influyen a la hora de formar comunidades e identidades.

Interconexión global: Sociedad interconectada a través de la facilidad de los instrumentos tecnológicos. La información llega mucho más rápido y esta aceleración afecta también al desarrollo cultural, social y político de las sociedades (Castells, 2006). La interconexión global será el espectro amplio en el que se desarrolla el fenómeno de la afiliación y el consumo de la cultura friki en la ciudad de La Paz.

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Identidad cultural: Encierra un sentido de pertenencia a un grupo social con el cual se comparten rasgos culturales, como costumbres, valores y creencias. La identidad no es un concepto fijo, sino que se recrea individual y colectivamente y se alimenta de forma continua de la influencia exterior (Molano, 2007). La identidad cultural es crucial a la hora de comprender el accionar de los miembros y seguidores de la comunidad friki y su constante resignificación.

Autenticidad: La motivación que lleva al ser humano a querer diferenciarse de los demás. Lo auténtico es mejor, una persona auténtica es una persona realizada. Este valor, en los tiempos actuales, se sustenta en el consumo; la misma autenticidad se comercia a través de los medios. De esta forma, lo auténtico pasa a ser una moneda de cambio, una excusa para consumir y ser diferente (¿o igual?) a otras personas (Han, 2017).

Desencantamiento: Desanclaje espacial de la realidad social. Generalmente este fenómeno se presenta en los jóvenes, quienes descontentos con su realidad física inmediata acuden a apropiarse de identidades foráneas que se sustentan en el consumo (Reguillo, 2007).

Hiperrealidad: Es el reemplazo de la realidad por escenarios, objetos e incluso ideologías que se sustentan en la mente colectiva, creando una realidad reducida y adaptada a lo que se pretende comercializar. Al respecto, Baudrillard (1978) dice:

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Disneylandia es presentada como imaginaria con la finalidad de hacer creer que el resto es real, mientras que cuanto la rodea, Los Ángeles, América entera, no es ya real, sino perteneciente al orden de lo hiperreal y de la simulación. No se trata de una interpretación falsa de la realidad (la ideología), sino de ocultar que la realidad ya no es la realidad y, por tanto, de salvar el principio de realidad. (p. 26).

Métodos de investigación, fuentes y datos Primer propósito: Observación participante, revisión documental, entrevistas en profundidad y relatos de vida. El primero está destinado a fuentes primarias de escenarios sociales naturales donde se investigó acerca de las identidades globales. Estos escenarios fueron estrenos de películas, marchas, convenciones y otras actividades que tuvieron que ver con el calendario friki, y lugares especializados en la cultura friki como tiendas de cómics y restaurantes temáticos. El segundo estuvo destinado a verificar los índices de producción y llegada de esta cultura a través de los medios y las redes sociales y el tercero a las repercusiones de la llegada de esta cultura global en los consumidores (anexos 2 y 3).

Segundo propósito: Observación participante, revisión documental y relatos de vida. Están destinados a indagar toda la información que sea posible sobre la existencia, historia, cambios y posibilidades que propone la cultura friki en la ciudad de La Paz.

Tercer propósito: Entrevistas a profundidad, observación participante y relatos de vida. El primero está destinado a recabar información sobre la influencia de la interconexión global en la importación de culturas urbanas (en este caso la friki) para vender identidad de una forma más cercana; el segundo a identificar el proceso por el cual las personas

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empiezan a consumir y afiliarse (y a veces producir contenido dentro de la misma cultura) a la cultura friki; y el tercero a la obtención de datos acerca del consumo cultural, la identidad y la pertenencia a una comunidad en un mundo digital con influencias de las redes sociales como mediadoras de estas comunidades.

Justificación El mundo se encuentra en la era de la información y la tecnología. Esta época, además de caracterizarse por avances tecnológicos, tiene la peculiaridad de ver acompañados dichos avances con progresos en el área de la comunicación y los medios de información. La sociedad de la información, como se denomina a esta época de la sociedad moderna, permite a los seres humanos estar interconectados e informados a la inmediatez. Además, lejos de ser un fenómeno netamente informacional, la era de la tecnología influye también en el comportamiento social, político y cultural de los seres humanos, no como un aspecto más, sino como la base sobre la que se solventan los desarrollos en estas áreas (Castells, 2006).

Es así que la cultura friki representa la inmersión de la ciudad de La Paz en las prácticas culturales globales, dentro de la interconexión global y la sociedad de la información. La investigación actual es relevante porque permitirá visualizar los procesos de adaptación e inclusión de la sociedad boliviana en prácticas culturales globales, en la creación de identidades globalizadas y en la consolidación de la ciudad de La Paz como una urbe cosmopolitizada y adaptada a la vida de consumo cultural.

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Enfrascada en los estudios culturales, esta investigación pretende aportar a dicha área de estudio de las ciencias sociales, sin olvidar el rol de la comunicación. Rosas (20122013), relaciona precisamente ambas disciplinas:

Los cultural studies alejan a la comunicación del estereotipo de ser la disciplina que se encarga de formar técnicos de la comunicación, para pensarla como la disciplina que, en conjunto con los estudios culturales, permitirá describir la forma en la que la sociedad propicia la convivencia en su grupo y permite diferenciar de los modos con otros grupos así como las formas, condiciones y espacios en que los medios de comunicación son producidos y consumidos en cada uno de estos sectores y/ grupos de la sociedad. (p. 1).

En este sentido, esta investigación pretende reforzar la relación entre los estudios culturales y la comunicación (vista sobre todo desde los medios masivos), logrando explicar la relevancia de estudiar tribus urbanas y sus patrones de consumo cultural.

Esta investigación finalmente es relevante para la comunicación porque, a pesar de enfrascarse en un área de estudios más grande como los estudios culturales, pretende analizar estos a partir de la comunicación de masas y el consumo cultural. En este sentido, la investigación forma parte de la subárea de “la cultura y su relación con la segmentación de los mercados de la comunicación (teorías del consumo, industrias culturales y cultura de masas)” (Loayza y Peres-Cajías, 2016, p. 4).

La cultura friki será un claro ejemplo de las industrias culturales y la cultura de masas, tomando en cuenta un análisis inédito en la región paceña, amalgamando medios de

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comunicación, afiliación, consumo, hiperrealidad, autenticidad y culturas urbanas juveniles.

De esta forma se visibilizarán los patrones de consumo y la influencia de los medios de comunicación en la formación de estos.

El siguiente capítulo abordará a la interconexión global como sistema del siglo XXI. Este sistema es crucial para la existencia de la cultura friki en la ciudad de La Paz ya que permite, entre otras cosas, la agrupación de los seguidores de esta cultura, su organización y brinda las posibilidades de la afiliación y el consumo.

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Capítulo 1. La interconexión global y su capacidad de facilitar la formación de culturas globales En 2018, la Feria Internacional de La Paz (Fipaz) destinó dos de sus ambientes a la organización de convenciones sobre El señor de los anillos (Tolkiencon, 28 de octubre) y Juego de Tronos (7 reinos en la Fipaz, 4 de noviembre), ambas organizadas por los clubes de fans de estas sagas de fantasía épica. Estos eventos fueron publicitados a través de las redes sociales y tuvieron una masiva concurrencia de personas interesadas en los universos creados por J.R.R. Tolkien y George R.R. Martin. La entrada de la Fipaz estaba adornada con un dragón dorado que daba la bienvenida a la feria y servía de antesala para el mundo medieval que escenificaron ambos clubes de fans.

Decenas de jóvenes se dieron cita en ambas convenciones para encontrar personas que compartan sus aficiones hacia estas sagas fantásticas, comentar acerca de otros productos culturales similares que suelen consumir, formar parte de un ambiente que anula por un momento la realidad cotidiana y sentirse parte de un mundo que los atrae, los hace sentir diferentes y sobre todo les permite pertenecer a una inmensa red de individuos que consumen productos similares y, por lo tanto, son afines a ellos. Dentro de las convenciones, ellos encuentran un abanico de oportunidades para sentirse parte de los grupos que organizan los eventos: pautas para formar parte de los clubes de fans, grupos de lectura y análisis de obras relacionadas con la fantasía o la ciencia ficción, grupos de juegos y deportes medievales, suvenires de las sagas más populares y encuentros con miembros oficiales para conversar acerca de sus aficiones. Para corroborar todo esto, se realizó una matriz de observación que permitió abarcar todo lo antes descrito:

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Tabla 3 Matriz de observación Fecha, hora y lugar: Descripción de características generales de la población:

Características Afiliación y consumo a observar Datos

Uso de herramientas para la interacción

Medios por los cuales se consume

Reafirmación de la identidad a partir de la interacción y el consumo en común

Dato Dato Dato Dato Dato Dato Dato

Este movimiento no se da por una mera coincidencia, sino que responde a un fenómeno en crecimiento en la ciudad de La Paz: la cultura friki y su cada vez mayor presencia en la ciudad. Como se verá en este capítulo, la cultura friki está experimentando un crecimiento avasallador en la hoyada paceña. El rol de internet es muy importante para comprender este fenómeno. A continuación, se abordarán los motivos por los cuales el mundo digital es un factor determinante para la formación de comunidades globales

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(como la friki), con una identidad sustentada en el consumo y en la interacción de sus miembros a través de plataformas como las redes sociales.

1.1. La interconexión y sus alcances

El incesable avance de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha provocado que la globalización pase de ser un fenómeno a ser una estructura reguladora del comportamiento social y de la interacción entre individuos. De esta manera, dos personas que se encuentran a kilómetros de distancia una de la otra y que nunca hubieran tenido la oportunidad de conocerse y entablar una conversación, ahora pueden relacionarse e intercambiar pensamientos y visiones de la realidad. Esta estructura también puede influir en la minimización de las relaciones interpersonales y en la necesidad de notoriedad hacia uno mismo o hacia su círculo social, debido a la homogeneización de pensamiento, como se verá más adelante.

Maximizando este ejemplo a una escala global, empiezan a surgir comunidades de individuos que comparten similitudes en su pensamiento, tanto político, social, económico y cultural. Las comunidades hacen uso de las TIC para interactuar entre afines, pero también para interactuar con el contenido, algo que no es posible a través de los medios tradicionales. Este trabajo se centrará únicamente en el aspecto cultural e intentará desentrañar la relación entre la interconexión global y la afiliación y el consumo de cultura friki1 en la ciudad de La Paz.

1

Cultura global basada en una afición muy grande por contenidos relacionados a la ciencia ficción y la fantasía.

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Sin embargo, antes de ello es necesario comprender a cabalidad la interconexión global, sus alcances y su influencia en la conformación de culturas mundiales, sustentadas en plataformas que precisamente posibilitan el contacto entre personas de todo el planeta. Para este fin se emplearon cuatro instrumentos (revisión documental, observación participante, entrevistas a profundidad y relatos de vida) (anexos 2 y 3), con los cuales se obtuvieron evidencias sobre la incursión de la sociedad paceña en prácticas culturales globales a través de las TIC y los medios de comunicación. Todos estos datos se contrastarán con aportes teóricos dentro del estudio de la globalización. En este sentido, se utilizarán los planteamientos de dos autores principalmente: Manuel Castells y Byung-Chul Han. El análisis partirá de un recuento histórico del surgimiento de las nuevas tecnologías de la información, y cómo estas fueron utilizadas para intensificar las dinámicas de intercambio social, económico y cultural, sentando así las bases para el surgimiento de la sociedad red como un sistema en el cual el constante flujo de información y la interacción entre usuarios contribuyen al nacimiento de nuevos fenómenos como las identidades globales.

Pese a que, como plantea Castells (2000), las tecnologías de la información no surgieron con el fin de interconectar el mundo, estas fueron adaptándose a los cambios socioeconómicos de los países del primer mundo en los años 80’s y empezaron a usarse para la integración global de los mercados financieros y para el control del comercio y la producción en todo el orbe. Esto, a su vez, influenciaría en el empleo que se le dio a las tecnologías de la información en los años 90’s, década en la que empezó a estructurarse la sociedad red como el paradigma que cambiaría las formas de relacionamiento de los individuos (pp. 93-94).

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Por lo tanto, es importante tomar en cuenta dos aspectos fundamentales en la estructuración de la interconexión global: por un lado, el desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y las telecomunicaciones, y, por otro lado, la necesidad social de evolución (reestructuración del capitalismo) a partir del poder que conceden estas nuevas herramientas (Castells, 2000).

Para que la interconexión sea posible, es necesario que la sociedad red mantenga un constante flujo de información. Esta información abarca la mayor parte de las actividades de los individuos dentro del mundo real; por lo tanto, se hace indispensable para que los circuitos de interacción sigan funcionando. Es entonces que van surgiendo grupos específicos con intereses específicos, y la información y el conocimiento se van segmentando según el tópico (Castells, 2000). Por ejemplo, y entrando en el terreno de las comunidades culturales, la información se va dispersando a través de todo el globo, atrayendo individuos a ella y posibilitando la comunicación entre todos ellos. Es así que se van conformando grupos de interés que posteriormente se constituyen en comunidades y finalmente en redes conectadas entre sí (como es el caso de la cultura friki). El flujo de la información queda entonces como un ente omnipresente que llena espacios y atrae sujetos a la aldea global cibernética.

Este sistema sigue un rumbo lineal, y una vez que algún grupo social (país, ciudad, comunidad) entra en él, se convierte en parte de la aldea global, quedando interconectado y dependiente de las redes ya constituidas. Castells (2000) además argumenta que estas redes se van reproduciendo conforme van creciendo:

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Así pues, el fenómeno de la ciudad global no puede reducirse a unos cuantos núcleos urbanos del nivel superior de la jerarquía. Es un proceso que implica a los servicios avanzados, los centros de producción y los mercados de una red global, con diferente intensidad y a una escala distinta según la importancia relativa de las actividades ubicadas en cada zona frente a la red global. (p. 459).

Finalmente, todas las redes terminan siendo interdependientes debido a que el flujo de la información es constante y se va alimentando de redes más pequeñas, influenciando en ellas. Este es básicamente el espectro de Internet.

1.2. Interacción friki en redes sociales

Ahora bien, reduciendo este fenómeno a situaciones más concretas, las redes sociales (que son una pequeña parte de Internet) se comportan de la misma manera y permiten la interacción de usuarios que posteriormente crean comunidades pequeñas, pero que están sostenidas por un sistema más grande. Este sistema es, en todo caso, el que propicia la información y todo lo que ella conlleva. Por ejemplo, dentro de la cultura friki, la popularidad de un producto cultural como una película se perpetúa a través del flujo de la información, y esto genera que se produzcan cada vez más artefactos relacionados con dicha película. Un ejemplo claro de ello es el alcance de Infinity War (2018), la penúltima película del Universo Cinematográfico de Marvel. La saga original en cómics empezó a publicarse en la segunda mitad de 1991; 27 años después, se convirtió en un producto de producción masiva, no solo por el comercio de la película o de los cómics, sino por toda la estructura del merchandising (juguetes, aplicaciones, videojuegos, artefactos coleccionables, etc.) determinada por el flujo de la información. Por lo tanto, se usa “la información como insumo y como fuerza motriz en la reestructuración de los

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procesos productivos” (Saintout, 2007, p. 1). Esto quiere decir que la información es un factor central en la producción industrial porque dictamina las tendencias de consumo.

Sin embargo, antes de analizar la producción cultural en masa, es necesario reducir aún más el fenómeno para explicar cómo es que se conforman las comunidades culturales globales en Bolivia y cómo estas son influenciadas por el flujo de la información que circula en las redes sociales. Como se explicó anteriormente, los individuos, al entrar en la aldea global, tienen la oportunidad de conocer e interactuar con personas que comparten sus mismos intereses y conformar comunidades virtuales a través de las redes sociales. Tal es el caso de Fabricio Arce, productor de la revista Gik Mad de contenido friki. Su experiencia en comunidades de redes sociales comenzó debido a su necesidad de encontrar personas afines a él en gustos. Fabricio cuenta:

Incluso ya en colegio estaba dentro de comunidades en redes sociales, incluso antes que Facebook me acuerdo que había el tema de Hi5, entonces estaba en estos grupos con mexicanos, chilenos, argentinos que compartían sus experiencias, contenido. Muchas veces enviaban información de “mira, esto ha salido en mi país”, no sé si en su país salió o cuándo se va a estrenar. (Comunicación personal, 1 de febrero de 2019).

Así como Fabricio, muchos jóvenes de la ciudad de La Paz buscan formar parte de comunidades que, además de tener presencia en eventos importantes de la ciudad, tienen la posibilidad de interactuar con personas de todo el mundo e intercambiar nociones sobre los productos culturales que más disfrutan. Esto claramente no sería posible sin las ventanas que abren las redes sociales. Los afiliados a estas comunidades forman parte de grupos más grandes en Internet, llegando incluso a compartir experiencias más allá de las preferencias culturales que los unieron en principio, forjando así una identidad

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cultural. Esto se ve reforzado en la realidad social. Desde que las redes sociales empezaron a tener presencia en Bolivia (finales de la primera década del siglo (XXI), la cultura friki, ya presente en La Paz, empezó a utilizar estas redes para construir comunidades globales, pero también para encontrar personas afines a ella dentro de la misma ciudad. Es así que la identidad friki se ha intensificado internamente; tanto por la posibilidad de comunicación constante como por la llegada de un mercado firme para el comercio de productos frikis, a tal punto que, como lo expresa Joaquín Cuevas, dueño de “La Viñeteca”2, existen centros de comercio friki en la ciudad: “Antes de cumplir dos años en Obrajes nos mudamos aquí al V Centenario porque es el centro de donde se compra cómics en La Paz” (Comunicación personal, 21 de noviembre de 2018). Pero, ¿será auténtica esta identidad dentro de un espacio tan saturado de información y contenido?

El filósofo surcoreano Byung-Chul Han (2017), en su libro La expulsión de lo distinto, opina que dentro de la globalización existen fenómenos que justamente están relacionados con la identidad cultural, como por ejemplo la negación del otro. Han afirma que sobre todo dentro de las redes sociales, los sujetos reafirman su identidad a partir de su diferenciación con otras personas, de su autenticidad (2017). Sin embargo, esta anulación del otro como sujeto produce “una mismicidad [que] tiene una forma, un recogimiento interior, una intimidad que se debe a la diferencia con lo distinto” (Han, 2017, p. 11). Cuando un grupo se diferencia de otro, empiezan a generarse tendencias de pensamiento con respecto a eso distinto y con respecto a uno mismo, con el fin de distanciarse del resto, aspecto muy importante dentro de un mundo globalizado y homogeneizador.

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“La Viñeteca” está afiliada a la Función Cultural Simon I. Patiño que, dentro de la sociedad paceña, ofrece y promueve un espacio para las prácticas artísticas.

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En el Potterfest, evento llevado a cabo en el colegio Ayacucho, varios clubes de fans de contenido friki (Star Wars, Game of Thrones y Harry Potter) asistieron al encuentro y dieron a conocer sus experiencias dentro de esta cultura, resaltando los aspectos que la diferencian del resto. Hombres y mujeres vestidos con trajes medievales o portando un sable de luz, oradores comentando sobre eventos anteriores y concursos de cosplay,3y juegos recreativos son parte de la identidad friki. Ellos pretenden reforzar esas tendencias de pensamiento con respecto a su cultura porque la consideran diferente a cualquier otra. Esta insistencia por diferenciarse de los demás hace que los frikis lleguen a formar parte de una red global en la que se comparten los mismos gustos y las mismas visiones sobre la realidad. Sin embargo, la conformación de estos grupos tiene también fines más profundos que el simple hecho de compartir experiencias y conocer personas. El instinto de supervivencia también está presente dentro de la sociedad red y de todas las comunidades globales, incluyendo la que atañe a esta investigación. Al respecto, Castells (2000) piensa que la interconexión global (a partir de su instinto capitalista) ha incrementado también la desigualdad en el planeta, mas no de la misma forma que antes de la existencia de esta red global. Las desigualdades no son simplemente entre norte y sur, occidente y el resto o primer mundo y tercer mundo; las desigualdades están determinadas por la capacidad de supervivencia de los grupos e individuos en el mundo digital. De esta forma, la dinámica con la que actúa una determinada comunidad en el mundo virtual condiciona la relevancia que esta tiene a la hora de influir en el flujo de la información y, por lo tanto, de la producción.

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Práctica relacionada a representar a un personaje de ficción, desde la vestimenta hasta la personalidad.

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Aplicando esto a la cultura friki, sus manifestaciones culturales (llámense eventos, estrenos, convenciones, debates por redes sociales, etc.) están también condicionadas por ese instinto de supervivencia. La presencia en las redes sociales es cada vez más importante para las agrupaciones, porque pueden dar a conocer su identidad e interactuar con los mercados de consumo para alimentar el círculo vicioso que se forma entre ambos: por un lado, las comunidades frikis demandan una mayor cantidad de contenidos y, por otro lado, la industria cultural produce según los gustos y las tendencias de consumo (moda).

Así, contenidos que nunca antes habían llegado a una región como La Paz no solo empiezan a tener presencia en la ciudad, sino que también contribuyen a la saturación del mercado por una excesiva producción de contenido. Entonces, las comunidades frikis se van segmentando cada vez más a partir de los diferentes productos que consumen (club de fans de Star Wars, clubes de lectura de cómics, clubes de Game of Thrones, agrupaciones de Marvel o DC). Aun así, continúan formando parte de una comunidad más grande y todavía son interdependientes dentro de la red global.

Siguiendo la línea de esta interdependencia entre la industria y las culturas globales, Castells (2000) también habla de las características del crecimiento de este nuevo sistema de información y consumo:

Además, un nuevo sistema de comunicación, que cada vez habla más un lenguaje digital universal, está integrando globalmente la producción y distribución de palabras, sonidos e imágenes de nuestra cultura y acomodándolas a los gustos de las identidades y temperamentos de los individuos. Las redes informáticas interactivas crecen de modo

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exponencial, creando nuevas formas y canales de comunicación, y dando forma a la vida a la vez que ésta les da forma a ellas. (p. 27).

La creación de nuevos canales de comunicación facilita también la llegada de nuevos canales de comercio de contenidos (merchandising, ofertas de cómics y libros digitales, páginas oficiales de empresas como Marvel o Dc, etc.) y aporta a la antes mencionada saturación de estos. A su vez, esta saturación en Internet posibilita un mayor consumo por parte de individuos de un mismo lugar (llegada de modas a través de las redes sociales).

En “La guarida”, una casa de reuniones de seguidores de la cultura friki, se puede ver cómo los miembros del club llevan siempre más y más artefactos relacionados a sus sagas favoritas. La habitación entera queda rodeada de cuadros y pósteres que van desde personajes de anime hasta storm troopers de la saga Star Wars. Además, en la sala hay estantes repletos de figuras de acción coleccionables, legos, juegos de mesa y estuches de juegos de muchas consolas. En el living, por su parte, hay al menos tres consolas de videojuegos diferentes. Todos estos productos llegan a las manos de sus consumidores en “La Guarida”, gracias a la posibilidad que brinda la interconexión global de comerciar productos a través de las redes sociales y sobre todo de conseguir afiliados a una cultura, predispuestos a consumir. Este espacio existe desde hace 10 años aproximadamente, tiempo en que sus miembros fundadores decidieron tener un lugar en el cual pudieran disfrutar de sus aficiones por el tiempo que ellos vieran conveniente.

