Tarea Reglas de Negocio

ACTIVIDAD 1 Con base en los apuntes y las lecturas clave  realiza lo que a continuación se solicita: 1.    Escribe el ps

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ACTIVIDAD 1 Con base en los apuntes y las lecturas clave  realiza lo que a continuación se solicita: 1.    Escribe el pseudocódigo, algoritmo y programa para capturar un dato numérico entero, de acuerdo a las reglas de negocios que se describen a continuación: Reglas de negocio ► ► ► ► ► ►

Como salida mostrar en pantalla si el dato es positivo o negativo. Como salida mostrar en pantalla si el dato es par o impar. Como salida mostrar el valor absoluto del dato.

► ►

Realizar la programación y pseudocódigo mediante programación lineal y orientada a objetos.

► ►

Adjuntar todo el código fuente y pantallas que muestren la corrida del programa.

2. Escribe el pseudocódigo, algoritmo y programa para el siguiente enunciado: En un hospital se desea realizar el diagnóstico de los pacientes. Los datos de cada paciente son: número de cama, nombre, edad, síntoma (1 = dolor de cabeza, 2= dolor de estómago) y temperatura en grados centígrados. El diagnóstico se realizará con base a las reglas de negocio que se describen a continuación: Reglas de negocio ► ►

Si tiene síntoma de dolor de cabeza y más de 38 grados, el diagnóstico es gripe.

► ►

Si tiene síntoma de dolor de estómago y más de 38 grados, el diagnóstico es tifoidea.

► ►

Cualquier otro caso se da de alta

► ►

Realizar la programación y pseudocódigo mediante programación lineal y orientada a objetos.

► ►

Adjuntar todo el código fuente y pantallas que muestren la corrida del programa.

3.  Escribe el pseudocódigo y programa para capturar un dato numérico, de acuerdo a las reglas de negocios que se describen a continuación: Reglas de negocio ► Solicite al usuario un número que se guarde en la variable N. ► ► Como salida mostrar en pantalla se debe mostrar la siguiente ejecución. ► 1

12 123 1234 ................. 1234N Adjuntar código fuente y pantallas que muestren la corrida del programa.

► ►

ACTIVIDAD 2 1.    Escribe el pseudocódigo y programación con orientación a objetos de las siguientes ecuaciones matemáticas con base  a las reglas de negocios que se muestran en la parte inferior.  y =  4x2 + 3x + 1

Reglas de negocio  

 

 El valor de x va de -5 a 5, es decir se debe considerar todos los números que abarca dicho proceso.  Como resultado final se debe imprimir la siguiente tabla (No es necesario colocar los bordes de la tabla).

Nota: Los espacios en blanco deben ser sustituidos con los valores que se generan a partir de la solución de la ecuación. X

Y

-5   -4   -3   -2   -1   0

 

1

 

2

 

3

 

4

 

5

 

  

Adjuntar código fuente (texto no imagen) y pantallas que muestren la corrida del programa.

2.    Un número perfecto es un entero positivo igual a la suma de sus divisores propios. Un divisor propio es un entero positivo distinto que el número en sí mismo, que divide al número de forma exacta (es decir sin resto). Escriba el diagrama de flujo y programa mediante programación orientada a objetos que acepte un entero positivo y determine si es un número perfecto. Igualmente, muestre todos los divisores propios del número con base  a las reglas de negocios que se muestran en la parte inferior. Reglas de negocio 

   



 

 Por ejemplo, 6 es un número perfecto, porque la suma de sus divisores propios 1, 2 y 3 es igual a 6. En cambio 8 no es un número perfecto por que la suma de sus divisores propios, 1 + 2 + 4  es distinto de 8. El usuario deberá de ingresar un número entero positivo y se debe guardar en la variable entera numPos. Implementar una función recursiva para determinar los divisores del número ingresado. Mostrar un mensaje en pantalla que indique si el número ingresado es un número perfecto o no. Controlar la excepción en caso de que el usuario ingrese algo diferente a un número. En caso de que esto se cumpla, deberá imprimir el mensaje "El tipo de dato es incompatible con la solución de este programa”. Adjuntar código fuente (texto no imagen) y pantallas que muestren la corrida del programa.

3.    Realice el pseudocódigo y programa mediante programación orientada a objetos que examine e imprima la equivalencia de dinero en pesos de la cantidad ingresada por el usuario en dólares. Además de decir cuántos billetes y monedas de 500, 200, 100, 50, 20, 10, 5, 2, 1, 0.5 se deben entregar al usuario, con base  a las reglas de negocios que se muestran en la parte inferior. Reglas de negocio   

 

 El tipo de cambio a utilizar es de 1 dólar = 13.15 pesos. Para la solución del problema deberá utilizar un ciclo do - while y la sentencia switch. Mostrar en pantalla la equivalencia en pesos de los dólares ingresados, además de cómo se debe entregar dicho dinero en la denominación



especificada. Adjuntar código fuente (texto no imagen) y pantallas que muestren la corrida del programa.