Semco, Manual Autodesk 3Ds Max 2019

Manual AUTODESK 3D Max 2019 Temario: 3Ds Max 2019 TEMARIO Capitulo 1: User Interface Capitulo 2: File Input Output

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Manual

AUTODESK 3D Max

2019

Temario: 3Ds Max 2019

TEMARIO Capitulo 1: User Interface Capitulo 2: File Input Output de Archivos Capitulo 3: Manejo y Manipulación de Objetos Capitulo 4: Transformación de Objetos Capitulo 5: Modificaciones de Objetos Capitulo 6: Modelado Capitulo 7: Material y Mapeo Capitulo 8: Cámaras Capitulo 9: Iluminación Básica Capitulo 10: Physical Material - ART Renderer y Arnold Capitulo 11: Fundamentos de Animación Capitulo 12: Exportación de Imagen y Video

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Pag.1

Capítulo

1

USER INTERFACE

3Ds Max 2019 – Capitulo 1 - For Design Visualization.

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3Ds Max 2019 – Capitulo 1 - For Design Visualization.

Ejercicio 1.1: Componentes de la Interfaz de Usuario. Bienvenido al Manual de 3D Studio Max 2019. Para acceder al programa tenemos diferentes opciones una de las más usadas es la siguiente: Situarnos sobre el botón de inicio de Windows, a continuación, seleccionaremos Programas, y, después, Autodesk, dentro de esta carpeta encontraremos otra con el nombre de Autodesk 3ds Max 2019, para finalizar seleccionaremos el archivo ejecutable 3ds Max 2019, En este capítulo aprenderemos el uso de la interface de usuario (UI), y los nuevos elementos introducidos en esta versión 2019. La primera vez que inicia 3Ds Max verá la siguiente pantalla en su computador.

Es una ventana de bienvenida en la que encontrara pequeños apuntes sobre 3ds Max 2019, además de la descripción de la interface de usuario y manejo de los periféricos tales como el mouse. Esta ventana funciona como un banner animado. La pantalla de bienvenida se puede volver a invocar desde el menú Help (Ayuda).

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3Ds Max 2019 – Capitulo 1 - For Design Visualization.

Toda la interfaz puede dividirse en 15 elementos sencillos. La interfaz 3ds Max incluye controles, información de estado y viewports, donde trabaja y visualiza su escena. Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds Max es su versatilidad. Muchas funciones del programa están disponibles desde varios lugares de la interfaz de usuario UI. Puede personalizar la interfaz de usuario de varias maneras: mediante la combinación de métodos abreviados de teclado, mover barras de herramientas y paneles de comandos, crear nuevas barras de herramientas y botones e incluso grabar scripts en los botones de la barra de herramientas. La interfaz de usuario es altamente consciente de DPI, y se asegura que tiene la óptima correcta de su hardware grafico - GPU.

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3Ds Max 2019 – Capitulo 1 - For Design Visualization.

PARTES DE LA INTERFAZ:

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.

User Account menu Workspace selector Menu bar Main toolbar Ribbon Scene Explorer Viewport Layouts Command panel Viewports MAXScript Mini Listener Status line and Prompt line Isolate Selection toggleand Selection Lock toggle Coordinate display Animation and Time controls Viewport Navigation controls

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3Ds Max 2019 – Capitulo 1 - For Design Visualization.

Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Manejo adecuado de la GUI (Graphical User Interface)  Modificar el Viewport y seleccionar uno a medida de la persiana Layout. 01

Inicie 3ds Max.

02

Desde el menú File (Archivo). Elija Open (Abrir).

03

Navegue hasta el directorio que contiene sus archivos de ejercicios y abra el archivo letters.max.

04

En el área de visor de la IU, posicionará su cursor en la parte central de las ventanas, observara que este ha cambiado, esto nos permitirá redimensionar cada una de las ventanas que aparecen.

05

Haga clic y arrastre el punto central a la parte superior izquierda del área de visor.

Figura 1

Figura 2

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3Ds Max 2019 – Capitulo 1 - For Design Visualization. 06

En el visor más grande, haga clic con el botón derecho o el izquierdo del mouse en el signo “+”. Aparece un menú.

Figura 3 07

Elija Configure Viewports (configuración) del menú.

08

Haga clic en la pestaña Layout (diseño) en el cuadro de diálogo Viewport Configuration (Configuración del visor).

09

Cambie el diseño del visor al elegir la tercera imagen de la segunda fila de diseño.

Figura 4

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3Ds Max 2019 – Capitulo 1 - For Design Visualization. 10

En el cuadro de diálogo Viewport Configuration, haga clic en el visor Left (Izquierdo). En el menú que aparece, elija la opción Right (Derecho) para cambiar el visor a la vista derecha. El diseño cambia a tres visores pequeños en la parte izquierda y un visor grande a la derecha.

Figura 5 11

Haga Click en OK para salir del cuadro de diálogo.

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3Ds Max 2019 – Capitulo 1 - For Design Visualization. 12

Haga Click en el visor Front (frontal). Su borde se vuelve amarrillo. Eso significa que esa ventana en ese momento es la ventana activa.

Figura 6

13

Pulse la tecla B. La vista en el visor cambia a la vista Botton (inferior). Los métodos abreviados de teclado ya establecidos hacen más fácil y rápido cambiar entre vistas.

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3Ds Max 2019 – Capitulo 1 - For Design Visualization. 14 En el visor Bottom (inferior), haga clic puede utilizar cualquier botó del mouse en la etiqueta del visor. Elija Views >Back (Vistas >Atrás) para cambiar a una vista posterior de la escena. Si no existe ningún método abreviado, o no puede recordar la tecla de método abreviado, puede hacer clic con el botón del ratón en la etiqueta del visor para elegir entre la lista de vistas disponibles.

Figura 7

15 Regrese a la configuración estándar de cuatro visores tanto desde el cuadro de diálogo de configuración de visor o al elegir Rest Layout (Restablecer) desde el menú desplegable File (Archivo).

Otro método de acceso a la configuración de los viewport es ir a la barra de menú ingresar a Views > Viewport Configuration > Layaout.

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Teclas de acceso rápido para las vistas: Teclas t b f l c p u

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Vista generada Superior Inferior Frontal Izquierda Cámara Perspectiva Ortográfica

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Ejercicio 1.2: Crear Geometrías en el espacio de trabajo. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Aprenderá a crear geometrías básicas o formas básicas estándar (Standard Primitives) y Geometrías Extendidas (Extended Primitives).

01

Inicie o reinicie 3ds Max, es recomendable que siempre que inicie un nuevo proyecto realice un Reset.

Figura 1 02

Desde el menú desplegable Create (crear), elija Standard Primitives > Cylinder (Primitivas estándar>Cilindro).

Figura 2 03

En el visor Perspective (perspectiva), haga clic y arrastre el radio base del cilindro sin soltar el botón del mouse, al finalizar suelte el botón del mouse.

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Mueva el cursor hacia arriba (sin presionar ningún botón) y después haga clic para asignar al cilindro una altura positiva. Querrá volver a este punto en la escena, de manera que utilizará los comandos Hold (mantener) y Fetch (Recuperar) que se encuentra en el menú desplegable Edit (Edición).

Figura 3

05

Desde el menú desplegable Edit (Edición), elija Hold (Mantener). Esto marca el progreso alcanzado hasta este punto.

Figura 4 06

A continuación, creará otro objeto, esta vez utilizando el panel de comando. Haga clic en la pestaña del panel Create (crear).

07

Haga clic en el botón Geometry (Geometria).

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Elija Extended Pimitives ampliadas) de la lista.

(Primitivas

Figura 5 09

Haga clic en el botón ChamferBox (Bordes redondeados).

Figura 6 10

En el visor Perspective (Perspectiva), haga clic y arrastre para establecer la base. Suelte el botón del ratón.

11

Mueva el cursor verticalmente y haga clic para establecer una altura positiva.

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Mueva el cursor a la izquierda y haga clic para establecer un radio positivo.

Figura 7 13

Haga clic con el botón derecho en el visor Front (frontal) para que esté activo.

14

Asegúrese de que el panel Create (crear) y el botón Geometry (Geometría) están todavía activos.

15

De la lista desplegable, elija Standard Primitives (Primitivas estándar).

16

Haga clic en el botón Cylinder (Cilindro).

Figura 8

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Figura 9 17

Cree el radio de la base del cilindro en el visor Front (Frontal)

Figura 10 18

Arrastre el cursor hacia arriba y después haga clic para crear una altura positiva para el cilindro.

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Figura 11 Este Cilindro está orientado de forma diferente del primero porque se han utilizado diferentes planos de construcción en los visores frontal y perspectiva. El plano de construcción del visor frontal es muy parecido a como si dibujáramos en la pared, mientras que el visor Perspective (perspectiva) funciona más como una vista Top (Superior), como si estuviéramos dibujando en el suelo.

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Cree otro cilindro en el visor Left (Izquierdo).

Figura 12

20

El panel de comando responde a los comandos introducidos en cualquier parte de la interfaz.

21

Pulse Esc para finalizar el comando, luego es recomendable que siempre este en modo selección es un icono que se encuentra en el toolsbar

22

Desde el menú desplegable Edit (Edición) elija Fetch (Recuperar). Cuando aparezca “About to Fetch”, Haga clic en yes. Observe los cambios

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Ejercicio 1.3: Utilizar el panel de comando (Command Panel).

Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Crear y modificar un objeto sencillo utilizando el panel de comando y accediendo al modify. 01

Inicie o restablezca 3ds Max (Es recomendable que restablezca el 3Ds Max cada vez que inicie un proyecto nuevo ya que este tiende a heredar propiedades de un anterior proyecto, se realiza utilizando el Reset).

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Figura 1 02

En el panel de comando ahora elija Create >Geometry (Crear>Geometría) y luego haga clic en el botón Cylinder (Cilindro).

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Figura 2 03

En el visor Perspective (Perspectiva), arrastre hacia afuera el radio base del cilindro, sin soltar el botón del mouse. Suelte el botón del ratón, muévase verticalmente hasta lograr la altura deseada luego haga clic para establecer la altura del cilindro.

Figura 3

04

En el panel de comando, haga clic en la pestaña Modify (Modificar).

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En el apartado Parameters (Parámetos), cambie el valor de Radius (Radio) a 10 y Height (altura) a 60. Los parámetros base de un objeto se pueden cambiar cuando se crea, pero es recomendable que pase al panel Modify (Modificar) antes de cambiar estos valores.

Figura 4 06

Haga clic en la lista de modificadores, y elija Bend (curvar) de la lista.

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Figura 5 07

En el apartado Parameters (Parámetros), cambie el valor Angle (Angulo) a -100 y el valor Direction (Dirección) a -90.

Figura 6 08

Haga clic con el botón derecho en el control Direction (Dirección). Esto establece el valor en cero.

09

Haga clic en el botón Zoom Extents All (Ampliar todos) en el área inferior derecha de la IU.

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Figura 7 10

Vaya a la pestaña Display (Visualizar) y haga clic en el botón Hide Selected (Ocultar seleccionado). El objeto seleccionado desaparece. (Cuando un objeto esta seleccionado este se torna con un contorno).

Figura 8

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3Ds Max 2019 – Capitulo 1 - For Design Visualization. 11

En la misma área de la UI, haga clic en el botón Unhide All (Mostrar todos). El cilindro reaparece.

Figura 9 12

Haga clic en la pestaña Freeze (Congelar) para expandir dicha sección. Figura 10

13

Sitúe el cursor en un área vacía en la sección. El cursor adopta la forma de una mano.

Figura 11 14

Haga clic y arrastre hacia arriba hasta que aparezca el área inferior del panel.

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Figura 12 Fin del ejercicio

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3Ds Max 2019 – Capitulo 1 - For Design Visualization. Ejercicio 1.4: Manipulación de la vista ortográfica.

Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Manipular un modelo en uno o más visores Orthographic. 01

Aba el archivo army_compound_completed.max.

02

Haga clic con el botón derecho en el visor Top (Superior) para activarlo.

03 Haga clic con el botón Zoom en el área de controles de visor. 04

Acérquese con el cursor aproximadamente al centro del edificio.

Figura 1

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3Ds Max 2019 – Capitulo 1 - For Design Visualization. 05

Pulse la tecla Mayús-Z para deshacer la operación del zoom para que amplíe alrededor del botón del ratón.

06

Desde el menú desplegable Customize (Personalizar), elija Customize User Interface.

Figura 2 07

En el cuadro de diálogo que aparece, haga clic en la pestaña Mouse (Visores).

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Figura 3 08

Active Zoom About Mouse Point (Ampliar alrededor punto de ratón) tanto para las vistas Ortographic (Ortogonal) como Perspective (Perspectiva), y haga clic en OK.

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Figura 4 09

Repita la operación de acercarse al modelo con el cursor centrado en el edificio. Dependiendo de lo cerca que sitúe el cursor en el centro del edificio. El edificio permanecerá visible en el visor más tiempo.

Figura 5 10

Deshaga ahora la operación de vista (Mayús-Z).

11 Con el visor superior todavía activo, haga clic en el botón Zoom Extents (Ampliar).

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Figura 6 12 Haga clic en el botón Zoom Extents All (Ampliar todo). Todos los visores se amplían en forma similar. Si quiere regresar a sus vistas anteriores en cada visor, tendrá que realizar una operación Undo Viewport (Deshacer visor) en cada visor de forma individual. Si quisiera aislar algunos objetos, puede utilizar aislar algunos objetos, puede utilizar Zoom Extents Selected (Ampliar seleccionado). 13

En la ventana de exploración de elementos o pulse la tecla H para abrir el cuadro de diálogo Select Objects (Seleccionar objetos).

14

Resalte el objeto Barn-roof, y haga clic en el botón Select (Seleccionar) en el cuadro de diálogo.

15

Haga clic en el botón Zoom Extents All (Ampliar todo) y mantenga pulsado hasta que aparezca una opción flotante.

Figura 7 16

En la opción flotante, elija el botón con cuadrado blanco relleno.

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Figura 8 17 Haga clic en el visor Front (Frontal) y utilice la herramienta Zoom para ampliar la vista el 50%

Figura 9 18 Haga clic en el botón Region Zoom (Ampliar región) y después arrastre un área rectangular alrededor de uno del jeep Todos los derechos reservados SEMCO TRAINING CENTER S.A.C Reproducción parcial o total de este material completamente prohibida

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3Ds Max 2019 – Capitulo 1 - For Design Visualization. para acercar.

Figura 10 19 Haga Clic en la herramienta Pan (Mover) y después mueva la vista a la derecha para que muestre el helicóptero.

Figura 11 20

Mueva la rueda del ratón en cualquier dirección para acercar y alejar su vista. Para mover la vista, mantenga pulsado el botón del medio del ratón y mueva el ratón.

21

Haga clic con el botón derecho en el visor de usuario para activarlo.

22 Haga clic en el botón Orbit Sub Object (rotar arco) pruebe rotar el viewport, también se dara cuenta que aparece un círculo con cuatro pequeños cuadrados en los cuadrantes del círculo.

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Figura 12 23

Haga clic en el cuadrado derecho y arrastre de izquierda a derecha.

24

Haga clic en el cuadrado superior y arrastre de arriba abajo. Utilizar estos cuadrados limita el movimiento del arco de rotación. Hacer clic dentro del círculo le proporciona libertad de movimiento en ambas direcciones, horizontal y vertical. Hacer clic fuera del círculo puede ser difícil de controlar.

25

Deshaga sus operaciones de visor (Mayús-Z) para regresar a la vista original.

26

Seleccione el objeto Blackhawk (helicóptero), si es necesario. (H)

27 En el cuadro flotante, haga clic en el icono con un círculo en celeste relleno.

28

Realice alguna de las mismas operaciones que realizó previamente y observe que las rotaciones ahora ocurren alrededor del helicoptero (el objeto seleccionado). El último botón en el grupo de controles del visor es Maximize Viewport Toggle (Activar maximizar visor). Cuando elige este icono, el visor activo cambia a pantalla completa.

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Ejercicio 1.5: Manipulación de la vista Perspective.

Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Manipular un modelo en uno o más visores Perspective (Perspectiva). 01

Abra el archivo Gas StationBlockout_01.max.

02

Active el visor User (Usuario) y pulse la tecla P. El visor User (Usuario) cambia a un visor Perspective (Perspectiva). Uno de los botones en el grupo de controles del visor cambia.

Figura 1 03 Haga clic en el botón Field of View (Campo visual) 04

Haga clic y arrastre en el visor Perspective (Perspectiva) y la vista se moverá dentro y fuera de la línea de vista de perspectiva.

05

Presione la tecla de la letra C y la vista Perspective (Perspectiva) cambiará a la vista de una cámara presente en la escena.

Figura 2

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Cap.1 Pag.35

3Ds Max 2019 – Capitulo 1 - For Design Visualization. 06

07

En el área de navegación de vista, elija la herramienta Walk Through (Recorrido de cámara) en el cuadro flotante Pan (Mover). Esta herramienta le permite moverse por la escena de forma interactiva utilizando una combinación de movimiento del ratón y teclas del teclado, como en muchos juegos de vídeo.

Figura 3 Pulse la tecla Flecha Arriba en el teclado para situar la cámara en la escena. Puede utilizar las teclas de corchete izquierdo y derecho del teclado para reducir o incrementar la velocidad de movimiento. Suelte la tecla de cursor, pulse la tecla de corchete una o más veces para cambiar la velocidad, y después continúe la navegación con la tecla del cursor.

08

Pulse la tecla Flecha Izqda. Para moverse a la izquierda. Pulse la tecla Flecha Derecha para moverse hacia la derecha. La tecla Flecha abajo le sitúa fuera de la escena.

09

Mantenga pulsada la tecla Mayúscula y pulse la tecla Flecha abajo.

10

Intente esto de nuevo con la tecla Flecha arriba. Mayús-Flecha arriba y Mayús-Flecha abajo mueven la cámara verticalmente en vez de dentro y fuera de la escena.

11

Haga clic con el botón derecho del ratón para finalizar el comando.

Cap.1 Pag. 36

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Figura 4 Fin del ejercicio

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Capítulo

2

FILE INPUT OUTPUT DE ARCHIVOS

3Ds Max 2019 – Capitulo 2 - For Design Visualization. Ejercicio 2.1: Unidades de trabajo y Unidades Reales. Objetivos:

Con el siguiente ejercicio se logrará:  Configurar las unidades de medida con la que trabajara y preparar la cuadricula para un proyecto nuevo. 01 Inicie o restablezca 3Ds Max. 02 En el menú Customize (Personalizar), elija Units Setup (Configuración de unidades).

Figura 1

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Cap.2 Pag.1

3Ds Max 2019 – Capitulo 2 - For Design Visualization. 03 En el cuadro de diálogo Units Setup (Configurar unidades), active Metric (Métrico) y luego seleccione la lista desplegable. El tipo de unidad Metric le proporciona cuatro opciones de unidades de medida Estas son: milímetros, centímetros, metros o kilómetros.

Figura 2 04 Al elegir la unidad US Standard (Estándar americano) fíjese en las opciones de la lista desplegable asociada. La segunda lista está disponible solamente cuando elige un elemento con “Fractional” en su nombre en la primera lista. Los demás son los siguientes: Pulgadas fraccionarias, pulgadas decimales, pies fraccionarios, pies decimales, pies a pulgadas decimales. 05 A continuación, elija unidades Custom (Personalizado), y abra la lista desplegable de la derecha con las opciones para Custom.

