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La Loca Magia del Dios Demente Aventura de Inicio para Tiny Dungeons 2e

Escrito por: Brian Fitzpatrick Traducción: Akuma Studio Arte Interior: Anthony Cournoyer Diseño Original: Robert Denton III Director de la Línea TinyD6: Alan Bahr Basado en el juego Tiny Dungeon por Brandon McFadden Second Edition Edición de Gallant Knight Games, 2018. Española, Akuma Studio 2018

Tiny Dungeon 2e y TinyD6 son marca registrada Gallant Knight Games. ©2018 by Gallant Knight Games. Todos los derechos reservados. Prohibida su reproducción total o parcial sin permiso expreso del editor,excepto en los supuestos de reseñas y las fichas de personaje, que pueden ser fotocopiadas para uso personal.

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Introducción ¡Reuníos, héroes, pues se os necesita! ¡Hay rumores de problemas en el corazón de la zona libre de magia que dejó la guerra entre Faris e Ydel hace siglos! ¡Los viajeros y los comerciantes han visto extrañas luces sobre las Ruinas de Bzed, en lo más profundo de la zona y los héroes más valientes han sido convocados para investigar! En esta aventura, los héroes deberán llegar al fondo de este misterio, luchando contra muertos vivientes y una extraña magia salvaje a lo largo del camino.

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Introducción

Un Vistazo Al Pasado El archimago Ekora tuvo dos discípulos, Ydel y Faris. Al comienzo de su aprendizaje eran amigos, amistad que dio paso a una rivalidad amistosa, hasta que cada uno encontró su verdadera vocación. Uno creía que la única forma de alcanzar la iluminación era explorando la Nigromancia. El otro buscó en el Vacío la conexión que le mostrase los inicios del universo. Faris profundizó en el reino de la muerte y, en su camino, rozó el poder de los mismísimos dioses. Ydel hizo un pacto con los Antiguos que vivían antes del comienzo de todas las cosas, ofreciéndose a alimentarlos. Cuando ambos se dieron cuenta de cuán insignificantes eran para aquellos seres cuyo poder escapa a nuestro entendimiento, sus mentes y voluntades se quebraron. La disputa entre ellos se convirtió en una guerra que canalizaba energías mágicas tan inconmensurables que lo devastaban todo a su paso. La orden sacerdotal conocida como la Hermandad de Spero, en un esfuerzo desesperado por llevar la guerra a su final, cometió deicidio, matando a Oaxus, Dios de la Quietud. El antiguo dios decidió sacrificar voluntariamente su vida inmortal para dar fin a una guerra que tenía el potencial de destruir el mundo, mientras los magos continuaban ganando en poder y furia. Aunque los sacerdotes llevaron a cabo su ritual casi ante las narices de los dos magos, Oaxus empleó su poder divino para ocultar su presencia y así ejecutar el ritual sin ser molestados. Y cuando recibió el golpe final, Oaxus dejó de existir. La energía liberada aniquiló tanto al dios, como a los sacerdortes y a los magos que se enfrentaban, pero drenó a su vez toda la magia de toda el área en kilómetros a la redonda. Todo había terminado.

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Introducción

Tras la reciente muerte del anciano Hermano Gnura, la Hermandad decidió enterrar la Llave del Domum Oaxus con él, asegurándose de que su tumba estuviera custodiada cuidadosamente con todos los medios a su disposición, lejos del Domum Oaxus.

Retorno al Presente

Aunque todos los miembros fundadores de la Hermandad de Spero fueron asesinados ese día, la orden continúa existiendo hoy en día. Algunos de sus videntes han tenido asombrosas visiones del lugar donde el pobre Oaxus fue sepultado pero, cada vez que estaban cerca de determinar lo que ocurría en su centro, fueron rechazados por oleadas de poderosas energías mágicas, dejándolos en un estado de trance, incapaces de regresar al mundo de la vigilia. Cuando las extrañas luces aparecieron sobre el cielo sobre Domum Oaxus, pequeños grupos de esqueletos de muertos vivientes empezaron a rondar por la zona. Varios grupos de viajeros, atajando por las lindes de las Llanuras de Lluth en su viaje a otros destinos, han sido atacados. Los relatos de los escasos supervivientes han hecho que la Hermandad haga llamada para un que un poderoso grupo de valientes aventureros se aventure en el área afectada y resuelva el problema. Aparentemente, el final de la guerra no es tan seguro como creían el hermano Gnura y el resto de la Hermandad.

