Resumen de Reglas Para Vampire

Resumen de reglas para vampiro creado por: Andrés Alejandro Pérez Droppelmann RESUMEN DE REGLAS PARA VAMPIRO DEBILIDADE

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Resumen de reglas para vampiro creado por: Andrés Alejandro Pérez Droppelmann

RESUMEN DE REGLAS PARA VAMPIRO DEBILIDADES. BRUJAH: Suma 2 a la dificultad de las tiradas para evitar el FRENESI. GANGREL: Cada vez que entran en FRENESI ganan un rasgo animal. MALKAVIAN: Los Malkavian están locos. Al crear el PJ de veras escoger un trastorno(Pag. 222) NOSFERATU: Todos los Nosferatu son horrendos. Tienen apariencia 0 y es imposible cambiarlo. TOREADOR: Cuando ven o huelen algo bello deben hacer una tirada de Autocontrol (Dificultad 6) para evitar caer embelesado por la sensación. TREMERE: Están ligados a sus antiguos. Resta 1 a la dificultad a los intentos de Dominación por parte de un superior del clan. VENTRUE: Pueden beber solo 1 tipo de sangre escogido a la hora de la creación del PJ COMBATE Y DAÑO. INICIATIVA: Se tira 1D10 y se suma a la puntuación de Astucia + Destreza (en esta fase se ve quien ataca primero). ATAQUE: Se tira Destreza + Pelea / Armas CC / Armas de Fuego (en esta etapa se ve si el personaje ataca o no). RESOLUCIÓN: Si se ataca sin armas se tira Fuerza + El daño que haga el golpe. Si se ataca con Armas CC se tira Fuerza + El daño que haga el arma. Si se ataca con Armas de Fuego se tira Destreza + Armas de Fuego y el daño lo determina el tipo de arma. ABSORCIÓN: El personaje que es atacado tira su resistencia y ve cuantos puntos de daño absorbe. El daño agravado solo se puede absorber con la disciplina Fortaleza. DAÑO CONTUNDENTE: El daño contundente incluye puñetazos y otros traumas conmocionadores de escasa capacidad para matar a una victima instantáneamente. (especialmente vampiros). Todos los personajes usaran su puntuación de resistencia para soportar los daños contundentes, que además se curan con relativa velocidad. Este daño se marca en la hoja de personaje con una [/] DAÑO LETAL: Es causado por ataques que pretenden dañar letal e inmediatamente al objetivo. Los mortales no pueden emplear Resistencia para absorber sus efectos, pero los VAMPIROS SÍ. Se marca en la hoja de personaje con una [/] DAÑO AGRAVADO: Ciertos tipos de ataque son mortales hasta para los Vástagos. Se considera que la Luz del Sol, El fuego, Colmillos y Garras de vampiros, hombres lobo y otros seres causan daño agravado. Solo puede absorberse con Fortaleza y tarda bastante en recuperarse. Se marca en la hoja de personaje con una [X]. Las reservas nunca pueden reducirse a menos de 1 dado. RECUPERACIÓN DE DAÑO CONTUNDENTE: Este tipo de daño se puede recuperar con puntos de sangre pero estando en reposo RECUPERACIÓN DE DAÑO LETAL: Al igual que el daño contundente se puede recuperar con reposo y gastando puntos de sangre. RECUPERACIÓN DEL DAÑO AGRAVADO: Para recuperar 1 nivel de salud se necesita gastar 5 puntos de sangre y 1 noche de reposo.

Resumen de reglas para vampiro creado por: Andrés Alejandro Pérez Droppelmann

TABLA DE ARMAS CC ARMA DAÑO OCULTACION Porra+

Fuerza + 1

B

Garrote+

Fuerza + 2

G

Cuchillo

Fuerza + 1

C

Espada

Fuerza + 2

G

Hacha

Fuerza + 3

N

Estaca*

Fuerza + 1

G

+ Denota un objeto contundente que inflinge este tipo de daño. Salvo que se apunte a la cabeza causa daño letal. *Puede paralizar a un vampiro si se le apunta en el corazón. El atacante debe apuntar (Dificultad 9) y lograr al menos 3 éxitos. BLOQUEO: Una maniobra de Destreza + Pelea que emplea el propio cuerpo para desviar un ataque contundente cuerpo a cuerpo. El daño letal o agravado no se puede bloquear si no se dispone de Fortaleza. ESQUIVA: Es una tirada de destreza + esquivar que sirve para esquivar ataques de todo tipo PARADA: Una maniobra de destreza + armas cc para bloquear el ataque cc. Si un personaje realiza una tirada con pelea y el defensor con un arma que infringe daño letal el atacante podría resultar herido. TABLA DE PELEA NOMBRE PRECISION DIFICULTAD Puñetazo Normal 6 Patada Normal 7 Presa Normal 6 Mordisco +1 6 Garra Normal 6 Placaje Normal 7 Bloqueo Especial 6 Agarrón Normal 6 (A) La maniobra inflinge daño agravado (R) La maniobra reduce los éxitos de ataque del oponente (S) La maniobra se extiende turnos sucesivos

DAÑO Fuerza Fuerza + 1 (S) Fuerza + 1 (A) Fuerza + 1 (A) Fuerza + 1 (R) Fuerza (S)

*ATURDIMIENTO: Si un solo ataque causa mas niveles de daño que la resistencia (+2 para los vampiros y las cosas raras) la victima quedará aturdida. Deberá pasar el siguiente turno recuperando el sentido. Solo se contara en este total el daño que penetre el intento de absorción del personaje.