Cap.2 Pag. 2

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3Ds Max 2019 – Capitulo 2 - For Design Visualization. 06 Por último, elija Generic Units (Unidades genéricas) y haga clic en OK. Generic Units es la opción por defecto de las escenas 3ds Max. El tipo de unidad Custom (Personalizado) le proporciona la mayor flexibilidad; únicamente identifique la unidad y especifique un multiplicador de unidad conocida US Standard (Estándar americano) o Metric (Métrico). Lighting Units permiten mostrar los valores de iluminación en unidades internacionales o americanas.

Figura 3 07 Ingrese ahora donde realmente cambiara las unidades, ya que si observamos la configuración realizada solo afecta a como se ve la geometría en el viewport y no la magnitud real de la geometría, para esto ultimo es necesario acceder a System Unit setup

Figura 4 Fin del Ejercicio Todos los derechos reservados SEMCO TRAINING CENTER S.A.C Reproducción parcial o total de este material completamente prohibida

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Cap.2 Pag.3

3Ds Max 2019 – Capitulo 2 - For Design Visualization.

Ejercicio 2.2: Opciones para configurar la cuadrícula.

Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  El manejo de las cuadriculas de 3ds Max. 01 En la barra de menú (menú bar), elija Grid and Snap, Grid and Snap Setting (Parámetros de cuadrícula y ajuste).

Figura 1 02 En el cuadro de diálogo que aparece, haga clic en la pestaña Home Grid (Cuadrícula principal). En los siguientes dos pasos establecerá la cuadricula de los visores 3ds Max para que coincidan con un motor de juego basado en una medida de pie que se subdivide en 12 unidades. Tendrá que asignarse una línea de cuadrícula gruesa para que pueda fácilmente ver cada intervalo de cinco pies.

03 Para Grid Spacing (Espaciado de cuadrícula), introduzca 12. Esto representa el número de unidades en un pie.

Cap.2 Pag. 4

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3Ds Max 2019 – Capitulo 2 - For Design Visualization.

04 Para Major Lines Every Nth Grid Line (Líneas principales cada n líneas de cuadrícula), introduzca 5.

Figura 2 05 Cierre el cuadro de diálogo al hacer clic en el botón X en la esquina superior derecha.

Ejercicio 2.3: Creación de una geometría y modificar puntos pívot. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Crear formas básicas (Geometrías Básicas/Standard Primitives) utilizando el Panel de comando. 01

Inicie o restablezca 3ds Max.

02

En el panel Create (Crear), en su apartado de Object Type (Tipo de objeto), haga clic en el botón Box (caja).

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Cap.2 Pag.5

3Ds Max 2019 – Capitulo 2 - For Design Visualization.

Figura 1 03

Haga clic con el botón derecho en la vista Perspective (Perspectiva) para activarla, si es necesario.

Cap.2 Pag. 6

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3Ds Max 2019 – Capitulo 2 - For Design Visualization. 04

En el visor Perspective (Perspectiva), arrastre con el cursor del mouse sin soltar el click para definir la base de la caja.

Figura 2 05

Suelte el botón del ratón, mueva el cursor verticalmente y haga clic para establecer la altura de la caja.

Su objeto debería parecerse a algo así Figura 3 06

Pulse la tecla F3 para cambiar a una pantalla en modo wireframe. Los ejes XYZ en la base del objeto muestran la ubicación de su punto de pivote.

Figura 4

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3Ds Max 2019 – Capitulo 2 - For Design Visualization. 07 En la barra de herramientas principal, haga clic en el botón Select And Rotate (Seleccionar y rota). Un gizmo esférico de rotación reemplaza el anterior icono de punto de pivote. Cada círculo con código de color representa la rotación sobre un eje dado. Recuerde que RGB=XYZ, por lo tanto, el círculo rojo rota sobre el eje X, el verde sobre el Y y el azul sobre el Z. El Círculo exterior gris rota perpendicular a la dirección de la vista y el círculo gris interior permite la rotación libre. 08

Figura 5

Haga clic y arrastre el círculo rojo. El círculo rojo pasa a amarrillo cuando el cursor pasa sobre él. Arrastrar el círculo rojo rota el eje X.

Figura 6 09

Pulse Control-Z para deshacer la operación.

10 Haga clic en el botón .Select and Move (Seleccionar y mover). 11

Vaya al panel Hierachy (jerarquía),

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Figura 7 12

Haga clic en el botón Affect Pivot Only (afectar sólo al pivote) para activarlo. Click en Affect Pivot Only (Afectar solo al pivote) para activarlo. Cuando Affect Pivot Only (Afectar solo al pivote) está activado, el gizmo de pivote se muestra más claramente. Mientras Affect Pivot Only está activado, transformaciones como Move (Mover) afectan al pivote no a todo el objeto.

Figura 8 13

Arrastre la flecha azul del pivote para moverlo a la parte superior de la caja.

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Figura 9 14

Haga clic de nuevo en afect Pivot Only (Afectar sólo al pivote) para desactivarlo.

15 Haga clic en el botón Select And Rotate (Seleccionar y rotar). 16

Arrastre el círculo rojo del gizmo de rotación. Ahora la caja se mueve sobre su parte superior en lugar de sobre su base.

Figura 10 Fin del Ejercicio

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Ejercicio 2.4: Creación de un Armario Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Crear un armario utilizando formas básicas (Geometrías Básicas/Standard Primitives). 01

Inicie o restablezca 3ds Max.

02

En el panel Create (Crear), en su apartado de Object Type (Tipo de objeto), haga clic en el botón Box (caja).

Figura 1 03

Cree un box con las siguientes propiedades length 20 Width 5 y Height 5 utilizaremos el Keyboard Entry, de

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3Ds Max 2019 – Capitulo 2 - For Design Visualization. esta forma la geometría se creará en el centro del espacio de trabajo. Con esto crearemos la base del armario superior. 04

Crearemos un box para la parte inferior del armario con las siguientes medidas length 20 Width 5 y Height 12, utilizaremos el mismo método anterior. Rehubicaremos los armarios utilizando el select and Move

.

Figura 2 05

Crearemos 2 puertas utilizando la primitiva Box, para el armario superior con las siguientes medidas: length 9 Width 0,5 y Height 4

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Figura 3 06

Repetimos para la puerta de la derecha las medidas: length 9 Width 0,5 y Height 4

Figura 4 07

Utilizando un box crearemos las puertas inferiores las medidas son: length 9 Width 0,5 y Height 11

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Figura 5 08 Utilizaremos el Select and move para colocarlos en la ubicación adecuada.

Figura 6 09

Utilizando esferas (Sphere) crearemos las perillas del armario. Las medidas serán Radius 0,2, Segments 14.

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3Ds Max 2019 – Capitulo 2 - For Design Visualization. 10 Haga clic en el botón. Select and Move (Seleccionar y mover). Y ponga las perillas en su posición adecuada.

Figura 7 Fin del Ejercicio

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3Ds Max 2019 – Capitulo 2 - For Design Visualization. Ejercicio 2.4: Renombrar Objetos.

Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Manejar con eficiencia la Herramienta Rename Objects. 01

Abra el archivo Tires.max. En esta escena hay varios objetos que representan ruedas que se han situado en la escena Observe el scene explorer localizado en la parte izquierda de su pantalla o en su defecto si no lo tiene abierto presione la tecla H Desafortunadamente, según la actual convención de nombres, no puede decir cual es cada objeto.

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Figura 1

Figura 1

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3Ds Max 2019 – Capitulo 2 - For Design Visualization. 02

Seleccione las tres ruedas en el estante, utilice select object . Podría necesitar acercar los objetos. Utilice la tecla Control para realizar múltiples selecciones.

Figura 2 03

En el explorardor de escena observe como están nombrados.

Figura 3

Cap.2 Pag. 18

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3Ds Max 2019 – Capitulo 2 - For Design Visualization. 04

Manetngalos seleccionados.

05

En el menú desplegable Tools (Herramientas), elija Rename Objects (Renombrar objetos).

Figura 5 06

Asegúrese de que el botón de opciones en la parte superior del cuadro de diálogo está establecido en Selected (Seleccionado).

Figura 6 Todos los derechos reservados SEMCO TRAINING CENTER S.A.C Reproducción parcial o total de este material completamente prohibida

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3Ds Max 2019 – Capitulo 2 - For Design Visualization. 07

Facilite el Base Name: TireOnRack (Nombre base: TireOnRack).

08

Seleccione la casilla Numbered (Numerado) y deje Base Number (Número base) en 0 y Step (Paso) en 1.

09

Haga clic en el botón Rename (Renombrar).

10

Observe el Explorador de la escena (Scene explorer).

Figura 7

Figura 8

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3Ds Max 2019 – Capitulo 2 - For Design Visualization. 11

Ahora renombraremos los demás elementos Line..

12

En el cuadro de diálogo Rename Objects (Renombrar objetos), haga clic en el botón de opciones Pick (elegir) se abrirá un cuadro.

Figura 9

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3Ds Max 2019 – Capitulo 2 - For Design Visualization. 13

En el cuadro de diálogo Pick Objects To Rename (Elegir objetos a renombrar), seleccione todos los objetos desde Line06 a Line 26.

Figura 10

14

Haga clic en el botón Use (Utilizar)

15

En el cuadro de diálogo Rename Objects (Renombrar objetos), cambie el nombre base por TireOnGround.

16

Haga clic en rename (Renombrar).

Figura 11

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3Ds Max 2019 – Capitulo 2 - For Design Visualization. 17

En la parte superior del cuadro de diálogo Scene Explorer escriba TireOnG. Esto selecciona todos los objetos que empiecen con ese prefijo.

Figura 12 18

Haga clic en la tecla enter esto seleccionara automáticamente los elementos.

19

Cierre el cuadro de diálogo Rename Objects (Renombrar Objetos).

20 . Haga clic en el botón Zoom Extents Selected (Ampliar seleccionado).

Figura 13 Fin del Ejercicio Todos los derechos reservados SEMCO TRAINING CENTER S.A.C Reproducción parcial o total de este material completamente prohibida

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Cap.2 Pag.23

Capítulo

3

MANEJO Y MANIPULACIÓN DE OBJETOS

3Ds Max 2019 – Capitulo 3 - For Design Visualization. Ejercicio 3.1: Scene Explorer Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Utilizar el panel Scene Explorer Explorardor de escena Scene Explorer proporciona un cuadro de diálogo modal para ver, ordenar, filtrar y seleccionar objetos en 3ds Max, así como funcionalidad adicional para el cambio de nombre, eliminar, ocultar, y la congelación de los objetos, crear y modificar jerarquías de objetos y propiedades de edición de objetos en masa.  Standard menu: Tools Menu > New Scene Explorer  Standard menu: Tools menu > Open Explorer: [El nombre del explorador utilizado más recientemente]  Standard menu: Tools menu > Saved Scene Explorers > Choose a saved scene explorer.  Enhanced menu: Scene menu > Manage Scene Content > New Scene Explorer  Enhanced menu: Scene menu > Manage Scene Content > Open Explorer: [El último usado]  Enhanced menu: Scene menu > Recent Scene Explorers submenu

01 Inicie 3ds Max. 02 Al iniciar o abrir un proyecto observará que se muestra uan ventana que contienen a todos los

elementos que conforman el proyecto. La interfaz de Explorador de escena consiste en una barra de menús, barras de herramientas, y una vista de la tabla de objetos en la escena, con una fila para cada objeto y una columna para cada propiedad del objeto mostrado. El diseño por defecto en 3ds Max muestra los nombres de objetos, colores y varias otras propiedades. Usted puede personalizar el diseño para mostrar propiedades adicionales. Puede guardar las configuraciones personalizadas en el Scene Explorer, y utilizar cualquier instalación personalizada como predeterminada.

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Cap.3 Pag.1

3Ds Max 2019 – Capitulo 3 - For Design Visualization. 03

Figura 1

Cap.3 Pag. 2

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3Ds Max 2019 – Capitulo 3 - For Design Visualization. 04 Set Scene Explorer to Sort By Layer Ajusta el Scene Explorer para ordenar por capas (layer), que proporciona la funcionalidad de arrastrar y colocar capas.

Figura 2

05 Sets Scene Explorer to Sort By Hierarchy – Sirve para ordenar los elementos por Jerarquías, proporcionando la funcionalidad de arrastrar y soltar para editar las jerarquías. Figura 3 06 Cada área de trabajo en 3ds Max incluye un Explorador de escena diferente, con el nombre "Scene Explorer - [nombre del proyecto]", anclado a la izquierda de los viewport.

Figura 4

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Cap.3 Pag.3

3Ds Max 2019 – Capitulo 3 - For Design Visualization. 07 Podrá utilizar exploradores adicionales según sus necesidades, ingresando a Tools/Scene Explorer También podrá guardar sus estados de escena y convocarlos más adelante si fuera necesario.

Figura 5 Fin del ejercicio

Cap.3 Pag. 4

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3Ds Max 2019 – Capitulo 3 - For Design Visualization. Ejercicio 3.2: Configuración del Estilo de Visualización. Podemos configurar el sistema de representación desde el menú Views > Viewport Configuration > Rendering Method > Rendering Level. O, también, pulsando sobre la etiqueta con el nombre del estilo en el visor correspondiente.

Objetivos: Con el siguiente ejercicio logrará:  Cambiar entre los varios Niveles de renderización que posee 3ds max.

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Cap.3 Pag.5

3Ds Max 2019 – Capitulo 3 - For Design Visualization. 01 Para acceder a los modos de renderizado sitúe el cursor en la parte superior en cualquiera de las vistas y presione (click) en esta versión la visualización se ha dividido en dos propiedades

Una propiedad que contempla las calidades tales como High Quality

Figura 1

Cap.3 Pag. 6

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3Ds Max 2019 – Capitulo 3 - For Design Visualization. 02 Y la segunda propiedad que contempla los modos

Figura 2 03 Se pueden combinar estas dos propiedades para una mejor visualización. Por ejemplo, Standard con Default Shading.

Figura 3 04 Wireframe, muestra la escena en modo alambrado, se utiliza muy a menudo para modelar y no sobrecargar la memoria Ram.

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3Ds Max 2019 – Capitulo 3 - For Design Visualization. Figura 4 04 Flat Color: muestra el objeto completo con un solo color 05 Hidden Line: Muestras solo las caras visibles a la cámara. 08 Bouding Box: Muestras los elementos en cajas.

Figura 5

09 Si no se cuenta con una adecuada tarjeta de video (GPU), se cambia a una configuración básica, esto se encuentra en Customize / Preference setting/Viewports.

Cap.3 Pag. 8

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Figura 6

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3Ds Max 2019 – Capitulo 3 - For Design Visualization.

Nuevos tipos de sombreado

Figura 7 Ingrese a cada uno de los estilos de renderizado, para que los analice, posteriormente utilizando el motor de render Quicksilver los podrá guardar como una imagen. Graphite: muestra el elemento como un grafiti.

Figura 8

Cap.3 Pag. 10

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3Ds Max 2019 – Capitulo 3 - For Design Visualization. Color Pincel: muestra el objeto como si se hubiera dibujado con un pincel

Figura 9 Ink: Muestras el objeto en tinta monocroma

Figura 10

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Cap.3 Pag.11

3Ds Max 2019 – Capitulo 3 - For Design Visualization. Color Ink: Muestra el objeto en tinta de color

Figura 11 Acrylic: Muestra el elemento en acrílico

Figura 12

Cap.3 Pag. 12

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3Ds Max 2019 – Capitulo 3 - For Design Visualization. Pastel: Muestras los elementos en color pastel

Figura 13 FIN DEL EJERCICIO.

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Cap.3 Pag.13

Capítulo

4

TRANSFORMACIÓN DE OBJETOS

3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization. Ejercicio 4.1: Herramientas de transformación de elementos.

3ds Max incluye diversas herramientas que son de gran utilidad en la manipulación de elementos en su escenario, El uso de gizmo es una manera rápida y efectiva de transformar (mover, rotar y/o escalar) sus objetos de forma interactiva. Para cambiar la posición, orientación o escala de un objeto, haga clic en uno de los tres botones de transformación en el tools bar o seleccione una transformación desde el quad menu. Aplicar la transformación a un objeto seleccionado con el mouse hará que este varíe.

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Cap.4 Pag.1

3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization.

Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Entender el concepto de transformación y crear transformaciones exactas utilizando el menú numérico de transformación exacta. 01

Inicie 3ds max o realice un reset.

Luego abra Rack.max.

el

archivo

Emtpy

Tire

La escena contiene un estante de ruedas vacías y una rueda en el suelo. Situará esta rueda en el estante adicionando 2 ruedas utilizando las herramientas de transformación.

Figura 1 02 Haga clic en el botón Select and Rotate (Seleccionar y rotar) y seleccione la rueda en el visor derecho. 03 Pulse la tecla A 04

( Angle Snap) para limitar las rotaciones a incrementos de cinco grados.

Arrastre el círculo interior del gizmo de transformación Rotate (rotar) para rotar la rueda 90° grados en sentido contrario de las agujas del reloj, puede utilizar la vista Right para una mejor visualización.

Cap.4 Pag. 2

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Figura 2 05 Haga clic en el botón Select And Move (seleccionar y mover) y active el visor Front (frontal) al seleccionarlo al hacer clic con él botón derecho en él. 06

Sitúe el cursor de su ratón en el cuadrado en el gizmo de transformación Move (mover) y arrastre para mover la rueda hasta que se pose en el estante.

Figura 3 07

Active el visor derecho y mueva la rueda a la parte izquierda del estante al arrastrar en el eje X (eje rojo) del gizmo de transformación Move (Mover).

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3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization.

Figura 4 08

Con la herramienta Move (mover) todavía seleccionada, pulse y mantenga pulsada la tecla Mayúscula (Shift), haga clic y mantenga el eje X del gizmo de transformación Move (mover) y arrastrarte aproximadamente una rueda y media de ancho a la derecha.

Figura 5 09

En el cuadro de diálogo que aparece, seleccione la opción Copy (Copiar), escriba 2 como Number of Copies (Número de copias) y haga clic en OK.

Cap.4 Pag. 4

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Figura 6 10 En la barra de herramientas principal, haga clic en el botón Select And Scale (seleccionar y escalar). 11

En el visor derecho, seleccione la rueda central y arrastre el eje X del gizmo de escala, escalando la rueda aproximadamente al 75% por ciento de su tamaño original. Observe la barra de estado como referencia.

Figura 7 12

En el visor User (usuario), seleccione la rueda más a la derecha. Arrastre cerca del centro del icono de escala y reduzca en escala la rueda hasta 80 por ciento de su tamaño original.

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Cap.4 Pag.5

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Figura 8 13 Utilice la herramienta Rotate (rotar) para hacer que una segunda y tercera rueda se apilen hacia la izquierda.

Figura 9 14

Finalice la colocación de las ruedas con la herramienta Move (mover).

Cap.4 Pag. 6

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Figura 10 Fin del ejercicio

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Cap.4 Pag.7

3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization.

Ejercicio 4.2: Sistema de coordenadas.

Están disponibles varios sistemas de coordenadas en 3ds Max. En esta sección verá alguno de los sistemas más comunes y útiles. Puede cambiar el sistema de coordenadas actual utilizando la lista del sistema de referencia de coordenadas de la barra de herramientas principal.

Cuando modificamos cualquier objeto, lo hacemos a partir del eje de coordenadas definido en el mismo objeto. Por defecto, en las vistas ortogonales, el eje X es siempre horizontal, el eje Y vertical y el Z perpendicular al visor, hacia el observador.

