Reinos Olvidados - Zhay Escenario

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Zhay Una ampliación de campaña para los Reinos Olvidados

http://www.dnd-es.com/reinos Idea original: Wizards of the Coast Traducción: Kushtar (casi todo) y Jashir (unas pocas cosas) Diseño de edición y recopilación: Jashir Ilustraciones: Dimuscul, Wizards of the Coast Fuentes de información: Spellbound, Dreams of the Red Wizards, Vademécum de Campaña de los Reinos Olvidados (Zinco), y Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados (Devir).

*Durante todo el documento se ha usado el glosario de Devir. Algunos términos pueden cambiar respecto a otras traducciones (Timun Más, Ediciones Zinco, etc…). El ejemplo más claro es que Zhay es lo que siempre se ha dejado como Thay (que es el original). En cuanto sea posible habrá un glosario en la página para aclarar cualquier término.

Índice general INTRODUCCIÓN.............................................................................................................................. 4 CAPÍTULO 1: HISTORIA................................................................................................................ 5 CAPÍTULO 2: GENTE Y SOCIEDAD............................................................................................ 9 RASHEMI ....................................................................................................................................... 9 MULANOS ..................................................................................................................................... 9 ESCLAVOS .................................................................................................................................... 9 MAGOS ROJOS............................................................................................................................ 11 CAPÍTULO 3: GOBIERNO Y POLÍTICA ................................................................................... 14 ZHARKHS .................................................................................................................................... 14 LAS LEYES DE ZHAY ................................................................................................................ 17 Leyes sobre Asesinato............................................................................................................... 17 Leyes sobre Asalto .................................................................................................................... 17 Leyes sobre Robo...................................................................................................................... 18 Leyes Civiles ............................................................................................................................. 18 CAPÍTULO 4: ECONOMÍA........................................................................................................... 19 ENCLAVES .................................................................................................................................. 20 CAPÍTULO 6: RELIGIÓN ZHAYINA ......................................................................................... 23 CAPÍTULO 7: LA TIERRA ........................................................................................................... 24 ALOR ............................................................................................................................................ 24 EL LARGO PORTEO ................................................................................................................... 24 EL PRIADOR................................................................................................................................ 24 EL PRIMER ESCARPADO .......................................................................................................... 25 EL SEGUNDO ESCARPADO...................................................................................................... 25 ESCARPADO DE SIURAGUE .................................................................................................... 25 LA CARRETERA ALTA Y EL CAMINO ORIENTAL ............................................................... 25 LA CIUDADELA.......................................................................................................................... 26 LAGO ZHAYLAMBAR ............................................................................................................... 26 LAS MINAS DE ORO DE ZHAY................................................................................................. 26 MESETA DE ZHAY ..................................................................................................................... 27 MONTAÑAS DEL AMANECER................................................................................................. 27 MONTE ZHAY ............................................................................................................................. 27 PANTANO SIUR .......................................................................................................................... 28 PUESTOS DE CONTRIBUCIÓN................................................................................................. 28 RÍO ELTAR .................................................................................................................................. 29 RÍO GOROS.................................................................................................................................. 29 RÍO LAPENDRAR ....................................................................................................................... 29 RÍO SIUR ...................................................................................................................................... 29 RÍO THAZARIM .......................................................................................................................... 29 RÍO SOMBRÍO ............................................................................................................................. 30 RÍO ZHAY .................................................................................................................................... 30 RUINAS DE DELHUMIDA ......................................................................................................... 30 ZHAZALHAR............................................................................................................................... 30 CAPÍTULO 8: CIUDADES DE ZHAY.......................................................................................... 31 AMRUZHAR ................................................................................................................................ 31 BEZANTUR.................................................................................................................................. 32 LAS CIUDADES DE LA COSTA................................................................................................. 49 ELTABBAR .................................................................................................................................. 49 ESCALANT .................................................................................................................................. 49 MURBANT ................................................................................................................................... 50 NEZHENTIR................................................................................................................................. 50 PYARADÓS.................................................................................................................................. 51 SURZHÁY .................................................................................................................................... 51

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THASSELEN ................................................................................................................................ 52 TILBRAND................................................................................................................................... 52 TYRATUROS ............................................................................................................................... 53 CAPÍTULO 9: AVENTURAS EN ZHAY...................................................................................... 54 EXPLORANDO LA CIUDADELA .............................................................................................. 54 REBELIÓN ................................................................................................................................... 54 TRAS LA CALMA….................................................................................................................... 54 CAPÍTULO 10: CONJUROS.......................................................................................................... 55 CAPÍTULO 11: OBJETOS MÁGICOS......................................................................................... 59 NUEVOS OBJETOS MÁGICOS.................................................................................................. 59 NUEVOS ARTEFACTOS ............................................................................................................ 59 CAPÍTULO 12: CRIATURAS........................................................................................................ 63

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Introducción No habléis de Zhay, os lo advierto. No habléis de ese lugar, el cual intento olvidar, aunque sus horrores dañan mi mente como metal al rojo. ¿Tienen mis palabras algún significado para vos, que nunca os habéis introducido en las corruptas profundidades de Zhay? ¿Alguna vez habéis mirado las Runas del Caos, contemplado la cosa que se sienta el Gran Asiento de Zhakórsil, cogido en vuestras temblorosas manos el Orbe de la Luna Muerta, blandido las Hojas Nocturnas de Nyskar, entrado en el Portal Devorador y caminado por los Senderos Malditos, o sentado a la izquierda de Szass Tam durante el ritual de las quemaduras gemelas? Yo he hecho todo eso –y cada día rezo por olvidarlo, y cada noche, con la puesta de sol, rezo por mi liberación de los demonios que me acechan. Rezo, pero temo que ningún dios me escuche. Nathor, refugiado de Zhay, tres días antes de su desaparición.

Para la gente común de Faerûn, Zhay es una tierra de la que sólo se habla en susurros. Es una tierra de magia y maldad, estando las dos tan relacionadas que cuando se dice que algo es “de Zhay”, se espera que sea una creación mágica muy malévola, hecha sólo para herir o matar. Los Magos Rojos son considerados por muchos como la encarnación de la corrupción, más peligrosos que una escuadrilla de dragones y más retorcidos que los Zhentarim. La mayor parte de Zhay se localiza en lo alto de la densamente poblada y fértil Meseta de Zhay, accesible por unos pocos y bien guardados puntos. La nación, además, está rodeada por unos altos acantilados conocidos como el Primer Escarpado, el cual ha demostrado ser prácticamente inexpugnable para los grandes ejércitos. Los volcánicos picos centrales de la montaña Zhay se alzan en lo más alto de la fortaleza interior del Segundo Escarpado (otra serie de acantilados). De estas montañas manan los tres mayores ríos de Zhay: Eltar, Umber y Lapendrar. La mayor parte de Zhay ha sido arada, cultivada y poblada por los Magos rojos y sus súbditos. La masa central de la meseta está cubierta de plantaciones esclavistas, villas y una pequeña fortaleza usada como lugar de pago de los impuestos. El comercio y el peregrinaje se centran en Zhay en dos grandes carreteras: la Alta Vía, de norte a sur, y el Camino Oriental, de este a oeste. Pero Zhay es más conocido por sus habitantes que por su geografía. Los Magos Rojos son una amenaza para todo Faerûn, solamente retenidos por La Simbul, Rashemen y su propia desorganización. Aquellos que conocen Zhay reconocen que es la falta de una estructura coherente y el rechazo de los Magos a combinar sus fuerzas lo que evita que conquisten todo Toril. La nación está dividida en once regiones políticas, conocidas como zharkhs. Los gobernantes de las zharkhs, los zharkhiones y las zharkhionesas, son seleccionados por los zúlkirs. En Zhay los zúlkirs son supremos.

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Capítulo 1: Historia La moderna Zhay fue fundada hace más de 400 años por magos renegados del imperio de Mulhorand. Estos magos, llamados los Magos Rojos, comenzaron como una sociedad secreta dedicada a conseguir la independencia del imperio y a crear un reino de magia lejos de la teocracia del Rey-Dios. En el 922 CV, bajo el liderazgo del Mago Rojo (y más tarde zúlkir) Ythazz Buvaar, se sintieron suficientemente fuertes como para alzar un ejército y saquear la capital imperial, Delhumida. Mulhorand respondió enviando un enorme, pero ineptamente liderado ejército, para aplastar la rebelión. Las dos fuerzas se enfrentaron en la Batalla de Zhazalhar. Aunque aplastantemente superados en número, los Magos Rojos destrozaron a las tropas del Rey-Dios con la ayuda de una poderosísima y misteriosa criatura extradimensional. Los Reyes-Dios de Mulhorand continuaron reclamando Zhay, pero poco hicieron contra los Magos Rojos. Hoy Zhay todavía se incluye como una provincia imperial en los mapas publicados en Mulhorand, pero todo el mundo fuera del imperio lo toma a broma. Desde los comienzos de la nueva nación, ésta prosperó, conducida por su economía esclavista y la considerable fertilidad de la tierra. A pesar de una costosa derrota militar en el 934 CV, cuando una poco fiable alianza de Magos Rojos intento anexionarse Rashemen, la economía de Zhay prosperó. En menos de un siglo, el número de Magos Rojos había crecido demasiado como para gobernar eficientemente la tierra. Decisiones importantes se perdían en interminables debates, magos enfrentándose a magos, hasta que la guerra civil asoló Zhay de arriba a abajo. Finalmente, los Magos Rojos adoptaron el actual sistema político. Aunque no es extremadamente eficiente, resuelve la mayoría de los problemas y mantiene el desorden civil bajo mínimos. Los magos eligen ocho representantes, uno por cada escuela de magia. Estos representantes llamados zúlkirs elegirán entonces a los gobernantes de cada provincia individual, las zharkhs. Los zharkhiones y zharkhionesas tienen absoluto poder dentro de su provincia, pero siempre están sometidos a los zúlkirs, que los pueden eliminar cuando quieran. Algunos Magos Rojos disidentes pusieron objeciones al nuevo sistema e instigaron a un grupo de fuerzas a tomar Zhay. Pero en vez de combinar sus esfuerzos, cada uno trabajo para sí, imaginándose cada uno como el único gobernante de Zhay. Al rededor del 1.074 CV, el último de estos renegados había muerto. El castigo a los rebeldes era lento y terrible; de hecho, algunos todavía existen como horribles y decadentes criaturas muertas vivientes que sirven a los descendientes de sus asesinos. A pesar del establecimiento de este sistema político, los conflictos entre los Magos Rojos continuaron con los zúlkirs como agentes de las intrigas de los magos que los elegían y los zharkhiones intentando escaparse del control de los zúlkirs. El conflicto abierto es considerado burdo; la mayoría de las luchas entre Magos Rojos son duelos individuales entre representantes de los magos, o simplemente son resueltos políticamente. Zhay, o al menos la facción imperialista de los Magos Rojos, ha soñado largo tiempo con un vasto imperio que comprendiese todo Faerûn oriental. Durante siglos, Zhay ha iniciado muchas invasiones sobre territorios vecinos, comenzando en el 934 CV con la primera invasión de Rashemen. Esta ofensiva fue aplastada por el poder mágico de las Brujas de Rashemen, un grupo que rivaliza con los Magos Rojos en poder e incluso en número. Los zhayinos intentaron constantemente otras invasiones y elaboraron extrañas tramas, como por ejemplo alianzas con fuerzas tan malvadas e inestables como los drows o los Tanar’ri, la sumisión de gobiernos extranjeros mediante el asesinato o el soborno, enormes ejércitos de criaturas no muertas o extraplanares, o la creación de desastres naturales, como terremotos y terribles tormentas. Aunque

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muchos de estos planes se han encontrado con un éxito inicial, todos han fracasado debido a las competiciones y las traiciones internas entre Magos Rojos involucrados. Una trama atípica fue la invasión de Aglarond que comenzó en el 1.201 CV. El ataque consistió en un plan conjunto acordado por la recientemente elegida zúlkir de la Invocación Narvonna Kren (fundadora de la dinastía Kren), el zúlkir de la Ilusión Nymor Zhrul, y Szass Tam, zúlkir de la Nigromancia (el comandante de una enorme fuerza de no muertos que ya por entonces era un liche). El plan incluía un ataque frontal masivo por parte de los zombis de Tam contra el Muro Vigilante, mientras las legiones de Zhrul y Kren se infiltraban por el Bosque Yuir para atacar a los aglarondanos por la espalda. Esta atípica alianza tuvo problemas desde el principio. Zhrul y Tam, como representantes de escuelas opuestas, se odiaron inmediatamente. Narvonna Kren, aún vacilante en su nuevo puesto de zúlkir, intentó mantenerse peligrosamente entre ambos. Inicialmente todo fue bien, y el ejército aglarondano de las Hermanas Grises fue rechazado hasta el Muro Vigilante por los zombis, mientras que un ejército de gnolls, orcos, humanos y mercenarios se colaba sin ser detectado en el Bosque Yuir, protegido mágicamente por las ilusiones de Nymor Zhrul. El ataque arrasó a las escasas fuerzas aglarondanas en la región y avanzó sin oposición. Pero mientras las fuerzas no muertas de Tam mantenían a los aglarondanos ocupados en el Muro, y se llevaban la peor parte, la fuerza del flanco, que debía proceder con rapidez y efectividad, se vio atascada en el Bosque Yuir. Las indisciplinadas tropas se paraban a saquear y pillajear, y también eran retrasados por las tácticas de guerrilla de los aglarondanos del bosque. Con el paso de los días el elemento sorpresa se perdió. Las Hermanas dirigieron sus fuerzas para luchar contra los zhayinos. Aunque el esfuerzo conjunto y los refuerzos de la fuerza del bosque deberían haber bastado para conseguir una victoria decisiva, los tres líderes zhayinos comenzaron las disputas, con Szass Tam acusando a los guerreros de Zhrul de incompetencia y cobardía, y Zhrul clamando que Tam era responsable de los problemas de su legión. Como contestación, Tam asesinó a Zhrul con un poderoso conjuro. El ejército de Zhrul se retiró inmediatamente en medio de una gran confusión, dejando a las tropas de Narvonna Kren sin apoyo en el Bosque Yuir. A estas alturas las Hermanas Grises pudieron mandar tropas de refresco al bosque. Los no muertos de Tam demostraron ser demasiado débiles como para abrir brecha en el Muro, y las fuerzas de Kren fueron rechazadas lentamente y obligadas a abandonar el bosque. El caos se apoderó de los Magos Rojos mientras se competía por el puesto de zúlkir de la Ilusión. Szass Tam se retiró a su mansión disgustado. Narvonna Kren, la única de los tres que había salido del fiasco con su reputación intacta, continuó ampliando su influencia y la de su dinastía. Tramas como esta abarrotan la historia zhayina. Una vez tras otra, planes de creciente complejidad han sido arruinados por la naturaleza caótica del gobierno zhayino y su sociedad. Sólo durante las últimas décadas han tenido los zhayinos algún éxito en sus ambiciones territoriales e incluso estos han sido limitados. En el 1.357 CV, Hargrid Matadiez, zharkhión de Lapendrar, y las fuerzas combinadas de los zúlkirs de la Evocación y la Conjuración comenzaron una de las más ambiciosas tramas de conquista en la historia zhayina. Aunque Kossut, tirano de los elementales del fuego, era adorado en todo Zhay, el triunvirato eligió ignorarlo en la búsqueda de ayuda extraplanar. En su lugar se aproximaron a Fyzzar, señor de las salamandras y Sultán Marrake de los ifrit. Los zhayinos le propusieron una masiva campaña militar contra las ciudades costeras de Thasselen, Murbant, Escalant, Taskaunt, Lasdur y Tilbrand. A cambio, por la ayuda de los elementales, los Magos Rojos se comprometían a crear un portal permanente al Plano Elemental de Fuego, regalándoles toda la costa y dando a las salamandras y a los ifrit una base de operaciones en Faerûn.

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Siempre codiciosos, y queriendo expandir su poder ante los ojos de Kossut, los elementales accedieron y la campaña comenzó. La operación tuvo gran éxito, con todos los objetivos principales conquistados en su mayoría o destruidos. En ese momento, las ambiciones zhayinas se desmoronaron, no tanto por las luchas internas como por los problemas con los aliados exteriores. Con la mayoría de los objetivos conseguidos y la costa en manos zhayinas, las salamandras y los ifrit exigieron que el portal fuese establecido inmediatamente. “Sorprendentemente” los zhayinos nunca habían tenido la intención de crear el portal, si no simplemente devolver a los elementales a su plano una vez cumplida la misión. Empujados a una acción prematura, los zúlkirs intentaron forzar la salida de sus aliados del Plano Material Primario. Lo consiguieron solo con los ifrit, dejando a las salamandras devastando el Priador. Encarados con el desastre, los tres conspiradores intentaron pedir ayuda a sus compañeros Rojos. Szass Tam, ahora el zúlkir más poderoso de todo Zhay, llamó a los componentes de sus legiones de no muertos (que en ese momento estaban ocupados en una invasión de Rashemen) y los envió en ayuda del fracasado triunvirato. La lucha por el Priador (que más tarde fue llamada la Guerra de las Salamandras) duró más de un año, enfrentando a las feroces salamandras contra humanos zhayinos, gnolls, trasgos y los muertos vivientes de Tam. La guerra (en la que Hargrid Matadiez murió) terminó cuando el tirano de los elementales, Kossut, envió a sus propios elementales para combatir a las salamandras, después de que el hasta entonces desconocido Aznar Zhrul invocase su ayuda. Como resultado, el culto a Kossut alcanzó en Zhay unas cotas jamás conocidas, y la vida de la nación cambio para siempre. Los zhayinos fueron obligados a retirarse de Lasdur y Taskaunt y controlaron Tilbrand solo en apariencia, pero mantuvieron su poder en las otras ciudades tomadas. Éstas fueron reorganizadas en el nuevo zharkh del Priador, el cual incluía al viejo zharkh de Bezantur. Tras una corta lucha por el poder, Aznar Zhrul se convirtió en el zharkhión del Priador después de derrotar a Mari Agneh, la zharkhionesa de Bezantur. Tuvieron poco tiempo para curar sus heridas de la Guerra de las Salamandras, ya que una amenaza aun mayor llegó del este: la presentada por la Horda Tuigana liderada por el arrogante Yamun Khahan. Aunque un pequeño grupo de exploradores tuiganos fue derrotado por la magia zhayina, el general tuigano Batu Min Ho demostró ser un enemigo mucho más competente. El 15 de Uktar de 1.359, Batu Min Ho al mando de 4000 guerreros tuiganos se encontró con los zhayinos a la entrada del Desfiladero de Shar, varias millas al norte de Pyradós. Después del éxito inicial zhayino, los tuiganos tomaron la iniciativa, masacrando a millares de gnolls y aniquilando a la orgullosa Legión del Grifo. Con el destino de Zhay en jaque, Szass Tam cogió las riendas de la situación y ofreció a los tuiganos un trato. Después de una larga negociación, Tam aceptó proporcionar ayuda zhayina a una invasión tuigana de Rashemen, a cambio de que La Horda dejase a Zhay en paz. En la consiguiente batalla de Ashane, los salvajes rashemi y sus misteriosas brujas proporcionaron a Faerûn su única victoria decisiva sobre los tuiganos antes de que el Khahan fuese finalmente derrotado en las Batallas del Camino Dorado. La ayuda zhayina evitó que los tuiganos fuesen exterminados, y el Khahan se retiró a través de Ashanath con la cobertura de los conjuros de los Magos Rojos. Los años posteriores a la Guerra Tuigana vieron una competición aún más fuerte entre los Magos Rojos por el poder, además de varios planes de conquista, algunos de los cuales incluso llegaron a ponerse en practica. En los últimos años, al serles negada la conquista directa, los zúlkirs descubrieron que existía una gran demanda de bienes zhayinos (de objetos mágicos, concretamente) en las ciudades del Mar Interior. Dado el número de Magos Rojos y la tradición de años de servidumbre como aprendices y miembros de bajo rango de la organización, éstos vieron que podían movilizar

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fácilmente a un gran número de magos con el fin de manufacturar objetos mágicos para la venta, y así vender más barato que otros magos con aspiraciones comerciales. Este negocio ha pasado de ser una forma conveniente de llenar las arcas de los zúlkirs y sacar un buen provecho de los aprendices a convertirse en una empresa extremadamente gratificante. Bajo la dirección de uno u otro zúlkir, Magos Rojos con cierto nivel de inteligencia han ido fundando enclaves (complejos amurallados o posiciones seguras con aspecto de fortaleza) en las ciudades faerûnias para abastecerlas con sus objetos mágicos a cambio de las riquezas de una docena de tierras. Dado el éxito de los esfuerzos mercantiles y los tradicionales fallos de la conquista bruta, dentro de los Magos Rojos ha surgido una nueva facción que apoya el comercio en lugar de la expansión militar. A regañadientes, los zúlkirs liderados por Szass Tam han aceptado cesar durante un tiempo las hostilidades directas y manifiestas contra otras naciones para ver si el comercio por sí solo puede servirles para alcanzar sus objetivos. En el 1.371 se ofreció una tregua a Aglarond y Rashemen, que ambas naciones aceptaron con ciertas dosis de escepticismo. Hasta ahora la tregua se ha mantenido, con los Magos Rojos respetando su parte, aunque quien sabe lo que deparará el futuro.