Resumen de reglas para vampiro creado por: Andrés Alejandro Pérez Droppelmann *CEGUERA: Suma 2 dados a los ataques realizados contra un enemigo cegado. Además los personajes cegados sumarán un +2 a la dificultad de todas las tiradas. *INMOVILIZACIÓN: Suma 2 dados a las tiradas realizadas contra un enemigo inmovilizado pero activo Ej.(un vampiro sujeto por alguien) si la victima está totalmente inmóvil el éxito será automatico. *INCAPACITADO: Se trata de la fase anterior al Letargo, y se diferencia de la inconciencia en que el personaje se derrumba por el efecto combinado del trauma físico y el dolor. Caerá al suelo y no podrá hacer mas que gastar puntos de sangre para recuperar sus niveles. Si un Vampiro incapacitado recibe mas heridas entrará en letargo, pero si el daño es Agravado sufrirá la muerte definitiva. LETARGO: Se trata de un estado de sueño comatoso habitual entre los no-muertos especialmente entre los antiguos. Puede ser de forma voluntaria o por culpa de las heridas o la pérdida de sangre. Una vez el personaje en este estado permanecera dormido una Cantidad de tiempo que depende de su humanidad. HUMANIDAD DURACIÓN DEL LETARGO 10 Un día 9

Tres días

8

Una semana

7

Dos Semanas

6

Un Mes

5

Un Año

4

Una Década

3

Cinco décadas

2

Un Siglo

1

Cinco Siglos

0

Un Milenio +

JERARQUIAS DEL PECADO – HUMANIDAD. HUMANIDAD 10

GUÍA MORAL Pensamientos Egoístas

Resumen de reglas para vampiro creado por: Andrés Alejandro Pérez Droppelmann 9

Actos Egoístas Menores

8

Herir a Otro (Accidente o No)

7

Robo

6

Violación accidental (secar un recipiente)

5

Daño intencionado a la propiedad

4

Homicidio, matar un recipiente en Frenesí

3

Asesinato, saborear un desangramiento

2

Alimentarse estando saciado

1

Perversión total y otras atrocidades

PECADOS: El jugador deberá hacer una tirada de Conciencia Dificultad 8. ÉXITO: No pierde Humanidad FALLO: Pierde 1 punto de Humanidad FRACASO: Pierde 1 punto de Humanidad y 1 de Conciencia, además gana un trastorno a elección del Narrador. (NO se puede gastar Fuerza de Voluntad para sacar éxitos automáticos). FRENESÍ. Durante el Frenesí el personaje se rinde a los instintos mas oscuros de la naturaleza vampirica. Es consumido por la rabia o el hambre (en este estado el PJ pierde total control de su personaje pasando a control del Narrador). Un PJ al borde del FRENESI debe hacer una tirada de Autocontrol contra dificultad entre 6 y 8, pero si se intenta evitar cometer un acto especialmente Vil la dificultad será [9 menos Conciencia]. El PJ deberá conseguir al menos 5 éxitos para superar por completo sus deseos violentos, pero 1 solo basta para contener temporalmente el Frenesí , una vez se logren 5 éxitos el PJ habrá conseguido calmar las ansias. Un Fallo significa que el PJ entrará en un terremoto emocional, haciendo todo lo que desee sin preocuparse. Un Fracaso en la tirada de Autocontrol significaría que el PJ permanece en frenesí hasta que el narrador decida lo contrario.

PROVOCACION Olor a sangre estando hambriento Ver sangre estando hambriento Acoso Situación con riesgo de muerte Provocaciones maliciosas Provocación física

DIFICULTAD 3* 4* 4 4 4 4

Resumen de reglas para vampiro creado por: Andrés Alejandro Pérez Droppelmann Sabor a sangre estando hambriento Ser querido en peligro Humillación terrible *O puede ser mayor en casos extremos

