Sumas Que Dan 10

ATENEO DE MATEMÁTICA- PRIMER GRADO Sumas que dan 10 Fundamentación Hay una gran cantidad de juegos con cartas tradiciona

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ATENEO DE MATEMÁTICA- PRIMER GRADO Sumas que dan 10 Fundamentación Hay una gran cantidad de juegos con cartas tradicionales que trabajados en el aula y con intencionalidad didáctica permiten presentar situaciones de enseñanza de distintos contenidos escolares, por ejemplo, comparación de números, relación entre la numeración oral y escrita, cálculo mental, cálculo aproximado, etc. Los juegos de cartas con dibujos funcionan como contexto de presentación de situaciones de comparación y cálculo. La doble representación, colección dibujada y número, permite el acceso simultáneo a estas situaciones a alumnos que están en diferentes estados del saber respecto de sus conocimientos numéricos, y que por lo tanto utilizan estrategias iniciales diferentes para la resolución de estas situaciones. Objetivos: 

Usar estrategias personales y apropiarse de las estrategias de otros, cuando sea conveniente para resolver problemas.

 Realizar tipos de cálculos mentales, exactos, aproximados o concretos. Recursos: Para este juego se utilizan cartas del 1 al 9 de un mazo de cartas españolas. Baraja española completa. Reglas del juego: Se reparten 3 cartas a cada pareja y se colocan, al iniciar el juego, cuatro más boca arriba sobre la mesa. Por turnos, cada integrante, debe tirar una carta. Si la que tira sumada a alguna de las que están en la mesa da 10, se lleva ambas. En cambio, si no suma 10 con ninguna, queda en la mesa para poder ser utilizada en futuras rondas. Si alguno de los participantes tira una carta creyendo que no sumaba 10 con ninguna de las de la mesa y la otra pareja advierte un error, puede “soplar” esas cartas y llevarlas al propio pozo. Al finalizar el mazo, la pareja que más cartas tiene gana. Antes de jugar Como previsión didáctica, antes de jugar, se retiran del mazo los reyes y comodines. Se presenta la propuesta y se plantea una partida ficticia en el pizarrón con cartas de mayor tamaño. Posteriormente, los alumnos juegan agrupados. Aquellos alumnos que tienen dificultades en el conteo reciben un mayor acompañamiento por parte de su docente. Desarrollo del juego Mientras los alumnos resuelven, la/el docente recorre los grupos realizando intervenciones oportunas. Verifica que la consigna se haya comprendido y registra los procedimientos y estrategias que utilizan los niños para retomarlas luego. Observa las dificultades que se presentan. Si el juego resulta muy sencillo también registra este dato para hacerlo más complejo y así crear un nuevo desafío para el grupo.

Estrategias posibles por parte de los niños:    

el uso de los dedos (como herramienta para contar) el uso de la banda numérica (para calcular cuánto falta para llegar a 10) el conteo y sobre conteo de las monedas/espadas/bastos/copas. valerse de un repertorio de cálculos memorizados. Así, por ejemplo, algunos pueden asociar que 5+5 es 10 y utilizar ese cálculo en el juego.

Después del juego En la puesta en común se espera que los alumnos analicen jugadas hipotéticas, puedan exponer las estrategias que utilizaron y se apropien de otras que les resulten más económicas. A medida que los niños reiteran el trabajo con "sumas que dan 10" irán memorizando cálculos que les servirán como apoyo para resolver otros. En el cuaderno de clase podrían dejar registro de la actividad junto a una actividad similar. Al pedirles la justificación, es probable que surjan distintas posibilidades: - realizar la suma exacta de las dos cartas; - establecer relaciones entre las cartas y sin hacer la suma lograr justificar; - hacer un cálculo aproximado. Al pretender hacer la suma exacta, los posibles procedimientos de los alumnos podrían ser: - contar los dibujos de una carta, luego los de la otra y luego todos los dibujos; - a partir de los elementos de una carta, sobrecontar –apoyados o no en el dibujo– los elementos de la segunda; - realizan el cálculo mentalmente o apelan al resultado memorizado si ya lo saben. Si el juego no va acompañado de la reflexión y del intento de justificar la estrategia no favorecerá el pasaje del conteo a un procedimiento más elaborado y facilitador de nuevos aprendizajes, basado en el cálculo.

VARIANTES DEL JUEGO MAYOR O MENOR CON CARTAS Antes de empezar de debe decidir a qué se juega: si a tener el mayor número o tener el menor número. Cada jugador pone una carta boca arriba. Si por ejemplo se está jugando a tener el mayor número, gana quien mayor número tiene. El ganador se queda con esas cartas en un montón aparte. Después de varias tiradas termina la partida. Al principio debemos determinar cuántas tiradas tendrá la partida. Cuando se termina el juego, cada jugador debe contar sus cartas. En caso de empate de dos o más jugadores, todos los jugadores tienen que girar otra carta y ganará todas las cartas giradas sobre la mesa, el que mayor carta tenga. De esta manera, aunque un jugador tenía un número de cartas más bajo, luego puede ganar cuando se hace el desempate. Para los más pequeño, se puede hacer el mismo juego, pero con sólo las cartas del 1 al 8 por ejemplo o del 1 al 5, pero utilizando varias barajas, para que puedan jugar más rato. SUMAS, RESTAS Y MULTIPLICACIONES CON CARTAS Cada jugador gira dos cartas y calcula mentalmente el resultado de multiplicar sus dos cartas y las dos cartas de cada uno de sus adversarios. A continuación, cada uno dice en voz alta su resultado. Tienen que controlar que los demás han multiplicado bien. El que mayor resultado tenga, gana la mano. En caso de empate, se procede como en Mayor o menor. Gana la partida el que tenga más cartas en su pila. “VEINTE-VEINTE” Para empezar, se reparten 5 cartas a cada jugador, las restantes se dejan en un montón boca abajo. Debes dejarlas a un lado, ya que se necesita el centro de la mesa para jugar. El objetivo del juego es cerrar una fila o una columna donde las cartas sumen 20 puntos. Cuando un jugador consigue cerrar una fila o columna, colocará una pieza de su color en cada extremo. Es decir, colocará dos fichas para marcar que es suya. Por turnos, cada jugador debe colocar una carta boca arriba encima de la mesa al lado de alguna otra. La puede colocar horizontal o verticalmente a alguna ya puesta y toma una nueva carta del montón. Así se generarán filas y columnas de cartas sobre la mesa. Ahora es el turno del otro jugador que hace la misma operación, pone una carta sobre la mesa al lado de otra y toma una nueva carta del montón. Gana el primer jugador que consigue colocar sus seis fichas o lo que es lo mismo, el primero que consigue cerrar 3 filas y/o columnas.

JUEGO PARA MULTIPLICAR Este juego es para dos jugadores. Se toman la baraja y se divide en dos montones iguales y se colocan boca abajo uno al lado del otro. Dos maneras de jugar: 



el jugador multiplica los números de las cartas y si la respuesta es correcta se queda con las cartas y pasa el turno al segundo jugador que realiza la misma acción. Si el resultado no es correcto, se devuelven las cartas debajo de cada mazo. los dos jugadores multiplican los números de las cartas y el que contesta antes, y correctamente, se queda las cartas. En caso de contestar incorrectamente, devuelve una carta de las que ya había conseguido. Y si los dos jugadores contestan a la vez, cada uno se queda una carta. En el siguiente turno es el otro jugador el que levanta las dos cartas.

En los dos casos el juego para multiplicar finaliza cuando se han acabado todas las cartas. Gana el que más cartas haya conseguido.