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Capítulo 2: Gente y Sociedad En Zhay, hay cuatro estamentos: los Magos Rojos, la nobleza, los comuneros y los esclavos. Los esclavos sobrepasan en número ampliamente a los demás, y los comuneros trabajan casi tan fatigosamente como los esclavos; la nación esta controlada absolutamente por los Magos Rojos, y no comparten el poder con nadie.

RASHEMI La gente común de Zhay son descendientes de la misma raza que los habitantes de la cercana Rashemen, pero se diferencian enormemente en historia y cultura. Son duros y rudos, superando un poco los 1’65 m de altura, y oscuros de piel y ojos. Los hombres son hirsutos, normalmente luciendo frondosas barbas, y son agradables a su manera. Las mujeres tienden a ser bajas y musculosas, y llevan su largo pelo negro con elaboradas trenzas. Ambos sexos son fuertes, buenos trabajadores y fieros guerreros. Los rashemi de Zhay se visten sin adornos, con pantalones amplios, túnicas o batas. La decoración personal esta limitada entre las clases bajas a ocasionales pendientes, brazaletes o algún anillo. Los rashemi zhayinos más ricos visten adornadas túnicas y capas, y a menudo se afeitan la cabeza y lucen tatuajes en imitación a la clase mulana gobernante.

MULANOS Aunque los zhayinos comunes son los más numerosos, y los que aventureros y visitantes se encontrarán por las calles, el verdadero poder lo tienen los mulanos, los descendientes de los renegados mulhorandinos que fundaron la nación. Son altos, delgados y de complexión recia. Las costumbres dictan que los mulanos deben eliminar cualquier tipo de pelo de su cuerpo sustituyéndolo por tatuajes (estilizadas representaciones de dragones, demonios, monstruos legendarios, runas crípticas o diseños abstractos). Entre los Magos Rojos los tatuajes son habitualmente mágicos además de decorativos. La pasión por el tatuaje se ha extendido por todo Zhay y se dice que los profesionales de este arte de la ciudad portuaria de Bezantur son los mejores de todos los Reinos.

ESCLAVOS Muchas otras razas habitan también Zhay, pero la mayoría no son consideradas como seres civilizados por la mayoría del populacho. Estos son los esclavos, y llegan a Zhay desde muchas tierras. Los esclavos más comunes son sus vecinos rashemi y aglarondanos, capturados en ataques esclavistas por las fuerzas de los distintos Magos Rojos y zharkhiones. También se pueden encontrar humanos de docenas de otras razas, además de enanos, medianos, gnomos, orcos, trasgos, gnolls y otros semihumanos. Los elfos son los esclavos más preciados en Zhay, pero son raros, debido a que son difíciles de encontrar en esta zona y que prefieren morir antes que someterse a cautividad. Los drows son la raza esclava más rara (los esclavos de este tipo son proporcionados por los propios drows: nobles de casas derrotadas, esclavos escapados y criminales) pero parecen llevar la cautividad mejor que sus bondadosos primos.

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Los esclavos se apiñan en el escalón más bajo de la sociedad zhayina. Son considerados como una simple propiedad y son tratados como tal (comprados, vendidos, cambiados, castigados sin piedad o severamente condenados a muerte por la falta más leve). La mayoría de los esclavos campesinos o mineros se visten mínimamente: harapos, taparrabos y túnicas rescatadas de la basura. Para distinguirlos de sus maestros se les prohíbe que se corten el pelo, y uno puede saber el tiempo de esclavitud de alguien por la longitud de su cabello. La noción de los esclavos como seres individuales con sentimientos, esperanzas y miedos es algo completamente desconocido para los Magos Rojos, que los ven como una simple propiedad o en el mejor de los casos como un animal. Aunque el esclavismo en sí es una institución malvada y tienen poca o ninguna simpatía por los sufrientes esclavos, la crueldad o el castigo aleatorio son considerados malos para los negocios. Un castigo demasiado entusiasta reduce el valor de la propiedad, e incluso los zhayinos saben que un esclavo muerto no vale tanto como uno vivo (también existe la posibilidad de la transformación en un no muerto, pero los esclavos no muertos se muestran a la larga patosos y poco rentables). La crueldad es considerada como una herramienta: usada con inteligencia y moderación crea un buen trabajo; usada alocadamente o demasiado a menudo da malos resultados y hace a los esclavos resentidos, amargados y propensos a la rebelión. Es mucho mejor castigar, torturar o matar a un solo esclavo como ejemplo para los demás. Aunque la mayoría de los esclavos de Zhay son tan pobres que llegan a la desesperación, hay muchos papeles desempeñados por esclavos, y algunos menos degradantes que otros. El peor trabajo para un esclavo es, no sorprendentemente, la mina; allí se les hace trabajar hasta el agotamiento y sólo se les alimenta lo justo para que sigan trabajando. Allí los esclavos mueren a puñados cada día y son inmediatamente remplazados. Los esclavos que se escapan, los incorregibles o los que causan problemas normalmente se convierten en carnaza para los experimentos de los Magos Rojos; después de eso sólo pueden rezar por una muerte rápida. La mayor parte de los esclavos zhayinos trabajan en las granjas repartidas por toda la nación. Las granjas esclavistas se encuentran por todos lados -grises y desolados lugares con destartalados barracones para los esclavos y cuarteles para los guardias que los vigilan-. Aunque algunos nobles zhayinos son más humanos que otros, la vida en general de un esclavo es terrible. Obligados a trabajar desde el amanecer hasta el anochecer, alimentados lo justo para una supervivencia básica, los individuos enviados a Zhay como esclavos normalmente solo viven una estación o dos, sucumbiendo a veces a la enfermedad, la tristeza o las espadas y magia de sus vigilantes. La vida en la granja es mejor que en la mina, pero no mucho. La mayoría de los esclavos de granja aun sueñan con escaparse o con ser ascendidos a la categoría de “esclavo de casa”. Los esclavos de casa cumplen distintas funciones, desde un simple sirviente domestico hasta servir de concubina, cocinero, maestro, o incluso de compañero erudito de los nobles zhayinos. Sea cual sea su posición, los esclavos hogareños viven mucho mejor que los de las minas o las granjas. La amenaza de devolver a un esclavo a la granja es suficiente para restaurar la paz. La manumisión, o libertad de los esclavos, está prohibida en Zhay. Una vez un individuo es vendido, es considerado esclavo de por vida, y nada excepto la fuga puede devolverle la libertad. Los esclavos particularmente queridos o útiles, a veces reciben un particular “estado” de autoridad y libertad, pero a los ojos de las leyes zhayinas siguen siendo esclavos. Los hijos de esclavos son considerados esclavos, y reciben el mismo trato que sus padres. Los observadores extranjeros se han dado cuenta de que cuando los zhayinos esclavizan a alguien significa la esclavitud de todos los descendientes de esa persona a perpetuidad. Zhay es conocida por tener los mercados de esclavos más competitivos y completos de todo Faerûn. La mayor parte de las caravanas de esclavos llegan desde Mulhorand, Zhesk, Amn, Calimshan, Semphar y Khessenta. Nótese que estas tierras tienen pobres relaciones con Zhay. Esto no evita que los comerciantes sin escrúpulos visiten Zhay; por su seguridad lo hacen con sus emblemas ocultos y tratan con los zhayinos en secreto.

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MAGOS ROJOS El grupo más importante en Zhay, y el que más a menudo se asocia con la nación, es el de los Magos Rojos. Originalmente una facción disidente de magos de Mulhorand (ver "Historia" más arriba), han evolucionado hasta ser la clase elitista y gobernante de una de las más malvadas y corruptas naciones de todo Toril. Todos los niños zhayinos son examinados a temprana edad en busca de aptitudes mágicas. Aquellos que dan muestras de tener potencial son separados de sus padres y sometidos a una educación cada vez más rigurosa de las artes arcanas, convirtiéndose en aprendices de los Magos Rojos, que se muestran notoriamente descuidados y abusivos con los muchachos puestos a su cargo (aquellos cuyos talentos innatos se dirigen hacia la hechicería, los reprimen o se marchan del país; los Magos Rojos desprecian a los hechiceros, que no siguen su sistema de escuelas de magia, cuidadosamente reglamentado). Los Magos Rojos son casi siempre mulani. Está prohibido por costumbre que un Mago Rojo tome como aprendiz a un no mulani. La mayoría no hace nada aunque un rashemi zhayino demuestre suficientes capacidades mágicas, pero tampoco importa mucho que un Mago Rojo lo tome como aprendiz. Son el único grupo de Zhay al que se le permite vestir de rojo; cualquier otro ignorante o idiota como para vestir tales túnicas es recompensado con la muerte a manos de los propios Magos. Fuera de Zhay la mayoría de los magos evitan vestir con este color para evitar reacciones hostiles por parte de aquellos que los odian y temen. No es hasta que un aprendiz de Mago Rojo consigue una habilidad "mínima" que se le permite vestir la túnica roja y recibir cargos de importancia dentro de la sociedad zhayina. También en este momento comienzan a ser mucho más vigilados por sus superiores, al estar ya alcanzando un nivel de magia peligroso. Estos paranoicos superiores siempre están dispuestos a ver signos de desafío y tendencia traidora que indiquen que el aprendiz se dispone a asesinarle para ganar estatus. Las pruebas de lealtad y las repentinas muertes de aprendices en estos niveles son algo común. Es por esta razón por la que muchos Magos Rojos de nivel medio (niveles 9-15) son espías, informadores y agentes de sus maestros, puestos en los que pueden estar demostrando constantemente su lealtad. Los magos eligen a ocho representantes, o zúlkirs, de entre ellos, uno de cada escuela de magia. Los zúlkirs son normalmente los más poderosos de cada escuela, aunque ocasionalmente es nombrado el más astuto políticamente. La competición por la posición de zúlkir es intensa ya que los zúlkirs son los individuos más poderosos de Zhay. Una vez elegidos para el cargo, un zúlkir lo es de por vida. Aunque parece una regla sencilla, la compleja naturaleza de la sociedad zhayina complica la situación. Si un zúlkir sirve de por vida, ¿qué ocurre si en ella se convierten en un muerto viviente como es el caso del zúlkir de Nigromancia Szass Tam? Por ley, un zúlkir solo puede ser destituido si él o ella es destrozado completamente, más allá de cualquier posibilidad de resurrección o existencia incluso como miembro de los no muertos. El mejor ejemplo fue el de la zúlkir vampiresa Nyressa Flass, que vivió durante 300 años antes de ser "depuesta" de su cargo con la ayuda de unas cuantas bolas de fuego y una estaca de roble. Hasta hace poco, los Magos Rojos estaban divididos en dos facciones: los Imperialistas y los Descubridores. Los Imperialistas, que han tenido la mayor influencia en la historia zhayina, confiaban en la expansión de Zhay por todo Faerûn, mediante el subterfugio y la intriga o por la conquista directa. Los aislacionistas Descubridores, por otro lado, querían mantener Zhay seguro

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dentro de sus fronteras, mientras perfeccionaban sus conjuros y ganaban más poder en áreas esotéricas desconocidas en otros reinos. Los continuos fallos de los Imperialistas en expandir el poder de Zhay siempre han mantenido a los Descubridores poderosos. A lo largo de los siglos los dos grupos han estado más o menos equilibrados. Esto había cambiado recientemente por las ambiciones del zúlkir más viejo, Szass Tam. Harto de las constantes divisiones de la sociedad zhayina, planea eliminar el antiguo conflicto Imperialista-Descubridor y crear una nueva y poderosa Zhay con él como gobernante. Uno por uno, los zúlkirs han ido alejándose de sus antiguas posiciones, declarándose aliados de Tam, neutrales, o contra él. Sin embargo, en estos momentos, con la prosperidad comercial que los Magos Rojos han alcanzado con sus enclaves, ha surgido una nueva facción que desea que Zhay se convierta en una nación mercantil. Las identidades de la mayoría de los zúlkirs son normalmente mantenidas en secreto ante la mayor parte de la gente, aunque los rumores y los “despistes” de alto nivel los acaban descubriendo. Los actuales zúlkirs y sus posiciones son: zúlkir de la Abjuración: Lallara Mediocros (CM mujer humana Abj10/Roj10/Acm1). Inteligente y astuta, Mediocros comparte el disgusto de Tam por las luchas internas de los Magos, y está aliada con él en la actualidad. Su alineamiento caótico la hace de utilidad limitada, ya que tiende a ignorar las palabras de Tam y está en cualquier lado excepto donde Tam la quiere. Colecciona objetos mágicos inusuales y disfruta torturando a sus esclavos. zúlkir de la Transmutación: Druxus Rhym (NM varón humano Tra10/Roj10/Acm4). Rhym fue una vez miembro de la facción de los Descubridores, pero ahora apoya a Szass Tam. Es inteligente, habilidoso y de más confianza que Mediocros. zúlkir de la Conjuración: Nevron (NM varón humano Cjr10/Roj10/Acm2/Epc2). Este zúlkir relativamente nuevo es un Expansionista agresivo y odia a Szass Tam. Los demás zúlkirs sospechan que está planeando lanzar un ataque por sorpresa contra Aglarond, al que se verían obligados a oponerse para evitar la consiguiente pérdida de un valioso mercado. Aglarond no comercia directamente con Zhay, pero otras tierras que simpatizan con Aglarond sí lo hacen. zúlkir del Encantamiento: Lózoril (NM varón humano Enc10/Roj10/Epc2). Lózoril ha liderado la facción Imperialista durante muchos años, pero prefiere la expansión mediante la intriga y el soborno. Como líder de una facción tan influyente, es uno de los más abiertos y poderosos oponentes de Tam. Ha formado una alianza de conveniencia con Nevron, el cual le cae bien, y Aznar Zhrul, al cual detesta, para derrocar a Szass Tam. zúlkir de la Adivinación: Yafhyl (LM mujer humana Adv10/Roj5/Mst4). Yafhyl es el más joven de los zúlkirs pero aun así es la mejor en su campo. Es buena amiga de Mediocros y también apoya a Tam. zúlkir de la Ilusión: Mizhreléi (CM mujer humana Ilu10/Roj7/Smb3). Esta misteriosa hechicera está contenta con permanecer en su torre en Bezantur, servida por esclavos sin cerebro, y estudiando la Urdimbre Sombría. Por ello se mantiene aparentemente neutral en el conflicto entre Tam y sus rivales. zúlkir de la Evocación: Aznar Zhrul (CM varón humano Evo10/Roj10/Acm3). El único Mago Rojo que sirve como zúlkir y como zharkhión (del Priador), pose un poder indiscutible y firme solo superado por el propio Szass Tam. Se opone a Tam pero ha mantenido su oposición

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relativamente tímida, prefiriendo trabajar a través de peones. Antes del éxito de los enclaves comerciales estaba intentando convencer a Lózoril y Nevron para lanzar una invasión de Rashemen, usando sus recién creados gólems de gema como tropas de choque. zúlkir de la Nigromancia: Szass Tam (NM varón liche Nig10/Roj10/Acm2/Epc7). El más poderoso e infame zúlkir, Tam ha vivido los dos últimos siglos como un liche y ahora planea conseguir el poder absoluto en Zhay. Las antiguas facciones son un obstáculo para él, por lo que intenta que se destruyan mutuamente o las elimina cuando le parece apropiado. Hasta ahora a reclutado diversos aliados, como el liche Reichero y el Tanar'ri Eltab (aunque de mala gana), y actualmente lucha para expandir su poder por medio de su poderosa magia. Puedes ver las estadísticas completas de Szass Tam en la página 127 del Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados.

