Rising Sun Reglas v1.4

juego de eric M.Lang arte de Adrian smith indice de ConTenidos INTRODUCCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0

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INTRODUCCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 02 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 02 COMPONENTES DEL JUEGO . . . . . . . . . . 03 CONCEPTOS BÁSICOS. . . . . . . . . . . . . . . 05 El Tablero de Juego. . . . . . . . . . . . . . . . 05 Pantallas del Clan . . . . . . . . . . . . . . . . . 06 Miniaturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06 Cartas de Estación . . . . . . . . . . . . . . . . . 07 Honor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 07 Negociación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08 PREPARACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08 Prepara tu Clan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08 Prepara los Kami . . . . . . . . . . . . . . . . . . 09 Prepara los Mazos de Estación . . . . . . . . 09 Últimos pasos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 09 JUGANDO LAS ESTACIONES . . . . . . . . . . 10 PREPARAR LA ESTACIÓN . . . . . . . . . . . . . . 10 Prepararse para la Guerra. . . . . . . . . . . 10 Prepara las Cartas de Estación. . . . . . . . 11 Ingresos de Estación . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Devolver Rehenes. . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 CEREMONIA DEL TÉ. . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Efectos de una Alianza. . . . . . . . . . . . . . 12 FASE POLÍTICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Turno de Órdenes . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Reclutar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Movilizar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Entrenar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Cosechar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Traicionar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Turnos de Kami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 FASE DE GUERRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Resolviendo Batallas . . . . . . . . . . . . . . . 22 Seppuku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Capturar Rehenes . . . . . . . . . . . . . . . 22 Contratar Ronin. . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Resultado de la Batalla . . . . . . . . . . . 23 Poemas Imperiales. . . . . . . . . . . . . . . 23 Indemnizaciones de Guerra. . . . . . . . 24 FINAL DE ESTACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . 25 INVIERNO – FINAL DEL JUEGO. . . . . . . . . 25 LOS CLANES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 CRÉDITOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 SUMARIO DE REGLAS. . . . . . . . . . . . . . . . 28

2 - RULEBOOK

INTRODUCCIÓN

Los grandes y olvidados Kami han regresado del inframundo, descontentos con los asuntos del actual Sogún del Imperio. Al comienzo de la primavera en el Nuevo Gran Año, los Kami han reunido a sus clanes sagrados en una búsqueda: recuperar las tierras de Japón y devolverlas a sus honorables tradiciones espirituales. Sin embargo, cada clan está atado por sus propias tradiciones orgullosas, a una visión única para este gran retorno y debe librar una poderosa guerra diplomática a lo ancho de ocho provincias. Se deben forjar alianzas, la traición es algo inevitable, el honor se gana y se pierde. Las órdenes políticas deben ser cumplidas y se debe librar una guerra devastadora, cada orden ha de ser ejecutada con experta habilidad y una negociación astuta. Y sólo uno puede salir victorioso cuando llegue el invierno. Tú, honorable Sogún, lidera uno de estos grandes clanes. ¿Tienes la fuerza del honor, la virtud y el espíritu, así como el dominio del acero necesario para cumplir esta antigua promesa?

Objetivo

Rising Sun es un juego de mesa de 3 a 5 jugadores situado en el legendario Japón feudal. Los jugadores compiten para llevar a sus Clanes a la victoria acumulando Puntos de Victoria en el transcurso de las Estaciones. Los jugadores forjarán y romperán alianzas, elegirán acciones políticas, adorarán a los dioses, personalizarán sus clanes y posicionarán sus miniaturas por todo Japón. Los Puntos de Victoria se pueden ganar de varias maneras, desde ganar batallas, cosechar las provincias correctas, jugar con las Virtudes acumuladas por tu Clan. ¡Cuándo llegue el invierno, el jugador con más puntos gobernará la Tierra del Sol Naciente!

Componentes del juego

1 Tablero de Juego

5 Pantallas del Clan

7 Losetas de Santuario

5 Tableros Políticos/Guerra

10 Losetas de Órdenes Políticas

24 Fichas de Provincia en Guerra (8 por Estación)

Juego de 15 Cartas de Estación de la Tetera (5 por Estación)

21 Cartas de Estación Básicas (7 por Estación)

Juego de 15 Cartas de Estación del Jinete (5 por Estación)

Juego de 15 Cartas de Estación del Torii (5 por Estación)

RISING SUN - 3

5 Fichas de Alianza

20 Fichas de Fortaleza (4 por Clan)

20 Fichas de Ronin

8 Fichas de Guerra Numeradas

65 Monedas de Plástico

10 Marcadores del Clan (2 por Clan)

10 Figuras del Clan del Bonsái (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)

10 Figuras del Clan Koi (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)

10 Figuras del Clan de la Libélula (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)

8 Figuras de Monstruos 10 Figuras del Clan del Loto (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)

5 Bases Grandes de Monstruos (1 por Clan)

10 Figuras del Clan de la Tortuga (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)

4 - RULEBOOK

15 Bases Blancas de Shinto

5 Bases Negras de Daimyo

15 Bases Medianas de Monstruos (3 por Clan)

CONCEPTOS BÁSICOS eL tABLERO DE jUEGO

Mapa El centro del tablero muestra el Mapa de Japón, que es donde se desarrollan la mayoría de los conflictos en el juego. Track de Honor Estos espacios se usan para marcar el Honor relativo entre los Clanes. Un Clan con su marcador por encima de otro tiene más Honor que ese Clan.

Casillas de Santuario Al comienzo de cada partida, se colocan al azar 4 losetas de Santuario en estas casillas. Estas representan los Santuarios a los que puede ir el Shinto para adorar a los diferentes Kami.

Casillas de Órdenes Políticas Durante el turno, los jugadores colocarán, de izquierda a derecha en estas casillas las Órdenes Políticas elegidas. Símbolos de Turno de Kami Cada vez que la Fase Política alcanza uno de estos símbolos, se produce un turno de Kami, resolviendo cada Santuario en orden, de izquierda a derecha.

Símbolo de la Ceremonia del Té Cada Estación comienza con una Ceremonia de Té donde se forjan Alianzas.

Símbolo de Fase de Guerra Cuando la Fase Política llega a este símbolo, termina y comienza la Fase de Guerra.

Track de Política Estos espacios y símbolos indican los turnos durante cada Fase Política.

Track de Puntos de Victoria Estas casillas se usan para registrar (o PV) los Puntos de Victoria de cada Clan a lo largo del juego. Si un Clan consigue más de 50 PV, mueve su marcador de vuelta al espacio 1 pero dale la vuelta como recordatorio para añadir 50 PV a su puntuación.

Provincias El mapa está dividido en 8 Provincias diferentes delimitadas por líneas gruesas de colores. Las Provincias pueden ser ocupadas por Figuras y Fortalezas. Rutas Marítimas Estas líneas conectan algunas Provincias a través del Mapa. Las figuras pueden moverse entre dos Provincias conectadas por una Ruta Marítima como si fueran adyacentes.

.

Recompensas Estos hexágonos, adjuntos a la Provincia, muestran la Recompensa que otorga cuando un jugador la Cosecha con éxito. Estas pueden ser varias combinaciones de Monedas, Puntos de Victoria y/o fichas Ronin.

Fronteras Dos Provincias son consideradas adyacentes si están separadas por una línea de dos colores. Las figuras pueden moverse entre Provincias adyacentes cruzando estas fronteras.

Espacios para las Fichas de Guerra Numeradas Cada Provincia tiene un espacio para colocar una ficha de Guerra numerada, como un recordatorio de que tendrá lugar una Batalla en ella esta Estación y de cuándo se llevará a cabo en la fase de Guerra.

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PANTALLAS DEL CLAN

Cada Clan tiene su propia Pantalla del Clan que muestra toda la información relevante. Ten en cuenta que durante la Fase Política no debe esconderse nada detrás de la pantalla. Durante la Fase de Guerra, las pujas de los jugadores se esconden detrás de las Pantallas, pero nada más. Capacidad de Clan Cada Clan posee una habilidad única que está activa durante todo el juego. Ingresos de Temporada Los jugadores comienzan cada Estación sólo con las Monedas indicadas en su Pantalla del Clan.

Rango de Honor Inicial Esto indica la posición relativa de cada Clan en el Track de Honor durante la preparación inicial del juego.

Provincia de Origen Cada Clan comienza el juego con un Daimyo, un Bushi, y una Fortaleza en la Provincia de Origen indicada.

Recordatorios de Figuras del Clan Esta sección recuerda a los jugadores las particularidades de las diferentes figuras del Clan.

fiGurAs Cada Clan posee 10 figuras: 1 Daimyo, 3 Shinto y 6 Bushi. Éstos se guardan en la Reserva junto a tu Pantalla del Clan mientras no los uses y se devuelven allí si los matan.

Bonus de Fin del Juego Esto es la bonificación de PV que ganan los jugadores al final de la partida por la cantidad de fichas de Provincia en Guerra que tengan de diferentes Provincias.

Todas las figuras del juego tienen 1 de Fuerza, a menos que se indique lo contrario en una carta de Estación específica que haya adquirido un jugador.

Para poder distinguir más fácilmente entre las diferentes Figuras del Clan, coloca una base negra a todos los Daimyo y una blanca a todos los Shinto.

Bushi – Estos son tus soldados a pie. No poseen habilidades especiales. Aunque cada Clan tiene dos modelos diferentes para sus Bushi, todos funcionan exactamente igual.

