Resumen de Carne Fresca

FÍSICO (FCO) INTELECTO(INT) AGILIDAD(AGI) ESPÍRITU(ESP) FCO Pelea desarmado Pelea con armas Resistencia INT Manitas Arra

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FÍSICO (FCO) INTELECTO(INT) AGILIDAD(AGI) ESPÍRITU(ESP) FCO Pelea desarmado Pelea con armas Resistencia INT Manitas Arramplar Ocultar/Encontrar Primeros Auxilios

AGI Conducir Puntería Sigilo ESP Intimidar Atención Convencer Orientación

*Las habilidades no pueden superar en nivel a su característica principal. *Todos empiezan en normal + 1 y pueden mover los puntos a voluntad *Grado de Éxito: 4=0 / 5=1 / 6=2 *Ayudas: MM=1 M=2 N=3 B=4 MB=5

ENFRENTAMIENTO = La dificultad que se utiliza depende de la característica enemiga que este está utilizando. TIROS = la dificultad depende del alcance del arma Básico=Normal Doble=Difícil Mitad=Fácil Tiros Múltiples(Ráfaga)= La dificultad se reduce en 1 Objetivos Múltiples(No separados más de 5 metros)= La dificultad aumenta en 1 Los turnos se miden por agilidad

GOLPES Si ambos fallan: pasan el turno forcejeando, no hay consecuencias. Si uno tiene éxito y otro falla: V. último caso. Si ambos tienen éxito pero empatan en GE (ambos hacen al otro el daño base del arma). Si ambos tienen éxito y uno tiene más GE que otro. En este último caso, la diferencia entre GE del mayor y el del menor da el modificador al daño. Si uno pasa la tirada y otro falla, el GE del perdedor se considera - 1 a efectos de cálculo. Heridas Rasguño (menos de 2 puntos de daño) Sin efecto. Herida Leve (entre 2 y 3 puntos de daño) Pierde el turno por el dolor y la reacción instintiva de cubrirse la zona afectada. Herida Grave (entre 4 y 5 puntos de daño) Pierde el turno. Puede desplazarse con dificultad. Suma un nivel de dificultad a todas las tareas físicas (dependientes de FCO y DES). Además, cualquier impacto que por sí solo genere una HG o más (ojo, de un mismo impacto, no por acumulación de daño), dejará secuelas. Una leve cojera, dolor que necesita rehabilitación, etc. Moribundo El Personaje queda inconsciente a espera de ayuda médica. Daños base de armas cuerpo a cuerpo FCO MM -2 al resultado de cada dado que se tire FCO M -1 al resultado de cada dado que se tire FCO N Sin modificación FCO B +1 al resultado de cada dado que se tire FCO MB +2 al resultado de cada dado que se tire

Primeros Auxilios Rasguños: Dif. MF HL: Dif. Fácil HG: Dif. Media Moribundo: Dif. Difícil

Daño recibido FCO MM +2 al éxito de tirada de dado FCO M +1 al éxito de tirada de dado FCO N Sin modificación FCO B -1 al éxito de tirada de dado FCO MB -2 al éxito de tirada de dado 6 de daño basta para matar a un zombi o causar efecto especial en otro jugador Con una tirada exitosa, el paciente queda estabilizado durante 1d, 2d o 3d horas según el GE sea de 0, 1 o 2

Un Personaje Herido Grave (4 o 5 puntos de daño) que no es estabilizado ni recibe ayuda médica empeora en un punto de daño cada dos horas. Protección contra el Daño Las protecciones cubren partes concretas del cuerpo (es importante si estás utilizando la regla avanzada de Localizaciones). Su efecto será parar una cantidad

PARA CORRER El movimiento básico de un humano es 7 (7 metros cada 5 segundos, 5 segundos son un turno de juego). El de un zombi lento es 4. Además, los zombis lentos no pueden correr. Correr en corto (o para salvar la vida) implica mover cinco veces más rápido. Un humano corre 35 metros. Por ejemplo, un Perro (¡perros zombis!) mueve 12, y corre 60. Un humano va bajando la intensidad de la carrera a partir del tercer turno. A partir de ahí, cada turno aumenta en un nivel la dificultad de su desplazamiento. Un perro va bajando la intensidad a partir del quinto turno de carrera. A partir de ahí, cada turno aumenta en un nivel la dificultad de su desplazamiento.

PERSECUCIONES Se hace una tirada de AGILIDAD de acuerdo a la dificultad de la acción de huir(obstáculos, escalar, nadar, saltar, etc). La diferencia de grado de éxito(GE) entre el perseguido y los perseguidores son cinco metros. Los perros, al correr más, siempre suman UN éxito a su resultado de la tirada.

REGLAS DE TENSIÓN tensión Leve:2 tensión Grave:4 Crisis Nerviosa:6

En estado de Tensión Leve, todos los chequeos de FISICO y habilidades dependientes se hacen como si fueran un nivel más fáciles, y todos los chequeos de INTELECTO y sus habilidades, de AGILIDAD y sus habilidades (arrancar el coche a la primera), y de ESPÍRITU y sus habilidades, se realizan como si fueran un nivel más difíciles.