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Introducción

Un segundo grupo de la Hermandad entró en la zona una vez la locura había terminado y se aseguraron de que el sitio sagrado de la muerte del dios permaneciera inviolado para siempre. El Domum Oaxus, la última morada del dios, quedó sellado tras un fluctuante laberinto de paredes y suelos cambiantes y la tumba central clausurada, quedando la llave bajo la custodia del nuevo líder de la Hermandad de Spero, el Hermano Gnura.

Aventura

Comenzando Vuestro grupo ha sido reunido por el Hermano Tigast de la Hermandad de Spero, una orden religiosa creada para recopilar la historia de esta zona y ofrecer su ayuda cuando sea necesario. La Hermandad ha escuchado relatos de vuestras hazañas pasadas y os han reunido aquí con la intención de prepararos para una gran aventura. Tigast os avisa que habrá peligro. También que la perdición podría esperaros. Y, aún así, la fama y la fortuna os aguardan. Tigast os presenta la tarea:

- Debéis encontrar el camino hacia la Tumba del Hermano Gnura en las Catacumbas Marchitas. Dentro de la tumba, en un compartimento oculto en el sarcófago de Gnura, encontraréis la llave del Domum Oaxus. Dicho lugar se encuentra en el centro de las Llanuras de Nuth, un área diezmada hace mucho tiempo por una guerra entre dos magos, detenida por el abnegado sacrificio del Dios de la Quietud, Oaxus. El interior del Domum es el lugar donde se realizó el sacrificio final.

Necesitaréis la llave para determinar la causa de las luces espectrales que aparecen sobre el Domum y de los muertos vivientes que rondan por el lugar y atacan a los viajeros incautos. Todo esto ha provocado el pánico – por razones obvias tanto en las comunidades locales como entre quienes viajan con frecuencia por la zona. ¡Os deseo la mejor de las suertes, almas valientes! - exclama. Y con eso, os ponéis en camino.

Localizando la Tumba

Tigast les proporciona un mapa que muestra claramente la localización de la Tumba de Gnura en las Catacumbas, así como el camino para acceder al Domum Oaxus en el corazón de las Llanuras de Nuth y la forma de atravesar el laberinto cambiante.

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Las Catacumbas

Incluso con la ayuda del mapa, es posible que los personajes puedan perderse entre los giros tortuosos y los numerosos pasadizos de las Catacumbas. Pídele al personaje que les guíe una Prueba para determinar si interpreta bien el camino marcado en el mapa y llegan a su destino sin problemas. Si tienen éxito en la Prueba, interpretarán el mapa y lo logran sin incidentes. Si no, son atacados por 1d3 Esqueletos. Una vez que el grupo llegue a la Tumba de Gnura, ante ellos se muestra un pasadizo adornado por una gran estatua que representa a un hombre de aspecto venerable, en actitud piadosa, con las manos cruzadas sobre el pecho, cuyo rostro les observa a la luz de las antorchas, flanqueada por otras dos de paladines de aspecto poderoso. La puerta de la tumba está cerrada, con lo que abrirla requerirá una Esqueleto Prueba exitosa de forzar cerraduras, PG: 1 (Esbirros) usando unas ganzúas para no verse Descripción: Son criaturas en Desventaja. Si fallan, una de las débiles que se mantienen Estatuas Guardianas cobrará vida y unidas por una poderosa les atacará de inmediato, en el mismo magia negra. pasadizo. Rasgos: Alzarse de Nuevo: Si es reducido a 0 PG, el Esqueleto hace inmediatamente un Tiro de Salvación. Si tiene éxito, se recompone con 1 PG.

Una vez en el interior de la Tumba, podrán localizar el compartimento oculto en el sarcófago, que se abre apretando un resorte que encontrarán con una Prueba de Percepción. Tan pronto como cojan la Llave del Domum Oaxus, podrán escuchar

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Aventura

Tras unas horas de viaje, llegáis a las Catacumbas Marchitas. El acceso a las mismas está protegido por una serie de trampas que evitáis fácilmente gracias al mapa que os han entregado. En la entrada de las Catacumbas, podéis ver un aviso grabado: “Con ojos amables, contempla a los muertos que descansan tras estas paredes. Con corazón alegre, no albergues mala voluntad hacia estas almas en reposo. No tomes nada que no hayas traído contigo.”