Cap.4 Pag. 8

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3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Transformaciones utilizando sistemas de coordenadas y ajustes. 01

Realice un Reset

Abra el archivo Tire Rack.Max En la escena se ha construido una rampa para facilitar la colocación de las ruedas en la balda. Querrá hacer que la rueda siga el ángulo de la rampa.

Figura 1 02

Seleccione el objeto rueda.

03 Haga clic en el botón Select And Move (Seleccionar y mover). 04

Active el visor Front (Frontal) con el botón derecho.

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Cap.4 Pag.9

3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization. 05

Intente subir la rueda utilizando la rampa. Es complicado porque la rueda no sube el ángulo de la rampa.

Figura 2 06

Haga clic con el botón derecho para cancelar la operación, o deshaga cualquier movimiento si es necesario (Control + z).

07

Asegúrese de que la herramienta Move (Mover) está todavía activa y el objeto rueda todavía seleccionado.

08

En la lista desplegable Reference Coordinate System (Sistema de referencia de coordenadas), elija Pick (Seleccionar), esta opción permite seleccionar cualquier elemento del escenario y tomar su posición como cordenadas.

Figura 3 09

Haga clic en el objeto Rampa.

Cap.4 Pag. 10

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Figura 4 10

Mueva la rueda por la rampa.

Figura 5 Se ha hecho mucho más fácil al utilizar el sistema de coordenadas de la rampa. Fin del Ejercicio

Ejercicio 4.3: Alinear Objetos. Todos los derechos reservados SEMCO TRAINING CENTER S.A.C Reproducción parcial o total de este material completamente prohibida

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Cap.4 Pag.11

3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization.

Para alinear un objeto es necesario tener un objeto origen (Current Object) y un objeto destino (Target Object) la herramienta de alineamiento se ubica en el tools bar , le damos un click y seleccionaremos el objeto con el que queremos alinearlo. En Current Object y target Object, elegiremos los puntos que deben alinearse. En Align Orientation controlaremos qué ejes locales se alinean. En Match Scale. Podemos hacer que un objeto se reescale al mismo tamaño que el objeto destino en todos los ejes o solamente en algunos. Y para finalizar, pulsamos Apply, si queremos seguir alineando otros objetos u otros ejes, finalmente damos click en OK para terminar. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Utilizar la herramienta alinear- Align-. 01

Realice un Reset

Abra el archivo Pictures01.max.

Figura 1 02

Seleccione el cuadro rectangular ubicado a la derecha.

03 En la barra de herramientas principal, haga clic en el botón Align

04

(Alinear).

Seleccione el objeto con marco normal en la parte izquierda.

Cap.4 Pag. 12

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3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization. 05

En el cuadro de diálogo que aparece, asegúrese de que sólo Y Position está activado (desactive) las posiciones X y Z si es necesario), seleccione Maximum (Máximo) en Current Object (Objeto actual) y Target Object (Objeto destino), y haga clic en ok. Puesto que ha alineado los valores máximos en el eje Y, el borde superior de los marcos seleccionados está ahora al mismo nivel.

Figura 2 06 Seleccione el objeto con marco ovalado y haga clic en la herramienta Align

(Alinear).

07

Seleccione el objeto de marco normal a la izquierda.

08

En el cuadro de diálogo Align Selección (Alinear selección) que aparece, asegúrese de que sólo está seleccionado Y Position (Posición Y).

09

Establezca Current Object (Objeto actual) en Center (Centro) y Target Object (Objeto destino) en maximun (Máximo) y haga clic en OK.

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Cap.4 Pag.13

3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization.

Figura 3

10 Seleccione el objeto de marco pequeño y haga clic en la herramienta Align 11

(Alinear)

Seleccione el objeto de marco normal.

Cap.4 Pag. 14

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3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization. 12

En el grupo Aling Position (Alinear posición), active sólo X Position (Posición X), establezca tanto Current Object (Objeto actual) como target Object (Objeto destino) en Minimum (Mínimo) y haga clic en OK.

Figura 4 13

Asegúrese de que el objeto de marco pequeño está todavía seleccionado y haga clic en la herramienta Align

(Alinear).

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Cap.4 Pag.15

3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization. 14

Seleccione el objeto de marco alto. En el cuadro de diálogo Align Selection (Alinear selección), active sólo Y Position (Posición Y) y establezca tanto Current Object (Objeto actual) como Target Object (Objeto destino) en Minimun (Mínimo). Haga Clic en OK.

Figura 5 Fin del ejercicio

Cap.4 Pag. 16

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3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization. Ejercicio 4.4: Clonación de Objetos.

Utilice clonar para duplicar objetos. Una forma de clonar objetos es mantener pulsada la tecla Mayús mientras mueve, rota o escala un objeto. Otra forma de clonar es el comando Clone Selection en el menú Edit del menu bar. Se puede clonar en estos tres estados:

Copiar: Cuando realiza copias de objetos, los nuevos objetos y los objetos fuente son completamente independientes unos de otros. Instancia: En esta forma los objetos clonados se vinculan entre si, cualquier cambio en uno se refleja en el otro. Referencia: En esta forma los objetos clonados crean un vinculo entre si, pero permiten algo de flexibilidad, Los objetos que se clonan con la opción Reference muestra una barra gris horizontal en la pila del modificador.

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Cap.4 Pag.17

3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization.

Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Aprender a Clonar objetos y sus tipos. 01

Abra el archivo Bird.max. La escena muestra una versión de baja resolución de un pájaro.

Figura 1 02

Aleje todas las vistas de manera que vea gran cantidad de espacio alrededor del pájaro

03

Seleccione el pájaro.

04 Haga clic en el botón Select And Move (Seleccionar y Mover). 05

Mantenga pulsada la tecla Mayús y arrastre el pájaro por el eje Y. Cuando suelta el botón del ratón, aparece el cuadro de diálogo Clone Options (Opciones de clonar).

Figura 2 06

En el grupo Object (Objeto), seleccione Copy (Copiar) y cambie Number of Copies (Número de copias) a 2.

Cap.4 Pag. 18

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3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization. 07

Maximice el visor User (Usuario) y después amplíe.

Figura 3 08

Seleccione el pájaro que tenga más próximo.

09

En la pestaña Modify (Modificar) del panel de comando, seleccione Bend Modifier (Modificador Curvar) de la lista desplegable Modifier (Modificador).

Figura 4 10

Cambie a continuación Bend Angle (Angulo a curva) a 60.

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Cap.4 Pag.19

3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization. Observe cómo el pájaro de delante cambia mientras el resto permanecen inalterables. 11

Pulse T para cambiar a la vista Top (Superior). Aléjese para que haya suficiente espacio a la derecha del visor para crear dos copias adicionales.

12

Verifique que el pájaro del frente está todavía seleccionado, si no es así, selecciónelo.

13

Mantenga pulsada la tecla mayúscula y arrastre un clon del pájaro a la derecha.

Figura 5 14

En cuadro de diálogo Clone Options (Opciones de clonar), seleccione Instance (Instancia).

15

Cambie Number of copies (Número de copias) a 2 y haga clic en OK.

16

Pulse U para regresar a la vista ser (Usuario).

17

Haga Clic en el botón Zoom Extents (Ampliar).

18

Cambie Bend Angle (Angulo a curva) utilizando los controles. Los tres pájaros instanciados se ven afectados por el cambio en los parámetros de curva.

Figura 6 19

Regrese a la vista Top (Superior).

Cap.4 Pag. 20

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3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization. 20

Cree dos clones de los pájaros en la segunda fila, seleccionando Reference (Referencia) en el cuadro de diálogo Clone Options (Opciones de clonar).

Figura 7 21

Cree dos clones de los pájaros en la tercera fila, seleccione Copy (Copiar) en el cuadro de diálogo Clone Options (Opciones de clonar). Las copias son independientes, las instancias están completamente vinculadas. La estructura que subyace de las referencias está vinculada, pero otros elementos añadidos al objeto referenciado son independientes del objeto base. Figura 8

22

Cambie a la vista User (Usuario).

23

Seleccione el pájaro en la segunda fila a la derecha.

24

En el panel Modifier (Modificador), añádale el modificador Bend (Curva).

25

Cambie Bend Angle (Angulo a curvar) a -90. El modificador Bend (Curvar) del pájaro en la segunda fila es completamente independiente. No se ha añadido a los otros objetos.

26

Seleccione el pájaro en la segunda fila a la izquierda.

27

En el panel Modifier (Modificador), haga clic en la lista desplegable y añada un modificador Stretch (Estirar) al pájaro.

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Cap.4 Pag.21

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Figura 9 28

En los parámetros Stretch, cambie el valor Stretch a -0.2.

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Figura 10 29

Todos los pájaros en esa fila tienen ahora una envergadura más pequeña. La segunda fila muestra la relación entre los objetos referenciados. Si el objeto base se modifica, todos los objetos referenciados se modifican. Tiene la flexibilidad para añadir modificadores a los clones de un objeto referenciado; las modificaciones son independientes del objeto base. Figura 11 Fin del ejercicio

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3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization.

Ejercicio 4.5: Creación de una mesa de noche Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará: * Aprender a crear y modificar la posición de los objetos utilizando la herramienta alineamiento. 01

Crear un box con las siguientes medidas: Length 4, Width 4, Height 5. Este será el cuerpo de la mesa de noche.

Figura 1 02

Crear un box con las siguientes medidas: Length 4, Width 4, Height 0,2. Este será la tabla superior del mueve de noche.

Figura 2

Cap.4 Pag. 24

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3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization. 03

Crear un box con las siguientes medidas: Length 0,2, Width 3,5, Height 1,5. Luego procederemos a clonarlos 2 adicionales con Array, servirán como las puertas de los cajones

Figura 3 04

Para alinear la tabla superior con el cuerpo seleccionaremos la Tabla Superior, pulsaremos sobre Align y sobre el Cuerpo. Posición X Y Z

Current Object Center Center Maximum

Target Object Center Minimum Maximum

Apply Apply Apply

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3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization.

05

Ubicaremos las puertas de los cajones sobre el cuerpo, utilizaremos la Herramienta select and place

que se encuentra en el Tools Bar , primero seleccionaremos las tres puertas luego con la herramienta activa la ubicaremos en el cuerpo, no se olvide de tener los ejes adecuados.

06

Figura 5

Para las manijas crearemos unos toroides (Torus) con las siguientes medidas Radius 1: 0,3 Radius 2: 0,06 active Slice on SliceTo: 180

Figura 5

Cap.4 Pag. 26

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Maximice el visor User (Usuario) y después amplíe.

Figura 6

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3Ds Max 2019 – Capitulo 4 - For Design Visualization. 08

Colocaremos las manijas en su lugar, utilizando la herramienta select and place.

Figura 7 Fin del ejercicio.

Cap.4 Pag. 28

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Capítulo

5

MODIFICACIONES DE OBJETOS

3Ds Max 2019 – Capitulo 5 - For Design Visualization. Ejercicio 5.1: Manipulaciones de los modificadores. - Modifier Stack

El Panel de modificación que se encuentra dentro del Command Panel (Modifier Stack) es una de las herramientas más potente en 3ds max. Ofrece la posibilidad de modelar sin destruir el objeto original. Además, puede continuar retocando su modelo en cualquier nivel del Modifier Stack (pila de modificadores).

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Cap.5 Pag.1

3Ds Max 2019 – Capitulo 5 - For Design Visualization.

Todos los modificadores que se pueden Modifier Stack, que permite administrarlos del panel Modify del panel de comandos. eliminar modificadores, cortarlos, copiarlos orden en el que se muestran en el mismo.

aplicar a un objeto se muestran en el y que se encuentra en la parte superior Este catálogo también permite aplicar y y pegarlos en otros objetos y cambiar el

Para aplicar un modificador primero se debe tener un objeto base, puede ser una primitiva, malla editable, polígonos, spline, superficies, NURBS, etc. Es posible aplicar varios modificadores a un objeto, ya sea mediante el menú Modifiers o la lista desplegable de modificadores que se encuentra en la parte superior del panel Modify. Al seleccionar un modificador de cualquier de estas ubicaciones, éste se aplica al objeto seleccionado. Si hay varios objetos seleccionados, los modificadores se aplicarán a todos ellos.

Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Aplicar modificadores a sus objetos.

Cap.5 Pag. 2

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3Ds Max 2019 – Capitulo 5 - For Design Visualization. 01 Abra el archivo Basic Objects.max. Existen dos sencillos objetos primitivos. Cada objeto tiene cinco segmentos de altura, si no fuera asi utilizar la pestaña de modificación para cambiar sus parámetros, sin olvidar que por el momento estas geometrías son paramétricas.

Figura 1

02 Seleccione el Cubo (Box) de la izquierda.

Figura 2 03 En el panel Modify (Modificar), haga clic en Modifier List (Lista de modificadores).

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Cap.5 Pag.3

3Ds Max 2019 – Capitulo 5 - For Design Visualization.

Figura 3 04 De la Lista despelegada, seleccione Taper (Afilar). Observara que un nuevo modificador Taper se aplica al objeto base (box).

Figura 4

Cap.5 Pag. 4

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05

En el cuadro flotante Parameters (Parámetros), disminuya el valor de Amount (Cantidad) para hacer que el objeto sea más estrecho en la parte superior.

Figura 5 6

De la lista de modificadores, elija Twist (Torcer). Este modificador se aplica por encima del modificador Taper (Afilar).

Figura 6

07

En la ficha de Parametros cambie el valor Angle (Angulo) a aproximadamente 45 grados.

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Cap.5 Pag.5

3Ds Max 2019 – Capitulo 5 - For Design Visualization.

Figura 7 08

Con el mismo objeto seleccionado añada un modificador Bend (Curva) a la parte superior del stack (pila de modificador).

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Figura 8

09

Cambie el valor de ángulo a aproximadamente -90 grados.

Figura 9

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Cap.5 Pag.7

3Ds Max 2019 – Capitulo 5 - For Design Visualization. 10

Haga clic con el botón derecho en la entrada del modificador Bend (Curva) en la pila (stack) y elija Rename (Renombrar).

Figura 10 11

Renombre el modificador como Bend 90 y pulse Intro.

Figura 11

12

Seleccione el modificador Twist (Torcer) en la pila.

13

Incremente el valor del ángulo a 360. El ángulo de torcion de 360 grados produce una distorsión en el objeto es por el número de caras que tiene. El Box necesita más segmentos de altura.

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Figura 12 14

En el stack dirigase a y seleccione la entrada del box -en el que nos muestran sus parámetros- en la pila (stack) de modificadores.

15

Cambie el valor Height Segs (Segmentos de altura) a 30. La forma retorcida tiene se ha corregido y tiene un mejor aspecto.

Figura 13 16

Haga clic en la entrada Bend

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3Ds Max 2019 – Capitulo 5 - For Design Visualization. 17

Arrastre el modificador Bend 90 sobre el cilindro. El modificador Bend (Curva) se copia desde el objeto rectangular y se aplica al cilindro.

Figura 14

Figura 15 18

Seleccione el objeto box modificado.

Figura 16

Cap.5 Pag. 10

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19

Haga clic en el modificador Taper (Afilar) de la pila.

20

Haga clic con el botón derecho en la pila y elija Copy (Copiar).

Figura 17 21

Seleccione el objeto cilindro.

Figura 18 22

Haga clic con el botón derecho en la pila (stack) y elija Paste Instanced (Pegar Instanciado). El cilindro curvado y afilado no se muestra bien. Los comparará con el rectángulo curvado y afilado al desactivar temporalmente el modificador Twist (Torcer) del rectángulo.

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Cap.5 Pag.11

3Ds Max 2019 – Capitulo 5 - For Design Visualization.

Figura 29 23

Seleccione el box.

Figura 20 24

Haga clic en el icono de la bombilla al lado de la entrada Twist (Torcer). Este modificador no tiene ahora ningún efecto sobre el rectángulo. Los objetos no se parecen debido al orden de los modificadores Taper y Bend en la pila.

Cap.5 Pag. 12

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Figura 23 25

Seleccione el objeto cilindro.

26

Haga clic en la entrada Bend (Curva) y arrástrela por encima de la entrada Taper (Afilar). Estos modificadores en el objeto cilindro están ahora en el orden correcto.

Figura 22 27

Seleccione el objeto rectangular y haga clic en el icono de bombilla al lado del modificador Twist (Torcer) para activarlo.

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Cap.5 Pag.13

3Ds Max 2019 – Capitulo 5 - For Design Visualization.

Figura 23 28

Haga clic en el modificador Taper. Observe que se pone en cursiva para recordarle que este modificador está instanciado en la escena.

Figura 24 29

Cambie el valor de Amount (Cantidad) del modificador Taper a 0.8. Tanto el objeto box como el cilindro se ven afectados. La cantidad del modificador Taper (Afilar) se ha cambiado en ambos objetos porque el modificador estaba instanciado cuando lo

Cap.5 Pag. 14

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3Ds Max 2019 – Capitulo 5 - For Design Visualization. pegó.

Figura 25 Fin del ejercicio

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Cap.5 Pag.15

3Ds Max 2019 – Capitulo 5 - For Design Visualization. Ejercicio 5.2: Crear un Yoyó utilizando un modificador Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Modificar formas con los modificadores. 01

Abra el 3ds max. O en su defecto realice un reset.

Figura 4 02

En el panel de comando en la pestaña crete en Standard Primitives activo genere una esfera (Sphere) de radio 30

Figura 2

Cap.5 Pag. 16

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3Ds Max 2019 – Capitulo 5 - For Design Visualization. 03

En el panel de modificación (Modifiers), elija el modificador Taper.

Figura 3 04

Cambie el valor Amount (afilar) a 4.0 active los ejes Primary en Z y effect en XY, ahora active Symmetry.

Figura 4

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Cap.5 Pag.17

3Ds Max 2019 – Capitulo 5 - For Design Visualization. 10

Figura 5 Fin del Ejercicio

Ejercicio 5.3: Crear una cadena molecular. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Utilizar adecuadamente los modificadores Lattice y Twist. 01 Inicie 3ds Max, o en su defecto realice un Reset. En el panel de comando (Command Panel) con Create activo seleccione Standard Primitive y genere un Plane arrastrando en el visor superior para crear un objeto plano.

Cap.5 Pag. 18

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3Ds Max 2019 – Capitulo 5 - For Design Visualization. En el panel de moficación (Modify) Ajuste su longitud a 300, el ancho a 60, la longitud de los segmentos a 11 y el ancho de esos segmentos a 1.

Figura 5 02 Seleccionado el plano, y en el Modify Stack aplique el Modificador Lattice. Active la opción Apply to Entere Object. A continuación, ajuste el valor Struts Radius a 1, 0 con 12 caras (Segments) y Joints Base Type a Icosa con un radio de 6,0 y un valor de segmento de 6.

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Cap.5 Pag.19

3Ds Max 2019 – Capitulo 5 - For Design Visualization.

Figura 2 03 Ahora aplicara otro modificador, que se situara en la parte superior de Lattice, el modificador a aplicar es Twist. Ajuste el ángulo de torsión a 360 sobre el eje y.

Cap.5 Pag. 20

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3Ds Max 2019 – Capitulo 5 - For Design Visualization.

Figura 3 04 Observe que las esferas se han retorcido junto con el objeto plano. Esto puede organizarse cambiando el orden del modificador en Modifier Stack. Seleccione el modificador Lattice, arrástrelo y suéltelo por encima del modificador Twist en el modelo. Este paso corrige las esferas alargadas.