6 - RULEBOOK

Shinto – Estos guerreros espirituales son capaces de luchar como cualquier Bushi, pero poseen una habilidad especial: cuando son Reclutados, puedes elegir enviarlos a adorar a un Kami en lugar de permanecer en el Mapa.

Daimyo – Este es el líder de tus fuerzas y tu figura de confianza. No puede ser tomado como Rehén por otros jugadores y no puede ser eliminado del Mapa por una acción de Traición. También es inmune a otros efectos especiales, como la capacidad de un Monstruo de matar automáticamente una figura.

Coste Indica cuántas monedas tiene que pagar el jugador para adquirir esta carta.

Tipo Indica qué tipo de carta es.

Habilidad Cada carta de Estación otorga al jugador una habilidad diferente, indicada aquí.

Los tipos de cartas son: Monstruos – Estas criaturas legendarias se pueden añadir a tu Clan con una acción Entrenar. Cuando lo adquieras, ponle una de las bases de color de tu Clan. El Monstruo es inmediatamente Invocado a una de tus Fortalezas y es parte de tu Clan para el resto del juego. Si lo matan, va a tu Reserva. No hay límite en el número de Monstruos que un Clan puede tener (aunque el Clan se quede sin bases de color para ellos). Cada Monstruo tiene una habilidad especial descrita en su carta de Estación (su Fuerza sigue siendo 1, a menos que se indique lo contrario).

CARTAS DE ESTACIÓN

Las cartas de estación se dividen en 3 estaciones: Primavera, Verano y Otoño, aportando variadas habilidades a los Clanes que las adquieren.

Mejora (verde) – Estas cartas son habilidades que mejoran tu Clan, dando habilidades especiales a tus figuras o a tus acciones. Virtud (azul) – Estas cartas te permiten ganar Puntos de Victoria adicionales u otros beneficios activados por condiciones específicas. Monstruo (marrón) - Estas cartas le proporcionan a tu Clan una figura de Monstruo con una habilidad única. Mejora de Guerra (rojo)- Estas cartas te otorgan beneficios especiales que se activan al comienzo de cada Fase de Guerra. Mejora de Invierno (azul claro) - Estas cartas ofrecen Puntos de Victoria extra, activados por condiciones específicas al final de la partida.

HONOR

El honor es un elemento palpable en Rising Sun. Tener un Honor alto te dará varias ventajas, mientras que tener un Honor bajo te puede otorgar la lealtad de los elementos más oscuros del mundo. Pero sobre todo, el Honor resuelve todas las disputas.

Las cartas de Estación Básicas no tienen ningún símbolo especial en la parte posterior, lo que indica que deben estar presentes en todos las partidas.

El Track de Honor ( ) en la parte superior izquierda del tablero se usa para mantener un registro del Honor de cada Clan en relación a otro. El Clan con su marcador en la parte superior del Track de Honor tiene el Honor más alto, mientras que el Clan en la parte inferior tiene el Honor más bajo. Si el marcador de un Clan está por encima del de otros, tiene un Honor más alto que ellos. Si el marcador de un Clan está por debajo de otros, tiene menos Honor que ellos. El aspecto más crucial del honor es este: .

Cada Juego de Cartas de Estación muestra un símbolo especial en la parte posterior para identificarlos. En cada partida, los jugadores elegirán (o seleccionarán al azar) 1 Juego de Cartas de Estación para añadirlas a las cartas Básicas.

Esto cuenta para cualquier empate, ya sea comparando la Fuerza de los jugadores en una Provincia durante la Cosecha o una Batalla, comparando su Fuerza en un Santuario durante un Turno Kami, o comparando las Monedas en una Táctica de Guerra durante una Batalla. Si los jugadores están empatados, comprueba el Honor de los jugadores empatados. El que está más mayor Honor gana la disputa. .

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GANANDO Y PERDIENDO HONOR

Varias acciones diferentes pueden causar que un jugador gane o pierda Honor. El Honor es siempre relativo entre los Clanes, por lo que no hay dos Clanes que puedan ocupar el mismo lugar en el Track de Honor. Cada vez que un Clan gana Honor, mueve su marcador hacia arriba 1 espacio en el Track de Honor, al mismo tiempo que mueve hacia abajo 1 espacio el marcador del Clan que estaba arriba. Si un Clan ya está en lo alto del Track de Honor, cuando gane Honor no tiene efecto.

EJEMPLO: El Clan de la TORTUGA gana Honor, por lo que su marcador sube, mientras que el marcador del LOTO baja. Cada vez que un Clan pierde Honor, mueve su marcador hacia abajo 1 espacio en el Track de Honor, al mismo tiempo mueve hacia arriba 1 espacio el marcador del Clan que estaba debajo de él. Si un Clan ya está en la parte inferior del Track de Honor (sin tener en cuenta las posiciones vacías en la parte inferior), perder Honor no tiene efecto.

EJEMPLO: El Clan del LOTO pierde Honor, por lo que su marcador baja, mientras que el marcador de la LIBÉLULA sube.

neGociación En Rising Sun , se anima a los jugadores a utilizar la diplomacia, la negociación e incluso el soborno para promover su causa. Los jugadores pueden hacer tratos en cualquier momento del juego, ya sea con su aliado o con un enemigo. Por ejemplo:

“Me quedaré fuera de Kyoto esta Estación si te mantienes fuera de Hokkaido." "En esta batalla, dejadme Contratar Ronin y te dejaré Coger Rehenes." Ten en cuenta que ningún acuerdo es verdaderamente vinculante. Los jugadores son libres de romper sus promesas en cualquier momento, aunque la consecuencia es que los demás jugadores probablemente no querrán hacer más tratos con ellos. Las ofertas se pueden hacer en secreto, sin que otros jugadores las escuchen. El soborno, o "muestras de amistad", sólo pueden hacerse durante la Ceremonia del Té y la Fase Política, no durante la Fase de Guerra. Los jugadores son libres de dar Monedas y fichas Ronin de su Reserva a otros jugadores para tratar de convencerlos de hacer algo. Por ejemplo:

“Te daré 2 Monedas si te Alias conmigo esta Estación." "Si ahora juegas la Cosecha, te daré la mitad de los Ronin que reciba de la Cosecha.” De nuevo, recuerda que estos acuerdos no son vinculantes.

8 - RULEBOOK

PREPARACIÓN pREPARA TU CLAN

1 - Cada jugador elige uno de los Clanes disponibles para jugar, colocando

la Pantalla del Clan delante de él y colocando un Tablero Político/ Guerra detrás de la Pantalla (con el lado Político hacia arriba).

Todos los materiales y figuras de los Clanes que no hayan sido elegidos se devuelven a la caja del juego.

Orden DE ASIENTOS

Es importante que los jugadores se sienten alrededor de la mesa en el orden correcto, según el Honor Inicial del Clan que eligieron (como se indica en las Pantallas de sus Clanes). El Clan con el menor Honor Inicial será el primero en jugar. El Clan con el siguiente Honor debe sentarse a su izquierda, y así sucesivamente. Así que, como el juego irá en el sentido de las agujas del reloj, comenzará con el Clan con el número más bajo de Honor Inicial, y seguirá en orden ascendente alrededor de la mesa. Ten en cuenta que el orden de asiento (y por lo tanto el orden de juego) se mantiene igual durante todo el juego.

EJEMPLO: En una partida de 5 jugadores, el orden de los asientos, en sentido horario, debe ser KOI, LOTO, TORTUGA, LIBÉLULA, y BONSÁI.

2 - Coloca 1 de tus Marcadores del Clan en la primera posición (

) del

Track de Puntos de Victoria del tablero.

3 - Tu otro marcador de Clan se pone en el Track de Honor. La posición en la

que se coloca depende del Honor Inicial de tu Clan. El Clan con el menor Honor va en la casilla superior. Debajo va el Clan con el siguiente Honor Inicial, y así sucesivamente. No debe haber espacios vacíos entre los marcadores del Clan, aunque habrá espacios vacíos en la parte inferior, dependiendo del número de jugadores. Ejemplo: en un juego de 5 jugadores, el orden en el Track de Honor de arriba a abajo de la partida sería: KOI, LOTO, TORTUGA, LIBÉLULA y BONSÁI.

4 - Coge la figura Daimyo de tu Clan, 3 figuras Shinto y 6 figuras Bushi, asegúrate de que la base negra esté unida al Daimyo y las blancas a los Shinto para identificarlas más fácilmente. Mantén todas tus figuras junto a tu Pantalla del Clan, a la vista de los demás jugadores. Esta área es tu Reserva.

5 - Coge todas las bases de plástico del color de tu Clan y ponlas a tu lado. Se utilizarán si adquieres Monstruos.

6 - Coge las 4 fichas de Fortaleza y la ficha de Alianza que pertenece a tu Clan y ponlas junto a ti.

7 - Provincia natal: Cada jugador coge 1 figura Daimyo, 1 figura Bushi y 1

ficha de Fortaleza y las coloca en el tablero, dentro de su Provincia natal (como se indica en la pantalla del Clan).

PrePara los Kami

8 - Mezcla las 7 losetas de Santuario boca abajo. Elige 4 losetas, al azar, y

colócalas boca arriba en los espacios de Santuario en la tablero, de izquierda a derecha. Para la primera partida coloca las siguientes losetas en este orden, Amaterasu, Fujin, Hachiman y Tsukuyomi. Las 3 losetas de Santuario restantes son devueltas a la caja del juego.

PreParando los mazos

de Estación

9 - Coge las cartas de Estación Básicas y colócalas boca abajo junto al tablero, creando 3 mazos separados: Primavera, Verano y Otoño.

Los jugadores deberán decidir que Juego de Cartas de Estación usarán en esta partida. La caja básica de Rising Sun ofrece 3 juegos diferentes: Jinete, Torii y Tetera, cada uno ofrece una experiencia de juego diferente. Para la primera partida usa la baraja de Torii. También podéis elegir al azar el Juego de Cartas barajando 1 carta de cada tipo y cogiendo 1. Una vez que se selecciona un Juego de Cartas, coge las 5 cartas de cada una de las Estaciones y añádelas a las barajas de Primavera, Verano y Otoño. Cada mazo de Estación debe contener 12 cartas. El resto de cartas de Estación se devuelven a la caja del juego.

13

3 4

8

últimos pasos 10 - Separa las fichas de Provincia en Guerra según su número: I, II y III. Se barajan en 3 montones boca abajo, de 8 fichas cada uno, colocándolos a lado del tablero.

11 - Coloca todas las fichas de Guerra Numeradas junto al tablero.

12 - Baraja las 10 losetas de Órdenes Políticas boca abajo y colócalas en una pila al lado del tablero.

13 - Coloca todas las figuras de Monstruo al lado del tablero, al alcance de todos los jugadores.

14 - Coloca todas las fichas de Ronin y Monedas en montones al lado del tablero, al alcance de todos los jugadores.

IMPORTANTE: A diferencia de los demás componentes, se considera que las fichas de Ronin y las Monedas son ilimitadas. En el improbable caso de que alguno de estos recursos se agote, utiliza otros componentes para sustituirlos y tener más.

10

14 11

9

1

2

5 6

12

7

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JUGANDO LAS ESTACIONES

Rising Sun se juega en el transcurso de 4 rondas, conocidas como Estaciones. Comenzando con la Primavera, seguida por el Verano y luego el Otoño. Cuando llega el invierno, el juego termina. No pasa mucho cuando la tierra se queda en silencio bajo una capa de nieve, y los jugadores calculan sus puntos para decidir quién es el ganador. Las Fases de cada Estación: 1) Preparar la Estación 2) Ceremonia del Té 3) Fase Política 4) Fase de Guerra 5) Limpieza de Estación

Después de forjar alianzas, cada Estación se divide en 2 fases principales: primero, una Fase Política, en la que los jugadores juegan Órdenes Políticas, adoran a los Kami para preparar a sus Clanes y colocan sus fuerzas en el tablero. Segundo, una Fase de Guerra, donde se resuelven las Batallas en las Provincias disputadas.

PREPARAR LA ESTACIÓN

Al comienzo de cada Estación, se deben realizar algunos pasos en el siguiente orden:

PreParARse para la guerra

Coge al azar las fichas de Provincia en Guerra de la Estación correspondiente (I-Primavera, II-Verano, III-Otoño) y colócalas boca arriba en las casillas de Provincia en Guerra del tablero. El número de fichas de Provincia en Guerra colocadas en el tablero debe ser igual al número de jugadores más 2. Así, por ejemplo, en un juego de 4 jugadores se utilizarán 6 fichas. Esto también se indica en las casillas de la Provincia en Guerra en el tablero, rellenado siempre las 5 casillas superiores y el resto sólo se rellena si el número de jugadores coincide con el número escrito en la casilla. Luego, coge las fichas de Guerra Numeradas y colocas en espacio de ficha de Guerra Numerada de la Provincia indicada por la ficha de Provincia en Guerra en el tablero. Cualquier ficha de Guerra Numerada no utilizada se devuelve a la caja del juego.

EJEMPLO: Para una partida de 4 jugadores en Primavera, se escogen al azar 6 fichas de Provincia en Guerra.

10 - RULEBOOK

PREPARAR LAS CARTAS DE ESTACIÓN

Si quedan cartas de Estación de la Estación anterior junto al tablero, descartarlas. Coge el mazo de Estación de la Estación actual y coloca todas las cartas boca arriba junto al tablero, al alcance de todos los jugadores. Cualquier carta idéntica puede colocarse una encima de otra, escalonándolas para mostrar el número de cartas apiladas. Esto ayudará a los jugadores a ver fácilmente todas las opciones disponibles.

CEremonIA DEL TÉ

Una vez finalizada la Preparación de la Estación, cada Estación comienza con una Ceremonia de Té en la que los jugadores se sientan y negocian sus Alianzas para la Estación. Cualquier Alianza anterior se deshace y cada jugador coge el símbolo de Alianza de su Clan para proponer nuevas Alianzas. Estar en una Alianza puede ser algo poderoso, otorgándote bonificaciones y algún grado de seguridad (ver página siguiente). Sin embargo, a veces pueden ser restrictivo o perjudicial para tus planes. Es muy importante elegir sabiamente con quién quieres aliarte, hasta dónde estás dispuesto a llevar esta Alianza, qué esperas ganar de esta Alianza, e incluso si quieres estar en una Alianza durante toda la Estación. Las alianzas se forjan entre dos jugadores que deben estar de acuerdo. Cuando se forma una Alianza, los dos jugadores unen sus fichas de Alianza formando un círculo completo y las colocan a la vista de todos los jugadores (sugerimos el espacio vacío en la parte superior derecha del tablero). Las alianzas duran hasta el final de la Estación (a menos que se rompan por una Orden de Traición), y no se pueden hacer nuevas Alianzas hasta la próxima Estación.

EJEMPLO: Los jugadores del Clan LOTO y TORTUGA deciden formar una Alianza, mientras que los jugadores del Clan LIBÉLULA y KOI forman otra. EJEMPLO: Estas son las cartas de Primavera cuando se usa el Set de Tetera.

ingresos de Estación Los jugadores no deben tener Dinero en este momento. Ahora cada uno recibe Monedas del suministro igual a su Ingreso de Estación, como se indica en su Pantalla del Clan.

DEVOLVER REHENES Al comienzo del Verano, Otoño e Invierno, si cualquier jugador tiene figuras que ha tomado como rehenes de otros jugadores (ver página 22), ahora los devuelven a sus dueños. Por cada rehén que un jugador devuelve, recibe 1 Moneda extra del suministro.

Dependiendo del número de jugadores, la Ceremonia del Té puede terminar con varias Alianzas formadas por dos jugadores y quizás uno o más jugadores no Aliados con nadie. Mientras que un jugador no aliado perderá la oportunidad de obtener algunas bonificaciones, aún puede explorar los beneficios de ser completamente independiente. Ten en cuenta que aunque las Alianzas pueden ser mutuamente beneficiosas, Rising Sun es un juego competitivo en el que sólo un jugador saldrá victorioso al final. Por lo tanto, las Alianzas y acuerdos están siempre destinados a promover tu causa personal a largo plazo.

CONSEJO DE negociación

La Ceremonia del Té es una excelente oportunidad para flexibilizar tus habilidades de negociación. Forjar la Alianza correcta puede ser muy poderoso. Puede que quieras un Aliado que tenga poco interés en las Provincias que anhelas, o cuya habilidad quieras a tu lado. Si la Alianza no le parece demasiado beneficiosa, siempre le puedes persuadir ofreciéndole algunas monedas.

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efeCTos de una alianza • Los jugadores aliados se otorgan entre si poderosas bonificaciones de las Órdenes Políticas que juegan durante la Fase Política (ver página 13). • Los jugadores aliados no pelean entre sí durante la Fase de Guerra si son los únicos en una Provincia. La victoria pasa automáticamente al que tenga la Fuerza más alta en la Provincia (ver página 21). • En una batalla en la que participan dos jugadores Aliados y otros jugadores, si uno de los jugadores Aliados sale victorioso, no puede matar a las figuras de su Aliado (ver página 23). • Los jugadores aliados siguen siendo considerados oponentes a efectos de las habilidades de la carta de Estación y otros efectos. • Si un jugador Aliado juega la Orden Política de Traición, inmediatamente pierde Honor y la Alianza se rompe (ver página 18). • En el improbable caso de que el juego termine en un empate entre jugadores Aliados, comparten la victoria.

fase PolÍtica

Durante la Fase Política, los jugadores se turnarán para seleccionar Órdenes Políticas con el fin de preparar a sus Clanes y posicionar sus fuerzas de acuerdo con sus estrategias. Como se muestra en el Track Político del tablero, la Fase Política de cada Estación siempre sigue este orden: • 3 Turnos de Órdenes • Turno de Kami • 2 Turnos de Órdenes • Turno de Kami • 2 Turnos de Órdenes • Turno de Kami • Comienzo de la Fase de Guerra

Turnos de órdenes

Al comienzo del juego, el jugador cuyo Clan esté el primero en el Track de Honor coge la baraja de Órdenes Políticas y jugará el primer Turno de Órdenes. En las siguientes Estaciones, el primer jugador que realiza un Turno de Órdenes es el que está a la izquierda del que realizo el último Turno de Órdenes en la Estación anterior. Para recordarlo con facilidad, asegúrate de mantener el mazo de Órdenes Políticas cerca del jugador que jugará a continuación.

12 - RULEBOOK

Durante un Turno de Órdenes, el jugador que actualmente posee el mazo de Órdenes Políticas coge las 4 primeras losetas de Órdenes y las mira en secreto. Elige 1 de las Órdenes Políticas y devuelven las otras 3, boca abajo, encima del mazo, sin reorganizarlas. Luego pone la Orden Política elegida boca arriba en el primer espacio disponible del tablero (de izquierda a derecha) para que todos los jugadores vean qué Orden se jugará este turno.

EJEMPLO: El jugador actual decide jugar Reclutamiento, devolviendo el resto boca abajo a la parte superior del mazo. La Orden Política elegida se realiza por todos los jugadores, comenzando con el jugador a la izquierda del jugador que la seleccionó y continuando en sentido horario. El jugador que seleccione una Orden será por lo tanto el último en realizarla (excepto la Orden de Entrenamiento, ver página 16). Los efectos de cada Orden Política se resumen en el tablero Político que cada jugador tiene detrás de su pantalla del Clan. Excepto la Orden de Traición, todas las Ordenes tienen 2 componentes: Una parte que TODOS LOS JUGADORES pueden realizar y una parte de Bono que sólo el JUGADOR ACTUAL Y SU ALIADO (si tiene alguno) pueden realizar. Uno por uno, en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador realiza la Orden elegida. Sólo el jugador que la ha seleccionado y su aliado pueden realizar el Bono de la Orden. Esto continúa hasta que todos los jugadores hayan cumplido la Orden.

EJEMPLO: El jugador actual coge 4 losetas de la parte superior del mazo de Órdenes.

Una vez que el Turno de Ordenes actual termine, el jugador actual pasa el mazo de Ordenes Políticas al jugador de su izquierda, que se convierte en el siguiente jugador actual y ejecuta el siguiente Turno de Ordenes (a menos que el Track Político indique que a continuación se realice un Turno Kami, ver la página 19). Vamos a explorar cada uno de las 5 Ordenes Políticas que un jugador puede seleccionar.

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RECLUTAR

La Orden de Reclutamiento permite a los jugadores colocar más figuras en el tablero, reforzando sus ejércitos. El jugador que elige esta Orden decide en último lugar dónde colocar sus figuras, primero viendo lo que hacen sus oponentes.

TODOS LOS JUGADORES El jugador puede Invocar 1 figura de su reserva, a cada una de las Provincias donde tenga una Fortaleza. Así, por ejemplo, si un jugador tiene 3 Fortalezas en el Mapa, puede Invocar hasta 3 figuras diferentes, y cada una de ellas debe ser colocada en las Provincias donde estén las fortalezas. Un jugador puede tener más de 1 Fortaleza en la misma Provincia, en cuyo caso puede Invocar tantas figuras en esa Provincia como Fortalezas tenga allí. No hay límite al número de figuras que pueden ocupar cada una de las Provincias. Si el jugador no tiene más figuras en su reserva, no puede Invocar más.

INvocANDO UN SHINTO

Cuando se invoca a un Guerrero Shinto (y sólo en el momento en que se invoca), el jugador puede elegir enviarlo a escalar las montañas sagradas para adorar a uno de los Kami. Si así lo decide, el Shinto se retira inmediatamente de la Provincia donde fue invocado y se coloca en cualquiera de las 4 losetas de Santuario en la parte superior del tablero. No hay límite al número de figuras Shinto que pueden ocupar cada uno de los Santuarios. Un Shinto que está adorando en uno de los Santuarios se considera que no está en el Mapa. No se puede mover al Mapa o a un Santuario diferente.

JUGADOR ACTUAL Y SU ALIADO El jugador puede Invocar 1 figura adicional en cualquiera de sus Fortalezas, incluso si ya ha Invocado una figura allí.

CONSEJO DE negociación

Reclutar cuando tienes más Fortalezas que tus oponentes significa que obtienes más figuras que ellos. Sobornar a otro jugador para que juegue esta Orden cuando te sea más beneficioso vale la pena intentarlo. Una vez que envíes un Shinto a un Santuario, se quedará allí durante toda la Estación. Puede que sea mejor negociar primero con tu Aliado que adore él a los Kami, para que no acabes desperdiciando innecesariamente a un Shinto.

EJEMPLO: El jugador LOTO juega Reclutamiento. Después de que todos los demás jugadores hayan realizado la Orden, el jugador LOTO la realiza. Como tiene 3 Fortalezas en el Mapa (2 en Kyushu y 1 en Nagato), pueden Invocar un total de 4 figuras (1 en cada Fortaleza y un extra de 1 en una Fortaleza debido a la Bonificación de la Orden). El jugador decide Invocar un Bushi y un Shinto en las Fortalezas de Kyushu, un Shinto en la Fortaleza de Nagato y de la Bonificación, Invoca en Nagato al Monstruo Yurei que tenían en su reserva. Decidiendo enviar al Shinto de Nagato a adorar a Hachiman en su Santuario.

14 - RULEBOOK

MOVILIZAR La Orden de Movilizar permite a los jugadores mover sus figuras alrededor del Mapa, de acuerdo con sus estrategias. También permite a los jugadores construir nuevas fortalezas para establecer sus puntos de apoyo. Si juegas la Orden de Movilizar, puedes decidir dónde mover tus figuras después de tus oponentes.

TODOS LOS JUGADORES El jugador puede mover cada una de las figuras que tiene en el Mapa a una Provincia adyacente. Esto significa cruzar una frontera o tomar una ruta marítima para trasladarse a una provincia adyacente. El jugador puede elegir Mover cualquier número de sus figuras e incluso puede elegir no Mover ninguna de ellas, si así lo desea. Pero ten en cuenta que cada figura sólo se puede mover una vez durante cada Orden de Movilizar.

EJEMPLO: El jugador del Clan de la LIBÉLULA juega la Orden de Movilizar, así que la realizará el último. Siguiendo el orden de la mesa, el jugador KOI consigue realizar sus acciones de Movilizar. Mueve un Bushi de Kansai a Nagato, cruzando una frontera. También traslada su Oni de Sangre y Daimyo a Hokkaido, usando Rutas Marítimas. Decide no Mover los Bushi en Edo y no se

CONSEJO DE negociación

Es una ventaja ganar una batalla sin tener que luchar. Cuando muevas tus figuras, intenta hacer tratos con los demás jugadores para que no sean oponentes en una provincia que desees cuando llegue la Guerra.

JUGADOR ACTUAL Y SU ALIADO El jugador puede elegir pagar 3 Monedas para construir una nueva Fortaleza en cualquier lugar del Mapa. Si lo hace, paga 3 Monedas al suministro común, coge 1 Fortaleza de su Reserva y la coloca en la Provincia que quiera. No tiene que estar adyacente a una Provincia donde ya tiene una Fortaleza y no hay límite al número de Fortalezas que cada Provincia puede tener. Si el jugador ha colocado las 4 Fortalezas, no puede construir más Fortalezas.

le permite mover el Shinto que está en el Santuario de la Lluvia (las figuras en los Santuarios nunca se pueden Mover). Finalmente, como está aliado con el Clan de la LIBÉLULA, que eligió la Orden, puede realizar la Bonificación de la Orden de Movilizar, pagando 3 Monedas para construir una nueva Fortaleza en Shikoku.

RISING SUN - 15

ENTRENAR

La Orden de Entrenar permite a los jugadores adquirir nuevas cartas de Estación para su Clan, actualizándolo con todo tipo de nuevas habilidades e incluso añadiendo monstruos a sus filas. IMPORTANTE: A diferencia de otras Órdenes, el jugador que selecciona la Orden de Entrenar lo realiza PRIMERO, escogiendo primero las cartas disponibles.

TODOS LOS JUGADORES El jugador puede adquirir 1 de las cartas de Estación actuales pagando su coste en Monedas. El jugador elige la carta de Estación que quiere y paga el número de Monedas mostradas en la carta a la pila común (algunas cartas son gratuitas). El jugador coloca la carta de Estación recién adquirida boca arriba junto a su pantalla del Clan, para que todos los jugadores puedan verla. Se considera que la capacidad de la carta está en efecto en cuanto se adquiere. IMPORTANTE: Un jugador puede adquirir más de 1 copia de la misma carta de Estación posteriormente. En estos casos, sus habilidades se acumulan.

CONSEJO DE negociación

Si ves que un oponente no tiene mucho dinero y hay una carta que él quiere de la Orden de Entrenar, ofrecerle ayuda para cubrir el coste de la carta puede ser una herramienta muy poderosa de negociación.

Adquiriendo Monstruos

Cuando un jugador adquiere una Carta de Monstruo, no sólo coloca la carta junto a él, sino que también coge la correspondiente figura de monstruo, le coloca una base de su color de Clan y la invoca inmediatamente a cualquier provincia donde tenga una fortaleza. El Monstruo ahora cuenta como una de las figuras de ese Clan, al igual que su Daimyo, Shinto y Bushi, y tiene 1 de Fuerza, a menos que se indique lo contrario. Si muere, regresa a su reserva y puede ser Invocada de nuevo al Mapa como una figura normal del Clan. No hay límite en el número de Monstruos que un Clan puede tener.

JUGADOR ACTUAL Y SU ALIADO Si el jugador adquiere una carta de Estación, puede pagar 1 Moneda menos del coste de la misma (hasta un mínimo de 0). El jugador sólo puede adquirir una sola carta de Estación por Orden de Entrenar.

El jugador del Clan de la TORTUGA coloca una base de su color a la figura de Monstruo e inmediatamente la Invoca a una Provincia donde tiene una Fortaleza.

EJEMPLO: El jugador del Clan de la TORTUGA juega la Orden de Entrenar y es el primero en elegir una de las cartas de la Estación actual. Elige la carta de Monstruo Oni of Skulls, que cuesta 2 Monedas. Como ha sido él quien ha jugado la Orden, la Bonificación le da un descuento de 1 Moneda. Paga 1 Moneda de su reserva y coloca la carta elegida junto a su Pantalla del Clan.

16 - RULEBOOK

COSECHAR

La Orden de Cosechar permite a los jugadores ganar Monedas y tal vez recoger las recompensas ofrecidas por las Provincias que controlan.

TODOS LOS JUGADORES

CONSEJO DE negociación

En la Cosecha, el momento lo es todo. Si estás en una situación en la que recogerás una Cosecha muy abundante, podría valer la pena prometerle a tu Aliado algunos de los beneficios, fichas de Ronin y Monedas que conseguirías si él juega una la Orden de Cosechar de inmediato.

El jugador gana 1 Moneda, cogiéndola del suministro.

JUGADOR ACTUAL Y SU ALIADO

Las recompensas que cada Provincia puede ofrecer son:

El Jugador consigue las Recompensas de cada Provincia donde actualmente tiene más Fuerza. Comprueba cada Provincia, una por una, sumando la Fuerza de las figuras de cada Clan. El jugador sólo obtiene las Recompensas de las Provincias donde tiene más Fuerza que cualquier otro Clan en esa Provincia. Como siempre, si hay empate, se considera que el jugador empatado con más Honor es el que tiene más Fuerza.

Puntos de Victoria – Mueve tu marcador de Clan hacia adelante 1 posición en el Track de Puntos de Victoria en la parte inferior del tablero.

EJEMPLO: El jugador del Clan de la LIBÉLULA juega Cosechar y gana automáticamente una Moneda. Luego realiza la Bonificación de la Orden, comprobando todas las Provincias donde tiene presencia para ver dónde tiene más Fuerza: Nagato – Es el único Clan con Fuerza ahí, así que consigue un Punto de Victoria, una Moneda y una ficha Ronin. Kansai – Tiene 2 de Fuerza, mientras que el LOTO y TORTUGA sólo tienen 1 Fuerza cada uno. El Clan de la LIBÉLULA obtiene 3 PV.

Kyoto – Tiene 2 de Fuerza al igual que el Clan de la TORTUGA. Pero como el Clan de la LIBÉLULA actualmente tiene más Honor que TORTUGA, consigue otros 4 PV. Edo – Los Clanes de la LIBÉLULA y KOI tienen 1 de Fuerza. Como el Clan KOI tiene más Honor, el Clan de la LIBÉLULA no recibe recompensa por cosechar en Edo. Oshu – El Clan KOI tiene 2 de Fuerza mientras que Clan de la LIBÉLULA sólo tiene 1, por lo que no reciben recompensa.

Monedas – Coge 1 Moneda de la pila común. Ronin – Coge 1 ficha Ronin de la pila común.

RISING SUN - 17

TRAICIONAR

A diferencia de las demás Órdenes, Traicionar sólo beneficia al jugador actual, ya que atrae las figuras de sus oponentes hacia su causa, causando fisuras irreparables en cualquier Alianza. Este es una poderosa y peligrosa Orden que no debe ser jugada a la ligera. Si el jugador está en una Alianza, esta Alianza se rompe inmediatamente y el jugador Traidor pierde Honor. Si el jugador Traidor no forma parte de una Alianza, no pierde Honor.

EJEMPLO: El jugador del Clan KOI juega la Orden de Traición. Su alianza con el Clan de la LIBÉLULA se deshace inmediatamente y pierde Honor. Cuando se juega Traicionar, el jugador elige hasta 2 figuras en el Mapa, pertenecientes a 2 jugadores diferentes, e inmediatamente las reemplaza por figuras del mismo tipo que tiene en su Reserva. No se puede: • Reemplazar 2 figuras que pertenezcan al mismo jugador. • Reemplazar la figura de un oponente con una tuya que ya esté en el tablero. • Reemplazar la figura de un oponente con una de tu Reserva que sea de un tipo diferente. Ten en cuenta que un monstruo en tu Reserva puede ser usado para reemplazar a otro monstruo. Aunque tengan nombres diferentes, son el mismo tipo de figura. Las figuras reemplazadas son devueltas a las Reservas de sus propietarios (aunque no se considera que hayan muerto). Ten en cuenta que si el jugador acaba de romper su Alianza, no necesariamente tienen que reemplazar una de las figuras de su antiguo aliado. Las figuras Daimyo no pueden ser afectadas por la Traición. Las figuras Shinto en los Santuarios no se ven afectadas por la traición (a diferencia de lo que ocurre en el Mapa). El jugador no puede reemplazar una figura si no tiene una figura en su reserva del mismo tipo.

CONSEJO DE negociación

Incluso cuando se traiciona, existe la oportunidad de forzar una negociación. Tienes el poder de eliminar casi cualquier figura del Mapa. ¿Qué tal si haces algunas peticiones a cambio de conservar la valiosa figura del oponente?

18 - RULEBOOK

Reemplazar una figura no se considera una Invocación (Un Guerrero Shinto no puede ser enviado a adorar).

EJEMPLO: El jugador del Clan KOI juega una Orden de Traición y reemplaza el Monstruo Oni of Skulls del Clan de la TORTUGA con el Monstruo Komainu que tenía en su Reserva y reemplaza el Bushi del Clan de la LIBÉLULA con uno de los Bushi de su Reserva.

Turnos Kami

Después de terminar un Turno de Orden, si el siguiente paso en el Track Político muestra el símbolo Kami, la Fase Política se interrumpe brevemente para resolver un Turno Kami, en el que los Clanes que han enviado a algunos de sus Guerreros Shinto a adorar en los Santuarios pueden obtener poderosos beneficios. Durante un Turno Kami, los jugadores resuelven los efectos de cada uno de las 4 Losetas de Santuario en orden, resolviendo los Santuarios de la izquierda a derecha. En cada Santuario, los jugadores comparan la Fuerza total que tiene cada Clan en el Santuario. Sólo el Clan con más Fuerza obtiene el beneficio que le otorga el Kami de ese Santuario. Como siempre, si hay empate, se considera que el jugador empatado con el Honor más alto es el que tiene más Fuerza en el Santuario. Si un Santuario no tiene un Guerrero Shinto, simplemente se salta durante este Turno Kami. Cada uno de los diferentes Kami ofrecen una habilidad diferente al jugador con más Fuerza en su Santuario. Estas habilidades se ejecutan inmediatamente, antes de resolver el próximo Santuario. Diosa del Sol, Amaterasu permite a su adorador principal mover su marcador de Clan directamente a la posición superior del Track de Honor. No importa que posición ocupe, sube directamente a la posición más alta, desplazando a todos los demás en el proceso. IMPORTANTE: Ten en cuenta que esto puede cambiar el desempate de Honor al resolver los siguientes Santuarios en este Turno Kami. Dios del viento, Fujin permite a su devoto principal realizar hasta 2 Movimientos con sus figuras en el Mapa. El jugador puede Mover 2 de sus figuras a Provincias adyacentes, o Mover 1 de sus figuras dos veces seguidas. Al igual que en una Orden de Movilizar, la figura puede cruzar una Frontera o usar una Ruta Marítima entre Provincias.

Dios del mar, Ryujin permite a su adorador principal adquirir una carta de Estación de las disponibles junto al tablero, pagando su coste completo en Monedas, al igual que en una Orden de Entrenar .

Dios de la guerra, Hachiman concede a su principal adorador 2 fichas de Ronin, adquiridas del suministro común.

Dios de las tormentas, Susanoo concede a su devoto principal un número de Puntos de Victoria igual al número de Fortalezas que tienen actualmente en el Mapa.

Dios de la luna, Tsukuyomi concede a su adorador superior 2 Monedas, adquiridas del suministro común.

Dios del trueno, Raijin permite a su adorador principal Invocar 1 Bushi, cogiéndolo de su Reserva y colocándolo en cualquier Provincia del Mapa, aunque no tengan una Fortaleza allí.

RISING SUN - 19

EJEMPLO: En el Turno Kami, los Santuarios se resuelven de izquierda a derecha: Susanoo – Los Clanes de la LIBÉLULA y KOI están empatados con 1 de Fuerza cada uno. Como el Clan KOI tiene más Honor, consiguen 2 PV (ya que actualmente tienen 2 Fortalezas). Amaterasu – El Clan de la LIBÉLULA es el único con Fuerza en el Santuario, por lo que mueve su marcador a lo más alto del Track de Honor. Hachiman – Los Clanes de la LIBÉLULA y LOTO están empatados con 1 de Fuerza cada uno. Sin embargo, El Clan de la LIBÉLULA ahora está en lo más alto del Track de Honor, así que reciben 2 fichas de Ronin Raijin – El Clan de la TORTUGA tiene 1 más de Fuerza que el Clan KOI allí, así que consiguen Invocar a un Bushi en cualquier Provincia. Una vez resueltos los 4 Santuarios, la Fase Política continúa con el siguiente jugador realizando su Turno de Orden. Sin embargo, si este fue el tercer Turno Kami de la Estación, la Fase Política termina y comienza la Fase de Guerra.

Fase DE GUERRA Durante la Fase de Guerra, los jugadores Combate en las Provincias disputadas. Ganar una Batalla otorga al jugador Puntos de Victoria adicionales, especialmente si es capaz de conquistar una variedad de Provincias diferentes. Sin embargo, el jugador astuto puede obtener muchos beneficios de las Batallas en las que pierda, si domina el arte de la guerra. Al comienzo de la Fase de Guerra, los jugadores deben dar la vuelta a sus tableros Políticos/Guerra. Cualquier carta de Mejora de Guerra de Estación que un jugador haya adquirido también debe ser resuelta en este punto. Ten en cuenta que la Fase de efectos "Al Inicio de la Guerra" tienen lugar al comienzo de la Fase de Guerra de cada Estación, no al comienzo de cada Batalla. En cada Estación, sólo habrá guerra en las Provincias marcadas con una ficha de Guerra Numerada, según lo determinado por las fichas de la Provincia en Guerra extraídas al Preparar la Estación. Como estas fichas son elegidas al azar en cada Estación, las Provincias que están en guerra y el orden en que se resuelven cambian en cada Estación.

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IMPORTANTE: Durante la Fase de Guerra, los jugadores no pueden darse libremente fichas Ronin o Monedas como parte de sus negociaciones.

Empezando con la Provincia con el número 1, y procediendo en orden ascendente, la guerra se resuelve en cada Provincia, de una en una: ·

Si ningún jugador tiene Fuerza en la Provincia, no pasa nada y simplemente se descarta su correspondiente ficha de Provincia en Guerra.

·

Si sólo un jugador tiene Fuerza en la Provincia, simplemente coge el símbolo correspondiente de Provincia en Guerra y lo coloca, boca arriba, junto a su pantalla de Clan.

·

Si sólo 2 jugadores Aliados tienen Fuerza en la Provincia, no se lleva a cabo ninguna Batalla. El jugador con más Fuerza en la Provincia coge la ficha correspondiente de la Provincia en Guerra y la coloca, boca arriba, junto a la pantalla de su Clan. Como siempre, si hay empate, se considera que el jugador empatado con mayor Honor tiene más Fuerza en la Provincia.

·

Si al menos 2 jugadores que no son Aliados tienen Fuerza en la Provincia, se lleva a cabo una Batalla para determinar el ganador (ver siguiente capítulo).

EJEMPLO: A medida que la Primavera se acerca a su fin, empieza la Fase de Guerra, resolviendo la Guerra en las Provincias indicadas en orden: Kyoto – Como nadie tiene Fuerza en la Provincia, se descarta la ficha de Provincia en Guerra. Hokkaido – El Clan de la LIBÉLULA es el único que tiene Fuerza en la Provincia, así que se lleva la ficha de Provincia en Guerra. Oshu – Ningún jugador tiene figuras en esta Provincia sin embargo, la habilidad especial del Clan de la TORTUGA indica que sus Fortalezas cuentan como 1 de Fuerza. El Clan de la TORTUGA coge la ficha de Provincia en Guerra. Kansai – Los Clanes de la TORTUGA y LOTO cada uno tiene 2 de Fuerza en la Provincia. Puesto que son Aliados, no tiene lugar una Batalla. Como el Clan LOTO tiene mayor honor, coge la ficha de Provincia en Guerra. Nagato – Los Clanes de la TORTUGA, LOTO y KOI tiene Fuerza en la Provincia. Mientras que TORTUGA y LOTO son Aliados, el Clan KOI no lo es, ¡así hay batalla entre los 3!. Ver ejemplo en el siguiente capítulo. Edo – Tanto el Clan KOI como el Clan de la LIBÉLULA tienen Fuerza en la Provincia. Como ya no son Aliados, habrá una batalla.

RISING SUN - 21

Cualquier Moneda que esté fuera del tablero de Guerra no cuenta para esta Batalla y se devuelve a la reserva de ese jugador. Los jugadores entonces proceden a comparar el número de Monedas asignadas por cada jugador en cada una de las posiciones de Tácticas de Guerra, comenzando desde la Táctica de Guerra más izquierda (Seppuku) y luego procediendo a la siguiente a la derecha. Cada Táctica de Guerra es ganada por el jugador que puja más Monedas en ella. Como siempre, si hay un empate, se considera que el jugador empatado con el Honor más alto tiene la mayor cantidad de Monedas en esa Táctica de Guerra. Si ningún jugador puja ninguna Moneda en una Táctica de Guerra, simplemente se salta y se resuelve la siguiente. Sólo el jugador que gana la Táctica de Guerra puede ejecutarla. Sin embargo, el jugador puede optar por no ejecutar la Táctica de Guerra que ha ganado, en caso de que sólo quisiera ganarla para privar a otro jugador de ella. Las Tácticas de Guerra se resuelven una por una, de izquierda a derecha. Ten en cuenta que la resolución de una de las Tácticas de Guerra puede afectar el resultado de la resolución de una Táctica de Guerra posterior.

SEPPUKU

Hay más honor en el ritual de auto-sacrificio que una humillante derrota a manos del enemigo.

resolviENDO baTALLAs

Una batalla sólo tiene lugar en Provincias donde al menos 2 jugadores que no estén Aliados tengan Fuerza. La batalla involucra a todos los jugadores que tengan cualquier Fuerza en la Provincia, aunque estén Aliados entre sí. Cuando hay una batalla, los jugadores involucrados tendrán la oportunidad de utilizar sus monedas para intentar ganar ciertas Tácticas de Guerra. Éstas no sólo pueden terminar cambiando la Fuerza total que cada jugador tiene en la Provincia (y por lo tanto cambiando el resultado de la Batalla, sino que también pueden otorgar otros beneficios a los jugadores. Antes de comenzar una Batalla, todos los jugadores deben mostrar claramente sus fichas de Ronin y Monedas junto a sus Pantallas de Clan. Si se le pregunta, un jugador debe contestar sinceramente cuántas fichas de Ronin y Monedas tiene.

El jugador que gane Seppuku podrá optar por matar inmediatamente a todas sus figuras en la Provincia. Si lo hace, inmediatamente ganan 1 Punto de Victoria por cada una de sus figuras eliminadas de esta manera y también ganan Honor por cada una de sus figuras muertas de esta manera. (Nota que esto puede cambiar el desempate de Honor para las siguientes Tácticas de Guerra). Si un jugador decide realizar Seppuku, debe matar a todas sus figuras; no puede elegir dejar algunas en la Provincia. Ten en cuenta que el jugador está todavía en la Batalla, aunque ya no tenga ninguna figura en la Provincia.

CAPTURAR REHÉN

Coger un rehén puede ser suficiente para cambiar el curso de una batalla y evitar más derramamiento de sangre.

El jugador que gana Capturar Rehén puede optar por capturar 1 figura en la Provincia perteneciente a otro jugador (incluso de su Aliado). La figura elegida se retira de la Provincia y se coloca junto a la Pantalla del Clan del jugador que la Capturó el Rehén. Se devolverá a su propietario durante la preparación de la próxima Estación. Ten en cuenta que la figura no ha sido asesinada, simplemente capturada.

¡La batalla comienza! Los jugadores involucrados colocan todas sus monedas detrás de su pantalla de Clan y proceden a asignarlas a las diferentes Tácticas de Guerra en el tablero de Guerra. Esto se hace simultáneamente y en secreto. Los jugadores pueden asignar cualquier número de Monedas a cada Táctica (incluyendo cero, según las que estén tratando de ganar. Cualquier Moneda que el jugador no desee asignar a una Táctica de Guerra se coloca detrás de la pantalla, pero por debajo del tablero de Guerra (asegúrate de que sus oponentes no pueden saber en qué Táctica estás colocando las Monedas y si estás colocando alguna fuera del tablero de Guerra).

Si el jugador Captura un Rehén, también roba 1 Punto de Victoria del Clan al que pertenece la figura capturada. Mueve el marcador del Clan hacia atrás 1 posición en el Registro de Puntos de Victoria y mueve hacia adelante 1 espacio el marcador del Clan que Capturó el Rehén. Ten en cuenta que si el Clan objetivo no tiene ningún Punto de Victoria el jugador no obtiene ningún Punto de Victoria.

Una vez que todos los jugadores declaran que han terminado de asignar sus Monedas, levantan simultáneamente sus Pantallas de Clan, revelando sus pujas.

IMPORTANTE: Los Daimyo son inmunes al efecto Capturar Rehén y no pueden ser objetivo de esta Táctica de Guerra.

22 - RULEBOOK

CONTRATAR RONIN

Un ejército de mercenarios Ronin a tu lado puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota, si tienes el dinero necesario para asegurar su lealtad.

El jugador que gane el Contratar Ronin puede optar por añadir sus fichas de Ronin a sus fuerzas en la Provincia. Por cada ficha de Ronin que tienen en su reserva, ganan +1 de Fuerza para determinar el resultado de la Batalla. Ten en cuenta que estas fichas de Ronin no se gastan cuando se usan de esta manera y todas ellas estarán disponibles para ser contratadas de nuevo en una batalla posterior. Si un jugador sin fichas de Ronin gana Contratar Ronin, no puede añadir Fuerza a sus figuras. Sin embargo, privó a otros jugadores de añadir cualquier ficha de Ronin a las fuerzas que pudieran tener.

RESULTADO DE LA BATALLA

La Batalla debe terminar antes de resolver los Poemas Imperiales, la Táctica de Guerra final. En este momento, los jugadores comparan la Fuerza total que tienen actualmente en la Provincia. Esto puede haber cambiado considerablemente la situación del comienzo de la Batalla, ya que algunas figuras pueden haber cometido Seppuku , otras pueden haber sido Capturadas como Rehenes y un Clan puede haber Contratado Ronin para reforzar sus fuerzas. El Clan con más Fuerza gana la Batalla. Coge la ficha correspondiente de la Provincia en Guerra y la coloca boca arriba junto a su Pantalla de Clan. Como siempre, si hay empate, se considera que el jugador empatado con más Honor es el que tiene más Fuerza en la Provincia. Todas las figuras en la Provincia pertenecientes a los jugadores que han perdido la batalla son inmediatamente eliminadas. Sin embargo, si uno de los perdedores está aliado con el jugador ganador, sus figuras no se mueren. NOTA: Si, al final de una Batalla, ningún jugador tiene Fuerza en la Provincia, el jugador con más Honor gana.

POEMAS IMPERIALES

Ya sea que ganes o pierdas la batalla, la verdadera victoria se puede alcanzar por los épicos poemas compuestos en honor a los guerreros caídos.

El jugador que gana Poemas Imperiales gana un número de Puntos de Victoria igual al número total de figuras que fueron eliminadas en el curso de la Batalla. No importa a que jugador pertenecían las figuras, ni cómo fueron eliminadas (ya sea por Seppuku, por la habilidad de un Monstruo o al final de la Batalla), todas las figuras eliminadas otorgan Puntos de Victoria al jugador que gana los Poemas Imperiales. Para poder contarlos más fácilmente, mantener las figuras eliminadas separadas de las reservas de cada jugador hasta que se hayan resuelto los Poemas Imperiales.

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INDEMNIZACIONES DE GUERRA

La Batalla ha terminado y todos los jugadores perdedores descartan todas las Monedas que hayan asignado en el tablero de Guerra a la reserva común.

En secreto los 3 jugadores cogen sus monedas y las asignan en a su tablero de Guerra. Una vez que terminan, revelan las pujas:

El jugador ganador, sin embargo, da todas las monedas que ha asignado en su tablero de Guerra a los jugadores perdedores. Se distribuyen a partes iguales entre los jugadores perdedores, quienes las colocan en sus reservas para usarlas en siguientes Batallas. Si el número de monedas no puede ser distribuido equitativamente, el jugador ganador decide a que jugador/es da una moneda extra. Se resuelve la Guerra en la siguiente Provincia, hasta que todas las Provincias con una ficha de Guerra Numerada se resuelvan y la Fase de Guerra termine.

EJEMPLO: Hay que resolver una Batalla en Nagato entre los Clanes de TORTUGA, KOI y LOTO. TORTUGA y LOTO son aliados, pero como KOI también está allí, todos deben luchar. TORTUGA tiene 4 de fuerza (1 del Bushi y 3 del Oni of Skulls, dado que es él, el que menor honor tiene de la provincia). También tiene 4 Monedas y 1 Ronin. KOI tiene 2 de Fuerza (1 del Bushi y 1 del Daimyo). También tiene 8 Monedas y 2 Ronin. LOTO tiene 1 de Fuerza, del Shinto. También tiene 6 Monedas y 3 Ronin.

CONSEJO DE negociación

Incluso en el caos de una batalla, es posible negociar. Aunque los jugadores no pueden darse fichas de Ronin o Monedas durante la Fase de Guerra, todavía puedes hacer tratos para mejorar tus posibilidades. Por ejemplo, los aliados pueden unirse contra un enemigo acordando priorizar ciertas Tácticas de Guerra y asegurarse de que no compiten por las mismas. Claro está... si su palabra es de fiar.

SEPPUKU – El Clan del LOTO gana Seppuku y decide matar a su propio Shinto, ganando 1 PV y ganando uno de Honor. CAPTURAR REHÉN – Los Clanes de la TORTUGA y LOTO están empatados con 3 monedas. Como el Clan del LOTO tiene mayor honor, gana. El jugador decide capturar como rehén al Oni of Skulls del Clan de la TORTUGA (aunque sean Aliados). CONTRATAR RONIN – El Clan del LOTO vence al Clan KOI 2 Monedas a 1 y es capaz de contratar sus 3 fichas Ronin, ganando 3 Fuerza.

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INVIERNO FINAL DEL JUEGO

El inicio del Invierno significa el fin del juego. La paz cae sobre la tierra a medida que se cubre de nieve blanca y un nuevo Emperador se levantará bajo el poder del gran Kami. El único paso, de Preparar la Estación, que debe hacerse durante el Invierno es Devolver Rehenes, sólo en el caso de que los jugadores tengan alguna Carta de Estación que desencadene Devolver Rehenes.

RESULTADO DE BATALLA – La Fuerza del TORTUGA se reduce a 1, KOI aún tiene 2 de Fuerza y LOTO tiene 3 de Fuerza gracias a los Ronin contratados. LOTO gana la batalla y recibe la ficha de Provincia en Guerra de Nagato. Las dos figuras KOI están muertas. Sin embargo, el Bushi de TORTUGA no se elimina ya que está aliado con LOTO, el ganador. POEMAS IMPERIALES – Las 3 Monedas del Clan KOI superan la Moneda de TORTUGA. KOI gana 1 PV por cada figura que murió en la Batalla, por lo que gana 3 PV (1 por el Guerrero Shinto de LOTO que cometió Seppuku y 2 de sus figuras que murieron como resultado de la Batalla). INDEMNIZACIONES DE GUERRA – TORTUGA y KOI descartan todas las monedas que han gastado (KOI guardó 4 Monedas fuera de su tablero de Guerra para usar en la próxima Batalla contra el Clan de la LIBÉLULA). LOTO divide las monedas que usó entre los perdedores, dando 3 monedas a TORTUGA y 3 a KOI.

FINAL DE ESTACIÓN

Cuando termina la Fase de Guerra, hay que hacer una limpieza antes de pasar a la siguiente Estación: Descartar Ronin y Monedas – Todos los jugadores devuelven al suministro común todas las fichas de Ronin y Monedas de sus reservas. Tendrán que recuperar sus recursos de nuevo la próxima Estación. Regreso del Shinto – Todas las figuras en los Santuarios regresan a las reservas de sus dueños. Tendrán que enviarlas a adorar de nuevo la próxima Estación. Ten en cuenta que todas las figuras del Mapa permanecen en él de Estación en Estación. Devolver Órdenes Políticas – Coge las Órdenes Políticas que están en el tablero y barajarlas de nuevo con la baraja de Órdenes Políticas que debería estar cerca del jugador de la izquierda del que jugó el último Turno de Órdenes esta Estación. Después de estos pasos comienza la siguiente Estación con la fase de Preparar la Estación.

Los jugadores pueden ganar Puntos de Victoria extra por lo siguiente: Mejoras de Invierno – Estas Cartas de Estación otorgan Puntos de Victoria adicionales dependiendo de diferentes criterios. Fichas de Provincia en Guerra – Cada ficha de Provincia en Guerra que tenga un jugador otorga el número de Puntos de Victoria que figuran en ella, dependiendo de la Estación en la que se ganó: Primavera

= 1 Punto de Victoria

Verano

= 2 Puntos de Victoria

Otoño

= 3 Puntos de Victoria

Juego de fichas de Provincia en Guerra – Los jugadores reciben una bonificación extra de Puntos de Victoria según el número de fichas de Provincia en Guerra de diferentes Provincias que hayan acumulado. Tener varias fichas de una misma Provincia no cuenta para esta bonificación, sólo cuentan las fichas de diferentes Provincias:

NÚMERO DE FICHAS DE PROVINCIA EN GUERRA DIFERENTES

PUNTOS DE VICTORIA

3-4

10 PV

5-6

20 PV

7-8

30 PV

Mueve el marcador de Clan de cada jugador a lo largo del Track de Puntos de Victoria, sumando todos los PV extra que consigan. Si un jugador va más allá de la casilla del 50, mueve su marcador de nuevo a la casilla del 1 y dale la vuelta para recordar sumar 50 PV a su puntuación. Una vez que se cuenten todos los Puntos de Victoria, ¡el jugador con más Puntos es declarado ganador! En caso de empate, el jugador empatado con más Honor es declarado ganador. En el caso poco probable de que 2 jugadores Aliados estén empatados en Puntos de Victoria, comparten la victoria.

RISING SUN - 25

LOS ClanEs

Cada uno de los Clanes en Rising Sun posee una habilidad especial única que los distingue de los demás.

CLAN Koi

Remolinos en el Arroyo – Siempre adaptable e impredecible, el Clan Koi es capaz de usar Monedas como si fueran Ronin. Al comienzo de la Fase de Guerra, el jugador Koi debe cambiar todas las fichas Ronin que tenga por el mismo número de Monedas del suministro común. Al resolver el paso Contratar Ronin de una Batalla, todas las Monedas que el jugador Koi tiene en su reserva cuentan como fichas Ronin, sumando su Fuerza a las figuras de la Provincia si el jugador Koi ganó la Táctica de Guerra Contratar Ronin.

CLAN DE LA LIBÉLULA

Alas Vaporosas – El Clan de la Libélula puede volar por todo el mapa, apareciendo en cualquier lugar sin las restricciones normales a las que se enfrentan otros Clanes. Cuando el jugador del Clan Invoca a una de sus figuras, puede colocarla en cualquier Provincia, tenga o no una Fortaleza allí. El número de figuras que pueden Invocar con una Orden de Reclutamiento sigue estando vinculado al número de fortalezas que tienen en el Mapa. Cuando el jugador mueve una de sus figuras, puede colocarla en cualquier provincia del mapa, no importa lo lejos que esté. Las figuras pertenecientes al Clan d la Libélula nunca tienen que usar Rutas Marítimas para Moverse de una Provincia a otra.

Clan DEL bONSÁI

Recompensa Sagrada – Siempre en crecimiento y siempre verde, el Clan del Bonsái no necesita gastar muchas Monedas al adquirir recursos. El coste de todo lo que compra, ya sea una carta de Estación o una Fortaleza, se limita a 1 Moneda como máximo. Si el coste es 2 o más Monedas, les cuesta 1 Moneda. Si el cálculo es cero Monedas, es gratuito. En caso de que el jugador del Clan del Bonsái se beneficie de un descuento, como la Bonificación de Orden de Entrenar, se aplica después de la habilidad del Clan, llevando el coste a cero.

Clan DE LA TORTUGA

Caparazón del Eterno – El Clan de la Tortuga construye sus Fortalezas sobre los caparazones de legendarias tortugas gigantes. Estas fortalezas indestructibles pueden moverse alrededor del Mapa e incluso sumarse a las disputas de las Provincias. Cuando el jugador mueve sus figuras, también puede elegir Mover sus Fortalezas, exactamente como si fueran figuras del Clan. Cada Fortaleza del Clan también cuenta como 1 de Fuerza en la Provincia que ocupan, exactamente como si fueran figuras del Clan. Esto puede influir tanto en la Cosecha como en la Guerra. Sin embargo, las Fortalezas nunca pueden ser destruidas, Capturadas como Rehenes o reemplazadas por una Orden de Traición.

CLAN DEL LOTO

Dirigir la Corriente – El Clan del Loto determina el flujo de la política convirtiendo las Órdenes Políticas que él juega en cualquier cosa que desee. En su Turno de Órdenes, el jugador del Loto selecciona una de las 4 Órdenes Políticas que cogió y la coloca una boca abajo en el tablero, sin que ninguno de los jugadores vea lo que es. El jugador de Loto entonces anuncia qué Orden Política se realizará, eligiendo cualquier que desee (Reclutar, Movilizar, Entrenar, Cosechar o Traicionar ).

26 - RULEBOOK

DISEÑO DEL JUEGO: Eric M. Lang ARTE: Adrian Smith PRODUCCIÓN: Thiago Aranha DISEÑADOR GRÁFICO JEFE Mathieu Harlaut DISEÑO GRÁFICO: Louise Combal, Marc Brouillon ARTE KANJI: Mario Kamiya DIRECTOR DE MINIATURAS: Mike McVey ESCULTORES: Arnaud Boudoiron, Jacques-Alexandre Gillois, Jason Hendricks, Yannick’s Hennebo, Michael Jenkins, Aragorn Marks, Edgar Ramos, Jose Roig, Edgar Skomorowski, Remy Tremblay ARTE DEL TABLERO: Nicolas Fructus DESARROLLO: Fel Barros (lead), Alexandru Olteanu, Marco Portugal, Michael Shinall, Fabio Tola, Leo Almeida REGLAS: Thiago Aranha TESTEADORES: Alan Teare, Alfredo Alencar, Andrew Moore, Anthony Walker, Bogdan Tudose, Brett Lavoie, Bruno Meira, Caio da Quinta, Carolina Negrão, Caryl Tan, Cauê Llop, Chris M. Cormier, Christopher Chung, Cindy Mohareb, Daniel Carvalheiro, Daniel Silva, Danilo Sparapani, Daryl Andrews, Dave Schokking, Dhruv Mayank, Diego de Moraes, Douglas McQuiggan, Ed GassDonnelly, Edson Tirelli, Eduardo Buffardi, Eduardo Cunha Vilela, Eitan Grinspun, Elizabeth Malette, Eric McQuiggan, Erica HayesBouyouris, Errol Elumir, Fabul Henrique, Flavio Oota, George Zywiel, Graydon Armstrong, Guilherme Goulart, Gustavo Hendrigo, Humberto Mendes, Isadora Leite, James Taylor, James Wilkinson, Jamie Maltman, Jeff Ridpath, Jennifer Neilly, João José Goes, John Lloyd, John Radic, Jonathan George, Jorrin B., Justin Edward, Justin Knott, Justin Mohareb, Kenneth Antonio, Laurie Cheung, Leslie Cheung, Livia Sparapani, Lucas Martini, Luiz Alvarez, Luiz Kalagar, Luiza Pirajá, Marc Goudge, Mark Whiting, Mateen Mahboubi, Matthew Tee, Maurício Torselli, Max Hansen, Michael Chang, Mike Barnett, Mike White, Mikhail Honoridez, Mischa Auerbach-Ziogas, Mitch Schroeder, Mitchell McCulloch, Mydia Amélia, Nabeel Hussain, Nahuel Clerico, Nancy Vuong, Nick Switzer, Nick Walker, Norm Weir, P. Orbis Proszynski, Patricia Gil, Paulo Cercere, Paulo Shinji, Peter C. Hayward, Peter Jung, Peter Lipson, Renato Bardela, Rodrigo Esper, Rodrigo Sonnesso, Rory O’Connor, Sascha Matzkin, Sean Jacquemain, Sergio Roma, Sharon Lam, Sinthuja Kanesh, Sonja Lang, Tiffany Ann, Travis Provick, Trevor Douglas, Victor Ferreira Soares, Yuval Grinspun EDITOR: David Preti © 2017 CMON Producción Limitada, todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida sin permiso específico. El logotipo de Guillotine Games es una marca comercial de Guillotine Games Ltd. Rising Sun, CMON y el logotipo de CMON son marcas registradas de CMON Global Limited. Los componentes reales pueden variar de los mostrados. Las figuras y los componentes de plástico incluidos están premontados y sin pintar. Hecho en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. NO ESTÁ DESTINADO PARA EL USO DE PERSONAS DE 13 AÑOS O MENOS.

RISING SUN - 27

Sumario DE REGLAS PREPARACIÓN

• Elige un Juego de Cartas de Estación para agregar a las cartas Básicas. • Saca 4 losetas de Santuario. • Organiza los marcadores del Clan en el Track de Honor según el Honor Inicial de cada Clan. • Los jugadores comienzan con 1 Daimyo, 1 Bushi y 1 Fortaleza en su Provincia Natal

CADA ESTACIÓN PREPARAR LA ESTACIÓN

• Coloca las fichas de Provincia en Guerra y las fichas de Guerra Numeradas correspondientes. • Coloca las cartas de Estación junto al tablero. • Da a cada jugador tantas Monedas como Ingresos de Estación. • Devuelve cualquier Rehén, dando 1 Moneda del suministro por cada uno.

CEREMONIA DEL TÉ Negocia para crear nuevas Alianzas.

FASE POLÍTICA TURNO DE ÓRDENES Las Órdenes se resuelven en el sentido horario, comenzando por el jugador situado a la izquierda del jugador actual. Cada Orden ofrece una capacidad a todos los jugadores y una capacidad de extra sólo para el jugador actual y su aliado: • RECLUTAR Todos los Jugadores: Invoca una figura en cada uno de sus Fortalezas. El Shinto invocado puede ser enviado a un Santuario para adorar. Tu Aliado y Tú: Invocáis una figura adicional. • MOVILIZAR Todos los jugadores: Mueva cada una de sus figuras a través de una frontera o ruta marítima. Tu Aliado y Tú: Podéis construir también una Fortaleza por 3 Monedas. • ENTRENAR - El jugador actual va primero. Todos los jugadores: Compra una carta de Estación disponible. Paga su coste en Monedas. Tu Aliado y Tú: Paga una moneda menos. • COSECHAR Todos los jugadores: Gana 1 Moneda. Tu Aliado y Tú: Gana recompensas de cada Provincia donde tengas mayor Fuerza. • TRAICIONAR Sólo tú: Reemplaza dos figuras (de jugadores diferentes) en el Mapa por una del mismo tipo. Si tienes una Alianza, rompe con ella y pierde el honor.

CADA ESTACIÓN (CONTINUACIÓN) TURNOS KAMI

Resuelve cada loseta de Santuario de izquierda a derecha. El jugador con más Fuerza en cada Santuario obtiene la habilidad de su Kami.

FASE DE GUERRA

Resuelve la Guerra en las Provincias con una ficha de Guerra Numerada en orden. • Provincia vacía – Descartar la ficha de la Provincia en Guerra. • Sólo 1 jugador – Se llevan la ficha de Provincia en Guerra. • Sólo 2 jugadores Aliados – El jugador con la Fuerza más alta coge la ficha de Provincia en Guerra. • Al menos 2 jugadores no aliados – Resuelve la batalla:

RESOLUCIÓN DE LA BATALLA Los jugadores secretamente pujan en las diferentes Tácticas de Guerra. De izquierda a derecha, el jugador que ha pujado más monedas en cada Táctica de Guerra puede elegir ejecutarla: SEPPUKU: Puede matar todas sus figuras. Gana 1 PV y Honor por cada una. TAKE HOSTAGE: Puede capturar 1 rehén. Coge 1 PV del oponente. HIRE RONIN: Puede añadir sus fichas de Ronin a su Fuerza. Resultado de la batalla: El jugador con más fuerza en la provincia gana la batalla, eliminando a todos los jugadores perdedores (a menos que sea su Aliado). POEMAS IMPERIALES: Ganan 1 PV por cada figura eliminada. Los perdedores descartan las monedas que usaron. El ganador distribuye las monedas que usaron a partes iguales entre los perdedores.

FINAL DE ESTACIÓN

• Descarta las fichas de Ronin y monedas. • Devuelve el Shinto a las reservas de su dueño. • Baraja las Órdenes Políticas.

INVIERNO - FINAL DEL JUEGO

Devuelve cualquier rehén y gana PV extra por las Mejoras de Invierno, las Fichas de Provincia en Guerra y el Juego de Fichas Provincia en Guerra (como se muestra en las pantallas del Clan). El jugador con más PV gana. En caso de empate, el que tenga mayor Honor. Si los que están empatados son Aliados, comparten la victoria.

OTRAS REGLAS

Honor – Siempre que hay un empate, el jugador empatado con más Honor gana. Si alguna vez hay un conflicto en el momento de la ejecución de una habilidad, el jugador involucrado con mayor Honor decide si va primero o último. Negociación – Durante la Ceremonia del Té y Fase Política, los jugadores pueden darse fichas Ronin y Monedas como parte de sus negociaciones. Las ofertas nunca son vinculantes.