Estatua Guardiana

Aventura

PG: 3 (Bajo) Descripción: Las Estatuas Guardianas están imbuidas con magia para vigilar un lugar. Una vez tiene lugar una condición predeterminada, volverán a la vida e intentarán impedir que los intrusos abandonen el lugar. Si se intenta destruirla, se defenderá. Rasgos: Firme: Los ataques nunca causarán más de 1 punto de daño a esta enorme criatura. Cualquier intento de moverla se hará con Desventaja.

unos pasos pesados que indican que una de las Estatuas Guardianas se mueve hasta la puerta de la estancia, bloqueándola. Solo podrán salir si la derrotan. Una vez salgan al pasillo, la segunda Estatua Guardiana con forma de paladín cobrará vida y les atacará. Si abren el sarcófago, en su interior reposa el cuerpo incorrupto del Hermano Gnura, con sus manos cruzadas sobre el pecho y sus dedos haciendo un intrincado signo. De su cuello cuelga un símbolo con la marca del dios de la Quietud.

Una vez que los héroes derroten a los Guardianes, podrán salir de las Catacumbas de la misma forma que entraron y comenzar su viaje hacia las Llanuras de Nuth y el Domum Oaxus.

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Llegar a las lindes de las Llanuras de Nuth requiere de unas cuantas horas de viaje, por lo que los personajes llegarán al anochecer. Tan pronto como el grupo cruza sus límites, podrán sentir que algo ha cambiado. Cualquier usuario de magia notará inmediatamente que su conexión con fuente de su poder ha sido cortada, algo que probablemente les alarmará.

El Comité de Bienvenida

Según avanzan en la oscuridad hacia el Domum Oaxus, podrán ver unas misteriosas luces que aparecen en el cielo, tililando durante algunos momentos y eclipsando a las estrellas con su brillo. Pocos minutos después de entrar en la zona, los personajes son atacados por un grupo de 1d6 Esqueletos. Si anuncian que van alerta, podrán hacer una Prueba para percibirlos a distancia de Proyectiles.

Esqueleto

PG: 1 (Esbirros) Descripción: Son criaturas débiles que se mantienen unidas por una poderosa magia negra. Rasgos: Alzarse de Nuevo: Si es reducido a 0 PG, el Esqueleto hace inmediatamente un Tiro de Salvación. Si tiene éxito, se recompone con 1 PG.

Este encuentro puede repetirse en varias ocasiones durante las dos horas de camino que requiere atravesar las Llanuras de Lluth, a no ser que decidan moverse de forma sigilosa, lo que requerirá una Prueba de sigilo o que uno de los personajes se adelante y se asegure de no encontrarse con estas criaturas mediante una Prueba de sigilo y otra de percepción. Cada vez que se encuentren con un grupo de Esqueletos, tira 1d6: con un 6, uno de ellos lleva un zurrón raído en cuyo interior hay una Poción de Curación o un Pergamino de Curación (su uso regenera 2PG).

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Aventura

Las Llanuras de Lluth

Aventura

Entrando en el Domum Oaxus

Tras un par de horas de avance cauteloso, los héroes se encuentran ante una construcción cubierta por una ilusión. Sin el mapa, localizar el Domum Oaxus solo podría lograrse por mera casualidad. La última morada de Oaxus es una construcción en piedra de aspecto humilde para lo que cabría esperar. Un enorme portón metálico de doble hoja impide el acceso al lugar, siendo imposible de forzar por medios normales. Solo la llave de la Tumba del Hermano Gnura puede abrirla y, al hacerlo, los usuarios de magia pueden sentir una vez más una conexión con la fuente de su poder, aunque notarán algo extraño, algo que serán incapaces de definir hasta que intenten hacer uso de sus poderes mágicos. Ellos no saben que este es un lugar donde la magia no funciona como debería y sus intenciones pueden manifestarse de maneras extrañas. Los hechizos lanzados en el interior del Domum Oaxus tienen uno de los siguientes efectos añadidos. Tira 1d6 cada vez que alguien lance un hechizo para determinar cuál aplica. 1. El hechizo se magnifica. Agrega +1 a cualquier daño causado o mejora el efecto ligeramente (por ejemplo, una curación de 2PG pasará a 3PG). 2. El hechizo se minimiza. Resta -1 de cualquier daño causado o empeora el efecto ligeramente (por ejemplo, una curación de 2PG pasará a 1PG). 3. El hechizo se agranda. El área del hechizo aumenta en 1 metro. 4. El hechizo se reduce. El área del hechizo, si la posee, disminuye. Si no la posee, no ocurre nada en especial. 5. El hechizo se desvanece y no tendrá efecto alguno. 6. Se lanzará un hechizo o efecto diferente del que se pretendía, beneficioso o perjudicial a elección del DJ.