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Capítulo 3: Gobierno y Política ZHARKHS Para los observadores extranjeros, el término “gobierno” aplicado a Zhay es un simple cachondeo. La tierra es gobernada con puño de hierro por los Magos Rojos. Los Magos eligen a los zúlkirs de entre ellos mismos, mientras que los zúlkirs eligen los zharkhiones y zharkhionesas que gobernarán los zharkhs de Zhay, o sus provincias, que es lo mismo. Los zharkhiones eligen a sus propios subordinados, conocidos como auzharkhes, para que les complazcan y obedezcan. Y los auzharkhes usualmente se convierten en cabezas de turco cuando las cosas van mal. Los zharkhiones y zharkhionesas pueden ser de cualquier clase, incluso Magos Rojos, aunque esto es raro. Los magos zharkhiones ven su cargo como el inicio de su camino a la posición de zúlkir. Los zharkhiones y zharkhionesas son completamente controlados por aquellos que los eligieron para el cargo, haciendo de Zhay un puzzle de facciones políticas opuestas, cábalas, conspiraciones, intrigas y sociedades secretas. Dado esto, no es extraño que cualquier intento de expansión por parte de Zhay se haya colapsado en medio de intrigas internas, con los zharkhiones luchando contra los zharkhiones y los Magos Rojos combatiéndose entre sí. Muchas y ocultas guerras civiles han sacudido Zhay a lo largo de su historia, aunque la tierra permanece segura dentro de sus fronteras. Hay en el presente once zharkhs en Zhay. Cada zharkh y su gobernante se describen más abajo. Zharkh de Alor: Este limitado pero importante zharkh comprende la pequeña isla de Alor, cercana a la costa de Zhay. Es la base naval más grande de Zhay. La zharkhionesa Thessaloni Canos ha tratado de mantener su puesto durante las tres últimas décadas en contra de una fuerte rivalidad política, entre cuyos mayores logros esta la muerte del hermano (además de uno de sus mejores aliados) de la zharkhionesa, Mikal. Las posesiones zhayinas aquí fueron duramente dañadas en la Guerra de las Salamandras, y fueron repuestas con material mucho más moderno y sofisticado. Ver "Fuerzas Armadas" más abajo para más información sobre la armada zhayina. Zharkh de Delhumida: Delhumida, una ruina devastada, fue una vez la capital de la provincia zhayina del imperio de Mulhorand. Destrozada en la guerra por la independencia zhayina, Delhumida ha existido como una cáscara vacía desde entonces, de la que se rumorea que aun esta llena de tesoros, trampas y magia. El zharkh de Delhumida controla toda la tierra al este del Lago Zhaylambar y al sur del río Mulsantir. El último zharkhión, Mikal Canos, se ocupó primordialmente de explorar y explotar las ruinas, dejando como pura diversión las revueltas de esclavos y la intriga política. Mientras investigaba los rumores de un poderoso artefacto en Delhumida hace cinco años, Mikal desapareció y se le ha dado por muerto. El nuevo zharkhión de Delhumida, el sádico Invarri Metran, esta menos interesado en la búsqueda de tesoros y se ha volcado en la administración del zharkh, de las granjas de esclavos y en el fortalecimiento de las fronteras de su territorio contra las ocasionales incursiones desde Rashemen. Un relativamente joven zharkhión procedente de una relativamente joven familia, Invarri comprende los problemas que ha ocasionado la división entre Magos Rojos y es por ello por lo que apoya a Szass Tam.

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Zharkh de Eltabbar: Este zharkh, que incluye la capital de Zhay y las costas occidentales del lago Zhaylambar, es uno de las más importantes de la nación. Su gobernante es una exótica mujer conocida solo como "La Zharkhionesa". Dimitra Flass ha cortado todos los lazos con su familia. La Zharkhionesa estuvo durante varios años en una posición precaria, gobernando el zharkh central de Zhay y a la vez no ofendiendo a las legiones de Magos Rojos y sus servidores que vivían en la ciudad. Aunque es una joven y relativamente inexperta Hechicera Roja (cuando fue elegida se rumoreaba que no era más que una ilusionista de Nivel 6), logró permanecer en el poder evitando todos los conflictos posibles, dejando la responsabilidad mayor sobre sus auzharkhes, y manteniendo muy buenas relaciones con su jefe y mejor aliado, el zúlkir Szass Tam. Desde sus primeros días en el poder, La Zharkhionesa ha logrado consolidar enormemente su autoridad. En la actualidad es una veterana ilusionista, e intenta mantener firmemente controlados a los Magos Rojos de Eltabbar, teniendo que enfrentarse a desafíos a su autoridad raras veces. Es considerada una exótica belleza, a pesar (o quizás a causa de) de que es totalmente calva; su cabeza y cara se encuentran cubiertos de elaborados tatuajes, la mayoría de los cuales se dice que son mágicos. Recientemente se ha casado con la Alta Espada de Mulamo, dándole gran poder político fuera de Zhay. La Zharkhionesa es todavía una intima aliada de Tam, siendo un fuerte apoyo para sus ambiciones de unir toda Zhay bajo su gobierno. Zharkh de Goros: Zhay y Rashemen han mantenido duras luchas por la riquísima en minerales Garganta de Goros durante muchos años. La zharkhionesa Azhir Kren es una experimentada guerrera en la batalla contra los rashemi. Aunque su invasión de Rashemen en el 1357, apoyada por los zombis de Szass Tam, fue rechazada, sigue ideando planes para acabar con los rashemi y frenar su invasión del zharkh (en realidad, la invasión del zharkh por los bárbaros es invención suya). Sus legiones de guerreros son de las mejores de Zhay, y aún cuenta con el apoyo de los zombis de Tam. Por supuesto, el apoyo de Kren a Tam es incondicional. Les une su odio por Rashemen. Zharkh de Lapendrar: Comprendiendo desde el río Lapendrar hacia el sur, este zharkh comenzó gobernando solo la orilla este del río. Desde la campaña de los elementales y la Guerra de las Salamandras los zhayinos han conseguido mantener la mayoría de los territorios que rodean al río, aunque muchas zonas son patrulladas y vigiladas esporádicamente. Actualmente bajo el control del zharkhión Hezess Nymar, un sacerdote de Kossut en la nómina de muchos de los Magos Rojos más ricos, Lapendrar llego a ser considerada el zharkh más importante debido a su papel central en la invasión de las ciudades de la costa en 1357. Tras la muerte de su anterior zharkhión, Hargrid Matadiez, nacido en Zhesk, y la creación del nuevo zharkh del Priador, la influencia de Lapendrar decayó notoriamente. Nymar reclama mucho más territorio del actual, incluyendo las ciudades costeras de Thaskaunt, Lasdur, Tilbrand y (para asombro de sus ciudadanos) Laothkund. Los zhayinos mantienen fuerte su dominio sobre el puerto de Escalant, que se ha convertido en un importante punto de comercio. De voluntad débil, y vago a su manera, Nymar apoya a los Magos que se oponen a Tam, pero hace poco para ayudarlos realmente. Esto hace que ya se piense en su sustitución al frente del zharkh. Zharkh del Monte Zhay: Hace poco este zharkh solo era utilizado como una fortaleza militar y un área reservada que tenia la misión de ayudar en la defensa de Zhay contra cualquier invasión externa. También posee minas de oro que impulsan decididamente la economía zhayina. Su anterior zharkhión, Spiros Dehkahks, era un duro opositor a Tam. Dehkahks desapareció hace cosa de un año y fue oficialmente sustituido por un joven civil zhayino llamado Pyras Autorian. Muchos creen que Autorian es demasiado joven e inexperto

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como para gobernar un zharkh, pero fue elegido personalmente por Szass Tam, y pocas voces se oponen abiertamente. Autorian parece tener poco peso real en el gobierno del zharkh de Monte Zhay, reforzando la opinión de general de que no es más que una marioneta y que el autentico gobernante del zharkh es el zúlkir de la Nigromancia en persona. Monte Zhay ha sido testigo de mucha actividad últimamente. Szass Tam y muchos de sus aliados se han reunido allí, y numerosas tropas zhayinas han sido enviadas a La Ciudadela, la antigua fortaleza en el corazón de la región. Es de suponer que Tam haya elegido el zharkh como su cuartel general y base de operaciones para su lucha por el poder, pero nadie sabe por qué. La mayoría suponen que por la estratégica situación central de Monte Zhay, pero seguro que sus razones son más profundas y mucho más significativas. Zharkh del Priador: Este reciente zharkh comprende los territorios al sur del Primer Acantilado: todo el territorio del Priador, las ciudades costeras conquistadas durante la guerra de los elementales en el 1357, y la ciudad de Bezantur, que tenía originalmente su propio zharkh. Tras la creación de este zharkh, la zharkhionesa de Bezantur, Mari Agneh, dejó claro que quería el poder del nuevo territorio. Su rival, el retorcido y extremadamente mezquino Aznar Zhrul se enfrento a ella en un furioso combate mágico, del cual el salió vencedor, dejando a Agneh reducida a una esclava sin cerebro. Agneh aún vive como una marioneta de los deseos de Zhrul que es mantenida viva para el regocijo de su vencedor, aunque muchos piensan que ha muerto. Aznar Zhrul gobierna el zharkh con puño de hierro. La gente es suya y puede explotarla, esclavizarla y matarla cuando guste. Sus tropas patrullan el Priador, saqueando y matando en su nombre, cogiendo esclavos y tesoros cuando lo desean. La gente ha sido aterrorizada hasta la sumisión y muy rara vez se resisten, y cuando lo hacen su desafío es lenta y duramente castigado. Hasta ahora el resto de Magos Rojos han ignorado los excesos de Zhrul porque el zharkh prospera, pero en el instante que las ganancias y el comercio decaigan, los zúlkirs se moverán para eliminarle. Zhrul trabaja para sí y para nadie más. Sus alianzas son elegidas cuidadosamente para beneficiar su propia posición Y las abandona en el momento en que se vuelven inefectivas o perjudican sus planes. Zharkh de Pyaradós: Aunque Pyaradós es un zharkh pequeño, es muy importante dado que controla el acceso a las Montañas del Amanecer. El zharkh recibe sus ganancias de las ricas minas de mineral de las montañas y de los variopintos grupos de aventureros que utilizan Pyaradós como trampolín de sus nuevas andanzas. La actual zharkhionesa, Nymia Focar, fue elegida tras la supresión se su anterior gobernante, Valerios Theokillos, como consecuencia de la aniquilación de la Legión del Grifo durante la invasión tuigana. Focar continua con la política de Valerios, cobrando a los aventureros pequeñas fortunas por equipo básico, y sacando tajada de cualquier pequeño negocio que se lleve a cabo en las Montañas. Ya que Focar consigue numerosos beneficios del sistema zhayino tal y como está, se opone a los revolucionarios cambios planeados por Tam, pero no se moja mucho en el actual conflicto de poderes.

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Zharkh de Surzháy: El zharkh de Surzháy controla algunas regiones en y alrededor del Lago Mulsantir, el Surmarsh, el Largo Porteo y el Río Zhay, así como del Lago Zhaylambar. El zharkhión Homen Odesseiron es un Mago Rojo que mantiene activas muchas guarniciones contra los rashemi y que ocasionalmente lidera algunas incursiones contra Rashemen. También apoyó a la Legión de Myrkul, el ejército de zombis de Tam, en su invasión de Rashemen en el 1357, pero cree que Tam no le ayudó lo suficiente y ahora se ha vuelto contra él. Ya que lidera importantes fuerzas militares y ha frustrado varios intentos de asesinato contra su persona, Odesseiron es una pieza importante en la actual lucha por el control de Zhay. Su antipatía hacia Tam es sólo comparable con su odio hacia los que se oponen al liche, por lo que se mantiene aun neutral. Zharkh de Tyraturos: Este zharkh controla la ciudad de Tyraturos, así como el Camino Oriental y el Camino Alto, las más importantes rutas comerciales en Zhay. El zharkhión Dimon de Tyraturos es un hombre inteligente y asombrosamente razonable, y ha admitido recientemente ser sacerdote activo de Waukeen. Sabe del valor de una Zhay unida y apoya activamente a Tam. Pide pocos peajes a las caravanas y mantiene las carreteras seguras y bien patrulladas. A pesar de sus tendencias políticas y religiosas, se ha ganado pocos enemigos y está relativamente seguro en el poder. Zharkh de Zhazalhar: Este zharkh controla las rutas comerciales entre Pyaradós y la frontera Mulhorana. Su zharkhión es Milsantos Daramos, un luchador de considerable experiencia. Pasados ya los cincuenta años, Daramos aún cabalga con sus tropas e impone fuertes peajes a las caravanas y viajeros que cruzan su zharkh. Ha decidido dejar de lado los problemas generales de Zhay, manteniéndose en precaria neutralidad, aunque secretamente se opone a Tam.

LAS LEYES DE ZHAY Zhay no tiene un código de leyes que gobierne su vida. Los zúlkirs realizan todos los juicios que afectan al populacho, y la mayor parte de estos siguen reglas individuales para casos individuales. Más allá de cualquier duda, los zúlkirs son los jueces supremos de Zhay. La ley que regula la nación llega de los zharkhiones y de la tradición. Parte de esta tradición fue recogida de Mulhorand, el resto ha sido desarrollada durante siglos. Lo que sigue, es una pequeña descripción de las leyes más importantes de Zhay.

Leyes sobre Asesinato Cada caso de asesinato es tomado individualmente. Algunos zharkhiones dejan a los auzharkhes o incluso a autoridades más bajas administrar justicia en estos casos. El castigo más común para la gente común es la esclavitud (el castigo típico para cualquier crimen). Si el asesino es alguien como un aventurero o un lanzador de magia, el castigo más habitual es la muerte. Los esclavos que cometen asesinato son castigados (la dureza depende de la importancia de la víctima) y, o regresan con su amo o pasan a pertenecer al gobierno, que habitualmente los utiliza en las minas de oro. Matar a un esclavo no es considerado asesinato, si no robo. Asumiendo que la persona que se encarga del juicio de asesinato se tomara algún tiempo para escuchar argumentos, cualquier, aparentemente, buena razón para el asesinato podría ser aceptada, o el caso más obvio de defensa propia podría llevar al asesino a las minas de oro.

Leyes sobre Asalto

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No hay auténticas leyes sobre el asalto, a no ser que la víctima sea un importante miembro de la sociedad, en cuyo caso el asaltante podría sufrir la amputación de una mano o ser esclavizado. En resumidas cuentas, el asaltante puede ser liberado o castigado dependiendo de la importancia de la víctima.

Leyes sobre Robo Al contrario que en la mayor parte de los Reinos, los ladrones no son marcados o mutilados en Zhay. Son esclavizados. Este castigo puede hacerse efectivo por algo tan insignificante como robar un mendrugo de pan. Los robos particularmente importantes, como el de un objeto mágico de un mago, pueden ser castigados con la muerte. Después de todo, ¿quién quiere a un ladrón consumado como esclavo?

Leyes Civiles Los casos de compensaciones legales y derechos comerciales deben ser presentados ante la persona que ostente la mayor autoridad. Esta persona puede ser un zharkhión, un auzharkhe o incluso un Mago Rojo local. La mayoría de la gente, sin embargo, intenta evitar la justicia de los magos, ya que se dice, acertadamente, que son bastante caprichosos a la hora de administrarla; acusadores y acusados han sido convertidos en ranas por molestar a un hechicero con sus nimios problemas. Si hay una disputa entre zharkhiones, un jurado de zúlkirs escucha sus argumentos, y más de un zharkhión ha perdido su vida o su cuerpo físico como resultado de tales juicios. Las disputas entre magos son solucionadas entre magos. No hay mecanismos para solucionar este tipo de disputas por ningún otro método. Si no pueden llegar a un acuerdo mediante el diálogo, se declaran una enemistad de sangre y la gente comienza a morir. En ocasiones un litigante decide que debe solucionar un problema antes de que el otro lo haga, y la primera noticia que tiene su rival sobre la apertura de hostilidades es que su desayuno ha sido envenenado. Por esta razón, entre otras, la mayoría de los hechiceros son también alquimistas consumados, especializándose en venenos y antídotos. Sin embargo, si la cosa se pone seria, los hechiceros siempre saldrán a contratar a un buen asesino.

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Capítulo 4: Economía Zhay es conocida como una tierra próspera con conexiones comerciales por todo el continente y más allá. El secreto de la riqueza zhayina, además de su rica base agricultora, esta en el vasto trabajo gratuito de los esclavos. Es irónico que los esclavos, miembros de la clase social zhayina más baja y despreciada, sean en realidad la más importante fuente de ingresos. Sin los esclavos, la economía zhayina se colapsaría rápidamente, reduciendo incluso a los más poderosos Magos Rojos a la penuria. La tradición del esclavismo fue heredada del antiguo y corrupto imperio de Mulhorand. Era un negocio de lo más normal para los Magos Rojos que fundaron la nación, y no vieron razones para cambiarlo. De hecho, los zhayinos han superado a sus antiguos maestros en cuanto a cantidad e importancia del esclavismo. Los esclavos vendidos en Zhay provienen de cualquier lugar de Faerûn. Los esclavistas profesionales, aunque odiados y despreciados por las gentes libres, llevan su comercio a través del continente. Se usan muchos métodos para conseguir esclavos para los mercados zhayinos: incursiones en las comunidades costeras desde Nimbral al Espinazo del Mundo; secuestro de los candidatos apropiados, normalmente en las narices de sus familias y amigos; atrayendo a inocentes con la promesa de riquezas, amor y camaradería; ataques a caravanas de mercaderes honrados todas estas y muchas otras técnicas se usan para mantener la maldita institución del esclavismo, y para mantener viva la economía zhayina. La economía de Zhay es principalmente agrícola, con diferentes frutos y granos suficientes para alimentar a los habitantes de la nación en incluso exportar algún excedente. El grano incluye trigo, avena y cebada, mientras que las frutas más abundantes son manzanas, peras, limones, higos y naranjas. La madera también es recolectada por esclavos en grandes plantaciones de árboles donde pinos, arces, alisos y el especial maderanegra zhayino crecen libremente. El maderanegra es (como uno puede sospechar) negro, algunas veces con un moteado color rojo oscuro. Los muebles y las esculturas hechas de maderanegra son populares fuera de Zhay, sobre todo entre los coleccionistas ricos y que optan por ignorar los sufrimientos de los esclavos que conllevó la creación de tan fina pieza. La magia zhayina mantiene siempre favorable e1 clima del lugar, incluso en época de inundaciones en las tierras circundantes. Por esta razón, algunas de las naciones circundantes, en particular Zhesk y Chessenta, dependen de Zhay para mantener alimentada su población en época de malas cosechas. En el pasado, la competición y las rencillas entre Magos Rojos impidieron que la comida se utilizase como un arma política, pero hoy en día, con los intentos de Tam por unificar Zhay bajo un solo gobierno, la idea vuelve a plantearse. Las obras de arte creadas por artesanos esclavos y encantadas a veces por los Magos Rojos son muy populares fuera de Zhay. Los utensilios, la escultura, la joyería y muchas más muestras de arte zhayino se han convertido en otra fuente de ingresos para la economía zhayina en el extranjero. Estas piezas se tallan en oro, plata y platino de las ricas minas de Zhay, y embellecidas con un sinfín de distintas joyas y talladuras, como el jade y el lapis. Aunque son capaces de producir muchos y poderosos objetos mágicos y artefactos, los Magos Rojos tienen terminantemente prohibido vender cualquier objeto con usos militares a alguien de fuera de Zhay. Por supuesto, muchos Magos ignoran su propia regla y venden tales objetos si el precio es bueno. Tales intercambios son cuando menos peligrosos, ya que los Magos Rojos aceptan rápidamente el oro de su comprador, para luego ir a denunciarle ante el zharkhión para que reciba un terrible castigo, quedando siempre ellos en una posición más ventajosa y apareciendo como unos buenos patriotas.