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Cap.5 Pag.21

3Ds Max 2019 – Capitulo 5 - For Design Visualization.

Figura 3 Fin de Ejercicio

Cap.5 Pag. 22

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Capítulo

6

MODELADO

3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. Ejercicio 6.1: Modelado polígonal.

Los Objetos editables no se crean, sino que se convierten o se modifican a partir de otro objeto. Cuando una primitiva se convierte en un tipo de objeto diferente, como una malla editable, pierde su naturaleza paramétrica y ya no cambia cuando se alteran sus parámetros básicos. Pero también tienen sus ventajas; se pueden editar subobjetos como vértices, aristas y caras de mallas (todo lo que no puede editarse para un objeto paramétrico). Cada tipo de objeto editable tiene un host de funciones que son especificas de su tipo.

Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  La utilización correcta del edit poly para modelar.

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Cap.6 Pag.1

3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 01 Abra el archivo Low_Poly_Engine.max. 02 En el explorador de escena seleccione el objeto Engine_Part_01 o en su defecto si no lo tiene abierto presione la tecla H para abrirlo y seleccionar el objeto Engine_Part_01.

Figura 1 03 Haga Clic con el botón derecho en la pestaña con el signo + (suma) y elija Configure Viewports (Configurar) en la parte inferior del menú.

Figura 2

Cap.6 Pag. 2

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 04

Haga clic en la pestaña Statistics.

05 Establezca la opción para mostrar las estadísticas Total + Selection y haga clic en OK. Esto permitirá ver el total de las estadísticas. Se mostrarán las estadísticas para el objeto seleccionado y toda la escena.

Figura 3 06 Active el contador de polígonos en el visor al pulsar la tecla 7 en su teclado. El contador de polígonos debajo de la pestaña del visor muestra las estadísticas de escena.

Figura 4

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Cap.6 Pag.3

3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 07

Diríjase al nivel de sub-objeto Polygon (Polígono) y seleccione los tres polígonos delanteros en el visor Perspective (Perspectiva).

Figura 5 08

En el apartado Edit Polygons (Editar polígonos), haga clic en el botón Extrude (Extruir), o en su defecto puede selccionarlo del Ribbon - Graphic modeling Tools.

Figura 6 09

Sitúe el cursor sobre los polígonos seleccionados, haga clic con el botón izquierdo y arrastre hacia arriba para establecer la altura de extrusión. Ha creado una extrusión de las caras seleccionadas.

Figura 7

Cap.6 Pag. 4

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 10

Con los polígonos todavía seleccionados, haga clic en Outline (Contorno) en el apartado Edit Polygons (Editar Polígonos).

Figura 8 11

Sitúe el cursor sobre las caras seleccionadas y después haga clic y arrastre hacia abajo para realizar la operación de contorno.

Figura 9 12

Haga Clic en el botón Setting (Parámetros) al lado del botón Extrude (Extruir) para abrir el cuadro de diálogo Extrude Polygons (Extruir polígonos).

13

Establezca Extrude Height (Altura de extrusión) en 50.0 y haga clic en OK.

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Cap.6 Pag.5

3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 14

Haga clic en el botón Bevel (Bisel). Arrastre los polígonos seleccionados ligeramente como cuando realiza una extrusión, suelte el botón del ratón verticalmente para definir el contorno de la extrusión. Haga clic para finalizar.

Figura 11 Fin del ejercicio

Cap.6 Pag. 6

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization.

Ejercicio 6.2: Añadiendo detalle al motor y optimizar la malla. Objetivo: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Utilizar la herramienta Inset 01

Continúe trabajando con el ejercicio anterior. Con la tecla Control, seleccione los polígonos como se muestra en la siguiente figura.

Figura 1 02

En el apartado Edit Polygons (Editar polígonos), haga clic en el botón Inset (Insertar)

Y después arrastre verticalmente sobre cualquier polígono para insertarlo. Con múltiples polígonos seleccionados, arrastrar sobre cada uno insertar todos los polígonos seleccionados de igual forma. Utilice el botón Inset para realizar un biselado sin altura dentro del plano del polígono.

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Figura 2

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Cap.6 Pag.7

3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 03

Sin deseleccionar los polígonos actualmente seleccionados, haga clic en el botón Bevel. Haga clic y arrastre para crear una estrucción inicial, y después mueva el ratón para perfilar las caras seleccionadas. Ahora que ha añadido algo de detalle al objeto, debería querer optimizarlo un poco. Eliminar caras que no verá es una forma sencilla de reducir la cantidad de polígonos de un modelo.

Figura 3 04

Vaya al nivel de sub objeto Edge.

05

Seleccione los extremos del lado del motor como se muestra en la siguiente figura.

Figura 4

Cap.6 Pag. 8

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 06

En el apartado Selection, haga clic en loop. Esta función amplía su selección actual al añadir todos los extremos alineados a los originalmente seleccionados.

Figura 5 07

Mantenga pulsada la tecla Control y haga clic en el botón Remove (Eliminar) en el apartado Edit Edges (Editar Extremos). Observe cómo los vértices no deseados se eliminan en la figura de derecha.

Figura 6 08

Haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto Engine_part_01 en el visor y elija Isolate Selection del menú contextual. Esto oculta temporalmente todos los otros objetos en la escena mientras trabaja en el seleccionado.

09

Gire alrededor del objeto para ver los polígonos que están en contacto con el resto de las partes del motor.

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Cap.6 Pag.9

3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 10

Vaya al nivel de sub-objeto Polygon y, utilizando la tecla Control, seleccione los tres polígonos interiores como se muestra a continuación.

Figura 7 11

Expanda la selección de polígono para aquellos alrededores del perímetro al hacer clic en el apartado Selection Grow.

Figura 8 12

Elimine las caras seleccionadas al pulsar Supr en el teclado.

Cap.6 Pag. 10

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 13 Vaya al nivel de sub-objeto Border y seleccione el nuevo borde como se muestra en la figura siguiente.

Figura 9 14 En el apartado Edit Borders (Editar bordes), haga clic en el botón Cap (Recubir). El borde está ahora recubierto con un sencillo polígono.

Figura 10 15 Vaya al nivel de sub-objeto Element. 16 Seleccione la esfera pequeña, muelle y elementos cónicos.

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Cap.6 Pag.11

3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 17 Clone los elementos seleccionados al pulsar Mayúscula arrastrar los elementos a la posición que se muestra a continuación. En el cuadro de diálogo Clone Part Of Mesh (Clonar parte de la malla), haga clic en OK para aceptar los parámetros pre determinados.

Figura 11 18 Salga del nivel de sub-objeto y después salga del modo Isolation. 19 Utilice el comando Save As para guardar su progreso. Nombre el nuevo archivo My_Low_Poly_Engine.max.

Cap.6 Pag. 12

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. Ejercicio 6.3: Modelar con modificadores.  En este ejercicio añadirá componentes al motor al volver a dar forma a objetos con la ayuda de los modificadores. Tenga en cuenta que para obtener resultados satisfactorios cuando deforma con modificadores, algunos objetos podrían necesitar una subdivisión adicional. 01

Abra el archivo Low_Poly_Engine_01.max.

02

Vaya al panel Create >Geometry, categoría Standard Primitives y haga clic en el botón Cylinder.

03

Active la opción AutoGrid.

04

Posicione el cursor en el lado octogonal en el visor Perspective. Observe cómo el trípode de eje se adapta a la orientación de las diferentes caras en esa área.

05

Cree un cilindro en ese lado. Observe la cuadrícula de construcción temporal que le permite alinear la base del cilindro a la cara del lado.

Figura 1 06

Vaya al panel Modify y ajuste los parámetros del cilindro. Establezca Radius en 20.0, Height en 250.0 Height Segments a 12 y Side en 10.

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Cap.6 Pag.13

3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 07

Añada un modificador Bend. Establezca Angle en 180.0.

08

Pulse la tecla A para habilitar Angle Snap. Esto le permite rotar el objeto en incrementos de cinco grados.

09

En el visor Perspective, rote el cilindro en -135 grados en el eje X, representado por el círculo rojo en el gizmo Rotate.

Figura 3

Figura 4 10

En la pantalla de pila de modificadores, haga clic en Cylinder para ajustar los parámetros de creación del cilindro.

Cap.6 Pag. 14

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 11

Establezca Radius en 15.0 y Height en 235.0

Figura 5

12

Haga clic en Bend en la pantalla de la pila de modificadores.

13

Añada un modificador Edit Poly

14

Vaya al nivel de sub-objeto Polygon.

15

Cambie el punto de vista del visor Perspective para que se parezca a la siguiente figura y luego seleccione el polígono superior del cilindro.

Figura 6 16

Haga clic en el botón Extrude Settings. Extruda el polígono en 20 unidades y haga clic en OK.

17

Pulse Supr en el teclado para eliminar el polígono, seleccionado.

18

En el visor Front, seleccione los polígonos recién extruidos.

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Cap.6 Pag.15

3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization.

Figura 7 19

Haga clic de nuevo en el botón Extrude Setting.

20

Elija la opción Local Normal, establezca Extrusion Height en 7.0 y haga clic en OK.

Figura 8 21

Vaya al nivel de sub-objeto Edge y seleccione el extremo mostrado en la siguiente figura.

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Figura 9 22

Haga clic en Loop en el apartado Selection para seleccionar rápidamente los extremos alrededor del cilindro.

Figura 10

23

24

En el apartado Edge, haga clic en el botón Chamfer. Esta herramienta le permite “recortar” los extremos seleccionados y crear un nuevo conjunto de caras en su lugar. Sitúe el cursor sobre los extremos seleccionados y haga clic y arrastre hacia arriba.

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Figura 11 25

Salga del nivel de sub-objeto para regresar a la edición de todo el objeto, y después haga clic con el botón derecho del ratón en el visor Top para activarlo.

26

Active la herramienta Mirror. En el grupo Clone Selection, elija la opción Copy. Esto duplica el objeto en el otro lado del motor.

27

Establezca Mirror Axis en Y, Offset en 45 y haga clic en OK.

Figura 12

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Seleccione el objeto Engine_Part_03

29

En el apartado Edit Geometry, haga clic en el botón Attach List y seleccione Cylinder01 y Cylinder02. Haga clic en attach para aceptar los cambios y salir del cuadro de diálogo. Ahora los dos cilindros están anexados a Engine_Part_03.

30

Haga clic con el botón derecho en el visor para activar el menú contextual. Elija Unhide All para mostrar el objeto Pipes_Holding_01.

Figura 13

Figura 14 31

Guarde su progreso. Nombre la nueva escena My_Low_Poly_Engine_01.max

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Figura 15 Fin del Ejercicio

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Ejercicio 6.4 : Utilizar booleanos para crear una estructura de edificio. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  La utilización correcta de las herramientas para Boléanos. 01 Abra el archivo Gas Station Shell.max. La escena contiene dos estructuras de pared extruida a partir de splines 2D. En este ejercicio, utilizará operaciones ProBooleanas para edificar la geometría del edificio de la gasolinera.

Figura 1 02 Seleccione el objeto Upper Walls (Paredes superiores) a la derecha en el visor User (Usuario). 03 Vaya al panel Create (Crear) y en la categoría Geometry (Geometría) elija Compounds Objects (Objetos compuestos) de la lista desplegable.

Figura 2

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 04

En el apartado Object Type (Tipo de objeto), haga clic en el botón ProBoolean.

Figura 3

05 Asegúrese de que Operation (operación) está establecido en Subtraction (Substracción) (AB).

Figura 4 06 Seleccione el botón Start Picking (Comenzar la selección).

Figura 5

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 07 Seleccione el objeto Open01 que define el volumen positivo de la apertura de la puerta de la puerta de garaje.

Figura 6

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 08 Cambie Operation (Operación) en el apartado Parameters (Parámetros) a Union (Unión). Observe que el botón Star Picking (Comenzar la selección) está todavía activo.

Figura 7 09 Seleccione el objeto Lower Walls (paredes superiores). Observe cómo los bordes entre los dos volúmenes se eliminan automáticamente.

Figura 8

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 10 Cambie al modo Substact (Sustraer).

Figura 9

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 11 Seleccione el operando B y seleccione el objeto Open2. Ahora tiene una puerta abierta en la selección inferior del edificio.

Figura 10 12 Seleccione los últimos dos volúmenes rectangulares para crear aperturas para la puerta de entrada y la ventana. 13 En el visor User (Usuario), pulse F3 para cambiar a la vista sombreada.

Figura 11

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 14 Pulse Esc para salir de la operación Boleana. 15 Haga clic con el botón derecho del ratón y elija Unhide All (Mostrar todo).

Figura 12

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 16

Pulse F3 para cambiar el visor User (Usuario) al modo wireframe. Algunos elementos nuevos aparecen en el visor. Una serie de objetos rectangulares que se utilizarán para hacer las paredes de hormigón más irregulares y crear un asta de bandera.

Figura 13 17

Asegúrese de que la estructura del edificio está todavía seleccionada.

18 Vaya al panel Modify (Modificar) y establezca el tipo Operation (Operación) en Union (Unión).

Figura 14 19

Seleccione el botón Star Picking (Comenzar la selección).

Figura 15

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Seleccione el objeto Flag Staff (Asta de bandera). Este objeto se añade al volumen.

21

Cambie la operación a Subtraction (Substracción).

Figura 16 22

Pulse la tecla H.

23

Seleccione todos los objetos que comiencen con la palabra “Block”.

Figura 17

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 24 Seleccione el botón Pick (Seleccionar) en el cuadro de diálogo. En esta operación elimina rápidamente los objetos block (bloque). Pero existen algunas cosas que hay que corregir. Debería haber observado que dos de los bloques rectangulares cerca de la mitad de la pared derecha han desaparecido. Estos bloques se denominan “Block Pushout” y “Block Pushout01”. Estos elementos estaban pensados para añadir (operación Unión) a las paredes para añadir masa. Por error, se han eliminado en la operación anterior. Corregirá esto en los siguientes pasos. Figura 18 25 En el panel Modify (Modificar), en la parte inferior del apartado Parameters (Parámetros), utilice la barra de desplazamiento para encontrar los objetos Block Pushout en la parte inferior de la lista de operadores. 26 Seleccione ambos objetos en la lista. Puede utilizar la tecla Control, para hacer múltiples selecciones.

Figura 19

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 27 Seleccione Union (Unión) en el área Operation (Operación) del apartado Parameters (Parámetros).

Figura 20

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 28 Seleccione el botón Change Operations (Cambiar operación). Los bloques perdidos reaparecen en la pared.

Figura 21 29 Acerque el área de la asta de bandera en el visor de usuario y cambie al modo Smooth + Highlight (Suavizado + Relaces) (F3) con edged Faces (Caras con bordes) (F4) activado. Observe el hueco entre la asta de bandera y la pared ahora que se han restado los bloques. Este problema no hubiera ocurrido si la operación unión se hubiera realizado después. La asta de bandera se ha separado de la pared debido a la substracción de los objetos de bloque cortados.

Figura 22

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 30 Asegúrese de que los objetos Block Pushout ya no están seleccionados en la lista de operadores. Necesitará hacer clic en ellos para deseleccionarlos. 31 Seleccione el objeto Flag Staff (Asta de bandera) al principio de la lista de operadores. 32 En la casilla al lado del botón Reorder Ops (Reordenar operadores), escriba 60. Con esto se asegura de que la unión ocurre al final, después de que se hayan calculado todas las operaciones en la lista.

Figura 23

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 33

Seleccione el botón Reorder Ops (reordenar operadores). La operación Unión se calcula la última y no se muestra ningún hueco entre la pared y la asta de bandera.

Figura 24 Fin del ejercicio

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Ejercicio 6.5 : Crear un contorno de una botella.

Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Aprender a dibujar formas con Spline

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 01 Abra el archivo Bottle.max

Figura 1 02 Utilice la herramienta Line (Línea) para comenzar a dibujar su contorno. Posicionar el cursor cerca del centro de la parte inferior de la botella y seleccione el primer punto. 03 Mantenga pulsada la tecla Mayúscula para dibujar una línea horizontal, y después haga clic en el segundo punto. 04

Sitúe su tercer punto en el borde curvo de la base, pero esta vez seleccione y arrastre para crear una pequeña curva.

05 Seleccione un cuarto punto para completar la base. No necesita ser muy preciso cuando cree su curva: puede realizar ajustes más adelante.

Figura 2

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 06 Continúe con el lado de la botella, seleccionando el detalle del área central suavizada y la tapa de arriba Si quiere, puede abrir el archivo Bottle01.max para continuar desde este punto. Su contorno debería parecerse a algo así.

Figura 3

07 Asegúrese de que la línea está todavía seleccionada. 08 En el panel Modify (Modificar), expanda la entrada Line (Línea).

Figura 4 09 Vaya al nivel de subobjeto Vertex (Vértice). 10 Los primeros tres vértices están bastante bien, así que seleccione el cuarto vértice en la parte superior de la base. Todos los derechos reservados SEMCO TRAINING CENTER S.A.C Reproducción parcial o total de este material completamente prohibida

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 11 Haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Bezier Corner (Esquina Bezier) del menú contextual.

Figura 5 12 Ajuste los manejadores Bezier, de manera que se parezca a la figura.

Figura 6 13 Mueva el visor Front (Frontal) hacia abajo y acerque el quinto y sexto vértice. 14 Seleccione ambos vértices y conviértalos en Bezier Corner (Esquina Bezier). Podría necesitar ajustar las ubicaciones de vértice y los manejadores de tangente para conseguir la forma deseada. Acérquese más si es necesario.

Figura 7

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 15

Mueva hacia arriba el contorno realizando ajuste donde sea necesario y pare cuando llegue a la parte superior de la botella.

Figura 8 16

17 18

En el panel Modify >Modifier stack (Modificar>Pila de modificadores), acceda al nivel de subobjeto Segment (segmento). Seleccione el tercer segmento desde arriba. En la parte inferior del apartado de geometría, haga clic en el botón Divide (Dividir), dejando el valor predeterminado en 1. Esto insertará un vértice en medio del segmento.

Figura 9

19 Regrese al nivel de subobjeto Vertex (Vértice).

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 20

Continúe ajustando la curvatura de los vértices hasta que la parte superior de la botella esté completa.

Figura 10

Cap.6 Pag. 40

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 21 22 23 24 25

Continúe trabajando en el contorno de la botella o abra Bottle02.max Asegúrese de que el contorno de la botella (Line01) está seleccionado. En el panel Modify (modificar), vaya al nivel de subobjeto Spline, si es necesario. Seleccione la spline. En el campo numérico junto al botón Outline (Contorno), introduzca el valor 0.075 y pulse Intro. No es necesario hacer clic en el botón Outline. Figura 11

26 27

Vaya al nivel de subobjeto Vertex (Vértice) de la forma. Acerque la parte superior de la botella. Después de delinear el contorno, el interior de la botella tiene cierta distorsión y está excesivamente detallado.

Figura 12 28

Seleccione los cuatro vértices en el interior, como muestra la siguiente figura.

Figura 13

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 29

Haga clic en la herramienta Delete (Eliminar) en el apartado de geometría.

Después de eliminar los vértices adicionales, es necesario realizar ajustes en la curvatura.

Figura 14 30 31

Seleccione el segundo vértice desde arriba en el interior de la botella Mueva el manejador de vértice inferior hasta que el contorno interior se parezca a algo como esto.

