Resolviendo Problemas Con IA

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II .Resolviendo problemas con IA Interludio sobre la historia de la IA: a partir de la búsqueda La IA es posiblemente tan antigua como la informática. Mucho antes de tener computadoras, la gente pensaba en la posibilidad de razonamiento automático e inteligencia. Como ya mencionamos en el Capítulo 1, uno de los grandes pensadores que consideraron esta pregunta fue Alan Turing. Además de la prueba de Turing, sus contribuciones a la IA, y más en general a la informática, incluyen la idea de que todo lo que se puede calcular (= calcular usando números u otros símbolos) se puede automatizar. Nota

Ayudando a ganar la Segunda Guerra Mundial Turing diseñó un dispositivo muy simple que puede calcular cualquier cosa que sea computable. Su dispositivo es conocido como la máquina de Turing. Si bien es un modelo teórico que no es prácticamente útil, llevó a Turing a la invención de las computadoras programables: computadoras que pueden usarse para llevar a cabo diferentes tareas dependiendo de lo que fueron programadas para hacer. Entonces, en lugar de tener que construir un dispositivo diferente para cada tarea, usamos la misma computadora para muchas tareas. Esta es la idea de la programación. Hoy este invento suena trivial pero en los días de Turing estaba lejos de serlo. Algunas de las primeras computadoras programables se usaron durante la Segunda Guerra Mundial para descifrar códigos secretos alemanes, un proyecto en el que Turing también participó personalmente. El término Inteligencia Artificial fue acuñado por John McCarthy (19272011), quien a menudo también se conoce como el Padre de la IA. El término se estableció cuando fue elegido como tema de un seminario de verano, conocido como la conferencia de Dartmouth , que fue organizada por McCarthy y otros en 1956 en el Dartmouth College de New Hampshire. En la propuesta de organizar el seminario, McCarthy continuó con el argumento de Turing sobre computación automatizada. La propuesta contiene la siguiente declaración crucial: Nota

Declaración clave de John McCarthy sobre IA

"El estudio debe proceder sobre la base de la conjetura de que cada aspecto del aprendizaje o cualquier otra característica de la inteligencia puede describirse en principio de manera tan precisa que se puede hacer una máquina para simularlo". En otras palabras, cualquier elemento de inteligencia puede dividirse en pequeños pasos para que cada uno de los pasos sea tan simple y "mecánico" que pueda escribirse como un programa de computadora. Esta declaración fue, y sigue siendo hoy, una conjetura, lo que significa que realmente no podemos demostrar que sea cierta. Sin embargo, la idea es absolutamente fundamental cuando se trata de la forma en que pensamos acerca de la IA. Por ejemplo, muestra que McCarthy quería evitar cualquier argumento en el espíritu de la Sala China de Searle: la inteligencia es inteligencia, incluso si el sistema que la implementa es solo una computadora que sigue mecánicamente un programa. ¿Por qué la búsqueda y los juegos se volvieron centrales en la investigación de IA? A medida que las computadoras se desarrollaron al nivel en que era factible experimentar con algoritmos prácticos de IA en la década de 1950, los problemas de IA más distintivos (además de descifrar códigos nazis) fueron los juegos. Los juegos proporcionaron un dominio restringido conveniente que podría formalizarse fácilmente. Los juegos de mesa como las damas, el ajedrez y recientemente Go (un juego de mesa de estrategia extremadamente complejo originario de China hace al menos 2500 años) han inspirado a innumerables investigadores y continúan haciéndolo. Estrechamente relacionado con los juegos, las técnicas de búsqueda y planificación fueron un área donde la IA condujo a grandes avances en la década de 1960: los algoritmos con nombres como el algoritmo Minimax o la poda alfa-beta, que se desarrollaron en ese momento, siguen siendo la base para la IA de los juegos. aunque, por supuesto, se han propuesto variantes más avanzadas a lo largo de los años. En este capítulo, estudiaremos juegos y problemas de planificación en un nivel conceptual.