Snake

Tabla de Contenido Pág.  1 Introducción…………………………………………………………………………… 1  2 objetivos……………………………………………………………………………….

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Tabla de Contenido Pág. 

1 Introducción……………………………………………………………………………

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2 objetivos……………………………………………………………………………….

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3 Creación del juego……………………………………………………………………

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3.1 Descripción del juego……………………………………………………….

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3.2 Funciones ……………………………………………………………………

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3.3 Implementación ……………………………………………………………..

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3.4 Diagrama de flujo……………………………………………………………

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4 Conclusiones…………………………………………………………………………..

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Introducción El "juego de la serpiente" (tiene varios nombres) es uno de los conceptos más simples del juego a la vez, y al igual que Tetris es muy adictivo. Hay muchas variaciones de este juego escrito en Flash. Es un juego relativamente fácil de código, pero muchos no logran asegurarse de que cuando se pulsan las teclas en rápida sucesión, todos ellos están registrados. Esto es necesario si el jugador quiere tener el control total de la serpiente en todo momento. En este juego se incluyen el almacenamiento de información en una matriz de dos dimensiones , el concepto de una cola , utilizando un detector de teclas , unir clips de película en tiempo de ejecución y algunas otras cosas como el gran utilidad operador de módulo (%).

Objetivos   

Si el jugador golpea una pared o la propia serpiente del juego ha terminado. Mover la serpiente y comer la mayor cantidad de bloques. La serpiente crecerá en longitud.

Creación del juego

Esta técnica de desplazamiento se basa en la idea de que el mundo del juego consiste en objetos gráficos (imágenes en movimiento) que se pueden crear / unida de alguna manera en tiempo de ejecución. Un clip de película contenedor (De aquí en adelante, "screen") contiene todos los objetos gráficos. Cuando un objeto gráfico se hace visible debido al movimiento del jugador, se crea y se coloca una vez en la imagen en movimiento de contenedores, y el desplazamiento se realiza moviendo toda la pantalla para crear la sensación de movimiento. Cuando un objeto ya no es visible su clip de película se elimina por completo. Esto significa que sólo los objetos visibles existir en forma gráfica. De esa manera usted puede tener miles de objetos en el juego sin ralentización notable. La única cosa que está afectando el rendimiento es básicamente el número de objetos visibles al mismo tiempo y las dimensiones de dichos objetos. La manera más simple en el que estos objetos pueden ser creados es unir un solo clip de película de la biblioteca. Otra forma sería la de crear un nuevo clip de película utilizando createEmptyMovieClip () y luego usar la API de dibujo para crear los gráficos. La tercera, y la más poderosa en mi opinión, es crear un nuevo clip de película, a continuación, adjuntar varios clips de película (azulejos) en ese clip de película vacío para crear el objeto final (esta es la técnica utilizada en el motor de la plataforma Flash Demostración). Las baldosas pueden tener cualquier dimensión y colocarse en cualquier formación dentro de dicho clip de película objeto, incluyendo la superposición. Si ejecuta la plataforma Flash Demostración de motor y pulse "b" cuando la pantalla se ha desvanecido en el que puedes ver los bordes verdes alrededor de los objetos y ver los números de objetos.

Descripción Este Juego se trata que el jugador controla una larga y delgada serpiente que vaga alrededor de un cuadro, recogiendo alimentos, tratando de evitar golpear su propia cola o a las paredes que rodean el área del juego. Cada vez que la serpiente se come un pedazo de comida, la serpiente crece más y más creando un aumento de dificultad. Si el jugador golpea una pared o una serpiente en sí el juego ha terminado. Hay solo una cuadra de alimentos en un momento dado. El jugador controla la dirección de la cabeza de la serpiente (arriba, abajo, izquierda o derecha) y el cuerpo de la serpiente la sigue. En el juego el jugador vera su puntuación a lo largo del juego.

Funciones Según el teclado: Dirección a la derecha Dirección a la izquierda

Dirección hacia arriba

Dirección hacia abajo

Clic al Juego

Implementación

Lo primero que debe hacer es definir algunas variables:

BLOCKSIZE = 8; / / el ancho del bloque / altura en número de píxeles GameHeight = 30; / / la Altura de juego en el número de bloques GameWidth = 45; / / el ancho de juego en el número de bloques SNAKE_BLOCK = 1; / / tiene el número que se usa para marcar bloques de serpientes en el mapa. El juego se divide en bloques, o un patrón de cuadrícula. El blockSize variable mantiene el tamaño de un bloque de píxeles. En este caso, el tamaño del bloque es 8, lo que significa que los bloques de construcción de serpiente y la comida debe ser 8x8 píxeles si queremos que cada cubierta de un bloque (en el ejemplo los bloques de serpiente y la comida son 7x7 píxeles que crea un borde fino alrededor cada bloque. Se ve mejor, creo). Los gameWidth y gameHeight variables de mantener la dimensión de la zona de juego. Dado que el juego es 45x30 bloques de tamaño, y cada bloque es de 8x8 píxeles, el espacio de juego toma (45 * 8) x (30 * 8) = 360x240 píxeles. El SNAKE_BLOCK variable se utiliza para marcar una posición en el área de juego como ocupado por la serpiente. El uso de SNAKE_BLOCK directamente en vez de 1 es puramente para hacer el código más legible. La siguiente parte es la keyListener objeto. Tiene una onKeyDown método definido, que se llama cada vez que el usuario presiona una tecla: keyListener = nuevo objeto (); oyente / / clave keyListener. onKeyDown = función () { var = keyCode Key . getCode (); / / obtener el código de la llave

si (keyCode> 36 && keyCode -1 && x -1 && y