Figura 15 32

Mueva hacia abajo el contorno hasta que llegue a la primera muesca de la botella, justo debajo del cuello de la botella. Tiene dos vértices. La muesca en la parte exterior de la botella ha creado otra en el interior que no debería estar ahí.

33 34

Seleccione el vértice superior en la muesca interior y elimínelo. Convierta el vértice restante en un tipo Bezier y ajústelo como se muestra.

Figura 16

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 35

Repita este proceso para la muesca por encima de la base.

Figura 17

Figura 18

36

Guarde su archivo como My Botte Profile.max

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Fin del Ejercicio

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. Ejercicio 6.6 : Utilizar el modificador Lathe. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Aprender a utilizar el modificador Lathe. 01 Realice un reset a su scena. Abra el archivo Bottle and Can Profile.max Estos contornos se han creado previamente; los convertirá en geometría 3D utilizando Lathe (Torno).

Figura 1 02 Seleccione el objeto Can Profile (Contorno lata) en la parte izquierda en el visor Perspective (Perspectiva). 03 Vaya al panel Modify (Modificar) y de la lista de modificadores elija Lathe (Torno). El modificador Lathe (Torno) se ha aplicado pero no ha generado los resultados esperados. Lathe ha rotado el contorno sobre el eje Z de su punto de pivote, donde el eje deseado es el borde mínimo (lado izquierdo) del contorno.

Figura 2

Figura 3

Cap.6 Pag. 44

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04

Haga clic en el botón Min (Mínimo) en el grupo Align (Alinear) del apartado Parameters (Parámetros). La parte superior de la lata se distorsiona como resultado de que no se suelde el vértice principal de la lata.

Figura 4 05

Active la opción Weld Core (Soldadura principal) para eliminar el problema de renderizado en la parte superior de la lata.

Figura 5 06

Seleccione el objeto Bottle Profile (Contorno de botella).

07

Aplique el modificador Lathe (Torno).

08

Haga clic en el botón Min en el grupo Align (Alinear) del apartado Parameters (Parámetros).

09

Verifique que Weld Core (Soldadura principal) está activado. Los dos objetos geométricos se han completado.

Figura 6

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Cap.6 Pag.45

3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 10

Active el visor Perspective (Perspectiva) y pulse F3 para cambiar al modo en wireframe.

11

Seleccione la lata torneada y después pulse la tecla 7 en el teclado para activar en el visor el contador de caras. El contador se caras muestra el número de caras que utiliza el objeto seleccionado. Es mejor mantener el contador de caras bajo mientras mantiene una buena calidad de renderizado.

Figura 7

12 Con la lata todavía seleccionada, vaya al nivel Line (Línea) en la pila de modificadores. 13

Haga clic en el botón Show End Result (Mostrar resultado final). Esto le permite ver el objeto 3D terminado cuando edita el contorno.

14 En el apartado Interpolation (Interpolación), cambie el valor Step (Pasos) a 2.

Figura 8 15 Vaya al nivel de subobjeto Vertex (Vértice). 16

Seleccione el vértice en el medio del contorno de la lata.

Figura 9 17 Haga clic en el botón Delete (Eliminar) en el apartado Geometry (Geometría). 18 En la pila de modificadores seleccione el nivel Lathe (Torno) de la lata.

Cap.6 Pag. 46

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 19 Cambie el valor Segments (Segmentos) a 24. El contador de caras debería ser ahora 672. Ha conseguido reducir el número de caras y mejorar la apariencia del objeto. Si este objeto estuviera en la distancia, haría más ajustes en sus valores para reducir más el número de caras.

Figura 10 Fin del Ejercicio

Ejercicio 6.7 : Utilizar el modificador Sweep para crear un revestimiento con paneles de madera. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Aprender a utilizar el modificador Sweep. 01 Abra el archive Walls Doors and Windows.max. En este archive dibujará una spline y utilizará Sweep (Barrido) para crear un revestimiento con paneles de madera en la pared.

Figura 1

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Cap.6 Pag.47

3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 02 Active la herramienta Line (Línea) del panel Create (Crear), categoría Shapes (Formas). 03 Haga clic con el botón derecho en Snaps Toggle (Activar ajustes) en la barra de herramientas principal. 04

En el cuadro de diálogo que aparece, active solamente Vertex (Vértice) y cierre el cuadro de diálogo.

Figura 2

05 En la barra de herramientas principal, haga clic en el botón Snaps Toggle (Activar ajustes) y active el modo Snaps (Ajustes). El botón se pone amarillo. 06 Dibuje una línea en la base interior de la pared para crear una línea recta en forma de L. Cuando establezca la esquina de la L, asegúrese de seleccionar el vértice en la esquina interior de la pared.

Figura 3 07 En la barra de herramientas principal, seleccione el botón Select And Move (Seleccionar y mover). 08 Haga clic con el botón derecho del ratón en el botón Select And Move (Seleccionar y Mover). Aparecerá el cuadro de diálogo Transform Type-in (Transformación de movimiento).

Cap.6 Pag. 48

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3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 09 Escriba 42 en el campo del valor Absolute World Z (Mundo absoluto Z) para mover la línea hacia arriba a una altura de 42 unidades.

Figura 4 10 Pulse la tecla S para desactivar Snaps Toggle (Activar ajustes). 11 En el panel Modify (Modificar), vaya al nivel de subobjeto Vertex (Vértice).

12 Seleccione la herramienta Refine (Mejorar). En la vista Front (Frontal), seleccione puntos en la pared donde la spline se cruza con el marco de la ventana y la puerta.

Figura 5 13 Seleccione la herramienta Refine (Mejorar) de nuevo y salga de este modo. 14 En el panel Modify (Modificar), vaya al nivel de subobjeto Segment (Segmento). 15 Seleccione los dos segmentos dentro de la puerta y ventana y elimínelo. Salga del nivel de subobjeto Segment (Segmento) cuando haya terminado.

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Cap.6 Pag.49

3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 16

Si tiene problemas al crear la spline, puede abrir el archivo Sweep.max

17 Asegúrese de que ha seleccionado la línea. En la lista de modificadores, elija el modificador Sweep (Barrido).

Figura 6 18 En el apartado Section Type (Tipo de sección), abra la lista Built-in Section y elija Half Round. Necesitará hacer algunos ajustes para orientar y asignarle tamaño adecuadamente.

Cap.6 Pag. 50

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Figura 7

Figura 8

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Cap.6 Pag.51

3Ds Max 2019 – Capitulo 6 - For Design Visualization. 19 En el apartado Parameters (Parámetros), cambie Radius (Radio) a 2.0. En el apartado Sweep Parameters (Parámetros de Barrido), Cambie el valor Angle (Angulo) a -90.0.

Figura 9

Figura 10 Fin del Ejercicio

Cap.6 Pag. 52

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Capítulo

7

MATERIAL Y MAPEO

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Cuando apliquemos los materiales a los objetos debemos diferenciar entre el material propiamente dicho y la textura del mismo. El material es de lo que está hecho un objeto, por ejemplo, plástico, madera. Cristal, etc. Y el mapa o textura sería el acabado, por ejemplo, el material madera puede tener una textura rugosa, con incrustaciones y relieves. Para aplicar texturas se suelen utilizar imágenes bitmap. Pero se puede realizar texturas con procedurales que ya vienen definidas dentro de 3ds max. En 3ds max los materiales sirven para muchos propósitos y se pueden utilizar para representar diferentes tipos de superficies. Por ejemplo, una vasija de acero tiene un aspecto muy diferente que la misma forma hecha en arcilla. Los materiales también ayudan a dar a conocer la edad del objeto, como la diferencia entre recién cortado, madera pulida, y una tabla que se ha dejado olvidada en la playa durante años. Aunque los dos objetos están hechos de madera, existen diferencias visibles que proporcionan pistas sobre la edad de cada uno de ellos. Sustancia. Define la apariencia y aspecto del material cuando se aplica a un objeto.

Edad. Los materiales se pueden utilizar para mostrar la edad relativa de un objeto. Todos los derechos reservados SEMCO TRAINING CENTER S.A.C Reproducción parcial o total de este material completamente prohibida

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Cap.7 Pag.1

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization.

Estilo. También puede crear materiales que se ajusten a cualquier estilo que busquen crear en sus imágenes y animaciones.

Importancia del Material. Un material bien puesto puede marcar la diferencia al contar una historia de un objeto o elemento de escena. Un arañazo en la superficie de un escritorio puede contar la historia de lo que la ha sucedido al escritorio, a quién pertenecía, y para qué se usaba. Mientras que un simple arañazo puede contar una historia, la importancia de un material bien hecho es visible para todo el mundo que ve la imagen final.

Cap.7 Pag. 2

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. Es importante tener en cuenta que si está creando un mundo o entorno fotorrealista o realizando un mundo de fantasía, los materiales que utiliza marcaran la diferencia entre una buena imagen y una imagen que vende su idea. El Editor de Materiales: En 3Ds Max existe dos tipos de editor de materiales el Slate material Editor y el Compact Material Editor, para nuestro caso utilizaremos el Compact Material Editor.

Menu Bar Sample Slots ToolsBars Material Type and name Material parameters

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Cap.7 Pag.3

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. Slate Material Editor:

Cap.7 Pag. 4

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. Ejercicio 7.1: Indicadores de material.

Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Identificar los materiales en el menú de materiales 01 Abra el archivo Saloon_Scene01.max. 02 Pulse la tecla M por defecto se le abrirá el Slate Material Editor, en el Menu Bar del Material Editor diríjase a Modes y cambie a compac Material Editor.

Figura 1 03 En el Material Editor (Editor de materiales) diríjase a la persiana Sample Slote, haga clic en la primera ventana de ejemplo. El borde alrededor del espacio de ejemplo es blanco, indicando que es el activo. Todos los derechos reservados SEMCO TRAINING CENTER S.A.C Reproducción parcial o total de este material completamente prohibida

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Cap.7 Pag.5

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization.

Además, las esquinas contienen triángulos grises, indicando que es el activo. Además, las esquinas contienen triángulos grises, indicando que el espacio está asignado a un objeto en la escena.

Figura 2

Cap.7 Pag. 6

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. 04 En el visor Top (Superior), seleccione el objeto denominado Hitching Post 1. Los triángulos en las esquinas se ponen en blanco, indicando que el material se ha aplicado al objeto seleccionado.

Figura 3 Fin del ejercicio

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Cap.7 Pag.7

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. Ejercicio 7.2: Aplicar un material a un objeto. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Aprender a asignar un material a un objeto. Además de crear materiales, puede utilizar el material Editor (Editor de materiales) para asignar materiales a objetos en la escena.3ds Max ofrece varias formas diferentes de hacer esto: una es seleccionar el botón Assign Material to Selection (Asignar material a la selección) y otra es arrastrar y soltar el material en uno o más objetos. 01

Abra el archivo Saloon Floor_Scene04.max.

02

Abra el Compact Material Editor (Editor de Materiales). Presione la tecla M

03

En el Material Editor (Editor de Materiales), seleccione el material Worn Brass (Latón usado).

Figura 1

Cap.7 Pag. 8

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. 04

Utilice su Escene explore en su pantalla de su 3ds max si no lo tuviera activo puede dar click en el botón En la barra de herramientas principal (Tools Bar). Seleccione el botón Select By Name (Seleccionar por nombre).

05

En el cuadro de diálogo Select Objects (Seleccionar objeto) o el escene explorer, elija el objeto Foot Rail, tal como muestra la imagen.

Figura 2

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Cap.7 Pag.9

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. 06

En el Compact Material Editor (Editor de Materiales), seleccione el botón Assign Material To Selection (Asignar material a selección).

Figura 4 07

Seleccione el botón Quick Render (Renderizado rápido) para ver el resultado. “F9”

Figura 5 08

En el Compact Material Editor (Editor de materiales), seleccione el material Brass Urn (Urna de latón).

09

Haga clic con el botón derecho del ratón en el espacio de ejemplo y asegúrese de Drag/Copy (Arrastrar/Copiar) está activado.

Figura 6 10

Arrastre el material Brass Urn del Material Editor (Editor de materiales) a un objeto Spittoon (Escupiera) en el visor Camera01. El espacio de ejemplo cambia para indicar que

Cap.7 Pag. 10

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. el material está ahora asignado a un objeto en la escena.

Figura 7 11

Seleccione el botón Quick Render (Renderizado rápido) o presione la tecla F9 para ver el resultado.

Figura 8 Fin del Ejercicio

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Cap.7 Pag.11

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. Ejercicio 7.3: Crear un material sencillo. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Utilizar un material estándar para crear una definición de material sencillo. 01

Abra el archivo Urns_Scene01.max.

02

En la barra de herramientas principal, seleccione el botón Material Editor para abrir el Editor de Materiales presione la tecla M.

03

Seleccione el espacio de ejemplo arriba a la izquierda.

04

En el campo de nombre de material, cambie el nombre por Blue Pastic (Plástico azul).

Figura 1 05

En el apartado Blinn Basic Parameters (Parámetros básicos tipo Blinn), seleccione la muestra de color Diffuse (Difuso). Esto representa el color del material bajo luz directa.

Figura 2 06

En el cuadro de diálogo Color Selector (Selector de color), establezca los valores R=5, G=64 y B=187 para definir un color azul medio, y seleccione Close (Cerrar) para aceptar los cambios.

Figura 3

Cap.7 Pag. 12

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. 07

En el apartado Blinn Basic Parameters (Parámetros básicos tipo Blinn), grupo Specular Highlights (Reflexiones especulares), establezca Specular Level (Nivel especular) en 75 y Glossiness (Lustre) en 45. Esto hace que el material sea más brillante con un toque de luz estrecho que simula el plástico. Figura 4

08

Seleccione el objeto Urn (Urna 1) en el visor Camera01.

Figura 5 09

En el Material Editor (Editor de materiales), seleccione el botón Assign Material To Selection (Asignar material a la selección). El material recién creado se ha aplicado ahora a la urna.

10

Seleccione el botón Quick Render (Renderizado rápido) para ver el resultado.

Figura 6

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Cap.7 Pag.13

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. 11

En el Material Editor (Editor de materiales), arrastre el material Blue Plastic (Plastico azul) aun espacio de ejemplo vacío.

Figura 7 12

Renombre el nuevo material como Yellow Glow.

Figura 8 13

En el apartado Blinn Basic Parameters (Parámetros básicos tipo Blinn), haga clic en la muestra de color Diffuse (Difuso).

Figura 9

Cap.7 Pag. 14

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. 14

Defina un color amarrillo con R=187, G=176, B=5 y seleccione Close (Cerrar) para aceptar los cambios.

Figura 10 15

En el grupo Specular Hightlights (Reflexión especular), establezca Specular Level (Nivel especular) =45 y Glossiness (Lustre) =40. Puesto que el valor de Specular Level es más bajo esta vez, este material es menos brillante que el azul que ha definido anteriormente.

16

En el grupo Self Illumination (Iluminación propia), establezca el valor en 50. Esto hace las sombras en la urna amarrilla un poco más claras.

Figura 11 17

Seleccione el objeto Urn 2 (Urna 2) en el visor Camera 01.

18

En el material Editor (Editor de materiales), seleccione el botón Assign Material To Selection (Asignar material a selección)

.

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Cap.7 Pag.15

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. 19

Seleccione el botón quick render (Renderizado rápido) para ver el resultado.

Figura 12 Fin del Ejercicio

Cap.7 Pag. 16

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. Ejercicio 7.4: Mapeo de Cilindro. Las texturas en 3ds Max se pueden simular sin mapas; sin embargo, si quiere añadir cualquier detalle u otra definición de textura a la superficie, un mapa es la forma de hacerlo. En 3Ds max se pueden aplicar dos tipos de mapas: Mapa de Bits. Imagen de dos dimensiones creada a partir de elementos de dibujo individuales (píxeles) en una cuadricula rectangular. Procedimental. A diferencia de los mapas de bits, estos proceden de ecuaciones matemáticas sencillas o complejas. Una ventaja de utilizar mapas procedimentales es que no se degradan cuando se acerca a ellos. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Aplicar imágenes de mapas de bits a diferentes componentes de material para conseguir resultados realistas. 01

Abrir el archivo m_ Mechanical Scene01.max.

02

Abra el Material Editor (Editor de Materiales) o presione la tecla M.

03

En el viewport ventana Camera02, seleccione el objeto 55 Gallon Drum Texture (Textura bidón 55 galones).

Figura 1 04

En el Material Editor (Editor de materiales), seleccione la primera esfera de ejemplo.

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Cap.7 Pag.17

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization.

Figura 2 05

Seleccione el botón Get Material (Obtener material).

Figura 3 06

En el Material/Map Browser (navegador Material/mapa), haga doble clic en el tipo de material Standard (Estándar) para obtener el nuevo material y cerrar el cuadro de diálogo.

Figura 4

Cap.7 Pag. 18

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. 07

Establezca el nombre del material en Steel Drum (Bidón de acero).

Figura 5 08

En el apartado Blinn Basic Parameters (Parámetros básicos tipo Blinn), seleccione el botón del mapa Diffuse

09

(Difuse). Elija Bitmap (Mapa de bits) del Material/Map Browser (Navegador Material/Mapa).

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Cap.7 Pag.19

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization.

Figura 6

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. 10

11

12

Utilice el cuadro de diálogo Select Bitmap Image File (Seleccionar archivo de imagen Bitmap) para encontrar y abrir el archivo Drum Map.png

Figura 7 En el Material Editor (Editor de materiales), haga clic en el botón Assign Material To Selection (Asignar material a selección). Haga Click en el visor Front (frontal). Su borde se vuelve amarrillo.

Figura 8 13 Seleccione el botón Go To Parent (Ir al padre)

.

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. 14

En el apartado Blinn Basic Parameters (Parámetros básicos tipo Blinn), grupo Specular Highlights (Reflexiones especulares), seleccione el botón del mapa Specular Level (Nivel especular).

Figura 9 15

En Material/Map Browser (Navegador Material/Mapa), elija Bitmap.

Figura 10 16

Utilice el cuadro de diálogo Select Bitmap Image File (Seleccionar archivo de imagen Bitmap) para encontrar y abrir el archivo Drum Map spec.png

Cap.7 Pag. 22

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization.

Figura 11 17 Haga clic en el botón Go To Parent (Ir al padre) 18

.

En el apartado Blinn Basic Parameters (Parámetros básicos tipo Blinn), grupo Specular Highlights (Reflexiones especulares), establezca Glossiness (lustre) en 35

Figura 12

19

En Material Editor (Editor de Materiales), seleccione el apartado Maps (Mapas) para abrirlo.

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Cap.7 Pag.23

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. 20

En el apartado Maps (Mapas), seleccione el botón del mapa Bump.

Figura 13

Cap.7 Pag. 24

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. 21

En el Material/Map Browser (Navegador Material/Mapa), elija el mapa Normal Bump y seleccione Ok.

Figura 14

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Cap.7 Pag.25

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. 22

En el cuadro de diálogo Parameters (Parámetros), seleccione el botón del mapa Normal.

Figura 15 23

En el Material/Map Browser (Navegador Material/Mapa), elija Bitmap (Mapa de bits) y haga clic en OK.

24

Utilice el cuadro de diálogo para abrir el archivo Drum Map normal.png.

25

Haga clic en el botón Material/Map Navigator (Navegador Material/Mapa). El cuadro de diálogo le proporciona un método interactivo para trabajar con su material y le proporciona una herramienta valiosa para visualizar la jerarquía de su material.