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Faris el Condenado

Faris el Condenado Nigromante Espectral

PG: 4 (Medio) Descripción: Esta clase de seres realizaron oscuros rituales para ganar poder sobre los muertos y, al final de su existencia, cayeron presa de sus siniestras magias. Son peligrosos porque, para cuando son descubiertos, pueden haber levantado un pequeño ejército de muertos vivientes para protegerlos. Rasgos: Etéreo: Una vez por asalto, puede hacer su cuerpo inmaterial para que los ataques físicos le atravisen. Tocado por la Magia Alzar Huesos: Como una Acción, puede alzar un esqueleto.

Esqueleto

PG: 1 (Esbirros) Rasgos: Alzarse de Nuevo: Si es reducido a 0 PG, el Esqueleto hace inmediatamente un Tiro de Salvación. Si tiene éxito, se recompone con 1 PG.

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Aventura

A medida que el grupo se acerca al corazón del Domum Oaxus, se toparán con el espectro andrajoso de un hombre vestido con una túnica de mago que murmura incoherentemente. Se trata del espíritu del Nigromante Faris, que está volviendo a la vida a causa de lo que ocurre en el Domum Oaxus aunque, por suerte, su poder es solo una sombra de lo que fue. Con un gesto de su mano, 1d6+2 Esqueletos se levantan del suelo a su alrededor y atacan. Levantará un Esqueleto más cada ronda hasta que el grupo lo derrote. Una vez sea destruído, todos sus secuaces de ultratumba caen al suelo, inertes.

Aventura

Ydel el Deformado

Descendiendo más aún hacia el Domum Oaxus, el grupo se encuentra con otra figura fantasmal vestida con una túnica harapienta, esta vez con el torso de un hombre y una masa de ocho tentáculos retorcidos que utiliza como pies y manos adicionales. Se trata de la sombra de Ydel, que sufre el mismo destino que su rival. Parece aún más enloquecido que la anterior aparición y, al ver a los héroes, gesticula haciendo que el suelo en torno a ellos parezca fluctuar, apareciendo 1d6+2 tentáculos para atacarles. Ydel levantará un Tentáculo adicional cada asalto hasta que sea derrotado. Al igual que ocurrió antes, derrotarlo hará que todos los tentáculos que ha creado desaparezcan.

Ydel el Deformado

Brujo Tentacular Espectral

PG: 4 (Medio) Descripción: Viles individuos que hicieron tratos con los antiguos Horrores para ganar poder y que, en el momento de su muerte, fueron consumidos por esas mismas criaturas, que retorcieron sus almas en un enloquecido espectro. Rasgos: Etéreo: Una vez por asalto, puede hacer su cuerpo inmaterial para que los ataques físicos le atravisen. Tocado por la Magia Invocar Horror: Como una Acción, puede convocar un Horror Tentacular de otra dimensión.

Horror Tentacular

PG: 2 (Esbirro) Descripción: Los Horrores Tentaculares son viles y extrañas criaturas que intentarán atrapar y golpear a sus víctimas o, simplemente, hacerlas pedazos. Rasgos: Apresar: Haz una Prueba de Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja. Si tiene éxito, el objetivo es Apresado, proporcionando Ventaja a aquellos que le ataquen y sufriendo 1 punto de Daño por asalto.

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Aventura

¡Oaxus Renacido!