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ENCLAVES En los últimos tiempos, Zhay se ha decantado por el comercio como una de sus principales prioridades. La manera como han decidido involucrarse en esta, para ellos, novedosa manera de ganar dinero es a través de lo que se conocen como enclaves zhayinos. Los enclaves zhayinos son entidades mercantiles y políticas, de carácter independiente, situadas en áreas urbanas ajenas al país de Zhay. En ellos, la gente interactúa con los zhayinos de forma pacífica, compra objetos mágicos y cierra tratos con los Magos Rojos que controlan el enclave. Tienes una extensa información sobre los enclaves en la página 278 del Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados.

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Capítulo 5: Fuerzas Armadas Aunque Zhay no tiene por que envidiar nada a ninguna potencia militar, y sería capaz de plantar cara, e incluso derrotar, a cualquier ejército de Faerûn, las fuerzas armadas del país raramente han sido utilizadas con acierto. Como puede ser deducido, eso se ha debido a la antigua y familiar causa: la caótica y competitiva naturaleza de los zhayinos. Cada zúlkir y zharkhión puede alzar su propio cuerpo de ejército (normalmente llamado "legión"), estando limitado solamente por su capacidad de mando y económica. Incluso se permite a los Magos Rojos "normales" tener guardaespaldas, unidades que algunas veces alcanzan los miles de soldados. La acción coordinada entre distintas legiones es rara, salvo en casos de fuerte amenaza para toda la nación. La invasión tuigana de 1.359-1.360, por ejemplo, forzó la cooperación de facciones zhayinas enemigas, pero incluso la defensa contra este grave problema no estuvo exenta de rencillas e intereses personales. Aunque oficialmente bajo el mando único de Valerios Theokillos, zharkhión del Priador, las numerosas unidades que participaron en la defensa de Zhay estaban controladas por sus patrocinadores individuales, todos los cuales creían tener la táctica infalible para enfrentarse a los incursores nómadas. Aunque Valerios intentó mantener su control en medio de tal caos, fue culpado de la virtual destrucción de la orgullosa Legión del Grifo. Aunque el nombre de la Legión sobrevivió y más tarde pudo ser reconstruida de nuevo hasta llegar a su antiguo poder, Valerios cayó en desgracia y fue destituido irremisiblemente. Pocas generalizaciones se pueden hacer sobre las fuerzas militares de los zhayinos. Las legiones de infantería varían en número desde los 800 a los 2.000 soldados, y en tipo desde los desnudos hostigadores trasgos hasta los acorazados y casi inmóviles caballeros de a pie. Las legiones de caballería son aun más variadas, agrupando unidades como arqueros ligeros sin armadura, lanceros y caballería pesada, montados en una incongruente mezcla de monturas. Estas incluyen caballos (naturalmente los más comunes), sapos gigantes, centauros, mantícoras, leucrottas, grifos, hipogrifos, escarabajos gigantes, e incluso, con un poco de suerte, dragones. El demoníaco unicornio negro zhayino es la fuerza de caballería más conocida en Zhay, consistente en miles de malvadas amazonas montadas en estas corruptas creaciones de los Magos Rojos. Las razas que sirven en el ejército zhayino también son así de variopintas. Dentro de las más populares están las unidades de trasgos esclavos, usados como hostigadores y arqueros; orcos y semiorcos mercenarios y esclavos; y criaturas tan variadas como gigantes de las colinas, ogros y trolls. El zharkhión de Monte Zhay posee la mejor unidad de combate, formada en su totalidad por orcos y orogs (ver el Capítulo 12: Criaturas), y es considerada una de las más efectivas y aterradoras de todo Zhay. Además de las fuerzas humanas las tropas más populares son los gnolls, una raza favorecida por su ferocidad y violencia. Sin embargo la moral de los gnolls es conocida por su fragilidad, y normalmente se dan a la fuga en momentos cruciales, forzando a las tropas humanas a estabilizar la situación y tapar su hueco. Algunos líderes cometen el error de entrenar a los gnolls con armas típicamente humanas (espadas, hachas y mazas) en lugar de hacerlo con tipos tradicionalmente más de gnoll, como los flagelos, hoces o simples garras y dientes. Las tropas entrenadas al "estilo humano" son menos efectivas debido a su patosidad con armas no familiares. La más conocida unidad aérea de Zhay es la Legión del Grifo, dirigida personalmente por el zharkhión de Pyaradós. Sobrepasando los 350 grifos, cada uno con un jinete Mago Rojo, la Legión es una fuerza de choque capaz de derrotar a fuerzas muy superiores en número. Aunque derrotada y barrida del campo de batalla por las fuerzas tuiganas en el 1.359, la Legión del Grifo ha sido ya reconstruida hasta su máximo poder y aun es la unidad más competitiva de todo Zhay. Dada la caótica y desorganizada naturaleza de los militares zhayinos, es la magia la que proporciona a los Magos Rojos su verdadero potencial. Círculos de Magos Rojos y sus aprendices

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sirven en la mayor parte de regimientos militares, lanzando poderosos conjuros para aplastar, rechazar o atemorizar a sus enemigos. Las criaturas no muertas alzadas por los clérigos y nigromantes, como la Legión de Cyric y la Legión de Hueso (unidad de caballería), ambas bajo el mando directo del zúlkir Zsass Tam, sirven en el campo de batalla y llevan el terror a los enemigos. Han sido experimentados otros muchos tipos de tropas, con distintos grados de éxito. El infame zúlkir Maligor, por ejemplo, intento crear una flotilla de bestias oscurecidas para apoyar a sus legiones de gnolls. A pesar de que Maligor fue derrotado y su ejército eliminado, muchos otros han seguido su ejemplo y mantienen unidades de bestias oscurecidas. La reciente creación de engendros conocidos como los Elegidos (página 41 del Monstruos de Faerûn), unos esclavos humanoides convertidos en atormentadas criaturas a través de la corrupta magia y la tortura de los Magos Rojos, ha llevado a muchos zhayinos a sugerir la creación de un ejército entero de estas monstruosidades, las cuales pueden ser soltadas contra cualquier nación circundante con un mínimo control zhayino. Algunos cínicos han sugerido que la ocasional tendencia de los Elegidos para volverse contra sus maestros los hará poco efectivos, pero estos elementos subversivos han sido ignorados. Probablemente el mayor éxito de la ingeniería militar zhayina haya sido la creación de una nueva raza de guerreros orcos, llamados provisionalmente los neo-orog. Estas criaturas combinan una lealtad inquebrantable hacia los Magos Rojos con la adrenalina y la habilidad combativa de los orog. La única pega es que esta nueva raza de neo-orogs ha aumentado lentamente y solo unas pocas unidades han luchado en el campo de batalla. Zhay mantiene una reducida pero eficiente marina con base en el más pequeño zharkh, Alor, una diminuta isla al sur de Bezantur. Las fuerzas navales zhayinas son mucho menos caóticas que los ejércitos de tierra, ya que están bajo el mando indiscutible del zharkhión de Alor. Los bajeles zhayinos van desde pequeñas carabelas piratas hasta impresionantes galeras de múltiples puentes e impulsadas por remeros esclavos. La marina es complementada por varios navíos mágicos entre los que se incluye un barco metálico, conocido como el Azote Rojo, un terrorífico buque que aun no ha servido en batalla. A pesar de los problemas inherentes al ejército de Zhay, ha conseguido mantener la nación segura de invasiones durante siglos. Desafortunadamente este éxito no ha sido igualado en muchas de las campanas expansionistas de Zhay, que han hallado un éxito inicial para luego colapsarse por las rivalidades entre magos.

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Capítulo 6: Religión zhayina La religión es secundaria en Zhay si se la compara con la magia, pero la mayoría de los Magos Rojos rinden pleitesía a una deidad concreta. Los usuales dioses y diosas malvados son adorados en el país de los Magos Rojos (Beshaba, Loviatar, Malar, Shar, Talona, Úmberli, y el cuasi-poder Gárgozh el Proscrito) todos tienen fieles seguidores. Cyric, el supremo de la religión zhayina, ha perdido mucho de su poder tras volverse loco al leer su propio libro malvado, el Cyrinishad. Ha sido suplantado por otros muchos dioses, el más poderoso de los cuales es Perdición (Bane), tras su regreso a través de Iyachtu Xvim, seguido por Kelemvor (no es un dios malvado, pero es el responsable de los muertos y hay muchos de estos en Zhay). Pequeñas congregaciones de fanáticos aun adoran a los llamados "Dioses Muertos" (Myrkul, Bhaal y Leira), y corren rumores de que viven todavía. Kossut, Señor de los Elementales, es también una deidad popular, especialmente porque lideró la ayuda que permitió a Zhay ganar la Guerra de las Salamandras. Además, los humanos de Zhay no son reticentes en adoptar dioses de otras razas, como Juiblex, Lolt y Vaprak. Los inhumanos servidores de los Magos Rojos siguen adorando a sus propios dioses. Los orcos pagan tributo a Grummsh Un-Ojo y a otros dioses orcos, mientras que los gnolls adoran a Yeenoghu, el poderoso señor tanar’ri que es considerado el creador de la raza. Muchos extranjeros consideran a los Magos Rojos como adoradores de demonios, y creen que tratan a los tanar'ri, baatezu y yugoloths como dioses. Esto es falso; la mayor parte de los Magos Rojos no tienen tiempo para la religión, y aquellos que tienen tratos con demonios los ven como útiles (pero peligrosas) herramientas de sus deseos. El Señor Tanar'ri Eltab, por ejemplo, fue invocado por los antiguos habitantes de Zhay para combatir al Rey-Dios de Mulhorand, pero al final se reveló como demasiado poderoso, obligando a los Magos Rojos a aprisionarlo en Eltabbar.

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Capítulo 7: La Tierra ALOR Alor es una isla al sur de Bezantur, que constituye el zharkh más pequeño de Zhay. Su tamaño no influye en su importancia. Aunque es rocosa y yerma, con casi ningún espacio arable, la isla acoge la principal flotilla de Zhay. Alor (ciudad grande, 20.520) es vital para los intereses zhayinos en la zona, y mantiene unos astilleros enormes para fabricación y reparación de barcos, un puerto artificial y una guarnición de más de 15.000 soldados. Los bajeles zhayinos ayudan a mantener el Mar del Sajuaguín limpio de piratas y monstruos marinos, lo que beneficia el comercio con otras zonas.

EL LARGO PORTEO Mientras el Río Zhay fluye hacia el norte hasta el Lago Mulsantir, ha de descender las pendientes del Primer Acantilado. Aunque la mayor parte de este acantilado es abrupto, la rápida corriente del río ha "tallado" una suave pendiente, pero es aun extremadamente duro y peligroso para viajar en bote, ya que el viaje de descenso es rápido y trabajoso. Para un viaje eficiente se requiere el uso de portazgos terrestres. Hace 300 años, el Gremio de Porteadores cobraba exorbitantes sumas por llevar cualquier embarcación hasta tierra. El Mago Rojo Sheevas Tam se opuso a las tarifas del maestro porteador, le mato a él y todos sus hombres y los transformo en unos zombis descerebrados. Desde entonces, el porteo ha sido llevado a cabo por vacilantes zombis controlados por los descendientes de Sheevas. La mayoría de los viajeros están de acuerdo en que este sistema es mucho más preferible, especialmente porque las tarifas de Tam son mucho más reducidas que las antiguas. A veces los patosos zombis dañan algunos objetos valiosos, se llevan la carga a lugares extraños o vuelcan la barca y todo su contenido en el río, pero nadie ha osado quejarse a la familia Tam sobre estos incidentes, por miedo a ser "reclutado" para el trabajo de porteador.

EL PRIADOR Al sur de la Meseta de Zhay, más allá de las empinadas cuestas del Primer Escarpado y entre los ríos Thazarim y Lapendrar, se extienden estas planicies y praderas costeras. Con la excepción de pequeñas granjas independientes de esclavos y de ciudades costeras como Murbant, Bezantur y Thasselen, el Priador esta aún en estado semi-salvaje. También alberga algunas reservas en donde los Magos Rojos encierran monstruos que necesitan para sus experimentos o componentes. Sin embargo, no hay límites en estas reservas, y las criaturas vagan libremente por grandes porciones de la región. Los viajeros atacados en la vecindad de estas reservas tienen derecho a defenderse, pero la ley zhayina especifica que el dueño de las reservas o de las criaturas que haya en ellas no se responsabiliza del daño o las muertes que los monstruos causen. Originalmente bajo el control del zharkhión de Lapendrar, a la región se le concedió estatus propio de zharkh tras la captura de las ciudades costeras en la Guerra de las Salamandras en el 1357 CV. La antigua zharkh de Bezantur fue incorporada a esta nueva región, y la ciudad así llamada sirve ahora de capital para el zharkhión del Priador, actualmente el sádico Aznar Zhrul.

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EL PRIMER ESCARPADO Esta larga línea de abruptos acantilados, que van desde los 50 a casi los 200 pies de altura, forma la frontera occidental de Zhay y su primera línea de defensa. Una fortaleza natural que protege las fértiles mesetas del país, el Primer Escarpado proporciona mayor seguridad que cualquier gran ejército. Esto no significa que los zhayinos descuiden las defensas en esta zona. Los acantilados son algo así como una gigantesca colmena, llenos de túneles, barracones y puestos de guardia excavados en la propia roca. Aquí, guarniciones de gnolls y otras razas vigilan los posibles puntos de invasión. Unas pequeñas ciudadelas, habitadas también por gnolls o tropas humanas de elite, están dispersas por el borde del escarpado. Estas fortalezas cumplen una doble misión, vigilando las fronteras zhayinas contra los invasores, y ayudando a buscar esclavos escapados que intenten dejar la región. Solo hay un puñado de rutas conectando el Escarpado con la Meseta de Zhay más allá. Estas rutas se detallan más abajo y están muy bien vigiladas por las tropas zhayinas.

EL SEGUNDO ESCARPADO Alzándose sobre la Meseta de Zhay hay otro anillo de acantilados llamado el Segundo Escarpado. Similar en apariencia al Primer Escarpado, se eleva hacia otra planicie, suavemente inclinada hacia los picos del Monte Zhay. No se conoce mucho sobre el Segundo Escarpado y su misión. Los zhayinos mantienen varias guarniciones allí, al igual que en el Primer Escarpado, y el acceso a las tierras que rodean al Monte Zhay esta severamente controlado. Esto puede deberse a los muchos secretos que encierra el propio Monte Zhay. El Segundo Escarpado contiene grandes minas de oro, explotadas por esclavos vigilados por el zharkhión del Monte Zhay.

ESCARPADO DE SIURAGUE Otra línea más de acantilados forma la frontera oriental de Zhay. Más allá del Escarpado de Siurague están las Montañas del Amanecer, guardianes del Páramo Interminable y de las lejanas tierras más allá. Esta es una región salvaje y muy poco poblada en Zhay, y los Magos Rojos mantienen un número mínimo de fuerzas y un puñado de pequeñas fortificaciones. Escasas expediciones mineras son enviadas a la región de Siurague para hacerse con los ricos depósitos de cobre y plata que se dice hay en la zona, pero dichas expediciones no han resultado nunca fructíferas, debido en gran parte a los animales salvajes y hostiles humanoides de la zona. Se sabe que numerosas tribus de trasgos y kobolds pululan en las cuevas y túneles de todo Siurague, y los rumores acerca de nagas, lamias, quimeras y cosas peores circulan por todo Zhay. Un esclavo gnoll, el único superviviente de una reciente expedición, fue encontrado loco y balbuceando incongruencias sobre desconocidas abominaciones en un profundo cañón.

LA CARRETERA ALTA Y EL CAMINO ORIENTAL Estas dos importantes arterias en el sur de Zhay fueron originalmente mandadas construir por el Rey-Dios del imperio de Mulhorand. Elevadas sobre el resto del terreno unos metros, y 25

cubiertas de duro alquitrán alquímico, las carreteras son cuidadas mucho por los Magos Rojos, quienes constantemente envían grupos de esclavos a repararlas y alisar su superficie. Estaciones de peaje y pequeñas tiendas se extienden a lo largo de sus recorridos, y patrullas de gnolls y humanos son una visión constante para cualquier viajero o mercader.

LA CIUDADELA Enterrada bajo el pico más alto de Monte Zhay, la Ciudadela ya estaba aquí cuando el Reino de Rómazhar reclamó estas tierras hace miles de años. Sus constructores originales se desconocen, pero desgastados murales y bajorrelieves en sus niveles inferiores sugieren que pudo haber sido una raza muy avanzada de hombres lagarto, expulsada por la presión de los humanos. Los hombres lagarto del Pantano Siur pueden ser los descendientes degenerados de esta antigua raza, pero esto no es ni mucho menos seguro. Los Magos Rojos han enviado muchas expediciones a la Ciudadela, pero estas se han encontrado con resultados muy variados. Algunas regresaron con grandes cantidades de tesoro: oro, plata, artesanía no humana y gran número de objetos mágicos. Muchos no han vuelto jamás, perdidos en las profundidades de una fortaleza que algunos dicen está poblada por trogloditas y otras especies subterráneas. Nuestros informadores también han escuchado historias (de unas fuentes dignas de crédito) sobre la existencia de drows en la Ciudadela, así como de un misterioso tomo protegido mágicamente que habla sobre los horrores de los niveles inferiores de la Ciudadela, incluido un laberinto lleno de terroríficas criaturas llamado el Camino de los Condenados. En los últimos meses, parece que el Monte Zhay (y la Ciudadela particularmente) han sido testigos de una actividad inusual. Informes de agentes Arpistas en Zhay indican que todos excepto los más poderosos Magos Rojos han sido expulsados del área, e incluso solo unos pocos más selectos son aceptados en las proximidades de la Ciudadela. Esto, se supone, es consecuencia de una orden directa de Szass Tam, y aunque muchos se sienten perjudicados por la restricción, nadie protesta.

LAGO ZHAYLAMBAR Este grande y profundo lago esta en la Zhay centro-oriental, y alimenta a los ríos Zhay y Thazarim. Tanto la antigua capital mulhorandina, Delhumida, como la actual capital zhayina, Eltabbar, están situadas en sus costas. El Lago Zhaylambar contiene ricos bancos de peces, pero también sirve de hogar a varios dragones tortuga en sus gélidas profundidades. A tales criaturas se les hecha normalmente la culpa de las perdidas en las flotas pesqueras zhayinas, y los nobles del país a veces lideran partidas de caza para cobrarse alguna de ellas. En la actualidad la lucha está empatada; un número de expediciones regresan con su trofeo y otras no regresan.

LAS MINAS DE ORO DE ZHAY El Monte Zhay es una región volcánica y geológicamente mucho más reciente que las Montañas del Amanecer. El monte contiene unas cuantiosas vetas de oro, que fueron descubiertas por los Magos Rojos rebeldes y explotadas como fondo para su revolución contra Mulhorand. Hasta este momento, las minas han sido la mayor fuente de la economía zhayina. Tradicionalmente caen bajo la supervisión directa del zharkhión del Monte Zhay, que paga un 26

impuesto fijo a los zúlkirs. Por lo tanto, cuanto más pueda sacar de las minas, más se puede quedar; eso sí, si las minas se agotan, aún tiene que seguir pagando su impuesto fijo. Como casi todo en Zhay, las minas son trabajadas por esclavos. Trabajar en las minas de Zhay es considerado el peor de los destinos posibles para un esclavo Zhayino.