Figura 16

Cap.7 Pag. 26

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. 26

En el cuadro de diálogoMaterial/Map Navigator (Navegador Material/Mapa), seleccione el botón View List+Icons (Ver lista+iconos).

Figura 17 27

En la lista Material/Map Navigator (Navegador Material/Mapa), seleccione el material (estándar) Steel Drum (Bidón de acero).

Figura 18 Todos los derechos reservados SEMCO TRAINING CENTER S.A.C Reproducción parcial o total de este material completamente prohibida

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Cap.7 Pag.27

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. 28 Haga clic en el botón Quick Render (Renderizado rápido) para renderizar la escena. 29 Asegúrese de que el panel Create (crear) y el botón Geometry (Geometría) están todavía activos.

Figura 19 Fin del Ejercicio

Cap.7 Pag. 28

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization.

Ejercicio 7.5: Crear Una Textura procedimental de múltiples mapas. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Utilizar Múltiples Mapas procedimentales. 01

Abra el archivo m_Mechanical Scene02.max o continúe con el ejercicio anterior.

02

En el visor Camera02, haga clic en el grupo Pink Granite Blocks (Bloques de granito rosa).

Figura 1 03

Abra el Material Editor (Editor de materiales).

04

En el Materiales Editor (Editor de materiales), haga clic en el segundo slot de ejemplo.

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Cap.7 Pag.29

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization.

Figura 2 05 Seleccione el botón Get Material (Obtener material) 06

.

En la lista de Material/Map Browser (Navegador Material/Mapa), haga doble clic en el material Raytrace para elegirlo y cierre el cuadro de diálogo.

Cap.7 Pag. 30

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization.

Figura 3 07

Nombre el material Pink Granite (Granito rosa).

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Cap.7 Pag.31

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization.

Figura 4 08 Haga clic en el en el botón Assign Material To Selection (Asignar material a selección)

.

09

En Raytrace Basic Parameters (Parámetros básicos de Raytrace), cambia la opción Shading (Sombreado) por Blinn (Blinn).

10

Desactive la casilla de verificación Reflect (Reflexión). Esto le da acceso a la opción de valor numérico.

11

Establezca el valor Reflect en 5.

Figura 5

Cap.7 Pag. 32

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. 12

En el grupo Specular Highlight (Reflexión especular), establezca Specular Level (Nivel especular) en 90 y Glossiness (Lustre) en 50.

Figura 6 13

Abra el apartado Maps (Mapas)

14

Seleccione el botón del mapa Diffuse (Difuso).

Figura 7

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Cap.7 Pag.33

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. 15

En el Material/Map Browser (Navegador Material/Mapa), elije Noise (Ruido) y después seleccione OK para utilizar el mapa.

Figura 8 16

En el apartado Noise Parameters (Parámetros de ruido), establezca Noise Type (Tipo de ruido) en fractal.

17

Establezca Size (Tamaño) en 0.5. Esto especifica el tamaño del patrón de ruido.

18

Establezca High (Alto) en 0.69 y low (Bajo) en 0.305. Esta configuración le permite ajustar el contraste entre Color #1 y Color #2.

Cap.7 Pag. 34

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. 19 Establezca Levels (Niveles) en 5.4. Este valor incrementa el detalle aparente en el mapa de ruido.

Figura 9

20 En el panel Utilities (Utilidades) haga clic en Color Clipboard (Color portapapel) y a continuación seleccione el botón New Floater.

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Cap.7 Pag.35

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. 21 En el cuadro de diálogo Color Clipboard, seleccione el botón Open (Abrir).

Figura 10 22 Utilice el cuadro de diálogo Load Color Clipboard File (Cargar archivo color de portapapel) para encontrar y abrir el archivo Pink Granite.ccb.

Figura 11 23 Arrastre el color superior izquierdo desde el cuadro de diálogo a la muestra Color#2 en el apartado Noise Parameters (Parámetros de ruido).

Cap.7 Pag. 36

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. 24

En el cuadro de diálogo Copy Or Swap Colors (Copiar o intercambiar colores), seleccione el botón Copy (Copiar).

Figura 12 25

En el apartado Noise Parameters (Parámetros de ruido), seleccione el botón del mapa color #1. Accesar a los tipos de mapas dentro de otros mapas hace más sencillo situar mapas en capas para muy diferentes propósitos.

Figura 13 26

En el Material/Map Browser (Navegador Material/Mapa), haga doble clic en la entrada Noise (Ruido).

27

En el apartado Noise Parameters (Parámetros de ruido), establezca Noise Type (Tipo de ruido), establezca Noise Type (Tipo de ruido) en Fractal.

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Cap.7 Pag.37

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization.

28

Establezca size (Tamaño) en 0.3

29

Establezca Noise Threshold = High (Umbral de ruido alto) en 0.63 y Low (Bajo) en 0.45.

30

Establezca Levels (Niveles) en 8.1

Figura 14 31

En el cuadro de diálogo Color clipboard (Color de porta papel), arrastre la segunda muestra de la fila superior a la muestra Noise Parameters >Color #1 (Parámetros de ruido>Color #1). Utilice Copy (Copiar) cuando se solicite.

32

En el cuadro de diálogo Color Clipboard (Color de portapapel), arrastre la tercera muestra de la fila superior a la muestra Noise Parameters>Color #2 (Parámetros de ruido>Color #2), Utilice Copy (copiar) cuando se solicite.

Figura 15

33

Haga clic en el botón Material/Map Navigator (Navegador Material/Mapa).

Cap.7 Pag. 38

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. 34

En el cuadro de diálogo Material/Map Navigator (Navegador Material/Mapa), seleccione el material Pink Granite (Granito Rosa) si no está ya seleccionado.

Figura 16 35

En el apartado Maps (Mapas), arrastre el mapa Noise (Ruido) desde el hueco de mapa Diffuse (Difuso) al hueco de mapa Translucency (Translucidez).

36

En el cuadro de diálogo Copy (Instance) Map (Copiar (Instanciar) mapa), elija Instance (Instanciar) y después haga clic en ok para aceptar. Eso asegura que cualquier cambio en el mapa Diffuse (Difuso) se refleja en el mapa instanciado Translucency (Translucidez).

Figura 17 37

Establezca el valor Amount (Cantidad) para el mapa Translucency (translucidez) en 26.

38

En el apartado Maps (Mapas), arrastre el mapa Noise (Ruido) desde el hueco de mapa Diffuse (Difuso) al hueco de mapa Bump.

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Cap.7 Pag.39

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. 39 40

En el cuadro de diálogo Copy (Instance) map (Copiar (Instanciar) mapa), seleccione Instance (Instancia) y después haga clic en ok para aceptar. Establezca la Amount (Cantidad) para Bump en 20.

Figura 18 41

Seleccione el botón Quick render (Renderizado rápido) para renderizar la escena.

Figura 19 Fin del ejercicio

Cap.7 Pag. 40

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Ejercicio 7.6: Aplicar mapeado UVW. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Aprender a manipular el mapeado UVW. 01

Abra el archive Reactor01.max. Si aparece el cuadro de diálogo Units Mismatch (Desajuste de unidades), seleccione OK para aceptar la opción predeterminada.

Figura 1 02

Haga clic en el botón Select By Name (Seleccionar por nombre).

03

En el cuadro de diálogo Select Objects (Seleccionar objetos), resalte Floor (Suelo) y haga clic en el botón Select (Seleccionar).

Figura 2

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Cap.7 Pag.41

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. 04

En el panel Modify (Modificar), elija UVW Map (Mapa UVW) de modifier List (Lista de modificadores).

Figura 3 05

En el apartado Parameters (Parámetros), active Real-World Map Size (Tamaño de mapa del mundo real). La opción Real-World Map Size (Tamaño de mapa del mundo real) le permite especificar un tamaño real para el mapa en el Material Editor (Editor de materiales). Tanto si está trabajando en pulgadas, pies o milímetros, puede especificar las dimensiones del mapa.

Figura 4 06

Abra el Material Editor (Editor de materiales).

Cap.7 Pag. 42

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. 07

En el Material Editor (Editor de Materiales), elija el tercer hueco de ejemplo con el material denominado Planar Map (Mapa Plano).

Figura 5 08

En el apartado Blinn Basic Parameters (Parámetros básicos tipo Blinn), haga clic en el botón del mapa diffuse (Difuso).

Figura 6 09 10

En el apartado Coordinates (Coordenadas), active Use Real-World Scale (Utilizar escala del mundo real). Establezca Width > Size (Anchor >Tamaño) en 2´0.0.

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Cap.7 Pag.43

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. 11

Establezca Height > Size (Alto >Tamaño) en 2´0.0.

Figura 7 12

Seleccione el botón Assign Material To Selection (Asignar material a la selección).

13

Seleccione el botón Go To Parent (Ir al padre).

14

Seleccione el botón (Renderizado rápido).

Quick

Render

Figura 8 Finaliza el Ejercicio

Cap.7 Pag. 44

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. Ejercicio 7.7: Mapeado rectangular. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Lograr un Mapeo Rectangular. 01 Continúe con su escena o abra el archivo Reactor02.max. 02 En el visor Camera01, seleccione el objeto Fuel Box 1.

Figura 1 03 En el panel Modify (Modificar), elija el modificador UVW Map (Mapa UVW) de lista de modificadores para aplicar el modificador para aplicar el modificador al objeto. 04 En el apartado Parameters (Parámetros), grupo Mapping (Mapear), cambie la opción Mapping (Mapear) por Box (Rectangular).

Figura 2

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Cap.7 Pag.45

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. 05 En el grupo Alignment (Alineamiento), seleccione el botón fit (Ajustar). 06 Abra el Material Editor (Editor de materiales) 07 Haga clic en la esfera de ejemplo para el material Box Map. Contiene un logo.

Figura 3 08

Seleccione el botón Show Map In Viewport (Muestre mapa en el visor).

09 En el visor Camera01, seleccione amabas cajas: Fuel Box 1 y Fuel Box 2.

Figura 4

Cap.7 Pag. 46

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. 10 En el Material Editor (Editor de materiales), seleccione el botón Assign Material To Selection (Asignar material a selección). Se ha aplicado el mapa a los seis lados de las cajas de combustible.

Figura 5 Final del Ejercicio

Ejercicio 7.8: Mapeado esférico. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Manejar el Mapeado esférico. 01

Continúe trabajando con su escena o abra el archivo Reactor03.max.

02

En el visor Camera01, seleccione el objeto Plasma Generator (Generador de Plasma). Es la más inferior de las tres esferas grandes mostradas en la vista.

Figura 1 03

Añada un modificador UVW Map (Mapa UVW) al objeto.

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Cap.7 Pag.47

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. 04

Establezca el mapeado en Spherical (Esférico).

Figura 2 05

Abra el Material Editor (Editor de materiales).

06

Haga clic en el material Sphere Map (Mapa Esférico).

Figura 3

Cap.7 Pag. 48

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3Ds Max 2019 – Capitulo 7- For Design Visualization. 07

Active Show Map in Viewport (Mostrar mapa en visor) y asigne el material al objeto Plasma Generator (Generador de plasma).

Figura 4 08

En el panel Modify (Modificar), en la pila de modificadores, Haga Clic en el símbolo más (+) a la izquierda de la entrada UVW Mapping (Mapeado UVW).

09

Seleccione el sub-objeto Gizmo.

Figura 5 10

En la barra de herramientas principal, haga clic en el botón Select And Rotate (Seleccionar y rotar).

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Cap.7 Pag.49

3Ds Max 2019 – Capitulo 7 - For Design Visualization. 11

En el visor Camera01, resalte el eje Z y rote el gizmo de mapeado aproximadamente -60 grados. Rotar el gizmo de mapeado asegura que ninguna unión de mapeado sea visible para la cámara.

Figura 6 12

En la pila de modificadores, haga clic en la entrada Gizmo para salir de ese nivel de subobjeto.

Figura 7 13

Realice un renderizado rápido de la escena.

Figura 8 Final del Ejercicio

Cap.7 Pag. 50

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Capítulo

8

CÁMARAS

3Ds Max 2019 – Capitulo 8 - For Design Visualization.

Cámaras en 3ds Max La cámara actúa como un ojo móvil, que cuenta una historia a medida que se mueve por la escena. Proporciona al observador una posición privilegiada desde la que puede observar cómo se desarrolla la historia. Puede utilizar tres tipos de cámara, Free Camera, Target Camera y Physical Camera. Target Camera. Tiene un objeto asociado denominado objetivo, que actúa como un punto focal para la cámara. Y se asegura de que la cámara siempre mire a ese objeto. Free Camera. No tiene ningún objetivo asociado y puede desplazarse y mirar en cualquier dirección que desee. Physical Camera. Enmarca la escena con control de exposición y otros efectos.

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Cap.8 Pag.1

3Ds Max 2019 – Capitulo 8 - For Design Visualization. Ejercicio 8.1: Corrección de Perspectiva Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Entender la utilización de la cámara Cuando sitúa una cámara en la escena, puede fácilmente forzar un plano de perspectiva de dos puntos al añadir un sencillo modificador de cámara. 01 Abra el archivo Perspective-Correction.max La vista de cámara muestra un número de postes de telégrafo desapareciendo en la distancia. Observe cómo su alineación vertical parece proyectarse hacia un punto de desvanecimiento alto en las nubes.

Figura 1 02 En el visor Top (Superior), seleccione la cámara. 03 Haga clic con el botón derecho en la cámara y elija Apply Camera Correction Modifier (Aplicar modificador de corrección de cámara) del menú contextual.

Figura 2 04 Vaya al panel Modify (Modificar) y observe cómo la corrección se ha calculado automáticamente y se ha aplicado para forzar una perspectiva de dos puntos.

05

Mueva la cámara y su objetivo a puntos diferentes. Observe que la corrección de perspectiva calcula antes no se aplica a la nueva posición ventajosa.

Cap.8 Pag. 2

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3Ds Max 2019 – Capitulo 8 - For Design Visualization. 06 Con la cámara seleccionada, haga clic en el botón Guess (Adivinar) en el panel Modify (Modificador). El nuevo plano está corregido con un valor de cantidad diferente.

Figura 4 Fin del Ejercicio

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Cap.8 Pag.3

3Ds Max 2019 – Capitulo 8 - For Design Visualization. Ejercicio 8.2 Configurar un Plano de Grúa. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Manejo de grúa en 3Ds Max. 01

Abra el archivo Interrogation-room-crane.max

02 En el panel Display (Mostrar), en el apartado Hide By Category (Ocultar por categoría), desactive Shapes (Formas). Una forma denominada Camera Path (Trayectoria de cámara) aparece en los visores. 03 En el panel Create (Crear), elija el botón Camera y después haga clic en el botón Target (Objetivo). 04

Haga Clic en cualquier parte en el visor Top (superior) y arrastre para posicionar el objetivo en el personaje sospechoso a la derecha.

05

Haga clic con el botón derecho en la cámara en el visor Top (Superior). Del menú contextual que aparece, elija Select Camera Target (Seleccionar objetivo de cámara).

Figura 1 06

En el visor Top (Superior), mueva el objetivo hacia arriba hasta el nivel del hombro.

07

Seleccione la cámara.

08

En el menú Animation (Animación), elija Constraints >Path Constraints. Una línea aparece conectada al cursor del ratón.

Figura 2

Cap.8 Pag. 4

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3Ds Max 2019 – Capitulo 8 - For Design Visualization. 09

En el visor Top (Superior), seleccione la spline curva denominada Camera Path. La cámara se mueve al punto de partida de la trayectoria.

Figura 3 10

Haga clic con el botón derecho del ratón en el visor Perspective (Perspectiva) y pulse la tecla C para mostrar el plano de cámara. Reproduzca la animación para ver los resultados.

Figura 4 Fin del Ejercicio

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Cap.8 Pag.5

Capítulo

9

ILUMINACIÓN BÁSICA

3Ds Max 2019 – Capitulo 9 - For Design Visualization.

Las luces son utilizadas con frecuencia para crear realismo en la escena. Los objetos de una escena son visibles cuando una luz incide sobre ellos. La mayoría de las escenas de 3ds max normalmente utilizan dos tipos de iluminación: Luz natural o luz artificial. La luz natural se emplea para escenas de exteriores y emplea el sol y la luna como fuente de Luz. La luz artificial suele estar reservada a escenas de interiores, donde las bombillas proporcionan la luz. Para una adecuada iluminación hay que tener en cuenta lo siguiente: Intensidad. Determina cómo se iluminarán los objetos de la escena. En 3ds Max la máxima intensidad se consigue con el valor 255, mientras que el valor 0 es completa oscuridad. Ángulo de incidencia. Es el vector que incide sobre la cara del objeto. Cuando sea de 90°, la superficie tendrá su máxima intensidad. Atenuación. La cantidad de luz que aportamos a un objeto disminuye con la distancia. Este efecto es la atenuación. Cuando más cerca esté el punto de luz, más brillante aparecerá el objeto. En el programa atenuación está desactivado por defecto. Iluminación ambiental. Aparece cuando un objeto refleja algún tipo de luz y hace que se ilumine el entorno. Color y luz. Define el color que emite la luz. Todos los derechos reservados SEMCO TRAINING CENTER S.A.C Reproducción parcial o total de este material completamente prohibida

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Cap.9 Pag.1

3Ds Max 2019 – Capitulo 9 - For Design Visualization.

Las luces pueden moverse, girarse y escalarse. También podremos cambiar un visor por el punto de vista de una luz, para lo cual pulsaremos en rótulo del visor con el botón del mouse y seleccionaremos LIGHT y el nombre de la luz. Tipos de iluminación:

Omni Light

Spot Light

Cap.9 Pag. 2

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Direct Light

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Cap.9 Pag.3

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Ejercicio 9.1: Crear una Luz Target spot (Foco Objetivo). Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Crear un foco objetivo. 01 Restablezca 3ds Max. 02 Abra el archivo shadows.max. La escena muestra una copa de vino sobre una superficie plana de madera. 03 Asegúrese de que el visor Perspective (Perspectiva) está activo y después pulse la tecla F9 para renderizar la escena.

Figura 1

04 Haga Clic con el botón derecho en el visor Front (Frontal) para activarlo. 05 En el panel Create (Crear), haga clic en el botón Light (Luces). 06 Seleccione Target Spot (Foco objetivo) en el apartado standard Light (Tipo de objeto). 07 En el visor Front (Frontal), haga clic y arrastre desde la esquina superior derecha hasta la copa de vino.

Figura 2

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08

Active el visor Perspective (Perspectiva) y renderice la escena de nuevo.

Por defecto, la luz focal no emite sombras. Los valores Hotspot (Rayo de luz) y Falloff están muy cercanos, creando un efecto de “punto de luz de teatro” ya que el borde del foco de luz es muy nítido.

Figura 3 09

Con la luz seleccionada, vaya al panel Modify (Modificar) y expanda el apartado Spotlight Parameters (Parámetros de punto de luz).

10

Establezca el valor Hotspot/Beam (Rayo de luz/Haz) en 15.0 para disminuir el cono de luz, donde la intensidad está en su punto máximo.

11

Establezca el valor Falloff/Field en 100.0 para aumentar el diámetro general de la luz para que el punto de luz englobe más del entorno 3d

Figura 4 12

Renderice el visor Perspective (Perspectiva) de nuevo.

Observe los bordes suavizados del foco de luz en la escena renderizada.

Figura 5

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13

En el aparatado General Parameters (Parámetros generales), active Shadows (Sombra). Deje el tipo establecido en Shadow Map (Mapa de sombra).

Figura 6 14

Renderice la escena de nuevo, presionando la tecla F9 o en tools bar quick render.

Esta vez, puede ver la sombra del cristal reflejada en la mesa. Sin embargo, la sombra es sólida y un poco oscura.

Figura 7 15

Expanda el apartado Shadow Parameters (Parámetros de sombra), cerca de la parte inferior del panel Modify (Modificar).

16

Disminuya el valor Density (Densidad) al 0.6 (60 por ciento).

Figura 8 17

Renderice la escena de nuevo. La sombra es más clara, pero aún así no representa adecuadamente la luz a través del cristal.

18

En el apartado general Parameters (Parámetros generales), en el grupo Shadows (Sombra), establezca el tipo de sombra Ray

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3Ds Max 2019 – Capitulo 9 - For Design Visualization. Traced Shadows (Sombras radiales).

Figura 9 19

Renderice el visor Perspective (Perspectiva).

Esta vez, la renderización tardará más pero la sombra radial tiene en cuenta adecuadamente la transparencia del cristal.

Figura 10 Final del ejercicio

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Ejercicio 9.2: Técnica de iluminación de tres puntos. (Three Point Lighting)

Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Conocer los fundamentos de la Iluminación con tres puntos.

01

Restablezca 3ds Max.

02

Abra el archivo 3-point_start.max.

03

Con el visor Camera (Cámara) activo, pulse la tecla F9 para renderizar la escena.

La escena muestra la renderización de una estatua basándose en iluminación predeterminada 3ds Max. El estado de ánimo general está lejos de ser interesante, por lo que utilizará la técnica de iluminación de tres puntos para crear una escena más atractiva.

Figura 1

Cap.9 Pag. 8

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04

En el panel create (crear), seleccione el botón Light (Luces).

05

Elija Target Spot (Foco objetivo) del panel Object Type (Tipo de objeto).

06

En el visor Front (Frontal), Haga clic y arrastre desde la esquina superior izquierda hacia la estatua.

Figura 2 07

En la barra de herramientas principal, haga clic en el botón Move (Mover).

En el visor Top (Superior), mueva el punto de luz y posiciónelo en la esquina inferior izquierda del visor.

Figura 3 08

En el panel Modify (Modificar), renombre el punto de luz: Main_Light. Antes de realizar los ajustes a la luz principal, creará la luz de relleno y el contraluz.

09

En el panel Create (Crear), debajo de Light (Luces), elija Target Spot (Foco objetivo) de nuevo.

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3Ds Max 2019 – Capitulo 9 - For Design Visualization.

10

En el visor Front (Frontal), cree una segunda luz al arrastrarla desde el centro derecha del visor de la estatua.

Figura 4 11

Utilizando la herramienta Move (Mover), ajuste la posición del nuevo punto de luz en el visor Top (Superior) para que se dirija a la estatua desde la otra dirección de la luz principal, utilizando el vector de cámara como un plano espejo.

Figura 5 12

Renombre la segunda luz: Fill_light.

13

Cree un punto de luz más Target Spot en el visor Front (Frontal), arrastrando desde el centro-superior del visor a la estatua.

Figura 6

Cap.9 Pag. 10

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3Ds Max 2019 – Capitulo 9 - For Design Visualization. 14

En el visor Top (Superior), mueva el nuevo punto de luz para que se dirija a la estatua desde la dirección “nordeste”.

Figura 7 15

Renombre la luz Backlight.

16

Seleccione Main_light y vaya al panel Modify (Modificar).

17

En el apartado General Parameters (Parámetros generales), active Shadows (Sombra) y deje el tipo establecido en Ray Traced Shadows (Trazado de rayos).

Figura 8 18

En el apartado Spotlight Parameters (Parámetros de sombra), establezca Hotspot en 30.0 y Falloff en 100.0.

Figura 9 19

Seleccione Fill_Light.

20

En el apartado Intensity/Color/Attenuation (Intensidad/Color/Atenuación), establezca el valor Multiplier (Multiplicador) en 0.4 Esto hace que la luz de relleno sea menos intensa que la luz principal.

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Cap.9 Pag.11

3Ds Max 2019 – Capitulo 9 - For Design Visualization.

21

En el grupo Far Attenuation (Atenuación lejana), active Use (Utilizar).

Esto produce que la intensidad de luz decaiga con la distancia, según las distancias Star/End (Inicio/Fin) que especifique.

Figura 9 22

Ajuste los valores Star/End Attenuation (Atenuación Inicio/Fin) para que la luz se atenúe desde el frontal de la estatua hasta la pared de la bóveda. Observe el visor Top (Superior) por referencia.

Figura 10 23

Seleccione Backlight.

25

En el apartado Intensity/Color/Attenuation (Intensidad/Color/Atenuación), establezca el valor Multiplier (Multiplicador) en 0.6.

26

En el grupo Far Attenuation (Atenuación lejana), active Use (Utilizar).

Cap.9 Pag. 12

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3Ds Max 2019 – Capitulo 9 - For Design Visualization. 27

Ajuste los valores Star/End Attenuation (Atenuación Inicio/Fin) para que la luz se atenúe desde la cabeza de la estatua hasta sus rodillas.

Observe el referencia.

visor

Top

(Superior)

por

Figura 11 28

Renderice el visor Camera (Cámara).

Figura 12 Fin del ejercicio

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Cap.9 Pag.13

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Ejercicio 9.3: Utilizar el listador de luces. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará: Utilizar el listador de luces. 01

Abra el archivo 3-point_final.max..

02

En el menú Tools (Herramientas), seleccione Light Lister (Listador de luces).

Figura 1

03

En el cuadro de diálogo Light Lister (Listador de luces), desactive Fill_Light (Luz de relleno) y Backlight (Contraluz).

Figura 2

Cap.9 Pag. 14

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3Ds Max 2019 – Capitulo 9 - For Design Visualization. 04

Renderice el visor Camera (Cámara).

Con sólo la luz puntual iluminando la escena, la parte derecha de la estatua se ahoga en negro.

Figura 3 05

En el Listador de luces, desactive Main_Light (Luz principal) y active Fill_Light (Luz de relleno).

Figura 4 06

Renderice el visor Camera (Cámara) de nuevo.

La luz de relleno proporciona la mayor parte de la iluminación de ambiente a su escena.

Figura 5

07 En el Listador de luz, desactive Fill_Light (Luz de relleno) y active Backlight (Contraluz).

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Cap.9 Pag.15

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Figura 6 08 Renderice el visor Camera (Cámara). La luz trasera proporciona un brillo alrededor de la cabeza y los hombros que ayudan a separar el personaje del fondo. 09 Experimente algo más.

Intente activar tanto las luces principales y de relleno. Pero desactivando la luz trasera. Vea cómo la iluminación de contraluz produce una diferencia sustancial en el renderizado final.

El contraluz activado proporciona una iluminación del área de la cabeza y de los hombros.

Figura 7 Fin del Ejercicio

Cap.9 Pag. 16

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Capítulo

10

PHYSICAL MATERIAL ART RENDERER Y ARNOLD

3Ds Max 2019 – Capitulo 10 - For Design Visualization. 10.1. Introducción a Physical material 1. Habrá el archivo Physical Materia.max

Figura 1

2. Ingrese a Render Setup (F10 ) y cambie el Rederer a ART Renderer.

Figura 2

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Cap.10 Pag.1

3Ds Max 2019 – Capitulo 10 - For Design Visualization.

Figura 3

Verificar que está activo el modo ActiveShade Mode en Target, de esta forma podrá activar el render en una de las ventanas del viewport. 3. Seleccione el ActiveShade en la ventana inferior derecha.

Cap.10 Pag. 2

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Figura 4

Vera que el Render se genera de forma progresiva 4. Habrá el Editor de materiales utilice de preferencia el SlateMaterial Editor (M) y cree un nuevo material físico (Physical Material), arrastrando del browser de materiales al área de trabajo.

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Cap.10 Pag.3

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Figura 5

5. Presione dos veces en el título del material para ver los parámetros, y los Preset templates (plantillas pre definidas). 6. Aplique el material al elemento en el escenario.

Cap.10 Pag. 4

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Figura 6

7. Pruebe un poco cambiar las plantillas pre definidas. Y vea lo que sucede. 8. Borre el material y añada un nuevo Physical Material, comenzaremos a trabar con los parámetros. 9. Dentro de los parámetros del Material Físico existen dos modos el Estándar y el avanzado (Standard and Adavanced) . 10. En el Modo Standard el color base y las reflexiones están combinados en una sola sección.

Figura 7

11. En el modo Advanced el color base (base color) y las reflexiones (Reflections) están en dos secciones.

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Figura 8

12. En el modo avanzado (advanced) también tiene parámetros avanzados de reflectancia para que pueda personalizar el comportamiento de reflexiones.

Figura 9

13. Sin embargo, solo manipule estos valores si está seguro de que afectara para mejorar su material de lo contrario deje como esta ya que el material físico se encargara de la mejor opción. 14. El color Base (base color) se utiliza para cambiar el color de los elementos y poner mapa de texturas. 15. Por defecto la reflexión tiene un color blanco, pero podemos cambiar por otro color. 16. Comencemos creando un material un poco complicado el vidrio. 17. Borre el material y cree un nuevo Physical Material, aplique el material al elemento en la escena. 18. En el caso del vidrio no tiene un color base, entonces el Base Color será 0.0

Cap.10 Pag. 6

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Figura 10

19. Dejamos la reflexión con un valor de 1 ya que el vidrio es transparente y suele ser bastante reflectante, pero subimos la trasparencia a 1.

Figura 11

20. Podemos ver las propiedades refractivas del material cuando las líneas de los azulejos se distorsionan debajo del cristal.

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Figura 12

La distorsión es producto del efecto directo del valor del índice de refracción IOR de Fresnel 21. Probando con un valor de 1 observaremos que no crea distorsión en los azulejos, pruebe.

Cap.10 Pag. 8

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Figura 13

22. Pero podemos mantener los valores de IOR entre 1.2 y 1.7, para nuestro caso pondremos en 1.65 por ahora.

Figura 14

23. Habrá notado que hay una opción para paredes delgadas (Thin-Walled) esto es para ventanas de una sola cara y no proporcionara datos de refracción o de volumen.

Figura 15

24. Ahora probaremos cambiar el color del vidrio, cambiaremos la transparencia a un color verde.

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3Ds Max 2019 – Capitulo 10 - For Design Visualization. Figura 16

25. En la parte inferior vera una opción de profundidad de transparencia (Depth) esto controla la densidad del vidrio. 26. Pondremos 1 cm para comprobar lo que sucede, observaremos que le vidrio es más transparente donde es más fino y más opaco donde es más grueso.

Figura 17

27. Cuanto mayor sea el valor de profundidad (Depth) menos denso será el vidrio, permitirá que pase más la luz. 28. Pruebe con un valor de Depth 10cm. 29. En la parte inferior encontrará el sub-surface Scattering (Disperción superficial) propiedad de los materiales translucidos que le permitirá lograr efectos interesantes. Esta propiedad funciona en pareja con otro valor para que este valor no sobrepase los 100%, por ejemplo, si el valor de la transparencia es 100% automáticamente el SubSurface Scattering se deshabilita.

Figura 18

Cap.10 Pag. 10

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30. Para probar este efecto, pondremos un valor de 1 y un color rojo intenso.

Figura 19

Comprobaremos que no sucede nada en la escena. 31. Cambiaremos el valor de la transparencia (Transparency) a 0.85, notaremos que la luz que viaja a través del cristal tiene un tinte rojo.

Figura 20

32. El SSS también tiene un valor de profundidad para controlar cómo la luz profunda se dispersa bajo la superficie.

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10.2. Crear un Material de Metal 33. Crearemos un nuevo Physical Material y aplicaremos al elemento en el escenario.

Figura 21

34. Cambie al modo advanced, al igual que el vidrio el metal no necesita de un color base, pero si más reflejos, especialmente si son metales brillantes como el cromo.

Figura 22

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3Ds Max 2019 – Capitulo 10 - For Design Visualization. 35. Sin embargo, al bajar el color base a 0 con reflejos elevados, se obtiene un material muy oscuro.

Figura 23

Para que sea mas reflectivo como el caso del cromo será necesario aumentar el valor del IOR en le Reflections. 36. Los valores de IOR para el metal comienzan alrededor de 4 y van en incremento hasta 50 para cromos y otros metales de aspecto liso. Pero, incluso si ponemos un valor de 50 en IOR todavía muestra grandes áreas de reflejos negros.

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Figura 24

Eso sucede debido a la configuración de la escena: no hay mucho que reflejar que no sea el piso. 37. En lugar de construir más geometría, podemos utilizar un fondo HDRI para reflejar en el metal, esta imagen también ayudara en la iluminación de la escena. Para nuestro caso buscaremos en la siguiente dirección: http://gl.ict.usc.edu/Data/HighResProbes/ Descargamos: “Grace Cathedral, San Francisco, California”, para utilizar en nuestro ejercicio. 38. Cargaremos la imagen HDR abriendo el enviroment que se encuentra en el menú bar/rendering.

Cap.10 Pag. 14

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Figura 25

39. Ahora cargaremos la imagen como fondo.

Figura 26

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Cap.10 Pag.15

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Figura 27

40. Tendrá que cambiar el valor de la cámara EV para compensar el aumento de la iluminación, a un valor de 8, seleccionando primero la cámara física (PhysCamera). Con esto el material se parecerá mas al cromo.

Figura 28

41. Para convertir este material a un material tipo el aluminio, editaremos los valores de rugosidad (Roughness) para desenfocar los reflejos. En Roughness 0.35.

Figura 29

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Figura 30

42. Para oscurecer bajaremos el color de reflexión a 0.671, esta es buena base para un material tipo aluminio o acero inoxidable.

Figura 31 Todos los derechos reservados SEMCO TRAINING CENTER S.A.C Reproducción parcial o total de este material completamente prohibida

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Cap.10 Pag.17

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43. Hay que tener en cuenta que valores altos de IOR, el color base tiene muy poco efecto en el material, por ejemplo incrementemos el valor Base Color a 1, notara que no sucede nada.

Figura 32

44. Disminuiremos el valor de IOR a 6, vemos que las propiedades han variado, para compensar estableceremos el valor de Metalness a 1.

Figura 33

Cuando el Metalness tiene un valor de 0, la luz entra en el modelo y las reflexiones se basan en las propiedades de la superficie y sub superficie, dando un valor de 1 las reflexiones se basan solamente en la superficie y cualquier cosa de la sub superficie se considera opaco.

Cap.10 Pag. 18

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45. Ahora si queremos alterar la rugosidad (roughness) podemos utilizar un mapa de textura.

Figura 34

46. Podemos cambiar los valores ingresando a las propiedades del bit map: Tiling 2.5 para U y V.

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Cap.10 Pag.19

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Figura 35

47. Y el valor RGB a 1.5 en la propiedad Output.

Figura 36

Cap.10 Pag. 20

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3Ds Max 2019 – Capitulo 10 - For Design Visualization. 10.3. Crear un Material Madera 48. Crearemos un nuevo Physical Material y aplicaremos al elemento en el escenario.

Figura 37

49. Cambie al modo advanced, para este ejercicio utilizaremos un mapa de textura de madera. 50. En el color base cargue un mapa de textura de madera: wood_cherry3_color.jpg

Figura 38

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Cap.10 Pag.21

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51. El valor de IOR de la madera varia de 1.5 y 2.2 para este ejercicio pondremos un valor de IOR en 1.85.

Figura 39

52. Si queremos modificar el barnizado de la madera tendremos que jugar con el valor de rugosidad (roughness), para probar pondremos un valor de 0.35.

Figura 40

53. Para mejorar nuestro material de madera podemos agregar una capa de recubrimiento (Coating Parameters), deplegue el panel Coating Parameters.

Figura 41

Cap.10 Pag. 22

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54. Cambie el color con los siguientes parámetros. H:0.05, S:0.35 y V:0.4.

Figura 42

55. Cambie el valor de Coating IOR a 2.5

Figura 43

56. Y weight a 0.5

Figura 44 Todos los derechos reservados SEMCO TRAINING CENTER S.A.C Reproducción parcial o total de este material completamente prohibida

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Cap.10 Pag.23

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10.4. Crear Material Piedra pulida o cerámico 57. Crearemos un nuevo Physical Material y aplicaremos al elemento en el escenario.

Figura 45

58. Cambie al modo advanced, para este ejercicio aplicaremos un Tiles map (mapa mosaico)en base color.

Cap.10 Pag. 24

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Figura 46

59. Cambiaremos la propiedad de Tiling a 2x2, doble click en Tiles para habilitar los parámetros.

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Cap.10 Pag.25

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Figura 47

60. Observamos que el material está reflejando demasiado.

Figura 48

Cap.10 Pag. 26

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3Ds Max 2019 – Capitulo 10 - For Design Visualization. 61. para evitar duplicaremos el mapa utilizando el Shift+Move y aplicaremos el mapa duplicado al mapa Reflectivity Map.

Figura 49

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Cap.10 Pag.27

3Ds Max 2019 – Capitulo 10 - For Design Visualization. 62. Doble click para activar sus parámetros, en Advanced Controls (controles avanzados) cambiaremos el color en Grout Setup/Texture. A un color oscuro para prevenir cualquier reflejo exajerado.

Figura 50

63. Ahora cambiaremos el color en Tiles Setup/Texture a un color más claro sin llegar a que sea blanco.

Figura 51

Cap.10 Pag. 28

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64. Para obtener un mejor efecto con el material podemos conectar este mapa a Bump.

Figura 52

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65. Ahora cambiaremos los valore de IOR, en la pestaña principal de las propiedades a 1.9, si quiere experimentar trabaje entre valores 1.6 y 2.8.

Figura 53

66. Para lograr efectos adicionales podemos ajustar los valores de Roughness 0.1

Figura 54

Cap.10 Pag. 30

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67. Para darle un color a Tile podemos modificar el mapa de textura de Base Color, ingresando a los parámetros del Tiles.

Figura 55

68. Desplegamos las propiedades Advanced Controls y en Tiles Setup/Texture cargamos un mapa de textura.

Figura 56

Figura 57

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69. Cargar la textura “travertie”

Figura 58

70. Cambiaremos los valores de Tiles dentro de los parámetros del mapa de textura.

Figura 59

Cap.10 Pag. 32

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3Ds Max 2019 – Capitulo 10 - For Design Visualization. 10.5. Crear un Material que emite Luz 71. Crearemos un nuevo Physical Material y aplicaremos al elemento en el escenario.

Figura 60

72. Cambie al modo advanced, en este ejercicio haremos que el material emita luz.

73. Cambiaremos los parámetros de Emission.

Figura 61

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3Ds Max 2019 – Capitulo 10 - For Design Visualization. Cambiamos los parámetros de Emission a 1 y cambiaremos el color de emisión,

Figura 62

74. Variamos los valores de Kelvin a 3000 y Luminance a 3000.

Figura 63

Fin.

Cap.10 Pag. 34

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10.6. Art Render

El Art Renderer es un renderizador basado en la física que es fácil de configurar, y que requiere una configuración mínima y una curva de aprendizaje muy corta. 1. Abra el ejercicio Den_ART.max esta escena no contiene iluminación, pero si cámaras físicas, además que la escena ha sido trabajada con materiales físicos.

Figura 1

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2. Cambie el motor de render a Art Renderer en el Render Setup.