En situación de Tensión Grave, todos los chequeos de FISICO y habilidades dependientes se hacen normalmente, y todos los chequeos de INTELECTO y sus habilidades, de AGILIDAD y sus habilidades, y de ESPÍRITU y sus habilidades, se realizan como si fueran DOS niveles más difíciles. En situación de Crisis Nerviosa (6 o más puntos de tensión) el jugador no puede actuar voluntariamente. (-Atacar, huir o posición fetal) )

-Integrar shit Happens con cartas CRÍTICOS

Infección: un punto de infección por mordida o ataque, al acabar con todas las amenazas el GM lanza dados en secreto resultado menor o igual a puntos de infección resulta en positivo infectado

Zombi = Persona normal menos 1 de FCO y AGI y menos 2 de INT y ESP.

Localización del daño: +1 si es en la cabeza, -1 si es en alguna extremidad.

BESTIARIO PARA LA PARTIDA Zombie normal:

Zombie en mal estado:

Zombie rabioso

Zombie cazador

FCO AGI INT -ESP -Daño: 1d6 Velocidad: 4

FCO -AGI -INT -ESP -Daño: 1d6 Velocidad: 2

FCO + AGI 0 INT -ESP -Daño: 2d6 Velocidad: 2

FCO 0 AGI ++ INT ESP -Daño: 1d6 Velocidad: 2

Tienen heridas leves por varias partes del cuerpo

Tienen heridas graves en piernas o brazos

Tienen heridas graves en piernas o brazos

Tienen heridas graves en piernas o brazos

Perros zombis:

Lobos zombis:

Zombie rastreador

Zombie fumeta

FCO 0 AGI + INT -ESP -Daño: 1d6 Velocidad: 12

FCO + AGI + INT 0 ESP -Daño: 1d6 Velocidad: 10

FCO -AGI -INT ++ ESP 0 Daño: 1d6 Velocidad: 0

FCO 0 AGI INT ESP -Daño: 1d6 Velocidad: 4

Tienen heridas leves por varias partes del cuerpo

Tienen heridas graves en piernas o brazos

No tienen piernas ni brazos.

expulsa gases adormecedores

Zombie macizo:

Tentáculos del subsuelo:

Cachorros del infierno

Dos Cabezas

FCO ++ AGI ++ INT -ESP -Daño: 3d6 Velocidad: 7

FCO 0 AGI 0 INT 0 ESP ++ Daño: 1d6 Velocidad: 0

FCO + AGI ++ INT + ESP -Daño: 2d6 Velocidad: 10

FCO + AGI 0 INT -ESP -Daño: 2d6 Velocidad: 4

Negro al que nunca salvaron

Grotescos tentáculos que escupen tinta negra

Tienen las mandíbulas abiertas en cinco puntas

Una cabeza escupe Sangre y la otra muerde

LOS ADICTOS DEL DIA Z Episodio 1 (Día Z)  Los jugadores están en un campamento de rehabilitación para adictos de toda clase  Debido a algunos incidentes terminan en una comisaría  Episodio 2 (Han pasado tres meses desde la infección) FINAL A: Puesto de vigilancia en la Montaña Nevada FINAL B: Se unen a las Serpientes del Desierto (Bandidos) FINAL C: Regresan al campamento de adictos en medio del bosque Episodio 3 (Han pasado seis meses desde la infección) Final A: Secta religiosa en el fuerte militar Final B: Refugio subterráneo y un derrumbe bloquea la entrada Final C: El futuro es rojo (Un tren cargado de suministros y energía que los lleva a distintos lugares para vivir una carnicería interminable contra zombis y otros humanos.

Episodio 2 (Han pasado tres meses desde la infección) Situaciones de inicio: a)Empiezan en un almacén buscando recursos y se enfrentan a zombis mutados. b) Refugiados en el hospital c) Asalto de paranoicos d) Asedio de rastreadores e) Serpientes del desierto al rescate f) Ofrecimiento de las serpientes del desierto g) La casa del militar h) La fábrica de chocolates Situaciones del medio: a) Las Serpientes del desierto peleando con otra banda b) Zonas residenciales con zombis fumetas c) Ruidos extraños en los callejones (la máscara) d) Radio y señales sobre militares e) Religiosos a los que ayudar f)Campamento en el bosque g)Investigador que pide ayuda Situaciones del finaL: a)Túneles subterraneos b)Persecuciones motorizadas c)En el casino con unas serpientes del desierto d)Una familia que se dirige hacia el campamento de adictos FINAL A: Puesto de vigilancia en la Montaña Nevada FINAL B: Se unen a las Serpientes del Desierto (Bandidos) FINAL C: Regresan al campamento de adictos en medio del bosque

Locura: Solo aparece cuando la tensión supera el nivel leve y tirada de dados por adicción Subidas de nivel: A todos se les da un + a la estadística que deseen y deben lanzar 3d6 para determinar cuántas habilidades adicionales consiguen. Items especiales: - Máscara de la locura (Protección cabeza) +2 de protección +1 a todo menos espíritu, solo funciona con locura - El desintegrador de mundos(Lanzallamas) Ráfaga 5d6 - Capitán barbahelada (palo de hockey) 3d6 +1 a combate con arma - Reina nocturna (Pistola con silenciador) 20m. 2d6 - El gran apostador ( Pistola pequeña) 10m 1d6 + 1d6 de crítico/falla - Viejos recuerdos (Botella rota de aluminio) 2d6 +1 a Espíritu -Oh baby (Moto acrobática)

Nombre:__________________________________ Rasgos Físicos:______________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________

MOCHILA

ALMACEN