Al llegar al centro del complejo, el grupo se encuentra con un altar de mármol sobre el que reposa un cuerpo que no tiene el aspecto de estar muerto. Sí, se trata de Oaxus, y la deidad está orquestando su propia resurrección. Para ser el Dios de la Quietud, Oaxus no está muy quieto que digamos. A cada momento, una ola de pura energía mágica emana del cuerpo del dios, causando extraños eventos a su alrededor. Cada uno de estos pulsos es como si se arrojase una piedra a un estanque, creando ondas de efectos salvajes que se afectan a todos en su cercanía. El grupo puede ver los ojos del Dios moviéndose espasmódicamente bajo sus párpados, como si estuviese sufriendo una pesadilla de la que no puede despertar. Tira 1d6 para determinar qué efecto ocurre cada asalto:

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Aventura

1. El suelo se convierte en barro. El movimiento se reduce a la mitad. Los héroes deberán hacer un Tiro de Salvación para evitar quedar atrapados y poder moverse. 2. El suelo se convierte en piedra. Si algún personaje hubiera quedado anteriormente atrapado en el barro, quedará aprisionado permanentemente hasta que vuelva a ocurrir el efecto del lodo o se requerirá picar para sacarlo. 3. Una ráfaga de aire caliente golpea a los héroes, causándoles 1d3 puntos de daño si no pasan un Tiro de Salvación. 4. Una ráfaga de aire helado golpea a los héroes, causándoles 1d3 puntos de daño si no pasan un Tiro de Salvación. 5. La gravedad deja de existir durante 1d6 asaltos, haciendo que todos floten, separándose 1 metro del suelo cada asalto que transcurra. Los héroes pueden improvisar alguna forma de no elevarse demasiado, lo cual puede requerir de algún tipo de Prueba o no, a tu elección. 6. La gravedad se multiplica, aplastando a los héroes contra el suelo, lo que requiere una Prueba con Desventaja para moverse. Si alguno estaba en el aire, recibe 1 punto de daño por cada 3 metros de altura alcanzada, a causa del potente impacto contra el suelo. Tras 1d6 asaltos, la gravedad vuelve a la normalidad.

Los personajes pueden hacer una Prueba para entender lo que ocurre. El Dios de la Quietud está reuniendo sus energías para volver a estar entero y, debido a la zona de magia muerta alrededor del Domum Oaxus, no es capaz de despertar su consciencia. Necesitará que alguien se acerque, lo toque y lo despierte físicamente, anclándolo de nuevo al mundo de los vivos. Si no lo logran, las olas de magia salvaje irán haciéndose cada vez más potentes, aumentando su alcance hasta cubrir todo el mundo. ¿Cómo detener esta locura? La forma de despertar a Oaxus es simplemente llegar hasta él y hacerlo físicamente, agitándolo, algo que es más fácil de decir que de hacer. La Hermandad de Spero dejó una salvaguarda final, un poderoso hechizo que impide el paso a aquellos que no sean adoradores de Oaxus. Para atravesarlo, deberán cruzar las manos sobre el pecho haciendo el

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La segunda línea de defensa procede del mismo Dios de la Quietud que se defenderá inconscientemente de cualquiera que se le acerque sin un mínimo de sigilo, rechazándolo con una descarga de energía mágica salvaje que lo arrojará hacia atrás con una fuerza más que considerable hasta el exterior de la barrera invisible. Si alguno de los héroes intenta aproximarse sigilosamente, deberá hacer una Prueba con Desventaja para deslizarse hasta el altar sin que el dios lo perciba. Acercarse al altar requiere de dos asaltos. Por último, la locura de Oaxus afectará a cualquiera que llegue hasta él, que se verá obligado a hacer un Tiro de Salvación para evitar ser afectado por un miedo irracional que le hará correr hasta un lugar seguro fuera del corazón del Domum Oaxus. Tras 1d6 asaltos, el héroe recuperará su presencia de ánimo y podrá volver a entrar. Tan pronto uno de los personajes logre despertar a Oaxus, éste abrirá los ojos y, de inmediato, todos los efectos de la magia salvaje desaparecerán. El Dios de la Quietud se incorporará y mirará alrededor, posando su mirada sobre los héroes. Entonces, una pacífica sonrisa iluminará su rostro. -

Os he causado daño en la locura de mi regreso, valientes. Permitidme que repare esa injusticia y que recompense vuestro valor. Si alguna vez necesitáis de mi ayuda, invocad mi nombre y os devolveré vuestra bondad.

Oaxus hace un gesto con su mano y los héroes son curados de todas sus heridas, incluso aquellos que estuviesen atravesando las lindes de la muerte. Además, que un dios como Oaxus les deba un favor podrá serles muy útil en el futuro. El Dios de la Quietud intervendrá en el momento en que lo

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Aventura

signo del dios. Puedes permitirles una Prueba de conocimiento o de memoria para alguno recuerde el gesto que han podido ver en la estatua del Hermano Gnura o del cadáver del mismo (si abrieron el sarcófago). Atravesar esta barrera invisible requiere de un asalto (más los que tarden en discurrirlo). La barrera lo protege también de los ataques a distancia.