Figura 2

3. Pondremos luz solar usando el nuevo posicionador de Luz Sun Positioner, su función es muy sililar al Daylight System. Diríjase al Panel de comando Create/light, y en la vista top genere el compás.

Figura 3

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4. En la persiana Modify, cambiaremos los parámetros del Sun Light. Si queremos cambiar la posición del compás podemos realizar utilizando el Select and Rotate.

Figura 4

5. Si desea modificar el sol, en el panel de modificación expanda Sun Positioner y seleccione Sun.

Figura 5

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Esto permitirá girar el sol de forma manual y situar donde lo desee.

Figura 6

6. Regrese a Date, Time and Location.

Figura 7

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3Ds Max 2019 – Capitulo 10 - For Design Visualization. 7. Habrá el Environment presionando 8, se percatara que el sistema automáticamente ha establecido los parámetros de sun y sky environment y el valor de Exposure Control en Physical Camera Exposure Control.

Figura 8

Si esto no está configurado, puede recurrir a activar en el panel de modificación y activar Install Sun and Sky Environment.

Figura 9

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Se percatará que se ha instalado correctamente. 8. Es importante activar el Physical Camera Exposure Control en el Enviroment and Effects (8).

Figura 10

9. Ahora para mejorar la iluminación interior podemos utilizar, con la cámara física seleccionada PhysCamera001, modificamos la propiedad del Exposure/Exposure Gain / targen y bajar el valor a 6 al realizar un render rápido vera que la escena se a iluminado pero el entorno se ha sobre expuesto.

Figura 11

Cap.10 Pag. 40

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10. Cambie el valor en Exposure/Exposure Gain / targen de la PhysCamera001 a 9.8. Ahora importara una serie de luces photometricas: Import/merge/Interior Light.max importe todas las luces PhotometricLight.

Figura 12

Realice un render rápido. Esta es otra forma de iluminar el interior y sin afectar y conservando una iluminación adecuada del exterior. 11. Elimine las luces photometricas importadas, ahora utilizara otro método utilizando elementos que serán texturizados con un material físico (Physical Material) y elevando el valor de la propiedad Emission.

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12. Importe del archivo Interior Light todos los archivos Bulb….

Figura 13

13. Cree un material físico con las siguientes propiedades Emission: 1, Luminance 150000 y aplique el material a los objetos importados (Bulb…).

Figura 14

Cap.10 Pag. 42

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Figura 15

14. Puede ir testeando su escena cambiando los valores de Luminancia a 25000 y kelvin a 4500. Habilite los elementos ocultos y realice un render.

Figura 16

Figura 17

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3Ds Max 2019 – Capitulo 10 - For Design Visualization. 15. Dentro de los parámetros el principal es el Render Quality define la calidad del renderizado. El valor por defecto es 20db con minima unidad de ruido.

Figura 18

16. Cuanto mayor sea el valor, será mejor los detalles de renderización pero también el tiempo se extenderá.

Figura 19

Una alternativa es activar el “Stop renderind even if quality is not attained” y poner un tiempo determinado a su render o una interations determinada. Cap.10 Pag. 44

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3Ds Max 2019 – Capitulo 10 - For Design Visualization. 17. Por último, hay una opción de filtrado de ruido que puede utilizar para reducir el nivel de ruido en el render final.

Figura 20

Esta opción es útil para reducir el ruido, pero hay que tener cuidado de no quitar detalles en el proceso. 18. Establesca el valor de Render Quality/Target quality en 20.0dB, habilite el Noise Filtering en Fully filtered.

Figura 21

El Resultado será bueno, pero, los detalles en las vigas y los elementos que hacen de foco tendrán un interlineado muy marcado que quita el realismo en la imagen.

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Cap.10 Pag.45

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Figura 22

19. Para corregir estos errores vamos a balancear los valores de Render Quality y Noise Filtering, 22.0dB y 55% respectivamente, realice el render en todas las cámaras para ver el resultado final.

Cap.10 Pag. 46

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Figura 23

Figura 24 Fin del Ejercicio Todos los derechos reservados SEMCO TRAINING CENTER S.A.C Reproducción parcial o total de este material completamente prohibida

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Cap.10 Pag.47

Capítulo

11

FUNDAMENTOS DE ANIMACIÓN

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La gente siempre ha contado historias. Animación, como la producción de cine en general, es una manera de contar historias. Animación es una secuencia de imágenes, con pequeñas diferencias entre una imagen y la siguiente, que da la sensación de movimiento. En animación, la medida de tiempo es una unidad denominada un fotograma. De forma más precisa, la medida de tiempo se define por el número de fotogramas en un segundo de animación. Dependiendo de su posición geográfica, un segundo de animación puede ser igual a 24 fotogramas, 30 fotogramas (NTSC) o 25 fotogramas (PAL). Un segundo también es una medida constante de tiempo, pero la diferencia es el número de imágenes mostrada en un segundo. Fotograma Clave. En las primeras etapas de la animación tradicional, un artista dibujaría a mano todas las imágenes de una película, desde principio a fin. Después, la tarea se dividiría las posiciones principales de un personaje, o las posiciones “clave”, y los ayudantes dibujarían los fotogramas intermedios. En 3ds max un fotograma clave se representa por un rectángulo coloreado. Rojo para posición, verde para rotación y azul para escala. Una vez creado los fotogramas clave (key frame) 3Ds max actúa como su asistente y crea los fotogramas intermedios al interpolar automáticamente de una clave a otra.

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Cap.11 Pag.1

3Ds Max 2019 – Capitulo 11 - For Design Visualization. Ejercicio 11.1: La pelota botando. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Establecer Claves de animación.

01 Abra el archivo Basketball_Star.max.

Figura 1 02 En la barra de herramientas principal, seleccione el botón Select Object (Seleccionar objeto), haga clic en la pelota de baloncesto en cualquier visor para seleccionarla. 03 Haga clic con el botón derecho en el visor Front (Frontal) para activarlo. 04

Cerca de la parte inferior de la ventana de 3ds Max, seleccione el botón Auto Key (Clave automática).

El borde del visor frontal se vuelve rojo y también lo hace la línea de tiempo. Esto es un recordatorio para que sepa que ahora está en el modo de grabación.

Cuando hace un cambio en la escena, como transformar un objeto o ajustar un parámetro numérico, el cambio se graba y se utiliza para animación.

Figura 2

Cap.11 Pag. 2

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05

Mueva el deslizador de tiempo al arrastrarlo a la derecha hasta que llegue al fotograma 30.

Figura 3 06

Active el visor Front (Frontal) y maximice la vista al pulsar Alt-W.

07

Seleccione la pelota de baloncesto, después haga clic con el botón derecho del ratón y elija Properties (Propiedades) del menú contextual.

08

En el grupo Display Properties (Propiedades visualización), active Motion Path y haga clic en Ok.

Motion Path muestra la trayectoria de la pelota de baloncesto en los visores. Esto puede ser útil mientras anima.

Figura 4

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Cap.11 Pag.3

3Ds Max 2019 – Capitulo 11 - For Design Visualization. 09

En la barra de herramientas principal, seleccione el botón Select And Move (Seleccionar y mover).En el visor Front (Frontal), mueva el balón a un punto por encima de la canasta, como muestra la siguiente figura.

Figura 5 10

Arrastre el deslizador de tiempo de atrás a adelante. La pelota de baloncesto se está moviendo ahora en una línea recta. En la barra de pista justo debajo del visor, observe los dos rectángulos rojos: son las claves que han grabado el movimiento de la pelota. En el visor, la línea recta roja muestra la trayectoria de la pelota.

11

Arrastre el deslizador de tiempo al fotograma 15, y después mueva la pelota de baloncesto hacia arriba de manera que la trayectoria sea más como un arco.

Figura 6 12

Vaya al fotograma 45, y mueva la pelota de baloncesto como si estuviera tocando el suelo, como se muestra en la figura.

Figura 7

Cap.11 Pag. 4

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3Ds Max 2019 – Capitulo 11 - For Design Visualization. 13

A continuación, creará el efecto de botar en el suelo.

Vaya al fotograma 55 y mueva la pelota ligeramente hacia arriba y a la izquierda, y luego vaya al fotograma 65 y mueva la pelota hacia abajo y hacia el suelo y ligeramente más a la izquierda. Esto se ocupa del primer bote.

Figura 8 14

Repita el procedimiento para crear botes adicionales, cada uno más pequeño que el anterior. Cree un bote en el fotograma 73 y 80 (arriba y abajo), fotograma 86 y 92, y después termine la secuencia con una pequeña línea recta entre los fotogramas 92 y 100. Utilice la siguiente figura como referencia.

Figura 9 15

Desactive el modo Auto Key (Clave automática).

16 Inicie la animación. La animación parece un poco dispersa. La interpolación predeterminada a menudo tiene como resultado una animación suavizada en exceso y parece artificial. Ajustará esto. 17

Haga clic con el botón derecho en la pelota de baloncesto y elija Curve Editor (Editor de curva) en el menú contextual. Aparece la ventana Track View (Visor de pista).

Figura 10 18

Reposiciones la ventana Track View para

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Cap.11 Pag.5

3Ds Max 2019 – Capitulo 11 - For Design Visualization. poder ver también la acción en el visor. Utilizara Track View – Curve editor (Visor de pista – Editor de curva) para asegurar que cuando la pelota de baloncesto toca el panel o el suelo produce un bote en esas superficies, en lugar del movimiento suave y poco realista que está teniendo actualmente.

En la parte izquierda de la ventana Curve Editor (Editor de curva) está la ventana del controlador. La ventana del controlador lista objetos (Y otras entidades) en la escena, con sus pistas de movimiento y cualquier controlador que tenga asignado. Un controlador es un módulo en 3ds Max que controla la animación.

19

Figura 11

En el curve Editor (Editor de curva), deslice en la ventana de controlador hasta que pueda ver las tres pistas de posición de la pelota de baloncesto.

Después haga clic en la pista de la posición X de manera que sea la única resaltada en amarrillo. En la ventana de curva de función, sólo debería aparecer la curva en rojo.

Figura12 20

En el Curve Editor (Editor de curva), haga clic en la clave en la parte superior de la curva (en el fotograma 30) para seleccionarla.

Aparecen dos manejadores de tangente en la clave.

Figura 13

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3Ds Max 2019 – Capitulo 11 - For Design Visualization. 21

Mantenga pulsada la tecla Mayúscula en el teclado y arrastre el manejador hacia la izquierda, bajando hasta que apunte directamente a la clave en el fotograma 15.

Al mover la tangente, crea una pausa en la continuidad del movimiento. Ahora que la pelota bota alejándose del tablero más rápidamente, cree un movimiento más brusco.

Figura 14 22

Arrastre el manejador de la derecha hasta que apunte a la clave 45.

No necesita mantener Mayúscula más tiempo.

pulsada

la

tecla

La trayectoria en el fotograma 30 tiene la forma ahora de V invertida.

Figura 15 23

Inicie la animación.

24

A continuación, necesita, ajustar los botes en el suelo. En la ventana de controlador del Curve editor (Editor de curva), haga clic en la pista de la posición Z. Ahora aparece una curva de función azul, representando el movimiento de eje Z.

Figura 16 25

Tendrá que ajustar los fotogramas cuando entren en contacto con el suelo. Puede intentar un método diferente esta vez para crear una forma de V en la trayectoria. Mantener pulsada la tecla Control y haga clic en las claves en los fotogramas 45, 65,80 y 92. Estas claves representan la posición de la pelota cuando toca el suelo.

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Cap.11 Pag.7

3Ds Max 2019 – Capitulo 11 - For Design Visualization.

26 En el track View (Visor de pista), en la barra de herramientas principal del Curve Editor (Editor de curva), cambie el tipo de tangente a Fast (Rápido).

Figura 17 27 Cierre el Curve Editor (Editor de curva), pulse la tecla P para cambiar el visor a Perspective (Perspectiva) y después inicie la animación.

Figura 18 Fin del ejercicio

Cap.11 Pag. 8

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3Ds Max 2019 – Capitulo 11 - For Design Visualization. Ejercicio 11.2: Conducir en círculo: Utilizar Restricción de trayectoria. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Utilizar el Path Constraint para animar diversos objetos por una trayectoria.

01 Abra el archivo Path_Start.max.

La escena muestra una pista de carreras y un coche de carreras. Existen también dos objetos spline coriendo por el borde interior y exterior de la pista de carreras que utilizará para controlar el movimiento del coche. La duración de la animación se ha establecido en 600 fotogramas. Necesitará unos 20 segundos para una vuelta alrededor del circuito

Figura 1

02 Seleccione el cuerpo del coche en la vista frontal. 03 En el menú desplegable Animation (Animación) elija Constraints-Path Constraint (restricción- Restricción de trayectoria).

Figura 2

04

En el visor Top (Superior), mueva el cursor hacia el borde interior de la pista de carreras. Aparece una línea para mostrarle que está limitando el coche a la spline.

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Cap.11 Pag.9

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05 Seleccione la spline interior (InLine) para reposicionar el coche en el inicio de la spline interior.

Figura 3 06 En el panel de comando, asegúrese de que está en la pestaña Motion (Movimiento). 07 En la parte inferior del panel, en el apartado Path Parameters (Parámetros de trayectoria), haga clic en el botón Add Path (Añadir trayectoria)

Figura 4 08 Seleccione el borde exterior de la pista de carrera (OutLine) para añadirla como una segunda trayectoria de controlador. El coche está ahora posicionado en la mitad de la pista de carrera.

Figura 5

Cap.11 Pag. 10

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09 Mueva la barra de deslizamiento de la animación, observe que el coche está yendo hacia atrás. 10 Vaya al fotograma 15 y observe que el coche no rota cuando sigue el giro.

Figura 6 11 En el área Path Options (Opciones de trayectoria) del apartado Path Parameters (Parámetros de trayectoria), seleccione la casilla de verificación Follow (Seguir) de manera que el coche apunte en la dirección del viaje. 12 Active la opción Flip (Girar) para que el morro del coche apunte hacia adelante.

Figura 7 13 Reproduzca la animación. El coche sigue la pista de carreras y permanece en el medio en todo momento. La animación parece adecuada en este punto, pero todavía necesita algún ajuste.

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Cap.11 Pag.11

3Ds Max 2019 – Capitulo 11 - For Design Visualization.

14

Haga clic con el botón derecho en la pestaña del visor Front (Frontal) y cambie la vista a Camera-Bank

Figura 8 15

De forma similar, reemplace el visor left (Izquierdo) con Camera-Blimp y la vista Perspective (Perspectiva) con Camera-Track.

16

Establezca las tres vistas de cámara en modo sombreado (F3).

Figura 9 17

Seleccione el coche en cualquier vista, haga clic en él con el botón derecho y elija Object properties (Propiedades de objeto) en el menú contextual.

Cap.11 Pag. 12

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3Ds Max 2019 – Capitulo 11 - For Design Visualization. 18

En el cuadro de diálogo que aparece, Motion Path.Esto facilita ver la línea que está siguiente el coche.

Figura 10 19

Seleccione OK para salir del cuadro de diálogo. A continuación, animará los pesos de las spline de control interior y exterior para hacer que el coche siga una línea de carrera ideal.

20

Asegúrese de que está en el fotograma 0 y active el modo Auto Key (Clave automática).

Figura 11

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Cap.11 Pag.13

3Ds Max 2019 – Capitulo 11 - For Design Visualization. 21

En el panel Modify (Modificar), resalte trayectoria OutLine (Fuera de Línea) establezca su peso en 100. Esto hará que coche corra más cerca del borde exterior de pista.

la y el la

Figura 12 22

Vaya al fotograma 50. El coche está a punto de negociar el giro izquierdo, y en este punto, debería incluso estar más pegado a la pared exterior.

23

.Establezca el peso InLine (Dentro de línea) en 15 y el peso OutLine (Fuera de Línea) en 100.

Figura 13 24

Vaya al fotograma 110. El coche está ahora en la mitad de la vuelta y debería estar lo más próximo posible a la línea interior.

25

Establezca el peso de InLine en 100 y el peso Outline en 20

26

Continúe creando fotogramas clave de peso utilizando la siguiente tabla como guía

Cap.11 Pag. 14

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Figura 14 27

Reproduzca la animación. El coche sigue ahora la línea de carrera ideal.

28

Vaya al fotograma 125.

El coche está en el medio de su primera curva. Observe el problema: el coche no se escora para seguir la topología de la curva. Permanece nivelado durante la animación.

Figura 15 29

Vaya al fotograma 110. Como se ha comentado antes, el coche está en el medio de la curva en ese fotograma.

30

En el panel Motion (Movimiento), active la opción Bank (Escorar) y establezca Bank Amount (cantidad a escorar) en 10.0

Figura 16 31

Deslice la animación. Observe que el escorar está animado para que vaya desde los valores 0 al 10 entre los fotogramas 0 y 125.

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Cap.11 Pag.15

3Ds Max 2019 – Capitulo 11 - For Design Visualization. Sin embargo, solamente quiere que el coche se escore en su entrada en la curva (en el fotograma 50) y no antes. 32

Vaya al fotograma 50 y establezca el valor para escorar a 0.

33

Vaya al fotograma 200 y establezca el valor para escorar de nuevo a 0 para nivelar el coche a la salida de la curva.

34

Deslice la animación para comprobarlo. El coche ahora se comporta de forma adecuadamente en su primera curva.

Figura 17 35

Repita el procedimiento para la tercera curva, estableciendo la cantidad a escorar en 10 en el medio de la curva (fotograma 480), y establézcalo en cero en los fotogramas 410 y 550.

36

Active el modo Auto Key (Clave automática) y reproduzca la animación.

Una versión terminada de este ejercicio denomina Path_Final.max está incluida si lo necesita.

Cap.11 Pag. 16

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Fin del Ejercicio

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Capítulo

12

EXPORTACIÓN DE IMAGEN Y VIDEO

3Ds Max 2019 – Capitulo 12 - For Design Visualization.

Ejercicio 12.1: Tamaño de Salida. Objetivos: Con el siguiente ejercicio se logrará:  Aprenderá a elegir un número de resolución estándar de imagen o video.

01

Abra el archivo Boat_model_Size.max.

Un día de verano en el mar. Figura 1

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Cap.12 Pag.1

3Ds Max 2019 – Capitulo 12 - For Design Visualization. 02

Pulse la tecla F10 para abrir el cuadro de diálogo Render Scene (Renderizar Scena).

Figura 2

Cap.12 Pag. 2

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3Ds Max 2019 – Capitulo 12 - For Design Visualization. 03

Asegúrese de que el panel Common (Común) está activo y que el apartado Common Parameters (Parámetros comunes) está expandido.

Examine el grupo Output Size (Tamaño de salida).

Figura 3 04

En la lista desplegable Output Size (Tamaño de salida), elija 35mm Anamorphic (2:35:1).

Figura 4 05

Minimice el cuadro de diálogo Render Scene (Renderizar escena).

Figura 5

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Cap.12 Pag.3

3Ds Max 2019 – Capitulo 12 - For Design Visualization. 06

Haga clic con el botón derecho en la pestaña Camera01 en el visor y elija Show Safe Frame (Mostrar fotograma seguro).

Esto le permite visualizar la relación de aspecto de la cámara en el visor.

Utilizar Safe Frame (Marco seguro) es importante cuando enmarca un plano; puede ayudarle a optimizar la composición de la imagen.

Figura 6

Figura 7 Fin del Ejercicio

Cap.12 Pag. 4

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