6* 7 8

RÖTSCHRECK: EL MIEDO ROJO Aunque hay pocas cosas que pueden matar a un vampiro, hay algunas fuentes de daño que aterran a todos los vástagos. La luz del sol y el fuego pueden inducir un pánico que produce una mentalidad de “huye o pelea” mientras un vampiro esté bajo el hechizo del Rotschreck huirá despavorido del origen del miedo atacando frenético a cualquiera que se ponga en su camino sin importar las relaciones personales o afiliaciones. Un vampiro que quiera evitar el Rotschreck deberá hacer una tirada de coraje igual que con el frenesí deberá acumular 5 éxitos para poder ignorar por completo a la bestia, aunque un numero menor permite superar el miedo durante un tiempo. Un Fallo indica que el vampiro huye despavorido del peligro escapando en línea recta y atacando a cualquiera que se cruce en su camino. Cualquier intento de controlar al vampiro que sufre el miedo rojo provocará un ataque como si estuviera en frenesí. Para poder mantener el control durante un turno habrá que gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad. Si un personaje saca un Fracaso en la tirada de Coraje entrará automáticamente en frenesí del que no saldrá hasta que el narrador lo decida.

GENERACION 3 4 5 6 7 8 9

PROVOCACION

DIFICULTAD

Encender un cigarrillo

3

Ver una antorcha

5

Hoguera

6

Luz solar oscurecida

7

Quemadura

7

Luz solar directa

8

Atrapado en un edificio en llamas

9

TABLA DE GENERACIÓN RASGO MAXIMO RESERVA SANGRE 10 ¿? 9 50 8 40 7 30 6 20 5 15 5 14

SANGRE/TURNO ¿? 10 8 6 4 3 2

Resumen de reglas para vampiro creado por: Andrés Alejandro Pérez Droppelmann 10 11 12 13+

5 5 5 5

13 12 11 10

1 1 1 1

RASGO MÁXIMO: Indica la cantidad de puntos que se puede tener en atributos etc. (excluyendo humanidad/senda y fuerza de voluntad). RESERVA DE SANGRE: La cantidad de puntos que un vampiro puede mantener en su cuerpo. PUNTOS DE SANGRE/TURNO: Son los puntos de sangre que un vampiro puede gastar en un solo turno. RESERVA DE SANGRE: Indica cuanta vitae tiene un personaje en su sistema TABLA DE RESERVA DE SANGRE RECIPIENTE

RESERVA

Vampiro

10-¿?

Hombre lobo

25

Humano normal

10

Niño

5

Vaca

5

Perro

2

Gato

1

Bolsa de plasma

1

Rata

½

Murciélago/pájaro

¼

FUERZA DE VOLUNTAD. Mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. *Un PJ puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para sacar un éxito automático en una tirada. Este éxito se suma a la cantidad de éxitos obtenidos y no puede ser cancelado por Fracasos. *El Narrador es libre de decidir cuando un PJ puede gastar un punto de Fuerza De Voluntad. *Se puede gastar fuerza de voluntad para evitar que se manifieste un trastorno metal (con autorización del Narrador) *Gastando fuerza de voluntad se pueden ignorar durante 1 turno las penalizaciones por heridas. (Un PJ en letargo no puede realizar esta acción) * Débil ** Pusilánime

Resumen de reglas para vampiro creado por: Andrés Alejandro Pérez Droppelmann *** Inseguro **** Vacilante ***** Seguro ****** Confiado ******* Tenaz ******** Firme ********* Férreo ********** Implacable ACCIONES. ACCIONES EXTENDIDAS: En estas tiradas se tira varias veces la reserva de dados en diversos turnos, tratando de reunir los éxitos necesarios para cumplir la tarea. ACCIONES ENFRENTADAS: En estas tiradas dos personajes hacen una tirada contra una dificultad determinada por los rasgos del otro, ganando el que obtenga más éxitos. Se considerará que solo has logrado tantos éxitos por la cantidad que excedas al perdedor. CAZAR. Cazar es parte de la naturaleza del vampiro, por cada hora que pase buscando permite una tirada de Percepción contra una dificultad que depende de la zona. Solo se puede tomar un 20% de un recipiente con la seguridad de que se recuperará ÁREA Barrios marginales Zonas pobres Distrito comercial Distrito industrial Suburbios Zona muy patrullada

DIFICULTAD 4 5 6 6 7 8

Un éxito indicará que se ha encontrado a una presa de un modo adecuado al vampiro y la zona. Se podrá beber 1 dado de puntos de sangre. Un fallo indica que la hora pasó sin resultados positivos. Mientras que un Fracaso representa alguna complicación como por ejemplo – matar sin querer al recipiente, contraer alguna enfermedad, entrar en área de caza de otro vampiro, o ser atacado por una banda callejera. (en este caso interpreta el apuro para ver como sale el personaje de el.). SI UN PJ CAPTURA UNA PRESA TENIENDO EN SU CUERPO MENOS SANGRE QUE (7 - AUTOCONTROL) SERÁ NECESARIO UNA TIRADA DE FRENESI para ver si se puede controlar el hambre. Si se falla seguirá bebiendo del recipiente hasta que la sed sea saciada (reserva de sangre llena), la victima muera desangrada, o de algún modo el vampiro consiga controlarse. Si sucede una tragedia el vampiro puede perder humanidad.