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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DEL VALLE DE TOLUCA NOMBRE DEL PROGRAMA EDUCATIVO: INGENIERÍA INFORMÁTICA NOMBRE DEL ASIGNATUR

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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DEL VALLE DE TOLUCA

NOMBRE DEL PROGRAMA EDUCATIVO: INGENIERÍA INFORMÁTICA

NOMBRE DEL ASIGNATURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Resumen del capítulo 1:

NOMBRE DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE UNIDAD 3: INTERFACES GRAFICAS

FACILITADOR: LETICIA JAEL ROJAS

ALUMNA:

MATRICULA

NOMBRE

1417INI130

MARTINEZ MOLINA YESSENIA

FIRMA

CARACTERISTICAS PRINCIPALES DE UNA VENTANA DE WINDOWS: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7)

Barra de menús: Visualiza el conjunto de menús. Menu de control: Proporciona ordenes como: minimizar, restaurar, cerrar y maximizar. Barra de título: Contiene el nombre de la ventana y del documento. Boton para minimizar la ventana: Hace que la ventana se reduzca a su forma mínima. Boton para maximizar la ventana: Hace que la ventana se amplié al máximo. Boton para cerrar la ventana: Cierra la ventana y la aplicación si es la ventana principal. Barra de desplazamiento vertical: Utilizada cuando la información no entra verticalmente en una ventana. 8) Marco de la ventana: Modifica el tamaño de la ventana 9) Barra de desplazamiento horizontal: Utilizada cuando la información no entra horizontalmente en una ventana. 10) Área de trabajo: Parte del la ventana en donde e usuario realiza sus actividades. Formularios: Es una ventana diseñado con el propósito de que el usuario introduzca datos estructurados. Contiene componentes y controles. Una aplicación puede utilizar tantos formularios como sea posible. IGU: El diseño de la interfaz gráfica del usuario es el medio de comunicación existente con el usuario de la aplicación. Una aplicación con una Interfaz gráfica estableciendo entre los componentes de la misma una comunicación mediante mensajes los cuales son producidos por eventos. Evento: Mecanismo mediante el cual el objeto puede modificar la ocurrencia de un suceso., este puede ser producido por el usuario, por el sistema o por el código. Biblioteca JFC: Biblioteca de clases que contiene interfaces graficas (etiquetas, botones, caja de texto, etc.). SWING: Conjunto de componentes escritos en java para gráficos de usuario que se ejecutan uniformemente. Sus componentes se localizan en el paquete javax.swing, y son subclases de la clase JComponent. AWT (Abstract Window Toolkit): Kit de herramientas que permite hacer interfaces gráficas mediante artefactos de interacción con el usuario, como botones, menús, texto, botones para selección, barras de deslizamiento, ventanas de diálogo, selectores de archivos, etc. Y por supuesto despliegue gráfico general. La siguiente figura muestra algunos de estos artefactos de interacción. Sus componentes se localizan en el paquete java.awt. Diseño de la interfaz grafica: Proceso que requiere crear los componentes y colocarlos en el contenedor aportado por el propio formulario. Crear un componente SWING: Se crea el componente invocando al constructor de su clase y se inician las propiedades del mismo invocando a los métodos correspondientes.

