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Reglas Avanzadas

SAILS of GLORY

Resumen

Pag. Fase 1 PLANIFICACION 41 Cambios de Viento: Cambia si la ficha robada indica la misma dirección actual. Fuerza, si la actual aumenta / disminuye sigue igual. 32 Daños vigentes: Añade 1 ficha de daño de incendio o vía de agua al registro de daños por cada ficha del tipo en casilla de daños especiales. 10 Planif. Maniobras: Escoge carta maniobra para próx. turno dentro restricciones mástil y virada. Excepción: no si aparejos enredados, encallado o velas cerradas. 29 Planif. Acciones Tripulación: Coloca un número de fichas de acción (hasta el límite actual de tripulación) boca abajo en las casillas de acciones planificadas..

Pag, Fase 2 29 Revela Acciones: 37 Aferrar y Abordar: 32 Ajustar Velas: 31 Achicar: 30 Reparaciones: (Proceso diferido)

FASE DE ACCIONES DE LA TRIPULACION

Acciones

Aferrar, ajustar velas, achicar, reparar daños, disparar andanada, recargar munición y resolver abordajes. Barcos cuyas bases se tocan, con acciones de abordaje planificadas, escoge una ficha de acción de abordaje o en blanco (repeler) Aumentar / Disminuir velas en 1 nivel si esta acción estaba planeada. Un barco a toda vela que robe un 2º daño al aparejo pasa a media vela. Retira UNA ficha de daño por vía de agua del marcador de daños, mueve a la izquierda las fichas de daño restantes si se crea un espacio. Apagar incendio, Reparar una vía de agua, Timón o Mástil (daños de incendios y vías de agua permanecen).Durante el 1er turno, déjalas boca arriba. Si 2º turno, mueve la ficha de acción a la casilla de daños especiales o repara el daño en el marcador de daños del barco/ mástil (una vez por partida).

Pag. Fase 3 FASE DE MOVIMIENTO 9 Orientación al Viento: Determina la orientación del barco respecto al viento (Verde por la aleta, Naranja – de ceñida o Rojo – Al pairo) y velamen. 24 Al pairo: Si está al pairo, sustituye la carta de maniobra con una carta de maniobra roja (virada apropiada). 1er turno; usa 1 reloj de arena. 2º turno; 2 relojes de arena. 29 Velas cerradas: Si un barco tiene las velas cerradas, pero planea una carta de maniobra, usa la línea a poca vela en su lugar; entonces descarta cualquier otra maniobra planificada. 12 Orden de movimiento: Prioridad: Mayor tonelaje > Mejor orientación viento > Al azar. Solo es relevante si las bases de los barcos se superponen al final del movimiento. 10 Movimiento del barco: Las cartas de maniobras sucesivas no pueden diferir en más o en menos del valor de virada del barco. Mueve de acuerdo al velamen desplegado y la orientación respecto del viento. 25 Daños por Colisión: Los barcos aliados reciben fichas de daño igual al total de tonelaje de los otros barcos. Para barcos enemigos se comprueba si están aferrados durante la fase 2 (37). Pag. Fase 4 14 Disparar andanada: 25 Enfilada: (en arco central) 18 Asignación de daños: 17 Fuego Fusilería: 39 Resolver Abordajes:

COMBATE

Acciones

Determina Arco de disparo, alcance y potencia de fuego. Al disparar, gira la ficha de munición boca arriba. Objetivo roba fichas de daño “X” según potencia de fuego.

Roba 1 ficha de daño extra (por cada 3 redondeando ↑) si disparo es a través de proa; 1 extra (por cada 2 redondeando ↑) si es a través de popa. Si valor daño ≥ tonelaje, colócalo en la casilla de daño vacía mas a la izq. Si daño < tonelaje, colócalo en una casilla no llena mas a la izquierda.

El objetivo roba fichas daños

igual a la potencia de fuego de fusilería. El alcance del mismo es el ancho de la regla.

Los barcos aferrados roban alternativamente daños

por el valor del tonelaje barco enemigo. Si no has planeado abordaje, roba un daño

extra 1 vez y vas 2º en robos.

Pag. Fase 5 RECARGA Acciones 30 Recarga munición: Mueve boca abajo ficha(s) de munición de la casilla de munición a una casilla(s) de batería vacía si la acción(es) de recarga estaba planificada. 27 Despejar cañones disparado: Desplaza las fichas boca arriba de las baterías disparadas y devuélvela a la casilla de munición (boca abajo). No puedes recargar baterías disparadas este turno. 30 Ejecutar reparaciones: Si una ficha de reparar está en la casilla de daños especiales desde la fase 2(30, más arriba), retira la ficha y su daño seleccionado.

Otras Reglas Pag. Durante Fase 1 34 Grog para todos: 34 Inexperiencia:

Resumen

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Marineros

Acciones

Una acción de “Grog” puede ser planeada (una vez por partida) si no hay enemigos a mitad de distancia; retira 1 ficha de bajas de la tripulación del registro. Los artilleros gastan una acción extra diferida para recargar. Los marineros pierden una acción si roban ficha en blanco (se mezcla al azar 1 ficha acción y 1 blanca).

Pag. Durante Fase 1 Movimiento 35 Aparejos enredados: Cuando las bases se tocan, roba una ficha de daño durante la fase 1 (32, más arriba). Si se roba una ficha con el símbolo de tripulación, los barcos están enredados. (aparejos y vergas) Repítelo cada turno. Para desenredar, roba una ficha de daño .si se roba ficha con símbolo tripulación, los barcos se desenredan. Pag. Durante Fase 4 Combate 35 Fuego continuo: Puedes planificar disparar desde una batería vacía, sin embargo, usas ½ de fichas de daño, redondeado hacia abajo. No puedes planificar una acción de recarga. 36 Primera andanada: Roba 1 ficha de daño mas (por cada 3) redondeado hacia arriba. Usa la ficha de recarga en las casillas de baterías como recordatorio. 36 Objetivo cercano: Una batería sólo puede disparar al objetivo más cercano. Si un barco aliado está más cerca, no podrás disparar esa andanada. 36 Doble proyectil: Planifica una acción de recarga. 1er turno; colócala cara arriba en la casilla de munición, 2º turno; gírala boca abajo en la casilla de batería.



Doble proyectil es a ½ alcance. El objetivo roba ambos tipos de daños

y

.

37 ¡A desarbolar! Bala rasa / doble proyectil. Las fichas de daño con número subrayado o de daños en la tripulación sin número se sustituyen por fichas de daño . Una vía de agua = daño adicional al aparejo, Un daño al timón = daño adicional al mástil Pag. Durante la partida Daño 42 Vientos flojos/fuertes: El velamen está en un nivel inferior/superior. Un barco a toda vela con vientos fuertes roba una ficha de daño .Un símbolo de tripulación = aparejo dañado. 40 Explosión Santa Bárbara: Si un barco recibe una 3ra ficha de daños por incendio o sucesivas, mezcla 3 fichas de fuego y 1 explosión, y roba 1 al azar, El barco es eliminado si se roba la ficha de explosión. Los barcos cuya base esté en contacto con el barco que ha explotado roban una ficha de daño . Si se roba una ficha numerada, aplica el daño normal y además se declara un incendio. Si la ficha de daño tiene un símbolo de incendio, coloca 2 fichas de incendio en la casilla de daños especiales. 40 Propagación de incendios: Si un barco genera un fuego al disparar a un barco enemigo cuya base está en contacto, el atacante también recibe una ficha de incendio en su casilla de daños especiales. 32 Daños Especiales: Mástil Roto: Un barco solo puede planear cartas de maniobra con borde gris, salvo al pairo (rojas azar). Sólo puede repararse un mástil por partida. Daños en el aparejo: 2º daño = no más a toda vela; 4º daño = sólo a poca vela, 6º daño = un mástil roto (no puede repararse). Timón Dañado: El valor de virada el barco se reduce -1, inmediatamente. Cada daño adicional = un mástil roto (ver arriba). 40 Hundimiento: Un barco con una vía de agua con 2(+) ficha s de vía de agua que reciba daños adicionales por vía de agua debe mezclar 3 fichas de daños y 1 ficha de hundimiento y robar 1 al azar. 41 Barco rendido: Permanece en juego como un pecio. Excepción: un barco que se hunde, explota, con vía de agua o incendio es eliminado (a no ser que encalle). Pag. Durante la partida Terreno 43 Arrecifes y bancos de arena: El barco se detiene cuando la base toca. Los arrecifes provocan el robo de fichas de daño

igual al tonelaje. Un barco encalla si el valor del daño (ignora los símbolos) es mayor que el tonelaje del barco. Los barcos encallan automáticamente en bancos de arena cuando tocan sus bases (Al final del movimiento). 44 Costas e Islas: Moverse demasiado cerca de una costa arenosas, se trata como superponerse a un banco de arenal; una costa rocosa, se trata como superponerse a un arrecife .Si la base del barco se superpone al elemento de costa, se trata como un arrecife pero roba el doble de fichas de daño. Los barcos encallados no pueden mover.

46 Baterías costeras:

Ignoran daños especiales excepto a la guarnición e incendios. Si se llenan todas casillas fila superior=destruida, fila inferior= se rinde. Alcance fusilería = rojo / morado.