Aventura

necesiten, pudiendo obrar milagros como resucitar a un personaje muerto o ayudarles con cualquier otro problema. Eso sí, hasta para los dioses hay reglas, por lo que solo intervendrá una sola vez. Tras el agradecimiento de Oaxus, los héroes quedarán solos y podrán volver con el Hermano Tigast para cobrar su recompensa. Éste se mostrará eufórico al conocer las buenas nuevas y les pagará 50 monedas de oro a cada uno como agradecimiento, así como una caja en la que hay 3 Pociones de Curación (curan 2PG a quien beba una de ellas) y repondrán los Pergaminos que hayan usado los héroes. Gracias a vosotros, el equilibrio en el área ha vuelto a restablecerse y el mundo ha evitado una catástrofe. Habéis logrado una gran hazaña y todos estamos seguros que esta será solo la primera de muchas otras. Vuestro valor y vuestro ingenio inspirarán a muchos otros a lanzarse a la senda de la aventura y convertirse en héroes de leyenca. ¡Os saludamos, Aventureros!

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Enano 8 Infravisión: Eres capaz de ver en la oscuridad. Aún así, si eres expuesto a ráfagas de luz repentinas (conjuros, bombas de luz alquímicas), sufrirás Desventaja en tu siguiente turno.

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Negros

Castaño

Minero. Tu padre trabajaba buscando gemas en las minas. Haz las cosas bien a la primera.

Fuerte: Ganas Ventaja cuando haces algo por pura fuerza bruta. Resolución: Ganas Ventaja en tus Tiros de Salvación. Marrullero: Consideras Armas Improvisadas como Competencia en armas. No puedes Dominarlas pero, a cambio, ganas una Acción extra por turno cuando peleas con ellas.

x Martillo

Martillo x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal, bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de cuerda, raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo.

Salimar (frío) 5 Curación Criotérmioca: Cualquier daño que recibas de una fuente natural de frío (no mágica), en lugar de dañarte, te cura esa misma cantidad.

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Negros

Ninguno

Compraventa de objetos y antigüedades históricas. Todo el mundo tiene un precio.

Educado: Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para ver si conoces una información. Sanador: Como 1 Acción, toca una criatura que no seas tú y cúrale 2PG. Es posible eliminar veneno o enfermedades no mágicas. Perceptivo: Ganas Ventaja en las Pruebas para obtener información de tus alrededores, buscar cosas ocultas o despertarte.

x Arco

Arco x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal, bolsa, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de cuerda, raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo. Kit de sanador

Humano 6 Carismático: Ganas Ventaja cuando intentas influenciar o convencer a alguien de algo.

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Verdes

Rojo

Minero. Tu padre trabajaba buscando gemas en las minas. Todo el mundo merece una segunda oportunidad

Defensor: Cuando un aliado adyacente a tí es herido, antes de hacer Pruebas de Evasión, puedes decidir recibir tú el daño. Memoria Fotográfica: Haz una Prueba para recordar algo presenciado previamente y tendrás éxito con una tirada de 4, 5 o 6. Oportunista:Si un oponente falla al atacarte, haz un ataque con Desventaja inmediatamente.

x Espada

Espada x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal, bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de cuerda, raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo.

Fey Maestría en Arco: Posees Maestría en arco y recibes Ventaja al usarlos.

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Verdes

Rubio

Espía. Todo es divertido dependiendo de los ojos con los que lo mires.

Dedos Ágiles: Ganas Ventaja en las Pruebas para abrir cerraduras, robar o hacer juegos de manos. Francotirador: Cuando usas Foco con Arco, tu siguiente disparo acertará con 3,4,5 o 6. Pies Raudos: Tu velocidad pasa de 10 a 15 metros por Acción. Ganas Ventaja en las Pruebas en carreras o persecuciones.

x

x

Arco. Daga.

Arco Daga x

10 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal, bolsa, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de cuerda, raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo. Ganzúas.

x

6

Humano Lector de Magia: Has dedicado años 8 a aprender el sagrado lenguaje de lo arcano, lo que te permite leer las palabras de poder de los pergaminos mágicos

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Negros

Blanco

Escriba. Todo tiene un uso.