Ejemplos de Componentes SWING Etiquetas: se implementa a partir de la clase JLabel. Botones: Se implementa a partir de la clase JButton. Cajas de texto: Se implementa a partir de la clase JTextField (una sola línea de texto) y JTextArea (varias líneas). Casillas de verificación: Se implementa a partir de la clase JCheckBox. Barras de desplazamiento: Se implementa a partir de la clase JScrollBar. Cuadros de dialogo estándar: Se implementa a partir de la clase JOptionPane. Un contenedor es un componente especial que permite contener en su interior a otros componentes, incluidos otros contenedores. Un contenedor posee, además de la habilidad de contener otros componentes, la de organizar dichos componentes en su interior. Ejemplos de contenedores: Panel: Clase de contenedor más simple, ya que únicamente proporciona el espacio para contener otros componentes y contenedores. Applet: Contenedor que deriva de la clase Panel. Además de proporcionar espacio para contener otros componentes, tiene la funcionalidad de ser una aplicación autónoma e independiente dentro de una página web. ScrollPane: Este tipo de contenedor puede implementar desplazamientos horizontales y/o verticales para poder acceder a posiciones de sus componentes hijos, si éstos no son visualizados. Window: Representa el nivel más básico de una ventana, sin bordes ni menús. Una instancia de una ventana no puede estar contenida dentro de otro contenedor. Dialog: Especialización de una ventana, y muestra bordes y título, y es utilizada comúnmente como formularios de entrada por los usuarios. FileDialog: Especialización de un diálogo (Dialog), permitiendo al usuario seleccionar navegar por los discos para seleccionar ficheros o archivos. Un frame (marco) es una especialización de ventana y muestra bordes y título, y además pueden tener menús. La diferencia con los diálogos es que éstos son dependientes de una ventana padre. Si esta ventana padre se minimiza, se restaura o se cierra, automáticamente los diálogos también se minimizan, se restauran o se cierran. Además, los diálogos pueden redimensionarse o moverse, pero no minimizarse ni maximizarse. ADMINISTRADOR DE DISEÑO: Muestra varios componentes a la vez en un orden preestablecido. BorderLayout (Diseño con límites): Divide un contenedor en cinco secciones (norte, sur, este, oeste y centro).

GridLayout (Diseño por rejilla): Coloca los componentes en filas y columnas. Permite que un componente pueda ocupar más de una fila o columna. GridBagLayout (Diseño tipo rejilla): Coloca los componentes en el contenedor en filas y columnas. CardLayout (Diseño por paneles): Permite colocar en el contenedor grupos diferentes de componentes en instantes diferentes de la ejecución. BoxLayout (Diseño en caja): Coloca los componentes en el contenedor de una única fila o columna ajustándose al espacio que haya. FlowLayout (Diseño en flujo): Coloca los componentes en el contenedor de izquierda a derecha.

AÑADIR UNA ETIQUETA 1) Añadir a una clase una variable de tipo JLabel. 2) Crear un objeto JLabel referenciado. 3) Modificar las propiedades de la etiqueta para que muestre un texto. 4) Añadir una etiqueta en el panel raíz del objeto y establecer su posición y tamaño en el contenedor.

AÑADIR UN BOTON 1) Añadir a una clase una variable de tipo JButton. 2) Crear un objeto JButton referenciado, añadiendo el método initComponents. 3) Modificar su propiedad text para que muestre un texto. 4) Modificar su propiedad toolTipText para que muestre un mensaje. 5) Modificar su propiedad mnemonic para asociar una tecla de acceso. 6) Establecer la posición y el tamaño del botón en el contenedor y añadirlo al panel raíz del objeto.

MANEJO DE EVENTOS El sistema manejador de eventos del AWT pasa el Evento a través del árbol de componentes, dando a cada componente una oportunidad para reaccionar ante el evento antes de que el código dependiente de la plataforma que implementan todos los componentes lo procese. Cada manejador de eventos de un componente puede reaccionar ante un evento de alguna de estas formas:

 Ignorando el evento y permitiendo que pase hacia arriba en el árbol de componentes. Esto es lo que hace la implementación por defecto de la clase Component. Por ejemplo, como la clase TextField y su superclase TextComponent no implementan manejadores de eventos, los Campos de texto obtienen la implementación por defecto de la clase Component. Así cuando un TextField recibe un evento, lo ignora y permite que su contenedor lo maneje.  Mediante la modificación del ejemplar de Event antes de dejarlo subir por el árbol de componentes. Por ejemplo, una subclase de TextField que muestra todas las letras en mayúsculas podría reaccionar ante la pulsación de una letra minúscula cambiando el Event para que contuviera la versión mayúscula de la letra.  Reaccionando de alguna otra forma ante el evento. Por ejemplo, una subclase de TextField (o un contenedor de TextField) podrían reaccionar ante la pulsación de la tecla Return llamando a un método que procese el contenido del campo.  Interceptando el evento, evitando un procesamiento posterior. Por ejemplo, un carácter no válido se ha introducido en un campo de texto, un manejador de eventos podría parar el evento resultante y evitar su propagación. Como resultado, la implementación dependiente de la plataforma del campo de texto nunca vería el evento.

EJERCICIO 1: “HOLA MUNDO”