La actividad central son los juegos de rol, sobre todo Calabozos y dragones. Los miembros, que para el tiempo en que se realizó la visita eran ocho, se reúnen en la mesa

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de juegos y se pasan la noche de sábado (hasta el domingo en la mañana) creando aventuras para los personajes que ellos mismos imaginan y desarrollan. Un juego completo de Calabozos y dragones puede durar hasta seis meses, acudiendo todos los sábados. El ambiente es propicio para dejar volar la imaginación, los narradores preparan música de fondo para toda la noche y repasan el manual durante la semana para poder desarrollar la historia del juego lo más entretenida posible. Cada jugador busca por su parte elementos del juego en las distintas tiendas geek de la ciudad y se informan sobre las reglas del juego a partir de instrucciones que encuentran en internet o que indagan en grupos en redes sociales. La información, entonces, tiene un rol crucial para todos los miembros de “La Guarida”, y este es uno de los principales motivos por los cuales se acudió a este espacio en busca de datos que demuestren la importancia del mundo digital en la cultura friki. Como ellos mismos aseveran, los juegos de rol antes del surgimiento de internet eran una actividad reservada para las pocas personas que tenían acceso a manuales e instrucciones de estos. Ahora, contactar con individuos que realizan estas actividades es mucho más sencillo.

1.3. Facilidades del mundo global en la afiliación y el consumo

El informacionalismo (o también postindustrialismo) es precisamente el nuevo sistema de producción capitalista que promueve sobre todo la producción de contenido, la facilitación de la información y la amplia llegada de esta a los públicos (Castells, 2000). Esto evidentemente cambia el sentido primario de muchas de las culturas que se sustentan y crecen en las redes sociales.

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En este sentido, Han (2017) tiene una postura más fatalista de la situación y piensa que los verdaderos problemas de este nuevo sistema del siglo XXI son la hipercomunicación, la sobreproducción y el hiperconsumo: tres características que se ven dentro de la interconexión global.

Encontrando un punto medio entre ambas afirmaciones, la cultura friki evidentemente ha cambiado su sentido primario debido a su incursión como cultura global y como una red de consumo. Como afirma Álvaro Villegas, presidente de 7 reinos, club de fans de Juego de Tronos en La Paz, el consumo es el principal causante del cambio en el sentido de esta cultura. Él, a sus casi 27 años, considera que los frikis de su generación tenían una capacidad intelectual mayor, lo que ocasionaba la segmentación de las comunidades y la poca aceptación de sus miembros en otras agrupaciones. Por ende, sus gustos eran más rebuscados y no buscaban la aceptación de su cultura socialmente ni culturalmente. Ahora, el friki millenial, como él lo describe, es un sujeto de consumo que sustenta su identidad en esto. “Para mí, ser friki, en su momento, en mi niñez, era una especie de élite y ahora es simplemente otra forma de vida”, contrasta (A. Villegas, Comunicación personal, 17 de noviembre de 2018).

De la misma forma, Joaquín Cuevas recibe cientos de clientes en fechas como el “día del cómic gratis” gracias a sus cuentas en redes sociales, sobre todo Facebook, Instagram y WhatsApp. El uso de estas herramientas digitales facilita el encuentro de consumidores, la promoción de productos y contribuye a la afiliación de nuevos miembros (J. Cuevas, comunicación personal, 21 de noviembre de 2018).

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Las redes de información tienen una gran influencia sobre la agenda mediática y de redes sociales. Un gran ejemplo de ello fue el estreno de Avengers: Infinity War, el 23 de abril de 2018. La película causó un gran revuelo en los medios de comunicación más importantes de Bolivia y del mundo y también en las redes sociales. Infinity War se convirtió en la película con mayor recaudación en su primera semana de proyección. A partir de ello, los comerciantes de la ciudad de La Paz comenzaron a ofertar productos referentes a la película (mochilas, útiles escolares, poleras, etc.) (Zapana, 2018). La cultura friki está entrando en el consumo de los niños paceños (posibles afiliados) sobre todo a partir de los superhéroes y el cine. Después la mercadotecnia se diversifica y los individuos empiezan a profundizar dentro de esta cultura. Sin embargo, los procedimientos por los cuales la gente se afilia y el contexto en el cual se está desarrollando esta cultura permiten que ser friki esté de moda. Esto, sin embargo, no anula completamente la identidad friki, sino que la modifica a las circunstancias de la interconexión global.

Entonces, esta identidad empieza a responder a una necesidad de autenticidad de los individuos, pero que finalmente termina favoreciendo a los mercados de consumo y no fortaleciendo los rasgos identitarios de un individuo o de una comunidad. Han ilustra este fenómeno a partir de una alteridad; una diferencia entre la identidad de una persona y la de otra:

La sociedad del consumo aspira a eliminar la alteridad atópica en favor de las diferencias consumibles, heterotópicas. Frente a la alteridad atópica, la diferencia es una positividad. El terror de la autenticidad como forma neoliberal de producción y de consumo elimina la alteridad atópica. (2017, p. 40).

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Los frikis, entonces, se sienten diferentes al resto de las culturas y, por lo tanto, auténticos en cuanto a sus prácticas, no logrando discernir los aspectos positivos que pueden tener otras culturas, considerando la suya auténtica y distinta. Se genera así una total positividad con respecto a la cultura a la que uno pertenece. La negación de lo distinto provoca la reafirmación de lo igual, de lo que nunca sale de los estándares esperados (Han, 2017). Es por eso que la popularidad de culturas como la friki se sustenta en el consumo, en la perpetuación de los mismos contenidos y en el encierro en los mismos grupos sociales. Internet hace que las distintas comunidades frikis se encuentren en el espacio virtual, y como todas tienen percepciones parecidas de la realidad, debido a que consumen productos culturales similares, entonces se forman comunidades más grandes, que son inclusivas porque están sustentadas en el consumo en masa (el cual no controlan).

Esta inclusión de nuevas personas a las comunidades logra que, al acrecentarse el número de afiliados, los productos empiecen a llegar a lugares como La Paz. Así, los frikis, tanto los viejos como los nuevos afiliados, pueden disfrutar de los productos. Como se puede evidenciar, un hecho (la popularización de la cultura friki) que anteriormente a la interconexión global hubiera supuesto una contradicción a la preservación de la identidad cultural de los frikis, hoy está maquillado como un fenómeno positivo porque facilita el consumo y se normaliza gracias a él.

Al respecto, Álvaro Villegas también opinó lo siguiente con respecto al fenómeno de afiliación que está sufriendo la cultura friki:

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Yo creo que simplemente son millenials y su trabajo es consumir. Mientras lo hagan, y esto le permita a la industria del cine geek, del cómic geek, de la literatura geek, de los juegos geek crecer, yo estoy muy feliz. La verdad hay cosas que ahora llegan y que cuando era chiquito no llegaban. (Comunicación personal, 17 de noviembre de 2018).

Además, la llegada y la cercanía de los productos de esta cultura hacen que se empiece a producir internamente y a exportar todos esos contenidos a la red global, diferenciando una comunidad de la otra, pero siguiendo siempre los mismos patrones de producción de las industrias. Por ejemplo, si Game of Thrones forma parte del flujo efímero y constante de la información, los productores pequeños también crearán contenido a partir de Game of Thrones mientras este contenido se mantenga en el flujo de la información (o sea mientras se hable de él).

Por ejemplo, Bryan Antezana, dueño del restaurant temático El dragón y el lobo (ubicado en san Miguel), confirma que empezó su negocio debido principalmente a dos motivos: la popularidad de Juego de Tronos y la posibilidad de cercanía con el público a través de las redes sociales, algo que era imposible hace 10 años:

Ahorita el boom es Juego de Tronos, porque está en boca de todo el mundo, la última temporada es en abril del 2019, se está esperando casi tres años la última temporada y es lo que está reventando. Hasta que Hollywood decida ver otro libro de ese estilo o algo relacionado va a ser Juego de Tronos a la cabeza. (…) Las redes sociales es [son] una herramienta grande, ahorita es algo que comunica al mundo entero. Ahorita tú publicas algo y si tienes la posibilidad de pagar algo más puede llegar a nivel internacional. Entonces te ayuda, es una herramienta que te ayuda en la venta de tu producto. (Comunicación personal, 23 de noviembre de 2018).

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1.4. Los frikis son una cultura de masas El internet y las redes sociales han modificado el sentido de la cultura friki, convirtiéndola en una cultura de masas, consumidora y parte de un mercado de entretenimiento que crea una identidad basada en el consumo.

Antes del surgimiento de estas plataformas virtuales, los frikis eran considerados un grupo minoritario, con rasgos de personalidad específicos, como afirma Villegas:

En ese entonces no había una moda, entonces ser friki no era tan bien visto, entonces eras un rarito y eso es la definición básica en aquel entonces del friki: un rarito. Pero yo creo que se debe a todo esto, a tus diferentes capacidades intelectuales. Eso hace ampliar tus gustos y por ende son más, no sé si es pretencioso, más exquisitos, pero así lo veían en su momento. (Comunicación personal, 17 de noviembre de 2018).

Esta “exquisitez” de gustos en los frikis previos al surgimiento de internet y la transformación de esta cultura marcan un antes y un después en la identidad de este grupo que hace que la nueva percepción de lo que es ser friki sea contradictoria con la primera: los geeks previos a la masificación de su cultura buscaban diferenciarse a partir de sus gustos y aficiones, no formaban parte de una comunidad global ni pretendían hacerlo. Sin embargo, con el crecimiento mediático de los contenidos que suelen consumir surgió una nueva ola de afiliados a esta cultura con la necesidad de encontrar personas con intereses similares y encontrar una mayor cantidad de contenidos para el consumo. Entonces, el primer grupo de frikis terminó adaptándose a las nuevas formas de concebir lo que es ser friki, modificando su identidad y conservando su necesidad de ser auténticos, aunque formen parte de un gigantesco público de consumo masivo. Es así

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que la identidad de esta comunidad ha evolucionado sin perder completamente sus rasgos iniciales, pero adentrándose en las nuevas formas de sustentar una identidad en la sociedad red.

Este capítulo ha abarcado en líneas generales dos temas cruciales para continuar con el análisis de la cultura friki en los siguientes capítulos: la fuerza de la interconexión global ejemplificada en internet y redes sociales, y la influencia de esta en la formación y modificación de la identidad de las agrupaciones culturales pertenecientes a la sociedad red. Se ha discutido la presencia de las comunidades frikis dentro de una sociedad global para poder centrar el análisis de los siguientes capítulos en el desarrollo de esta cultura en la ciudad de La Paz, siempre tomando en cuenta la reciente incursión de esta ciudad en prácticas culturales globales. El siguiente capítulo se centrará principalmente en la presencia cada vez más profunda de las agrupaciones frikis en la urbe paceña, sus características particulares y los motivos por los cuales se han incrementado los afiliados en los últimos años.

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Capítulo 2. Cultura friki en La Paz: causas y motivaciones para la afiliación y el consumo 2.1. Internet y su influencia en las dinámicas de comercio y consumo en La Paz

Uno de los puntos de encuentro de frikis por excelencia son las tiendas de cómics. En ellas es posible encontrar distintos tipos de contenido que van desde las sagas más populares como X-men, Los vengadores o La liga de la justicia, mangas de consumo global como Fullmetal Alchemist o Dragon Ball Z, hasta títulos menos populares como Hellboy o Masters of the universe. Sin embargo, todos estos productos tienen algo en común: un público consumidor.

En la ciudad de La Paz se han abierto una gran cantidad de tiendas de cómics en los últimos cinco años, casi todas convergen en el que es llamado el punto de encuentro geek: el shopping V Centenario. Una de las comiquerías con mayor convocatoria es la antes mencionada “Viñeteca”. Su dueño, Joaquín Cuevas, explica ciertas características de los lectores de cómics:

Creo que los lectores de cómics son más gente que se encuentra en Internet, que se baja cómics, les da curiosidad, leen cómics en Internet y luego vienen acá. Creo que mucho hace la tecnología, lo que acabo de decir, las redes sociales y luego las descargas hacen posible que más gente lea cómics. (Comunicación personal, 21 de noviembre de 2018).

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La apertura de espacios de difusión y discusión en la web ha permitido que todas estas tiendas tengan lectores fieles e informados previamente vía internet que van en busca de títulos clásicos o novedades que encuentran en páginas especializadas y que desean tener para su colección. En este sentido, lo digital es crucial tanto para compradores como para vendedores a la hora de adquirir y demandar productos que se están consumiendo en todo el mundo y que dictaminan las tendencias de consumo de los frikis alrededor del orbe. Estos kioscos también ofrecen una variedad de libros y figuras de colección que después son compartidos en los clubes de fans o en las comunidades de la ciudad de La Paz. Las redes se van tejiendo y ampliando gracias a estos grupos. Es así que por ejemplo el club de fans de Star Wars en Bolivia tiene un grupo especializado en hacer promoción de los clubes de coleccionistas o los clubes de lectura. La cultura se va ampliando y difundiendo de boca a boca, pero sobre todo vía redes sociales. Esto hace que exista siempre una mayor demanda de contenidos que debe ser satisfecha por los productores y vendedores.

Los interesados en afiliarse buscan títulos clásicos que les ayuden a ingresar en el mundo friki y generalmente entran a este mundo a través de productos más comerciales y masivos como películas y series de televisión. Posteriormente, indagan a través de las redes sociales y empiezan a demandar cómics o libros que les ayuden a profundizar los contenidos que ya vieron en las pantallas. Cuevas explica este proceso:

En todas las edades vienen: ¿tienes La broma asesina?, ¿tienes Amor loco?, ¿tienes La última cacería de Kraven? Cosas que son clásicos y que uno se entera viendo blogs, buscando en Internet: Los 10 cómics de Marvel que debes tener. Entonces creo que por eso la gente se entera más. (Comunicación personal, 21 de noviembre de 2018).

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Este paso inicial tiene como consecuencia la diversificación en la búsqueda de productos, y es entonces que los consumidores van más allá y empiezan a adquirir mercancías (juguetes, figuras de acción, cuadros, ropa, suvenires) de sus sagas favoritas. Los eventos, convenciones, premieres y demás posibilitan el encuentro y el intercambio de todos estos productos sobre los cuales las personas pueden debatir con otros consumidores. En la Tolkiencon, un grupo de seguidores de J.R.R. Tolkien debatía, en una de las mesas habilitadas para ese fin, sobre los libros menos conocidos (El Silmarillion, Los hijos de Húrin) del autor sudafricano, mostrando su profundización en la literatura de Tolkien. Esto probablemente no sería posible sin dos factores: la información disponible en internet y la apertura de espacios dentro de la ciudad donde se puedan intercambiar percepciones sobre determinada obra.

Entonces, el internet y la gran cantidad de espacios dedicados a la cultura friki en La Paz son dos factores que van de la mano a la hora de posibilitar la presencia de esta cultura en la ciudad. Si faltara uno de ellos, este fenómeno no sería posible en tal magnitud. Así, se crea un ciclo (figura 2) que posibilita el incremento de oferta y demanda y la diversificación de contenidos en la cultura friki. Figura 2: Ciclo de consumo en la cultura friki

Fuente: elaboración propia.

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Todo este comercio logra un cometido: la reafirmación de la identidad de los frikis. Los jóvenes van vestidos con poleras que tienen inscritos nombres de las sagas más famosas. Hay personas que van a la Tolkiencon vestidas con prendas de Star Wars, Harry Potter o Game of thrones, mostrando que la identidad friki no se limita a un solo tipo de contenido, sino que todas estas sagas son consumidas por igual entre los miembros de estas comunidades; todas generan una identificación con la cultura en cuestión.

2.2. Identidad friki

Para este capítulo, y en pos de entender el arraigo hacia la cultura friki en La Paz, se abarcarán dos conceptos principales: la identidad cultural, vista desde el aporte de Stuart Hall en Cuestiones de identidad cultural (2003) que ayudará a comprender los procesos de identificación y reafirmación de la identidad en las culturas globales; y el desencantamiento o desanclaje, abordado desde el punto de vista de Rossana Reguillo en Emergencia de culturas juveniles (2007), para entender los motivos por los cuales los jóvenes deciden pertenecer a una cultura global y no a una local.

Stuart Hall (1992), en su texto La cuestión de la identidad cultural, diferencia tres tipos de identidad a para el análisis social: la identidad del sujeto de la ilustración, la identidad del sujeto sociológico y la identidad del sujeto posmoderno. La visión de la identidad como parte de un sujeto social ha ido cambiando a lo largo de los años. En una primera instancia, se concebía solo como un aspecto interno, un reflejo del yo, una visión individualista de la identidad, sin ningún factor social influyente en la formación de esta. La visión clásica de la sociología del siglo XX profundizó en este aspecto y definió a la identidad como un conjunto de características internas del sujeto, pero también un

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conjunto de factores externos que influyen en los rasgos identitarios. De esta forma, la identidad es un punto de convergencia entre lo interno y lo externo, ya que asimila los aspectos externos y los interioriza, volviéndolos parte del sujeto. Une, en fin, la estructura y el sujeto. Por último, la identidad del sujeto posmoderno es más complicada de definir y delimitar. La sociedad moderna, con sus constantes dinámicas de cambio, permite también formar identidades móviles, pasajeras y dependientes de los contextos y las circunstancias. Es por esto que un sujeto social no tendrá solamente una identidad, sino que la modificará a conveniencia (Hall, 1992).

Dentro de nosotros coexisten identidades contradictorias que jalan en distintas direcciones, de modo que nuestras identificaciones continuamente están sujetas a cambios. Si sentimos que tenemos una identidad unificada desde el nacimiento hasta la muerte, es sólo porque construimos una historia reconfortante o “narrativa del yo” sobre nosotros mismos. (Hall, 1992, p. 365).

De toda esta explicación, el análisis se quedará con unos cuantos aspectos referentes a la identidad cultural: 1) la influencia de la globalización en el cambio constante de las identidades culturales, 2) la multiplicidad de opciones a la hora de escoger una identidad y 3) la construcción interna de la identidad de un individuo, convirtiéndose en un discurso que se comparte con la sociedad (figura 3), ligado además al concepto de autenticidad abordado en el anterior capítulo. Estos tres aspectos servirán para explicar el funcionamiento de la identidad friki en la ciudad de La Paz.

Este proceso de formación de una identidad en el mundo moderno tiene además un aspecto transversal: la identificación como un punto inicial y final en la construcción de la identidad cultural. Al principio, un individuo, a partir de su interacción con el mundo

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global, se identifica con algún tipo de cultura y la interioriza, buscando que esta forme parte de su personalidad y, por lo tanto, de su identidad cultural. Esta identidad, después de asimilarse, se convierte en parte del individuo y de su discurso con respecto a su propia identidad y, en el caso de la cultura friki, de sus gustos y aficiones.

Además, esta identidad global se contrapone al concepto tradicional de identidad ligada al espacio social en el que un individuo habita (regionalismo, nacionalismo). Laura Hoyos de los Ríos (2000) considera dos aspectos fundamentales en la formación de una identidad nacional: el primero es el papel del Estado como forjador de la historia nacional y de los aspectos con los que los individuos se ven identificados (sucesos históricos, símbolos patrios, etc.) y el segundo es el rol que juega el individuo con su necesidad de sentirse identificado con un grupo social, en este caso la nacionalidad (pp. 58-59). Esta identidad nacional se ve eclipsada por las identidades globales en la interconexión global debido a la libertad con la que los individuos son capaces de decidir sus gustos, preferencias y objetivos de vida. Entonces, la identidad nacional, sustentada en lo antes dicho, se reemplaza por las dinámicas de comercio de productos, información e ideas y se llega a la situación que Víctor Hugo (como se citó en Hoyos de los Ríos, 2000, p. 57) predecía hace mucho: Llegará un día en que no habrá más campos de batalla que los mercados abriéndose al comercio y los espíritus abriéndose a las ideas. Llegará un día en que las balas y las bombas serán sustituidas por los votos, el sufragio universal de los pueblos, por el arbitraje de un gran Senado soberano

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Figura 3: proceso de formación de identidades en una sociedad global

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I d e n t i f i c a c i ó n

• Globalización

• Múltiples identidades para elegir • Construcción discursiva de la identidad cultural

Fuente: elaboración propia.

La cultura friki no está exenta de este proceso de construcción identitaria. Un friki recién afiliado seguirá estos pasos hasta conseguir una construcción discursiva que le permita afirmar que es parte de esta cultura. Sin embargo, la identificación no solo tiene que ver con aspectos sentimentales, sino también con aspectos materiales, como afirma Hall (2003), “aunque no carece de condiciones determinadas de existencia, que incluyen los recursos materiales y simbólicos necesarios para sostenerla, la identificación es en definitiva condicional y se afinca en la contingencia” (p. 15).

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En este punto, el consumo termina conjugándose con la construcción de la identidad. Un individuo no pertenece simplemente ideológicamente a una cultura, sino también en el mundo material. Un friki, por ejemplo, procurará utilizar prendas o suvenires que demuestren su pertenencia a esta cultura, porque es necesario diferenciarse del otro para adquirir una propia identidad. Es entonces que la interconexión global facilita, por un lado, la presencia de culturas foráneas en ciudades como La Paz, pero también limita el alcance de las culturas originarias de esta ciudad; en otras palabras, crea una necesidad de pertenecer a culturas más grandes y más sofisticadas que las ya existentes en una ciudad. Además, la constante interacción de los individuos en las redes sociales hace que el mismo sistema los empuje a pertenecer a uno de estos gigantes de la identidad cultural como lo es la cultura friki (figura 4).

Figura 4: Proceso de creación de identidades globales en la ciudad de La Paz

Globalización

Identidad cultural global

Necesidad de nuevas y diferentes identidades

2.3. Consumo de lo friki en La Paz

Estas identidades globales, al sustentarse en lo material (además de lo ideológico), son parte de un mercado de consumo que permite a los individuos identificarse con cierta cultura, como la friki. Por lo tanto, al consumir un producto comercializado a través de internet o de las tiendas especializadas de la ciudad, se está consumiendo identidad y no el producto en sí. Cuando alguien adquiere un producto más allá de fines utilitarios, está

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adquiriendo además toda la construcción identitaria que se ha hecho sobre ese objeto. Por ejemplo, un coleccionista no solamente compra artefactos de colección por el producto en sí, sino porque le permitirá pertenecer a una cultura, ser tan geek como los demás coleccionistas. Para que esto sea posible, los espacios frikis están bien delimitados (lugares como el V Centenario o El Prado albergan una gran cantidad de estos espacios) y existen lugares de comercio que abastecen a toda la ciudad de productos y servicios (ver tabla 4). Tabla 4 Lugares especializados de la cultura friki Nombre

Tipo de lugar

Ubicación

La viñeteca

Tienda de cómics

Shopping V Centenario

TuKiosco

Tienda de cómics

Shopping V Centenario

Cómics Decus Bolivia

Tienda de cómics

El Prado (2 sucursales)

Librería Yachaywasi

Librería

Plaza del Estudiante

Comic Shop Bolivia

Tienda de cómics

Shopping V Centenario

Comic Bolivia

Sitio especializado en

Página de Facebook

cómics El Lobo y el Dragón

Restaurante temático

Av. Montenegro, San Miguel

Las Tres Escobas

Restaurante temático

Av. Arce

El Caldero Chorreante

Restaurante temático

Plaza Abaroa

Tatooine café (cerrado)

Restaurante temático

Plaza Abaroa

Valar Morghulis (cerrado)

Restaurante temático

Plaza España

Bolsón Cerrado (cerrado)

Restaurante temático

Av. Montenegro, San Miguel

Fuente: elaboración propia

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Leonardo Álvarez, uno de los coleccionistas del club de fans de Star Wars explica esta lógica que poseer objetos materiales y utilizarlos como una forma de mostrar la identidad:

Es más, para que te des cuenta cómo yo vivo esto en el sentido de diversión, en mi oficina todos los días llevo algo de Star Wars. Y si no es Star Wars llevo un Transformer, llevo un He-Man, algo, pero lo pongo en mi escritorio ahí frente a mí. Aunque me digan lo que me digan, aunque muchos digan qué bonito, qué genial, qué bonito está eso, dónde has comprado. Pero me llevo, siempre cargo algo que diga esto es de Star Wars o es de colección. (Comunicación personal, 2 de diciembre de 2018).

Como extensión al consumo diario de estos productos, y como una forma de afiliación a una cultura están la producción de contenido y la organización de las comunidades. Así también muestras tu afición por la cultura friki. En la ciudad de La Paz, una buena cantidad de miembros de los clubes de fans son también productores de libros, cómics, revistas y demás artefactos culturales. Ellos también reafirman su identidad geek ampliando los contenidos que consumen y adaptándolos muchas veces al contexto boliviano. De esta forma, cuando se publica alguna de sus creaciones, ellos pasan de ser consumidores a ser productores, siempre enriqueciendo la demanda constante de los lectores. A continuación se detallan (tabla 5) las obras o actividades realizadas por algunos de los geeks paceños involucrados en esta investigación. Estas, en su mayoría, tienen como objetivo facilitar el acceso de las demás personas a contenidos relacionados a la cultura friki, con precios más accesibles, formando así una pequeña industria interna.

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Tabla 5 Producción interna de obras geek Nombre

Afiliación

Tipo de obra

Álvaro Villegas

7 reinos La Paz

Manual en español para juegos de rol

Fabricio Arce

Gik mad

Productor de la revista Gik Mad y productor de contenido relacionado al manga y anime en las redes sociales (dibujo artístico)

Gonzalo Ordoñez

TuKiosco

Editor de cómics en español

Bryan Antezana

El lobo y el dragón

Ambientación de un espacio al mundo de Juego de Tronos

Joaquín Cuevas

La Viñeteca

Autor de cómics

Leonardo Álvarez

Club de fans de Star Wars

Armador de juguetes y

en Bolivia

figuras de colección para las convenciones del club de fans

Ramiro Sirpa (no fue

Independiente

Artesanías relacionadas a

entrevistado, solo se sabe

Star Wars y Los

de él a partir de la revisión

vengadores

documental) ---

7 reinos La Paz

Indumentarias para practicar softcombat

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Fuente: elaboración propia.

Como se puede observar, todos los entrevistados para esta investigación son también productores de contenido dentro del área o club al que pertenecen. Toda esta producción interna genera una mayor cercanía entre los productos y los consumidores, logrando que la cultura friki no sea una manifestación foránea y sin ningún tipo de repercusiones identitarias en La Paz, sino que, más bien, tenga un fuerte impacto en la ciudad, debido a que se multiplica, se adapta y se continúa desarrollando dentro de este contexto. Sin embargo, esto no quiere decir que otro tipo de cultura friki exista en esta ciudad. Todas estas expresiones culturales continúan alimentando a la gran industria de consumo global ya que los consumidores ingresan a este mundo a partir de los productos masivos que llegan a través de internet y los medios y que posteriormente terminan coexistiendo con las mercaderías producidas internamente. En fin, la cultura friki es una sola en todo el mundo pese a las manifestaciones particulares internas que pueda tener.

Continuando con el ciclo de consumo descrito en la figura 2, la apertura de estos espacios (tiendas, convenciones, restaurantes temáticos) posibilita el crecimiento de la cultura, la afiliación de nuevos miembros y la masificación de los contenidos que pasan a ser de conocimiento casi general en la población. Es por esto que es importante retomar la diferencia entre el friki previo y el posterior a la aparición de las redes sociales abordado en el primer capítulo ya que existen también diferencias en cuanto a la identidad de ambos sujetos.

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Bryan Antezana explica los alcances que tiene su restaurante gracias al conocimiento general que tienen las personas sobre Juego de Tronos:

Hay personas mayores que les gusta la serie y aparte de comer una deliciosa comida ellos vienen y se sientan en el trono, les gusta vivir, ayer he tenido una pareja de señores mayores que se han puesto los trajes, se han sentado en el trono. Tengo los cascos de los valyrios y los Hijos de la Arpía. Se han puesto para sacarse foto. No solo ellos, también hay personas oficinistas que vienen y les gusta verse disfrazados, aunque sea sacarse una foto y sentir esa experiencia. (Comunicación personal, 23 de noviembre de 2018).

La identidad cultural, como describe Hall (1992), es dinámica en la modernidad. Una persona puede tener distintas identidades a la vez, identificarse con diferentes culturas y pertenecer a ellas por un determinado tiempo y espacio. Es así que con la aparición de las redes sociales como medio masivo de comunicación, el sentido de ser friki se ha modificado también. Hace 10 años aproximadamente, esta cultura estaba reservada para una pequeña porción de la población que estaba interesada en la temática y buscaba los medios para conseguir contenido. El comercio lo ha modificado todo, y los geeks lo expresan así. Fabricio Arce analiza la situación y compara estas dos épocas distintas:

Vivimos en una sociedad geek, muchas veces estamos hablando de videojuegos, aplicaciones y todo ello y es algo que tal vez hace 10 años era bien nicho, pero ahora es bien comercial y puedes encontrar a cualquier persona que tiene este conocimiento acerca de redes sociales, de tecnología y maneja y la compara y todo ello. Entonces es eso, dentro incluso de la cultura geek se pueden ver incluso subculturas, o sea hay muchos que tal vez sean muy cerrados, hay unos que tal vez incluso asociales en ese sentido de que no les guste relacionarse y también la percepción de que algunos son geek solamente por moda, en ese sentido de que ya comenzó a volverse más comercial o más rentable ver ciertas cosas, hablan de ese tema y hay alguno que, no sé, se puede

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considerar como los hipsters dentro de lo que es la cultura. Entonces eso es lo que veo, sí se ha transformado y tal vez se ha vuelto más comercial, porque obviamente Bolivia, La Paz y el tema de consumo digital te ayuda a que tú conozcas cosas que antes no estaban dentro del mercado, pero en internet puedes conseguir cosas que están al otro lado del mundo y eso te ayuda bastante. (Comunicación personal, 1 de febrero de 2019).

Evidentemente, la identidad friki se ha transformado en los últimos años, mas no tiene repercusiones negativas en la mentalidad de los “viejos frikis” debido a la posibilidad de un acceso mayor a los contenidos y, por lo tanto, de un consumo mayor. El consumo cultural es vital para entender la formación de las identidades volátiles del siglo XXI. Los valores de una cultura pueden mantenerse intactos dentro de sus miembros. Por ejemplo, en el caso de la cultura friki, las personas suelen seguir enseñanzas que encuentran en los contenidos que consumen. Existen individuos que rigen su comportamiento siguiendo conceptos como “La fuerza” de Star Wars o consideran a Gandalf, del Señor de los anillos, un maestro de la filosofía. Sin embargo, estos valores se ven siempre opacados por el consumo, por el sistema de la interconexión global que suplanta estos valores por uno solo: el consumo. Entonces, los nuevos afiliados no se inmiscuirán en los valores más profundos, sino que se constituirán en el grueso de los miembros que forman parte de una cultura de masas, consumidora y siempre demandante de más contenidos.

Por ende, la principal diferencia entre ambos grupos de frikis reside en la modificación previa de los valores de esta cultura: un antes y un después de la masificación y el consumo. Este es un asunto estructural y no depende de los sujetos, sino de cómo se presenta una cultura a los ojos del mundo. Rose (2003) explica justamente la relación entre la propagación del consumo y la configuración de la identidad:

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Esas tecnologías del consumo, en sí mismas informadas por las teorías y técnicas de las ciencias psi, propagan imágenes de conducta, en términos de nuevas relaciones entre la compra de bienes y servicios y la configuración del yo. (p. 243).

¿Será este un aspecto negativo para los miembros de esta cultura?, ¿cuáles son realmente las características que diferencian a la cultura friki de las demás? Cristina Martínez (2014), en su tesis doctoral La cultura "friki" en España, un refugio en un mundo líquido, considera que a lo largo de la historia de la humanidad siempre han existido personas con un interés desmedido por la cultura, a las que les costaba encajar socialmente. Estas personas, ya entrado el siglo XX, fueron denominadas frikis. Se llegó a la necesidad de definir a este grupo social debido a su crecimiento y sobre todo a su capacidad de crear comunidades de consumidores y productores de contenidos, siendo la fantasía y la ciencia ficción los pilares en la conformación de esta cultura con autores como H.P. Lovecraft, Isaac Asimov, Ray Bradbury, entre otros. Martínez resalta:

La gran diferencia de estas publicaciones con la literatura popular anterior es el fanatismo de sus lectores, su lealtad para con los mundos de fantasía y los personajes que los habitan, junto a la posibilidad de una comunicación directa y recíproca con el autor y las revistas, las cuales, se configuraron como foros de opinión y fuentes de información sobre qué se estaba leyendo en su día que tuviera interés para ese público, qué películas había en el cine y qué noticias podrían afectarles. (2014, p. 3).

Entonces, la principal característica constante en la cultura friki es el fanatismo por este tipo de contenidos. Este es un rasgo importante en su identidad y es posible conjugarlo con el consumo cultural. En este caso, internet contribuye a potenciar lo que ya se venía

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practicando en esta cultura desde el siglo XX, brindando los medios para poder conformar comunidades que ya no giren en torno de solamente un autor o una revista, sino grupos que se especialicen en algún contenido y sean capaces de compartir su conocimiento vía internet e intercambiarlo con conocedores de otras ramas. Esto se vio en La Paz con la organización de las convenciones: los clubes de fans de Game of thrones, Star Wars y Harry Potter organizaron en conjunto el Potterfest y dispusieron sus stands por más que fueran fanáticos de sagas diferentes. Esta es la forma que han encontrado los frikis de expandir su cultura fan y conseguir más miembros de sus clubes o, en su defecto, más personas interesadas en estas sagas fantásticas. Nuevamente se cumple el ciclo de consumo que empieza con un interés específico.

2.4. La presencia de la cultura friki en La Paz Entrando en la segunda parte del análisis que compete a este capítulo, es importante resaltar que Bolivia es uno de los países en los que la cultura friki ha experimentado un gran crecimiento en los últimos años. El “día del orgullo friki” es un evento que se celebra cada año el 25 de mayo, en conmemoración al estreno de la primera película de la saga de Star Wars, en 1977. En 2018, esta marcha cumplió nueve años de celebrarse en La Paz y contó con más de un centenar de personas disfrazadas de sus personajes favoritos y otra gran cantidad de espectadores (“La Paz celebra”, 2018). Es gracias a este crecimiento que personas como Leonardo Álvarez (comunicación personal, 2 de diciembre de 2018) pueden acceder a más contenidos y pueden gestionar la llegada de artefactos para sus colecciones. Además de ello, son capaces de crear comunidades con personas de todas las edades y de todo el mundo. Los fans de Star Wars tienen contacto con otros clubes de fans de países como México o Argentina gracias a internet. Como afirman Álvarez y Villegas, la cultura friki está presente todo el tiempo en sus vidas, pero solo la comparten completamente en ciertas ocasiones especiales (estrenos de

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películas, eventos, etc.) porque es una forma de crear otra realidad, diferente a la cotidiana.

Es entonces cuando sale a la luz el otro concepto importante en este capítulo: el desencantamiento o desanclaje, que es el fenómeno por el cual una persona, no conforme con su entorno cultural y social, decide unirse a otras comunidades culturales que le atraen más. Es importante resaltar la importancia de la interconexión global en dos aspectos: la posibilidad de contactar con otras personas con gustos y concepciones similares, y la facilidad de la información para poder escoger la cultura a la que uno quiere pertenecer y los productos que desea consumir; forjando así una nueva identidad.

Rossana Reguillo (2007), cientista social mexicana, experta en estudios culturales, aborda el concepto de desencantamiento en los jóvenes. Ella afirma que la modernidad ha puesto en tela de juicio los metarrelatos sociales y culturales, provocando una incertidumbre con respecto a lo que se debe seguir y lo que no. Sin embargo, esta diversificación de los metarrelatos también provoca una pluralidad, una ventana que se abre a muchas personas para que puedan juzgar por sí mismas qué valores quieren cumplir, a qué figuras quieren seguir y, lo más importante para esta investigación, a qué cultura quieren pertenecer. La modernidad, entonces, establece un nuevo orden de las cosas a partir de la implosión de todos los saberes cosechados durante el siglo XX (Reguillo, 2007, p. 58-59).

La ecología, la libertad sexual, la paz, los derechos humanos, la defensa de las tradiciones, la expansión de la conciencia, el rock, se convierten en banderas, en objetos-

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emblema que agrupan, que dan identidad y establecen las diferencias entre los jóvenes. (Reguillo, 2007, p. 59).

En concordancia con el concepto de identidad del sujeto posmoderno de Stuart Hall, los jóvenes se agrupan por ideologías, visiones del mundo parecidas, gustos o consumos; su identidad se forma a partir de esto y elevan banderas que nada tienen que ver con una nacionalidad o con una ideología política, sino con concepciones de la vida y con rasgos culturales similares. Es por esto que resulta tan importante la presencia de internet, para facilitar el contacto entre los jóvenes y posibilitar su agrupación.

En el contexto boliviano, es necesario explicar las causas que provocan este desencantamiento. La situación sociopolítica de Bolivia se ha mantenido estable desde el último gran conflicto de octubre negro, en 2003. Desde entonces, este país ha recorrido un camino libre de conflictos y con un crecimiento económico que posibilita la diversificación de productos culturales y, por lo tanto, de la cultura.

Al respecto, Gonzalo Ordoñez, dueño de Tukiosco, editorial de cómics boliviana, afirma que el crecimiento económico fue crucial para atraer a los jóvenes al consumo de cómics y productos relacionados a esta industria:

Veíamos un potencial comercial formal, más aun viendo los cambios económicos en el país, preveíamos que el consumo interno también iba a incrementarse en los productos originales de entretenimiento y ocio cultural. Tal es así que en un par de años de nacida nuestra empresa ya decidimos dejar de importar y empezar a editar nosotros mismos en Bolivia los comics con licencia exclusiva de Skybound y Marvel, e incluso superar a la

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calidad del comic editado en Argentina o en Chile. Esto hubiese sido impensable antes del 2010. (Comunicación personal, 29 de noviembre de 2018).

Además, la participación política de los jóvenes en Bolivia tiene una tasa muy baja. Soliz (2014) cuenta que, a pesar de representar el 33% del padrón electoral, los jóvenes menores a 28 años solamente representaban el 11% de los inscritos en partidos políticos (párr. 6-7). Esto refleja el escaso interés de la juventud boliviana en la participación política y su búsqueda de nuevos espacios en los que puedan verse incluidos en Internet.

El desencantamiento, por lo tanto, es una conjugación de la atracción que genera la cultura friki y su acercamiento a los espacios sociales bolivianos, y el poco interés de los jóvenes en la realidad sociopolítica de Bolivia.

Los jóvenes, decepcionados de su realidad inmediata, de la situación del lugar donde viven, acuden a internet en busca de alternativas, entre ellas, la cultura friki. Esta cultura es ideal para los jóvenes que no son capaces de encajar en sus círculos sociales por dos motivos: es una cultura global con un lenguaje global en la que no es necesario pertenecer a un determinado lugar para poder ser parte de ella, y el segundo porque en su mismo sentido, a través de sus contenidos de ciencia ficción y fantasía, permite a las personas escapar de su realidad inmediata y adentrarse en universos alternos, viajar al pasado en aventuras medievales o recorrer el universo en naves que superan la velocidad de la luz. Este proceso se puede evidenciar en la siguiente figura (5).

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Figura 5: Ciclo del desencantamiento en la interconexión global

Desencantamiento

Identidad global

Afiliación

Interconexión global

Nuevas posibilidades

Fuente: elaboración propia.

2.5. Los frikis y el desencantamiento

La cultura geek posibilita a los jóvenes la creación de estas nuevas realidades en las que ellos pueden escapar de todos los problemas cotidianos y personificar, aunque sea por un momento, a sus personajes favoritos de la ficción. Los espacios en los que se desarrolla esta cultura no están arreglados al azar, sino que responden a este fin de escapar de la realidad. Es por eso que los frikis se disfrazan, es por eso que en lugares como “La guarida” adornan sus paredes con objetos de ficción, es por eso que ambientan sus espacios con bandas sonoras y es por eso que preparan los espacios de las convenciones con antelación y los escogen con fines específicos (por ejemplo, el Potterfest se llevó a cabo en el colegio Ayacucho, un espacio que recuerda, al menos un poco, a Hogwarts).

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A continuación se muestran algunas de las declaraciones de los relatos de vida que evidencian esta necesidad de escapar de la realidad.

Ahora el mundo geek significa muchas cosas, significa poder salir de tu realidad cinco minutos, disfrutar en ese mundo pequeño que te has creado para distenderte, cuando vuelves a la realidad enfrentarla de nuevo, pero con más energía, enfrentar todo lo que te pasa tal vez con un poquito de imaginación. (L. Álvarez, comunicación personal, 2 de diciembre de 2018).

Tal vez en el colegio en el que estaba era como el bicho raro, entonces era el único que veía anime, era el único que le gustaba este tipo de cosas. Entonces era como que cambió mi percepción conforme salí de esa burbuja y fui a otros lugares, en este caso trabajo, universidad, estos eventos. Fui conociendo que en realidad no era un bicho raro, sino que tal vez era que estaba encajando mal en algún grupo que en realidad no pertenecía. (F. Arce, comunicación personal, 1 de febrero de 2019).

El punto es que no lo oculto, pero lo manejo como si fuera algo de todos los días, tampoco es que camino en la calle con una banda de Naruto en la cabeza, (…) como no andaría con mi armadura de guardia real en la calle, porque la verdad para mí es una gala y me la pongo cuando hay que lucirla. (A. Villegas, comunicación personal, 17 de noviembre de 2018).

Cerrando la idea del desencantamiento, es necesario describir el espacio de alguno de los ambientes para terminar de comprender la realidad que se crea en el mundo friki. En la Tolkiencon el entorno es peculiar: tiene una temática medieval, que remonta al ambiente que construye Tolkien en sus novelas. Hay mamparas con símbolos de familias y dinastías y los miembros del club están encargados de las actividades programadas:

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arquería, cuentacuentos, clases de esgrima, etc. Las personas parecen haberse adaptado al entorno y se disponen a disfrutar de las actividades. Para ello, el club también ha llevado prendas que pueden utilizar los espectadores, tanto en las clases de esgrima como en las bodas élficas. Estos son, en fin, los motivos por los cuales existe y se masifica la cultura friki en la ciudad de La Paz, resumiendo: - La interconexión global brinda las posibilidades de interacción entre sujetos que no se encuentran en el mismo espacio. - Internet es la ventana que tienen las personas para familiarizarse y profundizar cierto tipo de contenidos. - La globalización permite que lleguen contenidos y mercaderías que antes no llegaban porque no existía un público suficiente. - La diversificación de contenidos y su proximidad con el público en La Paz permite que se intensifique el consumo cultural. - El consumo cultural es un factor crucial para la formación de identidades globales y de comunidades frikis. - La identidad es una construcción discursiva en la modernidad porque los sujetos son poseedores de distintas identidades. - Los jóvenes buscan nuevas alternativas de consumo y pertenencia debido al desencantamiento con su contexto sociocultural. - La cultura friki ofrece a los jóvenes la posibilidad de escapar de su realidad para introducirse en mundos ficticios y relacionarse con personas de todo el mundo.

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- El ambiente creado por la cultura friki es importante para comprender el incremento en la afiliación y el consumo.

Además, complementando lo abarcado en la figura 2, se detallarán los espacios de comercio comunes y el acceso de los nuevos afiliados a los contenidos de la cultura friki:

Los espacios de interacción suelen ser los mismos en los que se comercian este tipo de contenidos. Por ejemplo, en los festivales dedicados a una saga en específico (Game of Thrones, El señor de los Anillos, Harry Potter), el comercio es variado, las personas interactúan a partir de los estímulos que reciben de su entorno: si las personas a su alrededor están hablando de la última temporada de Game of Thrones, los nuevos afiliados intentan entablar conversaciones al respecto o adquirir productos relacionados a esta saga. Entonces el comercio y la interacción están íntimamente ligados y son cruciales para los nuevos afiliados. Por otro lado, espacios de interacción como La guarida sirven para que estos nuevos afiliados puedan profundizar en los contenidos, creando, por ejemplo, su propio personaje en Calabozos y dragones o enterándose de nuevas sagas de fantasía o ciencia ficción.

En este sentido, los contenidos más demandados por las personas que están adentrándose en la temática friki son los más populares en la cultura mainstream y los que son difundidos por múltiples plataformas como Marvel y DC (películas, series, cómics, novelas gráficas, relatos, novelas cortas, etc.), Game of Thrones (serie, novelas, fanfics, grupos de debate, canales en redes sociales, etc.), League of Legends y Dota 2

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(videojuegos, novelas cortas, canales en plataformas especializadas, cómics, etc.), Dragon Ball Z y Naruto (anime, manga, adaptaciones cinematográficas, etc.).

En fin, la cultura friki abarca espacios de producción de contenidos muy amplios, pero las personas se afilian a esta cultura a partir del consumo de los contenidos “base” para después poder adentrarse en universos más desconocidos. Esto también se ve reflejado en los espacios de interacción y comercio que, además de rendir homenaje a las sagas más aclamadas, sirven como una introducción a la vida friki.

Después de abordar ambos aspectos por separado en el primer y segundo capítulo, el último capítulo de este trabajo abordará el tema de la interconexión global y su relación con la afiliación y el consumo de cultura friki en la ciudad de La Paz en conjunto, para poder comprenderlo a cabalidad y sacar conclusiones generales de este fenómeno.

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Capítulo 3. Afiliación y consumo de cultura friki en La Paz: una cuestión global

Este capítulo, como se dijo antes, abordará el tema en conjunto, con la pretensión de comprender la influencia de la interconexión global en la afiliación y el consumo de cultura friki en la ciudad de La Paz. Para este fin, se volverá a acudir a Byung-Chul Han con su concepto de autenticidad y a Jean Baudrillard y su teoría de la hiperrealidad abarcada en Cultura y simulacro (1978). Será importante tomar en cuenta la influencia de los medios de comunicación y las redes sociales en el comportamiento sociocultural de los individuos y su incidencia en la creación de necesidades de consumo, socialización y relacionamiento.

3.1. Producción y consumo en masa

Además de los motivos ya expuestos en el anterior capítulo, la cercanía de los paceños con la cultura friki se debe también a otro fenómeno: la producción excesiva de contenidos en esta cultura a través de los medios tradicionales y las redes sociales, hecho que termina saturando de información a los consumidores. De esta forma, por ejemplo, cuando se estrena una película muy esperada o cuando empieza a emitirse una serie aclamada, los medios y las redes sociales empiezan con un bombardeo constante de información que termina condicionando a las personas a consumir para sentirse parte del debate sobre el acontecimiento. Esto claramente consigue nuevos consumidores para la cultura friki, pero además los medios y las redes consiguen que estos nuevos miembros se sientan identificados con los personajes, las tramas, la forma de ser de los frikis y crean una identidad que después es asimilada por miles de personas.

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Esta identidad se va reproduciendo a través de contenidos en las redes (memes, tuits, videos, teorías y fanmades) hasta convertirse en una industria: una industria que comercia con la cultura, que vende las identidades y la autenticidad además de los productos per sé. Así se crea una identidad global, que posteriormente albergará un gran número de comunidades globales, interconectadas y afiliadas a esta misma identidad.

Este fenómeno en el ámbito macro de la sociedad tiene sus repercusiones en lo micro, en las realidades de ciudades como La Paz y sus productores, vendedores y consumidores. La saturación genera también un crecimiento de los públicos de la cultura friki. Tal cosa se evidencia en la aparición (como ya se dijo) de espacios especializados en la ciudad.

Gonzalo Ordoñez, dueño de Tukiosco, tienda y editorial de cómics boliviana, concluye que la realidad actual de la cultura del cómic y su consumo influye en que existan cada vez más espacios como este:

Primeramente que hace 10 o 15 años no había muchas opciones para un consumidor en Bolivia, eran muy pocos los que comercializaban formalmente el cómic y a precios muy altos, casi un artículo de lujo (por tanto se formó un nicho muy reducido de lectores y fans), además hace 10 o 15 años la economía en Bolivia no daba como para que un adolescente o un joven invierta en comprar artículos de entretenimiento originales. (Comunicación personal, 29 de noviembre de 2018).

Ordoñez menciona dos aspectos importantes: las pocas opciones que existían para los consumidores y la situación económica del país. No se analizará el segundo aspecto

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debido a que no es objetivo de esta investigación. En cuanto al primero, se pueden evidenciar las consecuencias de ese fenómeno macro en la creación de estas primeras editoriales en la ciudad de La Paz. A la vez, Joaquín Cuevas (comunicación personal, 21 de noviembre de 2018), dueño de “La viñeteca”, tiene una historia similar sobre sus inicios en la venta de cómics: él afirma que, como lector de cómics, decidió traer unos cuantos títulos de Argentina para probar si podía venderlos en La Paz. Al tener éxito decidió ampliar el mercado y abrir una tienda de cómics. Ahora, con las tiendas ya establecidas y con un público fijo, ellos afirman que las ventas también están determinadas por la popularidad de los productos en otras plataformas como el cine. Cuevas comenta que el éxito de películas como Infinity War condiciona las ventas de cómics ya que se empiezan a recibir demandas relacionadas con estas obras.

Esto tiene que ver con las diferencias en la forma de consumo de los frikis actuales en comparación a los frikis de hace 15 años. Bryan Antezana afirma:

Todo lo que es el geek de esa época [hace 15 años] leía los libros, se imaginaba los libros, en cambio el geek actual, con la tecnología y con lo que ha hecho Estados Unidos, Hollywood más que todo, es hacerlos vivir, revivir lo que está en el libro y tenerlo plasmado, esa es la diferencia, antes el geek era el tragalibros que se encerraba en su cuarto a leer sus libros y vivir su mundo. Ahora el geek ya no está en los libros, está en las películas, ve las series. (Comunicación personal, 23 de noviembre de 2018).

Pero, ¿por qué se da este fenómeno?, si hace 15 años también existían películas y producciones audiovisuales relacionadas a lo friki y aun así se afirma que el geek de hace 15 años era diferente, o al menos tenía consumos diferentes. Esto se debe, en gran parte, a la influencia de los medios y las redes, quienes definen las agendas de consumo

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de las masas y generan expectativas con respecto a determinados productos culturales, y a la masificación y expansión de estos productos, siendo el cine el medio de llegada masivo por excelencia en la cultura friki. Leonardo Álvarez comenta sobre los consumos actuales de los jóvenes geek: Hoy en día los chicos están muy basados en las redes sociales, internet y demás. Ya no investigan, no intercambian conocimientos y demás. Simplemente la comparten, no la conocen ya no existe esa confianza por el mismo hecho de que no tienes comunicación directa de poder intercambiar, ahora en cuanto al mundo a la expansión que ha habido en todo esto hoy en día tienen muchas más opciones. (Comunicación personal, 2 de diciembre de 2018).

Ahora bien, dado que en el anterior capítulo se argumentó sobre cómo el consumo cultural es un factor determinante para la formación de una identidad, personal y colectiva, es necesario abordar el tema de la autopercepción de los frikis, como individuos y como grupo, y de la percepción colectiva con respecto a esta comunidad cultural. Esto, para comprender la influencia de los medios de comunicación en el concepto que se tiene sobre algunos colectivos culturales. Para ello se mostrarán las autopercepciones del grupo de frikis y cómo piensan ellos que su cultura es vista ante los ojos del mundo.

A mí me encantan las fiestas, me encanta divertirme de una manera mundana, me encanta, pero creo que esto es muy superficial comparado con la cultura friki a la que estoy acostumbrado, porque realmente si hay cosas en común con alguien, no solo son superficiales, te permiten abrirte y conocer a las personas. (A. Villegas, comunicación personal, 17 de noviembre de 2018).

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Asimismo, Leonardo Álvarez explica qué es lo que más le gusta del mundo geek y cómo influyen los medios de comunicación en la formación de estereotipos con respecto a esta cultura:

Yo creo el hecho de ser diferente al resto. Desgraciadamente hay un estereotipo, yo diría más que un estereotipo una tara mental. Si eres geek, eres nerd, o friki, eres un arrinconado social, eres un raleado del resto del mundo porque la misma televisión te muestran alguien que es friki, geek, nerd. (…) Generalmente esta persona es los tres en uno. Te dan la imagen primero de que es alguien feo, que tiene un buen coeficiente intelectual, pero mal arreglado, mala traza, con mochos en la cara, que a veces no sabe ni cómo acercarse a otra persona, que los hay, ¡los hay! No vamos a tapar el sol con un dedo, pero es una imagen muy mal hecha de quienes son así, porque si tú empiezas a conocer a toda esta gente, por ejemplo, dentro del club de fans hay empresarios, hay médicos. (Comunicación personal, 2 de diciembre de 2018).

Fabricio Arce considera que la apertura comercial de la cultura friki ha modificado también los estereotipos y la forma de ver a esta comunidad. Sus miembros ya no son personas con escasas habilidades sociales, ni están encerradas en casa todo el día. La comercialización de la cultura ha provocado que los frikis sean parte de una cultura global en la que existe heterogeneidad. Esto también tiene implicancias en la ciudad de La Paz, donde la cultura ha crecido en los últimos años y se ha deshecho de los estigmas con los que era juzgada, ahora es simplemente una cultura más:

Vi que esto podía ser explotado ya de una manera más comercial en vista de que esto ya fue teniendo una apertura en el mercado; ya no era algo que muchas veces se practicaba dentro de la casa, sino que ya vi que esto incluso se desarrollaba fuera, en espacios abiertos como ser el mercado Camacho, donde se reúnen estas personas que practican k-

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pop o estos eventos que comenzaron a tener más frecuencia en el año que eran donde reunían comunidades de personas fanáticas a videojuegos, cómics y todo ello y entonces vimos un mercado potencial. (Comunicación personal, 1 de febrero de 2019).

3.2. Autenticidad Tomando en cuenta estos giros en la concepción de lo que es ser friki, la autenticidad surge como una de las primeras cuestionantes a esta cultura o a cualquier otra cultura global masiva. La autenticidad hoy en día se comercia, se convierte en un valor imprescindible para todos los sujetos, una obligación del ser. Una persona auténtica es capaz de diferenciarse del resto. La autenticidad es, en palabras de Han (2017), “un argumento de venta” (p. 39).

Así como lo afirmaron los geeks que colaboraron con esta investigación, esta cultura brinda al individuo la posibilidad de ser diferente, de romper moldes sociales e identificarse con un sinfín de personajes y situaciones. Pero, ¿cuánto de esto es auténtico?, ¿no está acaso la cultura geek usando este concepto precisamente como un argumento para ganar seguidores? Las megaproducciones cinematográficas y televisivas, la masificación del cómic, la apertura de espacios como restaurantes temáticos en La Paz, además de las intenciones comerciales individuales de sus dueños, tienen como objetivo conseguir nuevos afiliados y consumidores de cultura friki. Esto bien puede relacionarse con el desencantamiento, abordado el anterior capítulo, de la siguiente forma: un individuo cualquiera es incapaz de encajar dentro de sus círculos sociales inmediatos, por ello acude a las redes sociales o a los medios masivos, desanclándose de su realidad sociocultural y buscando nuevas oportunidades de identificación con alguna cultura urbana. Las redes y los medios están perpetuando y saturando información acerca de la cultura friki. Esta cultura, por su parte, ofrece la

73

posibilidad de ser parte de una infinidad de mundos alternativos a este, ofreciendo autenticidad al usuario, quien nunca ha convivido con otros frikis. Por lo tanto, decide que esta cultura es diferente a las demás y se afilia a ella con el fin de ser auténtico. La autenticidad entonces se empieza a comercializar a través de objetos (merchandising), convirtiendo a la persona en un sujeto de consumo, encerrándolo en un nuevo círculo con personas igual a él, pero con la ilusión de hacerlo sentir auténtico (figura 6). Figura 6: Proceso individual de inmersión a mercados de consumo

1

• Joven desencantado • Internet

2

• Nuevas posibilidades de identidad • Autenticidad

3

• Consumo • Sujeto inmerso en un mercado de consumo

Fuente: elaboración propia.

Al respecto de la autenticidad y su rol en la construcción de identidades en el siglo XXI, Han (2017) aporta:

Hoy se habla mucho de autenticidad. Como toda publicidad del neoliberalismo, se presenta con un atavío emancipador. Ser auténtico significa haberse liberado de pautas de expresión y de conducta preconfiguradas e impuestas desde fuera. De ella viene el

74

imperativo de ser igual solo a sí mismo, de definirse únicamente por sí mismo, es más, de ser autor y creador de sí mismo. (p. 38).

Es entonces que cierra el círculo de conveniencia de la cultura friki para el sistema neoliberal. Tanto vendedores como consumidores ven en esta cultura una oportunidad importante para el comercio, ya que los productos se diversifican cada vez más y el mercado siempre es más amplio. Es lo que sucede en la ciudad de La Paz, donde las personas han empezado a invertir en entretenimiento y ocio, y los productores aprovechan esta apertura para comercializar productos que, sin la evolución de la cultura friki y sin las posibilidades que brinda la interconexión global, no serían objetos de consumo masivo.

Gonzalo Ordoñez habla justamente de sus motivaciones para abrir una editorial de cómics boliviana como Tukiosco:

Le veíamos un potencial comercial formal, más aun viendo los cambios económicos en el país, preveíamos que el consumo interno también iba a incrementarse en los productos originales de entretenimiento y ocio cultural. Tal es así que en un par de años de nacida nuestra empresa ya decidimos dejar de importar y empezar a editar nosotros mismos en Bolivia los comics con licencia exclusiva de Skybound y Marvel, e incluso superar a la calidad del comic editado en Argentina o en Chile. Esto hubiese sido impensable antes del 2010. (Comunicación personal, 29 de noviembre de 2018).

Para terminar de comprender todo este proceso por el cual la interconexión global permite la afiliación y el consumo de cultura friki en La Paz, es necesario abordar un último concepto: la hiperrealidad, estudiada por Jean Baudrillard. Baudrillard concibe a

75

este término como una ampliación de la realidad, creado por el poder para persuadir a los individuos acerca de las diferencias entre lo verdadero y lo falso, el bien y el mal (1978).

Para este fin, el poder (llamado capitalismo, sistema, neoliberalismo, etc.) utiliza a los medios masivos de comunicación para reafirmar realidades convenientes para sus fines de expansión:

Todo el mundo es cómplice, en especial los mass-media, de mantener la ilusión de la posibilidad de ciertos hechos, de la realidad de las opciones, de una finalidad histórica, de la objetividad de los hechos. Todo el mundo es cómplice de salvar el principio de realidad. (Baudrillard, 1978, p. 71).

La verdad y la realidad son, entonces, fruto de la hiperrealidad en la que la sociedad está sumergida. Esta teoría fue formulada en 1978, cuando aún internet era un proyecto de lo que es hoy. Sin embargo, el concepto continúa siendo importante y aplicable a la realidad creada por los medios de comunicación y las redes sociales. Es este el último eslabón para completar el proceso de afiliación a la cultura friki en la ciudad de La Paz.

La hiperrealidad de los medios y las redes está relacionada a la saturación de contenidos antes mencionada. Este fenómeno se presenta a través de distintos productos culturales que provocan, además de todos los efectos antes mencionados, la idealización de lo friki, un cambio en la identificación con esta cultura, otrora vista como minoritaria y para antisociales, y ahora interpretada como una cultura masiva, poderosa y a la que muchas personas desean pertenecer. Industrias como el Universo Cinematográfico de Marvel,

76

HBO, Disney, Netflix etc., han posibilitado, a través de la saturación de contenidos y la apertura de espacios virtuales de interacción, la masificación de la cultura friki, con consecuencias como la afiliación y el consumo de esta cultura en ciudades como La Paz.

Fabricio Arce comenta, finalmente, cómo ha cambiado la cultura friki a partir de su viralización y el uso de las redes sociales para interactuar, compartir, promocionar y crear contenido geek¸ opinando primero acerca del contenido que consume:

Consumes contenido que tal vez no sea tan comercial, pero eso también te da a conocer otras perspectivas, entonces conforme fui avanzando en mi carrera vi que esto lo podía utilizar incluso ya para mi vida profesional, sacar una revista con este contenido, manejo de redes sociales. (Comunicación personal, 1 de febrero de 2019).

En contraste, él mismo considera que la cultura friki tiene nuevos espacios y nuevas oportunidades: más aún cuando esto comenzó a

viralizarse y volverse tendencia, o sea ya veías

personas que tal vez incluso antes no podías creer que consumían este contenido, como tú decías por ejemplo Game of Thrones, incluso sacar una película de Dragon Ball en cines, algo que tal vez hace años no era rentable para los cines, no lo sacaban, pero ahora incluso la parte comercial está viendo que hay oportunidad de vender esto. (Comunicación personal, 1 de febrero de 2019).

Para concluir el análisis de este capítulo se realizará un punteo con los factores más importantes que relacionan a la interconexión global y la afiliación y el consumo de cultura friki.

77

- Los medios de comunicación y las redes sociales saturan a los públicos con información acerca de la cultura friki (videos, blogs, tuits, memes, foros de discusión). - Esta saturación tiene consecuencias en la realidad paceña, provocando una mayor demanda de contenidos de la cultura friki. - Las redes sociales facilitan el encuentro entre personas que consumen productos parecidos y los encajan en un mismo mercado de consumo. - Las industrias culturales comercian la autenticidad a partir de mercaderías y productos culturales. - El proceso de consumo de cultura friki está muy relacionado con la construcción de identidad y con el desencantamiento de la juventud.

Estos son los principales aportes de la investigación al estudio de la cultura friki en la ciudad de La Paz, una ciudad que ha ido adaptándose para poder albergar culturas globales de consumo. Así también se ha ido adaptando la identidad de la cultura friki, pasando de ser comunidades pequeñas a ser un monstruo del mercado cultural.

“Prefiero que adopten esta cultura geek y que se esparza, porque, tal vez, si todos son especiales nadie lo es, pero es evolución, lo dijo Charles Xavier: ¡es evolución!” (A. Villegas, comunicación personal, 17 de noviembre de 2018).

78

Conclusiones

Hablar de lo friki es hablar de lo global, de las culturas que están emergiendo con fuerza a partir de la incursión de la ciudad de La Paz a las prácticas globales. Esta investigación ha intentado abarcar el estudio de esta cultura y su comportamiento en esta ciudad. Se ha comprobado que la cultura friki ha tenido una transformación a lo largo del siglo XXI. Las concepciones sobre esta cultura se han modificado radicalmente, en gran parte debido a los aspectos identitarios.

Hoy en día, ser friki no significa lo mismo que significaba hace 10 años. Mucha agua ha corrido debajo del río y la interconexión global ha acelerado este proceso y ha modificado la esencia de lo friki.

Es importante además resaltar que la afiliación y el consumo son dos fenómenos que no serían posibles de no ser por la interconexión global, Internet y las redes sociales. Los jóvenes paceños están mirando hacia afuera y se están dando cuenta de lo inmensamente vasto que es el mundo, culturalmente hablando. Las culturas globales son seductoras de estas nuevas generaciones debido a las posibilidades de interacción que ofrecen.

Las industrias culturales comercian con la identidad y la autenticidad y las convierten en factores que posibilitan un mayor consumo. Esto también se ve en la ciudad de La Paz con la existencia de espacios de la cultura friki cada vez más frecuentes en la urbe. La identidad y la cultura están experimentando cambios debido a las nuevas dinámicas que ofrece este mundo global, del cual la cultura friki representa una muy mínima porción.

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Es importante que se amplíen las investigaciones sobre las culturas globales, ya que estas ayudan a comprender el incesante avance del mundo sociocultural; ayudan a comprender mejor las motivaciones que llevan al ser humano a decantarse por el mundo global; y sobre todo ayudan a comprender que la cultura, al igual que la vida misma, no es estática, sino que está en una constante evolución.

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83

Anexos Anexo 1:Tabla de categorías

PARADIGMA Teoría crítica

TEORÍAS PROPÓSIT OS

Racionalidad comunicativa

Concepto eproducción

Influencia de medios masivos

R

Tendenci as de consumo

Tendenci as dentro de la producci ón cultural Demanda de contenido s frikis Afiliación a la cultura friki

c

Sociedad moderna

Entendimiento

Cultura industrializad a

Distinciones culturales

Sentido común

Pertenencia cultural

Producción excesiva de artefactos culturales

Diferencia arteentretenimie nto

Interpretaciones comunes de la realidad

Consumo de artefactos culturales

Saturación de contenidos

Banalización

Consumo de productos de moda

Popularidad de una cultura urbana

Prevalencia del entretenimien to sobre el arte

Tendencias de pensamiento con respecto a un grupo social Formación de comunidades culturales globales sustentadas en las redes sociales

Comercializac ión de contenidos culturales

Mercancías como deseo de consumo

ultural Concepto

Categoría de análisis Categoría de análisis

Entender la interconexió n global

Sociedad red (Castells)

La eliminación del otro (Han)

Tendencia s de informació n Afiliación

Perpetuaci ón de lo igual

Cultura friki de moda Patrones de consumo cultural

Consumir para pertenecer

Producció n en serie de contenido s demandad

Total positividad

Sentido de cercanía de un producto cultural foráneo para consumirlo Consumo de la misma producción cultural

84

os

Explicar las razones que permiten la existencia de la cultura friki en La Paz.

Entender la relación entre la interconexió n global y la afiliación y el consumo de la cultura friki en La Paz.

Sujeto cultural

Reemplaz o de la realidad

Desencantamie nto (Reguillo)

Contexto espacial de riesgo y cambios

Búsqueda de nuevos productos e informaci ón

Autenticidad (Han)

Identidad basada en el consumo y la inmediatez global digital

El consumo genera identidad

Hiperrealidad (Baudrillard)

Identidade s emergente se influencia

Consumir sólo lo más cercano y fácil, lo

Identidad cultural (Hall)

Demanda de contenido s de la cultura en cuestión

Importaci ón de productos culturales a través de las redes sociales Influencia de los medios y redes sociales en la producció n de cierto tipo de contenido s culturales La producció n cultural también es presa

Consumo de identidad a partir de Artefactos culturales vendidos a través de los medios y las redes sociales Apertura de nuevos espacios de comercio y difusión dentro de la cultura friki

Preferencia por el entretenimien to global que posibilita la afiliación

Creación de comunidades frikis

Búsqued a de realidade s alternativ as

Pertenencia a estas comunidades de consumo como símbolo de identidad

Consumo cultural mayoritario de contenidos difundidos en medios y redes

Búsqueda de inclusión en comunidad es globales

Consumir para ser global y no un sujeto presa del contexto espacial

Se produce para vender identidad y autenticidad

Es más fácil y conveniente producir entretenimien to para el consumo

Posibilidad de encuentro mayor entre personas que consumen cultura friki gracias a las redes sociales

Consumo, afiliación e inmersión a prácticas culturales globales, específicame nte a la cultura friki

La producción excesiva genera cercanía con una cultura

La identidad friki surge a partir de la predisposició n de los

Idealización de lo friki

Consumir cultura friki es positivo y te brinda identidad

85

de los medios

que te brindan los medios

de la inmediate z de los medios y las redes sociales

urbana y logra que esta emerja y se convierta en una comunidad global

medios para difundir entretenimien to

cultural en un mundo global

86

Anexo 2: Tabla de sistematización

Propósitos

Categoría

Población

Métodos

Preguntas

Código de la categoría

Cultura friki de moda

- Comerciantes de contenido friki

Observación participante

¿Cómo es el flujo de comercio de productos frikis?

CF1.1

Revisión documental

¿Cuáles son las características de los compradores?

- Frikis

IIIIIIII

¿Cómo consigues artefactos relacionados con las historias que te gustan?

Demanda de contenidos frikis

Saturación de contenidos

Banalización

Entender la interconexión

Tendencias de pensamiento con respecto a un grupo social

- Frikis

- Comerciantes de contenido friki

Observación participante

Revisión documental

- Frikis

Observación participante

- Afiliados a la cultura friki

Entrevista a profundidad

- Productores de contenido friki

Relato de vida

- Afiliados a la cultura friki

Observación participante Revisión documental

¿Qué haces cuando no encuentras un cómic/libro/manga/accesorio que estás buscando?

DC2.1

¿Por qué hay más comercio de artefactos referentes a la cultura friki?

SC3.1

¿Por qué escogiste ser friki? ¿Hace cuánto comenzaste a ver este tipo de contenido?

B4.1

¿Qué piensas de los frikis?

TP5.1

¿Cómo es un friki?

IIII

¿Cómo es un friki para

IIIII

IIIII

II

87

personas no frikis?

global Consumo de productos de moda

- Afiliados a la cultura friki

Entrevista a profundidad

¿Por qué ves películas y series de fantasía y ciencia ficción?

- Frikis

Relato de vida

¿Qué haces en tu tiempo libre?

Observación participante

¿Cuál es tu máxima pasión?

Observación participante

¿Qué tipo de películas ves en la actualidad?

Revisión documental

¿Cuáles crees que son las sagas más importantes dentro de la cultura friki?

CPM6.1 IIIII

Patrones de consumo cultural - Frikis - Productores de contenido friki.

PC7.1 IIIIII

¿Por qué cada vez existen más espacios especializados en esta cultura?

Afiliación a la cultura friki

- Frikis

Relato de vida Observación participante

Popularidad de una cultura urbana

- Comerciantes de contenido friki

Revisión documental

¿Por qué decidiste unirte a una comunidad friki?

ACF8.1 IIIIII

¿Cómo lo hiciste?

¿Ser friki está de moda?

PCU9.1 IIII

Entrevista en profundidad

Prevalencia del entretenimiento sobre el arte

- Frikis

Relato de vida

¿Qué es lo que más ves en la TV? Cuando abres tu muro de Facebook, Twitter o Instagram, ¿qué noticias son las que más te salen?

PE10.1 II

88

Formación de comunidades culturales globales sustentadas en las redes sociales

- Frikis

Sentido de cercanía de un producto cultural foráneo para consumirlo

- Frikis

Consumir para pertenecer

- Frikis

- Comerciantes de contenido friki

- Comerciantes de contenido friki

Producción en serie de contenidos demandados

- Comerciantes de contenido friki - Productores de contenido friki

Observación participante

FCG11.1

Relato de vida

¿Utilizas las redes sociales para compartir un poco de tus gustos? ¿Cómo reaccionan las personas?

Observación participante

¿Cómo te sientes dentro de una comunidad friki?

SCP12.1

II

IIIIII Entrevista en profundidad

Revisión documental Relato de vida

Revisión documental

¿Qué significa ser un friki?

CPP13.1

¿Qué significa para ti haber descubierto este mundo, esta cultura?, ¿cómo la descubriste?

IIIIIII

¿Por qué decidiste vender artefactos que tienen que ver con esta cultura urbana?

PS14.1

¿Cuál es el perfil de sus clientes? ¿Por qué escogió hacer un café temático?

CCC15.1

¿Qué significa para ustedes formar parte de una comunidad friki?

MCC16.1

IIIIII

Entrevista en profundidad

Comercialización de contenidos culturales

- Comerciantes de contenido friki

Entrevista en profundidad

Mercancías como deseo de consumo

- Afiliados a la cultura friki

Observación participante

- Productores de contenido friki

Relato de vida

II

III

89

Total positividad

- Frikis - Afiliados a la cultura friki

Consumo de la misma producción cultural

- Frikis

Reemplazo de la realidad

- Afiliados a la cultura friki

Observación participante

¿Qué significa ser un friki?

TP17.1

¿Qué significa para ustedes formar parte de una comunidad friki?

IIIIIIII

¿Qué significa para ustedes formar parte de una comunidad friki?

CMP18.1

¿Qué significa para ustedes formar parte de una comunidad friki? ¿Qué es lo interesante de esta cultura?

AM1.2

¿Cómo demuestras que eres fanático de una saga, serie, película, etc?

DC2.2

Observación participante

¿Cómo te relacionas con las demás personas?

CIA3.2

Revisión documental

¿Cómo eliges la mercancía que vas a vender?

Relatos de vida

Observación participante

Observación participante Revisión documental

Demanda de contenidos de la cultura en cuestión

Consumo de identidad a partir de artefactos culturales vendidos a través de los medios y las redes sociales

Explicar las razones que

Preferencia por el entretenimiento global que posibilita la afiliación

IIIIIII

Relato de vida

- Frikis

- Frikis - Afiliados a la cultura friki - Comerciantes de contenido friki

- Frikis - Afiliados a la cultura friki - Productores de contenido

Relato de vida

IIIIIII

II

IIIIIIIIIIII

Relato de vida

Revisión documental Relatos de vida

¿Qué significa para ustedes formar parte de una comunidad friki?

PE4.2 IIIIIIII

90

permiten la existencia de la cultura friki en La Paz

friki

Creación de comunidades frikis

- Frikis - Comerciantes de contenido friki

Relatos de vida Entrevistas a profundidad

¿Qué significa ser un friki?

CCF5.2

¿Cómo te tratan las personas?

IIIIII

¿Por qué la cultura friki y no otra? ¿Cómo eliges el entorno en el cual quieres estar? ¿Cómo te relacionas con tu entorno?

Pertenencia a estas comunidades de consumo como símbolo de identidad

- Frikis

Búsqueda de nuevos productos e información

- Frikis

Importación de productos culturales a través de las redes sociales

Apertura de nuevos espacios de comercio y difusión dentro

- Afiliados a la cultura friki

- Afiliados a la cultura friki

- Frikis - Comerciantes de contenido friki

Relatos de vida Observación participante

Observación participante

¿Qué significa para ti haber descubierto este mundo, esta cultura?, ¿cómo la descubriste?

PCI6.2 IIIIII

¿Cómo influye ser friki en tu vida cotidiana?

¿Qué es lo que más te gusta del mundo friki?

BNP7.2 IIIII

Revisión documental

Observación participante Entrevistas a profunidad

¿El internet es importante a la hora de adquirir más contenido o conocer más personas con los mismos gustos?

IPRS8.2 IIIII

Pensando como friki, ¿prefieres la TV o las redes sociales?

- Productores de contenido friki

Relatos de vida

- Comerciantes de contenido friki

Observación participante

¿Por qué esta temática para tu café?

Entrevistas a

¿Por qué decidiste vender

ANE9.2 IIIIIIIII

91

de la cultura friki

Consumo cultural mayoritario de contenidos difundidos en medios y redes

- Frikis - Afiliados a la cultura friki

profundidad

cómics y accesorios?, ¿lo hubieras hecho hace 10 años?

Observación participante

¿Qué es lo que más te gusta del mundo friki?

Relatos de vida

¿Cómo encontraste otros frikis?

CCRS10.2 IIII

¿Cómo encuentras nuevas historias que te gusten?

Búsqueda de inclusión en comunidades globales

- Frikis

Búsqueda de realidades alternativas

- Frikis

*Consumir para ser global y no un sujeto presa del contexto espacial

- Frikis

- Afiliados a la cultura friki

Revisión documental

¿Qué es lo que más te gusta del mundo friki?

BIC11.2 IIIIIII

Relatos de vida

Observación participante

¿Por qué escogiste la cultura friki?

BRA13.2 IIIIII

- Afiliados a la cultura friki

Relatos de vida

¿Qué es lo que más te gusta del mundo friki?

Observación participante

¿Te ayuda a escapar un poco de la realidad?

CG12.2 IIIIII

¿Prefieres charlar con un amigo en línea o salir a bailar?

El consumo genera identidad

- Frikis

Relatos de vida

¿Cómo te autopercibes tú con respecto a personas comunes?

Observación participante

¿Crees que eres diferente por ser friki?, ¿las personas lo creen?

CI1.3 III

92

Influencia de los medios y redes sociales en la producción de cierto tipo de contenidos culturales

- Comerciantes de contenido friki

Se produce para vender identidad y autenticidad

- Afiliados a la cultura friki - Comerciantes de contenido friki

- Productores de contenido friki

Entrevistas a profundidad

¿Cuánto crees que importan los medios de comunicación en el consumo que tiene la gente friki?

IMRS2.3

Relatos de vida

¿Cómo te autopercibes tú con respecto a personas comunes?

VIA3.3

Entrevistas a profundidad

Cuando lees un nuevo cómic, ves una película más o compras un accesorio, ¿cómo te sientes?

Relatos de vida

III

IIIII

Observación participante

Entender la relación entre la interconexión global y la afiliación y el consumo de la cultura friki en La Paz

Es más fácil y conveniente producir entretenimiento para el consumo

- Comerciantes de contenido friki

Posibilidad de encuentro mayor entre personas que consumen cultura friki gracias a las redes sociales

- Frikis

Consumo, afiliación e inmersión a prácticas culturales globales, específicamente a la cultura friki

- Frikis

Entrevistas a profundidad

- Productores de contenido friki

- Afiliados a la cultura friki

- Afiliados a la cultura friki

¿Cuáles son las sagas que más influyen en la subida o bajada de ventas?

PEC4.3 II

¿Las redes sociales son importantes para tu negocio?

Relatos de vida Observación participante

Relatos de vida

¿Cómo influyen las redes sociales en tu relación con otros frikis?

IIIII

¿Cómo te sientes cuando encuentras a otra persona con los mismos gustos?

¿Qué significa para ti haber descubierto este mundo, esta cultura?, ¿cómo la descubriste?

Relato de vida Observación participante

PEF5.3

¿Por qué escogiste a la cultura friki? ¿Qué tiene de diferente la cultura friki con respecto a otras culturas urbanas?

CAE6.3 IIIII

93

Consumir sólo lo más cercano y fácil, lo que te brindan los medios

La producción cultural también es presa de la inmediatez de los medios y las redes sociales

La producción excesiva genera cercanía con una cultura urbana y logra que esta emerja y se convierta en una comunidad global

¿Cómo conociste al mundo friki? - Afiliados a la cultura friki

Relatos de vida

- Comerciantes de contenido friki

Entrevistas a profundidad

- Productores de contenido friki

- Frikis - Afiliados a la cultura friki - Comerciantes de contenido friki

Observación participante

CCF7.3 IIII

¿Sabías lo que era un friki?

¿Cuánto tiempo tarda en llegarte un producto de algún programa o película que logra una gran popularidad? ¿Cuáles son las sagas más populares?

PCI8.3 II

¿Cuáles son los productos más vendidos?

Relatos de vida

¿Qué significa para ti haber descubierto este mundo, esta cultura?, ¿cómo la descubriste?

PECG9.3

¿A qué crees que se debe el crecimiento de esta cultura?

IF10.3

IIIII

Entrevistas a profundidad Relato de vida

- Productores de contenido friki

La identidad friki surge a partir de la predisposición de los medios para difundir entretenimiento

- Comerciantes de contenido friki

Idealización de lo friki

- Comerciantes de contenido friki

- Frikis

Entrevistas a profundidad

III Observación participante

Entrevistas a profundidad Relatos de

- Afiliados a la

¿Qué significa ser un friki?

IF11.3

¿Cómo crees que te ven las personas?

IIII

94

cultura friki

vida Observación participante

Consumir cultura friki es positivo y te brinda identidad cultural en un mundo global

- Frikis - Afiliados a la cultura friki

Relatos de vida

¿Cómo ves tú a un friki?, ¿Qué ha cambiado en los últimos años?

¿Qué significa ser un friki?

CCF12.3 IIIIII

Observación participante

Anexo 3: Recolección de datos

Recolección de datos A continuación, se precisan los datos obtenidos, sistematizados por propósitos y categorías para facilitar el orden de la redacción de la tesis. La sistematización responde a una división de los propósitos en colores. Para entender los datos, a continuación, se detalla la asignación de colores: Propósito 1 (rojo): Entender la interconexión global. Propósto 2 (azul): Explicar las razones que permiten la existencia de la cultura friki en La Paz. Propósito 3 (verde): Entender la relación entre la interconexión global y la afiliación y el consumo de la cultura friki en La Paz. Por lo tanto, si algún dato obtenido pertenece al primer propósito, estará en letras rojas, por ejemplo.

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En cuanto a las categorías, al final de cada dato se precisará el código de la categoría a la que pertenece entre paréntesis y con mayúsculas. Entrevistas en profundidad a comerciantes de cultura friki Joaquín Cuevas – La Viñeteca 21-11-2018 ¿Por qué decidiste vender productos que tienen que ver con esta cultura urbana? A ver primero no sé qué es la cultura geek, no sé cómo la definen, cómo se le dice. Yo lo que he decidido ha sido vender cómics, porque siempre me ha gustado. Yo hago cómics, leo cómics desde siempre, entonces en algún momento tuve la oportunidad porque hice algún corto de animación junto con una ex socia y fue seleccionado a unos festivales para Argentina, entonces ahí dijimos aprovechemos para traer cómics porque ahí la moneda argentina había bajado y yo sabía que los cómics en Argentina eran algo abundante y a buenos precios. Aquí la verdad era muy frustrante lo caros que eran los cómics, entonces aprovechamos y trajimos un primer lote, unos cuantitos, los vendíamos por Internet, los vendíamos a los amigos, a los conocidos, a los colegas (PS14.1). Eso que decías que las redes sociales son lo que ha creado comunidad, creo que no es cierto, han existido clubes de cómics, clubes de juegos de rol, gente que se reúne para jugar rol, eventos, hace muchos años, antes de que las redes sociales sean lo principal, probablemente desde los 90’s, fines de los 90’s (CCF5.2). Entonces en la comunidad de autores de cómics he podido vender esos que había traído porque a mis amigos y colegas les interesaban muchos de los títulos que había traído porque además participábamos en la feria del libro como Viñetas con altura, yo organizaba la feria de cómics antes, entonces ese lote que trajimos lo pudimos vender muy fácilmente en la feria del libro y ahí comenzamos a pensar en hacerlo más sostenido, hicimos otro pedido de cómics para navidad, se vendió muy bien (PECG9.3). Entonces de ahí fue creciendo la idea en muy poco tiempo de abrir un local, al año siguiente abrimos un local y comenzamos a

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atenderlo como local. Era en Achumani, lo trasladamos a Obrajes antes de cumplir un año en Achumani porque encontramos un buen local en Obrajes, y antes de cumplir dos años en Obrajes nos mudamos aquí al V Centenario porque es el centro de donde se compra cómics en La Paz (ANE9.2). ¿Encuentras alguna diferencia entre el consumidor de cómics de hace unos 15 años y el consumidor de cómics de ahora? Pienso que es la misma gente principalmente, o sea hace 15 años habían unos cuantos cómics que llegaron, generalmente eran saldos que llegaron de España y algo de Argentina también y eran baratos, entonces era un público adolescente principalmente, no eran niños, tampoco eran adultos que compraba cómics a Bs 3 o Bs 5, no eran caros. Y exactamente esas mismas personas son las que ahora compran cómics también. Son los mejores clientes que tenemos porque son personas de entre 35 y 45 años que tienen un sueldo, ganan bien, entonces ya pueden gastar Bs 300 o Bs 500 en un cómic en un mes (CCC15.1). Ahora hay un público nuevo también, hay algunos chicos que algo los ha traído a este mundo de los cómics y les gusta. Hay muchas chicas, antes era un lugar exclusivo para los hombres, muy pocas chicas estaban en esto, ahora hay muchas chicas, no solo consumen cómic norteamericano, consumen cómic europeo, consumen manga, cómic nacional también ya hay, hace 15 años no había un movimiento de cómic nacional digamos, entonces creo que esas son las principales diferencias entre los públicos (SCP12.1). ¿A qué crees que se debe que haya este nuevo público consumidor? Bueno, primero puede ser el manga, la fiebre del manga en todo el mundo, principalmente a las chicas las ha traído a este mundo de los cómics, las adaptaciones cinematográficas, pero en menor medida, porque realmente no se siente que cada estreno de película traiga una nueva ola de clientes aquí a la tienda, no pasa eso (PCU9.1). Creo

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que los lectores de cómics son más gente que se encuentra en Internet, que se baja cómics, les da curiosidad, leen cómics en Internet y luego vienen acá. Creo que mucho hace la tecnología, lo que acabo de decir, las redes sociales y luego las descargas hacen posible que más gente lea cómics (IPRS8.2). ¿Cuáles son las series, sagas, películas que más influyen en el material que tú traes? Creo que lo que más influye, probablemente, sean las redes sociales. Los blogs, las páginas de fans, porque de repente sale una película, pero no se ve reflejada en las ventas, sale Thor, nosotros traemos los cómics en los que está basada esta peli de Thor, pero luego no se vende mucho, o Black Panther digamos, traemos los cómics de Black Panther y no se vende mucho. La excepción creo últimamente ha sido Infinity War, salió Infinity War y el Guantelete del Infinito ha sido una venta así brutal (IMRS2.3). Pero más que todo la gente viene a buscar clásicos. En todas las edades vienen: ¿tienes la broma asesina?, ¿tienes amor loco?, ¿tienes la última cacería de Kraven? Cosas que son clásicos y que uno se entera viendo blogs, buscando en Internet: Los 10 cómics de Marvel que debes tener. Entonces creo que por eso la gente se entera más (IPRS8.2). ¿Cómo ayudan las redes sociales en el comercio? Bueno ayudan mucho, nosotros usamos mucho Facebook e Instagram. A veces ni siquiera ponemos un letrero en la vitrina de hoy descuentos. Por ejemplo, organizamos el día del cómic gratis. Todos los años lo último que se nos ocurre hacer es hacer un báner y ponerlo en la puerta o ponerlo abajo, realmente se nos va eso, pero no importa porque solo con lo que anunciamos en Facebook tenemos una fila que da vueltas la galería, va hasta el otro lado de la galería, entonces creo que Facebook es un muy buen canal, Instagram en menor medida, y WhatsApp también, se arman grupos de WhatsApp de clientes y ahí avisas lo que ha llegado, avisas de las novedades y eso hace que la gente venga (B4.1).

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¿En todos tus años acá en la tienda, se han creado a partir de la tienda comunidades de ciertos lectores que vienen y compran algo y se juntan? Creo que influye la librería en que se creen comunidades, pero no es un motivo. Sí he visto cómo aquí han coincidido dos personas y han preguntado algo y yo les he dicho la respuesta, pero el que estaba aquí en el otro estante me ha corregido la respuesta, entonces se pusieron a hablar entre ellos, se hicieron amigos y luego comenzaron entre ellos a intercambiar cosas y demás, eso he visto. También unas chicas estaban viendo manga y comenzaron a hablar: “Ah, ¿lees esto?, qué bien, yo también”. Eso sí he visto mucho, pero, así como comunidades, no (ANE9.2). Hemos tratado de hacer un club de niños lectores una vez. Teníamos más espacio en Obrajes, o sea era menos céntrico, pero teníamos más espacio, entonces mi esposa hizo un grupo de lectura, vinieron unos cuantos niños y cada semana había algunos cómics para leer, entonces eran las impresiones de los niños y qué les había parecido, eso prometía, pero ya no pudimos darle continuidad. Pero bueno, más he visto que se creen comunidades como autor. Cuando yo organizaba el festival del cómic, he visto cómo se han creado grupos, yo mismo me he hecho un grupo más de una vez, con gente que hemos conocido en estos eventos de Viñetas con Altura (CCF5.2). Bryan Antezana – El lobo y el dragón 23-11-2018 Las revistas de lo que eran DC cómics, Marvel, después han aparecido las películas del Señor de los Anillos, Starcraft, el mismo juego de Starcraft que ha llamado la atención, ahora esto que es Juego de Tronos, pero lo último que ha hecho el boom, así que ha explotado han sido las películas y las series, antes los geeks eran solo de la revista, se metían a leer, no había para ver la serie hasta que Estados Unidos ha sacado el Señor de los Anillos que ha reventado, Harry Potter igual, ya no hubo el hecho de que el niño nerd, el introvertido sea el geek, ahora adultos son geeks, los fanáticos de Star Wars han

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vuelto a renacer, porque con las últimas seis películas, bueno la sexta que van a sacar han vuelto a salir de Star Wars (PEC4.3). ¿Por qué decidiste abrir un espacio que tenga que ver con esta cultura? La decisión que tomamos con mi esposa, que es mi socia en esto del restaurant es que hemos querido darles una experiencia a las personas que les gusta vivir esto, al mundo geek como le llaman, que puedan sentirse parte de ese mundo, no solo verlo en la serie, sino venir y sentarse en el trono, en una copia del Trono de Hierro y también saborear buenos platos, lo más rápido que son el fast food, las alitas, hamburguesas y anticuchos. También tenemos tres platos fuertes, entonces eso es lo que más llama la atención, y aparte de que puedan sentirse como si estuvieran en la serie, porque tienen la posibilidad de sentarse en el trono, ponerse los trajes de Jon Snow, de Daenerys y vivir esa sensación, esa experiencia, como nosotros lo llamamos, vive la experiencia de Game of Thrones (IF11.3). ¿Qué diferencias crees que hay entre un geek de hace 15 años y un geek actual? La diferencia que hay es que el geek de hace 15 años era el tragalibros, el común tragalibros, porque él vivía en los libros, revistas, su mundo era en eso y era fantasía porque nadie lo ha sacado, o sea todo lo que es el geek de esa época leía los libros, se imaginaba los libros, en cambio el geek actual con la tecnología y con lo que ha hecho Estados Unidos, Hollywood más que todo es hacerlos vivir, revivir lo que está en el libro y tenerlo plasmado, esa es la diferencia, antes el geek era el tragalibros que se encerraba en su cuarto a leer sus libros y vivir su mundo. Ahora el geek ya no está en los libros, está en las películas, ve las series y le encantan, le fascinan, aparte de que lee el libro porque el libro es mucho más exquisito que las series y las películas, ahora sí puede ver la experiencia y puede ver a su personaje favorito en carne propia (PECG9.3).

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¿Cuáles crees que son las series, sagas, las películas que más influyen en las ventas, en cómo se desarrollan los restaurantes temáticos que se abren y todo esto? Ahorita el boom es Juego de Tronos, porque está en boca de todo el mundo, la última temporada es en abril del 2019, se está esperando casi tres años la última temporada y es lo que está reventando. Hasta que Hollywood decida ver otro libro de ese estilo o algo relacionado va a ser Juego de Tronos a la cabeza, antes de Juego de Tronos ha estado lo que es El Señor de los Anillos y antes del Señor de los Anillos, pero que no era muy fuerte es Star Wars, que es otra cultura que sigue viviendo más de 30 años aquí en Bolivia, pero sigue teniendo muchos fanáticos de esa película. Ahora está también lo que es el mundo Marvel, Marvel-DC que recién están empezando a sacar. Aunque ya van como 10 años con sus películas, pero tiene más fuerza ahorita Juego de Tronos por la experiencia, por el hecho de que te lleva a un mundo inexistente medieval y el hecho de que te hace ver un mundo diferente, es un mundo diferente al que estamos acostumbrados (CPM6.1). ¿Cómo ayudan las redes sociales en el comercio de los productos del restaurante, de todo el comercio geek? Las redes sociales es una herramienta grande, ahorita es algo que comunica al mundo entero. Ahorita tú publicas algo y si tienes la posibilidad de pagar algo más puede llegar a nivel internacional. Entonces te ayuda, es una herramienta que te ayuda en la venta de tu producto. En nuestro caso, la comida que manejamos por acá la ofrecemos en redes sociales, llamamos la atención por redes sociales para que puedan visitarnos acá. Ya vinieron varios extranjeros acá a sacarse fotos, a probar un plato y nosotros publicaomos por las redes sociales, entonces la gente se pega más a las redes sociales, ya sea por Facebook, WhatsApp, Instagram es donde ellos ven la publicidad y les llama la atención, es una herramienta que nos ayuda bastante (SCP12.1).

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¿Tú crees que tiene algo que ver las redes sociales con que se haya popularizado toda esta cultura geek? Sí, porque como es un medio de comunicación mundial, y se hace viral como le llaman ahora cualquier cosita, que una empresa haya hecho Juego de Tronos o el Señor de los Anillos y lo haya publicado y haya empezado a sacar se hace viral, la gente, los jóvenes más que todo ahora se apegan a lo viral, les gusta ser seguidores de esas cosas, entonces es un arma de doble filo, puede llevarte a cosas buenas como vivir la experiencia o algo o llevarte a cosas malas, porque el mundo de las redes sociales es incierto (PS14.1). ¿Cómo decidiste abrir un café temático?, ¿tiene algo que ver con las cosas que tú consumes, que a ti te gustan? Sí mirá, no te puedo decir que soy fanático, pero me encanta la serie de Juego de Tronos, desde un principio a mi esposa y a mí nos gustó la serie y teníamos ya en mente ver algo que les haga vivir la experiencia, no solo de Juego de Tronos, sino de otros cafés temáticos, y nos ha gustado primero ahorita porque está en apogeo lo que es Juego de Tronos y va a durar por lo menos unos 5 o 7 años más, pero traer cosas que te hagan vivir otras fantasías, por ejemplo primero teníamos la idea de abrir otro café que es el del Padrino, uno ambientado en los años 50, ahí el Whisky te daban en tazas, todo ambientado para que tú puedas vivir eso, cómo se sentía vivir en los años 50 con la mafia. Hemos visto que era una fuerte inversión porque era empezar de cero y acá ya hemos visto que había no más gente con la cultura de Juego de Tronos y nos hemos dado inicio de ver el lugar, buscarlo y mandar a hacer algo que empiece a llamar la atención y nos ha gustado esa idea y queremos seguir explotándola más hasta donde nos permita (CCC15.1). ¿Cómo es la interacción en el restaurante de las personas que pertenecen al mundo geek?

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Es un lugar de encuentro para ellos cuando tienen eventos, cuando ellos se reúnen, vienen acá, tenemos convenio con 7 reinos, con el club de Harry Potter que si hacen sus eventos acá tienen 10% de consumo de descuento a los miembros de los clubes (CCF5.2). Ahora fanáticos como tal vienen, hay personas mayores que les gusta la serie y aparte de comer una deliciosa comida ellos vienen y se sientan en el trono, les gusta vivir, ayer he tenido una pareja de señores mayores que se han puesto los trajes, se han sentado en el trono. Tengo los cascos de los valyrios y los Hijos de la Arpía. Se han puesto para sacarse foto. No solo ellos, también hay personas oficinistas que vienen y les gusta verse disfrazados, aunque sea sacarse una foto y sentir esa experiencia. Vienen, consumen, porque aparte de vivir la experiencia también tienen los platos que son deliciosos y vienen a comer algo y vivir esa experiencia. Ahora no solo es de vivir la experiencia, también puede ser un tipo pub donde puedes venir a charlar, puedes venir a escuchar buena música en inglés, rock alternativo. Con lo que es temático de Juego de Tronos no se utiliza nada de reggaetón por el momento no tiene nada que ver con reggaetón ni con cumbia. Más como escuchas es rock y rock alternativo en inglés, entonces la gente se siente cómoda acá, porque viene, charla, punto de encuentro entre jóvenes, no solo fanáticos, vienen, se toman unas cuantas cervezas y de ahí si quieren se van a otro lado, tienen otras discotecas por aquí donde pueden ir a bailar, pero vienen aquí a un rato estar tranquilos, desestresarse del trabajo, vivir si quieren la experiencia de GOT, comer y tomar lo que les gusta (ANE9.2). ¿Por qué abrir un café temático ahora y no hace 10 años? Yo con mi esposa tenemos tiempo, tenemos el gusto de poder atender. Hace 10 años nosotros no teníamos todavía esa visión. Hace 10 años no existía la serie, está hace 7 años recién. ¿Y por qué no uno del Señor de los Anillos? Que tenía fuerte impacto. Porque no había tiempo y no había el capital para poder abrirlo y ahora sí se nos ha presentado todo eso. Sí se ha juntado el tiempo, se ha juntado el capital, se ha juntado la

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disposición y nos ha dado la pauta para poder abrir y darles un espacio a los jóvenes actuales, no solo a los jóvenes si no a los jóvenes, mayores, adultos, los que quieren venir aquí a compartir algo y si son fanáticos a vivir la experiencia de Juego de Tronos (CEE1). Gonzalo Ordoñez – Tukiosco 29-11-2018 Hola Gonzalo, primeramente muchas gracias por acceder a la entrevista. La investigación que estoy realizando es sobre la afiliación y el consumo de cultura geek en la ciudad de La Paz. En este sentido, creo que las personas que consumen esta cultura (que tiene que ver con cómics, superhéroes, fantasía, ciencia ficción, videojuegos, etc.) son cada vez más en nuestra ciudad, mi objetivo es buscar las razones por las que esta cultura se está popularizando tanto. Con esta breve explicación te pido que puedas responder estas preguntas. ¡Muchas gracias! ¿Por qué decidiste vender artefactos (cómics) que tienen que ver con esta cultura urbana (geek)? Por el 2010 más o menos decidimos primero importar comics de Ovni Press que editaba The Walking Dead y Marvel en Argentina, en Bolivia fuimos los primeros que realizaba este tipo de distribución de manera legal ya que veiamos un potencial del cómic en el comercio formal (supermercados, librerías, tiendas especializadas, etc.), precisamente porque hasta ese entonces sólo se podían encontrar comics originales en muy pocas tiendes y a precios inaccesibles para la mayoría de los fans y coleccionistas, y por otro lado estaban los productos piratas y los de contrabando que por supuesto tiene su público pero no estaba dentro de nuestro target de audiencia ya que nos parece una especie de estafa al lector (PS14.1).

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Así que básicamente la respuesta es que le veíamos un potencial comercial formal, más aún viendo los cambios económicos en el país, preveíamos que el consumo interno también iba a incrementarse en los productos originales de entretenimiento y ocio cultural. Tal es así que en un par de años de nacida nuestra empresa ya decidimos dejar de importar y empezar a editar nosotros mismos en Bolivia los comics con licencia exclusiva de Skybound y Marvel, e incluso superar a la calidad del comic editado en Argentina o en Chile. Esto hubiese sido impensable antes del 2010 (PEC4.3).

¿Qué diferencias hay entre un comprador de cómics del 2018 y uno de hace 10 o 15 años? Primeramente que hace 10 o 15 años no había muchas opciones para un consumidor en Bolivia, eran muy pocos los que comercializaban formalmente el comic y a precios muy altos, casi un artículo de lujo (por tanto se formó un nicho muy reducido de lectores y fans), además hace 10 o 15 años la economía en Bolivia no daba como para que un adolescente o un joven invierta en comprar artículos de entretenimiento originales. Hoy en cambio gracias a TuKiosko y otras empresas que surgieron paralelamente el comic en Bolivia se ha vuelto de consumo masivo, al menos la oferta es muy amplia y hasta se ha formado una competencia entre los ofertantes, lo cual ha provocado que los precios sean más accesibles para un comprador en el presente (PECG9.3). Naturalmente, los medios como el cine también han sido factores para que este tipo de productos sean más populares actualmente (PCI8.3). ¿Cuáles son las series, sagas o películas que más influyen en las ventas?

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Siempre influyen claro está los éxitos de cartelera en los cines, principalmente los personajes de MARVEL o DC, pero tuvimos un pequeño boom con series de TV como The Walking Dead (IMRS2.3). ¿Cómo ayudan las redes sociales en el comercio de estos productos? Creo que la principal utilidad de estas redes se da cuando hay que anunciar eventos de lanzamiento, convenciones de fans o promociones. Últimamente vemos que hay un potencial también con los booktubers en general para toda la industria editorial (IF10.3). ¿Hubieras abierto el mismo negocio hace 15 años? La economía antes del 2006 en Bolivia era de sobrevivencia. El mercado interno se ha desarrollado fuertemente desde 2008, por eso nos animamos a crear esta empresa por el 2010, así que la respuesta es no (ANE9.2). ¿El internet tiene algo que ver en tu decisión de abrir una tienda de cómics? No, todo lo contrario. El internet plantea la posibilidad de intercambiar y descargar comics incluso sin costo. Nuestro negocio se basa en el comic como objeto, ya sea como objeto de arte o de colección, por tanto su público siempre sabrá apreciar más el formato papel y la compra directa en tiendas o kioskos (VIA3.3). ¿En qué medida tu tienda aporta a la creación de comunidades en torno a los superhéroes y los cómics en general? Particularmente nuestra marca editorial TuKiosko ha roto varios records de venta y ha sido la que más ha innovado en materia de masificación del comic, ya sea el comic internacional con licencia o el comic nacional, y creo que eso ha significado un aporte

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importante para que crezca la comunidad de lectores y al mismo tiempo que surjan nuevas empresas o proyectos similares (ANE9.2). Relatos de vida de frikis Álvaro Villegas – 7 reinos 17-11-2018 ¿Qué significa para ti ser friki? Ser friki, hay muchas definiciones, la mía es un estilo de vida diferente, porque, para empezar, porque como dicen friki naces, no te haces. Porque la forma de ver la vida, la forma de ver las cosas, el colegio, el estudio, el trabajo, todo es muy diferente a lo del ciudadano común (IF1.3). No es por tirarme flores, pero por lo menos en los frikis de mi generación había un potencial intelectual un poco más alto y es por esto que se segmentaba más este grupo y por ende las aficiones eran un poco más rebuscadas, no por llamar la atención porque en ese entonces justo no llamábamos la atención, te estoy hablando o sea yo nací el 92, tampoco soy tan mayor, soy joven, pero en ese entonces no había una moda, entonces ser friki no era tan bien visto, entonces eras un rarito y eso es la definición básica en aquel entonces del friki: un rarito. Pero yo creo que se debe a todo esto, a tus diferentes capacidades intelectuales eso hace ampliar tus gustos y por ende son más, no sé si es pretencioso, más exquisitos, pero así lo veían en su momento, yo (TP17.1). Bueno, para mí ser friki, en su momento, en mi niñez era una especie de élite y ahora es simplemente otra forma de vida (B4.1). ¿Cómo ha influido esto en tu vida? Soy Friki desde que tengo uso de razón la verdad, siempre he sido aficionado a los juegos de roles y mi primer juego real lo jugué a los 9 años, fue calabozos y dragones, jugamos10 horas corridas y me encantó, supe que los mundos fantásticos, las realidades alternativas, la literatura de ficción, los cómics, las películas de ciencia ficción, las sagas

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y bueno la literatura medieval fantástica, todo eso me encantó y la verdad es que en algún momento se puede decir que esto estaba llevándome a un común denominador del friki ¿no es cierto? normalmente como había dicho antes, el rarito, el excluido y así (PCI6.2); pero a eso hay que sumarle la dualidad de mi personalidad, soy una persona muy extrovertida, con una facilidad para la palabra increíble desde que soy chiquito realmente y bueno mis habilidades de labia juntas a mi aficiones frikis, geek, alternativas, hicieron que prácticamente desde pequeño este en grupos de este medio y combinándolos con ese lado, ya mi juventud, como todo joven osea era súper fiestero y hasta la fecha lo soy, pero no dejaba de lado mi forma de ser friki, entonces intentaba incluso hacer fiestas frikis pero no los demás frikis están perdidos no son así, lastimosamente, bueno hay muchos que si pero somos una especie muy extinta, el punto es que la verdad influye en mi vida en que he conocido otros mundos (CCF12.3), la verdad es que cuando estaba en colegio escribí un ensayo acerca de eso, otros mundos se llama otros mundos, osea se refiere a eso, a los mundos que puedes llegar a vivir a la clásica frase que dicen que autor vive más vidas que los que lo leen y es verdad, porque en mi experiencia, jugando juegos de rol, narrándolos, leyendo, escribiendo soy fanático de la escritura, actualmente estoy escribiendo un libro de rol que voy a publicar este año y bueno la literatura fantástica Juego de Tronos, Tolkien, incluso la literatura de Star Wars me gusta mucho, los cómics y todo eso te permiten vivir más (PECG9.3), en tal caso ha afectado mi vida en la manera en la que me ha permitido conocer muchas más personas de las que podría conocer y conocerlas a niveles más íntimos, porque estamos compartiendo gustos, más allá de reírte superficialmente (CCF5.2), realmente por alguna broma superficial en la fiesta que no estoy exento de eso porque a mí me encantan las fiestas me encanta divertirme de una manera mundana, me encanta, pero creo que esto es muy superficial comparado con la cultura friki a la que estoy acostumbrado, porque realmente si hay cosas en común con alguien, no solo son superficiales, te permiten abrirte y conocer a las personas, a la fecha vengo dirigiendo este club de juego de tronos

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en La Paz 5 años, además estoy en el club de Harry Potter desde los 17 años y a los 19, 20 maso menos tuve un hijo, conocí a la mamá de mi hijo en este club y mi hijo es recontra friki, a él no le gusta Harry Potter pero es recontra friki y me encanta eso porque puede tener algo claro, me gusta eso porque prácticamente estamos perpetuando la especie con una muy bonita combinación y puedo ayudar a mi hijo (VIA3.3). ¿Cómo ha cambiado, tú crees, el desarrollo mismo de esta cultura a lo largo de los años? De hecho ha cambiado y yo creo que mucho tenemos que agradecer, nose si agradecer o no, porque la verdad yo soy de las personas que dicen como que no quiero que consigas lo que yo, porque ya no voy a ser especial, es más agradezco que la gente deje de ver televisión basura y se ponga a ver películas de superhéroes que empiece a leer, porque me he dado cuenta de que hay gente que por moda empieza a leer y no me importa que sea por moda, está creciendo esto de la cultura y la verdad en nuestro país es lo que necesitamos, de una u otra manera, había un comentario que decía “pero son lectores solo por moda y leen solo sagas adolescentes” pero están leyendo, esas personas, si no fuera por estos libros que tal vez si son de letra muy ligera y superficial, estarían viendo películas malas o estarían escuchando reggaetón, estarán viendo Calle 7, cosas así, televisión basura (CCF7.3). ¿Qué es lo que más te gusta del mundo friki? Es una pregunta muy ambigua, no sé cómo responder porque involucra muchas cosas. ¿Qué es lo que realmente ha hecho que tú digas en algún momento “yo soy friki”? Cuando me di cuenta que este es mi mundo, aquí me quedo, me estaciono, fue jugando calabozos y dragones a los 9 años, agarrar el libro que en ese momento estaba en inglés, no había llegado acá la versión en español, tenía el manual de monstruos, desde pequeño

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tengo la costumbre de tener amigos que me superan en edad bastante, ellos tenían 18 y tampoco eran amigos de mi hermano ni nada, eran amigos míos porque yo frecuentaba un café internet y me gustaba mucho jugar Diablo y bueno ese juego y el de calabozos y dragones, me permitió meterme más en este mundo dije “no, yo me quedo”, es que la verdad el rol es lo que me hizo darme cuenta de las posibilidades (VIA 3.3). ¿Tú que te identificas como friki, en algún momento buscas diferenciarte de las personas? Creo que no es necesario y no busco hacerlo, la verdad es que desde que soy pequeño, en lugar de querer ser diferente yo siempre he querido ser igual, intentar pasar desapercibido, no digo ocultar mis gustos y la verdad no lo hago, no hay referencia que no le halle a juego de tronos, no hay conversación que no empiece con “en mi no tan humilde opinión”, que es una frase sacada del libro Harry Potter, que la dice Dumbeldore, así de friki soy, pero el punto es que no lo oculto, pero lo manejo como si fuera algo de todos los días, tampoco es que camino en la calle con una banda de Naruto en la cabeza, porque en mí no tan humilde opinión eso no es de buen gusto, o sea no digo que la serie no es de buen gusto, pero andar con la banda así no es de buen gusto, como no andaría con mi armadura de guardia real en la calle, porque la verdad para mi es una gala y me la pongo cuando hay que lucirla (CG12.2). Creo que no busco hacerlo pero lo hago, o sea como he empezado la conversación te decía, tal vez sí es un poco pretencioso de mi parte decir, lo es, lo admito soy así, pero siento cierto nivel de superior intelectualmente con los demás, es imposible no demostrarlo, es imposible ocultarlo, entonces siempre es algo por ese lado (CCF12.3). ¿Cómo ves tú a las personas que están afiliándose actualmente a esta cultura? La verdad es que no lo veo como algo negativo como muchas personas. Me parece ridículo como que, vamos a citar el caso este de la película Bohemian Rhapsody, yo soy

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fanático de la banda desde chiquito. El problema, bueno no es un problema, el dilema es que han empezado a gustarle a mucha gente y yo soy partidario de los que dicen “prefiero que escuches esto a que escuches a Maluma”(PCI6.2). Prefiero que adopten esta cultura geek y que se esparza porque tal vez si todos son especiales nadie lo es, pero es evolución, lo dijo Charles Xavier: ¡es evolución! (PE4.2) ¿Qué significa formar parte de una comunidad? El humano, desde que tenemos registros, busca ser parte de algo y creo que las comunidades, no soy religioso, pero como el dicho dice: dios los hace y ellos se unen. Esta sinergia les permite converger gustos, ideas, formas de ser y crean esas comunidades excusándose de temáticas como puede ser Juego de Tronos, Star Wars, Harry Potter y así, pero yo creo que son espacios realmente geniales donde puedes, no sé, no expresarte porque la verdad somos todos, todos acá son realmente fanáticos, pero cuando nos reunimos es de lo último de lo que hablamos porque asumimos el conocimiento que todos ya tenemos y nos enfocamos en expandir nuestro “frikismo”, no sé cómo describir eso, pero es lo que hacemos (CPP13.1). ¿Cuál dirías que es el perfil del nuevo friki? El friki millenial, el friki consumista. Vamos a pasar al siguiente punto: soy publicista, entonces esta generación gasta porque necesita gastar, es su modus vivendi. Esto obviamente a la industria le conviene y obviamente a la cultura geek también porque crece (CPM6.1). Ahora existen dos posturas que dicen: la primera ¡no! Aceptan este crecimiento, o como yo lo llamo evolución y están los que sí porque de una parte es producto y gracias al producto he llegado hasta acá y se puede decir que soy un lore master en muchos universos de la cultura friki. Entonces no lo veo negativo (PE4.2). El perfil del nuevo geek es más consumista que de lore, entonces se preocupa más en el look del producto que en el alma del producto. No está mal pero tampoco es ideal

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porque este término que se usa bastante en la música: poseros. Se puede usar esa nomenclatura para llamarlos pero es dramático, yo creo que simplemente son millenials y su trabajo es consumir, mientras lo hagan y esto le permita a la industria del cine geek, del cómic geek, de la literatura geek, de los juegos geek crecer yo estoy muy feliz (PE10.1). La verdad hay cosas que ahora llegan y que cuando era chiquito no llegaban, de hecho aprendí inglés y si tengo un inglés promedio es por los juegos que me gustaba jugar a mis 15, 14 años y no los habían en versión español, libros que tuve que intentar traducir, como el caso que cité de calabozos y dragones, un libro que estaba completamente en inglés, que a la fecha podemos ver esos títulos llegar en español y esto solo se ha podido realizar gracias al consumo masivo de estas nuevas generaciones (CPP13.1), entonces a todos los frikis old school que dicen “que no, que son niños rata que no saben ni limpiarse el moco, que no sabían que Yoda y esto” gracias a ellos podemos disfrutar de mucho más producto geek y yo la verdad no se los agradezco porque también yo consumo, pero finalmente acepto que sí es gracias a ellos que esto ha crecido, entonces no lo veo nada negativo (DC2.2). La verdad, vamos a citar a la más común que es el MCU de Marvel. Han estado haciendo experimentos durante todo un tiempo y han visto que el público reaccionaba de manera muy positiva, los números eran exorbitantemente buenos. Entonces han apostado por algo mejor que es Avengers, y es lo mejor, o sea han sabido explotar muy bien la idea que en algún momento empezó con la película de Superman que era la película pionera de películas de superhéroes y que prácticamente ha fundado un género más, cinematográfico, espero algún día les den un Óscar a ese género solamente, esperemos que pase, pero podemos ver el incremento, la evolución, el crecimiento del producto. O sea hablar de cine ya es muchas cosas, ya no digamos merchandising, eso ya es mucho más grande (ACF8.1). ¿Cómo te ves a futuro, cómo ves el futuro de esta cultura y cómo te ves a ti en el futuro dentro de ella?

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Voy a serte sincero, hablando de mi temática, como todo en algún momento tiene una subida y bajada, en este momento estamos esperando el salir del libro de “El Asesino” George R.R. Martin, me agrada mucho su escritura, es muy cruda. Va a terminar en algún punto y como en algún momento le pasó al club de Harry Potter va a haber una pausa, entonces yo asumo que mi comunidad como tal va a llegar tal vez a una pausa (CIA3.2). A pesar de que somos los pioneros en hacer softcombat aquí en La Paz, hemos prácticamente traído este pseudodeporte aquí a La Paz, dado que es un pseudodeporte entre comillas medieval, entonces era la mejor actividad para hacerla con una temática.así (CEJ2). Entonces yo creo que va a haber una pausa. La comunidad no va a tener la pausa porque se han creado lazos, ha habido amistades y esas cosas. O sea para mi comunidad. Hablando de la comunidad geek en general yo creo que hay mucho producto, la gallina de los huevos de oro tiene mucho mucho para dar todavía, yo creo que mañana puede volver a atacar Harry Potter como lo está haciendo ahora con el universo expandido del universo mágico que está escribiendo J.K. Rowling. En lo personal me siento un poquito decepcionado con algunas cosas, pero aun así creo que ha crecido y va a crecer porque al ser un producto más familiar siempre va a tener más público, lo mismo Star Wars, ha traído un nuevo producto, tal vez no le ha gustado mucho al old school fan, pero hay nuevos fanáticos, entonces sí va a ir evolucionando y creciendo (CMP18.1). Y bueno ni qué decir de los superhéroes, creo que cada año hay tres películas más de superhéroes. Entonces yo creo que esto va a crecer más y de alguna u otra forma, aunque la gente se burle y no les gusten estos niños rata entre comillas, son gente que gracias a ellos está creciendo esto porque seamos sinceros, el mundo se mueve con dinero, el humano necesita esto, necesita comer, y estando también metido en el mundo de la publicidad sé cómo funciona, entonces sé que todo es marketing, todo es dinero, vender, mercado, entonces para crear este merchandising, para hacer todo esto necesitamos más productos, más ideas (MCC16.1). Creo que ya hay mucho, hay mucho cómic, mucho libro y no se está explotando como debería, podría hacerse más, yo creo

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que pueden hacer (CCF7.3). Y bueno a nivel personal me pronostico muy buenos augurios la verdad, espero ya podamos leer mi libro, tal vez publicado para que la gente pueda jugar rol, mi idea en principio simplemente era liberarlo online, gratis, pero luego he visto que son tres años de mi vida invertidos en un libro que la verdad está a punto de terminarse, con las últimas revisiones de estilo, gramática y cosas así y todo el apartado gráfico que es un parto y bueno yo como diseñador gráfico me he dado el trabajo de hacerlo todo: soy escritor, editor y también ilustrador del libro así que es un trabajo, por eso es tres años, pero yo le veo muy buen augurio a mi futuro como geek por todo lo antes mencionado también, porque ahora hay más gente que consume (CAE6.3). En mi generación, cuando tenía 16 años y queríamos jugar rol, los libros que no eran accesibles acá los descargábamos en PDF y los imprimíamos. Esto no alimenta para nada la industria porque al no comprarlo no le permitimos crecer a los que crean. Las industrias creadoras, incluso cortan algunos productos por esto, se ha visto en cómics, se ha visto en películas, cortan series a la mitad, no continúan sagas y así. ¿Por qué? Porque no ha habido buena respuesta del público, no ha habido gente que la consuma, no ha habido quien lo pague. Entonces yo veo, gracias a esta nueva generación muy buen futuro para mi persona como creador de producto geek también, como geek y así (CCF12.3). Leonardo Álvarez – Coleccionista y miembro del club de fans de Star Wars 2-122018 ¿Cómo te diferencias de las personas? Para empezar, diría que soy alguien divertido porque las cosas que las tomo de Star Wars, mi colección de Star Wars la disfruto. Agarro cualquier figura, cualquier nave que tengo en mi colección, a mis 42 años empiezo a jugar incluso, pero me divierto, o sea no necesito en muchos casos, no necesito una salida de viernes en la noche, de sábado en la noche para pasarla bien. Y no es que sea una persona antisocial, soy muy sociable, mi

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círculo social es grande, me dedico a la música, al arte, el mismo trabajo de periodismo te obliga a tener un círculo social importante (VIA3.3). Pero para mí, que nunca me gustó la actividad de jarana permanente, alguna vez lo hago, es más divertido quedarme encerrado en mi cuarto y acomodar mis cosas y hacerlo a ratos con mi hijo porque mi hijo de cinco años le gusta lo que tengo y él más está entrando a este mundo. Juega conmigo, me pide que le preste todas mis cosas, siempre con cuidado, no vas a perder nada porque son cosas chiquitas, pero juega, disfruta y después ordenamos, acomodamos como queremos, no nos animamos a hacer dioramas porque necesitas un espacio muy grande. Además, evitarías poder disfrutar de hacer esa figura de un juego con alguien (CCF5.2). Entonces me considero divertido en ese sentido. Considero que mi vida, a diferencia de otros no está marcada por la rutina, la típica, es viernes y el cuerpo lo sabe. Parece que muchos esperaran que llegue el viernes para que su vida empiece a tener un poco de diversión y el resto de los días son días donde no disfrutan nada, parece que los tuvieran con látigo. Es más, para que te des cuenta cómo yo vivo esto en el sentido de diversión, en mi oficina todos los días llevo algo de Star Wars. Y si no es Star Wars llevo un Transformer, llevo un He-Man, algo, pero lo pongo en mi escritorio ahí frente a mí. Aunque me digan lo que me digan, aunque muchos digan qué bonito, qué genial, qué bonito está eso, dónde has comprado. Pero me llevo, siempre cargo algo que diga esto es de Star Wars o es de colección, porque mientras estoy trabajando, te hastías del trabajo y en lugar de ver cuatro paredes o una ventana que todos los días la ves, puedo ver eso de mi colección (PE4.2). Entonces un poquito hago que mi trabajo sea divertido, me encanta mi trabajo, pero cuando te cansa necesitas algo que te distraiga la mente un segundo. Uno diría entramos al chat o al WhatsApp, pero hasta eso es aburrido, si no encuentras nadie con quien charlar, estás pajareando en la web, lo que es hueveando y si encuentras alguien con quien charlar resulta que esa persona no hace nada y te charla y te charla y te perjudica, entonces es mejor que te distraigas con algo y yo lo hago con mi colección de Star Wars (CIA3.2). Y hasta en eso

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yo me divierto, me diferencio del resto de la gente, es más, en muchos sentidos, estar dentro de esta cultura del coleccionismo de Star Wars te da hasta otro criterio para tu pensamiento, puedes tomar ciertas escenas ciertas cosas de la película, compararlas con la vida real, o sea no todo porque es fantasiosa la película, pero ciertas cosas las agarras, te pones a analizar qué interesante, esto está pasando en la película y zas, que en el mundo político actual resulta que hay cosas similares, se parecen mucho, mira, eso pasa igual en la película, estos ñatos parece que han visto la película, y empiezas a hacer un análisis y esta cultura del coleccionismo en especial de Star Wars te abre la mente a muchas cosas, te abre la mente a sueños, a realidades, te abre la mente a que puedas tomar algunas piezas de eso y aplicarlas para sentirte mejor o para sacar un concepto. Te diferencia de muchas maneras este mundo (TP17.1). ¿Qué significa para ti formar parte de una comunidad? Es interesante, es bonito, redundo en el tema: es divertido. Es a la vez también un tanto extraño. Cuando me enteré de esta comunidad, de este club de fans, inicialmente yo era pucha qué bárbaro, hay gente que comparte conmigo mis mismos gustos, hay gente que puede explicarme cosas que yo no entendía de esto. Incluso hablarme de cosas que no están en la película pero resulta que pertenecen, que cada personaje por más que haya aparecido dos segundos tiene una historia que contarte y de ahí salen personajes que si bien no son protagónicos en la película se vuelven importantes en el universo de Star Wars. Entonces dije qué interesante, empecé a meterme poco a poco a este mundo. Empecé a conocer amigos, todavía no pertenecía al club (CCF5.2). Y se creó un grupo mediante un muy buen amigo que se llama Francisco, que a él lo invitó un muchacho de 13 años a formar parte de su grupo de WhatsApp. Y el es mexicano, el muchacho este y él creó el grupo, lo puso en el Facebook para que uno pueda encontrar y él me invitó a este grupo de amigos y resulta que, no éramos muchos, pero había gente de México, de Bolivia, de Brasil, de Argentina, de Ecuador, de Panamá y de todas las edades, y ahí

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empiezo a conocer otro tipo de criterios de personas que no estaban a mi alrededor, pero que vivían lo mismo. Y empezamos a compartir. Y ahí nos dimos cuenta que, si bien no nos conocíamos muchos de frente, nos dimos cuenta que cuando alguien tenía un problema, esa comunidad, como se volvió tan cerrada, empezábamos a darnos apoyo a distancia y siempre terminábamos diciendo que la fuerza te acompañe (BIC11.2). O sacábamos alguna escena de la película para darle un consejo (CEC3). Esa persona se sentía mejor, lo solucionaba o no lo solucionaba su problema, pero por lo menos sentía ese apoyo y eso también te hace dar cuenta que en esa comunidad que era muy dispersa y muy pequeña, había un cierto lazo de hermandad. Empezamos a invitar y nos volvimos administradores, este mi amigo y yo. Empezamos a invitar gente de aquí de La Paz, particularmente del club de fans de Star Wars y ellos se dieron cuenta de nuestro fanatismo, nos hicieron la invitación. Francisco decidió no aceptar, como él se califica, él es un Jedi gris y no tira ni para la rebelión ni para el imperio, está al medio, no le interesa ninguno de los dos bandos. En cambio, yo me califico como un Sith, yo me voy muy al lado oscuro porque soy muy apasionado y sentimental (CI1.3). Y yo decidí participar más con ellos y el día que me inscribí al club fue durante este año, en la exposición de Han Solo, para el estreno de la película, me invitaron porque yo había armado un lego del Halcón Milenario, de la película 7. Y como estábamos en el grupo entonces les mandaba fotos, les decía ya estoy armando. Tardé tres semanas de 12 de la noche a 3 de la mañana a armar el bicho ese, pero muy detallado, muy lindo y les gustó. Y uno de los muchachos que estaba en el grupo que es ya antiguo coleccionista y uno de los más queridos del club de Star Wars que ahora está de presidente en esto me dice: ¿quieres exponer? Con gusto, le dije. Ya, trae todo lo que tengas de Han Solo. He llevado pues unas 5 o 6 cositas. Bubbafets, mi Han Solo pequeñito, mi nave y les gustó a todos. Y me invitaron a ser parte del club. Yo me he animado, me he inscrito, lo inscribí a mi hijo, porque mi hijo también era fanático, chiquitito. Y ahí empezamos a hacer comunidad también con ellos y empezamos a hacer contacto y ahí me di cuenta que de

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los coleccionistas yo era el más pequeño, porque si bien ves mis fotos te parece que es un montón de cosas, resulta que no es ni el 2% de lo que otros tienen. Yo recuerdo mucho, había un miembro del club de fans, que también era presidente del club de fans de Iron Maiden, que se llamaba Gabriel Romano. No sé qué será de él. Y él tenía una habitación exclusiva de al menos unos 10x5. La mitad era todo Iron Maiden y la otra mitad era todo Star Wars. Pero tenías todo, lo que recién aparecía ya lo tenía. El amigo este era empresario, todo el tiempo paraba viajando. Entonces imagínate la magnitud de los coleccionistas que hay, los grandes coleccionistas. Incluso en el mismo grupo de WhatsApp, tú ves cómo los chicos, yo les digo chicos, la mayoría somos de 35 para arriba (PEF5.3). Todos los días alguien publica: “me ha llegado esto”. ¿Cuánto? 1300. Y así. O sea gastan, gastan en cantidad, pero también en calidad y en tamaño. Y eso de cierta forma te empieza a llamar la atención y dices hermanito, ¿cómo has hecho? Y creas una amistad y esa amistad te manda a otra persona que resulta que estaba en el mismo grupo y esa persona te da otro dato y empiezas a crear un círculo y en esas exposiciones generalmente ese círculo inicial que tenías es con el que más empiezas a llevarte y esa comunidad te impulsa, siempre preguntan por ti, hablan contigo, ¿qué es de tu vida?, no te has conectado hoy. Estaba trabajando. Ah, pensábamos que te habías resfriado. Sí hermano, no te asustes. Se hace una comunidad bonita porque hay personas que se preocupan por ti y tú te preocupas por ellas (PECG9.3). Entonces ser parte de esta comunidad te da también una visión diferente de la vida y te puede incluso llevar a salir de la cotidianidad, de los problemas, de las preocupaciones, de las presiones, te ayuda a escapar (IF11.3). ¿Qué es lo que más te gusta del mundo geek? Yo creo el hecho de ser diferente al resto. Desgraciadamente hay un estereotipo, yo diría más que un estereotipo una tara mental. Si eres geek, eres nerd, o friki, eres un arrinconado social, eres un raleado del resto del mundo porque la misma televisión te

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muestran alguien que es friki, geek, nerd (CCF7.3). Generalmente esta persona es los tres en uno. Te dan la imagen primero de que es alguien feo, que tiene un buen coeficiente intelectual, pero mal arreglado, mala traza, con mochos en la cara, que a veces no sabe ni cómo acercarse a otra persona, que los hay, ¡los hay! No vamos a tapar el sol con un dedo, pero es una imagen muy mal hecha de quienes son así, porque si tú empiezas a conocer a toda esta gente, por ejemplo, dentro del club de fans hay empresarios, hay médicos (IMRS2.3). Uno que a mí me encanta hablar con él cuando nos vemos es un médico que siempre se viste de Darth Vader en todas las convenciones. Y tú ves ese traje y tú dices cuánto te ha costado comprártelo y de dónde te lo has traído. Él dice yo lo he hecho con fibra de vidrio, yo le he hecho los efectos de luz, de sonido, he hecho todo en 2 años, yo lo he pintado. Es médico, y para sus hijos, hijas, hace trajes igual. Imaginate entonces, no es que el geek sea alguien marginado de la sociedad, sino es alguien que su mente la ha abierto a otras posibilidades. Pimero hay que dejar de lado esa imagen del geek, el friki y el nerd. Son personas comunes y corrientes, muchas con un gran éxito en sus vidas, pero que pueden compartir (BIC11.2). Ahora el mundo geek significa muchas cosas, significa poder salir de tu realidad 5 minutos, disfrutar en ese mundo pequeño que te has creado para distenderte, cuando vuelves a la realidad enfrentarla de nuevo, pero con más energía, enfrentar todo lo que te pasa tal vez con un poquito de imaginación y diciendo voy a sacar mi sable y los voy a sablear a todos los que me están haciendo la competencia (PCI6.2). Hay cosas tan interesantes de este mundo geek que tampoco la puedes encajar en un concepto, no la puedes comparar con otros mundos, ni dentro del mismo mundo geek, friki y nerd. No puedes decir son iguales, cada uno es un mundo diferente. Es una pregunta un poco complicada de responder, lo único que te puedo decir es estar en este mundo de coleccionismo, de vivir las películas, de un fanatismo muy marcado, es diferente, es bonito, es atractivo, es sano, caro, pero sano. Incluso los mismos memes que tú ves te sale cuál es el vicio más caro y te sale la droga, “ah yo soy el más caro”, te sale una mina “yo soy más cara que tú” y te

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sale un coleccionista, “ah chistoso, yo soy más caro que ustedes” (CPP13.1). Entonces en ningún lado puedes ver que sea negativo, incluso lo puedes compartir con la familia, con tus hijos y lo que muchos no se dan cuenta es que cuando estás dentro de este mundo y te dedicas por ejemplo al coleccionismo incluso le dejas un capital a tu familia, porque todo esto va creciendo en precio con el tiempo (CEE1). Me gustaría que hagas un análisis de cómo ha cambiado este mundo durante tus años de experiencia Tanto así en el tema de comunicación te diré que antes era más fácil comunicarnos, no necesitábamos internet celular ni nada salíamos al patio y con un simple silbido tenías a cincuenta chicos en el patio y entre los cincuenta charlábamos sobre lo que pasaba en el cine comparando (BIC11.2). Ahora es un poco más complicado comunicarte justamente por el hecho de la masificación de la comunicación por las redes sociales por que en una red social no puedes hacer un debate no puedes explicar algo porque siempre hay alguien que te mete ora cosa y lo que tú estás hablando se corta entonces a diferencia de lo que nosotros vivimos ahora si bien se ha ampliado la cultura no es tan contundente en el sentido de conocimiento puedes tener la cantidad de libros que tú quieras y eso te da conocimiento incluso la lectura te ayuda a abrir más áreas de tu capacidad cerebral pero con quien lo discutes cuando hoy en día y eso lo veía en la última convención de Harry Potter la mayoría son niños y adolescentes y estaban gritando durante cinco minutos y después todos sacaban el celular y empezaban a chatear y no importaba si estaban charlando y entre charla y charla espérame un ratito que me escribieron y así ya no hay esa comunicación esa es la diferencia (PEF5.3) y la otra diferencia es que si bien no había tantas opciones para que puedas optar por un fanatismo específico el fanatismo que tenías era compartido entre todos y no solo compartías el fanatismo como tal si no con intercambio de juguetes de revistas lo compartías sin ningún temor a que te roben o se pierda y te divertías y cuando ese tiempo terminaba lo devolvías y compartías ideas y

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te obligaba a ser investigador por que agarrabas todo aquello y buscabas lo que no entendía tu amigo y tú lo investigabas por él y el hacía lo mismo por ti (VIA3.3) hoy en día los chicos están muy basados en las redes sociales, internet y demás ya no investigan no intercambian conocimientos y demás simplemente la comparten, no la conocen ya no existe esa confianza por el mismo hecho de que no tienes comunicación directa de poder intercambiar, ahora en cuanto al mundo a la expansión que ha habido en todo esto hoy en día tienen muchas más opciones (CCF7.3) nosotros teníamos a Star Wars después a los Transformes que nunca se hizo un club de fans al igual que de HeMan o los Thundercats todo aquello que era entre los 80 y 90, hoy en día aparece Harry Potter, El Señor de los Anillos, Juego de Tronos ahí es donde le ganan a nuestra época porque te dan una diversidad de opciones y ya no te puedes aburrir de lo mismo, lo malo es que no saben aprovechar esto porque son muy milenials se quejan de todo y no lo disfrutan siempre están viendo que es lo negativo que tiene y eso crea una cierta división y estas cosas te diferencian dos etapas muy claras, la etapa de los que fuimos generación “x” y los “y” hasta los “milenials” que han ido perdiendo muchos valores tanto sociales como culturales simplemente porque no saben disfrutar investigar y analizar esas opciones que tienen de fanatismo a diferencia nuestra y ahí entra con mucha culpa el internet que es muy mal manejado particularmente en esta sociedad (DC2.2) Historias de vida Belén Zelaya – Fan de Los Vengadores ¿Tú crees que eres diferente a las personas? Si crees que si ¿Cómo te diferencias de ellas? Yo creo que tengo cosas en común con mucha gente y también diferencias como siempre pero no hay una diferencia muy marcada.

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¿Cómo intentas tu diferenciarte de las personas? Más que nada mis gustos musicales fluyen mucho en eso pero también los superhéroes, star wars. ¿Cómo entraste en este mundo? La verdad es que no sé muy bien porque desde chiquita la verdad es que me gustaban los superhéroes y con mi papá jugábamos y me acuerdo que fui a ver al cine como a mis 7 años los vengadores 1 y la verdad es que no entendía mucho porque la historia era complicada pero me gustó mucho la idea de otro tipo de seres que ayudan de formas distintas y desde ahí me empezaron a gustar más y pues salió civil war me compré los comics y me encantaron entonces conseguí más comics y entendiendo más las historias y empecé a leer comics fuertemente y vi todas las películas. ¿Tú crees que esto influye en tu forma de ser? La verdad es que a mí me gusta mucho ayudar generalmente siempre hago lo que sea para ayudar y la verdad es que si los superhéroes son una guía, porque son más humanos y reales yo creo que por eso spiderman les gusta a todos porque es un personaje muy realista y te inspiran a ayudar. ¿Qué significa para ti ser parte de esta comunidad? La verdad es que es algo muy apasionante porque además te ayuda a olvidarte de tu vida y concentrarte en la de ellos como leer teorías preocuparte por lo que pasará después y es muy loco me encanta. ¿Cómo empezaste con este mundo? ¿Cuál fue el punto de quiebre para entrar?

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Más que nada yo creo que fue por los vengadores uno por que fue la primera película que vi y también me gustó mucho el humor que tienen estas películas, y ya desde civil war me metí totalmente. ¿Haz conocido gente por este mundo? Alguna vez he hablado con algunos amigos pero generalmente no. ¿Crees que la cultura friki no es tan grande en personas de tu edad? Yo creo que si hay mucha gente que ve las películas pero no llegan a meterse tanto. ¿Qué es lo que más te gusta de este mundo? Me gustan las posibilidades de que todo pueda cambiar en un segundo, de que con un chasquido de dedos la mitad de la población desaparezca cosas así, me encanta ¿Cómo te ves tú de aquí al futuro dentro de esta cultura de los comics? Yo si me veo viendo todas las películas porque es algo muy cool y también leyendo comics, pero no sé si llegaría a más, me gustaría ir a una comiccon. ¿Cómo calificas tu forma de ser en relación con la forma de ser de las demás personas? La verdad es que si hay diferencias porque tengo una forma de pensar bastante más profunda porque me gusta la filosofía por ejemplo entonces si siento que hay una diferencia en la forma de ver las cosas. ¿Cuál es el día que más recuerdas del estreno de una película o lanzamiento de un comic o cualquier día memorable relacionado con este tema?

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Me acuerdo de varios principalmente siempre que pienso en superhéroes me acuerdo de los vengadores uno pero también me acuerdo en infinity war que el estreno era muy loco porque pasan cosas que no te esperas estaba así muy metida pero también cuando leí civil war dos cuando empieza a entrar el conflicto me acuerdo que estaba en mi cuarto era de noche porque yo suelo leer de noche hasta muy tarde y estaba ahí y de la nada empiezan a pasar muchas cosas y fue muy emocionante y se me acabó el comic y no tenía el siguiente y no pude dormir toda la noche. Fabricio Arce – Productor de la revista Gik Mad 1-2-2019 ¿Cuáles son tus actividades favoritas? Yo varío bastante, entonces por ejemplo lo que viene a ser mis pasatiempos está el tema de ver series, me gusta bastante lo que es la cultura asiática, todo lo que viene a ser de la parte de Japón, lo que es la animación japonesa. Fuera de eso también realizo dibujo artístico, sobre todo lo que viene a ser el manga y una parte importante también de mi tiempo lo ocupo en administración de páginas de Facebook dentro de lo que viene a ser comunidades relacionadas a temas geek, un tanto otaku y básicamente es eso. Luego reunirme obviamente con mis amigos porque son afines a esto (CIA3.2). ¿Cómo te diferencias de las personas? Creo que sacar una revista que nos identifique en este sentido a todas estas personas que son hambrientas de este contenido y consumo que puede ser que puedes encontrarlo en internet pero yo lo quiero llevar a un tema más contextualizado a nuestro país y más que todo a La Paz, entonces tal vez diferenciarme por ese lado: no solamente consumir sino crear contenido que sea algo que pueda ser leído incluso por las personas que tengan este tema de afinidad y gustos. Entonces es algo que tal vez podría ser diferenciarme (CPP13.1)

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¿Cómo has decidido hacer esto? Desde hace mucho tiempo, incluso ya en colegio estaba dentro de comunidades en redes sociales, incluso antes que Facebook me acuerdo que había el tema de Hi5, entonces estaba en estos grupos con mexicanos, chilenos, argentinos que compartían sus experiencias, contenido, muchas veces enviaban información de “mirá, esto ha salido en mi país”, no sé si en su país salió o cuándo se va a estrenar (FCG11.1). Entonces era algo que a mí me gustaba tal vez acumular, verlo y compararlo con lo que nosotros estábamos desarrollando o viendo acá y si habían personas afines a mi gusto. Entonces fue así que al principio que yo inicié con un blog; una fan page en Facebook que tuvo buena aceptación y de ahí ya cuando estudié marketing y todo ello y de hecho trabajo en una agencia de medios, vi que esto podía ser explotado ya de una manera más comercial en vista de que esto ya fue teniendo una apertura en el mercado; ya no era algo que muchas veces se practicaba dentro de la casa, sino que ya vi que esto incluso se desarrollaba fuera, en espacios abiertos como ser el mercado Camacho, donde se reúnen estas personas que practican k-pop o estos eventos que comenzaron a tener más frecuencia en el año que eran donde reunían comunidades de personas fanáticas a videojuegos, cómics y todo ello y entonces vimos un mercado potencial y dijimos: podemos crear contenido para ellos y puede ser interesante porque también es un nicho importante actual y porque tal vez algunas empresas no lo están llegando a ver o comunicar de esa forma porque obviamente llegar a este público es un tanto complicado porque es un público que le gusta el contenido; no es que le puedes vender una publicidad a secas, entonces fue una oportunidad que nosotros vimos para crear contenido y aliarnos también con empresas para lograrlo, o sea volverlo algo tangible (PEF5.3). ¿Qué significa para ti formar parte de una comunidad geek?

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De hecho es como que yo no estaba buscando formar parte de algo, porque yo me sentía identificado con mis gustos, preferencias y es como que conforme fue pasando el tiempo fui conociendo personas se puede decir accidentalmente ya sea en la universidad o acá en el trabajo que compartían este tipo de gustos y comencé a formar a partir de ahí una comunidad, un grupo de amigos y esto fue creciendo (BIC11.2). Entonces era algo que en principio yo tal vez en el colegio en el que estaba era como el bicho raro, entonces era el único que veía anime, era el único que le gustaba este tipo de cosas, entonces era como que cambió mi percepción conforme salí de esa burbuja y fui a otros lugares, en este caso trabajo, universidad, estos eventos, fui conociendo que en realidad no era un bicho raro, sino que tal vez era que estaba encajando mal en algún grupo que en realidad no pertenecía (CG12.2). ¿Cuándo saliste del colegio, algo cambió en la sociedad para que te sientas más incluido? Lo que ayudó bastante es el tema de la tecnología, porque muchas veces era como que tú consumías este contenido, pero tenías que ir a ciertos lugares para obtenerlo, entonces eran lugares que tal vez estaban muy escondidos en la ciudad, no se los mostraba y todo ello y conforme fue creciendo el tema de redes sociales, creciendo grupos que las personas incluso podían personalizar lo que viene a ser su página de fotos, contenido y todo ello se fue abriendo (CAE6.3). De hecho La Paz no es la misma de hace unos diez años atrás, en cuanto a lo que viene ser el crecimiento de la comunicación y la parte digital ayudó bastante a que este contenido también se viralice por este medio, entonces ya era más conocido, entonces ya al entrar a la universidad era como que también los grupos sociales; normalmente era más popular en grupos de clase más baja que en grupos de clase media o alta. Ya en la universidad es una mezcla de todo, entonces encuentras personas que tienen diferente visión de la vida, diferentes gustos, preferencias, entonces ya no estás en un círculo muy cerrado o que se dictaminaba por

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cierto comportamiento en la sociedad, sino ya vas abriéndote a otros nuevos grupos, o al menos la universidad pública te ayuda bastante en eso (PEF5.3). ¿Qué significa ser geek? Creo que ser tú mismo en el sentido de que no te orientas por el tema de que es comúnmente aceptado algo en la sociedad, sino que tú eliges tus preferencias, te gustan digamos ciertas cosas y tienes afinidades a otras y las defiendes desde tu punto de vista, en ese sentido no te importa mucho la opinión de los demás sino lo que tú consumes y lo que tú construyes a partir de ello (IF11.3) ¿Cómo ha influido esta cultura a lo largo de tu vida? De hecho fue algo fundamental en la decisión de carrera porque me gustaba el tema que se podía abarcar en cuanto a la creatividad y todo ello porque es una subcultura que te enseña a ser creativo. Consumes contenido que tal vez no sea tan comercial, pero eso también te da a conocer otras perspectivas, entonces conforme fui avanzando en mi carrera vi que esto lo podía utilizar incluso ya para mi vida profesional, sacar una revista con este contenido, manejo de redes sociales, incluso adaptar la comunicación que se tiene de las empresas que muchas veces es la comunicación formal y no es algo personalizado, adaptarlo a lo que viene a ser esta cultura y cómo esta cultura puede aportar a la construcción de una marca para llegar a personas que son afines; más aún cuando esto comenzó a viralizarse y volverse tendencia, o sea ya veías personas que tal vez incluso antes no podías creer que consumían este contenido, como tú decías por ejemplo Game of Thrones, incluso sacar una película de Dragon Ball en cines, algo que tal vez hace años no era rentable para los cines, no lo sacaban, pero ahora incluso la parte comercial está viendo que hay oportunidad de vender esto (CCF12.3). Entonces eso me ha ayudado bastante a analizarlo y ver digamos la rentabilidad que se podía tener o cómo ajustarlo a nuestra sociedad.

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¿Cómo descubriste este mundo? Por mi papá más que todo. Mi papá, cuando yo tuve 9 años, fue becado a Japón y él se fue como unos tres años por especialización y cuando volvió nos contaba bastante de lo que él veía, nos mostraba fotos, incluso nos trajo juguetes y todo ello y es algo que de pequeño comencé a ver, veía digamos Pokémon, Digimon y todo eso, pero ya cuando mi papá me habló de esta cultura, como era la cultura japonesa, cómo se organizaban las cosas que había visto, entonces ya comenzó a interesarme más; comencé a investigar y es como yo me enamoré. A partir de ahí comencé a ver contenido que tal vez no daba en la tele, sino ya a buscar otro contenido que estaba en el mercado para consumirlo y conocer más de esa cultura (CMP18.1) ¿Qué es lo que más te gusta de esta cultura? Del contenido que es variado, o sea que puedes encontrar cosas que sean muy afines a ti, pero también otras cosas raras. Es bien variado, no es la típica oferta comercial que se tiene, que muchas veces a las personas les gusta. Puedes elegir algo que sea afín a ti, a tus gustos y el tema de que como grupo o amigos somos bien unidos, a menos con las personas que yo me junto es una amistad bien bonita, entonces es como que podemos compartir cosas, podemos desarrollar cosas junto con ellos (PE10.1). ¿Después del momento en que ya empezaste a investigar más sobre esta cultura, por qué decidiste seguir y escogerla como un estilo de vida? Por mis gustos y preferencias, nunca llegó al punto de desagradarme algo que se estaba desarrollando dentro de ello o no sentirme cómodo con esto. Entonces lo seguí desarrollando porque me sentía cómodo y veía que, conforme se volvió más abierto lo que viene a ser la sociedad, entonces no era algo como si fuese un tabú, era algo con lo

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que me sentía cómodo y no era algo para avergonzarse en ese sentido, sino que se podía potenciar y explotar.(PE4.2) ¿Tú crees que hay alguna diferencia entre el geek de hace 15 años y el geek actual? Creo que la apertura que tiene la sociedad y aparte de que ya no es algo mal visto. Entonces ayuda bastante el tema del consumo tecnológico (CIA3.2). Vivimos en una sociedad geek, muchas veces estamos hablando de videojuegos, aplicaciones y todo ello y es algo que tal vez hace 10 años era bien nicho, pero ahora es bien comercial y puedes encontrar a cualquier persona que tiene este conocimiento acerca de redes sociales, de tecnología y maneja y la compara y todo ello (CMP18.1), entonces es eso, dentro incluso de la cultura geek se pueden ver incluso subculturas, o sea hay muchos que tal vez sean muy cerrados, hay unos que tal vez incluso asociales en ese sentido de que no les guste relacionarse y también la percepción de que algunos son geek solamente por moda, en ese sentido de que ya comenzó a volverse más comercial o más rentable ver ciertas cosas, hablan de ese tema y hay alguno que, no sé, se puede considerar como los hipsters dentro de lo que es la cultura. Entonces eso es lo que veo, sí se ha transformado y tal vez se ha vuelto más comercial, porque obviamente Bolivia, La Paz y el tema de consumo digital te ayuda a que tú conozcas cosas que antes no estaban dentro del mercado, pero en internet puedes conseguir cosas que están al otro lado del mundo y eso te ayuda bastante (ACF8.1). Matriz de observación participante

Fecha, hora y lugar: 28 de octubre de 2018, 17:30, Campo Ferial “Chuquiago Marka”, Fipaz, “Tolkiencon” Descripción de características generales de la población y el entorno:

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Al ser una exposición, la población se divide en dos: el Club de fans de J.R.R Tolkien en Bolivia y el público consumidor, en su mayoría jóvenes de entre 15 y 25 años y niños acompañados de sus padres. El Club de fans está conformado en su mayoría por jóvenes adultos (hombres y mujeres), de 22 a 35 años aproximadamente. Todos los miembros del club están disfrazados de personajes de Tolkien: elfos, hobbits, enanos, humanos, etc. (TP17.1). La población es mayoritariamente masculina (en una proporción de 60%-40%). Dentro del público consumidor, muchos de los jóvenes llevan prendas temáticas del Señor de los Anillos, Star Wars o Game of Thrones (CMP18.1). El entorno es peculiar: tiene una temática medieval, que remonta al ambiente que construye Tolkien en sus novelas. Hay mamparas con símbolos de familias y dinastías y los miembros del club están encargados de las actividades programadas: arquería, cuentacuentos, clases de esgrima, etc. Las personas parecen haberse adaptado al entorno y se disponen a disfrutar de las actividades. Para ello, el club también ha llevado prendas que pueden utilizar los espectadores, tanto en las clases de esgrima como en las bodas élficas (CIA3.2). Características Afiliación y consumo a observar Datos

Dato

Una pareja se vistió con prendas temáticas y realizó una boda élfica

Uso de Medios por herramientas los cuales se para la consume interacción

Reafirmación de la identidad a partir de la interacción y el consumo en común

Las personas interactúan en los foros debate sobre las novelas de Tolkien

Un par de muchachos se conoció porque entraron a las clases de esgrima

Un miembro del club realiza una exposición sobre las películas del Señor de los

Desencantamiento

El ambiente te transporta a otra realidad

130

(PE4.2).

(BNP7.2).

Anillos (DC2.1).

juntos, lucharon y se quedaron conversando sobre el mundo de Arda, previo a la Tierra Media (PC7.1).

(SCP12.1).

Dato

Un grupo de cuatro jóvenes (3 hombres y 1 mujer) preguntaron sobre los requisitos para formar parte del club (FCG11.1).

Es interesante cómo las personas relacionan las enseñanzas de Tolkien con su vida cotidiana (CIA3.2).

Los miembros del club exponen sus libros y colecciones como forma de mostrar su pertenencia al club (PCI6.2).

Los jóvenes se sacan fotos junto a la estatua de Sauron o junto a los personajes disfrazados (VIA3.3).

Los jóvenes se muestran más abiertos (CAE6.3).

Dato

Una pareja con un niño pequeño están en el cuentacuentos: ellos son seguidores de Tolkien y esperan que su hijo también

Los expositores abren rondas de preguntas para enriquecer el debate sobre las películas

Un par de jóvenes se dispusieron a intercambiar libros: se trataba de “El Silmarillion” y “Los hijos

Muchos de los espectadores fueron disfrazados, o al menos con poleras temáticas (CG12.2).

131

lo sea (IF10.3). Dato

(ANE9.2).

Las mismas actividades están planificadas para generar interacción y debate entre las personas (BNP7.2).

Dato

de Húrin” (CCRS10.2). Los miembros del club de fans se disfrazan como una forma de diferenciarse (PCI6.2).

Además de la ambientación, los miembros tienen un banner que los reconoce como el “Club de fans de J.R.R Tolkien en Bolivia (CIA3.2).

Matriz de observación participante

Fecha, hora y lugar: 4 de noviembre de 2018, 16:45, Campo Ferial “Chuquiago Marka”, Fipaz, 7 reinos en la Fipaz.

132

Descripción de características generales de la población y el entorno: La población está dividida en miembros de “7 reinos” y población en general. Los miembros de 7 reinos están disfrazados de personajes de Game of Thrones: Jaime Lannister, Jon Snow, Arya Stark, un Inmaculado y un soldado Lannister son los más reconocibles (AM1.2). A ambos lados de la mesa principal (donde se comercian artículos referentes a Game of Thrones y Harry Potter) hay paredes falsas sobre las que cuelgan estandartes de la casa Tyrell, Stark, Targaryen, Lannister y Greyjoy y Baratheon (MCCC16.1). Los jóvenes consumidores de diferencian a partir del uso de poleras referentes a una de las sagas de fantasía o sci-fi (CF1.1). Ellos están dispuestos a realizar actividades que tienen que ver con soft-combat y un posterior debate sobre la próxima temporada de Juego de Tronos (SC3.1). Afiliación y consumo

Uso de herramienta s para la interacción

Medios por los cuales se consume

Reafirmació Desencantan de la identidad a miento partir de la interacción y el consumo en común

Dato

Un joven compra una un llavero de GOT de la casa Targaryen (DC2.1)

“7 reinos” tiene material escrito sobre cómo formar parte del club de fans (CF1.1).

Softcombat (CEJ2)

El softcombat es un deporte exclusivo de los grupos de fans de productos medievales (SCP12.1).

La ambientació n genera un entorno que no parece real (BRA13.2).

Dato

Un joven compra un llavero de

Los jóvenes tienen a su disposición

Comercio de productos

Compra de llaveros y otros

El softcombat, pese a ser un

Característica s a observar Datos

133

GOT de la casa Stark (CG12.2).

algunas (CI1.3). mesas en las que pueden sentarse a discutir sobre temas de fantasía en general (CCRS10.2) .

artefactos que te identifican con una serie y, por ende, con una cultura urbana (CI1.3).

deporte, es una forma de escapar y transportarse a un mundo medieval, donde sí dan ganas de hacer ejercicio (AM1.2).

Dato

Un grupo de mujeres preguntó acerca de poder afiliarse al club de 7 reinos (ACF8.1).

El softcombat es un deporte medieval que se practica en estos grupos como forma de ejercitar creativa y divertida (CAE6.3).

Televisió n (PCI8.3).

Uso de poleras temáticas (IF10.3).

Un joven comentó que prefería gastar todo su dinero en cosas frikis que en cosas más prácticas (CCF12.3).

Dato

Un grupo de jóvenes comentaba en la puerta de la Fipaz que habían pagado su entrada de Bs 25 solo

Un grupo de 5 jóvenes comentaba aspectos de la serie mientras veía los combates entre Jon

Redes sociales, por los precios de los productos que tiene 7 reinos

La música genera un sentido de pertenencia, siempre se escucha un tipo de música en específico

134

por el evento de Game of Thones (BRA13.2). Dato

Los miembros de 7 reinos tenían una mesa especializad a en información sobre cómo formar parte de su club (CF1.1).

Dato

Un joven comentó que prefería gastar todo su dinero en cosas frikis que en cosas más

Snow y un soldado Lannister (PC7.1).

(CIA3.2).

(CMP18.1).

Las conferencias son una forma de interacción entre miembros de un mismo grupo. Incluso es una forma de afiliación para personas que van por primera vez a estos eventos (SC3.1).

135

prácticas (DC2.1). Matriz de observación participante

Fecha, hora y lugar: 17 de noviembre de 2018, 11:10, colegio Ayacucho, “Potterfest”. Descripción de características generales de la población y el entorno: Hay varios stands dispuestos por todo el patio del colegio. En ellos se alojan los clubs de fans de varias sagas de fantasía y sci-fi. Todos están reunidos para celebrar el Potterfest, pero al mismo tiempo para compartir sus aficiones por otras series. Así la gente entiende que estas sagas son emblemas de una misma cultura: la friki. Están los miembros del club de fans de Star Wars Bolivia, 7 reinos y el club de fans de Harry Potter (TP5.1). Los miembros de todos los clubs están disfrazados de sus personajes favoritos de las diferentes sagas. Además llevaron algunos artículos para mostrar al público y otros para vender (CPM6.1). Están promocionando sus clubs de fans porque les gustaría tener más personas afiliadas, y si no, por lo menos personas más afines a la cultura friki (ACF8.1). La mayor parte del público está formado por niños disfrazados de magos de alguna casa de Harry Potter. Esto hace pensar que probablemente sea una nueva generación de afiliados y consumidores de cultura geek, van acompañados de sus padres y van a participar de las actividades programadas como cuentacuentos y juegos de magia (CPM6.1). Caracterí sticas a observar Datos

Afiliación y consumo

Uso de herramientas para la interacción

Medios por los cuales se consume

Reafirmació Desencann de la tamiento identidad a partir de la interacción y el consumo en común

136

Dato

Hay un nuevo grupo de niños que representan una nueva generación de afiliados a la cultura friki (ACF8.1).

Los niños interactúan a través del juego, conjurando hechizos de Harry Potter y moviéndose como sus personajes (CEJ2).

Compra de artefactos (SCP12.1)

Los frikis hablan sobre los mismos temas, se sienten en un espacio que es de ellos, único y diferente al resto (TP17.1).

El colegio Ayacucho fue escogido como el lugar para el encuentro porque precisamente te transporta a otra situación y te hace sentir en otro lugar (AM1.2).

Dato

Los niños están principalment e familiarizado s con sagas populares de ahora, pero que también los llevan a consumir más productos frikis (BNP7.2).

Los miembros de los clubs de fans estaban hablando sobre diferentes juegos de mesa y diferentes sagas de fantasía. Esto es importante porque se puede ver un sentido de pertenencia de todos a una misma cultura urbana por más que sean de diferentes

Compra de ropa friki (CCRS10. 2).

Un joven decía: “apenas pasas la puerta del colegio y ya te sientes en otro lugar” (BRA13.2)

Los jóvenes dedican sus fines de semana a este tipo de actividades, que los sacan un poco de su realidad (BRA13.2).

137

clubs (CCF12.3). Dato

Algunos padres compraron a sus hijos productos referentes a la cultura friki como varitas mágicas, llaveros, sables (MCC16.1).

Hubo un acto en el que participaron los diferentes miembros de los clubes, haciendo una especie de crossover entre sagas que emocionaba a los niños (ANE9.2).

Dato

El club de fans de Harry Potter ganó nuevos miembros, unos jóvenes de 15 años (CAE6.3).

Los jóvenes tienen también espacios para hablar sobre sus sagas favoritas y comentarlas en foros (ANE9.2)

Promoción de productos de creación propia (CIA3.2).

La vestimenta es muy importante porque representa la pertenencia a un grupo de fans y te identifica con tu saga favorita.

Los padres están conscientes de que los productos de consumo de sus hijos son parte de sus actividades, y están felices con que prueben una actividad que los saque un poco de su realidad (BNP7.2).

Algunas personas salen disfrazadas, sabiendo que romperán las barreras y quizás sean vistos raro en la calle

Los miembros del club de fans de Star Wars comentan que solo pueden salir de la rutina cuando tienen este tipo de eventos,

138

(IF11.3).

Dato

Los miembros de los clubs aprovechan para promocionar sus propias obras dentro de la cultura friki (MCC16.1).

La identidad friki es el común denominado r en las charlas de los clubes de todas las sagas (TP17.1).

Dato

Los miembros del club de fans de Star Wars también promocionan sus diferentes grupos internos como el club de lectura o el club de coleccionista s (IPRS8.2).

Los miembros mayores del club de fans de Star Wars dicen que estos eventos les ayudan a mostrar lo que realmente son al mundo (PCI6.2).

porque pueden mostrar quiénes son (DC2.1).

139

Dato

Un grupo de jóvenes hablaba sobre comprar los nuevos videojuegos y la remasterizaci ón de Warcraft III (IPRS8.2).

Matriz de observación participante

Fecha, hora y lugar: 27 de octubre, 19:00, la “Guarida”, casa de reunión de juegos de rol Descripción de características generales de la población y el espacio: Es una casa completamente adornada con artes frikis y pósters dedicados a Star Wars, Marvel, DC y Tolkien (AM1.2). Hay un sillón, un televisor gigante, un estante de juegos de mesa y un estante de juegos de distintas consolas como Wii, Playstation 3, Playstation 4 y PC. Hay 8 personas jugando al Play 4 juegos de expansión y sci-fi. Después de jugar a las consolas, se disponen a jugar Calabozos y Dragones, hoy hay nuevos integrantes, por lo cual deben crear nuevos personajes. Mientras algunos se ayudan a crear personajes, otros empiezan a hablar sobre las nuevas películas y las adaptaciones cinematográficas de DC cómics que se estrenarán próximamente (SC3.1). Después, el narrador empezó la sesión de Calabozos y Dragones, para ello puso música medieval y música clásica, que permitía generar el ambiente para meterse en la historia y empezar a contarla (BRA13.2). Mientras se juega hay muchas risas y charlas acerca de toda la cultura friki (CCRS10.2). Característ Afiliación y consumo icas a

Uso de herramientas

Medios por los

Reafirmación de la

Desencanta -miento

140

observar

para la interacción

cuales se consume

identidad a partir de la interacción y el consumo en común

Datos

Dato

Juegos de mesa, juegos de consola, consolas, dados, figuras de acción originales, libros y artes (CG12.2).

El juego es una forma de interacción (PC7.1).

Las consolas (PC67.1)

La ambientación del lugar es una peculiaridad que hace que “La Guarida” sea diferente (AM1.2).

La ambientació n, además de ser un símbolo de identidad también representa un lugar ideal para estar (SCP12.1).

Dato

Hay nuevos miembros en el club que empezarán a jugar ahora (ACF8.1).

Lo interesante del juego es la dinámica que crea para poder hablar de temas de la cotidianidad, pero también crear historias (BNP7.2).

La televisión (CF1.1)

Todos tienen sus propios dados para jugar Calabozos y Dragones (CPM6.1).

Los jugadores esperan con ansias cada sábado para poder llegar a “La Guarida” y jugar (BRA13.2).

141

Dato

El club creció en poco tiempo: antes eran cuatro y ahora son alrededor de 10 (ANE9.2).

Los jugadores interactúan a partir de temas de conversación que surgen a cada momento y van cambiando (PEF5.3).

Los libros (IPRS8.2) =

Todos construyen sus personajes en base a sus propios gustos, intentando crear y dar personalidad (TP17.1).

No les gustan las fiestas comunes, prefieren comer y beber mucha gaseosa (PC7.1).

Dato

Los jugadores hablan sobre ir al cine cuando se estrene la segunda película de Animales Fantásticos (CG12.2).

Los jugadores no suelen hablar de experiencias tipificadas como juveniles como las fiestas, es por eso que se reúnen los sábados (PC16.2).

Internet (SC3.1)

Se reúnen los sábados como simbolismo de una fiesta para ellos (CMP18.1).

Su principal intención es crear personajes ficcionales, esto los desentiende de su realidad inmediata (AM1.2).

Dato

Los jugadores cuentan sobre sus experiencias

Para ellos, estar jugando ahí supone una fiesta muchos más

Redes sociales (DC2.1)

Su identidad es diferente a la del resto porque hablan de

142

en las convenciones de cómics y cosplay (TP5.1).

Dato

peculiar y especial (TP5.1).

temas diferentes y los que están a su alrededor se muestran entusiasmado s, no aburridos (TP17.1).

Dos de los muchachos hablan sobre comprar nuevos juegos y cómics para “La Guarida” (CMP18.1).

Revisión documental Página Siete Material, medio fecha de creación y de revisión

Nota

Características

Los superhéroes son una catástrofe cultural.

Página Siete Adrián Nieve

Los superhéroes son una forma de tenderle un velo a la realidad.

Forma en la que se hace referencia a la cultura friki Los superhéroes son parte de nuestra cotidianidad, de una cultura popular, pero al mismo tiempo de la cultura friki (BIC11.2).

143

22 de julio de 2018 26 de noviembre de 2018 Nota

El mundo actual está plagado de superhéroes. (AM1.2) DC cómics sacará una nueva saga al año titulada Young Justice.

Página Siete 5 de octubre de 2018

En este título habrá una joven heroína de procedencia boliviana llamada Teen Lantern.

26 de noviembre de 2018

Nota Página Siete Gabriel Romano 15 de octubre de 2018 26 de noviembre de 2018 Nota Página Siete Paulo Lizárraga 2 de agosto de 2018 26 de noviembre de 2018 Nota Página Siete M. Laura Maldonado 27 de abril de 2018 26 de noviembre de 2018

El guionista Michael Bendis es el supervisor de la obra, e incluye a un personaje boliviano porque él estuvo de visita en Bolivia para la Feria Internacional del Libro en 2016 (PS14.1). Ramiro Sirpa es un joven artista que replica rostros de personajes de ficción famosos (PS14.1). La mayor parte de estas representaciones son de sagas importantes de televisión o cine como Star Wars o Los Vengadores (PE4.2). La creación de un espacio dedicado a los superhéroes surge de una afición por los cómics (PC7.1).

Los superhéroes están cada vez más diversificados. Esto le permite a la cultura friki globalizarse con mayor rapidez y eficacia (CF1.1).

Una forma de afiliación a una cultura es la producción de contenido. Así también muestras tu afición por la cultura friki (CIA3.2).

El sentido de pertenencia a la cultura friki es importante a la hora de reproducir patrones culturales o de sentirse Zona vengadora es un lugar en el dentro de una cultura por que se puede vivir una película de el espacio (CPP13.1). superhéroes por la ambientación (BIC11.2). Avengers: Infinity War superó las La afiliación a la cultura 20 000 entradas solo en cines friki es muy grande. Las paceños en su día de estreno personas buscan estar en (PCU9.1). este tipo de eventos porque para ellos es una Miles de fans, sobre todo jóvenes forma de demostrar que y adolescentes hicieron filas de pertenecen a esta cultura horas para poder entrar a la y que consumen todo tipo película (CIA3.2). de productos culturales

144

Nota Página Siete Verónica Zapana 24 de enero de 2018 26 de noviembre de 2018 Nota Página Siete Claudia Daza 20 de mayo de 2018 26 de noviembre de 2018

Avengers es la película más taquillera del año (PS14.1). Las novedades en cuanto a útiles escolares son accesorios relacionados con superhéroes, sobre todo de Avengers y la Liga de la Justicia, las sagas más importantes del año pasado y este año (PE4.2). Es el mes de la cultura friki y los frikis deben demostrar que no se avergüenzan, sino más bien se sienten orgullosos de su cultura (TP5.1). Muchos eventos van a realizarse durante este mes: lecturas de cuentos, la marcha del orgullo friki, etc (PCU9.1).

referentes a ella (CPP13.1). La cultura friki está entrando en el consumo de los niños paceños (posibles afiliados) sobre todo a partir de los superhéroes y el cine. Después la mercadotecnia se diversifica (CF1.1). Los frikis están intentando mostrar al mundo su cultura para que la gente pueda conocer más sobre ellos y sus mundos de fantasía, para así poder escapar un poco de la realidad (CPP13.1). Es una identidad fuerte y con muchos matices de diferenciación del resto (TP17.1).

La Razón Material, medio fecha de creación y de revisión

Nota

Características

La Paz celebra el día del orgullo friki con una marcha.

La Razón Digital

27 de noviembre de 2018

Muchas personas se reunieron en la plaza del Estudiante para celebrar este acontecimiento (PE4.2).

Reportaje

El Swordfest es una iniciativa que

25 de mayo de 2018

Forma en la que se hace referencia a la cultura friki Los frikis están mostrándose al mundo y estas marchas son una forma de darse a conocer y ganar afiliados. Las personas se sacan fotos con ellos y son el centro de la atención (BIC11.2). Es interesante sobre todo

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La Razón Jorge Soruco 28 de septiembre de 2018

tiene que ver con la práctica competitiva del softcombat, un combate de espadas que reúne a muchos aficionados a sagas ficticias que intentan hacer deporte sin dejar de lado la fantasía. (CEJ2)

27 de noviembre de 2018

Nota La Razón Digital

Todos tienen una identidad definida, el objetivo es mostrarla (CIA3.2). Avengers: Infinity War se confirma como la película con mejor estreno global de la historia.

cómo conviven las distintas comunidades frikis en torno a una misma pasión: las historias fantásticas. Las identidades pueden ser distintas por un momento, pero todos pertenecen a la misma cultura y son auténticos a su manera (AMI1.2). La cultura friki está ganando más adeptos (CF1.1).

30 de abril de 2018 27 de noviembre de 2018

Los Vengadores son un éxito de taquilla en todo el mundo (CF1.1).

Otros medios Material, medio fecha de creación y de revisión

Documental ATB Ramón Grimalt 7 de noviembre de 2018 7 de noviembre de 2018

Características

El documental hace un recorrido general de toda la cultura friki en la ciudad de La Paz. Coleccionistas, artesanos, cosplayers, fanáticos de cómics y frikis en general (SC3.1). La cultura friki está creciendo en La Paz como una identidad muy marcada (PCU9.1).

Forma en la que se hace referencia a la cultura friki La cultura friki está creciendo cada vez más. Hay más eventos, más afiliados, más lugares de reunión, ¡más frikis! (PC7.1)