Alquimista: Con los ingredientes y recetas indicados puedes hacer pociones y venenos. Ganas Ventaja al identificar pociones. Educado: Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para ver si conoces una información. Perceptivo: Ganas Ventaja en las Pruebas para obtener información de tus alrededores, buscar cosas ocultas o despertarte.

x Dardo

Dardos x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal, bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de cuerda, raciones (7 días), antorcha, capa, 2 Pociones de Curación. Pergaminos: Protección, Celeridad, Memoria, Círculo sanador.

Goblin Agilidad de Goblin: Haz una Prueba 4 de 1d6 cada vez que seas golpeado. Si obtienes un éxito, no sufres daño. Declarar Evasión como Acción en combate no te proporciona un beneficio adicional.

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Verdes

Rojo

Cazador. Si quieres que ocurra, ocurrirá.

Amo de las Bestias: Puedes comunicarte con los animales de una forma básica y simple. Familiar: Manchas, un gato-espíritu te acompaña. Tocado por la Magia: Puedes conjurar fuentes de luz, sonidos o pequeñas ilusiones, hacer invisibles o mover pequeños objetos, encender o apagar pequeños fuegos, sentir la magia o lanzar rayos hechiceros. Haz una Prueba con 2d6 para hacerlo.

x Rayo Mágico (daño 1).

Palo x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal, bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de cuerda, raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo.

Karhu 10 Garras Poderosas: Tienes Garras como arma Dominada. No puedes usar Proyectiles.

22

Negros

Blanco

Soldado. Mi palabra es sagrada y mi honor es mi divisa.

Camorrista: Mientras peleas desarmado puedes hacer las Pruebas de Evasión con 2d6. Especialización en Armadura: Ganas 3PG al emplear una armadura pesada. Para recuperarlos debes reparar la armadura, lo cual lleva 8 horas. Vigilante: Ganas Ventaja en las Pruebas de Iniciativa.

x Garras

Pesada (coraza). 5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal, bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de cuerda, raciones (7 días), antorcha, capa.

Hombre Lagarto 8 Sangre Fría: Cualquier intento de persuadir, influenciar o manipular a un Hombre Lagarto a través de las emociones o sentimientos, sufre Desventaja o recibe Ventaja para sus Tiros de Salvación contra cualquier emoción.

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Dorados Bandido. La libertad es mi mayor tesoro.

Clava: Si tu ataque en cuerpo a cuerpo deja a un adversario con 0 Puntos de Golpe, puedes hacer un ataque extra con Desventaja de forma inmediata, si hay más enemigos a tu alcance. Difícil de Matar: Si un ataque te reduce a 0PG, la adrenalina te permite recuperarte, dejándote con 2 PG. Puedes hacer esto una vez al día. Duro: Ganas 2PG adicionales.

x Hacha de Batalla.

Hacha de Batalla x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal, bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de cuerda, raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo.

Humano Lector de Magia: Has dedicado años 8 a aprender el sagrado lenguaje de lo arcano, lo que te permite leer las palabras de poder de los pergaminos mágicos

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Negros

Blanco

Escriba. Todo tiene un uso.

Alquimista: Con los ingredientes y recetas indicados puedes hacer pociones y venenos. Ganas Ventaja al identificar pociones. Educado: Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para ver si conoces una información. Perceptivo: Ganas Ventaja en las Pruebas para obtener información de tus alrededores, buscar cosas ocultas o despertarte.

x Dardo

Dardos x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal, bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de cuerda, raciones (7 días), antorcha, capa, 2 Pociones de Curación. Pergaminos: Protección, Celeridad, Memoria, Círculo sanador.

Goblin Agilidad de Goblin: Haz una Prueba 4 de 1d6 cada vez que seas golpeado. Si obtienes un éxito, no sufres daño. Declarar Evasión como Acción en combate no te proporciona un beneficio adicional.

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Verdes

Rojo

Cazador. Si quieres que ocurra, ocurrirá.

Amo de las Bestias: Puedes comunicarte con los animales de una forma básica y simple. Familiar: Manchas, un gato-espíritu te acompaña. Tocado por la Magia: Puedes conjurar fuentes de luz, sonidos o pequeñas ilusiones, hacer invisibles o mover pequeños objetos, encender o apagar pequeños fuegos, sentir la magia o lanzar rayos hechiceros. Haz una Prueba con 2d6 para hacerlo.

x Rayo Mágico (daño 1).

Palo x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal, bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de cuerda, raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo.