2 - Dark Sun - Libro de Reglas

Libro de Reglas Guía para las campañas bajo el Sol Oscuro Índice Capítulo Uno: Puntuaciones de habilidad . . Capítulo Do

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Libro de Reglas Guía para las campañas bajo el Sol Oscuro Índice Capítulo Uno: Puntuaciones de habilidad . . Capítulo Dos: Razas de personajes Jugadores . Capítulo Tres: Categorías de personajes jugadores Capítulo Cuatro: Alineamiento . . . Capítulo Cinco: Pericias . . . . Capítulo Seis: Dinero y equipo . . . Capítulo Siete: Magia . . . . Capítulo Ocho: Experiencia . . . . Capítulo Nueve: Combate . . . . Capítulo Diez: Tesoros . . . . Capítulo Once: Encuentros . . . . Capítulo Doce: PNJs . . . . . Capítulo Trece: Visión y luz . . . . Capítulo Catorce: Tiempo y movimiento . . Capítulo Quince: Nuevos conjuros . . . Diseño del Juego: Edición: Apoyo editorial: Ilustraciones blanco y negro: Ilustraciones color: Diseño gráfico y producción: Cartografía: Traducción: Diseño edición española: Autoedición: Imprime:

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Troy Denningy Timothy B. Brown William W. Connors y J . Robert King David Wise Brom y Tom Baxa Brom Dee Barnett y Paul Hanchette Dave Sutherland, Dennis Kauth y Diesel Domingo Santos Lluís Guillén, Antonio Sánchez y M. Angel Escobar E. Zinco Formato 7

© 1991, 1993 TSR lnc. Ali Rights Reserved. Cualquier reproducción o uso no autorizado de los textos y arte aquí contenidos quedan prohibidos sin la expresa autorización por escrito de TSR lnc. ADVANCED DUNGEONS &.. DRAGONS, AD &.. D, DARK SUN, DRAGONLANCE , FORGOTTEN REALMS, GREYHAWIC y el logo TSR, son marcas registradas por TSR lnc. Todos los derechos reservados Derechos exclusivos para la edición española: Ediciones Zinco, S. A. , Avenida de Roma 157, 92 08011 BARCELONA , España Director de Publicaciones, División de juegos de Rol: Luis Vigil Director de Producción: Hans L. KOtz Director Comercial: Francisco Morales ISBN: 84-468-0064-00

Depósito Legal:B- 11137-93

IMPRESO EN ESPAÑA - PRINTED IN SPAIN

REF: 301

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Cada personaje de Sol Oscuro posee las mismas seis puntuaciones de habilidad usadas en el juego AD&D™: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia. Sabiduría y Carisma. Sin embargo, la forma en que se determinan estas puntuaciones es completamente distinta.

Métodos opcional III: Tira 5d4 doce veces y asigna las seis mejores tiradas según como desees.

Tirar las puntuaciones de habilidad

Métodos opcional V: Cada puntuación de habilidad empieza con una puntuación de 10. El jugador tira entonces 10d4. Estos dados pueden añadirse a las habilidades del personaje según como desees (con algunas restricciones). Todos los puntos de un dado deben ser añadidos a la misma puntuación de habilidad, y ninguna puntuación debe exceder de 20 puntos.

Métodos opcional IV: Tira 6d4, desechando el dado más bajo, seis veces. Asigna los seis totales a las puntuaciones de habilidad según como desees.

Las seis puntuaciones de habilidad se determinan al azar tirando los dados para obtener una puntuación de 5 a 20. Estos números son. por término medio, superiores a los de los personajes de otros mundos de campaña. Hay una buena razón para ello: el mundo de Athas es brutal y despiadado. Es un mundo salvaje con terribles desafíos detrás de ca da duna. Athas no es un mundo para los débiles o los tontos: aquellos que no pueden adaptarse, que no pueden hacer frente a todos los desafíos con confianza en sus habilidades , simplemente no sobrevivirán. El mundo de Athas ha producido razas de seres que son en términos generales superiores — mayor fuerza y resistencia, capaces de un intelecto y una visión superiores— a aquellos que pueblan otros mundos de campaña. Cuando tires las puntuaciones de habilidad para los personajes jugadores y no jugadores, utiliza estos métodos:

Las Puntuaciones de Habilidad Las seis puntuaciones de habilidad gobiernan las interacciones de un personaje jugador con el mundo de Athas tal y como se describe en el Manual del Jugador, con las siguientes excepciones: Inteligencia: El entorno de la campaña de SOL OSCURO ™ supone el uso a la vez de las reglas de pericias en armas y en no armas. Así, el número de lenguajes que puede hablar un personaje j1,1gador está estrictamente gobernado por las pericias. Debido a ello, la columna de número de lenguajes en La tabla de Inteligencia del Manual del Jugador se traduce directamente en casillas de pericia adicionales. Estas casillas adicionales no necesitan ser usadas para nuevos lenguajes; pueden emplearse para cualquier pericia en no armas.

Puntuaciones de habilidad de personaje jugador Tira 4d4 + 4 seis veces, una por cada puntuación de habilidad, por orden. Los totales tirados son anotados a medida que se obtienen.

Sabiduría: Los templarios, una categoría de personajes jugadores de sacerdotes burócratas, reciben sus conjuros a través de su rey-hechicero. Si un templario pierde el favor de su rey-hechicero, puede perder todos sus conjuros, incluidos aquellos garantizados por poseer una puntuación de Sabiduría superior.

Puntuaciones de habilidad de personaje no jugado Tira 5d4 seis veces, una por cada puntuación de habilidad, por orden. Los totales tirados son anotados a medida que se obtienen.

Métodos opcionales Pueden usarse también los siguientes métodos opcionales para generar personajes jugado.res y no jugadores. si así lo decide el DM. Métodos opcional I: Tira 5d4 dos veces para cada puntuación de habilidad. y conserva la más alta cie las tiradas. Métodos opcional II: Tira 5d4 seis veces y asigna las tiradas a las puntuaciones de habilidad según como desees.

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Si estás familiarizado con los juegos de rol o la literatura de fantasía, sin duda hallarás familiares muchos de los conceptos de Sol Oscuro. Pero Athas es un mundo donde la naturaleza esencial, fundamental de las cosas se ha visto retorcida a lo largo de años de magia incontrolada que ha abusado de su entorno: muchas de las cosas que hallarás fa- miliares puede que lo sean sólo de nombre. Las razas de personajes jugadores no son una excepción a ello, y los elfos, enanos, semielfos y halflings de Sol Oscuro son extrañas adaptaciones de los que hallarás en otros mundos del juego AD&D ™.

Ajustes de habilidad racial Algunas razas son por su natural más fuertes o más débiles, o más ágiles o menos ágiles que otras. Hay que tener en cuenta estas y similares diferencias para los modificado- res a la puntuación de habilidad generada. Estos modifica- dores se aplican exactamente tal y como se describe en el Manual del jugador. Ningún ajuste puede elevar una puntuación por encima de 24 o descenderla por debajo de 3. Tabla 2: Ajustes de habilidad racial

Cada una de las ocho razas de personajes jugadores (enanos, elfos, semlelfos, semlglgantes, halfllngs, humanos, muls y thri-kreen) se describen con detalle aquí, con reglas específicas para usarlas en la campaña. Las notas da- das para desarrollar el juego de cada raza son también muy importantes, puesto que un personaje gana además puntos individuales de experiencia cuando juega según esas descripciones raciales. Dentro de estas pautas, se recomienda que los jugadores desarrollen sus propias metas, actitudes y personalidades para sus personajes. Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas Para los personajes de Sol Oscuro, utiliza las exigencias de habilidad que se dan aquí. Si las puntuaciones de habilidad encajan con todas estas exigencias, el personaje puede elegir esa raza. Consulta esta tabla antes de hacer ningún ajuste racial a las puntuaciones de habilidad.

Raza

Ajuste

Enano

+2 Constitución, + 1 Fuerza, -1 Destreza, - 2 Carisma

Elfo

+2 Destreza, + 1 Inteligencia, -1 Sabiduría, -2 Constitución

Semielfo

+ 1 Destreza, - 1 Constitución

Semigigante

+4 Fuerza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría, -2 Carisma

Halfling

+2 Destreza, +2 Sabiduría, -1 Constitución , - 1 Carisma, -2 Fuerza

Mul

+2 Fuerza, + 1 Constitución, -1 Inteligencia, - 2 Carisma

Thri-kreen

+2 Destreza, +1 Sabiduría, -1 Inteligencia, - 2 Carisma

Exigencias de habilidad racial

Habilidad

Enano

Elfo

S/elfo

S/gigante

Halflings

Mul

Thrl-kreen

Fuerza

10/20

5/20

5/20

17/20

3/18

10/20

8/20

Destreza

5/20

12/20

8/20

3/15

12/20

5/20

15/20

Constitución

14/20

8/20

5/20

15/20

5/20

8/20

5/20

Inteligencia

5/20

8/20

5/20

3/15

5/20

5/20

5/20

Sabiduría

5/20

5/20

5/20

3/17

7/20

5/20

5/20

Carisma

5/20

5/20

5/20

3/17

5/20

5/20

5/17

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y cliqueteos que brotan de una forma muy natural de sus bocas provistas de pinzas, pero que los humanos hallan muy difícil de reproducir , aunque la tarea no es Imposible. Las aventuras en SOL OSCURO no tienen la misma facilidad en los lenguajes que en otros mundos de campaña del AD&D ™: los personajes tendrán que confiar más en la magia o en los intérpretes para comunicarse. Como recordatorio, la campaña de SOL OSCURO supone que jugadores y DMs usan el sistema opcional de pericias detallado en el juego de AD&.D.

Restricciones de categoría y límites de nivel Al igual que en el juego AD&.D ™ tradicional, hay restricciones a las categorías disponibles para un personaje y al nivel hasta el cual puede avanzar, según su raza. Jugadores y DMs familiarizados con el Juego AD&D hallarán sin embargo que estas restricciones son muy diferentes en la campaña de SOL OSCURO, debido a la naturaleza inusual de las razas semihumanas. Los humanos carecen como siempre de restricciones en el avance de nivel o la selección de categoría. Se recomienda que se utilice la regla de Exceder los límites de nivel (presentada en la Guía del Dungeon Master) cuando se juegue una campaña de SOL OSCURO.

La lengua común Existe un lenguaje estándar (conocido simplemente como común o lengua común) que todos los humanos, enanos, elfos, semielfos y muls hablan. Es Importante señalar que halflings y thri-kreen no hablan común. Se recomienda encarecidamente, sin embargo, que los personajes jugadores halflings y thri-kreen usen una de sus casillas de pericias para conseguir la lengua común.

Lenguajes Athas es un mundo donde las razas inteligente proceden de una enorme variedad de especies: los humanos y semihumanos son muy diferentes de los hombres insecto y los hombres bestia. Cada raza inteligente tiene su propio lenguaje, a veces incluso su propio enfoque al lenguaje y la comunicación. Por ejemplo, el lenguaje de los thri-kreen es una combinación de siseos

Categoría racial y límites de nivel Categoría

Humano

Enano

Elfo

S/elfo

S/gigante

Halflings

Mul

Thrl-kreen

Bardo

1



Clérigo

1

12



1









15

16

12

12

10

12

Druida

1





14



12

12

16

Gladiador Guardabosques

1

1

10

1

14

12

1

15

1



16

14

8

16



12

Guerrero Ilusionista

1

16

14

1

16

12

1

16

1



12

16



16





Ladrón

1

Preservador

1

12

12

12



16

12





15

12









Profanador

1

Psiónico

1



16

1









1

1

1

1

1

1

1

Templario

1

10

16

14









1: El personaje posee un potencial de avance ilimitado en la categoría dada. Cualquier número: Un personaje jugador puede avanzar hasta el nivel máximo posible en una categoría determinada. El Manual del jugador proporciona reglas para el avance de los personajes jugadores hasta el nivel 20. —: Un personaje: jugador no puede pertenecer a la clase listada.

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Otros Lenguajes Todos los demás lenguajes son identificados con el nombre de su raza (como halfling, thri-kreen, gith y otros). Los personajes empiezan el juego sabiendo sólo su lengua racial. Los otros lenguajes, incluidos el común u otras lenguas raciales, necesitan que se les asignen casillas de pericia. A continuación sigue una lista de posibles lenguajes disponibles a los personajes jugadores recién generados. Los Dungeon Masters pueden expandir o reducir esta lista para acomodarla a sus propias campañas.

Araña goblln Anakore Braxat Genio* Gith Jozhal Meazel Yuan- tl

Aarakocra* Belgoi Ettercap Gigante Halfling Kenku* Thri-kreen

* esas criaturas hablan generalmente común.

Enanos

Las metas a más corto plazo no son consideradas un foco. Cuando realiza tareas que están directamente relacionadas con su foco, un enano recibe una bonificación de +1 a todas sus tiradas de salvación y una bonificación de +2 a todas sus tiradas de pericia (o + 10 a toda tirada porcentual). En realidad, la concentración de un enano en su foco se basa en su fisiología: ¡aquellos que completan sus vidas antes de completar sus focos viven sus otras vidas como banshees en los páramos, persiguiendo sus trabajos no terminados!

Los enanos son de baja estatura pero extremadamente poderosos. Los enanos athasianos miden por término medio de 1,2 a 1,5 metros de altura y tienden a poseer una recia masa muscular: un enano adulto suele pesar alrededor de los 100 kilos. Una vida de duro trabajo y el ardiente sol les proporcionan un color moreno intenso y unas manos y pies de piel recia y callosa. Los enanos pueden vivir hasta 250 años. EI principal amor de un enano es el trabajo. Un enano nunca es más feliz que cuando hay una causa por la que trabajar o luchar, algo en lo que pueda enfocarse con estoica obcecación durante semanas, meses, años o incluso décadas consecutivas. Una vez la mente de un enano se centra en una tarea determinada, sólo la deja de lado con mucho gruñir y coerción. La satisfacción que consigue al completar una tarea larga y difícil es para él lo mejor de la vida. La tarea a la que se dedica un enano en un momento de- terminado recibe el nombre de foco. El foco de un enano tiene que ser algo que requiera como mínimo una semana para completarlo.

Por su naturaleza, los enanos no son mágicos y nunca utilizan conjuros mágicos, tal como se describe en el Manual del Jugador. Este restricción no se aplica a los conjuros clericales o de templarlo. Un enano athasiano se da cuenta de la posible existencia de otros seres dedicados a su mismo foco. Si el otro ser se halla también activamente comprometido con el foco del enano, éste lo considerará como un compañero sensato y digno de confianza. SI, por el contrario, el otro ser se halla vehementemente opuesto al foco del enano, los dos lucharán Irrevocablemente hasta que uno de los dos muera.

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Hay muy poco margen de compromiso en la mente de un enano.

dedicado al comercio y otras al bandidaje. Los elfos comerciantes son considerados con razón los más capaces de Athas. No sólo pueden comerciar e intercambiar productos con una gran variedad de razas, sino que pueden trasladar y proteger sus mercancías a través de los más enormes páramos.

Elfos Las dunas y estepas de Athas son el hogar de miles de tribus de elfos nómadas. Aunque cada tribu es culturalmente muy distinta, los elfos que las componen siguen siendo una raza de corredores de largas piernas propensa al robo, a la guerra y a las incursiones.

La cultura de los elfos, aunque salvaje, es también muy rica y variada. Un personaje jugador elfo puede elegir entre una gran variedad de categorías: clérigo, profanador, guerrero, gladiador , preservador, psiónlco, guardabosques , templario o ladrón. Además, puede seleccionar cualquier combinación de categorías según la tabla de Combinaciones de categorías múltiples que se presenta en el siguiente capítulo.

Un elfo athasiano mide entre 2 y 2,2 metros de altura. Son esbeltos, delgados. y generalmente se hallan en magníficas condiciones físicas. Los rasgos de sus rostros están profundamente tallados por los elementos, y su piel es áspera a causa de la arena arrastrada por el viento y del sol abrasador. En general los elfos visten para sobrevivir en un entorno desértico. Incluso cuando están en un oasis o en una ciudad, tienden a preferir su atuendo nativo, diseñado para proteger al portador contra la brutalidad de los elementos.

Un personaje jugador elfo puede proceder de un entorno salvaje y tribal o haberse criado en una ciudadestado: hay muchos elfos que se han asentado en ciudades como vendedores de bazar, y muchos más aún que han sido arrastrados hasta allá encadenados. Los elfos son magníficos guerreros, con una habilidad natural en el uso de sus arcos largos y espadas largas. Los elfos ganan una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque con estas armas, pero sólo con aquellas diseñadas y hechas por sus tribus. A fin de calificarse para esta bonificación, un arma debe ser elaborada por miembros de la tribu del elfo: nadie más puede hacerla.

Todos los elfos se consideran hermanos dentro de su propia tribu, pero consideran a todos los forasteros como enemigos potenciales. No hay unidad racial entre los elfos: un elfo de fuera de la tribu es tan enemigo potencial como un humano, halfling o thri-kreen. Un elfo puede aceptar a un forastero, pero la confianza no se desarrollará más que con el tiempo. La aceptación de un forastero por toda una tribu es también posible, pero raro. Normalmente este honor sólo se concede después de que se haya hecho un gran sacrificio en beneficio de la tribu. Muchos forasteros han sido aceptados de forma póstuma en las tribus de elfos del desierto.

Los elfos ganan una bonificación a la sorpresa sobre sus oponentes cuando se hallan en los páramos de Athas. En los encuentros en el desierto o la estepa, cuando un elfo o un grupo de elfos se acerca a un grupo no elfo, los oponentes sufren una penalización de -4 a sus tiradas de sorpresa. Los grupos mixtos no pueden conseguir esta ventaja.

Individualmente, los elfos tribales son rápidos, seguros y extremadamente confiados en sí mismos. Un elfo está condicionado para correr con toda rapidez sobre terreno arenoso o rocoso, a veces durante varios días consecutivos: un elfo luchador puede recorrer más de 80 kilómetros al día. Un grupo de guerra elfo en movimiento es una mortífera fuerza de resistencia y maniobrabilidad. Los elfos no utilizan animales de carga para el transporte personal, aunque a veces emplean kanks y criaturas similares para transportar equipaje o materias primas. Es deshonroso entre los elfos cabalgar un animal a menos que se halle herido o casi muerto; incluso las mujeres embarazadas y los elfos muy viejos son dejados atrás si no pueden seguir el ritmo del resto de la tribu. Aunque la mayoría de las tribus elfos viven del pastoreo, algunas se han

Los elfos no poseen un conocimiento especial de las puertas secretas u ocultas. Tampoco tienen resistencia especial a los conjuros. La infravisión de los elfos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad. Con sus hábiles dedos y su increíble velocidad, los personajes elfos añaden dos a su puntuación inicial de Destreza. También añaden uno a su puntuación Inicial de inteligencia. Sin embargo, en general su intelecto no se halla equilibrado por el sentido común, de modo que los personajes elfos restan uno a su puntuación Inicial de Sabiduría.

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Finalmente, los personales elfos tienen un estructura ósea especialmente delicada y un alto metabolismo que tiende a fatigarles, obligándoles a restar dos a su puntuación inicial de Constitución.

Los elfos nunca cabalgan animales de carga. Prefieren correr siempre que viajan, hasta cuando el correr puede resultar más lento u otros en el grupo del elfo empleen transporte animal o mágico.

Desarrollo del juego: Los elfos no sienten un gran amor hacia las criaturas de fuera de su tribu. Incluso cuando se hallan en compañía de otros, un elfo se mantendrá aislado, acampando muchas veces cerca pero no directamente con sus compañeros.

Semielfos Elfos y humanos recorren muchas de las mismas carreteras de Athas; las tribus de elfos se han encontrado a veces con mercenarios humanos, del mismo modo que los luchadores elfos se han empleado con provecho en los ejércitos de las ciudades-estado. La categoría de mercader está llena también de individuos de ambas razas, de modo que no es en absoluto raro que hijos de padres mixtos nazcan constantemente por todo el mundo: los semielfos. Un semielfo es en general alto, entre 1,8 y 2 metros, pero más abundante en carnes que su contrapartida elfo. Sus rasgos faciales están claramente más definidos que los de un humano, pero basándonos sólo en su aspecto un semielfo puede pasar en general tanto por un elfo como por un humano.

Cuando se encuentra con forasteros, un elfo preparará a menudo pruebas de confianza y amistad. Por ejemplo, un elfo puede dejar un objetó valioso en un lugar muy visible para ver si sus nuevos compañeros intentan robarlo. Después de una serie de tales pruebas, el elfo aprenderá gradualmente a confiar o desconfiar de los forasteros. La severidad de estas pruebas de lealtad pueden adquirir un giro peligrosamente alarmante, incluso con situaciones que pueden llegar a amenazar la vida, antes de que un elfo acepte a un forastero como un igual.

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La vida de un semielfo es en general dura debido a la intolerancia de los demás. Ni completamente humanos ni completamente elfos, los semielfos raras veces hallan aceptación en ninguna de las dos razas. Los elfos son especial- mente intolerantes, y a veces echan a las madres de los niños semielfos de sus campamentos, arrojándolas al desierto. Los humanos son más propensos a aceptar a los semielfos como aliados o socios, pero raras veces los admiten en sus casas, clanes o familias. Los semielfos raras veces se congregan en número suficiente para formar comunidades propias, de modo que siguen siendo forasteros en todas partes, vagando para siempre de situación en situación sin un pueblo, una tierra o un lugar al que poder llamar su hogar.

Por ello, enfrentados a la intolerancia de las razas parientes suyas. muchos de ellos se vuelven hacia razas completamente distintas en busca de aceptación. Enanos, halflings e incluso thri-kreen no muestran un desagrado básico hacia los semielfos..., aunque tampoco les conceden ningún favor . Como máximo, un semielfo que trate con estas razas puede esperar que no haya prejuicios automáticos. Algunos semielfos se vuelven también hacia el mundo animal en busca de compañerismo, entrenando animales de la arena y del aire como sirvientes y amigos. Los semielfos añaden uno a su puntuación inicial de Destreza debido a su ascendencia elfo de ágiles pies. Sin embargo, heredan la misma delicada estructura y huesos delgados de los elfos, lo que hace que resten uno a su puntuación inicial de Constitución.

La intolerancia, sin embargo, ha proporcionado a los semielfos su principal atributo: la confianza en sf mismos. Como solitarios que son, en general sin una residencia permanente, los semielfos sobreviven completamente por sf mismos a los rigores de la vida en los páramos. Las habilidades necesarias para la supervivencia, como localizar comida, agua y refugio, son sólo la mitad de los desafíos a los que se enfrentan; los semielfos tienen que aprender también a enfrentarse a la ausencia de compañerismo, la absoluta falta de conversación y amistad básicas.

Los personajes semielfos no tienen resistencia a la magia relacionada con hechizos y sueño, como tampoco poseen la habilidad de hallar puertas secretas. La infravisión de los semielfos les permiten ver hasta 20 metros en la oscuridad. Un personaje semielfo puede elegir de entre todas las categorías de personajes disponibles, aunque tendrá que enfrentarse a eventuales límites de nivel en muchas de ellas. También puede adquirir categorías múltiples, disponiendo de la más amplia variedad de combinaciones disponibles (ver la tabla de Combinaciones de categorías múltiples en el siguiente capítulo). Los semlelfos ganan algunos beneficios a medida que incrementan su nivel. Un semielfo gana la pericia de supervivencia cuando alcanza el nivel 3. No necesita gastar ninguna de sus casillas de pericia a fin de saber cómo sobrevivir. Como otros personajes, los semielfos deben especificar un tipo de terreno para esta pericia. Los tipos de terreno de Sol Oscuro incluyen pedregales yermos, desiertos de arena, tierras malas rocosas, montañas, llanuras de matorrales, bosque, llanuras de sal o campos de piedras. Un semielfo puede conseguir un animal de compañía cuando alcanza el nivel 5. Este animal de compañía puede ser cualquier animal del lugar, de un tamaño no más grande que el humano. El semielfo debe pasar una semana con el animal cuando éste aún es joven. Después de ese tiempo, el animal seguirá al semielfo allá donde éste vaya y obedecerá órdenes sencillas. Un semielfo sólo puede tener un animal de compañía a la vez, y ha de aguardar l00 días después de la muerte de uno para empezar a entrenar otro.

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compañía a la vez, y ha de aguardar l00 días después de la muerte de uno para empezar a entrenar otro. La elección de los animales de compañía está siempre sujeta a la aprobación del DM. Acude al Capítulo 11: Encuentros para posibles elecciones de animales de compañía. Desarrollo del Juego: Los semielfos se enorgullecen de su seguridad en sí mismos. Un jugador con un personaje semielfo debe tener esto en cuenta y aplicarlo siempre que sea posible. Por ejemplo, cuando un semielfo forma parte de un grupo más grande de personajes, raras veces comerá la comida preparada por los otros ni usará el fuego del campamento . En vez de ello cazará su propia comida, y la cocinará y comerá aparte, bien alejado de los demás. Un personaje semielfo discutirá la estrategia con sus compañeros cuando los tenga y cooperará todo lo necesario, pero siempre parecerá algo alejado de los demás. Pese a su confianza en sí mismos, cuando se enfrentan a elfos o humanos, los semielfos buscan a menudo la aceptación. Por ejemplo, cuando están entre elfos, un semielfo se apartará de su modo normal de actuar para demostrar lo elfo que es, corriendo grandes distancias con ellos y observando otros rituales sociales y culturales típicos de los elfos. Estos esfuerzos, sin embargo, se pierden casi siempre, y en consecuencia no sirven de nada. E.I comportamiento de los semielfos es visto por algunos como ligeramente irracional, pero sólo por aquellos que se hallan confortablemente arropados por la manta de la aceptación racial; no poseer esa aceptación deja a los semielfos fuera, sumidos en el más amargo frío.

Semigigantes Los gigantes dominan muchas de las islas y áreas costeras del Mar de Polvo, que vadean para atacar las comunidades de razas más pequeñas allá donde las encuentran. En algún milenio perdido , como resultado de un extraño experimento o quizá de alguna especie de maldición, los gigantes fueron cruzados mágicamente con los humanos. Los semigigantes son ahora muy comunes, en especial en las tierras controladas por los humanos al borde del Mar de Polvo. Un semigigante es un individuo enorme, que mide entre 3 y 4 metros de alto y pesa alrededor de 800 kilos. Sus rasgos son humanos, pero exagerados.

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Un personaje semigigante puede ser clérigo, guerrero, gladiador, psiónlco o guardabosques. Además, tiene a su disposición una buena cantidad de categorías múltiples para elegir, como se detalla en la tabla de Combinaciones de categorías múltiples en el siguiente capítulo.

de nuevo (ver Capítulo 4, Alineamiento). Por ejemplo, un semigigante puede tener un alineamiento «legal» fijo. Cada mañana, debe elegir ser legal bueno, legal neutral o legal malvado. Los personajes semigigantes añaden cuatro a su puntuación inicial de Fuerza y dos a su puntuación inicial de Constitución. Restan dos sin embargo a su puntuación inicial de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Dicho en palabras sencillas, un semigigante obtiene su espectacular tamaño de su herencia de gigante, pero también hereda toda la torpeza de esa raza. Sus antecedentes humanos, sin embargo, le proporcionan un interés hacia la comunicación y cooperación, sin mencionar rasgos más reservados como la curiosidad, la voluntad de aprender y una tendencia general hacia la amabilidad. En cualquier caso, los semigigantes son capaces de mucha más amabilidad que su parentela gigante, a menudo tiránica y sedienta de sangre.

Los semigigantes doblan sus tiradas de dado de golpe no importa cuál sea su categoría de personaje. Añade cualquier bonificación por puntuación alta de Constitución después de haber doblado la tirada de dado. Todos los objetos personales como ropa, armaduras, armas, comida, etc., cuestan el doble para los personajes semigigantes. Otras consideraciones, como el transporte o el alojamiento , son también considerablemente más caras, cuando se hallan disponibles. En áreas no dominadas por semigigantes, cosas tales como edificios, muebles, carros, botes, etc., no están hechos para soportar su peso. Incluso en las ciudades tienden a acampar fuera para evitar destruir cosas.

Aunque nadie lo sabe seguro, los semigigantes parecen una raza bastante joven , quizá con sólo unas pocas decenas de siglos de antigüedad. No existe una cultura semigigante común a todos ellos. Al contrario, poseedores de una historia e inteligencia general insuficientes para tener su propia cultura, los semigigantes tienden a adoptar con rapidez las culturas de otras criaturas a las que admiran o con quienes se asocian. Los semigigantes son criaturas muy imitadoras, ansiosas de encajar en las nuevas situaciones a medida que se presentan.

Desarrollo del Juego: Los semigigantes son amistosos y se muestran ansiosos por complacer a aquellos a quienes encuentran. Otros que los aceptan descubren que los semigigantes adoptan rápidamente sus estilos de vida y sus habilidades, incluso sus valores. Un personaje semigigante que se enfrenta a una nueva situación debe examinar los roles del resto de la gente del lugar, determinar dónde encaja mejor, y luego empezar a realizar las tareas necesarias para ello.

A veces los semigigantes se agrupan en comunidades propias, aunque la mayor parte de las veces adoptan la cultura y costumbres de aquellos que tienen cerca. Cuando se hallan en las inmediaciones de una nación elfo, por ejemplo, los semigigantes formarán sus propias partidas de caza e incursión, adoptando las costumbres de los merodeadores elfos. No se mezclarán con los elfos, ni lucharán contra ellos. En la mayoría de los casos, las imitativas comunidades de semigigantes competirán directamente con la raza a la que quieren parecerse. Es su gran tamaño y sus proezas en el combate lo que mantiene a sus competidores a una distancia segura.

Por ejemplo, un personaje semigigante que tropieza con una cantera enana puede observar a los enanos, luego empezar a picar piedra él también. No trabajará necesariamente con los enanos pero, si puede ganarse la vida con ello, seguirá picando piedra exactamente Igual que hacen sus vecinos enanos. Esto no quiere decir sin embargo que los semigigantes estén ligados estrictamente a actuar como aquellos que ven a su alrededor, ni que estén restringidos a seguir su propio camino. Por el contrario, si la situación no es benéfica para ellos o si el semigigante no puede actuar bien en este nuevo rol (por ejemplo viviendo en los árboles como los halflings), no los imitará. Los semigigantes no están ligados a un trabajo o a un estilo de vida determinados de la misma forma que lo están otras razas; pocas veces sienten remordimientos o añoranza por

Los semigigantes pueden cambiar muy rápidamente sus actitudes, adquiriendo nuevos valores para enfrentarse a nuevas situaciones. Un semigigante cuya pacífica vida de granjero se ve alterada por merodeadores adoptará muy pronto la moralidad de los renegados que saquearon su poblado. Para reflejar esto uno de los aspectos del alineamiento del semigigante debe ser fijado y elegido durante la creación del personaje. La otra mitad debe ser elegida cuando despierten cada mañana. Sólo se hallan ligados a este alineamiento hasta que se duermen

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lo que han dejado atrás. No están tan emocionalmente unidos a sus vidas o trabajos.

Un halfling es un humanoide muy bajo, que no suele medir mucho más de un metro de altura. Son muy musculosos y están proporcionados como los humanos, pero tienen rostros de hermosos y sabios niños. Los halflings viven hasta 120 años, pero una vez alcanzan la edad adulta sus rasgos nunca sucumben al paso de los años: es muy difícil para un forastero determinar la edad de un halfling por su apariencia. Un halfling pesa entre 25 y 30 kilos, y virtualmente se halla siempre en óptima condición física.

Quienes jueguen un personaje semigigante tienen que estar preparadas para ramblar fácilmente de metas y de estilo de vida, basándose normalmente en los individuos carismáticos que encuentre su personaje. Recuerda sin embargo que, debido a su tamaño, los semigigantes son unos excelentes guerreros. Recuerda también siempre su gran tamaño y desarrolla el juego de acuerdo con ello. Los Dungeon Masters no deben permitir que el personaje pase automáticamente por cualquier puerta diseñada por y para humanos o conduzca un carro pequeño. Del mismo modo, no deben olvidar que puede ver a través de las ventanas de muchos segundos pisos, alcanzar cosas que los humanos no pueden y alzar objetos que los humanos ni siquiera pensarían en poder levantar.

Halflings

Los halflings poseen una gran unidad racial. Aunque divididos políticamente en poblados y comunidades separados, los halflings tienen un gran respeto por su raza como conjunto. Las diferencias políticas entre ellos son resueltas siempre que es posible de forma pacífica. mediante ritual y costumbre, muy a menudo bajo la dirección de sus líderes clérigos, los doctores brujos o chamanes.

Más allá de las Montañas Resonantes hay junglas que florecen con lluvias que nunca alcanzan las altiplanicies del Mar de Polvo. La vida allí es abundante , el follaje denso y enmarañado. Los indisputados dueños de esas junglas son los halflings.

A nivel personal, los halflings se relacionan muy bien entre sí, lo suficientemente bien como para haber edificado una cultura considerable, rica en arte, canciones y otras comunicaciones expresivas. Sin embargo , tienden a confiar mucho en su cultura para la comunicación, un

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cultura que se supone que comprenden ambas partes. Le resulta difícil a un halfling conversar con un oyente que no esté íntimamente familiarizado con la cultura halfling, y como tal tienden a sentirse fácilmente frustrados con los forasteros. Según lo que sea la reunión, éstos tienen a menudo que esforzarse mucho para aprender las costumbres legales sólo para comunicarse con el halfling en cuestión. Por supuesto, los halflings que han viajado mucho fuera del hogar de su jungla tradicional poseen una tolerancia mucho mayor hacia aquellos con una «carencia» con respecto a la cultura halfling; éstos pueden comunicarse fácilmente y sin frustración.

Debido a su pequeño tamaño, los personajes halflings restan dos a su puntuación inicial de Fuerza y uno a su puntuación inicial de Constitución. Su naturaleza introvertida significa también que restan uno a su puntuación inicial de Carisma. Sin embargo, los halflings son poseedores de una tremenda velocidad y agilidad, y así añaden dos puntos a su puntuación inicial de Destreza. Finalmente , su piadosa unidad con su raza y el entorno de su jungla les garantiza dos puntos adicionales a su puntuación inicial de Sabiduría. Como se menciona en el Manual del jugador, los halflings con una puntuación de Fuerza de 18 nunca tiran para fuerza excepcional; aunque pueden ser muy fuertes, su pequeño tamaño les impide alcanzar la masa muscular o el poder de palanca necesarios para aplicar una tremenda fuerza.

La cultura halfling es fabulosamente diversa, pero difícil de comprender para otras razas. Una historia completa de su cultura, si existiera, hablaría volumen tras volumen de complejos cambios sociales, líderes clericales inspirados y profundos estudios personales sobre los halflings y su deber para con su jungla natal. Llamativas por su ausencia estarían las referencias a grandes guerras de conquista o tremendas riquezas monetarias, los patrones por los que otras razas miden su éxito cultural. La cultura halfling se preocupa por el bienestar Interno del individuo, su identidad y unidad espiritual con su raza y entorno. Su cultura no proporciona más valores tradicionales, y vicios tales como la codicia y la avaricia son particularmente desalentados.

Desarrollo del Juego: Los halflings se sienten muy confortables cuando se hallan en su propio grupo. Aunque no temen aventurarse entre otras razas, tienden a pasarlo mal ajustándose a otras costumbres y puntos de vista. Sin embargo, puesto que generalmente son de mente abierta. antes que mostrarse abrasivos o combativos , los halflings tienden a ser curiosos y, a veces, mostrarse absolutamente confusos ante el comportamiento de los demás. Para vencer su confusión, su curiosidad les exige que intenten aprender muchas de las costumbres de aquellos con quienes se encuentran en el mundo exterior. Esto no quiere decir que los personajes halflings adopten sus costumbres. Por el contrario, casi seguro que no lo harán, pero las enseñanzas clericales de los doctores brujos halflings alientan una amplia variedad de experiencia: no ven las costumbres de los demás como una amenaza a las suyas sino como una bienvenida posibilidad de aprender un diferente punto de vista.

Sorprendentemente, las riquezas de la tierra pueden ser alteradas y examinadas, incluso utilizadas, en beneficio de los halflings. Sin embargo, estas riquezas pertenecen a la tierra y, en la mente de los halflings, nunca deberán ser retiradas. Por ejemplo, la intención de la naturaleza es crear un manantial que derrame agua sólo sobre una zona en particular. Trasladar el agua mediante irrigación hasta alguna otra zona no es lo que la naturaleza tenía en mente cuando creó el manantial. Del mismo modo, un hallazgo arqueológico en la Jungla que proporciona una gran cantidad de oro y metales es un acontecimiento que hay que manejar con cuidado: el oro puede usarse para erigir una espectacular serie de edificios clericales en aquel lugar, pero no debe ser trasladado a ninguna otra localización.

Los logros que se tienen normalmente en gran estima por otras razas son completamente extraños a los halflings. Por ejemplo, el tremendo botín de una aventura puede electrizar a otras razas, pero un halfllng se preocupará más por la forma en que su participación en la aventura ayudará al progreso de la cultura halfling; el tesoro no tendrá ninguna Importancia para él.

Los personajes halflings poseen la misma alta resistencia a la magia y a los venenos, talento con hondas y armas arrojadizas, y bonificaciones para sorprender a los oponentes que se describen en el Manual del jugador. En Sol Oscuro, los halflings no se dividen en pies peludos, altos y recios, como tampoco ganan desde un principio lenguajes adicionales. Ningún halfling posee infravisión.

Además, aunque muchas otras razas consideran un poco menos a los halflings por su pequeño tamaño, éstos creen sinceramente que el gran tamaño es un inconveniente para los demás. Normalmente están preparados para responder a los comentarios de «bajitos» con sus propios puntos de vista filosóficos sobre la virtud de la furtlvidad , la velocidad , etc.

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Cuando se halla entre otros de su raza, un halfling jamás engañará o mentirá a sus hermanos. Se ayudarán unos a otros en momentos de necesidad, independientemente del peligro.

Desarrollo del juego: Como en otros mundos de campaña del AD&.D ™, los humanos son en general tolerantes con otras razas. Pueden adaptarse fácilmente a

Humanos Los humanos son la raza predominante en Athas. Los personajes humanos no están restringidos ni en las categorías que pueden elegir ni en los niveles que pueden alcanzar. Los humanos de alto nivel pueden convertirse con facilidad en los personajes más poderosos de la campaña. Aunque los humanos no pueden ser personajes de categoría múltiple, sí pueden ser de categoría dual, tal como se describe en el Manual del jugador. Un humano medio masculino mide entre 1,8 y 2 metros de estatura y pesa de 90 a 100 kilos. La mujer humana es algo más baja, entre 1,6 y 1 ,8 metros de altura, y pesa entre 50 y 70 kilos. Los colores de piel. ojos y pelo varían enormemente. En Athas, siglos de magia abusiva no sólo han dejado el paisaje lleno de cicatrices, sino que también han retorcido la esencia del aspecto humano. Muchos humanos en Sol Oscuro parecen normales, y podrían pasar sin que nadie se fijara demasiado en ellos entre los humanos de las campanas de los REINOS OLVIDADOS ™ o de GREYHAWK ™. Otros, sin embargo, muestran marcadas alteraciones en su apariencia. Sus rasgos faciales pueden ser ligeramente extraños; una barbilla o una nariz largas, orejas puntiagudas, nada de pelo facial, etc. Su coloración puede ser sutilmente distinta de lo normal, como cobriza, dorado amarronada, en tonos grises o moteada. Las diferencias pueden ser más físicas, como ded0s palmeados en manos y pies, miembros más largos o más cortos. etc. Un jugador con un personaje humano necesita un cierto margen de libertad a la hora de crear estas alteraciones en su forma, si así lo desea. En conjunto, ninguna de ellas le proporcionará el menor beneficio o impedimento a la hora de jugar : su apariencia es tan sólo un elemento más del desarrollo del juego. Los hijos de humanos y otras razas producen las llamadas semirazas: semielfos y muls. Es Importante señalar, sin embargo, que los semigigantes son una raza nacida de una unión mágica en el distante pasado; los semigigantes sólo pueden reproducirse entre sí.

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situaciones que incluyen elfos o enanos, e incluso razas mucho más exóticas como los semigigantes y los thrikreen. En los lugares donde otras razas menos tolerantes entran en contacto, los humanos sirven a menudo como intermediarios diplomáticos.

Mul Un mul es un cruce increíblemente vigoroso de humano y enano. Retienen la altura y la astucia de su parte humana, más la resistencia y la fuerza bruta de su herencia enana. Normalmente los muls son producto de los pozos de esclavos: sus propietarios reconocen los valores de los muls como gladiadores y mano de obra, y así ordenan que nazcan tantos como sea posible entre sus esclavos. Los muls nacen estériles: no pueden perpetuar su raza. Un mul adulto mide entre 1,8 y 2 metros de alto y pesa 120-150 kilos. Tienen piel clara, que a veces tiende hacia una coloración cobriza. Su ascendencia enana les proporciona una estructura musculosa y una increíble constitución: la mano de obra mul puede trabajar intensamente durante varios días consecutivos sin detenerse. Los muls poseen rasgos faciales duros. Son dé apariencia inconfundiblemente humana, aunque tienen las orejas echadas hacia atrás y ligeramente puntiagudas. La mayoría de los muls, sean masculinos o femeninos, carecen de pelo o barba. Nacidos para vivir esclavos, con el látigo del capataz ocupando el papel de padres y familia, los muls son propensos a una personalidad hosca y a reacciones violentas. Comprensiblemente, muchos de ellos nunca buscan amigos o compañeros, sino que viven sus vidas inmersos en la servidumbre, motivados por el odio y el rencor. La mayoría, sin embargo , aprenden pronto en quiénes pueden confiar y en quiénes no en los pozos de esclavos, y consiguen favor y reputación entre sus compañeros de esclavitud. Muchos muls esclavos han escapado o se han ganado de algún otro modo su libertad, y ahora viven independientes por todo Athas. De ellos. un gran porcentaje han sacado provecho de sus proezas de combate y se han abierto camino como soldados o guardias. Unos pocos otros, abocados a metas más cerebrales, se han dirigido a las devociones sacerdotales de las disciplinas mentales de la psiónica. Un personaje jugador mul puede ser un clérigo, druida, guerrero, gladiador, psiónico o ladrón. Cuando es creado, el jugador debe decidir si su personaje mul será considerado semihumano o humano. Como humano, el

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personaje mul puede disponer de un avance ilimitado en cualquier categoría y convertirse en un personaje de categoría dual más avanzada su carrera. Como semihumano, puede convertirse en un personaje de categoría múltiple según la tabla de Combinaciones de categorías múltiples en el siguiente capítulo. Una vez tomada la decisión, el personaje mul será considerado para siempre humano o semihumano en todos los sentidos.

Tabla de esfuerzo del Mul Tipo de esfuerzo Trabajo pesado (construcción en piedra, cantera, correr) Trabajo medio (construcción ligera, minería, trote) Trabajo ligero (entrenamiento de combate, caminar cargado) Actividad normal (caminar , conversación)

Thri-kreen

Un personaje mul suma dos a su puntuación inicial de Fuerza y uno a su puntuación inicial de Constitución. Aunque a menudo son astutos y brillantes, el entrenamiento de un mul raras veces alienta las disciplinas mentales, de modo que los personajes muls restan uno a su puntuación inicial de Inteligencia. Los rigores del subdesarrollo en esclavitud los vuelve hoscos y reacios a aceptar una relación de amistad: los personajes mul restan dos a su puntuación inicial de Carisma.

Los thri-kreen, voluminosos hombres-insecto que miden más de 2 metros de alto hasta los hombros. son la menos «humana» de las razas de personajes jugadores. Sus capacidades de supervivencia en las regiones más desoladas, combinadas con su intelecto y su astucia, han hecho de los guerreros mantis (como son conocidos por algunas razas) los indisputados amos de grandes extensiones de los páramos athasianos.

Los muls pueden trabajar durante mucho más tiempo y mucho más intensamente sin tener que descansar que la mayoría de las demás razas.

El thri-kreen es una criatura de seis patas con un recio exoesqueleto color amarillo arena. Sus patas traseras son las más poderosas, y las usa para caminar, correr y saltar. Los cuatro miembros delanteros tienen cada uno una mano con tres dedos y un pulgar oponible. El exoesqueleto de un thri- kreen es extremadamente duro, y le proporciona una Categoría de Armadura base de 5.

Independientemente del tipo de esfuerzo realizado, ocho horas de sueño dejarán a un mul completamente descansado, dispuesto a empezar a trabajar de nuevo. Desarrollo del Juego: Los muls son esclavos, cierto, pero cuando se desenvuelven bien en la arena son los esclavos más mimados. Resulta caro generar y mantener un establo de muls, y sus propietarios protegen sus grandes inversiones con un tratamiento y consideraciones especiales. Es raro que un mul que haga bien su trabajo reciba un tratamiento particularmente duro como esclavo. Así, a menudo no ven su esclavitud como algo tan malo. Por supuesto, cuando su trabajo o su actuación en la arena dejan que desear, la disciplina es cruelmente reforzada.

Tiempo antes de descansar: 24 + Con horas 36 + Con horas 48 + Con horas Con días La cabeza de un thri-kreen tiene dos grandes ojos. dos antenas, y unas mandíbulas pequeñas pero poderosas. Las mandíbulas funcionan lateralmente y poseen varias pequeñas extensiones que agarran y manipulan la comida mientras la consumen. Los ojos son completamente negros y multifacetados, separados a cada lado de la cabeza. Las antenas sólo son vestigiales, y le sirven únicamente para ayudar a maniobrar entre la maleza y los terrenos herbosos en la oscuridad (también sirven para disminuir cualquier oscuridad o ceguera basadas en una penalización de 1 punto (o un 5%); las actividades con alcance, como el combate con proyectiles no ganan este beneficio).

Como sus padres enanos, un mul que sólo piensa en la libertad o provoca agitación entre los otros esclavos raras veces es conservado. La mayor parte de las veces son vendidos o intercambiados de insatisfecho propietario a insatisfecho propietario, hasta que al fin son relegados a un duro trabajo en alguna remota región o enviados a pozos de gladiadores.

Los thri-kreen no necesitan dormir. Los personajes thrl-kreen pueden permanecer activos durante todo el día y la noche.

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Los thri-kreen utilizan una gran variedad de armas. Las principales son el gythka, un arma de asta con ominosas hojas a cada extremo, y el chatkcha, una cuña cristalina arrojadiza. También visten de muchas formas, pero nunca llevan armadura.

Los thri-kreen son carnívoros, y el grupo se halla constantemente de caza en busca de comida. Consideran a las demás razas de personajes jugadores como comida potencial, pero sólo cazan otras criaturas inteligentes en tiempos de desesperación. Los guerreros mantis sienten una muy conocida predilección por los elfos, lo cual mantiene a ambas razas en una inestable paz cuando se ven obligadas a cooperar.

Los thri-kreen pueden utilizar la mayoría de los objetos mágicos como cetros, varas, varitas, armas, escudos y gran parte de la magia variada. Sin embargo, los objetos diseñados para ser llevados por semihumanos, como anillos, brazales, armaduras y capas, no funcionarán para un thri-kreen, simplemente porque no puede ponérselos. A menos que se diga otra cosa, los objetos mágicos están diseñados para su uso por semihumanos.

Los personajes jugadores thri-kreen pueden convertirse en clérigos, druidas, guerreros, gladiadores, psiónicos o guardabosques. También pueden ser de categoría múltiple (ver Combínadones de categorías múltiples en el siguiente capítulo). Independientemente de su categoría, un thri-kreen gana ciertas ventajas cuando incrementa sus niveles de experiencia .

El grupo es la única unidad de organización entre los thri-kreen, y generalmente se compone de 2-24 individuos. El grupo se halla siempre de caza, nunca está ocioso.... no hay comunidades thri-kreen permanentes. Las llamadas naciones thri-kreen, de hecho, no están organizadas como tales, ni son consideradas como naciones por los guerreros mantis. Las naciones son convenciones humanas para señalar en los mapas allá donde los thri-kreen medran y dominan.

Los thri-kreen poseen formidables ataques naturales. Son capaces de efectuar un mordisco y cuatro ataques con garras por round. Cada garra golpea para 1d4 puntos de daño, y el mordisco inflige 1d4+1 puntos de daño. Si usa un arma, el thri-kreen puede atacar con su arma y su mordisco: los ataques múltiples debidos al nivel del guerrero se aplican sólo al arma.

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Un thri-kreen puede saltar hacia arriba y hada delante cuando alcanza el nivel 3. El thri-kreen puede saltar 6 metros directamente hacia arriba o hasta 1 5 metros directamente adelante. No puede saltar hacia atrás.

Desarrollo del Juego: La obsesión de un thri-kreen es siempre la caza. Los thri-kreen son hábiles y listos cazadores.... lo bastante hábiles para derribar los animales que necesitan, lo bastante listos para seguir su camino antes de exterminar por completo las presas de una zona.

Un thri-kreen puede usar saliva venenosa contra sus oponentes cuando alcanza el nivel 5. Aquellos golpeados por el mordisco del thri-kreen debe superar entonces una tirada de salvación contra paralización o quedar paralizados; las criaturas más pequeñas que el hombre permanecen paralizadas durante 2d1O rounds, las de tamaño humano durante 2d8 rounds, y las más grandes durante 1d8 rounds. Las criaturas calificadas como enormes o gigantescas sólo resultan afectadas un round.

Desde su nacimiento, todos los thri-kreen se dedican a la caza: los jóvenes se ocupan de la preparación y conservación de lo cazado, los adultos son cazadores. No hay distinción entre machos y hembras en su sociedad grupal. Para los forasteros, los thri-kreen parecen a menudo excesivamente preocupados con reunir comida, cazar y cuidar las provisiones de comida para los viajes. Puesto que no duermen, los thri-kreen cazan a menudo por la noche, mientras las demás razas con las que trabajan están «haraganeando innecesariamente».

Un thri-kreen domina el uso del chatkcha, una cuña de cristal arrojadiza, cuando alcanza el nivel 5. El chatkcha puede ser lanzado hasta 30 metros y regresar al lanzador si falla el blanco. Cuando golpea, el chatkcha inflige 1d6+2 puntos de daño. En términos del jueg0, un thri-kreen gana automáticamente la bonificación de pericia en chatkcha al alcanzar el nivel 5. Si ha gastado previamente una casilla ele pericia en el chatkcha, el thri-kreen no gana nada al alcanzar el nivel 5.

Su inteligencia de grupo les hace también proteger a los demás componentes del mismo. Para un thri-kreen, su grupo incluye a todos quienes estén formando parte de él en el momento del peligro. Resulta instintivo para un thrikreen saltar a la batalla para proteger a aquellos que están con él, independientemente del peligro personal.

Un thri-kreen puede eludir proyectiles disparados contra él con una tirada de 9 o mejor en 1dZO cuando alcanza el nivel 7. No puede eludir efectos mágicos, sólo proyectiles físicos. Las armas de proyectiles mágicas (flechas o hachas arrojadizas hechizadas, etc.) modifican su tirada por su más.

Otras características Como se ha dicho, los personajes de Sol Oscuro son muy diferentes de los de otros juegos de AD&D. Esto queda reflejado en las siguientes tablas para altura, peso, edad y efectos del envejecimiento, que reemplazan a las dadas en el Manual del jugador.

EI thri-kreen añade uno a su puntuación inicial de Sabiduría y dos a su puntuación inicial de Destreza. Su intelecto y su comportamiento son tales que resta uno a su puntuación Inicial de Inteligencia y dos a su puntuación Inicial de Carisma.

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Peso y altura Altura en cm Raza Elfo Enano Halfling Humano Mul Semielfo Semigigante Thri-kreen*

Peso en kg Base 195/ 180 125/120 90/85 1 50/148 165/162 1 75/ 1 70 315/315 205/205

Modificador 4d8 4d4 2d8 4d8 4d6 4d6 6d10 2d4

Base 80/65 90/85 25/23 70/50 1 10/90 60/48 750/725 225/225

Modificador 2d6 2d10 1d10 3dl0 5d10 3d6 8d20 1d10

*Los thri-kreen son 120 cm más largos que altos.

Edad Edad de Inicio Raza Elfo Enano Halfling Humano Mul Semielfo Semigigante Thri-kreen*

Índice de edad máximo Edad base 195/ 180 125/120 90/85 1 50/148 165/162 1 75/ 1 70 315/315 205/205

Variable 4d8 4d4 2d8 4d8 4d6 4d6 6d10 2d4

(Base + Variable) 80/65 90/85 25/23 70/50 1 10/90 60/48 750/725 225/225

Mediana Edad * 50 100 45 40 40 45 60 —

Viejo ** 67 133 60 53 53 60 80 —

Venerable *** 100 200 90 80 80 90 120 25

Efecto envejecimiento Raza Elfo Enano Halfling Humano Mul Semielfo Semigigante Thri-kreen****

* —1 Frz/Con; + 1 lnt/Sab ** — 2 Frz/Des;_- 1 Con; + 1 Sab *** —1 Frz/Des/Con; + 1 lnt/Sab ***** Los thri-kreén no sufren los efectos del envejecimiento hasta que alcanzan la edad venerable, en que sufren - 1 Frz/Des.

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Los personajes jugadores de Athas encajan en los mismos grupos generales que pueden hallarse en el juego AD&D ™ tradicional: luchador, hechicero, sacerdote y bri­ bón. Los personajes de Sol Oscuro también pueden ser psiónicos, como se describe en el Manual de los poderes psiónicos. Sin embargo, hay algunas modificaciones menores en todas las categorías.

Cada una se halla condicionada para un estilo particular de combate.

Nota sobre psiónica

El guardabosques es un guerrero con experiencia en lugares salvajes, hábil en sobrevivir a los rigores de los oasis y las brutales extensiones de desierto entre ellos. Muchas tribus de esclavos son guardabosques.

El guerrero es un luchador hábil, entrenado tanto para el combate individual como para las formaciones militares. Los personajes de este tipo son la base de cualquier fuerza militar organizada.

Sol Oscuro es un mundo de poderosos psiónicos. Cada personaje jugador posee al menos un talento psiónico, al igual que muchos de los personajes no jugadores y monstruos. Es preciso una completa comprensión del Manual de los poderes psiónicos para disfrutar enteramente de cualquier campaña de SOL OSCURO™.

EI gladiador es un luchador especializado entrenado para combatir en la arena. Es hábil en el uso de muchas oscuras armas y técnicas de combate, incluidas aquellas peculiares a juegos de combate específicos y exhibiciones populares entre las masas.

Categoría luchador

Hay que señalar que no existen paladines en Athas.

Hay tres categorías diferentes dentro del grupo de luchadores en Athas: guerrero, guardabosques y gladiador.

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Categoría hechicero El druida es un sacerdote unido a un aspecto o a un rasgo particular de Athas. Los rasgos geográficos únicos son protegidos por espíritus allá donde sirven los druidas. Por ejemplo, un oasis tiene su propio espíritu. y un druida residirá allí para protegerlo y controlar su uso por parte de humanos, semihumanos y animales. Los druidas pueden ser de cualquier clase social.

Un hechicero es capaz de capturar y dominar las energías mágicas. Sin embargo, en Athas, magia y ecosistema se hallan irrevocablemente ligados: nadie, ni siquiera un hechicero, puede afectar una cosa sin afectar la otra. Todos los hechiceros deben decidir al Inicio de sus carreras si pretenden trabajar con la naturaleza o prescindiendo de ella. En Sol Oscuro, esto significa que un hechicero tiene que ser o bien profanador o preservador.

Categoría bribrón Athas es un mundo de corrupción y poder donde los bribones están bien equipados para el éxito. Hay algunos, sin embargo , que utilizarán sus desacreditados talentos para fines nobles, aunque son especialmente raros. Hay dos tipos de bribones en Athas: ladrones y bardos.

EI profanador es un hechicero que activa tremendas energías mágicas sin preocuparse por sus efectos sobre el entorno. Con el lanzamiento de cada conjuro, un profanador destruye una porción del ecosistema del mundo, volviéndolo muerto y estéril. Los medios por los cuales un profanador aprende y utiliza la magia son comparativamente fáciles de dominar, de modo que avanza rápidamente. Un profanador puede ser un noble, un hombre libre o un esclavo.

El ladrón es un bribón cuya fuerza reside en robar y ratear. En Athas el ladrón puede ser considerado un talento individual en alquiler: algunas ciudades-estado ni siquiera consideran al ladrón como un malhechor; sólo la persona que lo contrató es culpable del crimen. EI ladrón puede ser también un simple ratero que busca la riqueza personal o la redención. Un ladrón puede pertenecer a cualquier clase social.

EI prese1Vador intenta usar la magia en concierto con el entorno. Aprender cómo liberar esa magia en Athas es especialmente difícil, de modo que el avance del preservador es lento. Un preservador puede ser un hombre libre o un esclavo.

El bardo es un bribón que utiliza como herramientas las canciones y los relatos. Es un hombre de ingenio y camaradería. Con pocos otros talentos que ofrecer, el bardo sigue siendo una bienvenida fuente de entretenimiento y diversión por todo Athas. Un bardo puede pertenecer a cualquier categoría social.

El ilusionista es un hechicero especialista que domina las ilusiones mágicas. Un ilusionista puede ser o preservador o profanador, y avanzará de niveles según ello. Un ilusionista puede pertenecer a cualquier clase social.

Categoría psiónico Categoría sacerdote EI psióníco utiliza las fuerzas de su propia mente para afectar su entorno. Los poderes psiónicos no son mágicos por naturaleza, es decir, no toman la energía mágica que rodea todas las cosas. Más bien derivan de dentro del propio psiónico, cuando éste tiene toda su esencia coordinada. Puesto que los poderes psiónicos no son mágicos, no afectan de ninguna manera al ecosistema del mund0 cuando son usados.

Hay tres tipos de sacerdotes en Athas: clérigos, templarios y druidas. El clérigo es un sacerdote libre que atiende las necesidades de la gente local con sus talentos particulares. En Athas, los clérigos extraen su energía mágica directamente de uno de los cuatro planos elementales: tierra, aire, fuego o agua: no de ningún tipo de deidad. Un clérigo puede ser un hombre libre o un esclavo.

Cualquier personaje humano o semihumano que encaje con las exigencias de habilidad puede elegir ser un psiónico. De todos modos, aquellos que no eligen ser psiónicos tendrán pese a todo poderes psiónicos. Todos los personajes jugadores en Sol Oscuro poseen poderes psiónlcos latentes y serán un psiónlco o un talento salvaje. Acude a la sección dedicada a los psiónicos, más abajo, para detalles.

EI templarlo es un clérigo regimentado dedicado a un único rey-hechicero. Tales discípulos trabajan dentro de la jerarquía clerical dé este rey-hechicero en particular, avanzando en poder y posición. Un templario trae su energía mágica a través de s rey-hechicero. Puede ser un hombre libre o un noble.

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Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías Como con las categorías de personajes en otros mundos de campaña, aquellos únicos de Sol Oscuro requieren un mínimo de puntuación en diversas habilidades . Para las categorías no únicas de Sol Oscuro se aplican las exigencias de puntuación de habilidad listadas en el Manual del jugador. Mínimos de habilidad para las categorías Categoría Gladiador Profanador Psiónico Templario

Frz 13 — — —

Des 12 — — —

Con 15 — 11 —

Int — 9 12 10

Sab — — 15 9

Car — — — —

Personajes recién creados En Sol Oscuro, los personajes no inician sus aventuras como novatos al mundo que les rodea. Más bien empiezan con un cierto grado de experiencia.

Nivel inicial En Sol Oscuro, todos los personajes Jugadores de categoría única empiezan la campaña al nivel 3. Un personaje jugador inicia así su carrera aventurera con el número mínimo de puntos de experiencia suficiente para alcanzar el nivel 3. Obtiene el GACO y las tiradas de salvación de un personaje de nivel 3, más todos los beneficios por categoría o raza que se apliquen. Esta regla refleja el hecho de que la vida cotidiana en Athas es mucho más dura que en otros reinos del AD&D ™, lo que obliga a los personajes a madurar más rápidamente si quieren sobrevivir.

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Puntos de golpe iniciales

Dinero inicial

Los personajes que empiezan a jugar determinan sus puntos de golpe de una forma normal. Tira un dado de golpe para cada uno de los primeros tres niveles de experiencia del personaje, aplica todos los modificadores por Constitución a las tiradas, y luego suma todas las cantidades para determinar los puntos de golpe iniciales.

Los Pjs que empiezan la campaña como hombres libres tienen el triple del dinero inicial señalado en el Capítulo 6: Dinero y equipo del Manual del Jugador.

Pericias iniciales

Los personajes jugadores de categoría múltiple empiezan sus aventuras en la campaña a diferentes niveles. Los personajes empiezan con sólo los puntos de experiencia necesarios para ser de nivel 2 en sus categorías más «caras».

Personajes jugadores de categoría múltiple

Los personajes jugadores que Inician el juego lo hacen con las pericias de armas y no armas, más las casillas adicionales, correspondientes al nivel 3. Así, los luchadores reciben una casilla en armas adicional (total 5) y una casilla en no armas adicional (4 en total) por ser del nivel 3. Hechiceros y sacerdotes reciben una pericia en no armas adicional (total 5) por empezar al nivel 3 .

Por ejemplo, un guerrero/preservador tendrá 2.500 puntos de experiencia en cada categoría, el mínimo para ser de nivel 2 como preservador, lo cual le permite empezar la campaña al nivel 2 en cada categoría. Un guerrero/preservador/ladrón tendrá también 2,500 puntos en cada categoría, lo cual es suficiente para situarle en el nivel 2 como preservador y como guerrero, pero suficiente para permitirle empezar la campaña como ladrón de nivel 3.

Para aquellos no acostumbrados a este sistema, hay que recordar que la columna de Número de lenguajes de la Tabla 4: Inteligencia en el Manual del jugador señala un número de bonificación en casillas de pericias en no arnas.

Personajes no jugadores Si bien los personajes jugadores empiezan la campaña a niveles superiores, los PNJs pueden seguir siendo de nivel 1 o 2, según determine el DM. Así, es importante darse cuenta de que los Pjs son individuos auténticamente excepcionales, y que los PNJs de nivel inferior serán bastante comunes.

Descripciones de categorías Las descripciones completas de las categorías de personajes que siguen proporcionan información detallada sobre cada una de ellas. Las únicas a Sol Oscuro están completamente desarrolladas. mientras que las que pueden hallarse también en otras campañas están presentadas de modo que el contraste con personajes similares en otros entornos quede claro.

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pelotones (30—120 individuos). Tira 1d2+1 para determinar el nivel de la unidad.

Luchadores No hay paladines en Sol Oscuro: la Idea de servir al bien y a la justicia por la simple recompensa de la fe y la paz interior se desvaneció del mundo yermo de Athas hace mucho tiempo. Sin embargo, hay una nueva categoría de luchador: el gladiador. Nacido de la demanda se sangre y excitación en la arena, los gladiadores son, quizá, los personajes jugadores más mortíferos en la lucha.

Cada vez que el guerrero gane un nuevo nivel más allá del 10, atraerá otra unidad de seguidores. Tira los dacios para determinar el número de pelotones en la unidad y el nivel de los seguidores. Estos seguidores posteriores, sin embargo, pueden ser de entornos diferentes al del guerrero. Un guerrero no puede evitar el ganar seguidores. Las poblaciones desesperadas de Athas están buscando constantemente grandes comandantes, luchadores que los conduzcan en campañas de gloria.

Guerrero Exigencias de habilidad Requisito primario Razas permitidas

Fuerza 9 Fuerza Todas

Seguidores del Guerrero

En Athas, el guerrero es un luchador entrenado, un soldado hábil en la guerra multitudinaria. Todas las sociedades en Athas mantienen un ejército de guerreros para protegerse de los ataques o para lanzarse a la guerra y golpear y aniquilar a los vecinos. Los guerreros son a la vez los comandantes y los soldados de estos ejércitos, y a niveles superiores son expertos tanto en combate individual como en formación, liderazgo y moral.

Nivel Personj. 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento , usar objetos mágicos y ganar pericias en armas y especialización tal como se describen en el Manual del jugador. Cuando un guerrero incrementa sus niveles de experiencia, su reputación como luchador y líder de hombres aumenta. A medida que se extiende la noticia, los luchadores menos experimentados que se sienten ansiosos por luchar por las mismas causas lo buscarán. Estos seguidores permanecerán leales al guerrero durante tanto tiempo como no sean tratados mal y haya batallas que luchar. Un guerrero no necesita poseer una fortaleza para atraer a seguidores.

Pelotones 1d10+4 1d12 1d12+2 1d12+4 1d20 1d20+2 1d20+4 1d20+6 1d20+8 1d20+10

Nivel 1d3+1 1d3+2 1d4+1 1d4+2 1d6+1 1d6+2 1d8+1 1d8+2 1d10+1 1d10+2

Especial 5%

10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%

Pelotones indica el número de pelotones de seguidores que son atraídos por el personaje. Nivel indica el nivel de los personajes que forman el pelotón. Especial indica las probabilidades de que la unidad sea de alguna naturaleza inusual. Algunos ejemplos incluyen: caballería kank, thri-kreen, elfos, aarakocra, o guerreros humanos con equipo o moral excepcional ; el DM decidirá todas las características especiales más allá del número de pelotones y nivel de seguidores.

Los seguidores son ganados siempre en grupos de 10 individuos llamados pelotones. Los 10 son de la misma raza y nivel de experiencia y poseen el mismo equipo. Una unidad consiste en un cierto número (normalmente 2-20) de pelotones Idénticos. Una vez un guerrero alcanza el nivel 10. atrae a su primera unidad de seguidores. Esta primera unidad estará siempre formada por luchadores de la misma raza y entorno que el guerrero (si el guerrero es miembro de una tribu de esclavos, también lo será su primera unidad de seguidores). La primera unidad consistirá en 1d1O+2

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Es importante recordar que éstos son simplemente los seguidores automáticos que gana un guerrero. En el transcurso de una campaña, un jugador que desee jugar las situaciones puede reunir poderosos ejércitos de antiguos es- clavos o conseguir el control de toda una tribu de thri-kreen.

bardeo (como balistas, catapultas y trebuchets), ingenios rompedores (como arietes y barrenas) y torres de asedio. Un guerrero puede supervisar la construcción de defensas cuando alcanza el nivel 6. Esto incluye zanjas y pozos, campos de estacas, barricadas provisionales de piedra y madera, e incluso fortificaciones semipermanentes de piedra. Las reglas específicas que gobiernan la construcción de estas defensas están reflejadas en el en el Capítulo 9: Combate.

Un guerrero tiene los siguientes beneficios: Un guerrero puede enseñar pericias de armas cuando alcanza el nivel 3. El jugador puede entrenar estudiantes en el uso de cualquier arma en la que esté especializado. El guerrero puede entrenar a un número de estudiantes igual a su nivel en una sola «clase», y una clase requiere 8 horas de entrenamiento cada día todos los días durante un mes. Al final de ese tiempo, cada estudiante debe efectuar un control de inteligencia; quienes lo superen ganan la bonificación de una casilla de pericia en esa arma. Un estudiante sólo puede ser entrenado una vez, independientemente del éxito, con un arma específica. Los estudiantes pueden aprender cualquier número de nuevas pericias de esta manera, Incluso más allá de las casillas normalmente permitidas para un personaje de ese nivel.

Un guerrero puede mandar un gran número de tropas cuando alcanza el nivel 7. En términos de desarrollo del juego, el guerrero ha dominado las técnicas y habilidades necesarias para hacerse cargo de 100 soldados por nivel: esto incluye terminología. uso de mensajeros y señales, uso de ayudas psiónicas y mágicas a la comunicación, etc. Las reglas para mandar tropas en el desarrollo del juego se dan en el Capítulo 9: Combate. En términos de las reglas de miniaturas del BATTLESYSTEM ™, el guerrero gana un diámetro de mando, o DmM. Este valor se calcula añadiendo el nivel de experiencia del guerrero a su cifra de Lealtad Básica (de la Tabla de Carisma en el Manual del Jugador). Ten en cuenta que esta habilidad permite al guerrero mandar tropas asignadas a él, pero no le proporciona la habilidad de reunir él mismo esas tropas.

Un guerrero puede operar máquinas de guerra pesadas cuando alcanza el nivel 4, incluido ingenios de bom-

Un guerrero puede construir máquinas de guerra pesadas cuando alcanza el nivel 9; las reglas especificas para ello se dan en el Capítulo 9: Combate. En todos los casos en que las reglas de aquí no lo contradigan, se utilizarán las reglas dadas para los guerreros en el Manual del Jugador.

Gladiador Exigencias de habilidad

Requisito primario Razas permitidas

Fuerza 13 Destreza 12 Constitución 15 Fuerza Todas

Los gladiadores son los guerreros esclavos de las ciudades-estado, entrenados especialmente para las brutales confrontaciones físicas. Disciplinados en muy diversas formas de combate mano a mano y hábiles en el uso de docenas de armas diferentes, los gladiadores son los luchadores más peligrosos de Athas.

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Avanzan como Paladines/Guardabosques..

siempre en otros gladiadores que han acudido a estudiar su estilo de lucha y «aprender de un auténtico maestro» .

Un gladiador con una puntuación de Fuerza (su requisito primario) de 16 o más gana una bonificación de un 10% a los puntos de experiencia que consiga.

Guardabosques Los gladiadores pueden tener cualquier alineamiento: bueno, malvado, legal, caótico o neutral.

Exigencias de habilidad

Un gladiador puede usar la mayoría de los objetos mágicos, incluidas pociones, pergaminos de protección, la mayoría de los anillos y todas las formas de armaduras, armas y escudos hechizados; está sometido a todas las restricciones que se aplican a los luchadores.

Requisito primario Razas permitidas

Los gladiadores tienen los siguientes beneficios especiales:

Fuerza 13 Destreza 12 Constitución 15 Sabiduría 14 Fuerza, Destreza, Sabiduría Humano, elfo, semielfo, halfling, thri-keen

Aunque Athas es un territorio distinto a otros mundos de campaña del AD&D ™, y en su mayor parte los árboles brillan por su ausencia, el papel tradicional del guardabosques en su defensa y cuidado de la naturaleza no sufre prácticamente ningún cambio. Los páramos salvajes son duros e inflexibles, y exigen hombres hábiles y capaces que los dominen..., el guardabosques responde a este desafío.

Un gladiador tiene automáticamente pericia en todas las armas. Nunca sufre una penalización por carecer de pericia en un arma, incluso una nueva para él. Un gladiador puede especializarse en armas múltiples. Como recompensa por sus años de entrenamiento y disciplina, los gladiadores son los maestros de armas definitivos. Un personaje jugador puede especializarse en cualquier número de armas, siempre que posea el número de casillas de pericia requeridos.

Las motivaciones de un guardabosques pueden variar enormemente. Por ejemplo, los guardabosques humanos son muy a menudo antiguos esclavos forzados a ir al desierto por razones de simple supervivencia. Los guardabosques halflings, por su parte, forman una parte integrante de su sociedad aborigen, y sirven como consejeros y rastreadores. Sea cual sea su origen, todos los guardabosques son de alineamiento bueno, y viven sus rudas vidas dominando con habilidad su entorno.

Un gladiador es un experto en el combate sin arnas. Recibe un modificador de 4 puntos a las tiradas de ataque de golpear y forcejear , que puede usar como un más o un menos a su tirada una vez efectuada. El gladiador puede consultar la Tabla de Resultados de golpes y forcejeos en el Manual del jugador a la hora de tomar esta decisión.

Un guardabosques puede usar cualquier arma o llevar cualquier armadura, y puede luchar con las dos manos. tal como se describe en el Manual del jugador.

Un gladiador aprende a optimizar su armadura cuando alcanza el nivel 5. Se condiciona a sí mismo a usar su armadura de la forma más ventajosa, esquivando y moviendo su cuerpo de tal modo que sus oponentes se vean confundidos por su armadura y escudo. Siempre que el gladiador lleve armadura, su CA se verá reducida en uno por cada cinco niveles (-1 al nivel 5-9, -2 al nivel 10- 14, -3 al nivel 5- 19, -4 al nivel 20). Este beneficio no se aplica a los gladiadores que no llevan armadura. Algunos objetos mágicos (como un anillo de protección +2) no cuentan como armadura, mientras que otros (como unos brazales de defensa) sí. El DM debe determinar esto en cada caso.

Un guardabosques gana también las habilidades de rastreo, moverse en silencio y ocultarse en las sombras tal como se describen en el Manual del jugador. Un guardabosques athasiano debe elegir también una especie enemiga, ganando ajustes al combate contra ella (consulta el Capítulo 11: Encuentros para una lista de posibles especies enemigas).

Un gladiador atrae seguidores cuando alcanza el nivel 9. Los seguidores llegan de la misma forma que con los guerreros. La primera unidad de un gladiador consistirá

25

99 00

Un guardabosques posee habilidad en el manejo de animales. Esta habilidad. referida tanto a animales entrena- dos como a no domados , funciona de nuevo tal como se presenta en el Manual del jugador .

los

páramos

En todos los demás sentidos, controla la creación y el juego de los guardabosques tal como se presenta en el Manual del Jugador.

Un guardabosques puede aprender conjuros clericales cuando alcanza el nivel 8. En este punto debe decidirse por un único plano Elemental de adoración y sólo puede elegir conjuros de esa esfera (un guardabosques no puede usar conjuros de la esfera del Cosmos). Un guardabosques nunca gana ninguna bonificación de conjuros por alta puntuación en Sabiduría, ni es capaz jamás de usar pergaminos clericales u objetos mágicos, a menos que se señale específicamente otra cosa.

Hechicero En Sol Oscuro, la magia está irrevocablemente ligada al entorno. EL lanzamiento de conjuros mágicos y el encantamiento de objetos mágicos extrae siempre su energía directamente de la ecología viva de las inmediaciones destruyendo su vida. Los hechiceros pueden elegir dos caminos hacia el dominio de la energía mágica.

Aunque un guardabosques no puede hechizar podones mágicas por sí mismo, puede reproducirlas usando hechizos botánicos (ver Capítulo 10: Tesoro).

EI preservador aprende a tomar las energías mágicas de tal forma que minimiza o incluso cancela esta destrucción mediante el equilibrio y el estudio profundo, pero sus avances como mago son muy lentos.

Al nivel 10 un guardabosques atrae 2d6 seguidores, pero sus seguidores son muy distintos de aquellos concedidos a un guerrero o gladiador. Para determinar el tipo de seguidor adquirido. consulta la siguiente tabla (tirando una vez para cada seguidor) .

El profanador, por su parte, lanza sus conjuros mágicos sin preocuparse por los trastornos que causa a su entorno: comparado con un preservador, un profanador avanza muy rápidamente de niveles, pero su propia existencia destruye la vida a su alrededor.

SEGUIDORES DEL GUARDABOSQUES 01-04 05-08 09- 12 13 14-19 20-25 26-30 31 32-35 36-39 40-45 46-52 53-58 59-62 63-68 67-78 79-82 83 84-90 91-95 96-98

Yuan-ti Otra criatura de (elegida por el DM)

Los ilusionistas, un tipo especializado de hechicero, puede avanzar como preservadores o profanadores, tal como se explica más abajo.

Aarakocra Anakore Hormiga león, gigante Behir Belgol Baazrag Felino grande Dragona Druida Ettin Guerrero (humano) Guerrero (elfo) Guerrero (thri-kreen) Gigante Kenku Lagarto Preservador Psiónlco (humano) Roc Ladrón Wyvern

Los hechiceros tienen restringido el uso de las armas y armaduras, tal como se explica en el Manual del Jugador. Todos los hechiceros en Sol Oscuro utilizan libros de conjuros y memorizan sus conjuros. tal como se explica en el Manual del jugador. En Sol Oscuro, sin embargo, los «libros» —hechos de hojas planas cosidas por un borde y contenidas dentro de pesadas tapas— son más bien raros, y en general sólo se encuentran como artefactos. Los personajes hechiceros de Sol Oscuro tienden a mantener sus conjuros escritos en rollos de papel o pergamino o tejidos en pequeños tapices, o en casos extremos algunos utilizan complicados dibujos de nudos y cuerdas o tablillas de piedra. Seguiremos refiriéndonos a ellos colectivamente como «libros de conjuros», y considerando que funcionan en concordancia.

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Profanador Exigencias de habilidad Requisito primario Razas permitidas

Inteligencia 9 Inteligencia Humano, elfo, semielfo

Los profanadores son hechiceros que se han decidido por un enfoque más rápido y oscuro al dominio del uso de los conjuros mágicos. En el torna y daca del lanzamiento de conjuros, los profanadores están muy versados en el toma, pero no dan nada a cambio. Con cada conjuro lanzado, un profanador sorbe la energía vital de las plantas y del suelo a su alrededor, dejando una zona sin vida. Debido a ello, los profanadores sólo pueden tener alineamientos no buenos. Un profanador con una puntuación de Inteligencia de 16 o superior gana una bonificación de un 10% a todos los puntos de experiencia conseguidos. Un profanador puede usar cualquier objeto mágico normalmente disponible a los hechiceros. Al igual que los preservadores, los profanadores pueden optar por especializarse. Los profanadores especialistas son tratados como se explica en el Manual del Jugador. La cantidad real de daño al entorno producida por el lanzamiento de conjuros de un profanador depende del nivel del conjuro y de la naturaleza del entorno del profanador cuando lo lanza. Las reglas que gobiernan este proceso se dan en el Capitulo 7: Magia.

Niveles de experiencia, profanador Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Profanador 0 1.750 3.500 7.000 14.000 28.000 42.000 63.000 94.500 180.000 270.000

Dados de Golpe (d4) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10+1

27

12 13 14 15 16 17 18 19 20

540.000 820.000 1.080.000 1.350.000 1.620.000 1.890.000 2.160.000 2.430.000 2.700.000

10+2 10+3 10+4 10+5 10+6 10+7 10+8 10+9 10+10

En la mayoría de los casos, los profanadores están fuera de la ley (incluso a los ojos de los corruptos reyeshechiceros), de modo que mantienen sus habilidades mágicas ocultas. Al contrario que los preservadores, que poseen una organización en su clandestinidad, los profanadores fuera de la ley tienden a ser solitarios, y mantienen sus ambiciones y poderes para sí mismos. Un rey-hechicero tolera a unos pocos profanadores seleccionados en su nómina, para llevar a cabo las tareas mágicas cotidianas que no tiene la paciencia de hacer él personalmente. Estos profanadores se hallan siempre a disposición de su amo, y el propio rey-hechicero supervisa el entrenamiento de nuevos reclutas. Los profanadores del rey-hechicero son temidos y odiados por todos. Allá por donde pasan dejan detrás un rastro de cenizas de destrucción.

Preservador Exigencias de habilidad Requisito primario Razas permitidas

Inteligencia 9 Inteligencia Humano, elfo, semielfo

El preservador es un hechicero de la antigua escuela establecida de magia. En el toma y daca del lanzamiento de conjuros, los preservadores han dominado el equilibrio. Los conjuros mágicos de un preservador son lanzados en armonía con la naturaleza. Cuando un preservador lanza un conjuro, no se produce ningún daño en el entorno. Los preservadores de Sol Oscuro son tratados igual que los magos descritos en el Manual del jugador. Pueden especializarse libremente. Un preservador con una puntuación de Inteligencia de 16 o superior gana una bonificación de un 10% a los puntos de experiencia que consigue. En todos los casos en que las reglas de aquí no lo contradigan, se utilizarán las reglas dadas para los magos en el Manual del jugador.

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esfera elemental elegida y a todos los conjuros de la esfera del Cosmos.

Ilusionista Exigencias de habilidad Requisito primario Razas permitidas

Destreza 16 Inteligencia Humano, elfo, semielfo, halfling

Los conjuros son recibidos directamente de la esfera elemental (incluso los conjuros del Cosmos). Un clérigo no necesita restringir sus actividades para sostener su elemento en Athas, pero una oposición directa puede causar que los conjuros sean retenidos, a opción del DM. Por ejemplo, un clérigo del agua que se salga de su camino para envenenar o dañar de algún otro modo un pozo o fuente puede sufrir esta acción.

Los Ilusionistas son tratados del modo como se describe en el Manual del jugador. Pueden ser profanadores o preservadores, pero esa decisión debe efectuarse cuando es creado el personaje. Avanzarán en niveles y lanzarán conjuros mágicos como profanadores o preservadores, según la forma de vida que elijan.

Los druidas se asocian con los espíritus que viven en localizaciones geográficas especiales de Athas: oasis. formaciones rocosas, tramos de desierto y montañas poseen un espíritu que vigila estos lugares y protege su uso. Un druida se aliará siempre con un espíritu en particular, actuando como su contrapartida terrestre y extrayendo su energía mágica del espíritu en cuestión.

En todos los casos en que las reglas de aquí no lo contradigan, se utilizarán las reglas dadas para los ilusionistas en el Manual del jugador. Los ilusionistas, como todos los demás hechiceros especialistas, deben conformarse a las exigencias de raza y puntuación mínima de habilidad presentadas en el Manual del Jugador.

Esferas de magia Sacerdote Athas es un mundo sin deidades. Los poderosos reyes- hechiceros se enmascaran a menudo como dioses y semidioses pero, aunque sus poderes son grandes y sus adoradores muchos , no son auténticos dioses. El mundo, sin embargo, proporciona fuentes de poder mágico. Esta magia inspirada en las creencias se halla separada en tres áreas distintas, cada una de ellas con una categoría de sacerdote que se especializa en su aplicación.

En Athas, las esferas de los conjuros han sido cambiadas para reflejar la incidencia sobre los planos Elementales . Los clérigos están restringidos a una de esas esferas, más la esfera del Cosmos. Los templarios pueden tener acceso a cualquier esfera, pero su progresión de conjuros es más lenta que lo normal. Los druidas eligen sus esferas basándose en los rasgos geográficos con los que están asociados. Las nuevas listas de conjuros de sacerdote por esferas se dan en el Capítulo 7: Magia.

Los templarlos adoran a los reyes-hechiceros y extraen su energía mágica a través de ellos. Los reyeshechiceros conceden conjuros mágicos a sus templarios por los servicios prestados. Si un templario pierde el favor de su rey-hechicero, o si este rey-hechicero resulta muerto, el templario pierde todos los conjuros mágicos.

Aparte esto, los personajes sacerdotes son creados y usados tal como se describe en el Manual del jugador. Usan Dados de Golpe de ocho caras y pueden ganar conjuros adicionales por poseer puntuaciones altas en Sabiduría. restricciones en armas y armaduras varían según la categoría.

Los clérigos adoran uno de los cuatro planos elementales: tierra, aire, fuego o agua. Toman sus energías mágicas de estos planos, y se especializan en las aplicaciones mágicas de uno de ellos sobre el plano Material primario.

El uso de la magia sacerdotal nunca afecta adversamente al ecosistema. El resultado neto del conjuro puede afectar el entorno (como un llamar insectos o bajar agua), pero el uso de la energía mágica en sí no entraña una destrucción como la desatada por la magia de un profanador.

Los conjuros disponibles a un clérigo dependen de su plano elemental de adoración. Para reflejar esto, las esferas de los conjuros clericales han sido alteradas: sólo hay cinco esferas, las esferas de la Tierra, Aire. Fuego, Agua, y la esfera del Cosmos (una esfera general). Un clérigo obtiene acceso a todos los conjuros dentro de su

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Independientemente de su construcción. Las lanzas son también aceptables, usadas tanto en melée como en su calidad de proyectiles.

Clérigo Exigencias de habilidad Requisito primario Razas permitidas

Sabiduría 9 Sabiduría Todas

Plano Elemental del fuego — Los clérigos que adoran este plano confían en las armas llameantes. Las armas favorecidas Incluyen las flechas incendiarias, el aceite hirviendo y las armas mágicas hechizadas para quemar o escaldar. En circunstancias extremas, las armas de metal calentadas para causar daño por abrasamiento son otra práctica aceptable entre los clérigos de las llamas. Puesto que en su tiempo fue fundida bajo una gran presión y calor, las armas de obsidiana son también aceptables.

Fuera de las ciudades-estado, lejos de la burocracia de los reyes-hechiceros y sus templarios, el tipo más común de sacerdote es el clérigo. Todos los clérigos adoran los planos Elementales y extraen su energía mágica directamente de ellos. Sin embargo, los antecedentes y las motivaciones de los clérigos pueden ser enormemente distintas: los doctores brujos chamanes de los halflings, los mullas de las caravanas mercantiles y los curanderos entre las tribus de esclavos son muy diferentes, pero todos son clérigos.

Plano Elemental del agua — Aquellos que adoran este plano reconocen el agua como la dadora de vida a los páramos, la originadora de todo crecimiento. En consecuencia, los clérigos del agua pueden usar cualquier arma de origen orgánico, normalmente madera o hueso. Pueden usar arcos, garrotes, mazas, jabalinas, picas, lanzas y martillos de guerra.

Un clérigo debe poseer una puntuación de Inteligencia de 9 o más. Un clérigo que posee una Sabiduría de 16 o más gana una bonificación de un 10% a los puntos de experiencia que consigue.

Los clérigos no tienen estrictamente prohibido usar armas que no encajen con las listadas aquí. De todos modos, no obtienen su cuota de recompensa en los puntos de experiencia de grupo por las criaturas derrotadas usando armas fuera de este esquema.

Cada clérigo debe elegir un plano Elemental como su foco de adoración. Esta elección dictará qué conjuros puede emplear o qué tipos de armas preferirá usar. Un clérigo posee acceso mayor a la esfera de su elemento de adoración. También posee acceso menor a la esfera del Cosmos.

Los clérigos tienen poder sobre los muertos vivientes, tal como se de5cribe en el Manual del jugador. En Sol Oscuro, los muertos vivientes son clasificados como controlados y libres, pero la habilidad del clérigo para ahuyentarlos o disiparlos es la misma.

Los clérigos concentran sus esfuerzos en metas mágicas y espirituales, y normalmente dejan el combate a otros. Sin embargo, Athas es un mundo violento, y la practicalidad dicta que se entrenen también en combate. Los clérigos no poseen ninguna restricción acerca de la armadura que pueden llevar, pero en general se limitan a armas que estén relacionadas de alguna forma con su plano Elemental de adoración en particular.

Los clérigos athasianos nunca ganan seguidores como recompensa por avance de niveles, como tampoco consiguen aprobación oficial al establecimiento de una fortaleza. Sin embargo, puede producirse cualquiera de estas cosas como resultado de un buen desarrollo en el juego.

Restricciones clericales de armas

Los clérigos ganan ciertos poderes con relación a sus planos elementales de adoración a medida que avanzan de nivel. Un clérigo puede Ignorar la presencia del elemento que adora cuando alcanza el nivel 5. La duración de este poder es un número de rounds igual a su nivel, y sólo puede realizarse una vez al día. Así, un clérigo de la tierra puede atravesar muros de piedra como si no estuvieran allí. La fuerza ejercida sobre el clérigo por el elemento también puede ser ignorada: un gran viento no afectará a un clérigo del aire, las llamas no quemarán a un clérigo del fuego.

Plano Elemental de la tierra — Los clérigos de la tierra son normalmente los mejor armados, puesto que pueden utilizar en sus armas la piedra y el metal. La madera es también aceptable puesto que originalmente crece de la tierra. Pueden usar cualquier arma listada en el Manual del Jugador. Plano Elemental del aire —Puesto que el aire no se presta fácilmente a ser un arma ofensiva, los clérigos del aire confían en las armas que son guiadas por el aire. Pueden usar cualquier tipo de arco, cerbatana u honda,

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Esta protección se extiende a todo lo que el clérigo lleva encima en aquel momento.

Druida

Un clérigo puede trasladar materia directamente de su plano elemental cuando alcanza el nivel 7. La cantidad de materia que puede trasladar es 25 decímetros cúbicos por cada nivel por encima del 6. La materia es un espécimen puro del plano en cuestión: tierra, aire, fuego o agua. La naturaleza exacta de la materia será en bruto y básica: piedra (no metal) del plano de la tierra, aire, llamas y agua líquida de sus planos respectivos.

Exigencias de habilidad Requisito primario Razas permitidas

Sabiduría 12 Carisma 15 Sabiduría, Carisma Humano, semielfo, halfling, mul, thri-kreen

Los druidas son sacerdotes independientes que se alfan con diversos espíritus de la tierra. Comparten el poder con el espíritu al que adoran, cuidando y protegiendo el rasgo geográfico al que dicho espíritu está ligado. Virtualmente cada rasgo del suelo de Athas posee un druida para protegerlo, pero no existe una organización mundial de druidas; sirven de forma independiente, y viven unas vidas pacientes y solitarias como guardianes.

El aire trasladado de este modo aparece en forma de un terrible viento, capaz de derribar a todas las criaturas enormes o más pequeñas; dura un round. El clérigo puede dictar la forma de la materia trasladada (un muro de piedra de dos dedos de grueso, una lámina de llamas que rodee el altar, etc.), pero no puede ser trasladado a más de 15 metros del clérigo. La materia puede ser trasladada sólo una vez al día.

Cada druida debe elegir un rasgo geográfico para ser su territorio protegido. Los rasgos geográficos que un druida puede convertir en su territorio protegido pueden variar enormemente. Por ejemplo, uno puede ocuparse de una franja particular de desierto, otro puede proteger un cinturón de matorrales herbosos dentro de él, mientras que otro puede ocuparse de un pequeño oasis que los bordea a ambos.

Aunque no es un poder garantizado. un clérigo puede Invocar elementales de u plano elemental cuando alcanza el nivel 9, puesto que invocar elemental es un conjuro de nivel 5 en Sol Oscuro. El conjuro de nivel 6 invocar elemental del fuego y el de nivel 7 Invocar elementa de la tierra han sido retirados de la lista de conjuros clericales de Sol Oscuro.

Los druidas de nivel inferior pueden viajar por todo el mundo. Durante su época vagabunda, un druida joven aprende acerca del mundo, su ecología, el equilibrio de la naturaleza y las formas de actuar de sus criaturas; puede pasar tanto tiempo en su territorio protegido como crea conveniente.

En todos los casos en que las reglas de aquí no lo contradigan, se utilizarán las reglas dadas para los clérigos en el Manual del Jugador.

Al alcanzar el nivel 12. la época vagabunda del druida llega a su fin. A partir de entonces, el druida debe pasar la mitad de su tiempo en su territorio protegido, cuidándolo y protegiéndolo. El resto del tiempo debe pasarlo un druida de nivel superior viajando también por el mundo, vigilando todo lo que pueda amenazar la naturaleza en general y su territorio protegido en particular. Los druidas tienden a no molestar, ni siquiera a dejarse ver, a aquellos que usan su territorio protegido sin dañarlo. Los viajeros que se detienen en un oasis para dar de beber a sus animales y Juego siguen adelante es probable que nunca lleguen a saber que había un druida observando todos sus movimientos. Es creencia firme de los druidas que la tierra es para que tocio el mundo la use, tanto hombres como animales. Simplemente vigilan que sus territorios protegidos no sufran ningún tipo de abuso.

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Comprensiblemente, los druidas tienden a mostrarse muy aprensivos hacia los hechiceros que se aventuran en sus dominios, puesto que puede resultar que sean profanadores.

Cuando se halla en su territorio protegido, un druida posee varios importantes poderes garantizados. Un druida puede permanecer oculto de otros mientras se halle en su territorio protegido. Se hallará a salvo de todas las formas normales de detección (visuales, auditivas, etc.), pero no estará protegido contra la detección mágica (incluido el conjuro de detectar invisibilidad). El druida no puede moverse ni lanzar conjuros de ningún tipo mientras permanezca oculto.

Un druida que tenga a la vez una puntuación de Sabiduría y Carisma de 16 o superior gana una bonificación de un 10% sobre todos los puntos de experiencia que consiga. Los druidas no tienen restricciones respecto a las armas que pueden usar. Es posible que nunca lleven armadura, pero pueden llevar objetos que les proporcionen protección mágica (brazales, capas, etc.). Pueden usar cualquier objeto mágico disponible normalmente para los druidas.

Un druida puede hablar con los animales en su territorio protegido cuando alcance el nivel 3. Puede hablar con todos los animales cuando alcance el nivel 7. Un druida puede hablar con las plantas en su territorio protegido cuando alcance el nivel 5. Puede hablar con todas las plantas cuando alcance el nivel 9.

Un druida tiene acceso mayor a los conjuros de cualquier esfera asociada con su territorio protegido. Por ejemplo, un druida cuyo territorio protegido es un arroyo puede verse restringido a los conjuros de la esfera del Agua. Un druida más exótico puede elegir como su territorio protegido los «aullantes vientos del norte» y usar conjuros de la esfera del Aire. Otro druida aún cuyo territorio protegido es un manantial en el desierto puede extraer conjuros de las esferas del Agua y de la Tierra, aunque sólo uno puede ser de acceso mayor y el otro de menor, según decida el DM. Como máximo, un druida puede señalar dos esferas como relacionadas con su territorio protegido, y debe conseguir la aprobación del DM. Además, un druida tiene acceso mayor a los conjuros de la esfera del Cosmos.

Un druida puede vivir sin agua ni comida en su territorio protegido cuando alcance el nivel 7. En ese punto el druida extrae su energía vital directamente de su territorio protegido. Un druida puede ensamblar de forma a la de criaturas comunes en su territorio protegido cuando alcance el nivel 10. El druida puede cambiar de forma hasta tres veces al día. El tamaño del animal no está restringido de ningún modo siempre que el animal sea nativo del territorio protegido del druida. Cuando adopta la forma del animal, el druida adquiere todas sus características: su índice de movimiento y sus habilidades, su categoría de armadura, número de ataques y daño por ataque. Las ropas del druida y un objeto sostenido en cada mano pasan a formar parte también del nuevo cuerpo; reaparecen cuando el druida vuelve a adoptar su forma normal. Los objetos no pueden ser usados mientras el druida permanece en su forma animal. Puesto que muchos animales vagan por amplias extensiones de Athas, los druidas disponen a menudo de un amplio número de ellos entre los que elegir. Sin embargo, no pueden cambiar a criaturas totalmente extrañas a su territorio protegido. Consulta el Capítulo 11: Encuentros para una lista de posibles criaturas: usa el terreno indicado para cada criatura a la hora de considerar si es nativa del territorio protegido del druida. El druida retiene sus propios puntos de golpe, GACO y tiradas de salvación mientras se halla en forma animal.

Posibles territorios protegidos Esfera de la Tierra: una montaña o colina en particular, un afloramiento rocoso, una extensión de desierto o estepa. Esfera del Aire: el cielo sobre una zona en particular, los vientos de un cañón o cualquier esquema de vientos dominante. Esfera del Fuego: praderas secas, un humero volcánico, manantiales de agua caliente o pozos de brea hirviente. Esfera del Agua: un manantial o charca, oasis o cisterna natural.

En todos los casos en que las reglas de aquí no lo contradigan, se utilizarán las reglas dadas para los druidas en el Manual del jugador.

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Templario

Exigencias de habilidad Requisito primario Razas permitidas

Sabiduría 9 Inteligencia 10 Sabiduría Humano, enano, elfo, semielfo

Los templarios son los muy temidos discípulos de los reyes-hechiceros. Su organización se basa en la antigua tradición y la política más traicionera, y el trabajo que realizan para los reyes-hechiceros está gobernado por una interminable burocracia. Para los moradores de la ciudad, los templarios son los ejecutores de la voluntad del reyhechicero, y pueden actuar impunemente. haciendo cumplir los edictos locales con inflexible Indiferencia y castigando las infracciones con prisión e incluso ejecución sumaria con la bendición automática del rey-hechicero. Se trata de una organización de hombres perversos preocupados únicamente por su propia riqueza y poder, dominada hasta el nivel más alto por la corrupción: el rey

Progresión de conjuros, templarlos Nivel del templario 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Nivel del Conjuro 1 — 1 1 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 5 6 7 7 8 9 9

2 — — 1 1 2 2 2 3 3 3 3 4 4 5 6 7 7 8 9 9

3 — — — — — 1 2 2 3 3 3 3 4 4 5 6 7 8 9 9

4 — — — — — — — 1 1 2 2 3 3 4 5 6 7 8 9 9

5 — — — — — — — — — — 1 1 2 2 3 4 5 6 7 9

6 — — — — — — — — — — — — — 1 2 3 4 4 5 6

7 — — — — — — — — — — — — — — 1 1 2 2 3 4

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el rey-hechicero hará en general ojos ciegos a los sobornos y escándalos entre los templarios, siempre que el terror sea convenientemente mantenido entre sus súbditos.

ahuyentar. Pueden ser controlados hasta 12 muertos vivientes. Un resultado de «A», indica que el muerto viviente obedece automáticamente al templario, mientras que un «D» significa que el muerto viviente se vuelve completamente dócil al templario. Sigue sus órdenes (hasta el límite de su habilidad y comprensión) hasta que es ahuyentado , ordenado o destruido por otro.

Los templarios ganan niveles como los clérigos, pero su progresión de conjuros en los niveles inferiores es más lenta. Al nivel 15, sin embargo, la progresión se incrementa drásticamente cuando el personaje entra en los rangos superiores de la jerarquía templarla. En estos niveles superiores, los templarlos tienen más conjuros disponibles para ellos que los clérigos del mismo nivel.

A medida que un templario avanza de nivel, gana ciertos poderes dentro de su ciudad-estado. Un templarlo puede ordenar a un esclavo que haga todo lo que él desee. Los esclavos que no obedezcan las órdenes de un templario se enfrentan a una muerte inmediata.

Las bibliotecas de los templarios no se hallan disponibles a los extraños, pero son las más extensas en todas las ciudades. Su uso les permite el acceso a todas las esferas para sus conjuros. Además, las bibliotecas extensas animan la investigación mágica. Los templarios pueden empezar a crear pergaminos al nivel 6 y pociones al 8.

Un templarlo puede dictar juicio sobre un esclavo en cualquier momento. En cualquier asunto relacionado con la desobediencia o las acciones de un esclavo, un templario puede juzgar, sentenciar o perdonar a un esclavo como lo considere adecuado, independientemente de quién sea su propietario. Las penas pueden incluir prisión, tortura o incluso muerte.

Un personaje templario puede ser o neutral o malvado: no hay templarios buenos. Los templarios de una ciudad-estado no se asocian con los de otra. Así, los templarios no pueden transferir su lealtad de un reyhechicero a otro mientras el primero está aún con vida. Si el rey-hechicero de un templario es derrocado o muerte, éste puede pedir ser aceptado por otro rey-hechicero , y su petición puede ser respondida con una mano abierta o con el sabor del acero, a voluntad del nuevo rey-hechicero.

Un templarlo puede entrar legalmente en casa de un hombre libre desde el momento que alcanza el nivel 2. El hombre libre no tiene derecho a negarse a admitir al templario, bajo pena de prisión y posible ejecución. Un templario puede reclutar soldados cuando alcanza el nivel 3. Puede reclutar 1d4 soldados por nivel. Los soldados serán todos templarios de nivel 1 con un centurión templario de nivel 2. Un templario puede reclutar soldados siempre que desee, pero a estos soldados no se les puede ordenar ue abandonen la ciudad sin permiso del rey-hechicero.

Los templarios son entrenados inicialmente como luchadores y en los niveles inferiores, son obligados a formar parte de la guarnición de los templos y palacios de su ciudad-estado. Normalmente los templarios no sufren restricciones a las armas y armaduras llevados, pero algunos reyes-hechiceros imponen restricciones temporales. En tiempos de guerra, a los templarios suele pedírseles que formen ejércitos de soldados muertos vivientes que ellos mismos conducirán al combate y que actúen como oficiales para sus mortíferas filas.

Un templarlo puede acusar a un hombre libre de deslealtad o crímenes similares cuando alcanza el nivel 4. Independientemente de las pruebas, un hombre libre acusado será encerrado en las mazmorras del reyhechicero durante tanto tiempo como el templario acusador desee.

Un templario recibe directamente los conjuros del rey-hechicero al que adora. Esos conjuros pueden ser retirados de nuevo por el rey-hechicero si el templario lo ha disgustado de alguna forma. Si el rey-hechicero se siente particularmente disgustado, puede matar al templarlo ofensor.

Un templario puede conseguir el acceso a todas las áreas de palacios y templos cuando alcanza el nivel 5. Antes de ese momento el templarlo tiene restringido el acceso a áreas como bibliotecas y salas de consejo a menos que un templario de nivel superior le ordene Ir allí.

Los templarios tienen poder sobre los muertos vivientes, pero sólo para alzarlos o aliarse con ellos, nunca para ahuyentarlos. Como se expone para los sacerdotes malignos y muertos vivientes en el Manual del Jugador , esto se resuelve de la misma forma que un intento de

Un templarlo puede tomar dinero del tesoro de la dudad para efectuar investigaciones oficiales cuando alcanza el nivel 6. El número de monedas de oro que

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puede tomar del tesoro es Igual a la tirada de un número de dados de 10 caras igual al nivel del templario, multiplicado por este nivel, cada mes. Por ejemplo, un templario de nivel 7 tirará 7d1O y luego multiplicará el resultado por 7. Se le harán pocas preguntas cuando retire el oro, siempre que el intento no se efectúe más a menudo que una vez por mes.

Los templarios nunca ganan seguidores como los clérigos. Nunca reciben la aprobación oficial para establecer fortalezas religiosas: la vida de un rey-hechicero gira en torno a su ciudad y, aunque ésta puede expandirse, nunca abrirá nuevas áreas que no puede controlar.

Bribón

Un templarlo puede pasar Juicio a un hombre libre cuando alcanza el nivel 7. El hombre libre debe ser al menos dos niveles más bajo que el templario que lo juzga, independientemente de la categoría del hombre libre. El resultado del juicio puede adoptar la forma de una multa, un periodo de tiempo en los calabozos, la esclavitud, la ejecución, o cualquier otra cosa que el templario desee. El no cumplir la pena impuesta convierte al hombre libre juzgado en un fuera de la ley que, si es atrapado, será ejecutado. Tampoco hay necesidad de auténticas pruebas contra el hombre libre para que éste sea juzgado .

Athas es un mundo de intriga y traición, de vergonzosos tratos y organizaciones secretas..., es un paraíso para los bribones. Más allá de las ciudades, entre las tribus y los poblados de los páramos, los ladrones viven de su Ingenio. Dentro de las seguras murallas de las ciudades-estado, muchas ocupaciones típicas de bribones se han vuelto instituciones por derecho propio. Ladrones y bardos se han convertido en peones de los ricos y se dedican a mortíferos juegos de engaño entre las familias nobles.

Un templario puede acusar a un noble cuando alcanza el nivel 1O. Esto es similar a la habilidad del templario de acusar a los hombres libres, pero permite al personaje emprender acciones contra la nobleza en beneficio del rey-he hechicero.

Bardó Exigencias de habilidad

Requisito primario Razas permitidas

Un templarlo puede pasar juicio a un noble (del mismo modo que puede juzgar a un hombre libre) cuando alcanza el nivel 17. Solo el rey hechicero en persona puede acusar, juzgar o perdonar a otro templario que sea de nivel igual o superior al suyo

Destreza 12 Inteligencia 13 Carisma 15 Destreza, Carisma Humano, semielfo

El bardo es un miembro de una extraña raza dedicada al entretenimiento y a contar historias muy apreciada por los moradores aristócratas de la ciudad. Hombres libres todos ellos, los bardos viajan de ciudad en ciudad en grupos o individualmente, siguiendo siempre su camino, ganándose la vida con su ingenio y sus talentos. Se acepta también ampliamente el que muchos bardos llevan dobles vidas como conocidos chantajistas, ladrones, espías e Incluso asesinos.

Un templarlo puede conceder el perdón a cualquier condenado cuando alcan1.a el nivel 17. Sólo el rey-hechicero en persona puede anular los perdones concedidos por el personaje. Como regla general, un templario no puede tener a más de un hombre acusado y en las mazmorras por nivel. No puede juzgar o perdonar a más de un hombre a la semana. Nunca puede acusar, juzgar o perdonar a otro templario que sea de nivel igual o superior al suyo.

Tal como se describe en el Manual del jugador, el bardo debe mantenerse en un alineamiento primordialmente neutral: es decir, debe tener el «neutral» como uno de los elementos de su alineamiento. Su profesión de bardo lo pone en contacto con todo tipo de gente y situaciones, y no puede permitirse el tener una fuerte polaridad de alineamiento que complique sus interacciones con ellas.

La jerarquía de los templarios se mide estrictamente por el nivel de experiencia. Un templario de nivel superior puede anular cualquier acción tomada por uno de nivel Inferior (impedir la retirada de dinero o tropas, liberar prisioneros acusados, etc.) Los templarios del mismo nivel que estén en desacuerdo deben acudir a alguien de nivel superior dentro de la jerarquía para que arbitre sus diferencias .

Los bardos athasianos no tienen restricciones a sus elecciones de armadura o arma. Sin embargo, tienden a no llevar armadura, en favor de ropas más festivas, y sus armas suelen ser pequeñas a fin de poder llevarlas ocultas.

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Los bardos son ante todo artistas dedicados al entretenimiento. Todos poseen alguna habilidad como cantante, actor, poeta. músico y juglar. Cada personaje bardo se especializa en un modo particular de actuación que debe ser anotado en su hoja de personaje: puede resultar útil en algunas situaciones del desarrollo del juego.

1d4 y añade el resultado a su nivel para determinar qué nuevo veneno ha dominado (en la tabla de abajo). Si el bardo domina ya el veneno tirado, no gana ningún nuevo veneno con este nivel. Si la tirada es 1d8 o superior, el bardo puede elegir cualquier veneno de la lista. Una vez dominado, el bardo puede efectuar una sola aplicación del veneno cada día, usando materiales fácilmente obtenibles. Los métodos de aplicación son presentados en el Capitulo 9: Combate de la Guía del Dungeon Master.

Entre la nobleza de las ciudades, los bardos son instrumentos. En general son contratados por una casa noble y enviados a otra como un regalo. Los bardos son enviados para entretener, y normalmente para realizar también alguna otra tarea sutil (como robo, asesinato, espionaje, etc.). Se considera ofensivo rechazar el regalo de un bardo o de una compañía de bardos. Sin embargo, cuando una troupe de bardos ha sido presentada por el peor enemigo de una casa, a veces es rechazada. Para eludir esto, la parte contratante disimula a veces la procedencia empleando un tercer grupo para enviar los bardos..., con lo cual se dan a veces complicados casos de intrigas y engaños.

Tabla de venenos, bardo Tirada de Dado 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 +

Un bardo tiene una sorprendente variedad de beneficios. Un bardo puede usar todas las habilidades de ladrón: vaciar bolsillos, abrir cerraduras, hallar/retirar trampas. moverse en silencio, ocultarse en las sombras, detectar ruidos, escalar paredes y leer lenguajes. Los valores iníciales de cada habilidad se dan en la tabla de Puntuaciones básicas de habilidad, ladrón y sufren modificaciones por raza, Destreza y armadura llevada. AJ contrario que los ladrones, los bardos no añaden nada a estos valores al nivel l. Cada vez que el bardo asciende un nivel de experiencia, el jugador recibe otros 20 puntos para distribuir. No se pueden asignar más de 10 de esos puntos a una sola habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse a más de un 95%.

Categ. Método Efecto A Inyectado 10-30 min. B Inyectado 2-12 min. C Inyectado 2-5 min. D Inyectado 1-2 min. E Inyectado Inmediato F Inyectado Inmediato G Ingerido 2-12 horas H Ingerido 1-4 horas I Ingerido 2-12 horas J Ingerido 1-4 min. K Contacto 2-8 min. L Contacto 2-8 min. M Contacto 1-4 min. N Contacto 1 min. O Inyectado 2-24 min. P Inyectado 1-3 horas Elección del Jugador

Fuerza 15/0 25/1-3 25/2-8 30/2-12 Muerte/20 Muerte/0 20/10 20/10 30/15 Muerte/20 5/0 10/0 20/5 Muerte/25 Paraliz. Debilit.

Los bardos athasianos no ganan el uso de conjuros mágicos a niveles superior. Además, nunca ganan la habilidad de utilizar dispositivos mágicos de naturaleza escrita.

Un bardo puede influenciar reacciones tal como se describe en el Manual del jugador. La música, poesía e historias del bardo pueden ser inspiradoras, tal como se describe en el Manual del jugador.

En todos los casos en que las reglas de aquí no lo contradigan, se utilizarán las reglas dadas para los bardos en el Manual del jugador.

Los bardos aprenden también «un poco de todo» tal como se describe en el Manual del jugador. Un bardo es un maestro en venenos, experto en su uso y en su manufactura. A cada nuevo nivel, el bardo tira

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Las habilidades de un ladrón son determinadas igual que en el Manual del jugador. Sin embargo, los ajustes raciales y por Destreza serán diferentes para los ladrones de Sol Oscuro.

Ladrón Exigencias de habilidad Requisito primario Razas permitidas

Destreza 9 Destreza Todas

Ajustes en habilidad por Destreza excepcional, ladrón Los ladrones athasianos recorren toda la gama de la sociedad. Se alinean desde los rateros de cloaca que acechan a los mercaderes y hombres libres de las ciudades hasta los vagabundos que roban lo que pueden de las caravanas o convoyes mercaderes que pasan. En el mejor de los casos, los ladrones pueden estar al servicio de la nobleza. realizando su oficio por contrato en nombre de una casa real o nobles «benefactores» que buscan robar sólo a los corruptos y ricos.

Des

Vaciar Bolsillos

Abrir Cerrad.

18 19 20 21 22

+10% +15% +20% +25% +27%

+15% +20% +25% +27% +30%

Hallar/ Retirar trampas +5% +10% +12% +15% +17%

Moverse en silenc. +10% +15% +20% +25% +30%

Ocultarse en las sombras +10% +15% +17% +20% +22%

Los ladrones athasianos pueden emplear el apuñalar por la espalda y usar las habilidades de pergaminos tal como se describe en el Manual del jugador. En Athas no se utiliza el canto de ladrones, y los ladrones no atraen seguidores.

El requisito primario de un ladrón es la Destreza. Un ladrón con una puntuación de Destreza de 16 o más gana una bonificación de un 10% sobre los puntos de experiencia que obtiene. Un ladrón puede elegir cualquier alineamiento excepto legal bueno. Puede ser de cualquier clase social: esclavo, hombre libre o noble. Cualquier personaje humano, enano, elfo, semielfo, halfling, mul o thri-kreen puede ser un ladrón.

Al nivel 10 un ladrón puede intentar atraer a un patrón. Un patrón es un noble que patrocinará al ladrón y le protegerá bajo su casa y nombre. Se espera que un personaje así realice tareas para el patrón noble tales como robar, espiar e Incluso asesinar, a cambio del alojamiento y la protección política.

La selección de armas de un ladrón no está limitada; un personaje ladrón puede usar cualquier arma, pero sufre las penalizaciones por no pericia cuando corresponde. La elección de armadura de un ladrón es limitada, tal como se describe en el Manual del jugador. Sin embargo, no existen armaduras de mallas élficas en Athas.

Las posibilidades base de encontrar un patrón son una tirada porcentual igual a un 5% por nivel del ladrón más allá del 9. Una vez conseguido un patrón, el ladrón no necesita tirar más: a partir de entonces se halla al servicio de una familia noble de una ciudad a elección del DM. Un ladrón no necesita buscar un patrón si no lo desea. Además, una vez un ladrón tiene un patrón, la única forma

Ajustes en habilidad por raza, ladrón Habilidad

Enano

Elfo

Semielfo

Halflings

Mul



+5%

+10%

+5%



Abrir cerraduras

+15%

-5%



+5%

-5%

Hallar/retirar trampas

+15%





+5%



Vaciar bolsillos

Moverse en silencio



+5%



+10%

+5%

Ocultarse en las sombras



+10%

+5%

+15%



Detectar ruidos



+5%



+5%



Escalar paredes

-10%





-15%

+5%

Leer lenguajes

-5%





-5%

-5%

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de dejar su servicio es la muerte: un ladrón alquilado conoce demasiados de los secretos del noble para que se le permita «renunciar» de cualquier forma convencional.

Tabla de potencial inherente

Puntuación de habilidad 15 16 17 18 19 20 21 22

En la campaña, el que un ladrón tenga un patrón significa varias cosas. En primer lugar, el DM puede asignar al ladrón trabajos para la familia, que éste deberá realizar o convertirse él en blanco para el asesinato. En segundo lugar, el ladrón nunca puede ser considerado personalmente responsable de sus crímenes mientras trabaja para un patrón. Los patrones suelen tener poderosos amigos entre los profanadores y los templarios de una ciudad-estado que les protegerán tanto a ellos como a sus empleados ladrones. En todos los casos en que las reglas de aquí no lo contradigan, se utilizarán las reglas dadas para los ladrones en el Manual del jugador.

Requisito primario Razas permitidas

Modificador habilidad 0

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7

Controles de poder: Es posible para un psiónico de Sol Oscuro tener una puntuación de poder de 20 o más. En tales casos, ignora la puntuación de poder del poder del psiónico del y los resultados 20; una tirada de 20 falla siempre, pero sin efecto perjudicial o benéfico.

Psiónico (Variación Sol Oscuro) Exigencias de habilidad

Puntuación base 20 22 24 26 28 30 32 34

Talentos salvajes: Todos los personajes jugadores, incluso aquellos que no cumplen con las exigencias de habilidad para la categoría de personaje psiónico, son automáticamente talentos s categoría de psiónico son también talentos salvajes. En la mayoría de los casos, se supone que los PNJs no importantes poseen sólo un modo de defensa psiónico. Para los PNjs importantes, el DM debe tirar normalmente para sus devociones.

Constitución 11 Inteligencia 12 Sabiduría 15 Constitución, Sabiduría Todas

Todas las criaturas inteligentes en Athas poseen alguna medida de poder psiónico. Sin embargo. no todas se considera que pertenecen a la categoría de personaje psiónico.

Personajes no jugadores: Todos los personajes no jugadores que cumplan con las exigencias de habilidad para la categoría de psiónico son también talentos salvajes. En la mayoría de los casos, se supone que los PNJs no importantes poseen sólo un modo de defensa psiónico. Para los PNjs importantes, el DM debe tirar normalmente para sus devociones

En Sol Oscuro no hay restricciones raciales ni límites raciales de nivel para los personajes psiónicos. Cualquier personaje humano que cumpla con las exigencias de habilidad puede ser un psiónico de categoría dual. Cualquier personaje semihumano que cumpla con las exigencias de habilidad puede ser un psiónico de categoría múltiple. Para los personajes de categoría dual o múltiple, la categoría de psiónico puede combinarse con cualquiera o cualesquiera otras.

En todos los casos en que las reglas de aquí no lo contradigan, se utilizarán las reglas dadas para los psiónicos en el Manual de los poderes pslónicos.

Personajes de categoría múltiple y dual

Potencial Inherente: En las campañas de SOL OSCURO™, un personaje puede tener una puntuación de Sabiduría o Constitución de hasta 22. Esta tabla es una versión expandida de la dada en el Manual de los poderes psiónicos y cubre las puntuaciones más altas.

Los personajes de Sol Oscuro pueden convertirse en personajes de categoría múltiple y dual tal como se describe en el Manual del Jugador.

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Combinaciones de categoría múltiple Thrl-kreen Guerrero/Clérigo Guerrero/Psiónico

Cualquier personaje semihumano que cumpla con las exigencias de habilidad puede elegir convertirse en un personaje de categoría múltiple, sometido a las restricciones presentadas en el Manual del jugador. La siguiente tabla relaciona las posibles combinaciones de categorías de personaje disponibles basadas en la raza de éste.

Clérigo/ Psiónico Guerrero/Clérigo/Psiónico

Profanador o preservador puede sustituir cualquier entrada de mago. Templario puede sustituir cualquier entrada de clérigo.

Enano Clérigo/Psiónico Guerrero/Clérigo Guerrero/Psiónico Guerrero/Ladrón

Guardabosques puede sustituir cualquier entrada de guerrero para elfos, semielfos, semigigantes, halflings o thri-kreen.

Ladrón/Psiónico Guerrero/Clérigo/Psiónico Guerrero/Ladrón/Clérigo

Bardo puede sustituir cualquier entrada de ladrón para semielfos. Elfo o semielfo Guerrero/Mago Guerrero/Ladrón Guerrero/Psiónico Guerrero/Clérigo Clérigo/Mago Clérlgo/Psiónico Clérigo/Ladrón Mago/Psiónico Mago/Ladrón Ladrón/Psiónico

Semigigante Guerrero/Clérigo Guerrero/Psiónico

Halflings Guerrero/Ladrón Guerrero/Clérigo Guerrero/Ilusionista Guerrero/Psiónico Clérigo/Ilusionista Clérigo/Ladrón

Mul Guerrero/Ladrón Guerrero/Clérigo Guerrero/Psiónico Clérigo/ Psiónico

Druida puede sustituir cualquier entrada de clérigo para ladrón semielfos, halflings, muls o thri-kreen.

Guerrero/Mago/Clérigo Clérigo/Mago/Ladrón Clérigo/Guerrero/Ladrón Clérigo/Guerrero/Ladrón Guerrero/Mago/Psiónico Guerrero/Ladrón/Psiónico Guerrero/Clérigo/Psiónico Clérigo/Mago/Psiónico Clérigo/Ladrón/Psiónico Mago/Ladrón/Psiónico

Gladiador nunca puede formar parte de una combinación de categoría múltiple para semihumanos.

Personajes de categoría Dual Los personajes humanos pueden convertirse en persona de categoría dual en Athas, al igual que en otros mundos de campaña del AD&.D ™. Las reglas que controlan esto están plenamente detalladas en el Manual del jugador.

Clérigo/Psiónico

Arboles de personajes Las campanas de SOL OSCURO TM se hallan situadas en un mundo violento. Poderosa magia y psiónica, desesperadas hordas de incursores , y también el inflexible desierto, todo conspira contra los personajes jugadores: la muerte no es un elemento poco común en Athas , como tampoco es rara para los personajes jugadores de las campañas en SOL OSCURO.

Clérigo/Psiónico Ilusionista/ Ladrón Ilusionista/ Psiónico Ladrón / Psiónico Guerrero/Ladrón/Psiónico

Reemplazar a un personaje jugador caído de nivel alto por un personaje novato de nivel 1 nunca es satisfactorio para un jugador. También está el problema de encajar sobre la marcha al nuevo personaje en la historia. En las campañas de SOL OSCURO se alienta a los jugadores a usar árboles de personajes, en los que sólo juegan con un personaje a la vez, pero tienen cuatro a los que pueden llamar al principio de cada aventura. En pocas palabras, un árbol de personajes consiste en un personaje activo (que el jugador utiliza como su

Clérigo/ Ladrón Psiónico / Ladrón Guerrero/Ladrón/Psiónico Guerrero/Ladrón/ Clérigo

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personaje jugador) y tres personajes inactivos. El personaje activo toma parte en la aventura y realiza sus acciones en el mundo de la campaña. Cuando empieza una nueva aventura el jugador puede cambiar a uno de sus personajes inactivos o dejar que su personaje activo hasta entonces siga en el juego.

Entre aventuras Cuando concluye una aventura (a los ojos del DM, por supuesto), un personaje puede cambiar su personaje activo por uno inactivo. El jugador no está obligado a hacerlo, y puede seguir conservando un mismo personaje activo durante el número de aventuras sucesivas que desee.

Establecer un árbol de personajes Para empezar un árbol de personajes, el jugador tiene que tirar por completo hasta cuatro personajes. Una vez. hecho esto, el jugador selecciona el personaje que desea que participe en la primera aventura, convirtiéndolo en su personaje «activo». Los otros tres pem1anecen inactivos.

Durante una aventura Dentro del alcance del mundo de la campaña, acudir a otro personaje para que reemplace el personaje activo requiere una inversión sustancial en tiempo, ya sea enviando mensajes o viajando y buscando los personajes transitoriamente inactivos del árbol (la psiónica y la magia pueden hacer esta tarea un poco más fácil, pero no pueden resolver todos los problemas). El DM debería permitir a los jugadores cambiar sus personajes activos tan sólo ocasionalmente durante una aventura, e imponer normalmente un retraso de 3d6 días. El DM no debería permitir nunca el cambio durante escenas criticas o peligrosas en una aventura. Cualquier cambio de personajes durante una aventura se halla sujeto a la discreción del DM, que puede vetar libremente cualquier petición de hacerlo.

Alineamiento Los cuatro personajes que forman el árbol de personajes ele un jugador no tienen ningún tipo de restricciones en cuanto a categoría o raza; es aceptable cualquier combinación. Sin embargo, el alineamiento de estos personajes sí se halla restringido. Los cuatro personajes de un árbol de personajes deben ser buenos. neutrales o malvados. La devoción al caos o a la ley, sin embargo, no constituye ninguna diferencia. Por ejemplo, un árbol ele personajes puede tener un gladiador enano caótico bueno, un guerrero thri-kreen legal bueno, un bardo humano neutral bueno, y un preservador elfo caótico bueno. El thri-kreen podría ser legal malvado o incluso legal neutral y seguir formando parte de ese árbol de personajes.

Tras la muerte de un personaje activo Cuando el personaje activo muere, se supone que uno de los personajes inactivos del árbol llega a la escena dentro del plazo de un día (si es posible). El jugador elige qué personaje inactivo llegará, y luego debe tirar un nuevo personaje de nivel 1 para ocupar el lugar vacante en el árbol. Si las circunstancias hacen difícil la llegada de un nuevo personaje, el DM puede verse obligado a extender el período antes de que el recién activado aventurero llegue.

Si un personaje se ve obligado a cambiar de alineación de modo que ya no encaja con el árbol, este personaje debe ser desechado (u opcionalmente, el jugador puede descartar a los otros tres, Insertando tres nuevos personajes en su árbol y adoptando este nuevo alineamiento).

Avance del personaje

Cambiar personajes

El personaje activo en una campaña recibe puntos de experiencia y avances en niveles tal como se describe en el Manual del jugador.

Hay tres casos en los que un jugador puede cambiar el personaje que desea usar en el juego: entre aventuras. durante una aventura, o tras la muerte de un personaje activo.

Cada vez que el personaje activo asciende un nivel de experiencia, el jugador puede avanzar también un nivel uno de sus personajes inactivos. El personaje inactivo elegido tiene que ser de un nivel inferior al del personaje activo. Ajusta el total de puntos de experiencia de la hoja

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de ese personaje inactivo al número mínimo para el nuevo nivel alcanzado.

Puesto que sólo un personaje inactivo gana un nivel de experiencia cada vez que lo hace el personaje activo, decidir qué personaje hacer avanzar puede ser una decisión basada en qué dirección parece estar tomando la campaña. Si, por ejemplo, se está preparando una guerra importante, puede que un jugador desee emplear su guerrero como su personaje activo. Si la guerra está ya en sus postrimerías, tal vez desee hacer avanzar a sus personajes Inactivos no guerreros para las futuras aventuras de posguerra.

Para finalidades de avance del árbol de personajes, los personajes de categoría múltiple y dual inactivos sólo pueden avanzar en una categoría. Como personajes activos, los de categoría múltiple hacen que un personaje inactivo avance cuando incrementan un nivel en cada una de sus categorías. Un personaje de categoría dual hace que un personaje inactivo avance con cada nivel que alcanza. Para los personajes inactivos de categoría múltiple. hay que tener cuidado de que cada total de puntos de experiencia equilibre el nivel de combinaciones. En general, un personaje inactivo de categoría múltiple nunca debería de tener más de un nivel de diferencia en cada clase (3,3.4 está bien, 3,3,9 no).

Otro ejemplo: la búsqueda puede ser un peligroso viaje a través de los salvajes páramos para robar un objeto mágico de la mansión de un antiguo profanador. El jugador puede usar su personaje guardabosques para hacer el viaje, pero mientras tanto usar los avances de sus personajes inactivos para hacer a su ladrón más poderoso para el asalto final a la mansión.

EI status de los personajes Inactivos

Intercambios entre los personales

Los personajes inactivos no son ni PNJs ni seguidores. No se hallan implicados en ningún momento en la aventura. En ningún momento entrarán en contacto el personaje activo y los inactivos de un jugador en el mundo de la campaña. Cuando no están jugando, se supone que los personajes inactivos están en alguna otra parte de Athas, realizando otras tareas.

Aunque los personajes se hallan todos en el mismo árbol, no pueden intercambiarse libremente equipo, objetos mágicos, dinero o posesiones personales. Mantén listas separadas para todos estos artículos. En algunos casos. si hay alguna razón poderosa para hacerlo, los personajes pueden intercambiar objetos o información importante. pero ésta es una opción de la que puede abusarse fácilmente. En general, los objetos permanecen con el personaje original, y eso es todo.

Se supone que todos los personajes de un árbol de personajes se conocen y trabajan hacia metas similares. El jugador puede inventar conexiones: los personajes son todos hijos de la misma poderosa mujer, son primos lejanos, amigos de la infancia, etc. Sin embargo, no es preciso que haya ninguna relación entre ellos: el jugador puede decidir que los individuos en este árbol de personajes no son más que meros conocidos.

Usar con ventaja el árbol de personajes La principal finalidad del árbol de personajes es proporcionar a cada jugador una reserva de aventureros entre la que poder elegir para diferentes situaciones o cuando uno de sus personajes muere. El jugador está familiarizado con estos personajes y puede aplicar sus puntos fuertes con más facilidad de Jo que lo harta con personajes recién creados. Sin embargo, si se emplea con cuidado, un árbol de personajes puede ser un instrumento valioso para el jugador en una campaña extensa.

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Las campañas en SOL OSCURO TM, al igual que todas las demás campañas del AD&D ™, piden que los jugadores desarrollen el juego ele sus personajes según sus alineamientos. El esquema ele alineamientos es el mismo, y combina una actitud hacia el orden (ley, neutralidad o caos) con una actitud hacia la moralidad (bien, neutralidad o mal). En Sol Oscuro todos los personajes y criaturas poseen una alineación.

puede hacer que parezca poco digno de confianza, incluso peligroso para personajes con un enfoque más lineal al orden y la moralidad. A veces el DM debe presentar situaciones en las que el cambio de alineamiento de un semigigante le cause más de un problema.

Alineamiento en situaciones desesperadas (Regla opcional)

Como se afirma en el Manual del jugador; «considera el alineamiento como una herramienta, no como una camisa de fuerza que restringe al personaje». Alienta a los jugadores a manipular sus personajes de Sol Oscuro usando el alineamiento para realzar su desarrollo del juego: el desarrollo creativo del juego en el mundo de Sol Oscuro, como en cualquier otro mundo de campaña del AD&D, realzará tanto el realismo como la diversión.

Las circunstancias que hacen peligrar la vida ponen siempre a prueba el alineamiento de un personaje. Cómo actúa, cómo trata a los demás personajes en un grupo y cómo controla sus propias acciones pueden cambiar drásticamente con la desesperación. Estas reglas se presentan principalmente para controlar situaciones en las que el agua es muy escasa, pero pueden adaptarse a una gran variedad de otras situaciones: el bien escaso puede ser muy fácilmente comida en tiempos de hambruna, el antídoto a un veneno, la cura para una enfermedad muy extendida, el aire en un túnel derrumbado , etc.

Semigigantes y alineamiento Como se indica en el Capítulo 2: Razas de personajes jugadores, los semlgigantes poseen actitudes que cambian rápidamente con respecto al orden y la moralidad. Su naturaleza imitativa y su básicamente pobre comprensión de lo correcto y lo no correcto facilitan estos cambios bruscos de actitudes que, en términos del juego, se manifiestan como un cambio en el alineamiento. Una mitad del alineamiento de un semigigante permanece fijo, pero la otra mitad puede variar.

Un grupo de personajes que sufre una escasez de agua potencialmente mortal tendrá que tomar en cuenta varias cosas. Individualmente, los personajes deberían reaccionar basándose en su alineamiento. Como grupo, tendrán que examinar cuáles de ellos son lo bastante fuertes y capaces y cuáles se hallan debilitados y necesitan ayuda. Pueden hacerse planes para proporcionar más agua a ciertos individuos a fin de que puedan sobrevivir para lanzar conjuros o luchar contra los enemigos. Las reacciones de los personajes a tales planes se basan de nuevo en su alineamiento.

Un semigigante debe elegir un alineamiento cada mañana, uno que reíleje su reacción a los cambios de su entorno. pero debe ser un alineamiento con el que el DM esté de acuerdo. En general, un semigigante imitará o reaccionará a su entorno cuando se produzca un cambio de alineamiento. A menos que exista alguna razón válida para que el semigigante se vuelva, digamos, caótico malvado por un día, el DM no debe permitir ese cambio. Si un jugador pide repetidamente cambios diurnos de alineamiento sólo en beneficio personal, el DM debe sugerir que juegue otro tipo de personaje. Recuerda, el alineamiento de un personaje semigigante puede cambiar cada día, pero no es obligatorio: pueden transcurrir meses sin un solo cambio. Por esta razón, los personajes semlglgantes , aún siendo los más estúpidos en el mundo de la campaña, suelen ser los más difíciles de jugar acertadamente.

Legal Bueno Un personaje de este alineamiento Insistirá en que cada uno obtenga una parte igual del agua que queda, incluso aquellos del grupo que parecen hallarse más allá de toda esperanza. Concebirá fácilmente y aceptará planes que asignen una disminución de la cantidad del agua para aquellos del grupo en mejores condiciones, pero nunca aceptará que los débiles o los agonizantes se queden sin ella.

Legal neutral

El cambio de alineamiento de un semigigante debería de ser un inconveniente tan a menudo como una ventaja. Ese modo de pensar siguiendo la dirección hacia la que sopla el viento

Este personaje insistirá en que todo el mundo reciba una parte igual del agua disponible, pero no le importará de ninguna manera los personajes que se hallen más allá de toda esperanza. Aceptará también los planes que

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asignen una distribución desigual de agua a favor de los que se hallen en mejores condiciones del grupo.

Caótico neutral Este personaje insistirá en recibir su parte justa y equitativa, y no se preocupará del apuro de los muy débiles. No tomará en consideración los planes que propongan una distribución desigual del agua a menos que él personalmente consiga más agua como parte del plan.

Legal malvado Un personaje de este alineamiento insistirá en que toda el agua disponible sea distribuida equitativamente entre los del grupo aún capaces, pero no ofrecerá ninguna cantidad a aquellos que parezcan hallarse en una situación demasiado mala. Aceptará los planes que propongan una distribución desigual del agua a favor de los que estén en mejor situación, en especial si eso significa más agua para él.

Caótico malvado Un personaje caótico malvado mentirá libremente, engañará, o incluso matará para conseguir toda el agua que pueda. Sugerirá constantemente planes para distribuir ele forma desigual el agua que le garanticen de Inmediato una cantidad de agua adicional.

Neutral bueno Un personaje neutral bueno insistirá en que todo el mundo en el grupo reciba una parte igual del agua que queda, incluso los severamente deshidratados . Tomará en consideración los planes que propongan una distribución desigual del agua, pero tendrá que ser convencido de que el plan beneficiará en definitiva al grupo y no le perjudicará personalmente a él.

Desesperación severa Para los propósitos de esta regla, la desesperación severa se produce cuando un miembro del grupo (ya sea PJ o PNJ) muere de deshidratación y la situación no muestra signos de cambiar. En tales ocasiones, el DM debe efectuar un control de Sabiduría cada día para cada personaje a fin de evitar la locura.

Neutral auténtico

La locura creada por la privación de agua fuerza a un personaje a adoptar un alineamiento caótico malvado para ese día con respecto a obtener agua. El DM deberá informar al jugador de este cambio temporal de alineamiento. El personaje deberá hacer todo lo posible por aceptar la locura al estilo de su personaje: un gladiador estúpido puede simplemente sacar su espada y exigir más agua, mientras que un bardo puede envenenar en secreto a algunos de sus compañeros para incrementar su parte. Si un jugador se muestra reacio a emprender las acciones apropiadas, el DM deberá convertir el personaje en un PNJ hasta que la locura desaparezca. Es principalmente por esta razón que la regla es opcional. Las habilidades de categoría relacionadas con el alineamiento se pierden durante el período de locura.

Un personaje de este alineamiento deseará una parte justa y equitativa para él, pero no acudirá necesariamente en ayuda de los muy débiles. Tomará en consideración los planes que propongan una distribución desigual del agua, pero sólo si él y el grupo se benefician de ello a corto plazo.

Neutral malvado Un personaje de este alineamiento insistirá en recibir su parte justa y equitativa, y se mostrará en contra de dar agua a los muy débiles. Tomará en consideración los planes de una distribución desigual del agua, pero sólo sí él personalmente se beneficia pronto de ellos.

Caótico bueno

Una vez un personaje supera un control ele Sabiduría o resulta rehidratado, la locura desaparece .

Un personaje caótico bueno Insistirá en que todo el mundo obtenga una parte igual y equitativa del agua disponible. Incluso los muy débiles. No tomará en consideración los planes que propongan una distribución desigual del agua a menos que él y todos aquellos a los que aprecia personalmente consigan más agua como parte del plan.

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En Sol Oscuro, tanto las pericias en armas como en no armas siguen las pautas del Manual del jugador. Todas las excepciones a la mecánica típica del AD&D ™, aparecen en este capítulo.

Nuevas pericias en No armas GENERAL Pericias Detección Psiónica Hallar agua Lenguaje de signos Protección contra El calor Regateo

Los personajes de Sol Oscuro poseen a menudo puntuaciones de atributos más altas que los de otros mundos de campaña del AD&.D. Como resultado de ello, los personajes de Sol Oscuro pueden superar más fácilmente sus controles de pericia, que se basan en los atributos. Pese a todo , los jugadores deben recordar que tirar un 20 natural significa siempre un fracaso, independientemente de las puntuaciones de atributos de sus personajes.

HECHICERO Ocultación somática

Pericias en armas en Sol Oscuro

LUCHADOR Improvisación de arma Optimización de armadura

Las pericias en armas y la especialización funcionan como de costumbre para todas las categorías de personajes de Sol Oscuro excepto la de gladiador. Los gladiadores empiezan el juego con pericia en todas las armas. Además, pueden especializarse en todo tipo de armas, siempre que dispongan de suficientes casillas para ello. Un gladiador debe gastar dos casillas para especializarse en cualquier arma de melée o de proyectiles excepto el arco, que requiere tres casillas. Así, los gladiadores trascienden la regla que limita la especialización a los guerreros.

SACERDOTE Burocracia Ocultación somática

Casillas 1 1 1

Habilidad Sab Int Des

Modificador -2 0 0

1 1

Int Sab

-2 -2

1

Des

-1

1

Sab

-1

1

Des

-2

1

Car

-2

1

Des

-1

Descripción de nuevas pericias

Por ejemplo, Barlyuth, un gladiador enano, empieza el juego con cuatro casillas de pericias en armas. Como gladiador, tiene ya pericia en todas las armas, así que no necesita gastar ninguna de sus cuatro casillas para adquirir una. En vez de ello, puede gastar las cuatro para especializarse en dos armas de melée, o gastar tres para especializarse en un tipo de arco y reservar la cuarta para una futura especialización.

Como en el Manual del jugador, tas pericias aparecen aquí alfabéticamente, con descripción y reglas para usarlas en una campaña. Burocracia: La pericia en burocracia ayuda a los personajes en un cierto número de situaciones . Un control con éxito acorta el tiempo que un personaje pasa en las mazmorras de una ciudad a la espera de juicio. También puede acelerar el proceso de conseguir una audiencia con un importante templario u otro oficial. La pericia en burocracia ayuda a un personaje a comprender las jerarquías políticas y a quién debe consultar para conseguir que se haga un trabajo determinado. Un control con éxito permite también al personaje pagar un 10% menos de los impuestos que le corresponden; dos controles seguidos con éxito le permiten eludir por completo los impuestos.

Un gladiador de nivel 9 puede especializarse así en dos armas de melée y en un arco (en total siete casillas de pericias en armas), y un gladiador de nivel 18 puede especializarse en cinco armas de melée (10 casillas de pericias en armas en total). Un gladiador gana todos los beneficios por cada arma en la que se especialice , y no sufre ninguna penalización por especializaciones múltiples.

Además de estos ejemplos de uso, la pericia en burocracia funciona de incontables otras maneras para permitir a un personaje comprender y usar (o abusar de ellos) los sistemas burocráticos.

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Detección pslónica: La pericia en detección psiónica funciona de un modo muy parecido al sentido psiónico de devoción metapsiónica, pero es mucho menos poderosa. Con esta pericia, un personaje de Sol Oscuro utiliza su habilidad psiónica latente para detectar el consumo de puntos de fuerza psiónica (PFPs) a su alrededor. Cuando emplee esta pericia, el personaje debe tener la mente muy clara y concentrarse, empleando al menos todo un round en prepararse. Un control con éxito permite al personaje detectar el consumo de cualesquiera PFPs dentro de un radio de 15 metros de su localización, independientemente de los objetos materiales interpuestos. Un personaje puede mantener el uso de la pericia durante varios rounds sucesivos, pero durante ese tiempo no puede moverse o realizar ninguna otra acción. El control de pericia, sin embargo. debe tener éxito durante el round que son consumidos los PFPs o el personaje no detecta nada. La pericia en detección psiónica sólo puede informar al personaje que son consumidos PFPs dentro de un radio de l5 metros; no le dice nada más. El detector no puede determinar el número de PFPs, su fuente, los poderes o devociones extraídos o la finalidad del consumo (por ejemplo, para inicializar un poder o para mantenerlo). Esta pericia no es acumulativa con otras técnicas de detección. Un jugador cuyo personaje posea pericia en detección psiónica debe asegurarse de que el DM lo sabe. A menudo el DM tirará en secreto la pericia e informará al jugador de los resultados.

Improvisación de arma: En Sol Oscuro, virtualmente cualquier cosa puede ser usada (y lo ha sido) como arma. Un personaje con esta pericia tira contra su Sabiduría para descubrir un arma utilizable en cualquier lado. Un control con éxito significa que el personaje ha hallado un garrote que causa 1d6+1 puntos de daño a las criaturas de tamaño humano y más pequeñas, o 1d3+ 1 a los oponentes más grandes. El DM puede asignar modificadores para la facilidad o dificultad de hallar esa arma: la plaza de un mercado puede significar un +2, un páramo herboso un - 2, y un desierto de arena puede anular por completo la pericia.

Hallar agua: Incluso el desierto más árido contiene agua para aquellos que saben cómo encontrarla. Los animales pequeños cavan el suelo y almacenan allí agua; algunas raras plantas almacenan agua en raíces-cisterna debajo del suelo; árboles aparentemente sin vida contienen a veces una médula húmeda. La pericia en hallar agua puede ser usada tan sólo una vez al día y requiere una hora. Durante este tiempo el personaje sólo puede moverse a la mitad de distancia que lo normal. Un control con éxito indica que ha hallado suficiente agua para sostenerse durante todo un día. No significa que haya hallado suficiente agua para rehidratarse, pero este día no seguirá deshidratándose. El personaje sólo puede hallar agua suficiente para sí mismo: si comparte su hallazgo con otros, ninguno de ellos gana ningún beneficio.

Lenguaje de signos: Aquellos que dominen el uso del lenguaje de signos pueden comunicarse entre sí sin palabras, siempre que puedan verse las manos el uno al otro. Los signos son un lenguaje en sí: reflejan ideas que cualquier otro personaje con pericia en el lenguaje de signos puede comprender , independientemente de su lenguaje nativo. Para usar el lenguaje de signos durante un round, todas las partes implicadas deben superar un control. Los personajes que lo superen pueden conversar unos con otros durante todo un minuto: aquellos que lo fallen no pueden escuchar. Cuando un PJ emplee con éxito el

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lenguaje de signos con un PNJ, el DM deberá hablar libremente con el jugador durante un minuto por round. Cada round de conversación requiere otro control. El fallo en un control significa que o bien el que habla no efectúa exactamente los movimientos ele los dedos, o bien el oyente no observa al que habla con la suficiente atención, o bien alguna otra cosa bloquea la comunicación.

dos rounds completos sin combate, la situación termina. EI personaje debe llevar algún tipo de armadura o emplear un escudo a fin de usar la pericia en optimización de armadura. La bonificación proporcionada por la armadura o escudo se añade a la bonificación por pericia en optimización de armadura. Además, la bonificación por pericia en optimización de armadura se añade a la de la habilidad especial del gladiador.

En Athas, muchos grupos emplean el lenguaje de signos para conversaciones encubiertas. En algunas ciudades-estado, usar el lenguaje de signos puede ser motivo de encarcelamiento. Aunque el lenguaje de signos suele ser común en todo Athas, las sociedades secretas emplean a menudo códigos especiales a fin de que otros ojos no deseados no puedan descifrar conversaciones específicas.

Protección contra el calor: Un personaje con pericia en protección contra el calor ha aprendido a usar las ropas y el ritmo personal para optimizar la resistencia contra los rigores del calor de Athas. Un éxito en el control indica que el personaje necesita tan sólo consumir la mitad de la cantidad normal de agua por día para evitar la deshidratación. En combate, la pericia en protección contra el calor permite a un personaje que lleve una armadura metálica luchar mejor y más tiempo. Un control con éxito cada round permite al personaje evitar la pérdida de GACO durante ese round. Además, cuando el personaje alcanza su puntuación límite de rounds de combate por Constitución, un control con éxito le permite luchar durante cinco rounds más. Este control puede efectuarse al final de cada período siguiente de cinco rounds, pero, una vez falla, el personaje se derrumba a causa del agotamiento.

Ocultadón somática: Aunque los lanzadores de conjuros pueden murmurar los componentes verbales y ocultar los componentes materiales en sus manos o entre sus ropas, los componentes somáticos son más difíciles de ocultar. El componente somático de cualquier conjuro, mágico o clerical, es evidente para cualquier personaje que observe al lanzador. En Athas, donde el lanzamiento de conjuros es a menudo ilegal. La habilidad de ocultar los gestos necesarios se hace Importante. Si pueden ocultarse los movimientos, un conjuro puede ser lanzado sin llamar la atención sobre el lanzador.

La deshidratación recibe una explicación completa en el Capítulo 14: Tiempo y movimiento. Los efectos de usar una armadura metálica en combate aparecen en el Capítulo 6: Dinero y equipo.

Un personaje que utilice su pericia en ocultación somática debe anunciar su intención al DM al principio del round. Luego, cuando el personaje lanza su conjuro, el DM efectúa su tirada en secreto. Un control con éxito indica que cualquiera que normalmente vea al hechicero no reconocerá sus gestos como de naturaleza mágica. Un fallo en el control significa que todos aquellos que observen al lanzador verán sus movimientos corno lo que son realmente.

Regateo: Un personaje con pericia en regateo puede hacerlo sobre dinero, servicios o intercambio a fin de conseguir el mejor precio. En una transacción en dinero, un control con éxito permite al personaje adquirir un objeto por un 10% menos de su valor o vender uno por un 1O% más. En un intercambio simple, un control con éxito mejora el valor percibido de los artículos del regateador en un 10%. En un intercambio complejo, un control con éxito permite al regateador tirar 3d6 en vez de 2d6 para ese round de Intercambio; un control separado inicia cada round (Ver Capítulo 6: Dinero y equipo). En una transacción de servicios, un control con éxito proporciona al regateador un 10% más que el precio habitual por sus servicios. El DM debe exigir a los jugadores que desarrollen la sesión de regateo para conseguir los beneficios de esta pericia.

Optimización de armadura: Esta pericia permite a un personaje usar ventajosamente su armadura contra un oponente en particular (de un modo muy parecido a la habilidad especial del gladiador). Un control de pericia con éxito en el primer round de cualquier situación de combate proporciona una bonificación de -1 a la Categoría de Armadura del personaje en esa situación . Una situación es una serie de rounds en los que un personaje en particular se enzarza en combate. Una vez el personaje se mantiene

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Los Intercambios sencillos y complejos son explicados más extensamente en el Capítulo 6: Dinero y equipo.

Cruces de grupos en las pericias en no armas Categoría de personaje Gladiador Mercader Preservador Profanador Psiónico Templario

Grupos de pericias Guerrero, General Bribón, Guerrero, General Hechicero, General Hechicero, General Psiónico, General Sacerdote, Bribón, General

Uso de las pericias existentes en Sol Oscuro Puesto que Athas difiere drásticamente ele otros mundos del juego AD&D ™. algunas de las pericias ya existentes pueden parecer incongruentes en su aplicación. Por ejemplo, navegación y mareaje en un mundo sin océanos de agua son ridículas, y sólo deberían ser tomadas en consideración para personajes que están locos o son innaturalmente viejos (es decir, pueden recordar el viejo Athas). Los textos que siguen aclaran el uso de otras pericias parecidas en este mundo desierto. Agricultura: En Athas, la baja humedad hace que el almacenaje de grano sea extremadamente fácil, pero el cosecharlo mucho más difícil. Esta pericia cubre la más óptima utilización de tierra y agua para una cosecha determinada y cómo mantener esa cosecha con vida durante la seca estación del crecimiento. Armero: La falta de metal en Athas hace que los armeros deban concentrarse en otros materiales, principalmente quitina, hueso y plumas rígidas. La armadura de metal se construye tan raras veces que, cuando se emprende una tarea así, la efectúa normalmente un equipo de armeros y herreros. Forja de armas: Como con la pericia en armería, los forjadores de armas realizan las mismas funciones, pero han cambiado su material principal del metal a otras sustancias duraderas. Habilidad artística: Esta pericia no sufre ningún cambio, pero su utilidad en Athas puede ir hasta mucho más lejos. Los esclavos con habilidad artística son sacados a veces de los pozos de lodo y metidos en las casas de los nobles, donde se les enseña a leer. Una vez pierden el favor, sin embargo, los esclavos alfabetizados no pueden

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ser devueltos a los pozos: son ejecutados o enviados a la arena. Mareaje: Esta pericia sólo es estudiada por locos, estúpidos o preternaturalmente ancianos. Nadar: Esta pericia se aplica raras veces: por ejemplo, en las decadentes piscinas de los nobles o en las pequeñas masas de agua natural en lugares exóticos. Navegación: Los métodos de orientación propios del viaje naval resultan igualmente útiles para que las caravanas crucen los extensos mares de arena. Pescar: Evidentemente, pescar sólo resulta útil en los pocos lugares exóticos donde las charcas de agua contienen algunos peces. Religión: Nunca se han desarrollado amplias religiones organizadas en Athas, aunque los reyeshechiceros se hacen pasar a veces por seres divinos o semidivinos y se han rodeado de una mística religiosa. A nivel local, ciudades y poblados tienen una antigua erudición acerca de misteriosos seres o semidioses, pero nunca se han desarrollado sistemas míticos consistentes.

Uso de la pericia en supervivencia en Sol Oscuro Como se describe en el Manual del jugador, cada casilla de pericia en supervivencia debe aplicarse a un tipo específico de terreno. Athas contiene desiertos de arena. pedregales yermos, tierras malas rocosas, arenas ele sal, montañas, junglas y estepas. La pericia en supervivencia proporciona al personaje una posibilidad de localizar comida y agua en ese terreno en particular, pero sólo en minúsculas cantidades. Un control con éxito permite a un personaje localizar agua suficiente para evitar perder puntos de Constitución a causa de la deshidratación. El personaje no se rehidratará, y puede seguir deshidratándose en días sucesivos en tos que no reciba agua. El mismo control permite a un personaje localizar sutilmente comida para sostenerse durante un día. La pericia en supervivencia ayuda a un personaje a eludir venenos. Un control con éxito informa al personaje de si una planta o animal es venenoso, siempre que la fuente de comida sea nativa del tipo de terreno de la pericia.

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Para comprender comercio y equipo en Sol Oscuro hay que comprender que Athas es un mundo pobre en metales. En términos del juego, todos los objetos metálicos —espadas, armaduras, monedas— valen considerablemente más que en otros mundos del AD&D™ como Krynn u Oerth.

Si un objeto es normalmente una mezcla de componentes metálicos y no metálicos, y los componentes metálicos pueden ser sustituidos fácilmente, se aplica el precio de no metálico. Por ejemplo, los constructores de cuadrigas athasianos han hallado formas de evitar usar en ellas partes metálicas y construir pese a todo una cuadriga igual de resistente, de modo que se aplica el precio no metálico de 5 mo.

Virtualmente todas las ciudades-estado athasianas emiten monedas acuñadas en tributo a su rey-hechicero. Algunas comunidades de enanos independientes y algunas familias mercantiles ricas acuñan también sus propias monedas cuando tienen disponibles metales preciosos. Aunque los cambios varían (una moneda de oro acuñada en Tyr puede ser un poco más pesada que las monedas cuadradas de oro que llevan el timbre de la familia Ryharian), todas encajan dentro de los índices de cambio estándar dados en el Manual del Jugador. En Athas, 100 mc (monedas de cerámica) = 1O mp = 2 me = 1 mo = 1 /5 mpl.

Todos los precios listados en la caja de SOL OSCURO™ o en cualquier otro módulo o accesorio de SOL OSCURO están compensados ya con respecto a la escasez de los me tales. Los precios listados en otros productos del juego AD&D no están ajustados: a ellos hay que aplicarles las reglas de conversión.

Sistemas monetarios

Monedas y trozos de cerámica: La moneda más usada en todo Athas es la de cerámica (mc). Las monedas de cerámica suelen estar hechas de la arcilla más común de Athas, luego vitrificadas con colores específicos y cocidas al horno para desalentar la falsificación. La forma del molde de las monedas de cerámica permite que sean rotas en 10 trozos separados con forma de tajada de pastel. Cada uno de estos «trozos» vale 1/10 de una moneda de cerámica.

Las sociedades de Athas comercian en bienes y servicios de tres formas: con dinero, con intercambio o con servicios. Dinero: Las transacciones en las que son adquiridos bienes o servicios con dinero sigue siendo muy común en Athas, pese a la falta de metales: Athas es pobre en metales, no desprovisto de metales. Las monedas son un medio de pago fácilmente aceptado y, considerando su incrementado valor, resultan menos engorrosas de llevar.

Lo que valen las cosas

Intercambio: Se trata de Ja transacción de bienes por otros bienes: ninguna moneda cambia de manos. Por su propia naturaleza, el intercambio constituye una ceremonia de negociación tan antigua como el mundo. Los personajes de Sol Oscuro pueden realizar intercambios sencillos o complejos.

Las listas de equipo en el Manual del jugador muestran no sólo lo que cuesta cada objeto, sino cuánto cuesta en la moneda típica del AD&D. En Athas, la relativa rareza del metal incrementa el valor de Jos objetos de metal. Las monedas en sí valen más, as1 que se necesitan menos monedas athasianas para comprar cosas que no estén hechas de metal. Sin embargo, los objetos de metal, debido a la escasez de acuñaciones metálicas, cuestan relativamente el mismo número de monedas que en otros mundos. En consecuencia, cuando los personajes de Sol Oscuro efectúan sus compras de las listas de equipo del Manual del Jugador, se aplican las siguientes reglas:

Intercambio sencillo: En el intercambio sencillo. J os personajes comparan los costes de los objetos a cambiar y luego igualan las cantidades , hasta que son aproximadamente parejas. Por ejemplo, Kylun desea intercambiar su cosecha de arroz por una espada bastarda de metal. En Athas, el arroz. de Kylun vale 4 trozos (4/10 me) por kilo, y la espada bastarda de metal que quiere vale 25 mo (2.500 me). Kylun tendrá que intercambiar 7.250 kilos de su arroz (toda su cosecha) al forjador de armas a cambio de su nueva espada bastarda de metal. El forjador de armas puede que no esté tan hambriento como eso.

Todos los objetos no metálicos cuestan un uno por ciento del precio listado. Todos los objetos metálicos cuestan el precio listado.

Intercambio complejo: En el intercambio complejo, se tiran los dados y el coste es recalculado en tres rounds separados antes de efectuar el intercambio final. Debido a su complejidad, ese tipo de intercambio funciona mejor

Así, la canoa pequeña (un objeto no metálico) cuesta 3 mp, pero una espada larga (un objeto metálico) cuesta 1 5 mo.

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para objetos que cuestan más de 100 mo. Para el intercambio complejo es preciso conocer las puntuaciones de Carisma de las partes implicadas (normalmente un personaje jugador y un personaje no jugador controlado por el DM) .

En el primer round del intercambio complejo, cada parte tira 2d6 y suma el resultado a su puntuación de Carisma; la tirada más alta gana el round. El ganador ha rebajado el precio del objeto perdedor en un 10%. Si las dos partes deciden dar por concluido el intercambio, la cosa termina aquí. Si ninguna de las dos partes decide terminarlo, sigue un segundo round, y luego un tercero. Una vez metidos en ella, la transacción tendrá lugar: ninguna de las dos partes puede retirarse de la negociación una vez ha empezado el intercambio complejo.

Salarios más comunes Título Militar Arquero/ artillero Caballería , ligera Caballería, media Caballería , pesada Infante, irregular Infante, ligero Infante, milicia Infante, pesado Ingeniero Portaescudos

Diario

Semanal

Mensual

1 Trozo 1 Trozo 2 Trozos 3 Trozos — — — 1/2 trozo 5 mc —

1 mc 1 mc 1 mc, 5 trozos 2 mc, 5 trozos 1 trozos 2 trozos 1 trozos 5 trozos 3 mp, 5 mc 1 trozos

4 mc 4 mc 6 mc 1 mp 5 trozos 1 mc 5 trozos 2 mc 15 mp 5 trozos

Profesional Trabajo cualificado* Trabajo por categoría** Trabajo sin cualificar

1 Trozo 3 Trozo —

1 mc 2 mc, 5 trozos 2 trozos

4 mc 1 mp 1 mc

Si Kylun, del ejemplo anterior (puntuación de Carisma 13) entrara en un intercambio complejo con el forjador de armas (puntuación de Carisma 7), podría conseguir un trato mejor o peor. En el primer round, Kylun tira 7 (+ 13 = 20) y el forjador de armas tira 10 (+ 7 = 17); Kylun gana el round. Ha conseguido del forjador de armas un 10% de rebaja, de modo que la espada bastarda de metal en cuestión vale ahora 22 mo y 5 mp. Ambos hombres desean continuar un segundo round. Kylun tira 4 (+ 13 = 17), y el forjador ele armas tira 10 (+ 7 = 17); el empate significa que el coste no se ajusta en ningún sentido. En el tercer y último round, Kylun tira un 10 (+ 13 = 23), y el herrero tira un 7 (+ 7 = 14); Kylun gana de nuevo. Ha conseguido que el forjador de armas rebaje a 20 mo la espada bastarda de metal, de modo que sólo tendrá que intercambiarla por 5.000 kilos de su arroz.

* disponible sólo para personajes que poseen una pericia relacionada con el trabajo. ** disponible sólo para personajes que son empleados debido a su categoría. Un personaje puede recibir el pago por sus servicios en otros servicios, en artículos o en monedas, según la situación. Tanto en el intercambio como en el pago con servicios, el DM deberá asegurarse de que los articulas o servicios intercambiados son necesitados o deseados. (Los nómadas del desierto no necesitan ni una barcaza ni un albañil.)

Dinero Inicial

Servicios: Los servidos que rinde un personaje -desde los de un obrero sin cualificar hasta los de un preciado ingeniero- tienen todos su precio establecido.

Todos los Pjs empiezan el juego con una cantidad específica de dinero. El jugador debería usar su dinero inicial para equipar su personaje; no es preciso gastar tiempo de campana en «jugar» estas compras a menos que el DM lo considere importante para la aventura. La siguiente tabla indica con cuánto dinero empieza la campaña cada personaje, basado en el grupo de categoría del personaje. Estas cifras son para personajes iniciales de nivel 3; los personajes que empiezan al nivel 1 dividen el total por tres. Los personajes generados como miembros inactivos del árbol de personajes reciben también dinero inicial. El jugador puede equipar a los personajes inactivos en cualquier momento anterior a usarlos como personajes activos.

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Fondos iniciales del personaje Grupo personaje Bribón Hechicero Luchador Psiónico Sacerdote

Tabla de materiales de armas

Tirada de dados 2d6 x 30 me (1d4 + 1) x 30 me 5d4 x 30 me 3d4 x 30 me 3d6 x 30 me

Material Metal Hueso Piedra/ obsidiana madera

Coste 100% 30%

Peso 100% 50%

Daño* — -1

Prob. golp.** — -1

50% 10%

75% 50%

-1 -2

-2 -3

* el modificador de daño se resta del daño normalmente causado por esa arma, con un mínimo de un punto.

Mercado athasiano: lista de provisiones Armas

* esto no se aplica a las armas de proyectiles.

Las armas halladas comúnmente en las brutales tierras de Athas están hechas de obsidiana, hueso, madera..., y a veces incluso metal.

En el juego y en el texto, hay que referirse siempre a tales armas por su material: espada ancha de madera, hoz de hueso, daga de metal, y así. Además de añadir sabor a las escenas de batalla, esta indicación ayuda al DM a mantener el control de qué tipo de arma se está usando.

Las siguientes armas, debido a que pueden ser hechas fácilmente sin metal, pueden ser adquiridas por un uno por ciento del precio que figura en el Manual del jugador y usadas normalmente: todos los arcos, arpones, todas las ballestas, cerbatanas (con dardos barbados o agujas), flagelos, garrotes, hondas (con piedras como proyectiles), hondas de mango, jabalinas, lanzas, todas las lanzas de jinete, látigos y picas.

Las armas no metálicas restan también de las probabilidades de golpear del esgrimidor, de una forma muy parecida a como lo hacen las armas maldecidas. Anota la reducción de probabilidades de golpear en la hoja de registro del jugador. Las armas no metálicas pueden ser hechizadas. Sin embargo, el hechizo es acumulativo al modificador de probabilidad de golpear del arma; en este caso una penalización de - 1. El modificador neto de una daga de hueso +2 es en realidad +1.

Las restantes armas - puesto que pueden ser construidas con una amplia variedad de materiales - varían en coste, peso, daño y probabilidades de golpe: todas las armas de asta, cuchillos, dagas y puñales, dardos, derribadores, todas las espadas, todas las flechas, hachas de batalla, proyectiles de honda, hoces, manguales, martillos de guerra, mayales de infante, mazas de infante. picas de jinete, todas las saetas y tridentes. La tabla de abajo índica el coste y peso porcentuales de las armas, y los modificadores al daño y a las probabilidades de golpear con respecto a las estadísticas del Manual del jugador.

Rotura de armas: Las armas de obsidiana, hueso y madera son propensas a romperse. Siempre que un ataque con éxito inflige el máximo de daño, hay 1 posibilidad sobre 20 de que el arma se rompa, como en el siguiente ejemplo: Bruth es enviado a la arena armado con un hacha de batalla de hueso contra tres giths desarmados. En su primer round. Bruth abre el cráneo de su primer oponente (efectúa un ataque con éxito) y lo derriba (tira un 8 en su 1d8 para daño). Desgraciadamente, el golpe astilla el hueso de la cabeza del hacha (el jugador de Bruth tira un 1 en 1d20, indicando rotura del arma), lo cual lo deja desarmado también. La carrera de Bruth en la arena puede ser breve.

El arcabuz no está disponible en Athas.

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metálicos, lo cual las convierte a la vez en caras y potencialmente mortíferas en un día de Intenso calor.

Armadura Todas las formas de armadura listadas en el Manual del jugador se hallan disponibles en Sol Oscuro. Ofrecen el mismo índice de CA descrito allí.

Nuevo equipo El equipo que sigue se halla en general disponible en los sectores poblados de Athas por los precios indicados.

Armaduras metálicas en Sol Oscuro: Dos hechos en Athas conspiran para limitar el uso de las armaduras de me- tal: el extremado calor y el alto precio del metal. Una arma- dura completa de campaña cuesta 2.000 mo en Athas, el equivalente de 200.000 mo en otros mundos de campaña del AD&.D TM. Dicho con palabras sencillas, un rey-hechicero puede elegir entre adquirir varias armaduras completas de campaña o construir un sustancial refuerzo a las murallas de su ciudad.

Provisiones para casa Kit para encender fuego Tonel de agua (1.000 l)

2 trozos 1 mp

Tachas y arneses Bardas

De un modo parecido, el intenso calor en la desértica superficie de Athas hace que llevar una armadura de metal constituya una desagradable experiencia, por decirlo de una forma suave. En cualquier situación diurna de combate, un personaje que lleve una armadura de metal añade uno a su GACO por cada round de combate después del primero, y se derrumbará, exhausto por el calor, en un número de rounds igual a su puntuación de Constitución.

lnix, cuero lnix, quitina Kank, cuero Kank, quitina Mekillot, cuero Mekíllot, quitina

35 mp 50 mp 15 mp 35 mp 500 mp 750 mp

Transporte

Materiales alternativos: Pueden construirse muchos tipos de armaduras sin metal en Athas, usando materiales mucho más disponibles. Escudos: Los escudos son construidos en su mayoría con capas de cuero tensadas sobre un armazón de madera o hueso y endurecidas. También pueden construirse escudos efectivos con materiales quitinosos tomados de insectoides muertos. Aunque hechos de materiales alternativos, los escudos en Athas se presentan en las variedades típicas: rodelas, pequeños, medianos o corporales. Armadura de cuero: La armadura de cuero, quizás el tipo más común de armadura usada en Athas, está modelada de acuerdo con el individuo que la lleva, luego endurecida. Armadura acolchada: Como se describe en el Manual del jugador, esta armadura está hecha con una tela recia y un relleno. Muchos luchadores athaslanos prefieren la armadura acolchada tejida de pelo de gigante. Armadura de pie: Esta armadura se construye normalmente en Athas de piel de mekillot o braxat. Armadura de cuero tachonado, anillas, brigantina y escamas: Estas variedades se construyen utilizando trozos de hueso o quitina. Armadura de mallas, varillas, bandas, placas de bronce o placas; completa y completa de campaña: Estos tipos de armadura deben hacerse con componentes

Cuadrigas

un kank, un luchador dos kanks, dos luchadores cuatro kanks, tres luchadores

10 mp 25 mp 50 mp

Howdah

inix inix, guerra mekillot Mekillot guerra

1 mp 10 mp 2 mp 50 mp

Carro, abierto

Capacidad 500 kg Capacidad 1 .250 kg Capacidad 2.500 kg Capacidad 5000 kg

52

10 mc 20 mc 30 mc 50 mc

120 Kg 200 Kg 35 Kg 60 Kg 500 Kg 800 Kg

Carro, cerrado Capacidad 500 kg Capacidad 1 .250 kg Capacidad 2.500 kg Capacidad 5.000 kg Carro acorazado de caravana

Animales Erdlu Inix Kank Entrenado Sin entrenar Mekillot

15 mc 25 mc 40 mc 60 mc 100 mc

10 mc 10 mp 12 mp 5 mp 20 mp

Armas Arma de Asta, Gytha Cuadhueso Chatkcha Empalador Navaja de muñeca

Daño Coste

Peso

Tamaño

Tipo

Velocidad

P-M

G

6 mc 1 mc 1 mc 4 mc 1 mp

6 2 0,25 2,5 0,5

G M P M P

P/G P/C C P C

9 7 4 5 2

2d4 1d4 1d6 + 2 1d8 1d6 + 1

1d10 1d3 1d4 + 1 1d8 1d4 + 1

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separado por los supervivientes. Múltiples muertes en el tiro hacen que la cuádriga se detenga.

Descripción del equipo Provisiones para casa

Howdah: Un howdah es un bastidor con asientos diseñado para ser montado en el lomo de un inix o un mekillot. Un howdah normal está hecho de madera ligera y tiene un asiento para el conductor del animal. Los howdahs normales no cuentan contra la capacidad de carga del animal, pero el peso del conductor sí.

Kit para encender fuego: Aunque el pedernal es fácilmente obtenible, el acero es escaso en Athas. El kit estándar para encender fuego, pues. utiliza un arco y palos en vez de pedernal y acero. Tonel de agua: En la mayoría de las ciudades athasianas el agua se extrae de una cisterna colectiva mantenida por el rey-hechicero y sus templarios. No es raro que el precio del agua aumente espectacularmente durante períodos particularmente secos o cuando los templarios intentan sacar más dinero a los consumidores.

Un howdah de guerra está construido con materiales mucho más recios, que ofrecen protección a los que van en él. Un howdah de guerra para inix pesa 75 kilos y puede contener cuatro guerreros. Un howdah de guerra para mekillot está mucho más elaborado y pesa 500 kilos. El howdah de guerra de un mekillot pueden albergar dos niveles de 16 luchadores, cuatro de los cuales pueden luchar en cualquier lado en un momento determinado. Los soldados en un howdah de guerra pueden elegir disponer de un 25%, 50%, 75% o 90% de cobertura y ocultación (consultar la Guía del Dungeon Master para los efectos exactos de la cobertura y la ocultación en combate) .

Tachas y arneses Bardas: Hay dos clases de bardas para los diversos tipos de animales de carga en Athas: cuero y quitina. Las bardas de cuero están hechas con placas de cuero endurecido, a menudo reforzadas con hueso o quitina, y unidas con tiras de tela o de cuero blando. Las bardas de cuero conceden al animal una bonificación de -1 a su CA. Las bardas de quitina están formadas por placas de quitina insectoide y hueso, unidas entre sí con cuero y tela. Las placas de quinina con- ceden al animal una bonificación de -2 a su CA. Los dos tipos de bardas no se pueden combinar.

Cualquiera que cabalgue en un howdah se considera que está descansado y a la sombra. Carros abiertos: Un carro abierto es poco más que una caja de madera sobre cuatro ruedas de madera. Un carro con capacidad para 500 kilos necesita un solo kank para que tire de él. Los carros de 1.250 y 2.500 kilos de capacidad necesitan equipos de dos y cuatro kanks respectivamente. El de 5.000 kilos de capacidad requiere un solo mekillot para avanzar. No se utilizan inix para tirar de los carros por la simple razón de que sus colas se interponen en el camino.

Transporte Cuádrlga: Una cuádriga es un vehículo ligeramente acorazado construido de madera, quitina y cuero endurecido, diseñado para guiar al combate. El conductor de la cuádrlga debe tener o bien la habilidad secundaria de carrero/transportista o la pericia de conducir carros. El conductor de una cuádrlga puede atacar con armas de una sola mano mientras el vehículo está en movimiento, pero sufre una penalización de - 4 a todas las tiradas de ataque. Los demás en el vehículo no sufren ninguna penalización en las tiradas de ataque de melée, pero tienen una penalización de -1 a las tiradas de ataque de proyectiles mientras la cuádriga esté en movimiento. Los ocupantes de la cuáclriga tienen un 50% de cobertura desde la parte delantera y los lados, un 25% de cobertura desde los flancos o Ja parte trasera (consultar la Guía del Dungeon Master para los efectos exactos de la cobertura y ocultación en combate) . Si un0 de los animales atado a una cuádriga multikank muere o resulta lisiado, la velocidad de la cuádriga se ve reducida a 1 /3 de lo normal. El animal herido o muerto puede causar también que la cuádriga se estrelle, pero el animal caído puede ser

Carros cerrados: Los carros cerrados requieren la misma potencia animal que los carros abiertos de capacidad si-milar. Los objetos en el interior de los carros cerrados se ven poco afectados por las condiciones externas. Algunos mercaderes y nómadas convierten los carros cerrados en viviendas. Los Individuos que viajan, dentro de los carros cerrados se considera que están descansados y a la sombra. Carro acorazado de caravana: Un carro acorazado de caravana pesa 2.500 kilos y puede cargar hasta 17.500 kilos más. El diseño exacto de un carro acorazado de caravana en particular puede cambiar de viaje en viaje. Los artesanos adaptan el Interior a la medida para cada trayecto , añadiendo o retirando los corrales de esclavos, ampliando o quitando particiones y así. En general, un carro acorazado de caravana puede llevar una carga de

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7.500 kilos de artículos, y le queda el espacio suficiente para 50 luchadores completamente armados, 25 esclavos en tránsito, y un puñado de mercaderes, nobles u otros viajeros. Los soldados de un carro acorazado de caravana pueden elegir tener un 74%, 50%, 75% o 90% de cobertura y ocultación (consultar la Guía del Dungeon Master para los efectos exactos de la cobertura y la ocultación en combate).

habilidad secundaria de carrero/transportista o la pericia de manejo de animales para operar efectivamente un equipo de kanks. Mekillot: Un rnekillot es un enorme lagarto de 6 toneladas, usado como bestia de carga. Cada uno pude cargar 4.000 kilos o arrastrar 20.000 kilos. Los mekillots son difíciles de controlar, y a veces se vuelven contra sus cuidadores.

Animales Un mekillot puede ser dotado con un howdah de carga o un howdah de guerra, capaz de llevar a varios hombres al combate.

Erdlu: Los erdlus son animales de rebaño criados por muchas culturas distintas en Athas. Estos grandes pájaros incapaces de volar alcanzan más de dos metros de altura y pesan unos 100 kilos. Su dieta omnívora les permite pastar casi en cualquier parte, y su dura naturaleza los mantiene con vida en el terreno más difícil. El precio de un solo erdlu puede ser hasta el doble de lo listado o sólo la mitad, según la disponibilidad. Los huevos de erdlu son también comestibles: un huevo puede valer 3 trozos.

Armas Chatkcba: Esta arma arrojadiza thri-kreen es común entre las tribus de las estepas. Es una cuña de cristal que puede ser lanzada hasta una distancia de 90 metros y, debido a su forma de girar y su efecto sobre el aire, regresa siempre al lanzador si falla el blanco.

lnlx: Un inix es un gran lagarto que llega a crecer hasta más de 5 metros de largo. Cada uno puede cargar hasta 1.000 kilos. Duros herbívoros por naturaleza, los inix son perversos combatientes , que atacan a la vez con cola y mordisco. Los inix entrenados para cabalgar están entrenados también para no luchar mientras están montados, porque ningún jinete es capaz de mantenerse en su silla mientras un inix golpea con su poderosa cola. Los inix pueden llevar un howdah. Los semigigantes los utilizan como monturas individuales. En general los inix no pueden tirar de carros debido a la longitud de sus colas.

Cuadhueso: Esta arma está construida a partir de cuatro mangos idénticos de hueso, atados juntos para formar una vara radial simétrica de la longitud ele una espada. Con su ligereza y su toscamente afilado extremo, el cuadhueso es un arma bastante ineficaz. El cuadhueso se usa en situaciones en la arena en las que el combate está previsto que dure un largo periodo de tiempo. Empalador: Un empalador es un arma desarrollada para el combate en la arena. Posee un solo mango de 1.2 metros de largo con un par de largas hojas puntiagudas, que se se- paran hacia cada lado y forman una mortífera «T». El arma puede ser esgrimida horizontal o verticalmente sobre la cabeza.

Kank: Los kanks sirven a la vez como animales de rebaño y bestias de carga. Son grandes insectoides de metro veinte de altura y dos metros y medio de largo, que pesan unos 200 kilos. Como animales de rebaño, los kanks son resistentes y fáciles de cuidar. Los kanks no son criados por su carne, que se vuelve fétida tan pronto como mueren, sino por los glóbulos de miel que producen en sus vientres. Un solo glóbulo de miel puede valer 4 trozos.

Gythka: Esta arma de asta thri-kreen tiene unas omino- sas hojas a cada extremo. El grueso palo permite usarla co- mo pica contra oponentes similarmente armados.

Como bestias de carga, los kanks proporcionan un transporte efectivo para un solo personaje (excepto los semigigantes, que utilizan inix con la misma finalidad). Un kank puede cargar hasta 200 kilos. Los kanks usados como animales de monta requieren también arneses y sillas. Los precios de tachas y arneses dados en el Manual del jugador para los caballos sirven perfectamente para los kanks.

Navaja de muñeca: Las navajas de muñeca consisten en un trío de hojas que surgen de una pesada muñequera. Las navajas se proyectan hacia fuera por encima del dorso de la mano, son extremadamente afiladas , y pueden tener hasta 15 centímetros de largo. Las navajas de muñeca pueden ser llevadas en uno o en los dos antebrazos.

Los kanks pueden ser uncidos a carros Individualmente o formando un tiro. Un personaje necesita la

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Las fuentes de la energía mágica en Athas son muy distintas de las de otros mundos de campaña del AD&D™. Athas es un mundo sin deidades, donde los clérigos adoran los poderes elementales. Pese a la brutalidad que parece infusa en su suelo, Athas es un mundo frágil, donde la propia existencia de la magia de hechicero puede alterar y destruir la capacidad de la tierra de sostener la vida.

Caminar por el aire (nivel 5) Controlar los vientos (nivel 5) Invocar elemental (aire) (nivel 5) Plaga de insectos (nivel 5) Llamar el clima (nivel 6) Sirviente aéreo (nivel 6) Caminar por el viento (nivel 7) Conjuro astral (nivel 7) Controlar el clima (nivel 7)

Magia sacerdotal Los sacerdotes de Sol Oscuro adoran a los seres que ha- bitan en los planos Elementales: los de la tierra, aire, fuego y agua. En las campañas del Sol Oscuro, los conjuros de sacerdote encajan en cuatro esferas asociadas con esos cuatro planos Elementales, y una esfera separada del Cosmos. Esta última esfera es con mucho la más grande, aunque las otras cuatro contienen en general conjuros más poderosos y especializados. Todos los sacerdotes en Athas extraen la energía mágica (la energía mediante la cual lanzan sus conjuros) de los planos Elementales.

Esfera del Fuego Fuego imaginario (nivel 1) Soportar el calor/Soportar el frío (nivel 1) Calentar metal (nivel 2) Hoja de llamas (nivel 2) Producir llama (nivel 2) Resistir el fuego/Resistir el frío (nivel 2) Trampa de fuego (nivel 2) Caminar sobre llamas (nivel 3) Pirotecnia (nivel 3) Protección contra el fuego (nivel 3) Producir fuego (nivel 4) Golpe de llama (nivel 5) Invocar elemental (fuego) (nivel 5) Muro de fuego (nivel 5) Semillas de fuego (nivel 6) Carro de Sustarre (nivel 7) Tormenta de fuego (nivel 7)

Esfera de la Tierra Piedra mágica (nivel 1) Demonio del polvo (nivel 2) Fundir en piedra (nivel 3) Modelar piedra (nivel 3) Invocar elemental (tierra) (nivel 5) Piedras en púa (nivel 5) Transmutar roca en lodo (nivel 5) Relato de piedra (nivel 6) Transmutar agua en polvo (nivel 6) Animar rocas (nivel 7) Terremoto (nivel 7) Transmutar metal en madera (nivel 7)

Esfera del Agua Crear agua (nivel 1) Purificar comida y agua (nivel 1) Caminar sobre el agua (nivel 3) Crear comida y agua (nivel 3) Respirar agua (nivel 3) Bajar agua (nivel 4) Charco reflectante (nivel 4) Fuente mágica (nivel 5) Invocar elemental (agua) (nivel 5) Abrir las aguas (nivel 6) Transmutar agua en polvo (nivel 6)

Esfera del A.lre Demonio del polvo (nivel 2) Llamar rayos (nivel 3) Controlar temperatura, radio 3 metros (nivel 4) Protección contra el rayo (nivel 4) Cambiar de plano (nivel 5)

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Disipar magia (nivel 3) Extirpar maldición (nivel 3) Extirpar parálisis (nivel 3) Fingir muerte (nivel 3) Glífo de protección (nivel 3) Hablar con los muertos (nivel 3) Localizar objeto (nivel 3) Luz continua (nivel 3) Llamar insectos (nivel 3) Plegaria (nivel 3) Protección contra el plano negativo (nivel 3) Retener animales (nivel 3) Trampa de lazo (nivel 3) Vestimenta mágica (nivel 3) Adivinación (nivel 4) Agigantar insectos (nivel 4) Bosque alucinatorio (nivel 4) Curar heridas serias (nivel 4) Detectar mentira (nivel 4) Hablar con las plantas (nivel 4) Imbuir la habilidad de conjurar (nivel 4) Inmunidad contra conjuro (nivel 4) Lenguas (nivel 4) Libre acción (nivel 4) Llamar animales 1 (nivel 4) Llamar seres de los bosques (nivel 4) Manto de valor (nivel 4) Neutralizar veneno (nivel 4) Palos a serpientes (nivel 4) Protección contra el mal, radio 3 metros (nivel 4) Puerta vegetal (nivel 4) Repeler Insectos (nivel 4) Repudiar (nivel 4) Retener plantas (nivel 4) Alzar a los muertos (nivel 5) Arco iris (nivel 5) Búsqueda (nivel 5) Comunicar (nivel 5) Comunicar con la naturaleza (nivel 5) Concha antíplantas (nivel 5) Crecimiento animal (nivel 5) Curar heridas críticas (nivel 5) De planta a planta (nivel 5) Disipar el mal (nivel 5) Llamar animales 11 (nivel 5) Rayo de luna (nivel 5) Redención (nivel 5) Ver realmente (nivel 5) Ahuyentar madera (nivel 6)

Esfera del Cosmos Animar muertos (nivel 3) Árbol (nivel 3) Amistad animal (nivel 1) Bendición (nivel 1) Cooperación (nivel 1) Curar heridas ligeras (nivel 1) Detectar el mal (nivel 1 ) Detectar magia (nivel 1) Detectar trampas y pozos (nivel 1) Detectar veneno (nivel 1 ) Enredar (nivel 1) Extirpar el miedo (nivel 1) Invisibilidad ante los animales (nivel 1) Invisibilidad ante los muertos vivientes (nivel 1) Localizar animales o plantas (nivel 1) Luz (nivel 1) Ordenar (nivel 1) Pasar sin dejar huella (nivel 1) Protección contra el mal (nivel 1) Refugio (nivel 1) Vara de roble (nivel 1) Augurio (nivel 2) Ayuda (nivel 2) Bayasbuenas (nivel 2) Canto (nivel 2) Combar madera (nivel 2) Conocer alineamiento (nivel 2) Descubrir trampas (nivel 2) Detectar hechizo (nivel 2) Guardia del dragón alado (nivel 2) Hablar con los animales (nivel 2) Hechizar persona o mamífero (nivel 2) Hechizar serpientes (nivel 2) Martillo espiritual (nivel 2) Mensajero (nivel 2) Oscurecimiento (nivel 2) Piel de corteza (nivel 2) Retener personas (nivel 2) Retraerse (nivel 2) Silencio, radio 3 metros (nivel 2) Subyugar (nivel 2) Tropezar (nivel 2) Veneno lento (nivel 2) Brillo de estrellas (nivel 3) Crecimiento de púas (nivel 3) Crecimiento vegetal (nivel 3) Curar ceguera o sordera (nivel 3) Curar enfermedad (nivel 3)

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Animar objetos (nivel 6) Barrera de hojas (nivel 6) Concha Antianimales (nivel 6) Crear árbol de vida (nivel 6) Curar (nivel 6) Festín de los héroes (nivel 6) Hablar con los monstruos (nivel 6) Hallar el camino (nivel 6) Invocar animales (nivel6) Llamar animales II (nivel 6) Muro de espinas (nivel 6) Orden de retirada (nivel 6) Roble perenne (nivel 6) Transportarse vía plantas (nivel 6) Auxilio (nivel 7) Cambiar vara (nivel 7) Confusión (nivel 7) Exacción (nivel 7) Némesis reptante (nivel 7) Palabra sagrada (nivel 7) Puerta (nivel 7) Rayo de sol (nivel 7) Reencarnar (nivel 7) Regenerar (nivel 7) Restaurar (nivel 7) Revivificar (nivel 7) Símbolo (nivel 7)

Magia de hechicero Los hechiceros extraen sus energías mágicas de las cosas vivas y de los elementos dadores de vida a su alrededor. Los preservadores lanzan sus conjuros en armonía con la naturaleza, usando su magia de forma que devuelva a la tierra lo que ellos le toman. A los profanadores no les importa nada esa armonía, y dañan la tierra con cada conjuro que lanzan.

Profanadores Los profanadores esgrimen su magia sin preocuparse por el agonizante mundo: de hecho, hay que culpar en buena parte a los profanadores del estado actual de A thas. Con cada conjuro que lanzan, los profanadores toman energía mágica de la fuerza vital de las plantas de las inmediaciones y la canalizan hacia sus propios fines ego1stas. Pero ni siquiera los reyes-hechiceros son los más temidos usuarios de la magia profanadora: la magia profanadora del gran dragón es tan poderosa que destruye también a los animales vivos. Toda la magia lanzada por los profanadores hasta el nivel 20, incluyendo todos los conjuros de nivel 1 a 9, destruye sólo la vida vegetal. Todas las criaturas vivas de la zona, sin embargo, sufren un gran dolor. Lanzar conjuros de profanador: Los conjuros lanzados por los profanadores usan todos los componentes verbales, somáticos y materiales necesarios. La ausencia de cualquiera de ellos invalida el lanzamiento con éxito del conjuro. El alcance, duración, tiempo de lanzamiento, área de efecto y tiradas de salvación siguen invariables.

Los clérigos tienen acceso mayor a la esfera del elementos que adoran, más acceso menor a la esfera del Cosmos. Los templarios tienen acceso mayor a todas las esferas, pero ganan conjuros más lentamente. No hay deidades en Sol Oscuro. Los conjuros que Indican algún contacto con una deidad reflejan en cambio un contacto con un ser poderoso de los planos elementales.

Cuando un profanador lanza un conjuro, toda la vegetación en una esfera a su alrededor se convierte en cenizas. El radio de esa esfera depende de dos cosas: la abundancia de vegetación en el área, y el nivel del conjuro lanzado.

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Tabla de destrucción profanadora Tipos de terrenos Pedregales yermos Desiertos de arena Tierras malas rocosas Llanuras de sal Campos de rocas Mar de polvo Montañas Llanuras de matorrales Cinturones de verdor Bosques

de

la

magia

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Nivel de conjuro 4 5 6

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17 17

20 20

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26 26

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2

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1

1

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2

2

2

3

3

El número Indicado es el radio, en metros, alrededor del profanador, en el que toda la vegetación se convierte en cenizas. El efecto es instantáneo con el lanzamiento del conjuro. Ten en cuenta que estos números se ajustan para situaciones especificas. Por ejemplo, en una ciudad, los pozos de lodo puede que no tengan más vegetación que los pedregales yermos, mientras que los jardines del reyhechicero serán el equivalente a un verdeante bosque. Lanzar conjuros múltiples desde un mismo lugar: Si un profanador lanza más de un conjuro desde un mismo lugar, el radio de vegetación destruida se expande a su alrededor. Consulta la Tabla de destrucción de la magia profanadora para el nivel más alto de conjuro desde ese lugar, luego añade un metro por cada otro conjuro lanzado. (Los conjuros iguales al nivel más alto de conjuro son tratados como conjuros adicionales). Por ejemplo, el profanador Grifyan lanza un golpe de rayo, un conjuro de nivel 3, mientras se halla en las llanuras de matorrales. El área de cenizas a su alrededor será de 4 metros. En el siguiente round. lanza un proyectil mágico, expandiendo el radio de cenizas en 1 metro, lo cual lleva el total de tierra quemada a 5 metros. En el tercer round, Grifyan decide desencadenar un ilusión avanzada, un conjuro de nivel 5. Puesto que este es el nivel más alto de conjuro desde esta localización, el área de cenizas es recalculada: 5 metros por el conjuro de nivel 5, más 1

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metro por cada uno de los dos conjuros de nivel inferior, lo cual da un radio total de cenizas de 7 metros.

Destruir un árbol de vida: Un árbol de vida tiene dos partes diferenciadas: su forma física y su fuerza vital.

Efectos sobre criaturas vivas: Aunque sólo las plantas resultan destruidas dentro de ese radio, las criaturas vivas sufren un gran dolor. Cualquier ser en el radio de la magia de un profanador sufre la penalización inmediata de un modificador de iniciativa igual al nivel del conjuro de profanador lanzado. No importa lo alta que sea la tirada de iniciativa resultante, sin embargo. el dolor nunca puede impedir al personaje realizar la acción prevista durante un round. La penalización de iniciativa tan sólo pospone cuándo ocurre la acción.

El tronco , ramas, rafees y hojas de un árbol de vida constituyen su forma física, y no son inherentemente mágicos. Lo mismo que puede destruir un árbol normal destruirá la forma física de un árbol de vida (por ejemplo, talarlo o quemarlo), con una excepción. Ni el clima ni el terreno afectan a un árbol de vida. Pueden florecer en medio del desierto o en la cara de una montaña rocosa, independientemente de la sequía, el severo clima, los rayos naturales, los terremotos o cualquier otro fenómeno semejante.

Cenizas: Las cenizas creadas por la magia profanadora son negras y grises, completamente desprovistas de vida y de elementos dadores de vida. Nada crecerá en el área de cenizas durante un año. Las cenizas en sí son muy ligeras y normalmente son arrastradas en seguida por el viento, dejando detrás una cicatriz circular sin vida en el suelo. Incluso una vez desaparecidas las cenizas, la magia del profanador ha sorbido todos los nutrientes dadores de vida del suelo, de modo que esa área profanada puede necesitar varios años para recobrar su fecundidad. si llega a recobrarla alguna vez.

Destruir la fuerza vital del árbol es mucho más difícil. Un árbol de vida, en cualquiera de sus estadios de crecimiento (incluso como mero brote), tiene 100 puntos de golpe (10 niveles de 10 puntos de golpe cada uno), que sólo pueden ser afectados por la magia drenadora de vida. Los conjuros de hechicero toque vampírico. debilidad, atrapar el alma y drenaje de energía pueden drenar puntos de golpe; conjuro de muerte, dedo de muerte, deseo limitado y arrasar pueden sorber hasta 3 niveles del árbol tomado como blanco; y un deseo mata el árbol. Los conjuros de sacerdote que afectan la fuerza vital de un árbol son alzar a los muertos (y su inverso matar vivos), restaurar (y su inverso drenar energía) y revivificar (y su inverso destruir). Las criaturas muertas vivientes que poseen un ataque drenador de energía pueden afectar las fuerzas vitales de un árbol de vida.

Árboles de vida Un árbol de vida es un árbol mágico y poderoso, hechizado por un poderoso sacerdote o hechicero. Las fuerzas vitales mágicas de los árboles de vida los hacen virtualmente eternos. Los más grandes de los árboles de vida son muy antiguos: muchos árboles solitarios son anteriores a los poblados que los rodean, y otros forman auténticos bosquecillos, un silencioso testimonio de los grandes hechiceros de una era desaparecida. Los sacerdotes y hechiceros de hoy crean todavía nuevos árboles para enriquecer el mundo o, en el caso de los profanadores, para pervertir sus poderosas fuerzas vitales a fin de que incrementen sus destructivas y malignas ambiciones.

La magia profanadora afecta también la fuerza vital de un árbol de vida. Cada nivel de magia profanadora lanzada dentro de un radio de 100 metros de uno de ellos drena un nivel de fuerza vital del árbol. Esto anula el efecto que tendría de otro modo el conjuro sobre la vegetación circundante. La fuerza vital de un árbol de vida se extingue por completo si cae por debajo del nivel cero de puntos de golpe. La fuerza vital no se regenerará si cualquiera de esos números cae por debajo de cero, en cuyo caso tanto la fuerza vital como la forma física del árbol mueren.

Un árbol de vida es, en esencia, un objeto mágico vivo. Almacena y canaliza las energías de los cuatro planos Elementales. Así, aunque los hechiceros pueden crear un árbol de vida, sólo los clérigos y los druidas pueden aprovecharse de sus poderes especiales.

Regeneración: Tanto la forma física de un árbol de vida como su fuerza vital se regeneran. Si la forma física del árbol resulta dañada o destruida, crecerá de nuevo hasta todo su tamaño. El árbol rebrotará a un ritmo de una cuarta parte de su tamaño por semana. El primer brote aparecerá al día siguiente, habrá crecido hasta un árbol joven en una semana, será un árbol ya crecido a las dos semanas, y alcanzará el tamaño de adulto en tres. A las cuatro semanas el árbol de vida retornará a su auténtica

Poderes especiales: Cualquier clérigo o druida que entre en contacto con un árbol de vida recibe del árbol cuatro conjuros, cada uno de los cuales puede ser lanzado una vez al día. Los conjuros ganados son curar, augurio, adivinación y fuente mágica.

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forma: un árbol antiguo y poderoso. No importa cuántas veces sea destruida la forma física del árbol, siempre volverá a crecer en cuatro semanas.

elaborados con los más idóneos materiales alternativos disponibles. Armaduras y escudos: Sustituye por la siguiente tabla su contrapartida en el Apéndice 2 de la GDM.

La fuerza vital de un árbol de vida se regenera un nivel (10 puntos de golpe) por hora. Se regenera aunque alcance los cero puntos, pero no si desciende por debajo de cero.

TIPO DE ARMADURA Tirada d20 1 2-5 6-8 9 10 11 -12 13-17 18 19 20

Los árboles de vida en el mundo de Athas: Aunque creados originalmente por los hechiceros para combatir la destrucción de la naturaleza, los árboles de vida se hallan ahora fuertemente explotados por los profanadores, que utilizan sus poderosas fuerzas vitales para cargar sus conjuros de profanador. Los reyes-hechiceros disponen a menudo amplios jardines dentro de sus ciudades , incluso dentro de sus palacios, en los que mantienen y cuidan bosquecillos de árboles de vida. Así, los profanadores pueden ejercer su malvada magia desde sus ciudadelas sin diezmar sus ciudades..., una medida desesperada para mantener sus diminutos cinturones de verdor tan llenos como sea posible.

Armaduras Brigantina Piel Cuero Acolchada Anillas Escamas Escudo Cuero tachonado Metálica Especial

ARMADURA METÁLICA Tirada d20 01-15 16-23 24-45 46-50 51-55 56-65 66-75 76-99 00

Objetos mágicos El uso de objetos mágicos nunca causa un efecto profanador en el terreno circundante. Sin embargo, los profana- dores que crean objetos mágicos causan destrucción en el momento de su manufactura. Pociones y aceites: En Athas, las pociones son extraídas de los zumos de frutos. Las reglas de cómo usar esos frutos aparecen en el Capítulo 10: Tesoro.

Armaduras Bandas Placas de bronce Mallas Completa de campaña Completa Placas Varillas Escudo metálico Especial

El ajuste mágico a la Categoría de Armadura determina normalmente. La armadura especial determina también normalmente, pero la armadura mallas élfica no existe en Athas: vuelve a tirar si necesario.

Pergaminos: Los pergaminos hallados como parte de un tesoro serán siempre papiros y carecerán de caja de cualquier tipo, a menos que se diga otra cosa. En estas condiciones; los delicados pergaminos no sobreviven muchas veces al combate gracias al cual son obtenidos. Los conjuros en un pergamino pueden ser de hechicero o de sacerdote , tal como se indica en la Guía del Dungeon Master, y eso debe determinarse usando las listas de conjuros al azar que hay en el Apéndice I de este libro.

se se de es

Armas: Todas las armas mágicas halladas como parte de un tesoro son metálicas o tienen componentes de metal. Las armas no metálicas pueden ser también hechizadas , pero los ajustes mágicos deben tener en cuenta la inherentemente más pobre calidad del material usado. Las armas se determinan como en la GDM. Las armas pueden ser inteligentes, y aquellas con inteligencia 15 o superior pueden tener talentos psiónicos salvajes (25% de probabilidad).

El proceso de inscribir un conjuro en un pergamino despoja inherentemente al conjuro de sus características de profanador o preservador. Así, los conjuros lanzados de pergaminos no causan ninguna destrucción profanadora. Anillos, cetros, varas, varitas y magia variada: Estos objetos funcionan tal como se describe en la GDM. Raras ve- ces están hechos de metal, sino que han sido

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En el mundo del juego SOL OSCURO ™ los personajes tienen a su disposición sustanciales recompensas en puntos de experiencia, basadas no sólo en derrotar monstruos, sino también en el uso durante el desarrollo del juego de las habilidades especiales por raza y categoría. Estas últimas recompensas ayudan a promocionar un mejor desarrollo del juego en lo referente a las distinciones entre razas y categorías. La experiencia por derrotar monstruos se reparte normalmente entre los miembros del grupo en una campaña de SOL OSCURO, y las recompensas individuales se deben conceder a cada personaje basándose en las siguientes pautas.

Profanador: Conjuros lanzados para el rey-hechicero

25 PE /nivel conjuro

Todos los sacerdotes: Uso de un poder concedido Conjuros lanzados Poción o pergaminos elaborados Objeto mágico permanente elaborado

100 PE 100 PE/nivel conjuro Valor PE Valor PE

Clérigo: Uso creativo del elemento

100 PE/nivel

Recompensas individuales por categoría Druida: Acción

Derrotar profanador

Recompensa

Todos los luchadores: Cada Dado de Golpe de criatura derrotada

10 PE/nivel

Templario: Provecho por acusar, juzgar o perdonar un hombre libre Provecho por acusar, juzgar o perdonar un noble Provecho por acusar, juzgar o perdonar un templarlo Avance en las metas del rey-hechicero

Guerrero: Permanecer en combate o guerra Construcción de máquinas de defensa o guerra

200 PE/nivel

50 PE/día 100 PE/día

150 PE 500 PE 750 PE 100-1.000 PE

Gladiador: Cada Dado de golpe de criatura Derrotado en la arena *

Todos los bribones:

10 PE/nivel

Habilidad especial usada con éxito Tesoro obtenido Cada Dado de Golpe de criatura derrotada

Guardabosques: Conjuro lanzado 50 PE/nivel de conjuro Rastrear, ocultarse o moverse en silencio 100 PE Usar seguidores en una crisis 100 PE

Ladrón: Tesoro obtenido para el patrón **

Todos los hechiceros: Conjuros lanzados para derrotar enemigos 50 PE/nivel de o problemas conjuro Conjuros Investigados con éxito 500 PE/nivel de conjuro Poción, pergamino u objeto mágico elaborados Valor PE

Preservador: Mantener secreto el lanzamiento de conjuros

200 PE 2 PE/mc valor 5 PE/nivel

4 PE/mc valor

Bardo: Uso efectivo de veneno

100 PE/nivel

Psiónico: Uso psiónica para derrotar un enemigo o problema Psiónica usada para eludir combate Oponente psiónico derrotado

50 PE/nivel de conjuro

Crear objeto

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10 PE/PFP 15 PE/PFP 100 PE/nivel o Dado Golpe 500 PE x nivel

* Para los gladiadores, esta recompensa sólo se aplica a las criaturas muertas sin ayuda exterior. El gladiador no ob-tiene puntos de experiencia por participar en una muerte en grupo. Los 10 PE por nivel, sin embargo, se añaden a la cuota normal para muertes, representando la gloria subsiguiente del gladiador.

Recompensas individuales por categoría Guerrero: Las principales habilidades del guerrero residen en la organización de batallas masivas; conducirse adecuadamente durante tales ocasiones le proporcionará pun- tos de experiencia adicionales. Las recompensas por liderar seguidores sólo se aplica en situaciones críticas; incluso durante una guerra, los guerreros no ganan puntos de experiencia por pasar semanas acampados en reserva.

** EI ladrón añade esta cuota de PE al beneficio de bribón por tesoro obtenido.

Recompensas individuales por raza

Gladiador: La intensidad del combate en la arena agudiza los sentidos pone a prueba el valor y aumenta las habilidades de los gladiadores. La recompensa por combate en la arena se añade pues a los puntos dados por derrotar a una criatura como un guerrero. Las bonificaciones de experiencia de la arena sólo se aplican a los gladiadores.

Enano: Perseguir el foco actual Ignorar el foco actual Completar foco importante*

20 PE/día -100 PE/día 5.000 PE

Elfo: Sutil prueba de confianza Prueba de confianza que amenace la vida Rechazar transporte animal o mágico Correr de forma continua

Guardabosques: Entre las categorías de luchadores, los guardabosques son quienes poseen las cualidades más únicas. Lanzar conjuros clericales y emplear habilidades de ladrón proporciona recompensas de experiencia. Las recompensas por usar o no seguidores, sin embargo. no se aplican en situaciones cotidianas; sólo el uso de seguidores en situaciones que amenacen la vida permite al guardabosques ganar experiencia. Los DMs no deben recompensar el uso cobarde o codicioso de seguidores.

20 PE 25 PE 50 PE 15 PE/km

Semielfo: Observar costumbre humana o élfica Mejorar en costumbre a humano o elfo

50 PE 250 PE

Semigigantes: Imitar a una amigo carismático Cambiar de alineamiento por influencia

Preservador: Los preservadores se benefician ele los puntos de bonificación por experiencia normales de los hechiceros. Sin embargo, cuando intentan mantener el secreto del lanzamiento de conjuros, el éxito proporciona al preservador una bonificación adicional. Puesto que el uso de la magia es a menudo ilegal —o al menos es desalentado— , los preservadores que intentan ocultar su uso de la magia merecen la bonificación de PE listada.

20 PE/día 50 PE

Halflings: Practicar costumbre de otra raza Ayudar a otro halfling

50 PE 100 PE

Mul: Ejercicio duro

50 Pe/12 horas

Profanador: Un profanador recibe también la bonificación listada para todos los hechiceros. Cuando llevan a buen término los asuntos propios del rey-hechicero, los profanadores reciben un recompensa adicional en puntos de experiencia por conjuro lanzad. Los reyes-hechiceros envían a sus profanadores fuera de sus palacios para mantener el orden y el terror; los reyes-hechiceros que observan que uno de sus subordinados tienen un éxito particularmente notable les envían apoyo adicional.

Thri-kreen: Por presa traída para comida Por criatura paralizada Por proyectil eludido

50 PE 100 PE 10 PE

* Los enanos no consideran ninguna misión un foco importante a menos que dure como mínimo un año.

Clérigo: Los poderes concedidos a un clérigo pueden ser muy poderosos, y así proporcionan su propia recompensa. Con ellos, un clérigo y su grupo deberían ser capaces de derrotar a grandes enemigos y en consecuencia, conseguir mayores recompensas por experiencia de grupo. En consecuencia no hay una recompensa

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especial de experiencia para clérigos; la recompensa de sacerdote es suficiente.

Bribones: Observa que todos los bribones ganan puntos de experiencia por trozo de cerámica o tesoro obtenidos, no por monedas de oro. Este sistema sólo funciona si el DM reduce adecuadamente la cantidad de tesoro en las campañas de SOL OSCURO ™. (Ver el Capítulo 10: Tesoro y el Capítulo 6: Dinero y equipo).

Sin embargo, si un clérigo utiliza sus poderes concedidos de una forma original, empleando este elemento en particular con estilo y finura para superar un obstáculo, puede que el DM desee concederle estos puntos extra de experiencia.

Ladrón: Un ladrón empleado por un patrón no retiene en general lo que roba. Sin embargo, gana una recompensa adicional de 4 PE por me conseguida, lo cual hace que esas tareas valgan un total de 6 PE por mc.

Druida: Las recompensas de sacerdote son en general adecuadas para proporcionar a los personajes druidas la experiencia que merecen. Sin embargo, la derrota de sus archienemigos, los profanadores, les garantiza una recompensa de experiencia por su categoría que se añade a la experiencia del grupo.

Bardo: Cada uso de veneno hace ganar al bardo la bonificación en puntos de experiencia concedida a todos los bribones por el uso con éxito de una habilidad (200 PE). Sin embargo, los bardos consiguen también puntos según el nivel de la víctima. Ten en cuenta que los venenos pueden ser usados para muchas cosas: para debilitar. enfermar, incapacitar temporalmente. Los bribones no matan necesariamente a sus víctimas con sus venenos.

Templarlo: La tortuosa forma de actuar de los templarios exige que abusen de su posición para sus propios fines. Las recompensas de categoría listadas separadamente para el templario recompensan el uso de esos subterfugios.

Recompensas individuales por raza

Los DMs deben asegurarse de que los Pjs templarios se creen enemigos cada vez que formulan una acusación o pasan un juicio. Victimizar a un hombre libre les proporciona pocos enemigos o de escaso poder. Los nobles imponen un mayor respeto y amistad, de modo que un templario que acuse o pase juicio a un miembro de la aristocracia puede esperar enemigos en altas posiciones. El asesinato es un final común para los templarios.

Un buen desarrollo del juego por parte de las razas de personajes jugadores en SOL OSCURO trae consigo sustanciales recompensas en puntos de experiencia. Inversamente, un pobre desarrollo del juego trae consigo drásticas penalizaciones, independientemente de las recompensas individuales por categoría. El enjuiciar un buen desarrollo del juego corresponde en último término al DM, que debe estar familiarizado con todos los matices de las razas athasianas de personajes jugadores. Los jugadores han de tener cuidado de no olvidar nunca las peculiaridades de la raza de su personaje, y deben aplicarlas a todas las situaciones que puedan. Las líneas de comunicación entre el DM y los jugadores han de ser claras para permitir un buen desarrollo del juego y para enfatizar la naturaleza única de las campañas en Sol Oscuro.

De un modo similar, perdonar individuos puede también proporcionar a un templario valiosos amigos. Ten en cuenta que acusaciones, juicios y perdones sólo proporcionan al templario experiencia cuando estos actos van en beneficio de los fines del templario. Perdonar a un importante noble a cambio de un soborno o un favor o acusar a un comerciante en piedras para apartarlo temporalmente del camino proporcionará al templario experiencia. Limitarse a acusar, juzgar y perdonar a la población en general al azar —aunque es algo perfectamente aceptable para los reyes-hechiceros— no le proporcionará al templario ninguna experiencia.

Enano: El desarrollo del juego de un enano gira en tomo a su foco. El foco de un personaje jugador enano debería establecerse entre el jugador y el DM. Los ejemplos de focos para enanos se alinean desde lo más amplio (por ejemplo la construcción de un templo, la protección de un poblado, la búsqueda de un miembro perdido de la familia) hasta lo más limitado (por ejemplo, viajar de una ciudad-estado a otra, escoltar una caravana, explorar unas ruinas semienterradas). Perseguir una misión relevante es algo perfectamente aceptable , pero la relevancia debe acordarse por anticipado entre el jugador y el DM. Los enanos raras veces cambian drásticamente de

Complacer al rey-hechicero es siempre una bonificación para un templario. EI rey-hechicero le concede una atención especial y favores que se manifiestan corno bonificaciones en puntos de experiencia.

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foco antes ele completar un proyecto, y sólo frente a circunstancias excepcionales (por ejemplo una guerra inminente, el asesinato de un hermano, el ataque del dragón contra un área). Aquí también, estas circunstancias excepcionales deben acordarse entre el jugador y el DM.

una serie de pruebas, el personaje jugador elfo puede declarar al forastero amigo suyo, y tampoco serán necesarias nuevas pruebas a menos que el amigo quebrante seriamente esa confianza. Con respecto a la autoconfianza, los elfos nunca toman ningún transporte animal a menos que hayan resultado demasiado heridos para correr. Los personajes jugadores elfos deben usar el correr como su principal medio de transporte.

Elfo: El desarrollo del juego de un elfo gira en torno de su autoconfianza y sus relaciones con los forasteros. Dentro de la acepción «forasteros» se incluye a todos los que no pertenecen a la tribu del elfo, incluso otros elfos. Así, en Athas , un elfo no deseará establecer una relación ele amistad y confianza con cualquier personaje que encuentre; al contrario, probará a todos los forasteros que crea que poseen algún valor (para el elfo, por supuesto) a fin de averiguar si son dignos de confianza. Los elfos realizan también estas pruebas en los forasteros que intentan entablar amistad con ellos. Los PJs elfos deben someter a los forasteros a pruebas de confianza o lealtad siempre que sea posible antes que confiar en ellos desde un principio sólo porque «son otros personajes jugadores». La confianza de un elfo no es algo que se gane fácilmente.

Semielfo: Buscar la aceptación entre humanos y elfos es lo más importante para todo semielfo , aunque ellos lo negarán con vehemencia. Simplemente observar una costumbre local de una comunidad de humanos o elfos que esté visitando proporciona a un PJ semielfo una recompensa en puntos de experiencia. Estas costumbres son normalmente muy simples, como beber la cerveza local con el cacique elfo o participar en un ritual de boda humano. Tales oportunidades suelen surgir con frecuencia cuando un personaje semielfo acude a ur1a nueva comunidad humana o de elfos. En con- secuencia, las recompensas de puntos de experiencia deberían recibirse la primera vez que el semielfo realiza una costumbre en particular.

Las sutiles pruebas de confianza Incluyen lo siguiente :    

confiar a un forastero un fragmento confidencial de información, dejar un objeto valioso expuesto a plena vista, para observar si el forastero lo toma, disponer una cita secreta. luego asegurarse de que el forastero se presenta a tiempo en el lugar indicado, pedirle al forastero que entregue a alguien un mensaje u objeto.

En casos extremos, una costumbre local puede tomar la forma de una competición o confrontación. Si el personaje semielfo puede participar en ella y actuar mejor que cualquiera de entre los humanos o elfos que participan también, recibe la recompensa de los puntos de experiencia listados. Si lo hace mejor que todos los humanos o elfos que participan, gana el doble de esta recompensa. Ejemplos de tales confrontaciones son concursos de arqueros, juegos de fuerza psiónica, competiciones artísticas y entrenamiento de animales.

Las pruebas de confianza que pueden poner en peligro la vida incluyen:    

dejarse capturar para ver si el forastero intenta el rescate (ésta es una prueba favorita entre los elfos de los pedregales yermos), fingir inconsciencia después de una batalla para ver los cuidados que ofrece el forastero, asegurarse de que parte de la provisión del agua se pierde durante un viaje a través del desierto, luego ver si obtiene una parte justa de la que queda. desafiar a un enemigo particularmente mortífero para ver si el forastero se mantiene a su lado o huye.

El que un semielfo gane estas recompensas implica una gran cantidad de desarrollo del juego; si el jugador hace el esfuerzo, debe ser recompensado. Semlglgante: Adoptar el estilo de vida de otros es lo que da propósito a un semigigante. Como personaje jugador, un semigigante debería buscar el miembro más carismático del grupo e Imitar sus costumbres raciales y de categoría. Cuando haga eso, ganará una bonificación en puntos de experiencia. A veces, un personaje no jugador particularmente caris- mático puede atraer la atención de un personaje jugador semigigante. El personaje semigigante puede, durante un tiempo, cambiar incluso de lado en una

Un elfo reconocerá también las muestras de confianza y lealtad que no fueron planeadas por anticipado. Si un forastero falla una o más pruebas de confianza, el personaje jugador elfo no lo considerará un amigo y nunca volverá a probarlo. Sin embargo, si supera

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aventura, y durante ese tiempo ganar su bonificación en puntos de experiencia.

Cada criatura muerta y traída de vuelta al campamento o nido como comida merece también una recompensa en puntos de experiencia; los Dados de Golpe o resistencia relativa de la criatura no tienen ningún efecto sobre la recompensa.

Cuando un personaje semigigante cambia de alineamiento según las influencias que experimenta en la campaña, el DM debe conceder le la bonificación en puntos de experiencia listada. Esta bonificación puede ganarla cada vez que el semig1gante cambie adecuadamente de alineamiento y desarrolle el juego de acuerdo con este cambio, pero no más de una vez al día. Halfllng: Su curiosidad y su apertura de mente exige que los halflings experimenten con las costumbres de otras razas. Cuando tiene la oportunidad de hacerlo. no Importa lo trivial que sea la costumbre, un halflings gana una bonificación en puntos de experiencia. Esta bonificación incluye cualquier cosa, desde beber de la copa ceremonial de un maestro caravanero para pedir suerte hasta cazar el erdlu salvaje con los guerreros elfos. El DM debe conceder la recompensa sólo una vez por costumbre observada, independientemente de la repetición.

Los halflings están obligados por el honor a ayudarse unos a otros en momentos de necesitad. Esta recompensa sólo debe ser entregada cuando existe un peligro de heridas o de pérdida de la vida a la hora de ayudar a otro halfling.

Mul: La habilidad de un Mu! de esforzarse durante largos periodos de tiempo puede proporcionarle una recompensa en puntos de experiencia. Cada 12 horas más allá de las primeras 12 que el mul se esfuerce (como cargando con un miembro herido del grupo, montando guardia, etc.) merece la recompensa listada. Ten en cuenta que el esfuerzo debe ser necesario para la aventura, un juicio que queda so- metido a la aprobación del DM.

Thrl-kreen: Las habilidades naturales para el combate de un thri-kreen son formidables y no deberla prescindirse de ellas en favor de las tácticas humanas. Un jugador cuyo thri-kreen utilice sus habilidades naturales de combate ganará las recompensas listadas. Aquí también, los casos tienen que ser relevantes para la aventura a fin de merecer la recompensa.

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Athas es un mundo violento: aquellos que deseen sobrevivir deben luchar, y sólo aquellos que luchen sobrevivirán. Los PJs pueden hallarse luchando contra un monstruo solitario en los desolados mares de los desiertos, contra un experto gladiador en una rugiente arena, o contra legiones de combatientes en una guerra a gran escala.

Juicio por combate: Mucha gente acusada de crímenes por el rey-hechicero o sus templarios recibe el derecho de un juicio por combate. Desgraciadamente para el acusado, el rey-hechicero es quien elige contra quién luchará. y suele hacerlo entre los mejores gladiadores. La muerte es el equivalente a una confesión de culpabilidad. Los que ganan obtienen su libertad, pero a menudo son acusados y metidos de nuevo en prisión a menos que huyan de la ciudad.

Combates en la arena Cada ciudad importante de Athas tiene una arena donde se celebran los juegos de gladiadores. Los reyeshechiceros utilizan los juegos para entretener a sus poblaciones de esclavos y nobles y para celebrar las bárbaras ejecuciones y los juicios en combate. En Athas la vida es barata, y los campeones de las arenas son los héroes populares de la época.

Luchas en parejas: Muchos establos presentan parejas de gladiadores que luchan uno al lado del otro. Las parejas son entrenadas juntas y seleccionadas de modo que sus habilidades se complementen. Combate bestial: Gladiadores y prisioneros son a menudo enviados a la arena a luchar contra bestias salvajes. Los reyes-hechiceros financian expediciones para capturar animales salvajes o los compran a las muchas caravanas que llegan a sus ciudades. Las multitudes hallan estos sanguinarios espectáculos particularmente divertidos.

Los personajes jugadores pueden muy bien verse arroja- dos a la arena como prisioneros o gladiadores. El éxito puede significar grandes cosas; el fracaso significa una muerte segura. Los personajes jugadores más poderosos pueden convertirse en campeones o incluso en dueños de establos enteros de gladiadores.

Prueba de campeones: La prueba de campeones es a menudo la culminación de los juegos de gladiadores de un día. Es seleccionado un gladiador popular y poderoso para enfrentarse a una serie de pruebas muy poco habituales. Pueden ser tan simples como luchar contra varios oponentes semihumanos o animales a la vez, o confrontaciones más elaboradas contra oponentes mágicos o psiónlcos en un laberinto de muros dispuestos sólo para la ocasión.

Las costumbres de cada arena son únicas. pero pueden trazarse algunas generalidades acerca de los distintos juegos y el tratamiento que reciben los esclavos destinados a ellas. Juegos: Todas las arenas organizan espectáculos que presentan a esclavos gladiadores enfrentados unos a otros o a feroces bestias. Asistir a estos juegos es el deporte preferido de los reyes-hechiceros, nobles, mercaderes y campesinos.

Juegos avanzados: Muchas ciudades tienen juegos de equipo que son populares entre su público. pero que tienen poco sentido para los de fuera de la ciudad. Las reglas son complicadas y mortíferas, e implican a docenas de gladiadores a la vez.

Matiné: Las matinés presentan combates muy simples que enfrentan a gladiadores sin experiencia o prisioneros unos contra otros en luchas a muerte. Los guerreros de las matinés nunca van bien armados ni protegidos con buenas armaduras. Los combatientes que se desenvuelven bien en las matinés ascienden a menudo a confrontaciones más elevadas o son vendidos de casa a casa. A veces, el rey-hechicero, como maestro de los juegos , utiliza también las matinés para las ejecuciones. Las matinés preparan los apetitos de los espectadores para los juegos más experimentados que vendrán luego.

Establos: La mayoría de las casa nobles y mercantiles tienen establos de esclavos. Estos esclavos combaten entre sí y también contra gladiadores, criminales. animales salvajes y animales inteligentes patrocinados por el propio rey- hechicero. Los típicos establos de esclav0s tienen entre 10 y 100 luchadores potenciales para la arena. La casa noble patrocinadora proporciona a los esclavos comida, ropa y alojamiento adecuados; los nobles desean que sus inversiones sean rentables. de modo que los gladiadores esclavos ven cubiertas casi siempre sus necesidades vitales básicas. Los esclavos son entrenados virtualmente durante 12 horas diarias en los patios de la propiedad de la casi;! noble, vigilados por guardias armados y sus instructores.

Combate de selección: Los gladiadores que se han enfrentado antes y han sobrevivido son llamados a menudo para luchar de nuevo. Las luchas en los combates de selección son particularmente duras. La mayor parte de las veces no suelen ser a muerte, sino tan sólo a primera herida: así los combatientes pueden luchar de nuevo.

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Cada esclavo de un establo recibe un entrenamiento mínimo en combate armado y desarmado antes de ser enviado a sus primeras confrontaciones. Los que se muestran prometedores (y que sobreviven a los primeros y peligrosos días de su carrera) son entrenados más a fondo en técnicas especializadas de combate. Este entrenamiento realza las habilidades del combate sin armas, la resistencia y la especialización en las armas propias de la arena como el tridente, el cuadhueso y la red. Los esclavos que han sobrevivido a varias confrontaciones y son sometidos a un entrenamiento más extenso son considerados gladiadores (normalmente de nivel 1 a 4) y constituyen la base de los establos de luchadores de la arena. Cada establo tiene su campeón o campeones. Un campeón es un gladiador de nivel 5 a 20, el luchador más experimentado del establo. Cuando una sola arena alberga a múltiples gladiadores de alto nivel, pueden desarrollarse rivalidades. Normalmente no se permiten las rivalidades entre campeones dentro de un mismo establo: un establo no celebrará nunca una confrontación entre dos de sus gladiadores, no importa lo fuerte que sea la rivalidad. EI campeón de un establo ha actuado bien en todas las confrontaciones descritas arriba y ha merecido la atención de todas las demás casas nobles. Apuestas: Las apuestas entre los espectadores están a la orden del día durante la celebración de los juegos. Las casas nobles y el propio rey-hechicero cubren todas las apuestas contra sus propios gladiadores, estableciendo las probabilidades en base a los gladiadores participantes y la cantidad de apuestas por cada lado. Los ricos se desafían a menudo unos a otros con enormes apuestas, con la esperanza de barrer de la circulación a otra casa noble con el resultado de una única confrontación. Cuando los personajes jugadores deseen apostar en los juegos de gladiadores, el DM puede manejarlo de dos maneras. SI todos los jugadores están de acuerdo, puede tirar los gladiadores en cuestión y jugar el combate. De otro modo, debe determinar el resultado al azar. Las probabilidades en una confrontación en particular variarán, pero un personaje jugador raras veces puede conseguir más que doblar o triplicar su apuesta original.

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Intercambio de gladiadores: Los gladiadores son intercambiados o vendidos a menudo a otras casas. Por supuesto, el subterfugio y la intriga están a la orden del día en los pozos de gladiadores. Un bardo puede ser enviado a una casa tan sólo para envenenar y debilitar al campeón de esta casa como anticipo de una oferta para comprarlo. Del mismo modo, no es juicioso rechazar la oferta del reyhechicero de comprar un gladiador , no Importa lo poco que ofrezca por el.

Ahuyentar y controlar muertos vivientes Los clérigos athasianos extraen sus poderes para lanzar conjuros de los planos Elementales de la tierra. el aire, el fuego y el agua. También pueden recurrir al plano Material positivo para augurio, otra información, y la habilidad ele ahuyentar criaturas muertas vivientes. Los templarios extra- en sus poderes mágicos de sus reyeshechiceros. los cuales a su vez los extraen del plano Material negativo; los templarios no pueden ahuyentar muertos vivientes. pero pueden controlarlos. Los druidas no tienen poderes sobre los muertos vivientes.

Luchar contra muertos vivientes en Sol Oscuro

Ahuyentar muertos vivientes: Un clérigo de Athas que desee ahuyentar muertos vivientes debe desafiar a la criatura con el poder de su plano Elemental. Un clérigo de la tierra, por ejemplo, debe arrojar polvo o tierra hacia el muerto viviente, pero no necesita golpearle. así que no es precisa ninguna tirada de ataque. Un clérigo del agua ha de salpicar agua hacia el muerto viviente, y uno del fuego necesita arrojarle cenizas o adelantar hacia él un objeto ardiente. Una de las grandes ventajas garantizadas a un clérigo del aire es que puede ahuyentar muertos vivientes con el aliento. Una vez el personaje ha efectuado el desafío. tira normal para ahuyentar el muerto viviente. Los muertos vivientes con voluntad propia son ahuyentados según su poder relativo. que se mide solamente por sus Dados de Golpe.

En Athas, los muertos vivientes son simplemente esto: seres muertos que de alguna forma son animados para que funcionen entre los vivos. En el mundo de la campana de SOL OSCURO, los muertos aparecen en dos variedades: sin mente o con voluntad propia. Los muertos vivientes sin mente son cadáveres o restos esqueléticos animados por algún personaje o criatura para sus propios fines. Cuando son encontrados, los esqueletos y zombles son siempre sin mente. controlados por sus animadores. Los esqueletos y zombies nunca tienen voluntad propia. Los monstruos muertos vivientes creados usando un conjuro de animar muertos son siempre sin mente. Los muertos vivientes con voluntad propia son en general criaturas muy poderosas con un gran intelecto y ambición. Cada criatura muerta viviente con voluntad propia en Sol Oscuro es única: cada una tiene su propia razón de existir y su propio conjunto de fuerzas y debilidades. Athas no posee ghouls, sombras, entidades. ghasts, aparecidos, momias, espectros, vampiros, fantasmas o cadáveres, aunque los PJs pueden encontrar racimos de monstruos muy parecidos a ellos. Enfrentarse y derrotar a una criatura muerta viviente con voluntad propia en Sol Oscuro es siempre algo interesante y lleno de desafío: los poderosos muertos vivientes de Athas rompen todos los moldes familiares.

Los muertos vivientes ahuyentados huyen como se describe en el Manual del jugador. Los muertos vivientes disipados se ven espectacularmente abrumados por el elemento: sofocados por la tierra, carbonizados por el fuego, disueltos por el agua o golpeados por vientos con la fuerza de un huracán. Estas catástrofes elementales sólo afectan a los muertos vivientes que son disipados. Ordenar a los muertos vivientes: Templarios, magos que utilizan la necromancia y reyes-hechiceros pueden ordenar a los muertos vivientes según las reglas para Sacerdotes malignos y muertos vivientes en el Manual del jugador.

Los muertos vivientes con voluntad propia tienen muy a menudo esbirros, ya sean criaturas vivas o muertos vivientes sin mente que ellos han animado. Muchas veces los poderosos muertos vivientes de Athas actúan entre los vivos sin ser descubiertos, mientras que algunos se han convertido incluso ellos mismos en poderosos aliados de los propios reyes-hechiceros.

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febril. Es capaz de moverse y puede mantener alguna conversación inconexa, pero eso es todo.

Muerte de un personaje Sol Oscuro es un lugar particularmente peligroso: uno en el que la muerte ele un personaje es algo frecuente y, a veces , horrible. E.I alto índice ele mortalidad ele los PJs halla un cierto alivio en el árbol de personajes: un personaje jugador caído es reemplazado de inmediato por otro de nivel similar, un personaje con quien el jugador ya está familiarizado. Sin embargo, puesto que Athas es un mundo mortífero, los personajes jugadores, en especial los de nivel bajo, pueden morir con excesiva frecuencia. Así, en las campañas en SOL OSCURO ™, los DMs deberían utilizar la regla opcional «Flotar en las puertas de la muerte» (la llamada regla «neg 10»), presentada a continuación.

Si se lanza un conjuro de curar sobre el personaje, sus puntos de golpe son restablecidos por el conjuro, y recobra toda su vitalidad e ingenio. Sin embargo, todos los conjuros que haya podido llegar a acumular siguen borrados de su memoria. (Ni siquiera este poderoso conjuro anula el shock de la experiencia.)

Emprender guerras Las arenas de los desiertos de Athas se han teñido de rojo con la sangre de un millar de campañas de conquista. Las guerras se emprenden a causa de la comida, el agua, el territorio y menos aún los reyes-hechiceros organizan ejércitos de esclavos de los pozos y los lanzan unos contra otros, contemplando con frío corazón cómo centenares de hombres encuentran la muerte simplemente por el placer del espectáculo. Athas es un mundo violento donde la mano de la diplomacia esgrime una espada o un chatkcha.

Flotar en las puertas de la muerte (Regla opcional) Los DMs pueden descubrir de pronto que su campaña en SOL OSCURO se ha vuelto particularmente mortífera: demasiados personajes jugadores están muriendo. Si te ocurre esto, puede que desees permitir que los personajes sobrevivan por cortos períodos de tiempo después de que sus puntos de golpe alcancen el 0 o desciendan por debajo de él.

Los personajes jugadores serán llamados finalmente a luchar en alguna guerra, ya sea como soldados o como comandantes de los ejércitos. Una vez los personajes jugadores deban ocuparse de un amplio número de tropas, en una guerra de defensa o expansión en el mundo de la campaña de SOL OSCURO. el DM debe instituir las reglas de miniaturas del BATTLESYSTEM ™ para luchar estas guerras. Adoptar el BATTLESYSTEM ™ retira el resultado de las batallas importantes de manos del Dungeon Master y lo pone sobre la mesa, que es a donde pertenece.

Con esta regla, un personaje puede permanecer con vida hasta que sus puntos de golpe alcancen - 10. Sin embargo, tan pronto como el personaje alcanza los 0 puntos de golpe, cae al suelo inconsciente. A partir de ahí, pierde automáticamente un punto de golpe cada round. Su supervivencia desde este punto depende de la actuación rápida de sus compañeros. Si llegan al personaje antes de que sus puntos de golpe alcancen -10 y pasan al menos un round cuidando de sus heridas (restañando la hemorragia, etc.), el personaje no muere inmediatamente.

Seguidores Aunque guerreros y gladiadores ganan automáticamente seguidores cuando alcanzan niveles superiores, cualquier personaje, independientemente de categoría o raza, puede hallarse a la cabeza de un heterogéneo ejército de seguidores. La fortuna política de los personajes de Sol Oscuro puede subir y caer rápidamente: el poder militar mantiene poderosas fuerzas a raya y proporciona a un personaje la fuerza necesaria para afectar grandes poblaciones y áreas de Athas.

Si la única acción es curar sus heridas. el personaje herido deja de perder un punto de golpe cada round, pero tampoco gana ninguno. Permanece Inconsciente y vulnerable al daño de sucesivos ataques. Si se lanza sobre él un conjuro de curación de algún tipo, el personaje es restablecido de inmediato a 1 punto de golpe..., no más. Curas posteriores no le hacen ningún bien hasta que ha pasado al menos un día de descanso. Hasta entonces , permanece débil, incapaz de luchar y apenas capaz de moverse. Debe detenerse y descansar a menudo, no puede lanzar conjuros (el shock de la casi muerte los ha borrado de su mente), y en general se muestra confuso y

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Los seguidores de un luchador casi nunca llegan con todo su equipo. La mayor parte de las veces se unen a él con sólo las ropas que llevan puestas. Pero en general se hallan muy motivados a seguir al luchador, y guerrearán para él independientemente del equipo que se les proporcione. Evidentemente, un luchador deseará proporcionar armaduras y armas a sus seguidores, y ocuparse de que sean bien alimentados y alojados a fin de mantenerlos en las mejores condiciones de lucha pero las circunstancias y las finanzas dejan a veces pocas elecciones.

Cuando se enfunda una pieza determinada de armadura, es- te modificador se resta de la Categoría de Armadura base del personaje (normalmente 10) para determinar su CA actual. Así, un personaje que está explorando unas antiguas ruinas y halla un viejo y abollado peto de una armadura completa podrá ponérsela, reduciendo su CA en tres lugares. No puede llevarse más de una pieza de armadura para proteger una región específica del cuerpo. Así, es imposible que un personaje lleve dos petos y reclame una bonificación doble a su Categoría de Armadura. E.J cuadro de abajo indica las bonificaciones de CA asociadas con cualquier pieza de armadura.

Armadura a piezas Los personajes de Sol Oscuro raras veces llevan (si llegan a llevarla alguna vez) armaduras metálicas completas. Las razones son múltiples, pero se enfocan primariamente en el opresivo calor del sol athasiano y en la escasez de metal. No es poco frecuente, sin embargo, al menos entre los tipos heroicos, que un personaje lleve piezas de armadura tomadas de los más diversos sitios.

Consideraciones importantes Aunque la armadura a piezas es más ligera que una armadura completa, también puede ser pesada y engorrosa. Los petos pesan la mitad del peso total del tipo de armadura al que corresponden, y cada brazo o pierna pesa un octavo del peso total de la armadura original.

Determinar la Categoría de Armadura correcta para alguien que lleve diferentes piezas de armaduras heterogéneas puede ser así muy Importante. Cada tipo de pieza de armadura posee un modificador de CA específico para ella.

Los personajes que llevan una armadura a piezas están sujetos también a los efectos agotadores del caluroso clima de Athas. Un personaje con armadura sobre más de dos miembros o que lleve un peto está sujeto a todos los efectos del salvaje calor de Sol Oscuro.

Bonificaciones a la CA por tipo de pieza Tipo de armadura Acolchada Anillas Bandas Brigantina Campaña Completa Cuero Cuero tachonado Escamas Mallas Piel Placas Placas de bronce Varillas

Completa 2 3 6 4 8 9 2 3 4 5 4 7 6 6

Peto 1 1 3 2 4 4 1 1 2 2 2 3 3 3

Dos brazos 1 1 2 1 2 3 1 1 1 2 1 2 2 2

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Un brazo 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1

Dos piernas 0 1 1 1 2 2 0 1 1 1 1 2 1 1

Una pierna 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0

Puesto que Athas es un mundo pobre en metales, las tablas de tesoros de la Guía del Dungeon Master son inapropiadas para las monedas halladas en una guarida.

El DM debe utilizar en su lugar estas tablas para todos los encuentros en guaridas en Sol Oscuro.

Tipos de tesoro en Sol Oscuro Tesoros en guaridas Tipo tesoro A B C D E F G H I

Trozos 200-2.000 30% 400-4.000 25% — — 1 .000-10.000 15% 2.000- 12.000 25% 3.000-18.000 10% — — 1.000- 10.000 35% — —

Cerámica 100-2.000 40% 100- 1 .000 25% 100-600 15% 1 .000-3.000 50% 1.000-4.000 25% 1.000-4.000 30% 1 .000-8.000 40% 1.000-6.000 30% — —

Plata 10- 100 35% 10-100 25% 10-60 20% 100-600 15% 300- 1 .800 25% 300- 1 .200 10% 300-1 .800 20% 200- 1 .200 30% 100-600 30%

Oro 10-100 25% 5-50 30% — — 100-400 10% 200- 1.200 30% 100-400 10% 10-40 10% 20-120 15% 10-100 10%

Gemas 10-40 60% 1-8 30% 1-6 25% 1- 10 30% 1 - 12 15% 2-20 35% 3-18 45% 3-30 60% 2-1 2 65%

Objetos mágicos Cada 2 30% Armadura Arma 10% Cada 2 10% Cada 2 + 1 poción 1 5% Cada 3 + 1 pergamino 25% Cada 5 excepto armas 30% Cada 5 35% Cada 6 15% Cada 1 15%

Tesoros en guaridas individuales y pequeñas J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

2-12 — — — — 15-30 — — — — — — — — — — — — 100-300 50%

— 2-12 — — — 10-20 10-40 — — — — — — — — — — — 100-400 50%

— — — 1-6 — — — — 2-16 — — — — — 4-24 50% — 200-800 100-600 50%

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— — 2-8 — 1-4 — 1-10 — 10-40 — — — — — 1-6 25% — — 100-400 60%

— — — — — — — 1-6 3-18 — — 3-24 90% — — — — 1-10 75%

— — — — — — — — — 1-8 pociones 1-4 pergaminos Cada 1 70% Cada 2 Cada 2 60% Cada 2 poderes — Cada 3 50%

objetos de arte de la GDM es apropiada para determinar el precio de tales objetos, excepto que los índices de números representan su valor en piezas de cerámica, no de oro. Los objetos hechos de acero constituyen también un valioso tesoro.

Monedas Puesto que las monedas metálicas son más valiosas en Athas, son bastante más raras en los tesoros. La Frecuencia y cantidades de monedas en esos tesoros es menor de lo que la mayoría de los aventureros en las campañas del AD&D™ están acostumbrados.

Objetos mágicos

Normalmente no se acuñan monedas de platino o electro en Athas. El metal puede hallarse ocasionalmente en pequeñas cantidades, pero no las suficientes como para que merezca ser Incluido en la tabla. Los hallazgos de platino o electro serán tesoros especiales colocados allí por el DM.

La naturaleza de los objetos mágicos hallados en las campañas en SOL OSCURO se examina en el Capítulo 7: Magia. Cuando son hallados objetos mágicos como parte del tesoro de una guarida, la Tabla 88: Objetos mágicos (de la GDM) bastará para determinar la categoría general de cada objeto. Las sucesivas tiradas sobre las subtablas ofrecerán una variedad de objetos específicos, aunque el DM puede considerar que algunos poseen nombres que resultan anacrónicos para la campaña en SOL OSCURO. Por ejemplo, los guanteletes de poder de ogro podrían ser muy útiles en Athas, pero en Athas no hay ogros. Los diversos objetos de fuerza de gigante tienen el mismo problema porque las campañas de SOL OSCURO no usan el panteón tradicional de gigantes.

Los trozos son una décima parte en forma de tajada de pastel de una moneda de cerámica. Cuando son halladas estas monedas, pueden estar o no completamente rotas en trozos individuales; algunas pueden estar enteras o rotas sólo parcialmente. Las monedas de cerámica, plata y oro pesan 100 un kilo. Mil trozos pesan un kilo.

Si un DM de Sol Oscuro tira al azar un objeto mágico de tesoro con un nombre inadecuado, o bien debe cambiar el nombre o mejor aún, no dar a los jugadores ningún nombre en absoluto para el objeto. Esta última solución vuelve a los PJs cautelosos respecto a sus objetos mágicos recién hallados, que probarán cuidadosamente en busca de unos pode- res que, si supieran su nombre oficial, podrían reconocer tras años de juego.

Gemas Allá donde los metales son muy raros, las gemas se convierten en un medio más frecuente de cambio. En Athas, las gemas son bastante comunes y siguen considerándose muy valiosas.

Tabla de gemas Tirada D-100 01-25 26-50 57-70 71-90 91-99 00

Valor Base

Clase

15 mc 75 mc 15 mp 75 mp 15 mo 75 mo

Ornamental Semipreciosa Curiosa Preciosa Gema Joya

Otros objetos mágicos en la GDM son anacrónicos no sólo de nombre. En las descripciones de los objetos mágicos, evidentemente no se aplica la mención de humanoides no nativos de Sol Oscuro. Un grupo final de objetos contradice de tal modo el entorno de Athas que, o bien no existen, o han sido cambiados: poción de controlar dragones, pergamino de protección contra el aliento de dragón, saco de trucos, bolsa siempre llena de Bucknard, Jarra de agua Interminable, herraduras (todas), caballo de piedra, martillo +3 arrojadizo enano, mallas élficas, y cualquier objeto que tenga que ver con ambientes acuáticos o licántropos.

Las variaciones y descripciones de las piedras individuales de la GDM se aplican también a las gemas halladas en Sol Oscuro.

Los siguientes objetos han cambiado para encajar en las campañas de SOL OSCURO:

Objetos de arte



El arte no forma parte normalmente de los tesoros hallados en las guaridas de Athas. Este tipo de hallazgos serán situados especialmente allí por el DM. La tabla de

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Poción de controlar gigantes: Afecta a cualquier gigante.

 



    

empiecen a pudrirse, las frutas-poción ven enormemente extendido su periodo de madurez. Una vez hechizada con una poción, una fruta permanecerá madura durante 99 años. Pasado ese tiempo, el hechizo se desvanece y la fruta se pudrirá normalmente.

Poción de fuerza de gigante: La equivalencia de los nombres no se aplica en la campaña de Sol Oscuro, pero todos los beneficios listados son los mismos. Poción de controlar muertos vivientes: Tira normalmente el d10; el resultado son los Dados de Golpe máximos del muerto viviente que la poción puede controlar. Cetro de revivificaclón: Las cargas requeridas son gladiador 2, templario 2, psiónico 4, semigigante 6, thri-kreen 2 y mul 2. Botas de cambiar el rastro: Sustituye las huellas listadas del animal por las correspondientes de Sol Oscuro Collar de cuentas de plegarla: Las cuentas de plegaria llaman en vez a una poderosa criatura de los planos Elementales. Figurillas de maravilloso poder: Mantén la mosca de ébano y el león dorado. Los personajes no hallarán otras figurillas en Athas. Mazo de Ilusiones: Aunque muchas de las criaturas listadas no son nativas de Athas, pueden servir como Ilusiones. Vela de invocación: En vez de invocar panteones de dioses, atrae a los espíritus de la tierra o de los planos Elementales.

Hay que comer toda la fruta para conseguir el efecto de la poción. Esto toma todo un round. Las frutas hechizadas con pociones tipo aceite deben ser aplastadas y su zumo derramado sobre el usuario, lo cual toma dos rounds. Las frutas poción no pueden identificarse por el sabor. Un conjuro de detectar magia identificará una fruta o árbol como mágico, pero sólo un identificar o magia similar proporcionará una identificación positiva. Las frutas poción pueden combinarse. Diferentes frutas podón comidas sucesivamente causarán todos sus efectos sobre quien las ha ingerido. La duración de las frutas poción es de 4+1d4 turnos a menos que en la descripción se afirme otra cosa. Las frutas pueden ser hechizadas con pociones de dos maneras distintas: mediante un hechizo mágico o botánico.

Pociones

Hechizo mágico: Cualquier hechicero, clérigo o druida puede hechizar frutas normales en pociones. EI hechizo mágico se produce tal como se describe bajo « Pociones» en el Capítulo 10 de la GDM.

En Athas, las pociones aparecen en la forma de frutas o bayas mágicas. Los zumos de la fruta retienen las propiedades mágicas de la poción, y la fruta debe ser comida para liberar el efecto mágico. En Sol Oscuro, las pociones nunca son encontradas como líquidos en un frasco o botella.

Hechlzo botanlco: Cualquier hechicero, guardabosques , clérigo o druida puede usar un hechizo botánico. El hechizo botánico es el proceso de usar un fruto hechizado para obtener más.

Cualquier baya jugosa o fruta puede ser hechizada con una poción. Puesto que es el zumo el que contiene la poción, los frutos secos como los dátiles no pueden ser hechizados. El tipo de fruta elegido para albergar la poción no surte efecto; cualquier fruta puede contener cualquier poción.

La fruta poción original debe ser plantada sin usar. De su semilla crece muy rápidamente un árbol mágico, que produce un frutal completamente desarrollado en 1d6 semanas. Una vez crecido el árbol mágico, se tira 1d6: con una tirada de 1 o 2, aparecen en el arbol dos nuevas frutas poción del mismo tipo: con una 3-5 aparece una nueva fruta poción del mismo tipo, y con un 6 no habrá frutas poción en el árbol. Independientemente de cuántas frutas no mágicas contenga el árbol, habrá al menos dos frutas poción en él. Una vez recogidas éstas, no aparecerán frutas poción adicionales en ese árbol.

Cualquiera de las pociones listadas en la Tabla 89: Pociones y aceites, de la Guía del Dungeon Master puede ser hechizada en una fruta. En Athas, puede referirse a ellas de forma intercambiable como pociones o frutas (una poción de fuerza de gigante es lo mismo que una fruta de fuerza de gigante). Una vez rota la piel de la fruta, debe ser comida dentro del lapso de un turno o la poción mágica se pierde.

Si se lanza un conjuro de permanencia sobre un árbol mágico, desarrollará una serie continua de frutas poción.

Así como las frutas normales sólo permanecen maduras unos pocos días o semanas antes de que

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Una vez la fruta poción es cogida, crecerá una nueva en 1d6 días. Un árbol así vivirá al menos 99 años a menos que sea destruido.

recobrar los puntos de fuerza psiónica. Sólo la persona que sitúa el amuleto alrededor del cuello de alguien puede retirarlo; si alguien se lo pone sobre si mismo, puede retirarlo sin problemas, pero si fue colocado por otro, el portador no puede quitárselo sin un conjuro de extirpar maldición o un deseo.

El hechizo botánico es algo arriesgado. El árbol ha de ser cuidado, regado y podado cada día mientras crece. Cualquier cambio severo en el clima, como una sequía o una helada, arruinará el árbol y éste no dará fruto. Cualquier uso de magia profanadora cerca del árbol lo matará e inutilizará cualquier fruta podón que haya en él. Incluso si todo va bien, es posible que el árbol no dé nunca frutas poción de todos modos.

Anillo de vida Valor PE: 500 Este objeto protege al portador de los efectos de la magia profanadora. Cuando lo lleva, el personaje es inmune a la pérdida de puntos de iniciativa en la que se incurre cuando uno se halla en el radio destructivo del conjuro de un profanador. El anillo de vida proporciona también a su portador poderes recuperadores como si hubiera efectuado un descanso completo en la cama: cura de forma natural 3 puntos de golpe por día. El anillo de vida no protegerá a su portador de la magia profanadora del dragón.

Nuevos objetos mágicos Estos nuevos objetos mágicos pueden ser hallados como parte de tesoros en cubiles en Sol Oscuro. Puesto que no aparecen en la subtablas de la GDM, puede que el DM desee crear nuevas tablas o usar estos objetos cuando la tirada sea «elección del DM».

Aceite de caída de pluma

Cetro de adivinación

Valor PE: 700

Valor PE: 3.500

Aplastar esta fruta y frotarse el jugo sobre los pies proporciona al personaje todas las habilidades del conjuro de hechicero caída de pluma, pero para una duración de exactamente 10 horas. Los personajes pueden llevar consigo hasta 125 kilos de equipo además de sus ropas y armas normales. Los aceites de caída de pluma son usados muy a menudo para viajar a través del Mar de Polvo: una persona con peso de pluma puede flotar con facilidad sobre la superficie del polvo y caminar a su índice normal de movimiento. Sus múltiples aplicaciones pueden durar lo suficiente sobre un personaje como para cruzar un estuario del Mar de Polvo o incluso para alcanzar una de sus muchas islas desde la orilla.

Este objeto es un pequeño bastón en forma de «Y» que debe ser sujetado con ambas manos para usarlo. Con cada carga gastada este objeto localizará y atraerá a su portador hasta cualquier acumulación de agua de al menos cuatro litros dentro de un radio de 1.000 metros. El extremo del bastón apuntará hacia el agua y tirará suavemente del personaje en aquella dirección. La calidad del agua no necesita ser tal que el personaje pueda obtenerla con facilidad. Por ejemplo, el cetro puede apuntar hacia abajo, a una fuente de agua subterránea que se halle hasta 1.000 metros bajo la superficie. También puede localizar la humedad en el interior de una planta grande (si su cantidad es de cuatro litros o superior) u oculta por invisibilidad u otra magia ocultadora, pero ignorará la humedad dentro de los seres vivos. (Cada personaje jugador tiene en su interior más de cuatro litros de agua.) Si existen múltiples acumulaciones de agua dentro del alcance del cetro, éste se dirigirá hacia la más grande.

Amuleto de interferencia pslónlca Valor PE: 5.000 Este objeto embrolla las habilidades psiónicas del portador, volviéndole incapaz de efectuar ningún control de poder psiónico. El dispositivo crea un campo mágico alrededor de la mente del portador que no elimina sus puntos de fuerza psiónica, pero los interfiere de tal modo que no se puede recurrir a ellos para controles de poder. El amuleto no interfiere con la habilidad del portador de

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Los encuentros en el mundo de fantasía de SOL OSCURO ™ se producen exactamente igual a como se describe en las campañas genéricas del AD&D ™. Las tiradas de sorpresa y las distancias de encuentro aparecen en el Manual del jugador, y la filosofía y los detalles de los encuentros están detallados en la Guía del Dungeon Master. Las reglas adicionales que se dan aquí son especificas para los encuentros en Sol Oscuro, a fin de hacerlos más fáciles y rápidos de desarrollar para el DM.

Si los personajes jugadores desean evitar cualquier encuentro en particular, como con los guardias de la ciudad o un aristócrata determinado, eso también es bastante fácil; las ciudades-estado están siempre llenas de gente. Los encuentros específicos deberían ser establecidos por el DM. En su mayor parte serán específicos de la aventura, enfrentando a los personajes jugadores con individuos que les ayudarán o dificultarán sus progresos.

Encuentros de hechicero, sacerdote y psiónlco Monstruos Lanzadores de conjuros y psiónicos plantean numerosos problemas para el DM, de los cuales no es el menor decidir qué conjuros o poderes psiónicos pueden usar en el momento del encuentro. En los casos en los que haya conjuros en particular que el DM necesita que tengan los PNJs, debe elegir estos conjuros y completar el resto usando el sistema dado aquí.

Muchos de los monstruos presentados en el Compendio de monstruos del AD&D son adecuados para las campañas de SOL OSCURO. Deberían ser usados además de los nuevos monstruos dados en la Guía del nómada. En muchos casos, estas criaturas se han adaptado a las más duras y áridas condiciones de Athas.

En ocasiones, un encuentro con un grupo amplio de criaturas exige múltiples lanzadores de conjuros o psiónicos. Es posible que el DM desee tirar sus conjuros o poderes como grupo para ahorrar tiempo. Los encuentros donde 15 elfos psiónicos pueden realizar diferentes acciones psiónicas pueden ser interesantes, pero constituyen una pesadilla para el DM. Tirar para conjuros o poderes como grupo simplifica la acción y puede satisfacer tanto al DM como a los jugadores.

Encuentros en las ciudades-estado Las ciudades-estado athasianas están en general muy pobladas y son bulliciosas: los mercaderes semielfos vocean a todo pulmón sus mercancías en los bazares y en las esquinas; los esclavos y campesinos transportan a los nobles en palanquines y se abren camino con brusquedad entre la multitud; los guardias templarios patrullan las calles contra los muchos ladrones e indeseables que se deslizan por los callejones. Incluso por la noche, el decadente estilo de vida de los ricos mantiene la ciudad viva con festivales y fiestas que duran hasta el amanecer. A la hora de ocuparse de encuentros en la ciudad, es más adecuado preguntar a quienes los personajes jugadores no encontrarán que a quienes lo harán. Cualquier habitante normal de una ciudad —campesinos, esclavos, guardias templarios, mercaderes, nobles— puede ser localizado sin mucho problema: son ubicuos.

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Magia: Aquellas de esas criaturas capaces de lanzar con juros deben ser tratadas como profanadoras. Cuando lanzan conjuros, arruinan el suelo a su alrededor, según el nivel del conjuro, tal como se describe en el Capítulo 7: Magia. Como resultado de ello. los monstruos lanzadores de conjuros raras veces los lanzan directamente desde su guarida. Aquellos que simplemente poseen habilidades como conjuros no causan daño profanador cuando usan esas habilidades.

Lagarto Murciélago Pescador cavernario Planta carnívora Pseudodragón * Pseudogigante, cíclope * Rata Remorhaz Roc Serpiente (excepto marina, gigante) Sirviente aéreo Wyvern * Yuan-ti * Zombie

Pslónica: De todos los monstruos en la siguiente lista, sólo el yuan-tl posee poderes psiónicos (según el Manual de los poderes psiónlcos). Sin embargo, todos los señalados con un asterisco poseen poderes salvajes en las campañas de SOL OSCURO. El si una criatura es o no un talento salvaje es decisión del DM.

Reinos olvidados ™ Monstruos vegetales: La magia profanadora destruye sin excepción toda vida vegetal dentro de su área de efecto. Un monstruo vegetal puede así ser destruido (o dañado si no se halla enteramente dentro del área de efecto), sin derecho a ninguna tirada de salvación.

Bhaergala * Meazel * Raumbusun Thessalmonstruo Thri-kreen • Zanqueador, gigante

Compendio de monstruos 1 y 2 Aarakocra * Ankheg Araña Arenoso Avispón Basilisco saurio Bejir * Bulette Ciempiés Dragona * Elementales, todos Escorpión Esqueleto Ettercap * Ettin * Felinos, grandes Genios, todos * Golem Escarabajo Hormiga Hormiga león, gigante Kenku •

Dragonlance c Enjambre de insectos Esbirro de fuego * Hatori Horax Skrit Slig * Tylor * Wyndlass

Greyhawk ™ Dagonnel Escarabajo Horgar Libélula gigante Partehuesos Planta carnívora (cactus; vampiro)

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Kara-Tur ™ Araña goblln * Jishin mushi * indica posible poder salvaje psiónico.

Ninguna criatura del Compendio de monstruos de SPELLJAMMER™ vive en Athas. Los enemigos del Apéndice de planos exteriores pueden viajar a y de Athas a voluntad, pero lo hacen muy raras veces, sólo cuando son invocados por dragones o grandes hechiceros.

Encuentros en páramos Los páramos de Athas hormiguean con monstruos Inteligentes y no inteligentes. Los encuentros en los páramos deben tirarse diariamente o siempre que el DM lo considere adecuado. Evidentemente, si los personajes se pierden o no están preparados, incluso los más rutinarios encuentros en páramos pueden resultar fatales para el grupo. Cada una de las tablas que siguen lista monstruos para encuentros en un tipo de terreno particular. Los monstruos listados proceden de la Guía del nómada y de los Compendios de monstruos I y II. Los otros monstruos listados como apropiados a Sol Oscuro pueden añadirse también, si dispones de los Compendios de monstruos adecuados. 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Determina cuándo se producen los encuentros utilizando la tabla de Frecuencia y posibilidades de encuentros en páramos de la GDM.

Pedregales yermos Tirada dado 2 3 4 5 6 7 8 9

Criatura gaj bulette roe genio , dao ankheg wyvern basilisco saurio, menor araña, enorme

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gith ettercap/beh ir ciempiés, gigante escarabajo, cavador baazrag tembo braxat murciélago enorme ettln basilisco saurio, mayor hormiga, enjambre

Desiertos de arena Tirada dado 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Criatura Genio, djinn Basilisco saurio, dracolisco León motedo Lagarto, minotauro Avispa Serpiente, gigante constrictora Serpiente, constrictora Arenoso Elfos/gith Kank Escorpión, enorme Esclavos Inix Anakore Jozhal Araña, fase Megalocimpiés Yuan-ti dragona

Montañas Tirada dado 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

80

Criatura Lagarto, fuego Ettin Roc Hormiga, gigante Pseudogigante, ciclope Lagargo, gigante Leopardo Escarabajo, fuego Murciélago, común Halflings/enanos Gith Esclavos Kenku Araña, gigante Ettercap zombie Aarakocra pseudodragón bulette

Llanuras de Matorrales Tirada dado 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Llanuras de sal

Criatura Genio, jann Remorhaz Behir Hormiga león, gigante mekillot Wyrm de seda Cheetah Erdlu Gith Elfos/esclavos Kank Rata, gigante Jaguar Escorpión, grande Araña, gigante Murciélago, enorme Planta carnivora, atrapahombres Pseudodragón gaj

Tirada dado 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Tierras mala rocosas Tirada dado 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Criatura Aarakocra Dragona Pseudogigante, ciclope Roc Ankheg Belgoi Lagarto, gigante Escarabajo, fuego Araña, grande Gith/enanos Kluzd Rata, gigante León común Avispón Murciélago, enorme Braxat Gigante Genio, efreeti Hormiga, enjambre

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Criatura Basilisco saurio, dracolisco Zombie, ju-ju Serpiente, escupidora Hormiga, gigante Avispa Wyvern Avispón Esqueleto Escorpión, enorme Zombie Cimpiés, gigante Araña, grande Lagarto, gigante Murciélago, grande Esqueleto Araña, fase Zombie, monstruo Remorhaz gaj

Los moradores de Athas reaccionarán a los personajes jugadores de una forma muy parecida a como lo harían en cualquier otra campaña del AD8D ™. Por supuesto, hay excepciones, y de ellas nos ocuparemos aquí.

juros mágicos a cambio de dinero, puede que acepte de buen grado; sin embargo, las posibilidades de que más tarde traicione al comprador o incluso lo chantajee son altas.

Templarios como PNJs Lanzadores de conjuros como PNJs Los templarios son la gente más temida de las ciudades-estado. Su poder para acusar y meter en prisión a casi cualquiera por cualquier razón mantiene a los ciudadanos sumidos en el terror. No es sorprendente que los templarios tiendan a abusar de sus poderes para su propio beneficio personal, lo cual, mientras la ciudad sea administrada y mantenida en orden, no importa en absoluto al rey-hechicero.

Los sacerdotes en las campañas de SOL OSCURO™ no tienen reparos en poner a la venta sus servicios mágicos. Un clérigo o templario athasiano se venderá sin problemas para lanzar conjuros mágicos por los precios indicados en la tabla de Coste de conjuros, PN]s de la GDM. Recuerda cambiar el precio a monedas de cerámica, no de oro. Los PNjs druidas, sin embargo, no sienten ningún deseo de beneficios monetarios. A veces lanzarán sus conjuros a cambio de una tarifa si los personajes jugadores realizan alguna tarea que beneficie el territorio protegido del druida o el entorno natural en general. Tendrá que quedar muy claro para el PNJ druida que los personajes jugadores están defendiendo lo que él cree que es el bien definitivo, y si tan solo sospecha que hay un profanador entre los miembros del grupo no ofrecerá ninguno de sus servicios, independientemente de las intenciones del grupo.

Los templarios realizan tres funciones vitales dentro de una ciudad-estado. En primer lugar, constituyen la guardia de la ciudad y los oficiales de los ejércitos del reyhechicero. En segundo lugar, se ocupan de que la ciudad sea administrada, sus asuntos funcionen y sus esclavos sean alimentados. Finalmente, los templarios son responsables de mantener la ilusión de que el reyhechicero es un dios: tienen poder absoluto para obligar a la gente a adorar y homenajear al rey-hechicero. Cada templario PNJ realizará activamente una de esas funciones.

Los PNJs hechiceros no ofrecen de buen grado sus servicios por dinero. La mayoría de preservadores y profanadores están fuera de la ley dentro de las ciudadesestado y ni siquiera permitirán que se sepa que poseen capacidades de lanzamiento de conjuros, Incluso fuera de las ciudades-esta- do, donde prevalecen el folklore y las Ideas comunes acerca de la naturaleza destructiva de la magia, los hechiceros se muestran reluctantes a permitir que se conozcan sus identidades. Puesto que virtualmente cualquiera con quien se crucen puede ser un templario que intente descubrir sus secretos, los hechiceros renegados eluden a aquellos que buscan contratar sus servicios.

Una última y no escrita función de los templarios es avanzar por sus rangos tan rápidamente como sea posible. Los medios por los que un templario puede ganar poder y posición son muy amplios, e incluyen soborno, robo e incluso asesinato de otros dentro de sus rangos, ruede contarse con que cada templario PNJ aceptará bajo mano planes y maquinaciones que le ayuden a ascender por la escalera del poder entre sus pares. Los soldados templarios son el ejército de choque al servicio del rey-hechicero. Los templarios de nivel bajo ( 14) son soldados comunes, guardias dentro de las ciudades en torno de las áreas de esclavos, entrenados y con práctica en formaciones por las murallas de la ciudad. Los templarios de nivel medio (5-8) son oficiales a cargo de pequeñas unidades (10-100 hombres) de guardias, soldados esclavos o soldados muertos vivientes (en tiempos de guerra). Los templarios de nivel alto (9 +) son normalmente generales o administradores, que mantienen el ejército equipado y alimentado.

Pueden producirse raras ocasiones en las que un hechicero renegado puede permitirse ser comprado. Si el uso de su magia puede permanecer oculto y le beneficia o refuerza su alineamiento, un hechicero podrá ser comprado. Tales casos serán raros, sin embargo, y el DM deberá permitirlos sólo esporádicamente. Una notable excepción a la reluctancia de los hechiceros a vender sus conjuros son los abundantes y traicioneros profanadores que actúan para los reyeshechiceros. Esos profanadores son atrevidos y, en su mayor parte, se hallan por encima de la ley. Si uno de esos ambiciosos profanadores es abordado para lanzar con-

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Posiciones administrativas típicas de un templario Nivel bajo ( 1-4)

Nivel medio (5-8)

Nivel alto (9 +)

Retirada de desechos Traslado de grano Construcción menor Control de enfermedades Mantenimiento de jardines Mantenimiento de carreteras Mantenimiento de murallas

Recaudación de Impuestos Construcción mayor Control de esclavos Distribución de grano Supervisor de la puerta Asignador de permisos Control de disturbios

Distribución de monedas Construcción Planificación Alcalde de la ciudad Gobernador de las tierras de labor Ayuda al rey

Los templarios PNJs ocupan todas las posiciones en la administración de las ciudades-estado, desde la retirada de desechos hasta la alcaldía. Los templarios de nivel bajo (14) reciben los trabajos manuales más sucios y desagradables, tienen menos guardias a su disposición y menos trabajadores esclavos de los que necesitan para realizar con efectividad sus tareas. Los templarios de nivel medio (5-8) obtienen mayores responsabilidades y pueden disponer de varios templarios de nivel bajo a sus órdenes. Los templarios de nivel alto (9 y superiores) se dedican a la administración de la ciudad-estado; estos templarios resultan difíciles de apartar de sus puestos, ya que pueden culpar a sus subordina- dos de prácticamente cualquier fallo.

puede comprar sus servicios para realizar alguna tarea como un asesinato o simplemente hacer que un superior quede en entredicho. En segundo lugar, el DM debe tomar en consideración cómo los personajes jugadores pueden aprovecharse de la codicia y las retorcidas acciones del templarlo . En su persecución del poder, a veces resultan muy fáciles de manipular. Cuidado, sin embargo: los templarlos de niveles superiores han jugado antes a esos juegos de traición y, puesto que aún siguen con vida, han demostrado ser muy buenos en ellos.

Druidas como PNJs Un PNJ druida defenderá su territorio protegido. Independientemente de dónde se hallen los personajes jugadores, es casi seguro que habrá un druida observando todos sus movimientos. Los personajes jugadores que utilicen responsablemente el territorio protegido por el druida nunca serán molestados. Cazar en sus tierras o usar su madera para equiparse forma parte, desde el punto de vista del druida, del orden natural ele las cosas, y no Interferirá.

Éstos son sólo algunos ejemplos de los muchos niveles de la burocracia templaria. El avance por entre sus rangos tiene poco que ver con la habilidad o la experiencia. Técnicamente, el rey-hechicero es un dios dentro de su propia ciudad, y los templarlos le aseguran la adoración y la obediencia. En realidad un rey-hechicero no es un dios o un semidiós, aunque en general es un hechicero y psiónico extremadamente poderoso. Sin embargo, los templarlos erigen templos y subyugan a las poblaciones para que Jo adoren. No hay ningún noble, mercader o campesino en una ciudad estado que no preste al menos exteriormente obediencia al rey-hechicero o a los templarios que hacen cumplir su voluntad.

El uso irresponsable de su territorio protegido, sin embargo, hará que se manifieste con toda su fuerza. Cazar en sus tierras hasta agotar la caza o despojarlas de toda vegetación hará que el druida emprenda una acción enérgica. Un druida PNJ que encuentre un profanador en su territorio tomará las medidas necesarias para eliminar de cuajo esa amenaza.

El DM ha de tener en cuenta dos cosas cuando trate con algún PNJ templario en particular. En primer lugar: ¿cómo intentará el templario utilizar al personaje jugador en beneficio suyo? Puede acusarle o meterle en la cárcel, lo cual siempre parece bueno a los ojos de un superior, o

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Límites de visión Sin embargo, hay un cierto número de condiciones únicas a Athas que es preciso añadir.

Todas las condiciones presentadas en la Tabla de Límites de visibilidad en el Manual del jugador existen en Athas.

Límites de visibilidad en Sol Oscuro Condición Arena arrastrada por el viento Tormenta de arena, suave Tormenta de arena, fuerte Noche, ambas lunas Mar de Polvo. tranquilo Mar de Polvo, agitado

Movimiento

Divisado

Tipo

ID

Detalle

100 50 10 200 500 100

50 25 10 100 200 50

25 15 5 50 100 25

15 10 5 25 50 10

10 5 3 15 25 5

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un año de Venganza del viento son más poderosas y peligrosas, hasta el punto que se dejan de efectuar muchos viajes. Se celebran sacrificios y sesiones de plegarias para mantener en raya a la gran bestia durante los años de Agitación del dragón. Se supone que los años de Contemplación del enemigo activan tratados y alianzas... La lista es Interminable.

El Calendario athasiano Cada ciudad-estado posee su propio calendario, pero el más comúnmente usado y tenido en cuenta es el calendario de Tyr. En el calendario de Tyr, los años se cuentan usando un par de ciclos que van paralelos; uno de once partes y el otro de siete. El de once partes, o ciclo endleano, se cuenta y expresa primero, en el orden presentado más abajo. El de siete partes, o ciclo seofeano, se cuenta y expresa segundo. El ciclo endleano se completa cuando las dos lunas de Athas, Ral y Guthay, se encuentran en el cielo: un eclipse mayor que se produce una vez cada 11 años. El ciclo seofeano es más abstracto, y concurre cuando la agitación en el cosmos conduce a la furia.

Cada año se compone de exactamente 375 días: el tiempo exacto entre los soles más altos. Los athaslanos no tienen estaciones que controlen su sentido del tiempo: no hay una diferencia señalada de temperatura o de esquemas de tiempo. in embargo, el año se divide en tres fases iguales: sol alto, sol descendente y sol ascendente. El sol alto es el primer día del año en el calendario de Tyr , y el sol más bajo indica el punto medio del año (que, incidentalmente, ocurre a medianoche, y es celebrado generalmente con ceremonias nocturnas).

Cada 77 años se repite el ciclo, terminando con un año de Agitación de Guthay y empezando otra vez con un nuevo año de Furia de Ral. Cada ciclo de 77 años es llamado una era del rey ; se han producido 189 eras del rey comple tas desde que Tyr adoptó este calendario (más de 14.500 años).

El paso de los días se señala de una gran variedad de formas. Los mercaderes tienden a identificar los días con frases como «treinta y cinco días pasado el sol alto» Otros sistemas dividen el año en 25 semanas de 15 días cada una, y los nombres de estos días se asocian con importantes personajes de una casa real en particular. En las campañas en SOL OSCURO™, los DMs pueden atenerse a semanas de siete días con los nombres del calendario estándar gregoriano para una mayor simplicidad.

Así, el primer año de cada era del rey es un año de Furia de Ral. El siguiente año es un año de Contemplación de amigo, seguido por un año de Venganza del desierto, etc. El año 76 de cada era del rey es un año de Reverencia del enemigo, seguido por el año 77, un año de Agitación de Guthay.

El ciclo endleano

El ciclo seofeano

Ral Amigo Desierto Sacerdote Viento Dragón Montaña Rey Polvo Enemigo Guthay

Furia Contemplación Venganza Adormecimiento Desafío Reverencia Agitación

El año del mensajero Cada 45 años, un brillante cometa visita Athas. De noche uno puede leer a la luz del mensajero, y de día puede vérsele claramente en el cielo. El folklore sostiene que el mensajero visita al dragón cada 45 años para entregarle importante información..., el reconocimiento de lo que las estrellas han observado desde su última visita.

Iniciar la campaña Para propósitos de la campaña, el calendario empieza en sol alto (el primer día del año) del año del Desafío del sacerdote, en la 190ª era del rey. El siguiente año del mensajero será el año del Adormecimiento del sacerdote, dentro de seis años.

La superstición y el folklore rodean cada uno de los años de la era del rey. Se cree que las tormentas durante

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Deshidratación

Otros líquidos sustitutivos

A medida que los PJs se adentran en la aventura, una de las consideraciones más importantes será pronto la del aprovisionamiento de agua. Muy a menudo en las campañas en SOL OSCURO™, los personajes se hallarán en situa­ ciones donde la provisión de agua no tiene ningún impacto en la aventura. Estas reglas de deshidratación están pensadas sólo para situaciones extremas y únicamente deberán ser aplicadas cuando la falta de agua pueda llegar a amenazar la vida.

Muchas bebidas comunes como el vino, la cerveza y los zumos de frutas pueden complementar el aporte de agua de un personaje: las cantidades diarias siguen siendo las mismas. En tiempos de desesperación, los personajes pueden sugerir líquidos más extravagantes para frenar la deshidratación: miel, savia de árbol, incluso la sangre de monstruos abatidos. En general, ninguno de ellos es un sustituto adecuado.

Efectos de la deshidratación Consumo de agua

La falta de agua se refleja en el juego mediante una reducción de la Constitución. Empezando el primer día que un personaje no recibe su cantidad adecuada ele agua, consulta la tabla de deshidratación a medianoche y aplica de inmediato el resultado.

Cuánta agua necesita un personaje depende de su nivel de actividad y de su raza. Un personaje activo (ejercicio intenso, caminar, cabalgar. etc.) necesita 4 litros de agua al día. Un personaje inactivo (sentado, descansando , durmiendo, etc.) necesita 2 litros de agua al día.

Tabla de efectos de la deshidratación

Si el personaje se halla a la sombra durante todo el día, sólo necesita la mitad de la cantidad de agua dictada por actividad. Un personaje que lleve una armadura de metal necesita dos veces la cantidad de agua cada día para evitar la deshidratación. Así, un personaje con armadura metálica que se dedique sólo a una ligera actividad pero no pueda permanecer en áreas de sombra necesitará 4 litros de agua.

Cantidad de agua

Pérdida de Constitución

Toda la necesaria Mitad de la necesaria Menos de la mitad de la necesaria

Ninguna 1d4 1d6

Las pérdidas de Constitución son acumulativas a lo largo de días consecutivos de deshidratación; el ajuste de puntos de golpe, shock del sistema, supervivencia a la revivificación, tiradas de salvación contra venenos e índice de regeneración del personaje descienden también en consecuencia. Cada caída de un punto en el ajuste de puntos de golpe del personaje (de + 1 a 0, o de - 1 a - 2, etc.) reducirá estos en un número igual a su nivel (nivel más alto para los personajes de categoría dual o múltiple). Un personaje cuya Constitución alcance O muere; esos personajes tienen un número de supervivencia a la revivificación de un 25%.

Un personaje que no beba suficiente agua sufrirá los efectos de la deshidratación.

Razas inusuales Thri-kreen y semigigantes sufren la deshidratación de un modo distinto a los humanos y semihumanos normales. Thri-kreen: Los thri-kreen pueden pasar toda una semana con la cantidad de agua que se necesita para sostener a un humano durante un día. Así, los personajes thri-kreen sólo tiran para deshidratación una vez a la semana sin agua.

Rehldratación Un personaje puede rehidratarse bebiendo toda su cuota requerida de agua en el transcurso de un día. Al final de este día, su puntuación de Constitución asciende de nuevo 1d8 puntos. Cada día consecutivo que las necesidades de agua del personaje se vean cubiertas restablece otros 1d8 puntos hasta que el personaje se halla totalmente recuperado. Los puntos de golpe perdidos son recuperados al índice normal de recuperación del personaje.

Semigigantes: Debido a su gran tamaño, los semigigantes necesitan 16 litros de agua al día cuando se hallan activos, u 8 litros si permanecen inactivos.

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completo después de un día de beber toda su cuota de agua.

Ejemplo de deshidratación Thyasius, un humano, tercer hijo de una familia noble, es capturado por unos elfos nómadas. Cuando su familia no paga el rescate, los elfos lo dejan libre en el desierto, sin comida ni agua. Su puntuación de Constitución es 15. Tras el primer día sin agua, tira un 3 en 1d6, lo que hace descender temporalmente su Constitución a 12. Puesto que Thyasius es un guerrero de nivel 5, cinco de sus puntos de golpe son debidos a su Constitución original de 15, así que pierde también temporalmente éstos. Tras un segundo día sin agua. Tyhasius tira 6 en 1d6, lo que hace descender su Constitución a 6. Puesto que el ajuste de puntos de golpe para un personaje con una puntuación de Constitución de 6 es - 1, perderá temporalmente otros cinco puntos de golpe. Después del tercer día, tira un 1. bajando su Constitución a 5. Puesto que el modificador de puntos de golpe sigue siendo - 1, Thyasius no pierde más puntos de golpe el tercer día.

Movimiento por la noche Por la noche, las temperaturas en todo tipo de terrenos descienden significativamente, aunque la humedad sigue siendo un elemento importante. Si los personajes deciden viajar de noche, ganan el beneficio de estar a la sombra (mitad de consumo de agua). El inconveniente de tales planes es que el buen descanso bajo los ampollantes rayos del sol del día resulta difícil. Los personajes que viajan de noche deben buscar refugio durante los periodos diurnos de descanso. Los salientes rocosos o las cuevas serán suficientes , así como las tiendas u otros edificios provisionales. SI no puede localizarse un refugio así, cada personaje deberá efectuar una tirada de salvación contra conjuros a fin de descansar bien. Aquellos que no lo consigan dormirán mal y no podrán memorizar conjuros o recobrar los puntos de golpe. Evidentemente, los thri-kreen no están sujetos a esta regla.

El cuarto día es hallado por un comerciante semielfo, que le proporciona 4 litros de agua; Thyasius tira 1d8 y recupera 6 de sus puntos de Constitución perdidos. Sus puntos de gol pe perdidos regresarán más lentamente. en concordancia con su índice normal de curación.

Movimiento sobre el suelo

Transportar agua

Las reglas presentadas para el viaje sobre el suelo en el Manual del jugador y en la Guía del Dungeon Master siguen gobernando el movimiento en Athas. Es importante señalar, sin embargo, que aquellos que sufren deshidratación no pueden emprender una marcha forzada.

E.I agua debe ser transportada en pellejos o barriles. Los odres para vino listados en las listas de equipo tienen una capacidad de cuatro litros de líquido. Los barriles pequeños listados pueden contener 120 litros. Cada cuatro litros de agua (con su contenedor) pesa 4,5 kilos.

Las razas de Sol Oscuro poseen también distintos índices de movimiento que los de las campañas tradicionales de AD&D™. La siguiente tabla detalla estas diferencias.

Animales y deshidratación Los animales sufren también deshidratación. Los anima- les diminutos necesitan 1/2 litro; los animales pequeños 2 litros; los animales de tamaño humano 4 litros; los de tamaño superior al humano 16 litros; los animales enormes necesitan 32 litros de agua, mientras que los gigantescos necesitan 64 litros de agua por día. EI agua para los animales puede reducirse a la mitad si permanecen Inactivos o a la sombra, o a una cuarta parte si ambas cosas. Al final de un día que un animal no haya recibido tocia su cuota de agua hay un 10% de probabilidades de que muera, y esas probabilidades se incrementan en un 10% por cada día adicional sin agua. Los animales se rehidratan por

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Raza

Puntos movimiento

Marcha forzada

Humano Enano Elfo * Semlelfo Semigigante Halfling Mul ** Thri-kreen ***

24 12 24 24 30 12 24 36

30 15 30 30 37 15 30 45

* Para movimiento sobre el suelo, un elfo puede añadir su puntuación de Constitución a 24 (su índice normal de movimiento) o 30 (su índice de marcha forzada) para determinar su movimiento real en puntos por día.

siguiente tabla detalla los índices de movimiento de las monturas más comunes de Athas.

** Esto es para una marcha normal de 1O horas diarias. Un mul puede moverse durante 20 horas al día durante tres días consecutivos. El cuarto día, sin embargo, debe ser de descanso, en el que el personaje sólo viaje durante 10 horas. Un mul «descansando» puede pese a todo forzar la marcha.

Costes de terreno para movimiento sobre el suelo

2 3 3 8 2 3 1 4

15 15 9

Los semigigantes son extremadamente grandes, y por ello necesitan una montura igualmente grande para que les lleve. Los semigigantes pueden montar un inix (siempre que no se le requiera que lleve además una carga extra). Los thri-kreen nunca montan en animales. Lo consideran de la misma forma que un humano consideraría a un niño que «jugara con su comida».

Athas desafía a sus personajes con una gran variedad de nuevos tipos de terreno, cada uno de los cuales afecta ele diferentes formas el movimiento. La siguiente tabla lista el coste (en puntos de movimiento) de recorrer 1 .500 metros del terreno en cuestión.

Pedregales yermos Desiertos de arena Tierras malas rocosas Montañas Llanuras de matorrales Bosque Llanuras de sal Campos de piedras

Kank lnix Mekillot

Semlglgantes y thrl-kreen

Modificadores de terreno en movimiento sobre el suelo

Coste de movimiento

Punto de movimiento

Estos índices de movimiento sobre el suelo pueden doblarse o triplicarse, pero el animal puede empezar a cojear o mostrarse agotado. según las reglas del AD&D™. Los animales deshidratados no pueden moverse a una velocidad mayor que su índice base de movimiento.

*** Esto es para una marcha normal de 10 horas diarias. Un thri-kreen puede moverse siempre durante 20 horas al día.

Tipo de terreno

Montura

Cuidado de los animales Las bestias de carga de Athas son animales resistentes, aclimatados a las duras condiciones de su mundo; en general son criaturas en las que se puede confiar, aunque sean un tanto salvajes. Muchas bestias son más Inteligentes y mortíferas que las usadas en otros mundos de campana del AD&D. Un personaje de Sol Oscuro mantiene una paz más bien incierta con su animal. y la experiencia le advierte que el jinete puede convertirse en cualquier momento en presa. Kank: El kank es un insecto grande y dócil que se utiliza principalmente como montura individual. Cada uno de ellos puede llevar un jinete de l00 kilos y 100 kilos de carga extra o dos jinetes de 100 kilos sin carga extra. Un kank puede hallar comida en cualquier terreno excepto las llanuras de sal si se le permite pastar unas cuantas horas cada día. De otro modo, necesita dos kilos y medio de plantas al día. Cada kank necesita sólo ocho litros de agua al día para evitar la deshidratación.

El coste de movimiento listado son los puntos de movimiento necesarios para cruzar 1.500 metros del terreno listado. Los obstáculos e impedimentos del terreno se aplican tal como están relacionados en la tabla de Modificadores del terreno en la GDM.

Movimiento sobre el suelo montado

Todas las monturas kank son de la variedad productora de comida, que crea grandes glóbulos de miel verde en su abdomen cada dos citas; esta miel puede ser consumida por todas las razas de personajes jugadores y

Habitualmente, las monturas athasianas pueden avanzar diariamente un número de kilómetros igual a su índice de movimiento bajo condiciones normales. La

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cuenta como cuatro litros de agua. Los personajes sometidos a una dieta estricta de miel de kank pueden subsistir sólo con ella durante un período de días igual a su puntuación de Constitución; después de eso, el personaje debe complementar su dieta con otros alimentos o se debilitará y se pondrá enfermo. Un kank deshidratado o que no reciba suficiente comida no produce miel.

Un mekillot no puede ser impulsado al doble o al triple de su movimiento normal.

Uso de vehículos Los carros, carretas y vehículos similares deben ser tirados por kanks, mekillots u otros animales parecidos. Una carreta es cualquier carro de menos de 500 kilos de capacidad; en general las carretas tienen dos ruedas y un kank puede tirar de ellas. Los carros de caravana abiertos, cerrados y acorazados que requieren múltiples animales de tiro exigen también un cuidador que los conduzca. Este cuidador es cualquier personaje con pericia en manejo de animales.

Un kank empujado al doble o triple de su índice normal de movimiento recibe una bonificación de + 1 a su tirada de salvación para evitar el agotamiento. lnlx: El inix es un gran lagarto que puede ser domesticado para ser usado como bestia de carga. Cada uno puede cargar con hasta 1.000 kilos de carga o pasajeros. Cada inix necesita 75 kilos de comida y 32 litros de agua al día. Si se le permite pastar cada día en las llanuras de matorrales, bosques o terrenos del cinturón verde, un inix forrajeará comida suficiente para mantenerse. Cada día que un inix no recibe su cuota de agua o comida debe superar una tirada de salvación contra muerte o se vuelve berserk. La tirada de salvación base del animal es 10, pero hay una penalización acumulativa de -2 a la tirada impuesta con cada día que pasa. La meta de un inix berserk no es devorar a sus amos sino escapar para ir a forrajear a otra parte. Sin embargo, atacará a quien Intente detenerle; una vez vuelto berserk, un inix debe ser o liberado, o hechizado mágica o psiónicamente, o muerto. Las posibilidades de volverse berserk se añaden a las de la deshidratación.

Los carros se pueden romper fácilmente, sobre todo cuando recorren terrenos difíciles. Por cada día de viaje, un carro tiene un 1% de probabilidades de romperse (romper un eje o una rueda, ceder el suelo, etc.). Por cada día de viaje por tierras malas rocosas, pedregales yermos o terreno montañoso, hay un 3% de probabilidades de romperse. Estas probabilidades no son acumulativas con el paso del tiempo. Los carros rotos pueden repararse por alguien con pericia en carpintería o ingeniería. Un carro se mueve a la velocidad de sus animales de Cc1rga. Los animales no pueden ser impulsados a doblar o triplicar su velocidad normal cuando tiran de un carro. Las cuadrigas son tal como se describen en la GDM, excepto que en Athas son tiradas por kanks. Pueden usarse uno, dos o cuatro kanks para tirar de cuadrigas que pueden cargar hasta uno, dos o tres guerreros respectivamente. Las cuadrigas son más frágiles y tienden a romperse cuando van a gran velocidad y se ven sometidas a fuertes tensiones (como en combate). Usa los índices de rotura de carros para el movimiento cotidiano. Sin embargo, en combate, este mismo porcentaje de probabilidades se aplica por round, y se dobla si las cuadriga es girada más de 45 grados mientras va a gran velocidad.

Un inix puede ser impulsado hasta el doble o el triple de su movimiento normal, como cualquier otra montura. Meklllot: Se trata de un enorme animal que puede cargar con hasta 4.000 kilos en su lomo o tirar de hasta 20.000 kilos en un carro. Un mekillot necesita 140 kilos de comida y 64 litros de agua por día. Cuando es usado como animal de tiro, un mekillot puede decidir dejar de avanzar o moverse en una dirección al azar. Cada día, tira 1d20. Con una tirada de uno, el mekillot se detiene allá donde está y ya no se mueve más este día. Con una tirada de dos, el mekillot toma una nueva dirección distinta a la que se le ha dado. Exactamente cuándo el mekillot se vuelve testarudo se determina al azar (tira 1d10 para la marcha diaria de diez horas) . Un mekillot testarudo puede ser controlado a veces mediante la magia o la psiónica. Cualquier esfuerzo físico para hacer que un mekillot cambie de opinión (golpearle, intentar atraerle con comida, etc.) lo enfurece y nace que ataque.

Los howdahs son pequeñas estructuras construidas para ser atadas al lomo de los mekillots e inix. Llevar un howdah no reduce la capacidad de carga del animal, y éste puede seguir moviéndose al doble o al triple de su índice, sometido a las reglas de cojera y agotamiento en la GDM.

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La magia usada en Athas está modelada por las duras realidades de ese mundo. Las influencias de los terribles profanadores, los valientes esfuerzos de los preservadores y las corruptas investigaciones de los reyes-hechiceros han dejado su marca sobre la hechicería. Este capítulo ilumina importantes diferencias entre ia magia de Sol Oscuro y la de otros mundos del juego AD&D™.

Conjuros de nivel 2 Detectar psiónica (Adivinación) Alcance: O Componentes: V , S, M Duración: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Área de efecto: esfera (diámetro 1O m/nivel) Tirada de salvación: No

Conjuros de hechicero Conjuros de nivel 1

Este conjuro es similar a la devoción metapsiónica sentido psiónico, pero usa medios mágicos en vez de psiónicos. El conjuro permite a un personaje detectar el uso de puntos de fuerza psiónicos (PFPs) en una esfera a su alrededor. El diámetro de la esfera es Igual al alcance del conjuro.

Encontrar familiar En las campañas en SOL OSCURO, sustituye por esta tabla la que se halla en el Manual del jugador.

Tirada D20

Familiar

Poderes sensoriales

1-3

Murciélago

4-5

Escarabajo

6-8

Gato, negro

9

Pseudodragón

10-11

Rata

12-15 16-20

Escorpión Serpiente

Visión nocturna, realzada por sonar Capta diminutas vibraciones Excelente visión nocturna y audición superior Poderes sensoriales normales, pero muy inteligente Excelente sentido del gusto y del olfato Capta el miedo Sensible a los cambios sutiles de temperatura

Al nivel 4 o inferior, el conjuro sólo permite al personaje saber que fueron gastados PFPs dentro de la esfera, no cuántos PFPs, de qué individuo, qué poderes o devociones fueron usados, o si los PFPs fueron gastados para inicializar un poder o para mantenerlo. Los lanzadores de niveles 5-7 averiguarán también qué individuo dentro de la esfera está gastando PFPs. Los lanzadores de nivel 8-1 1 aprenderán también a qué disciplina recurre el psiónico y si los puntos fueron gastados para mantener o iniciar un efecto psiónico. Finalmente, los lanzadores de nivel t 2 o superior averiguarán exactamente qué ciencia o devoción está siendo usada.

Hechizar persona

Oro de los tontos

Las criaturas athasianas que pueden ser hechizadas in- cluyen todas las razas de PJs excepto thri-kreen, más los belgoi.

Raras veces se acuñan monedas de cobre en Athas. Sin embargo, el cobre sigue siendo el medio de este conjuro, y puede ser convertido en oro sólido. En las campañas en SOL OSCURO, el área de efecto se reduce a 15 centímetros cúbicos, o unas 15 monedas de oro, por nivel.

Montura En las campañas en Sol Oscuro, sustituye por esta tabla la que hay en el Manual del jugador.

Roe (y silla al nivel 18)

Roe (y silla al nivel 18)

Nivel 1 Nivel 4 Nivel 8-12 Nivel 13-14 Nivel I5 +

Kank salvaje Kank entrenado Inix Mekillot (y howdah al nivel 18) Roe (y silla al nivel 18)

Conjuros de nivel 3 Corcel fantasma En las campañas en SOL OSCURO™, este conjuro crea una criatura parecida a un kank, con las mismas habilidades listadas en el Manual del Jugador.

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Pies ligeros (Alteración) Reversible

conjuro. Tenga éxito o no, el blanco sabe de inmediato que fue lanzado el conjuro y quién lo lanzó.

Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 día/5 niveles Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Un individuo Tirada de salvación: Neg.

Si el conjuro tiene éxito, el blanco es incapaz de gastar PFPs durante toda su duración. El conjuro se mantiene hasta que el hechicero deja de concentrarse, ya sea voluntaria o involuntariamente. El psiónico afectado puede seguir actuando normalmente en todo lo demás. Si el pslónlco afectado se mueve más allá del alcance, el conjuro se rompe y puede usar de nuevo normalmente sus PFPs, aunque vuelva a entrar en el área de efecto del conjuro.

Este conjuro permite a un individuo moverse con más rapidez. La persona afectada puede dar pasos muy largos, como si sus pies y piernas pesaran mucho menos de lo que pesan realmente. Para finalidades de movimiento a campo traviesa, un personaje afectado puede viajar al doble de su índice normal de movimiento (y puede incluso forzar la marcha más allá de eso, siempre que se halle sujeto todavía a esos efectos). El índice de movimiento del personaje se ve doblado también en situaciones de combate, pero su equilibrio e inercia le hacen diñen maniobrar. Sí se mueve más rápido que su índice normal de movimiento e intenta volverse en cualquier sentido, como para girar una esquina o evitar un obstáculo, debe superar un control de Destreza para no caer (terminando su movimiento para aquel round y dejándolo tendido de bruces).

El componente material para este conjuro es cualquier objeto pequeño dentro de una esfera de cristal rota.

Arrasar (Alteración) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 rounds Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Este conjuro duplica los efectos drenadores de vida peculiares de la magia profanadora. El conjuro puede ser lanzado por un profanador o un preservador, aunque un profanador causará más daño con él.

La inversa de este conjuro, píes de piedra, hace que las piernas del personaje afectado parezcan tan pesadas como rocas, frenando su movimiento a la mitad. El equilibrio del personaje no resulta afectado. Superar una tirada de salvación anula este efecto.

El lanzamiento del conjuro hace que una amplia área de vegetación ceda al instante todo su potencial mágico y se convierta en cenizas. Al contrario que la destrucción natural de la magia profanadora, arrasar afecta toda la vegetación dentro del radio del conjuro, independientemente del terreno. El área de efecto para un preservador es un metro por nivel del lanzador. Para un profanador, es cinco metros más un metro por nivel del lanzador (en lugar del daño profanador normal).

El componente material para este conjuro es una pluma de un pájaro que no vuele, como un erdlu (o, para el inverso, un trozo de piel de mekillot).

Conjuros de nivel 4 Amortiguador psiónlco (Alteración) Alcance: 5 m/nivel Componentes: V, S. M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Un individuo Tirada de salvación: Neg.

Las cenizas creadas son negras y grises, completamente desprovistas de vida o de elementos dadores de vida. Nada crecerá allí durante medio año, dejando una cicatriz circular sin vida en el terreno. Los componentes materiales para este conjuro son un puñado de cenizas (Ya sean de un conjuro de arrasc1f anterior o de magia profanadora normal) y un pellizco de sal.

El uso de este conjuro permite al lanzador desorganizar las actividades psiónicas de un individuo. El blanco tiene derecho a una tirada de salvación para anular el

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que liberarse como puedan, aunque se permite una tirada de salvación contra paralización para liberarse de un salto (si es posible). El hecho de que una zona de arena ha sido convertida de este modo en piedra arenisca no es evidente ni siquiera después de que el conjuro ha sido lanzado. Es posible que los espectadores tengan que efectuar un control de Inteligencia para darse cuenta de que hay piedra allá donde antes había arena. Aunque permanente, la piedra arenisca creada mágicamente se descompondrá rápidamente en partículas de arena a lo largo de un período de 2d6 días. El inverso de este conjuro, transmutar piedra en arena, permite al lanzador cambiar cualquier tipo de piedra (piedra arenisca, granito, gemas, ladrillos de arcilla, cemento, etc.) en arena. Los objetos de piedra tales como armas quedan inutilizados. Los suelos convertidos en arena pueden causar que los que están de pie sobre ellos pierdan el equilibrio y caigan (control de Destreza para evitarlo). Las piedras que sostienen edificios afectadas de este modo pueden provocar fácilmente el hundimiento de toda la estructura.

Crecimiento vegetal Este conjuro no causa ningún efecto en un árbol de vida. Puesto que un área profanada se queda sin vegetación, este conjuro no causa ningún efecto si es lanzado allí.

Masamorflsmo Puesto que los árboles son más bien llamativos en las campañas en SOL OSCURO, el lanzador de este conjuro tiene la opción de hacer que las criaturas afectadas parezcan en cambio peñascos y piedras. El componente material debe ser cualquier puñado de guijarros disponibles.

Muro de hielo Como en el conjuro de tormenta de hielo, el hielo crea- do desaparece tres tumos después de concluir el conjuro.

El componente material para el conjuro es un poco de arena entre dos guijarros (o la arena de un reloj de arena para el inverso).

Tormenta de hielo

Conjuros de nivel 5

En las campañas en SOL OSCURO, el agua, granizo y hielo creados por este conjuro son sólo temporales. Desaparecerán tres turnos después de completado el conjuro. Incluso el agua consumida durante este tiempo desaparece, sin proporcionar a quien la haya bebido ningún beneficio.

Muro de hierro En las campanas en SOL OSCURO ™, la duración de este conjuro es de un tumo por nivel del lanzador.

Remozar (Alteración) Transmutar arena en piedra (Alteración) Reversible

Alcance: Contacto Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: radio 1,5 m/nivel Tirada de salvación: No

Alcance: 10 m/nivel Componentes : V, S, M Duración: 2d6 días Tiempo de lanzamiento: 4 Área de efecto: Un cubo de 10 m/nivel Tirada de salvación: No

Este conjuro garantiza a un área de suelo la capacidad de sustentar vegetación. En el caso de un suelo vuelto estéril por la magia profanadora, el remozar disipa la esterilidad del suelo, volviéndolo inmediatamente capaz de sustentar una vegetación. El conjuro puede ser lanzado sobre cualquier terreno excepto roca sólida, Incluido arena, arena rocosa o polvo.

Este conjuro convierte un Volumen de arena en un volumen igual de piedra arenisca. El lanzador puede elegir cualquier forma sencilla que desee, siempre que ninguna porción sea menor de 25 decímetros cúbicos y ninguna de las formas exceda el alcance del conjuro. El conjuro no confiere la habilidad de mover la arena o la piedra creada; la piedra ocupará el espacio donde estaba la arena en el momento del lanzamiento. Las personas de ple con los pies en la arena en el momento del lanzamiento tendrán

En cualquier caso, el conjuro afecta el suelo en un círculo que se extiende a partir del lanzador, de modo que éste debe situarse en medio del área que desea revitalizar. El radio del c:frculo es de 1,5 metros por nivel del lanzador.

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Una vez lanzado, el suelo resulta enriquecido y humedecido, y una capa de fina hierba emerge al instante. La duración del conjuro varía. Una vez lanzado, el suelo húmedo y la hierba no son mágicos, y se hallan sometidos a todas las fuerzas naturales que actúan sobre ellos. Sin embargo, sobrevivirán una semana incluso en las peores condiciones. Remozar durará hasta que otro conjuro de profanador destruya su vegetación.

Conjuros de nivel 7 Legión de condenados (Necromancia) Alcance: O Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 7 rounds Área de efecto: radio 1 20 m Tirada de salvación: No

El componente material del conjuro es una semilla (de cualquier tipo) y una gota de agua.

Este conjuro crea esqueletos o zombies de los restos de un ejército derrotado en batalla. El conjuro debe ser lanzado en el lugar del conflicto, donde aún yacen los cuerpos caídos. Cuando es lanzado, sólo los cuerpos o esqueletos del bando perdedor resultarán animados.

Los profanadores no pueden lanzar remozar.

Transmutar roca en lodo

Si la batalla tuvo lugar hace menos de tres meses del lanzamiento del conjuro, los muertos vivientes serán zombies. Cualquier periodo más largo de tiempo producirá esqueletos; aunque los huesos se hayan convertido en polvo, se reagruparán cuando sea lanzado este conjuro.

El lodo creado por este conjuro es de naturaleza mágica: no puede obtenerse agua de él.

Conjuros de nivel 6

El número de seres animados depende del radio del conjuro y el número de cuerpos dentro de él. El DM decide qué nivel de conflicto se produjo en el lugar donde es lanzado el conjuro, Juego tira los dados para averiguar cuántos muertos vivientes son alzados:

Reencarnar En las campanas en SOL OSCURO, sustituye por esta tabla la que hay en el Manual del jugador.

Tirada D100

Encamación

01-08 09-16 1 7-24 25-32 33-34 35-37 38-48 49-55 56-66 67-78 79-85 86-89 90-96 97-00

Aarakocra Belgoi Enano Elfo Gigante Pseudogigante, cíclope Semielfo Semigigante Halfling Humano Kenku Mul Thri-kreen Yuan-ti

Escaramuza Pequeña batalla Batalla importante

3d12 6d12 10d20

Los cuerpos animados que se hallen a menos de un metro bajo la superficie se desenterrarán ellos mismos dentro del margen de un turno de lanzado el conjuro. Aquellos en- terrados más profundos no se animarán. Los cuerpos no pueden haber sido molestados antes de lanzar el conjuro: aquellos que hayan sido movidos, registrados o alterados de cualquier otra forma no se animarán. Hay una posibilidad de que el ejército animado de muertos vivientes ignore al lanzador del conjuro y reemprenda su misión original, según lo largo que sea el tiempo que el ejército vencido lleva en su lugar de descanso.

Transmutar agua en polvo En las campañas en SOL OSCURO, este conjuro no es reversible.

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Tiempo transcurrido

Posibilidad de Ignorar

1 día 1 semana 1 mes

90% 80% 70%

Tiempo transcurrido

Posibilidad de Ignorar

3 meses 1 ano 5 años 10 años 50 años 100 años Más de 100 años

60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%

Conjuros de sacerdote Conjuros de nivel 1 Crear agua En Sol Oscuro, crear agua produce sólo dos lltros de agua por nivel del lanzador. E.n todos los demás sentidos, el conjuro es exactamente igual a como se describe en el Manual del jugador.

Un ejército de muertos vivientes que ignore al lanzador del conjuro no le atacará necesariamente, pero no le obedecerá. Proseguirá su venganza por su derrota, avanzando contra su anterior enemigo, aunque esto ya no tenga sentido, considerado el paso del tiempo.

Sombras compasivas (Abjuración) Reversible Esfera: Cosmos Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: 1 día/5 niveles Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: Persona tocada Tirada de salvación: Neg.

Si el ejército no le ignora, los muertos vivientes considerarán al lanzador del conjuro como si nuevo líder y le seguirán hasta que cada individuo sea destruido de algún modo. Los componentes materiales para este conjuro son una gota de sangre de uno de los antiguos oponentes de la unidad (o de uno de sus descendientes), más un puñado de tierra del país natal originario de la unidad.

Este conjuro crea una sombra mágica para proteger a un individuo del sol abrasador. Una vez lanzado, el individuo gana los beneficios de permanecer en la sombra (mitad de consumo de agua), aún cuando viaje o luche a plena luz del sol. El individuo así protegido parece normal, excepto que no suda tanto como sería de esperar y su coloración es un poco gris.

Conjuros de nivel 8 Crear árbol de vida (Alteraclón, Encantamiento) Alcance: O Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Un árbol Tirada de salvación: No

El inverso de este conjuro, rayos ampollantes, intensifica la luz y el calor del sol sobre la víctima. El individuo necesita dos veces In cantidad de agua diaria por toda la duración del conjuro o sufre los efectos de la deshidratación. Además, en cada round de combate bajo el sol, el individuo necesita superar un control de Constitución para no desvanecerse. La tirada de salvación, aplicable sólo a la inversa del conjuro, anula sus efectos. Este conjuro (y su inverso) no tiene efecto sobre un Individuo que esté en la sombra.

Mediante este conjuro, un hechicero puede hechizar un arbolillo vivo para que se convierta en un mágico árbol de vida. El arbolillo tiene que haber brotado ya del suelo, aunque el hechicero puede trasplantarlo a otro lugar antes de lanzar el conjuro. Crecerá hasta todo su tamaño en sólo una semana, pero tendrá todos sus poderes y capacidades inmediatamente después de lanzado el conjuro. Cualquier árbol de menos de un año de edad bastará; este conjuro no puede ser lanzado sobre un árbol más viejo. Las propiedades de un árbol de vida son descritas en el Capítulo 7: Magia.

Los componentes materiales son un trozo de hoja de palma (o de tela negra para el inverso).

Conjuros de nivel 2 Hechizar persona o mamífero Las criaturas athasianas que pueden ser hechizadas incluyen a todas las razas de personajes jugadores excepto thrl-kreen, más aarakocra, anakore, beigoi, braxat, cíclope,

Los componentes materiales para este conjuro son el arbolillo (que crece hasta convertirse en el árbol de vida) y un trozo de hilo de cobre al que se le ha dado la forma de un árbol.

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ettin, felinos, gigantes, gith, murciélagos y ratas.

pero el sacerdote no sufre ninguna penalización por no pericia. Los blancos a cubierto reciben beneficios por estar a cubierto y ocultos. Cada golpe inflige 2d6 puntos de daño. Las criaturas resistentes al calor o al fuego reciben sólo medio daño.

Hechizar serpientes Yuan-ti y gusanos de seda pueden ser afectados por este conjuro.

El conjuro puede usarse también para prender materiales inflamables. Cuando se emplea así contra blancos no móviles, no se necesita ninguna tirada de ataque, y cualquier material combustible (tela, madera, papel, etc.) se incendiará. También puede tomarse como blanco el equipo personal, pero el sacerdote necesita superar una tirada de ataque con una penalización de - 4. Si golpea, el artículo o equipo estalla en llamas. Las ropas ardiendo causarán 1d6 puntos de daño durante 1d6 rounds o hasta que uno se desprenda de ellas. Los escudos en llamas se vuelven inútiles. Las llamas así creadas no son de naturaleza mágica y pueden extinguirse normalmente. La oscuridad mágica puede anular los efectos de este conjuro. La sombra mágica reduce el daño a la mitad.

Retener personas En las campañas en SOL OSCURO, este conjuro afecta a todas las razas de personajes jugadores excepto thrikreen, más aarakocra, anakore, beigoi y gith.

Conjuros de nivel 3 Crear comida y agua En Sol Oscuro, este conjuro puede crear un máximo de dos litros de agua por nivel del lanzador. El resto del material creado será comida blanda. En todos los demás aspectos, el conjuro es exactamente igual a como está descrito en el Manual del jugador.

El componente material para este conjuro es un trozo pequeño y redondo de cristal.

Conjuros de nivel 4 Llamar seres de los bosques

Lente en el aire (Alteración)

Este conjuro no se halla disponible en las campañas de Sol Oscuro.

Esfera: Aire Alcance: 90 m Componentes: V, S, M Duración: 3 rounds + 1 round/nlvel Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No

Remozar (Alteración) Esfera: Elemental, Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: radio 3 m/nivel Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el sacerdote crea una lente mágica muy arriba en el aire, por medio de la cual puede dirigir rayos intensificados del sol contra sus enemigos (el lanzador tiene que permanecer a la luz del sol durante toda la duración del conjuro). Una vez lanzado, el sacerdote puede atacar con la lente dos veces por round, contra uno o dos blancos distintos dentro del alcance del conjuro. Es preciso efectuar tiradas de ataque para cada ataque,

Este conjuro funciona igual que el de hechicero de nivel 5 del mismo nombre.

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Este conjuro permite a un sacerdote conjurar una versión muy grande de un demonio del polvo, una que pueda atacar a un cierto número de blancos a la vez. La tormenta tiene CA O, MV 12, y dados de golpe Iguales al nivel del lanzador. La tormenta de arena es un gran remolino de polvo y arena de cuatro metros de alto que cubre un cuadrado de 1O por 1O metros por nivel del lanzador. El lanzador puede determinar la forma de la tormenta y cambiarla cada round después del lanzamiento, siempre que ninguna porción de la tormenta se mueva más aprisa que su índice de movimiento. Cualquier criatura dentro de la tormenta se ve sometida a un ataque que causará 2d6 puntos de daño (tirada de salvación contra conjuros para medio daño). La tormenta resulta afectada sólo por ataques de armas mágicas. Los vientos de la tormenta extinguirán todos los fuegos normales dentro de ella.

Conjuros de nivel 5 Comunicar En las campañas en Sol Oscuro, un sacerdote puede contactar con poderosos seres de los planos Elementales para que respondan a sus preguntas.

Conjurar elemental (Conjuración/Llamada) Reversible Esfera: Elemental (Varios) Alcance: 80 m Componentes : V. S Duración: 1 tumo/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rounds Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No

Cualquier objeto dentro de la tormenta debe superar también una tirada de salvación cada round o ser destruido; todas las tiradas de salvación de la tormenta son como contra ácido con una bonificación de +5. La tormenta puede mantener a raya una nube de gas o una criatura de forma gaseosa o alejarla del lanzador. La nube oscurece la visión en todo su interior, y las criaturas se ven cegadas durante 1d4 rounds después de salir de ella (salvación contra conjuro para evitar la ceguera). Un lanzador de conjuros atrapado dentro de la tormenta de arena pierde la concentración y todos los conjuros que lance resultan arruinados.

En las campañas en Sol Oscuro, no existe el conjuro de nivel 6 invocar elemental del fuego o el de nivel 7 invocar elemental de la tierra para los sacerdotes. En vez de ello, este conjuro permite al lanzador abrir una puerta especial para cualquier plano Elemental al que tenga acceso mayor e invocar a un elemental para que la cruce. Los Dados de Golpe del elemental se determinan al azar.

Tirada

Dados de Golpe

01-65 66-90 91-00

8 12 16

El componente material para este conjuro es una botellita de aire recogido un día ventoso.

El elemental no se volverá contra el lanzador, así que no es necesario mantener la concentración. El elemental invocado permanece durante un máximo de un turno por nivel del lanzador, o hasta que sea muerto o expulsado mágicamente.

Conjuros de nivel 6 Crear árbol de vida (Alteración, Encantamiento) Esfera: Cosmos Alcance: O Componentes: V, S, M Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 turno Área de efecto: Un árbol Tirada de salvación: No

Tormenta de arena (Conjuración/Llamada) Esfera: Aire Alcance: 60 m Componentes: V, S, M Duración: 3 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rounds Área de efecto: Especial Tirada de salvación: 1/2

Este conjuro es idéntico al de hechicero de nivel 8 del mismo nombre.

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