MESETA DE ZHAY Aunque las fronteras de Zhay se extienden más allá del Primer Escarpado, sobre todo en el Priador y en Surzháy, la mayor parte de la nación ocupa la meseta conocida como la Meseta de Zhay. La Planicie es una vasta y fértil región, cubierta con campos de cultivo, mansiones solariegas de los Magos Rojos y pequeñas villas alrededor de las estaciones de peaje. Cultivada y arada en su totalidad, la Planicie contiene grandes plantaciones, huertos y granjas; allí los esclavos plantan cereales, recolectan fruta, cortan madera, y llevan a cabo otras tareas bajo la atenta mirada de sus vigilantes. Tropas gnolls y humanas patrullan constantemente la zona, buscando especialmente esclavos escapados y viajeros extranjeros. Unos 15.000 zhayinos libres pueblan la meseta, viviendo en pequeñas villas o vigilando las granjas de esclavos, en donde los barracones dan cobijo a más de 1.000.000 de esclavos y a sus guardias gnolls. A estos esclavos se les hace trabajar sin piedad, cultivando la tierra, plantando, y recolectando los frutos de Zhay. La enorme cantidad de trabajo gratuito (esclavista) en Zhay permite generar un número inmenso de grano y otros productos, los cuales son exportados a otros Reinos, haciendo que los Magos Rojos amasen autenticas fortunas. Viajar en la Planicie es peligroso, ya que esta zona es el corazón de Zhay. Las pequeñas fortalezas conocidas como “puestos de contribución” se localizan en puntos estratégicos de la región; cada una alberga docenas de soldados, y la mayoría tienen pequeños pueblos cercanos. Muchos Magos Rojos poseen torres y palacios en la región, y mantienen un estricto control de la tierra a su alrededor. Los intrusos son tratados ruda y despiadadamente; los más afortunados son esclavizados, y los que tienen peor suerte se encuentran con un terrible destino a manos de los Magos Rojos, quizás en sus laboratorios. Los magos curiosos de otras tierras que se atreven a escudriñar la meseta descubren que las custodias superpuestas (que en muchos lugares se aproximan a la fuerza de los fabulosos mytales de antaño) llenan esta tierra, impidiendo eficazmente el espionaje desde lejos. Aquellos que tienen razones para desconfiar de los Magos Rojos lamentan enormemente la existencia de este “escudo” mágico y buscan otras formas de averiguar las maquinaciones de los Magos Rojos.

MONTAÑAS DEL AMANECER Esta cadena de montañas ha sido siempre la frontera oriental de Zhay. Estas montañas tienen la reputación de ser impenetrables, pero actualmente es posible atravesarlas en verano, aunque no con algo más grande que un burro. Más allá de las montañas hay áridas llanuras, llamadas las Llanuras del Polvo Púrpura por razones que son obvias si las observas. Nadie ha entrado allí y ha vuelto.

MONTE ZHAY Alzándose en el centro de Zhay se encuentran los abruptos y volcánicos picos llamados Montes de Zhay. El acceso a los montes esta duramente controlado por los Magos Rojos, que 27

mantienen numerosas fortalezas en el Segundo Escarpado. Lo que los Magos hacen exactamente en el Monte Zhay es desconocido, pero se sabe que el Monte Zhay contiene el antiguo complejo fortificado conocido como La Ciudadela y las minas de oro que impulsan la economía zhayina. Hay también muchos túneles perdidos y minas abandonadas que se rumorea conducen muy profundo, llegando hasta la Infraoscuridad. El zharkhión del Monte Zhay, uno de los más poderosos nobles de Zhay, tiene un gran palacio, construido en la propia ladera de uno de los picos. Esta basta fortaleza es el hogar de las tropas de reserva zhayinas, con barracones para miles de gnolls, bestias oscurecidas y otras criaturas. Nada de esto explica la profunda paranoia y seguridad que rodea a las operaciones zhayinas en la zona. En los últimos seis años, se han doblado las guarniciones en el Monte Zhay, y se han construido numerosas nuevas fortalezas. Zharkhiones e incluso zúlkirs han visitado la zona para asistir a concilios secretos, aunque por supuesto no se conoce el tema de estas reuniones. Además, varios pequeños terremotos y crecientes nubes de ceniza y humo en los picos del Monte Zhay, sugieren que la actividad volcánica en la zona esta aumentando considerablemente, quien sabe si de manera natural o merced a algún extraño experimento de los Magos Rojos. Fuerzas secretas de gentes y monstruos retorcidos mágicamente han surgido de las austeras fortalezas del Monte Zhay y partido hacia Faerûn para llevar a cabo siniestras misiones. Los talleres mágicos y artesanales de Zhay se encuentran también en está región, trabajando en ellos cientos y cientos de jóvenes Magos Rojos a las órdenes de sus superiores.

PANTANO SIUR Este condenado y enfermizo pantano es una de las reclamaciones territoriales de Zhay. Habitado por tribus de hombres lagarto, posiblemente los degenerados descendientes de los constructores de La Ciudadela, la mayoría de estas tribus son teóricos aliados de Zhay y consideran el servicio en el ejército zhayino como un gran honor. Los nobles zhayinos a veces se aventuran en el pantano en expediciones de caza, esperando llevarse a casa un dragón negro, un roper o un otyugh (todos ellos habitantes habituales del Pantano Siur) para exhibirlos como trofeos o para usarlos como componentes de sus macabros conjuros o pociones. También habitan las oscuras aguas del pantano diferentes especies de cambiaformas y los peligrosísimos no muertos conocidos como Bkuz.

PUESTOS DE CONTRIBUCIÓN Cada estación de pago es una pequeña fortaleza consistente en una torre bien defendible que contiene una guarnición de 30 a 50 guerreros gnolls o humanos. Las villas han florecido alrededor de la mayoría de las estaciones, ofreciendo servicios como herreros, carreteros, establos, posadas y vendedores de todo tipo. Cada estación de pago es responsable de cobrar una cuota a los viajeros en el tramo de carretera que vigila y del mantenimiento de su propia guarnición. Civiles jóvenes y ambiciosos se ofrecen voluntarios para servir en estas estaciones, como medio de entrar en el ejército y ganar prestigio ante sus superiores. Los puestos de contribución son mantenidos por el zharkhión o la zharkhionesa de la región, quien establece la cantidad a pagar y supervisa el buen estado de carreteras y rutas comerciales. Las cuotas varían de zharkh a zharkh, pero nunca son exorbitantes. Cuidado aquellos viajeros que se nieguen a pagar, ya que los zharkhiones tienen poca paciencia con los transgresores.

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RÍO ELTAR Este relativamente corto río nace en Monte Zhay, y luego fluye suave y lentamente hacia el Lago Zhaylambar. La leyenda cuenta que fueron los propios Magos Rojos los que crearon el río, cuando invocaron a un poderoso ser extraplanar para ayudarles en la lucha por la independencia de Mulhorand. Hoy, el Eltar proporciona la mayoría del agua que necesita la capital zhayina de Eltabbar, y ayuda a crear la mayor parte de los canales que dividen sus distritos.

RÍO GOROS El río fluye desde las Montañas del Amanecer, a través de la región más oriental de Zhay y desciende por el Primer Escarpado, uniéndose al río Mulsantir en la Garganta de Goros. El Goros tiene poca vida animal o vegetal, y es prácticamente innavegable. Los zúlkirs han planeado la colonización y cultivo intensivos de esta área, pero como siempre la incompatibilidad de metas ha mantenido incompletos estos planes.

RÍO LAPENDRAR El segundo río más largo de Zhay es también conocido como el Río de las Penas, en memoria de los mineros que murieron en los yacimientos de oro que hay cerca de sus orillas, y también en memoria de los guerreros zhayinos y aglarondanos que perecieron en sus vados durante la invasión liderada por Halacar contra Zhay en el 1260 CV. El Lapendrar también es importante por el tráfico de mercancías y viajeros que lleva, fluyendo hacia el sur desde Monte Zhay, alejándose de la ciudad "independiente" de Amruzhar en donde el río es cruzado por el Puente de Feldsparr. El Lapendrar también es parte de la frontera con Aglarond, y por ello ha sido el escenario de violentos choques y luchas durante innumerables siglos.

RÍO SIUR Este río forma parte de la frontera norteña de Zhay con Zhesk. Estrecho y rápido en su origen, una fuente en lo alto del Primer Escarpado, el Siur se enlentece y ensancha rápidamente, llegando a ser ancho, lento y lleno de insectos portadores de múltiples enfermedades (sobre todo a su paso por el Pantano Siur) para desembocar en el Lago Mulsantir. A pesar de su proximidad respecto a Zhay, los Magos Rojos tienen poca influencia sobre el Río Siur y todos sus alrededores, aunque pequeños barcos de Surzháy navegan por él en busca de pesca. El hecho es que extrañamente estos barcos nunca han tenido problemas con los de Tezirsobre-la-Marisma, un pequeño asentamiento de Zhesk en la orilla norte del Siur. Un puñado de pequeños pueblos pesqueros se apiñan en sus orillas, y a veces reciben la visita de recaudadores zhayinos, aunque normalmente se les deja en paz.

RÍO THAZARIM El cristalino río Thazarim nace en el Lago Zhaylambar, fluye lentamente hacia el sur a través de la Meseta de Zhay y luego tuerce bruscamente hacia el este a través de una profunda garganta en el Escarpado de Siurague. Después, recupera su dirección sur en una serie de magnificas

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cataratas en el Primer Escarpado, para ir a desembocar en el Mar de Alamber. Aunque la mayor parte del Río Thazarim se usa para el comercio, la zona de las cataratas es peligrosa y muy poco frecuentada. Durante el cenit del imperio Mulhorandi, el Thazarim y sus áreas cercanas eran pobladas por granjas y pequeñas prosperas villas. Devastadas en la guerra por la independencia de Zhay, la orilla oriental del río aun no se ha recobrado (ver “Zhazalhar”, más abajo), mientras que en la orilla occidental hay granjas de esclavos y mansiones de Magos.

RÍO SOMBRÍO El Sombrío nace en las laderas del Monte Zhay y se precipita por el Primer Escarpado hacia Nezhentir. Aunque no es muy importante para la economía de Zhay, forma parte importante de las defensas de Aglarond.

RÍO ZHAY Navegable en la gran parte de su curso, el Zhay es la mayor arteria de comercio en las zharkhs del norte. El tráfico fluvial desde Surzháy a Eltabbar es intenso y los zhayinos patrullan intensamente el río, vigilando que no haya tráfico ilegal de bienes y estando alertas por posibles incursiones de skrags o lacedones, originadas en la región de Delhumida.

RUINAS DE DELHUMIDA Al igual que Eltabbar es la capital de la moderna Zhay, Delhumida lo fue cuando Mulhorand gobernaba la tierra. Aplastada por los poderes del Tanar'ri invocado por los Magos Rojos, Delhumida es hoy una pura ruina. Ninguna estructura más alta de un piso permanece intacta, aunque extensos y laberínticos túneles aún existen por debajo del suelo. Las ruinas están ocupadas por las fuerzas del zharkhión de Delhumida, cuyas tropas, asistentes y aprendices magos de bajo nivel exploran las ruinas. Este zharkhión es un defensor del comercio mágico que espera aumentar la prosperidad de este pobre territorio. Varias razas subterráneas (meazels, derro, jermlaines, kóbolds y posiblemente diversos tipos de contempladores) ocupan las zonas más bajas de las ruinas, causando considerables bajas a los exploradores zhayinos y resistiendo a los más determinados intentos de echarlos de allí.

ZHAZALHAR El margen este del Río Thazarin, una vez una prospera región llena de granjas, es ahora considerada poco más que un enorme cementerio. Miles han muerto aquí en las luchas entre Zhay y Mulhorand. Hoy, la tierra esta mayormente desabitada, aunque algunas caravanas pasan por aquí en la ruta hacia Durpar y Raurin. Algunas historias de viajeros hablan de numerosos muertos vivientes, los inquietos espíritus de los guerreros muertos en esta región. La región esta bajo el control de un zharkhión y sus subordinados, pero no es considerado un buen lugar. Unos pocos y pequeños asentamientos piratas están esparcidos por la costa de Zhazalhar, hogar de corsarios que hacen presa en el comercio marino del Mar de Alamber. El zharkhión de Zhazalhar envía ocasionalmente a sus tropas en ataques contra los piratas, pero estos invariablemente ya se han ido cuando los zhayinos llegan. 30

Capítulo 8: Ciudades de Zhay AMRUZHAR Teóricamente independiente de Zhay, el prospero comercio de la ciudad de Amruzhar esta en realidad controlado por los zúlkirs, por mediación de su marioneta, el gobernante conocido como el Hieraco. Los zhayinos dejan en paz a la ciudad siempre que los tributos se paguen. Amruzhar (metrópolis, 41.040) esta rodeada por un sólido muro de piedra. Sus guardias son profesionales y eficientes, pero sólo están ligeramente armados, sirviendo como una fuerza de policía más que como un ejército defensor; los zúlkirs nunca jamás dejarán que la ciudad desarrolle su propio ejército. Fuera de los muros se extiende una ciudad de tiendas de campaña donde los mercaderes venden sus bienes y en donde viven los trabajadores ocasionales. Esta zona es algo así como los barrios bajos y las autoridades de Amruzhar rara vez van por allí. La atmósfera en esta ciudad es mucho menos opresiva que en el resto de Zhay. Las calles son anchas y llenas de tiendas y posadas, y el mercado central es alegre, colorista y lleno de vida. El Hieraco mantiene muchos parques para regocijo y alegría de la población. Amruzhar fue una vez el hogar del zúlkir Maligor, uno de los mayores rivales de Szass Tam. Después de la derrota de Maligor a manos de Tam (con la ayuda forzosa de algunos Arpistas), ningún Mago Rojo ha vivido en Amruzhar, aunque todavía hacen visitas periódicas a la ciudad. La presencia ocasional de magos, nobles o soldados gnoll en la ciudad añaden un punto de nerviosismo a la belleza de la ciudad, y recuerda a los visitantes y a los habitantes que el lugar sigue bajo el puño de Zhay. En realidad las anchas avenidas, las abarrotadas tiendas y los coloristas adornos no son más que una mera ilusión, una fachada que los Magos Rojos pueden demoler cuando quieran. El Hieraco y sus nobles están inmersos en su mundo de lujuria y vida decadente, aunque destinan gran parte del tesoro en obras públicas, festivales y otras actividades para mantener feliz al populacho. El palacio del Hieraco, en otros tiempos una ciudadela militar, ha sido transformado en un moderno castillo de cuento de hadas con muchas esbeltas torres, puentes levadizos, arbotantes y edificios anexos. Aquí los nobles se dejan llevar en fiestas y celebraciones sin fin, ignorando a sabiendas la maldad de la tierra a la que están unidos. El resto de la ciudad no está tan a gusto con la sombra zhayina. Fuera del palacio tres grandes facciones luchan por conseguir influencia. La mayor de ellas, los Realistas, desean mantener el status quo: mantener a los zúlkirs felices y que la ciudad conserve su moderada libertad. Amruzhar puede ser un estado marioneta, dicen los Realistas, pero al menos los zhayinos permiten un relativo grado de libertad. Los zhayinos conocen la existencia de los Realistas, y los dejan en paz debido a que sus fines coinciden con los del zúlkir de la región. La segunda facción en importancia, los Independentistas, favorece la ruptura de todos los lazos con Zhay. La mayoría de los Independentistas comprenden que esto es una meta a largo plazo, y que una ruptura inmediata con Zhay llevaría a la guerra y a la destrucción de la ciudad. Los Independentistas, por ello, favorecen un fortalecimiento del poder de la ciudad, colocando a sus hombres cuando es posible en el gobierno. Además mantienen contactos secretos fuera de Zhay para conseguir ayuda militar y mágica si llegase a ser necesaria. La facción más pequeña, los Aglarondanos, trabaja por la unión con Aglarond y tienen la protección de la Simbul. Debido a la distancia geográfica de Aglarond y la ciudad, y a la imposibilidad de mantener la ciudad militarmente por parte de Aglarond, la mayoría considera a los Aglarondanos soñadores y poco realistas. No sorprendentemente, ser miembro de, o simpatizar con la facción Aglarondana o la Independentista es considerado un crimen capital por los zhayinos. Los simpatizantes más

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emblemáticos tienden a desaparecer, lo que es una prueba de que la ciudad existe porque los Magos Rojos quieren.

BEZANTUR Bezantur (metrópolis, 136.800) comenzó su larga historia como Kensten, una ciudad portuaria de Rómazhar. Los Magos Rojos llegaron alrededor del año 900, y la ciudad fue rápidamente metida en cintura, cambiada de nombre y convertida en zharkh. Después de la Guerra de las Salamandras y la conquista de varias ciudades costeras, Bezantur fue reorganizada como capital del nuevo zharkh del Priador. Aznar Zhrul, un joven y ambicioso Mago Rojo, y Mari Agneh, zharkhionesa de Bezantur, eran candidatos al liderazgo en el nuevo zharkh. Cuando Agneh desapareció misteriosamente, el puesto fue para Zhrul, que ha gobernado con puño de hierro desde entonces.

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Es la ciudad más grande de Zhay, vital para su economía. Durante su gobierno, la caprichosa Mari Agneh eliminó todo tipo de impuesto en Bezantur, contentándose con confiscar parte de las mercancías que llegaban al puerto. Bajo el mando de Aznar Zhrul esto ha seguido así, haciendo de Bezantur una prospera ciudad en donde todo puede ser comprado. El poderoso gremio de ladrones de Bezantur opera con total impunidad, manteniendo a las autoridades contentas con sabrosos sobornos. La mayor parte de estos sobornos acaban en los cofres de Aznar Zhrul, haciéndole aún más rico. Los visitantes deben defenderse por sí mismos de los ladrones, ya que los humanos, gnolls, trasgos y otras razas que sirven en la Legión de Zhrul están más interesados en vivir como reyes que en defender la ley. Conocida también como la Ciudad de los Mil Templos, Bezantur es un inmenso centro religioso que contiene templos y santuarios de cualquier deidad imaginable. No sorprendentemente los templos de dioses malvados (Cyric, Loviatar, Shar, Talos, Malar, Beshaba, Talona, e incluso dioses muertos, olvidados o proscritos como Bhaal, Perdición, Gárgozh y Leira) predominan. Úmberli y Mascara son especialmente populares en Bezantur debido a su importancia entre marineros y ladrones, respectivamente. Poderes menores como Hoar y Moander también tienen sus propios templos, así como deidades inhumanas como Grummsh Un-Ojo, Juiblex, Lolt y Vaprak. La adoración a dioses de alineamiento bueno es poco recomendable pero no esta prohibida. Pequeños templos a Selûne, Khauntea, Sune, Mielikki y Tempus existen en algunos puntos de la ciudad, siendo sus sacerdotes apaleados periódicamente por seguidores de otros dioses. Las únicas deidades prohibidas son Azut (patrón de los magos) y Mystra, diosa de la magia y patrona de los odiados Arpistas. Los Magos Rojos guardan celosamente los secretos de la magia y odian a cualquier ser, mortal o inmortal, que quiera expandir el conocimiento de la hechicería. A pesar de esto los adoradores de Mystra mantienen un puñado de pequeños y secretos enclaves. Claves del Mapa Las siguientes entradas describen en detalle algunos de los más importantes lugares en la ciudad de Bezantur. Como la Ciudad de los Mil Templos, Bezantur alberga un excesivamente grande número de santuarios, templos y estructuras religiosas. Las entradas de abajo solo cubren una pequeña parte de los muchos templos de Bezantur; el DM es sabedor de que muchos otros existen, y las deidades más populares tienen importantes templos. En algunos templos sólo se detalla su localización, dejando los detalles de su orden y personal interno al DM. 1. Mar de Alamber (Sajuaguín) Las brillantes y azules profundidades del Alamber yacen al lado de Bezantur y ocultan los mortales reinos submarinos de los sajuaguines, ixitxachitl, locathah y kraken gigantes. Los séquitos mercantes que llegan a Bezantur son siempre fuertemente defendidos para guardarlos de los ataques de las criaturas que medran bajo la superficie del Alamber. Los sajuaguines algunas veces realizan incursiones terrestres, y botes de patrulla mantienen una vigilancia constante para evitar ataques en los muelles. 2. Los Muelles Una gran cantidad de edificios portuarios se extienden a lo largo de la costa de Bezantur. Los más cercanos a las murallas son los mejor mantenidos y frecuentados por los barcos más ricos. Un próspero y laborioso puerto debido a su único sistema de peaje, Bezantur está siempre abarrotado de barcos, cargando, descargando, preparándose para partir o anclados esperando una buena oferta. Hacia el interior de la ciudad, los puertos y muelles se deterioran, a veces reducidos a simples barracones que sobresalen de la superficie del mar y poco apropiados incluso para caminar por

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ellos. Algunos muelles están completamente podridos, y en ellos solo se descarga mercancía a riesgo de su propietario. A pesar de esto, incluso los más cochambrosos muelles están siempre abarrotados, aunque sólo los individuos menos escrupulosos suelen frecuentar las áreas más sórdidas. El gremio de ladrones y las tropas leales a Aznar Zhrul controlan conjuntamente la zona de los puertos. Las partes en decadencia normalmente son vigiladas por representantes de los ladrones, quienes inspeccionan las cargas, aceptan sobornos o confiscan bienes a su elección. Las tropas zhayinas “oficiales” se diferencian de los ladrones solamente por sus uniformes, y en que suelen encontrarse en las secciones mejor mantenidas de los muelles. De cualquier forma, la mayoría de los mercaderes está de acuerdo en que la cantidad de mercancía confiscada por el gremio o por los "inspectores" zhayinos es mucho menor que la perdida en impuestos en otras naciones, por lo que continúan atracando en Bezantur. Incluso las partes “buenas” de los muelles son zonas peligrosas. Constantemente están presentes los contrabandistas, ladrones, marineros borrachos, lacayos de los Magos Rojos y agentes de capitanes sin escrúpulos a la caza y captura de viajeros solitarios que sirvan como trabajadores a bordo. Tiburones, pulpos y otros animales peores habitan las aguas por debajo de los muelles, a la espera de un desgraciado accidente o de un cadáver arrojado al agua. Pequeñas compañías de sajuaguines también se acercan a la costa ocasionalmente y en medio de la oscuridad, para hacerse con esclavos y abastecimientos. Peor que eso, el mar cerca de los puertos ocasionalmente deja al descubierto legiones de esqueletos harapientos o lacedones, los pérfidos resultados de experimentos de los Magos Rojos. Bienes de contrabando pueden ser comprados directamente en los barcos de la zona portuaria, sin los problemas causados por los intermediarios. Las tropas zhayinas pueden ser sobornadas para ignorar tales actividades, pero a veces realizan algunas incursiones en las naves de los contrabandistas. 3. Base Naval Cerca de la zona principal del puerto y compartiendo algunas de sus instalaciones se halla este restringido lugar donde las naves zhayinas son reparadas y abastecidas. La principal base zhayina en Alor esta solo a medio día de navegación desde Bezantur, haciendo de esta base algo secundario. 4. Templo de Úmberli Este tétrico edificio construido con mármol verde con venas azules, es uno de los mayores y más frecuentados templos de Úmberli en todo Faerûn. Su gran sacerdotisa Alyssa (CM mujer humana Clr12) controla una congregación de más de cien sacerdotes y sacerdotisas menores (Clr 3-5) y acólitos (Clr 1-2) que trabajan para la mayor gloria de la retorcida diosa del mar. Úmberli es normalmente saciada con donaciones de oro y gemas lanzadas desde los barcos, pero sus representantes en Bezantur consideran que han encontrado una forma más eficaz de servir a su diosa. Matones alquilados de varias razas, reclutados en los barrios bajos, visitan a los capitanes de algunos barcos y los separan de sus pertenencias. Una parte de estas es arrojada inmediatamente al mar como ofrenda, otra se va a los bolsillos de los matones y la tercera se lleva al templo para enriquecer a Alyssa y sus seguidores. Hasta ahora Úmberli no ha puesto ninguna objeción a esta práctica, y el templo prospera. Las lujuriosas fiestas de la alta sacerdotisa Alyssa se celebran cada diez días, y a ellas acude la élite de la sociedad de Bezantur, incluido Aznar Zhrul y su legión de seguidores. Numerosos aventureros sedientos de riquezas han removido las aguas bajo los puertos de Bezantur, buscando el tesoro arrojado por los “empleados” del templo. Aquellos que sobrevivieron a los ataques de tiburones, sajuaguines y cosas peores retornaron con una considerable cantidad de riquezas, pero los rumores informan de que ninguno disfruto durante mucho tiempo su ganancia.

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Estos saqueadores del tesoro de Úmberli son invariablemente encontrados ahogados, sus pulmones llenos de agua y una mirada de horror congelada en su rostro; esto es así allá donde se encuentren, incluso si huyeron a lo más profundo del desierto de Anaurokh. La generosidad de Úmberli para con Alyssa y sus sacerdotes no se extiende a los ladrones. 5. El Ancla Oxidada Esta popular posada de marineros también tiene su propio barbero, un viejo marinero de nacionalidad desconocida llamado Thethro, y un calvo y musculoso tatuador llamado Xamik que luce en su propia piel toda una selección colorista de su trabajo. Xamik también vende aretes para orejas y narices, e incluso hace los agujeros él mismo, aunque normalmente se requieren grandes cantidades de cerveza y un buen número de marineros para mantener quieto al cliente mientras hace las perforaciones. El Ancla es oscura, repleta de humo y bastante peligrosa (hay una pelea cada media hora), pero es un lugar relativamente feliz, con un buen servicio y buena comida y bebida. El posadero, Grajo (CN varón humano Pcr5), un apodo, ya que dice que revelar su verdadero nombre traería mala suerte, es amigo de varios Magos Rojos de alto rango, los cuales evitan a Grajo cualquier problema relacionado con los soldados del puerto, a cambio de ciertos sobornos y de toda la información que pueda reunir Grajo. 6. La Posada del Lobo de Mar Otro rudo establecimiento cercano a la costa, el Lobo de Mar es propiedad de quien lo atiende, Wola Fahn (CM mujer humana Pcr3), sobre la cual se rumorea que consiguió el puesto después de asesinar a su marido, un rico comerciante de Amn. Es amistosa con los clientes e invitados, pero sus súbitos ataques de ira hacen que muchos se crean la historia del asesinato. Aunque amable con los desconocidos, Wola es increíblemente cruel con sus empleados, no dudando en despedirlos si no acatan todas sus ordenes con una sonrisa. A pesar de sus defectos, Wola sirve comida decente, aunque su cerveza está algo aguada. Gnolls y otras tropas zhayinas a veces incordian a los empleados, pero rara vez causan problemas serios. Como muchas otras posadas de Bezantur, el Lobo de Mar tiene su propio tatuador, una mujer llamada Védura, de la que se rumorea que es una esclava huída, aunque nadie lo ha conseguido demostrar. Tiene muchos clientes influyentes, incluyendo a algunos Magos Rojos, que le pagan bien por sus servicios. Algunos sugieren que es esta relación con los magos la que le ha permitido librarse de los cazadores de esclavos durante tantos años. Interesantemente, Védura es una de las pocas personas a las que Wola deja en paz. 7. El Sajuaguín Muerto El Sajuaguín se encuentra sólo un par de pies sobre el nivel del mar, y es periódicamente inundada por las olas más grandes. Cuando esto ocurre el Sajuaguín es evacuado durante algún tiempo, y los patrones deben secar todo lo que haya quedado en la taberna. Cuando no esta inundada, el Sajuaguín Muerto tiene la reputación de ser el lugar más sucio y poco recomendable de todo Bezantur, lo cual no es poco. El posadero, Nyrin "el mugriento" o "el inmundo" Zaxim (CN varón humano Gue2) también actúa como barbero, tatuador y perforador de narices y orejas, y orgullosamente proclama que lo hace a mitad de precio que en otras posadas. Por supuesto, esto no significa que lo haga bien, y las calles y callejones del puerto de Bezantur alojan a numerosas pobres almas que prefieren pulular en las sombras antes que dejar que nadie vea los resultados de los tatuajes o cortes de pelo de Zaxim. La comida es barata y horrible, normalmente dragada del fondo del puerto o aprovechada del pescado que queda en la posada después de una inundación. Algunos dicen que varias de las

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victimas de los Magos Rojos han acabado en la despensa de Zaxim, para alimentar a sus clientes, pero muchos confían en que esto solo sean rumores. 8. Distrito de los Almacenes Edificios de todos los tamaños llenan este oscuro y laberíntico barrio. Algunos son propiedad de diferentes mercaderes o cofradías y son activamente usados, otros son alquilados y otros simplemente están vacíos y decrépitos y sirven como refugio a vagabundos, criminales u otras oscuras criaturas que vagan por las calles de Bezantur. El Distrito de los Almacenes es un lugar popular para encuentros clandestinos, intercambio de objetos robados, ocultamiento de cuerpos, etc. Las tropas de Aznar Zhrul patrullan esta zona esporádicamente y se dejan sobornar con mucha facilidad, lo que mantiene la siniestra reputación del lugar. 9. Mercado Este vasto lugar que ofende a la vista se extiende durante varios kilómetros más allá de las murallas de la ciudad. En realidad es un gigantesco estercolero en donde comercio de todo tipo (bienes robados, contrabando, esclavos y todo tipo de servicios imaginables) es llevado a cabo sin que Aznar Zhrul muestre mucho interés en ello. La zona del mercado está gobernada por varios jefes del crimen rivales, todos los cuales pagan tributo al gremio de ladrones de Bezantur. A cambio el gremio les deja combatir entre ellos cuando y donde quieran, siempre y cuando no interfieran en los asuntos del gremio de ladrones. El Camino Alto desde el Tyraturos pasa directamente a través del mercado, pero las tropas de Aznar Zhrul mantienen el paso despejado y tranquilo. La mayor parte de los mercaderes acaban visitando el mercado tarde o temprano. Se requiere para ello pagar una estancia tranquila a los jefes locales, lo que normalmente cuesta 10 po por cabeza y 15 po por carreta. Una vez en el mercado propiamente dicho, virtualmente cualquier cosa puede ser comprada o vendida, y las tropas de Aznar solo se atreven a intervenir si sus sobornos no han sido pagados. El jefe más importante de estas bandas es Kevlin el Gordo (CM varón humano Pcr8), un corpulento pero altamente inteligente padrino cuyos matones obedecen su voluntad y que mantiene contentos a los Magos Rojos a base de llenarles los bolsillos. Otro conocido jefe es Phormin el Astuto (LM varón humano Pcr10), quien favorece el engaño y la usura en sus tratos, y quien mantiene un cuerpo de espías y asesinos que le mantienen bien informado y le permiten librarse de molestias ocasionales. Halymira la Roja (NM mujer humana Gue7), una asombrosa mujer de la que se dice que es capaz de levantar a Kevlin con una mano, controla a un grupo de guerreros y ladrones considerados de lo mejorcito de la zona del mercado. Y Diarka, un misterioso jefe cuya exacta identidad (e incluso su sexo) permanece desconocido, pero cuyos sirvientes son tan duros y eficientes como los de los demás. 10. Barracones del Mercado Unos 200 gnolls de la Legión de Aznar Zhrul se encuentran aquí, con la misión y responsabilidad de proteger cualquier caravana que atraviese la zona del mercado. Sus comandantes humanos tienen en poco aprecio a sus tropas y las tratan despiadadamente. Estos oficiales humanos a veces tienen "accidentes" cuando son demasiado impopulares. 11. Mercancías de Segunda Mano de Nyrak Nyrak (CM varón humano Pcr4) es uno de los personajes más influyentes de la zona del mercado, comerciando con mercancías robadas y “perdidas”. Lleva un negocio próspero, comprando objetos por una mínima parte de su valor y vendiéndolos a un considerable precio, a veces a los mismos individuos que los “perdieron”. La tienda de Nyrak esta llena de chatarra

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acumulada durante más de dos décadas de negocio, y es vigilada por su mujer, Druula, que ha sido convertida en un troll tras un trágico accidente mágico hace doce años. 12. El Hogar de Mufrim Este establecimiento, típico de los “negocios” del mercado, combina varias funciones. Es una posada, taberna, oficina de correos y supermercado, con la típica trastienda para intercambio de objetos robados. El Mufrim original murió hace varios años; el actual propietario es su sobrino Tybolt (N varón humano Pcr4) quien mantuvo el nombre del establecimiento. Es un hombre delgado y de piel oscura, que increíblemente posee un gran sentido del humor y cuya presencia se considera normalmente agradable. 13. Murallas de la Ciudad Estos muros datan de la fundación original de la ciudad. Tienen más de 40 pies de altura, con bajas torres y una constante patrulla de tropas humanas y gnolls. Los zhayinos mantienen estos muros en buenas condiciones, ya que la nación se vería en un aprieto si Bezantur fuese conquistada algún día. 14. Puerta del Oeste Las caravanas que viajan desde y hacia Thasselen y otras ciudades costeras usan estas puertas, que están abiertas la mayor parte del tiempo. No se cobra nada por su uso, pero las tropas de Aznar Zhrul a veces registran las caravanas y se quedan con objetos a su elección. Esto se considera simplemente otro inconveniente de hacer negocios en Bezantur. 15. Puerta del Norte Estos portales grandiosos y chapados en hierro son la mayor entrada y salida de la ciudad y se hallan protegidos mágicamente. Son utilizados a cualquier hora del día y de la noche, con tráfico de caravanas, vagones, animales de todo tipo, mercaderes, viajeros, sirvientes (vivos y no tan vivos) e incluso Magos Rojos. Como en la Puerta del Oeste, los que viajen por esta ruta se encontraran siendo registrados por las tropas zhayinas, que se quedarán con cualquier cosa que les guste. 16. La Posada de Myulon Localizada convenientemente cerca de la Puerta del Norte, el establecimiento de Myulon es popular entre los extranjeros, ya que paga fuertes sobornos para que las tropas zhayinas ni siquiera se acerquen por allí. Las tropas de Aznar Zhrul ocasionalmente “registran” el lugar, pero Myulon (NM varón humano Pcr5) mantiene sus bolsillos llenos y nunca causan problemas. El alojamiento es sobrio pero bueno. Las habitaciones son pequeñas pero están limpias, y su precio es de 1 pp por noche, con fruta y pan incluido para el desayuno. La cena es servida puntualmente con la puesta del sol y normalmente consiste en un cuenco de estofado a 2 pc cada uno. Los establos están disponibles por 1 pc por noche. 17. Templo de Sharess Aunque esta diosa relativamente nueva es de alineamiento caótico bueno, su filosofía hedonista y su supuesta identificación con Shar (aunque realmente fue liberada de la influencia de esta diosa durante la Era de los Trastornos) hacen de ella la diosa perfecta para la decadente Bezantur. El templo de Sharess es una gran cúpula que se alza sobre una base octogonal, la cual está rodeada por capillas hexagonales. Sermones diarios dados por el alto sacerdote Hapcran (CB varón humano Clr6) y sus acólitos enfatizan en la importancia del placer y el exceso diarios, así como el disfrute del tiempo de cada uno en este mundo mortal. Ceremonias semanales de “Alta Adoración”

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no son más que elaboradas bacanales en las que se consume gran cantidad de comida y bebida, y donde los placeres de la carne son permitidos. No sorprendentemente, el templo de Sharess es uno de los que experimentan un mayor auge en Bezantur, ya que los excesos en la ciudad existen por sí mismos, sin llegar a ser tan dolorosos como los de Loviatar. 18. Caravanserai Las caravanas que llegan a y salen de Bezantur deben adquirir abastecimientos y equipo, dejar sus animales y reparar sus vehículos aquí. La Dama Nydra (CN mujer humana Plb2) también ofrece alojamiento para el personal de las caravanas a 1 pp por noche y por persona. Los grupos de doce pagan 10 pp por noche. 19. Templo de Gárgozh Este horrible dios, cuya maldad es intolerable incluso para otros dioses malvados, vaga por el Plano Material Primario cizañando y planeando venganza contra aquellos que le traicionaron. La mayoría de los residentes de Faerûn eligen no adorar a Gárgozh, ya que es conocido por alimentarse de sus adoradores. Esto no detiene a los habitantes de Zhay, que siguen al dios caído con fervor sin igual. El Gran Sacerdote de Gárgozh, Marr (CM varón humano Clr7), se viste con ropas de color negro cuervo, y luce una horrible mascara de hueso con cuernos cuando celebra ceremonias a media noche. Los adoradores de Gárgozh lucen el símbolo de su dios (un cuerno roto) en sus pechos, y son tratados con respeto supersticioso por los demás habitantes. Marr clama que Gárgozh ha visitado su templo varias veces, causando gran daño y devorando o matando a varios adoradores que se hallaban en pleno éxtasis. La verdad de estas afirmaciones se desconoce y algunos sugieren que son simples excusas para tapar su ineptitud o algunos asesinatos. 20. La Torre de Mizhreléi Esta esbelta y retorcida torre es el hogar de uno de los más poderosos y misteriosos Magos Rojos, la zúlkir Mizhreléi. Raramente se muestra en público o fuera de la torre, contentándose con enviar legiones de patosos e inexpresivos esclavos a la ciudad. Estos no son zombis; los observadores dicen que están vivos, pero parecen no tener voluntad propia. La lista de la compra de Mizhreléi es larga, incluyendo componentes exóticos para conjuros, partes de animales extraños, determinados metales y sustancias e incluso esclavos de raza, edad y apariencia específicas. Aquellos que niegan un servicio a los representantes de la hechicera sufren terribles consecuencias: muerte a causa de extrañas enfermedades, la visita de seres extraplanares en mitad de la noche o repentinas desapariciones para después reaparecer como un sirviente de Mizhreléi. La propia torre esta hecha de una brillante sustancia negra que parece resistente a todo tipo de fuerzas, incluso las mágicas. Pocos se han acercado lo suficiente para probarlo, ya que la residencia de Mizhreléi esta rodeada por trampas mágicas y sirvientes, como acechadores invisibles, sombras y otros seres inhumanos. Lo que hay dentro de la torre depende de la imaginación de cada uno. Los rumores varían ampliamente, desde los que afirman que solo contiene antiguos y polvorientos libros hasta los que afirman que es en realidad un lujoso palacio de placer donde cualquier deseo de la hechicera es inmediatamente satisfecho. Todos los rumores coinciden en que Mizhreléi es increíblemente rica, pero que intentar conseguir una porción de esa riqueza no compensa los riesgos. 21. Mercader de esclavos Una de las más odiosas cosas de la malvada tierra de Zhay es su dependencia de la esclavitud para mantener su economía. Junto a la vil institución de la esclavitud está la igualmente vil clase de mercaderes de esclavos, que hacen sus fortunas comerciando con las vidas de otros.

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Thyvo Vrass (LM varón humano Gue8) es uno de tales mercaderes, uno de tantos en Bezantur. Tiene pocos escrúpulos respecto a su “mercancía” ya sean humanos, semihumanos o humanoides. Un hombre cruel y sin piedad, valora el dinero sobre todo. A pesar de ello, es considerado “legal” y nunca estafa o miente a sus clientes. Es bastante honesto cuando describe los esclavos a sus clientes, explicando sus puntos fuertes y débiles y llegando siempre a un buen acuerdo en cuanto al precio. Thyvo ha prosperado en Bezantur, y es bien conocido entre los Magos Rojos. El establecimiento de Thyvo consiste en una gran mansión para él y su familia (tiene tres hijas de 4, 14 y 19 años, con las que es increíblemente indulgente), unos barracones para esclavos con patio de ejercicios y un dormitorio para los vigilantes (individuos de varias razas contratados para enseñar a los esclavos “el valor de la obediencia”). El jefe de la guardia de Thyvo es un minotauro llamado Ahurrong. 22. Mercader de Conjuros Havureela la Mística (N mujer humana Mag4) provee de amuletos y conjuros que se dice traen buena suerte en negocios y en la vida social. Es muy popular entre los supersticiosos ladrones, quienes llevarán cualquier cosa que ellos crean que les hará su trabajo más fácil. Una inspección mágica probará que los objetos de Havureela son pura bisutería, pero a pesar de ello, el llevar uno implica una mayor confianza y seguridad en uno mismo, lo que se traduce en una mayor efectividad en cualquier operación que se lleve a cabo. La tienda es vigilada por la mascota de Havureela, una bestia trémula que obtuvo en uno de sus viajes aventureros hace una década. La bestia permanece fieramente leal, y ataca a cualquiera que entre sin el permiso de su dueña. 23. Templo de Gáragos y Casa de Habitaciones de Santhro Gáragos, un dios de la guerra una vez adorado por todo el Mar Interior, ya solo tiene un puñado de templos en Faerûn. Uno de ellos es este casi derruido lugar, donde un puñado de adoradores aun lo recuerdan. El Alto Sacerdote Santhro (CM varón humano Clr8/Gue7) es un individuo bastante poderoso, un sacerdote guerrero de considerable valía. Intenta conseguir renovar el entusiasmo por Gáragos, a pesar de que ese dios fue derrotado por Tempus hace tiempo y mucha gente lo cree muerto. Santhro continua recibiendo conjuros, lo que el clama es una prueba de que su dios sigue vivo. Santhro también alquila habitaciones en el templo por 1 po al mes para así ganarse un dinero extra. Incluso cocina para sus invitados si éstos se lo piden amablemente. 24. Divertimentos y Juguetes Ruvya Ruvya (NB varón humano Hch7) es un viejo hombre de ojos brillantes y alegre temperamento que ha gastado la mayor parte de su vida haciendo juguetes para niños. Sus muñecas, marionetas, carricoches y elaborados autómatas son famosos en toda la ciudad, y algunos son tan viejos como lejana está Aguas Profundas. Nunca ha tenido problemas con las autoridades, e incluso el severo Aznar Zhrul mira al viejo con algo que se puede parecer al afecto. Sin que estas autoridades lo sepan, Ruvya es realmente un veterano hechicero y uno de los pocos aliados de los Arpistas en Bezantur. En su trastienda, escondida física y mágicamente, hay una habitación segura donde los Arpistas pueden buscar refugio. Los contactos de Ruvya en toda la ciudad pueden proporcionarle información de cualquier cosa que ocurra en Zhay. Hasta ahora nadie sospecha que Ruvya sea algo más que un simple y amable artesano, y es demasiado feliz como para que alguien dude de él. 25. Tienda de Ropa Adzul Xan crea túnicas, capas, broches, camisas y sombreros para los zhayinos más ricos. Su tienda es también una tapadera para el tráfico de vestimentas mágicas que salen de Zhay

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ilegalmente. 26. Tatuadora Rhuna la Oscura (CN mujer humana Hch7) es conocida como una de las mejores artistas del tatuaje en todo Bezantur. Sus elaborados diseños adornan las coronillas y cuerpos de muchos y famosos Magos Rojos, incluyendo, se rumorea, el zharkhión Aznar Zhrul y la zúlkir Mizhreléi. Prefiere elaborados trabajos basados en diseños creados por las gentes de las Islas Lunshaes, dibujos geométricos complejos al estilo de Semfhar, y dragones, fénix y otras bestias exóticas del Kara-Tur. Su uso de color es especialmente intrincado y se dice que algunas de sus creaciones realmente se mueven. La habilidad de Rhuna no es barata; cobra 100 po por hora y, como devota sirviente de Loviatar, no usa ningún tipo de anestesia, creyendo que el gran dolor que inflinge a sus clientes es un tributo sagrado para su diosa. 27. La Casa de Entropía Dedicada a la adoración de la destructiva deidad conocida como Entropía, esta negra estructura no tiene ventanas y solo una pequeña puerta. Tradicionalmente, los sacerdotes de Entropía odian a los magos y a la magia en general, pero en Zhay deben modificar este punto de vista. El alto sacerdote de Entropía es desconocido, pero algunas veces se le ha visto vistiendo negra túnica y oscuro velo, con solo sus ojos a la vista. Habla abiertamente contra la magia, pero excluye a los Magos Rojos en sus sermones, clamando que su uso de la magia es por el bien de la causa de Entropía. 28. La Finca de Canos Esta familia zhayina es bastante influyente, aunque extrañamente ninguno de sus miembros es Mago Rojo. Esta gran propiedad incluye verdes campos cultivados, una gran casa central, varias casas más pequeñas para invitados y barracones para esclavos. Los Canos son conocidos por su extrema riqueza, y todo el mundo cree con razón que en su finca se encontrarán considerables riquezas, lo cual es una constante tentación para el gremio de ladrones. Ya que no cuentan con la protección de un Mago Rojo en su familia, los Canos deben defenderse por su propia cuenta. Lo hacen con gran eficacia, empleando trampas, guardas mágicas, incorruptibles tropas mercenarias y criaturas encantadas. En todos los años desde la construcción de la finca, nadie ha conseguido robarles nada. 29. Templo de Yérgal Yérgal, Senescal del Castillo de Huesos y Escriba de los Malditos, es responsable de mantener una lista de la disposición final de todos los espíritus. Un servidor de Myrkul y después de Cyric, Yérgal ahora sirve a Kelemvor, el nuevo ascendido dios legal neutral de los muertos. Como tal, su congregación aun está creciendo en Zhay, donde la muerte es algo cotidiano. Este edificio es pequeño, con una estructura de cúpula cenoidal de mármol veteado en oro. La dama del templo, Dyhna Zhyborrin (N mujer humana Clr8) controla a otros sacerdotes, preside los oficios religiosos y mantiene excelentes e íntimas relaciones con los adoradores de Kelemvor. 30. Ciudadela Central Esta fuertemente fortificada estructura negra se alza sobre toda la ciudad como un cuervo. Da cobijo al grueso de la legión Aznar Zhrul: más de 4.000 gnolls, humanos, trasgos y otras criaturas, una fuerza área de docenas de bestias oscurecidas y los aposentos privados del zúlkir/zharkhión Aznar Zhrul en persona. Aquí el zharkhión se enzarza en elaborados debates con sus invitados, controla las operaciones contra otros zharkhiones, desarrolla sus planes para aumentar su poder e inflinge crueles tormentos a esclavos y prisioneros en sus mazmorras y laboratorios privados.

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Desconocido para todos excepto Aznar Zhrul y sus más allegados amigos, la ciudadela es el hogar también de la anterior zharkhionesa de Bezantur Mari Agneh, supuesta muerta por todos. De hecho mejor estuviese muerta, ya que ahora “vive” como un esclavo sin mente de Aznar Zhrul. Es del agrado del zharkhión mantener a su predecesora en este estado, sometida a su voluntad, actuando como un sirviente fiel y como diversión para sus invitados en sus elaboradas fiestas. Por su parte, Mari puede ser o no consciente de su estado; si alguna vez es liberada de su sometimiento mágico, su deseo de venganza puede ser apocalíptico y terrible de contemplar. 31. El Feudo de Loviatar Este lugar, conocido como “El Feudo” entre sus más devotos miembros, es probablemente el mayor templo de Loviatar en Faerûn. Sus jardines son grandiosos, cuidadosamente mantenidos, y equipados con agradables senderos de gravilla, fuentes e incluso una piscina atechada. El propio templo está construido en la pendiente de una colina y es grande y de planta irregular, con muchas habitaciones comunitarias para la “adoración” en grupo y cámaras privadas donde un individuo puede adorar a gusto a la Doncella del Dolor. Muchos Magos Rojos, e incluso sacerdotes de otras deidades, vienen aquí a pesar de prestar poca obediencia a Loviatar, pero divirtiéndose con las variadas actividades disponibles a sus seguidores. La Alta Sacerdotisa Mylra (CM mujer humana Clr12) es el líder oficial de su diosa en Zhay y participa activamente en todo tipo de adoraciones. Su habilidad con el flagelo es legendaria. 32. Templo de Mystra Escondido entre un abandonado y derruido edificio de viviendas, este templo sirve como refugio a Arpistas, disidentes, esclavos escapados y enemigos de los Magos Rojos. La alta sacerdotisa Dolare (NB mujer humana Clr9) controla las operaciones, mantiene la discreción y previene la detección de su templo mediante barreras mágicas. Varios túneles parten desde el templo y son usados como rutas de escape de la ciudad. Una imagen de Mystra está presente en los túneles del subsuelo, y los seguidores de Dolare claman que es una representación de los poderes divinos de su diosa, ya que el templo parece extrañamente protegido de todo problema. 33. Templo de Malar Esta pequeña estructura es el hogar de los sacerdotes y la congregación de aquellos que adoran a Malar, el Señor de las Bestias, un dios malvado dedicado a, entre otras cosas, el exterminio de todos los elfos de Faerûn. El Alto Sacerdote Nul (CM varón humano Clr7) preside los servicios religiosos vestido con una cabeza de lobo y una capa de piel de este mismo animal, liderando a variopintos seguidores, mayormente bárbaros extranjeros y esclavos liberados. 34. Templo de Talona Este achaparrado y gris edificio parecido a una fortaleza militar, es el cuartel general de Talona en Zhay. A diferencia de en muchas de las regiones de Faerûn, el culto a Talona aquí se practica abiertamente y tiene seguidores muy devotos. Sus sacerdotes y sacerdotisas están graciosamente tatuados y rapados, y sobresalen en sus habilidades de envenenar, hacer sufrir y propagar enfermedades. A pesar del hecho de que la adoración a Talona es relativamente libre, aún no es popular entre el gran público, e incluso los Magos Rojos se muestran inclinados a culparlos de las ocasionales plagas, epidemias y envenenamientos que ocurren en la ciudad. La Alta Sacerdotisa Mynnsha (CM mujer humana Clrl9) mantiene sobornadas a las autoridades para que la dejen en paz, pero bandas de ciudadanos armados atacan periódicamente el templo, asediándolo hasta que los gnolls de Aznar Zhrul hacen acto de presencia y restablecen el “orden”.

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35. Casa de Cyric Este dios malvado, sucesor de los derrotados dioses Perdición, Bhaal y Myrkul, ha pasado últimamente una mala racha, volviéndose loco y perdiendo algunos de sus poderes (y adoradores) en favor de advenedizos como Kelemvor y El Ahijado/Perdición. A pesar de esto, su adoración es todavía muy popular en Zhay, y su congregación es la mayor de todos los templos de Bezantur. Su negro templo es un complejo inmenso y multiestructural originalmente dedicado a Bhaal pero rápidamente cambiado a su nuevo uso tras la Era de los Trastornos. La mayoría de los zhayinos adoradores de Cyric simplemente creen que se trata de Bhaal reencarnado en una nueva forma, y no tienen ningún problema en adorarlo como tal. Su alto sacerdote Sharthane Zul (NM varón humano Clr20) es uno de los más poderosos individuos en Zhay, rivalizando incluso con los propios zúlkirs. Ha mantenido cuidadosamente la neutralidad en el actual conflicto zhayino, aunque no esta del todo libre de la ira de algún Mago Rojo. Este complejo de edificios contiene dormitorios para sus legiones de sacerdotes y sacerdotisas, instalaciones para dignatarios de visita, barracones de esclavos, varias capillas y catedrales de distintos tamaños, una lujosa mansión para Sharthane, casas más pequeñas para los clérigos de alto rango y unas mazmorras gigantescas donde los más horribles ritos a Cyric son llevados a cabo. Aquellos que desaparecen en las celdas de la Casa de Cyric raramente se vuelven a ver, aunque a menudo reaparecen como patosos y descerebrados zombis al servicio de los sacerdotes del templo. La mansión de Sharthane es un palacio digno del rey de alguna pequeña región. Cientos de esclavos satisfacen sus necesidades, y mantiene una pequeña habitación privada subterránea para retirarse allí y disfrutar. Se dice que esta asociado con varios tanar'ri de distintos tipos; muchas historias cuentan que recibe las visitas de un una súcubo cada noche, dándole sabiduría y diversión a cambio de un “puñado” de la energía vital de Sharthane. 36. Templo de Auril Este pequeño templo blanco y abovedado esta dedicado a la diosa Auril, deidad del frío y el invierno. Sus seguidores son pocos pero fieles, siempre advirtiendo a los zhayinos del terrible invierno que va a venir y proclamando una alianza entre Auril y otras deidades malvadas para abortar las actividades de Khauntea, Mystra o Tyr. 37. Templo de Oghma Esta estructura de mármol blanco con columnas alberga una gran biblioteca de libros y papiros relacionados con la historia, la filosofía, la religión y la ciencia. Los rumores abundan sobre la posesión de ciertos textos sobre magia y hechicería, los cuales están prohibidos por los Magos Rojos. Cualquier evidencia concreta de la existencia de dichos tomos llevaría al saqueo y destrucción del templo y la muerte de todos sus habitantes. Oghma tiene pocos seguidores, pero sus sacerdotes mantienen un templo muy ordenado y dedicado a recoger información sobre Zhay y la sociedad zhayina. 38. Templo de Shar Eterna enemiga de Selûne y a veces aliada de Cyric, Shar es bastante popular en Zhay. Ahora que Cyric ha decaído en parte y Perdición ha vuelto, Shar también se ha asociado con Perdición. Sacerdotes y sacerdotisas de negra túnica y encapuchados trabajan aquí coordinando su guerra encubierta contra Selûne y sus seguidores y llevando la confusión a todos los Reinos. Algunos ciudadanos de Bezantur, incluyendo Magos Rojos e incluso clérigos de otras deidades, asisten a los servicios en este largo y oscuro templo de piedra que se haya rematado con un vasto anfiteatro donde magia negra y oscuros ritos son llevados a cabo.

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39. Templo de Lliira Los portadores de felicidad de Lliira mantienen un templo aquí, consistente en un salón central de mármol blanco rodeado por coloristas tiendas y pabellones. Una fe divertida y en algunos aspectos hedonista, la adoración a Lliira tiene bastantes adeptos en Bezantur, aunque los Magos Rojos no aprueban su naturaleza altruista e individualista. 40. Templo de Sune Cerca del popular templo a Lliira se haya este suntuoso palacio dedicado a Sune Cabellos de Fuego, diosa del amor y la pasión. Aunque sus seguidores son de alineamiento bueno, representan poca amenaza para los Magos Rojos, debido a su romanticismo caótico y a su falta de aspiraciones políticas o sociales. La asistencia a este templo es algo popular, ya que sus elegantes fiestas y festivales son divertidas muestras de autoindulgencia. Muchos de los que van al templo adoran a Sune sólo de boquita, y acuden allí solo por la comida y para encontrar miembros del otro sexo. El templo ha perdido recientemente muchos de sus seguidores en favor de la adoración más apasionada a Sharess, y los sunitas han respondido condenando a los seguidores de Sharess como corrompidos e incivilizados seductores. 41. Templo de Myrkul Otro templo dedicado a una supuestamente deidad muerta, esta otrora orgullosa estructura de madera dorada, está habitada solamente por el alto sacerdote del dios, Dhimar (NM varón humano Clr12), quien, al contrario que otros adoradores de Myrkul ha rechazado tajantemente adherirse al culto de Cyric o Kelemvor. Este viejo fanático es posiblemente el último adorador de Myrkul en todos los Reinos Olvidados, y hace tiempo que no recibe conjuros. 42. Templo de Talos Uno de los pocos templos permanentes del Señor de la Destrucción, esta estructura es un cubo de granito rematado con una pequeña cúpula blanca. Hace tiempo albergó otro culto, pero los seguidores de Talos consiguieron echarlos y acomodarse aquí. El Alto Sacerdote Nofallis (LM varón humano Clr9) disfruta con sus obligaciones como jefe oficial de un poder caótico mal vado y nunca se cansa de predicar sobre la destrucción y la muerta que seguramente llegarán cuando Talos finalmente triunfe sobre todos los demás diosecillos. Los seguidores de Talos normalmente son culpados de incendios y otros desastres en Bezantur, pero hasta ahora nadie se ha atrevido a causarles problemas. 43. La Casa de Iyachtu Xvim/Perdición El Ahijado, retoño del dios muerto Perdición, era adorado en Zhay con gran entusiasmo desde el inicio de la locura de Cyric. Después del regreso de Perdición, el templo se ha dedicado de nuevo a esta deidad. La casa de Perdición en Bezantur es uno de los mayores y más nuevos templos en la ciudad, incluyendo un gran edificio central, dos largas alas conteniendo pequeñas capillas, barracones para dormir, comer y almacenar cosas y una docena de edificios separados más pequeños utilizados para distintas ceremonias arcanas de adoración y varias casas para los sacerdotes de mayor rango. Durante la ascensión de Iyachtu, éste visitó su templo y dirigió ceremonias en varias ocasiones. Normalmente, la mayor parte del trabajo diario se deja a la alta sacerdotisa Dienje Xavarri (NM mujer humana Clr14), generalmente considerada la más alta dignidad de la fe en todo Zhay. Dienje es verdaderamente una fanática, que dedicaba todos los aspectos de su vida a El Ahijado y ahora a Perdición. Oscuros rumores apuntan a que incluso ha disfrutado de una intima relación con el propio Iyachtu y que ha dado a luz al menos a un hijo, aunque no se sabe si será divino o no. Las

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consecuencias de un nieto viviente de Perdición se desconocen, aunque ninguna será agradable si el chico demuestra tener manifiestos poderes divinos. Ya que Perdición está dedicado a la total eliminación de Cyric y la usurpación de todos sus poderes (convirtiéndolo así en un poder intermedio) el conflicto entre su templo y el de Cyric se ha incrementado últimamente, con una ola de asesinatos ataques mágicos e incluso combates callejeros que han mantenido ocupada a la legión de Aznar Zhrul. 44. Templo de Tempus Aunque los seguidores de Tempus han sido varias veces fieros enemigos de las legiones de Zhay, es una deidad popular en la tierra de los Magos Rojos, posiblemente debido a la violencia desenfrenada que representa. El Señor de las Batallas está representado en Bezantur por el Sacerdote-Capitán Zeidero (CN varón humano Clr10/Gue5), un veterano lleno de cicatrices que luchó en una docena de campañas militares en una docena de lugares. El templo es una gran fortaleza de granito con una impresionante puerta de hierro, flanqueada por estatuas de Tempus agarrando con la mano izquierda las riendas de su corcel blanco Veiros y con la derecha las riendas de su corcel negro Deiros. El escudo de Tempus, una espada llameante en un campo rojo, se haya grabado en ambas hojas de la puerta. 45. Templo de Tyr Los seguidores de Tyr en Zhay son pocos, debido a su naturaleza legal. Una docena de sacerdotes guerreros, liderados por la vieja Mytura Shebala (LN mujer humana Gue6/Clr7), una antigua mercenaria a quien se le apareció Tyr en el campo de batalla y que ha dedicado su vida al dios. 46. Templo de Beshaba Una deidad caótica malvada y en algunos aspectos loca, Beshaba tiene a pesar de todo una gran congregación en Bezantur. Muchos zhayinos la adoran para evitar lo peor de la mala suerte que ella y su sacerdocio crean. El templo es una aglomeración caótica de estructuras y su interior un laberinto de pasadizos sin salida, escaleras a ninguna parte, puertas secretas, pozos, trampas y otras estructuras confusas. Solo los sacerdotes que viven y trabajan allí saben moverse medianamente bien por él, y solo los de mayor graduación lo conocen entero. El Maestro del Destino Hargrim Theos (CM varón humano Clr12) es un retorcido pero eficiente líder que disfruta causando desgracias a los demás. 47. Templo de Leira Los anónimos y enmascarados sacerdotes de esta caótica diosa aun mantienen un pequeño templo en su honor, aunque la mayoría la cree muerta. Todavía reciben conjuros, pero esto puede ser debido a que otra deidad se ha hecho cargo de los poderes de Leira. Los sacerdotes leiranos no son muy populares, por estar mintiendo todo el tiempo, y nadie sabe quién está a cargo del templo o si existe siquiera una jerarquía. 48. Templo de Gond Al rededor de 20 sacerdotes de Gond, el Portador de Maravillas, sirven en Bezantur. El templo es una construcción fascinante de chapas de hierro aseguradas con grandiosos remaches de bronce, chirriantes puertas mecánicas y numerosas chimeneas y ventiladores de los cuales periódicamente salen vapor y humo. Pocos son los que adoran activamente a Gond en Bezantur, lo cual hace sospechar a los Magos Rojos que no sea más que un centro de espías de los inquisitivos hombres de Gond. Nadie ha sido capaz de infiltrarse en el templo, ya que está bien protegido con trampas, y se rumorea que los hombres de Gond han desarrollado mortales autómatas mecánicos que pueden destrozar a toda una

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legión. Los sacerdotes también están armados con arcabuces de Lantan, armas con las cuales son poco menos que invencibles a los ojos de un zhayino medio. 49. Templo de Helmo Un contingente de seis sacerdotes guerreros mantiene esta pequeña ciudadela, una isla de legalidad en el océano de la maldad zhayina. Nadie en Bezantur adora al dios guardián, y muchos lo maldicen por la destrucción de Perdición, Bhaal y Myrkul durante la Era de los Trastornos. Por estas razones, los sacerdotes son constantemente insultados e incluso asaltados cuando se presentan en público, y su templo es periódicamente ensuciado con pintadas y porquería arrojada a propósito. Los sacerdotes permanecen en Bezantur más por cabezonería que por otra cosa, ya que abandonar el templo seria como reconocer que Helmo ya no es el poder que antes era. 50. Catedral de Ilmáter Una pequeña construcción dedicada al Dios de los Lamentos y vigilada por un puñado de sacerdotes que velan por las necesidades de los zhayinos más pobres y marginados. El templo es sorprendentemente popular entre los ciudadanos oprimidos y los esclavos, quienes creen que su sufrimiento a manos de los Magos Rojos será con toda seguridad recompensado. Los Magos han acusado varias veces a los sacerdotes de Ilmáter de ayudar a esclavos escapados y de procurar curación gratuita alas víctimas de torturas oficiales, pero aun no se ha probado nada. 51. Templo de Kossut El Tirano del Fuego es realmente popular entre los ciudadanos de Zhay. La brillante llama mágica es uno de los símbolos oficiales de Zhay, y el propio Kossut ayudó a los Magos Rojos a derrotar a las rebeldes salamandras e ifrit durante la Guerra de las Salamandras. El alto sacerdote Mithalanir (LM varón humano Clr16) gobierna esta estructura balconada de mármol rojo y se encarga de que se encuentre en perfectas condiciones. Sus sacerdotes atienden las sagradas llamas que arden en múltiples braseros por todo el templo, y son celebrados servicios nocturnos en los que las victimas son arrojadas a los fuegos de Kossut. La fuerte relación del Tirano del Fuego con Zhay ha sido cuidadosamente aumentada desde la Guerra de las Salamandras, y se espera que Kossut pueda ser persuadido para que apoye (y, ocasionalmente, que envié a varias de las criaturas de su ígneo plano) futuras operaciones militares zhayinas. 52. Las Tumbas Las criptas de la ciudad han crecido durante siglos, y ahora son un reptante laberinto de cúpulas, pasajes, galerías, salones de mármol, claustros, tumbas y muchos otros lugares y formas de enterramiento. Sólo las secciones más nuevas del mausoleo son mantenidas y utilizadas; el resto de las estructuras han ido envejeciendo y desintegrándose con el paso de los años. Debido a que un buen número de Magos Rojos, sacerdotes malvados e incluso monstruos no humanos han sido enterrados aquí, las viejas secciones del mausoleo son lugares que mejor se dejan en paz. Muchos de los que fueron enterrados aquí no estaban muertos, mientras que otros viven atrapados en cáscaras mortales. Otros volvieron a la vida tras un breve paso por aquí. Las tumbas más viejas son lugares de horror increíble donde cualquier forma imaginable de muertos vivientes y algunas inimaginables vagan errantemente o con un insano propósito. Locos son considerados los pocos ladrones que entran en las tumbas, buscando saquear las riquezas enterradas con los antiguos nobles, magos y ricachones. Pocos vuelven, pero se rumorea que un puñado han vuelto con una fortuna en oro, gemas y objetos mágicos. No sorprendentemente muchos de estos objetos están malditos, pero esto no detiene al valiente y suicida ladrón de probar suerte.

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El más poderoso residente de Las Tumbas es el antiguo zúlkir Ythazz Buvaar, uno de los fundadores de la moderna Zhay. Desconocido para los modernos zúlkirs que han olvidado a Ytazz, este zúlkir vive todavía, aún atado al elaborado trono sobre el que se sentó su embalsamado cuerpo. Ahora es un semiliche, pero su fuerza vital es tal que ya piensa en volver y hacer una visita vengativa a estos zhayinos que ya no honran su memoria. Actualmente busca un cuerpo mortal para poseerlo, y envía a sus muchos sirvientes (vampiros, fantasmas, aparecidos y otras formas menores de muertos vivientes) para obtener a la víctima apropiada. Hasta ahora todos los candidatos han sido desechados, ya que han muerto de miedo antes de poder completar el ritual. 53. Templo Orco A los mercenarios y guerreros orcos que sirven en el ejército zhayino se les permite mantener esta pequeña y negra estructura de tres cuerpos donde los ídolos de varias deidades orcas (Grummsh Un-Ojo, Bahgtru, Ilneval, Lúzhic, Shargeis, Yurtrus y varios héroes tribales y semidioses de otras bandas orcas) son mantenidos y frecuentemente adorados. Las adoraciones orcas son comprensiblemente a gritos, violentas y desagradables, a menudo acompañadas por el sacrificio de prisioneros o desafortunados criminales de entre los propios orcos. Los ídolos de este templo están toscamente tallados, y se dice que son muy antiguos. Los orcos aseguran que durante las más frenéticas y sangrientas ceremonias la estatua de Grummsh cobra vida y reparte sabiduría y consejos entre los orcos que se postran ante ella. 54. Mercado de Esclavos La mayor parte del comercio de la ciudad de humanos, semihumanos y humanoides pasa por esta arena al aire libre y escarbada en piedra. Compradores y vendedores de todo Faerûn pueden ser encontrados aquí junto a sus encadenados cautivos. La plaza está normalmente llena de tiendas, corrales, improvisadas tarimas donde el frenético proceso de la compra y venta se lleva a cabo. Las transacciones diarias se realizan libres de interferencias por parte de las tropas de Aznar Zhrul, las cuales se contentan con confiscar algún esclavo ocasional particularmente atractivo o útil. 55. Gremio de Ladrones/Templo de Mâskhara Convenientemente, este edificio tipo fortaleza tiene una doble función, como cuarteles generales del poderoso gremio de ladrones de Bezantur y como templo principal de Mâskhara, deidad patrona de los ladrones. La Dama de la Cofradía Shabella la Pálida (NM mujer humana Pcr17) también sirve como alta sacerdotisa local de Mascara, llevándose una parte de las ganancias de actividades ilícitas en la ciudad y quedándose también con parte del dinero donado al templo por la congregación. El gremio controla actividades ilegales dentro y fuera de Bezantur. Permiten a los jefes de la Zona del Mercado controlar el área con poca vigilancia, pero demandan tributos regulares a cambio. Cualquier jefe del Mercado que rechace pagar sus "facturas" desaparece rápida y eficientemente. Los robos independientes no están tolerados y los criminales que no pertenezcan al gremio también desaparecen, aunque dolorosamente. Se puede decir que el gremio controla a las fuerzas de Aznar Zhrul, manteniéndolas bien sobornadas y sabiendo mejor que el propio Aznar dónde están en cada momento. Por su parte, a Aznar Zhrul no le preocupa siempre y cuando Shabella le pague bien; y todos los años, en el aniversario de la fundación de la ciudad, ella le manda una hermosa cesta de frutas. Sorprendentemente, la casa del gremio no está bien defendida. La mayoría de las puertas externas se dejan abiertas, mientras que un puñado de escogidos guardias humanos, orcos y ogros patrullan las salas.

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La mayor parte de las habitaciones, incluida la de la Dama de la Cofradía, están abiertas a cualquiera, y el tesoro de la cofradía solo se haya defendido por un gólem de hierro. La razón para esto es simple: nadie en Bezantur osaría entrar a robar al gremio de ladrones. Se dice que los espíritus de aquellos que lo intentaron están prisioneros en los profundos subterráneos de la casa, atormentados eternamente por algunos tanar’ris que sirven a los ladrones. Si alguien consiguiese acceder a la casa del gremio y robar algo, su identidad se sabría inmediatamente por medios mágicos o a través de la red de informadores que el gremio mantiene en la ciudad. La vida de dicho individuo se empezaría a contar por minutos. 56. Templo de Perdición Como todos saben en los Reinos, Perdición fue destruido durante la Era de los Trastornos, y la mayoría de sus poderes fueron usurpados por Cyric, el nuevo dios del mal y la muerte. Iyatchu Xvim, apareció, y se le construyó su propio templo. Sin embargo, la adoración a Perdición era tan popular en Zhay que un cierto número de sacerdotes mantenía su templo y sus rezos esperando su vuelta. La alta sacerdotisa Cothra (CM mujer humana Clr11) mantuvo este negro edificio limpio y cuidado, e incluso dirigía servicios a aquellos que aún se acercaban. Cothra también adoraba a Iyatchu Xvim, que es quien le proporcionaba sus conjuros. Con el regreso de Perdición, es el templo que se había construido para adorar a Iyatchu Xvim el que se ha hecho más popular, mientras que este templo ahora es una especie de reliquia histórica que permanece merced a la cabezonería de Cothra. 57. La Calle de las Rosas Blancas Esta zona, que en otras ciudades se conocería como "Distrito del Farolillo Rojo", es una de las más caóticas dentro de esta de por sí altamente caótica ciudad. Aquí se cambian bienes robados libremente, transacciones ilícitas son cerradas, se practica magia prohibida y prostitutas de todo tipo caminan por las calles. El gremio de ladrones controla las actividades de esta zona y pagan muy bien a los oficiales zhayinos para mantenerse completamente al margen. Es la única parte de la ciudad junto a la casa del gremio y otros puntos aislados en donde se garantiza la completa seguridad frente a las tropas zhayinas. Llamada así por las grandes cantidades de arbustos de rosas blancas que se alinean a ambos lados, esta calle es un lugar salvaje, adornado con farolillos de colores, estandartes y banderolas. Antorchas y luces mágicas mantienen la calle bien iluminada, y sus edificios son una extraña combinación de estilos de múltiples lugares. Muchos negocios existen aquí: posadas, tabernas, tiendas, salones de baile, casas de baño y, no sorprendentemente, pequeños santuarios a Sune, Mascara, Lliira, Sharess y, por supuesto Loviatar, que es especialmente popular entre los que frecuentan este distrito. 58. Ciudadela de la Corrección Una de las construcciones más odiadas de Bezantur es esta fortaleza de piedra gris que contiene barracones para gnolls y humanos, pero cuya función principal es la de encerrar y castigar a los criminales o a cualquiera que moleste a los Magos Rojos. Sus laberínticas mazmorras contienen cientos de celdas, cámaras de tortura y pozos, mientras que sus pisos superiores se usan para la interrogación y como oficinas para el personal de la fortaleza. En Bezantur la expresión “llevado a la ciudadela” significa que un individuo ha desaparecido y no se espera que vuelva. Aquellos que vuelven de las oscuras profundidades de la fortaleza no son más que meras caricaturas de lo que eran antes. A veces, dicen los locales, los gritos de los prisioneros en el subsuelo pueden ser oídos en las calles de la ciudad, y se rumorea que los niveles más bajos de las mazmorras están conectados con los reinos de pesadilla de la Infraoscuridad.

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59. Templo de Lolt La reina araña de los drows es una deidad popular entre los humanos de Zhay. Su templo es una negra cúpula cubierta con telas de araña de plata y con la inscripción drow Lolt tlu malla; Jal ultrinnan zhah xundus (Lolt debe ser adorada; toda victoria es suya) escrita en brillantes letras sobre el portal. Los adoradores asisten a ceremonias a media noche vestidos con largas túnicas negras, maquillados y con pelucas para parecerse a drows. Los propios drows a veces van a las ceremonias y siempre se puede encontrar a uno o dos en el templo. La sacerdotisa zhayina Rhytella (CM mujer humana Clr9) se considera una simple iniciada, aunque tiene autoridad sobre toda la congregación. La “verdadera” alta sacerdotisa del templo de Lolt en Bezantur es Triel Telenna (CM mujer drow Clr12), una bella drow de la Infraoscuridad que visita el templo cada mes para supervisar las operaciones, disfrutar con sus caprichos sibaritas y elegir a un puñado de humanos que volverán con ella a su reino. Lo que les ocurre a estos humanos no se sabe; ninguno ha vuelto, pero esto no disminuye el fervor de la congregación de Lolt en Bezantur. Muchos son de la opinión de que los elegidos viven un decadente esplendor en la Infraoscuridad con sus “hermanos” drows. 60. Templo de Juiblex Los Magos Rojos normalmente no adoran a Tanar'ris o a otras deidades malvadas extraplanares, considerándolas seres independientes que pueden ser invocados y manipulados, aunque eso sí, de gran poder. Sin embargo, un puñado de zhayinos han decidido (por razones que solo ellos conocen) adorar al vil Juiblex, señor de los légamos, las babazas, los aboleths y otras criaturas similares. Esta estructura, parecida a una alta pirámide y rodeada por tres obeliscos de granito con indescifrables runas grabadas, es donde estos adoradores se congregan e invocan el poder de su repelente y baboso dios. Aznar Zhrul no confía mucho en estos individuos, disgustándole tanto Juiblex como la noción de un templo a cuyos miembros no controla, y ha enviado a algunos espías para ver de qué van. Hasta ahora, ninguno de estos espías ha vuelto; algunos han confesado sus “pecados” y se han unido al templo, mientras que otros simplemente han desaparecido, supuestamente en una cámara subterránea llena de legamos, babazas y budines mortales. Zhrul aun no se siente suficientemente amenazado o involucrado como para ordenar un ataque al templo, pero continúa investigando sus prácticas. 61. Casa de Habitaciones de Narfel La mayoría de los residentes de Bezantur conocen este gran edificio de apartamentos, como un lugar barato donde los viajeros pobres y los indigentes pueden encontrar alojamiento (1 pc/noche, sin cargo extra por las chinches y pulgas) y comida barata (1 pc por un cuenco de gachas), pero pocos saben que esto no es más que una tapadera para la verdadera función de la casa; el cuartel general en Bezantur del infame gremio de asesinos. El propio Narfel (NM varón humano Pcr13), como lo conocen sus realquilados y la mayoría de la ciudad, es un pequeño, canoso y miserable viejo que pide el pago por adelantado y no duda en echar a la calle a cualquiera que demuestre ser insolvente. En realidad, Narfel es un habilidoso asesino de alto nivel que controla una vasta y poderosa organización aliada de varios Magos Rojos. La casa del gremio se haya justo detrás de la casa de habitaciones, tras varias puertas secretas, cada una con una contraseña mágica y guardianes progresivamente más poderosos. La casa es el punto de partida de una red de túneles que se extienden por todo Bezantur y que los asesinos usan

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para moverse secretamente hacia sus objetivos. Entre las instalaciones de la casa, se hallan barracones, salas de entrenamiento, armerías, lujosos apartamentos para Narfel y otros altos oficiales y habitaciones de documentos que contienen información sobre todos los contratos que el gremio ha cumplido durante su existencia; para ser usados contra cualquier intento de chantaje o, si se desea, para chantajear a cualquiera. En cualquier momento, hay desde una docena hasta un ciento de asesinos del gremio aquí. Los asesinos normalmente comparten sus instalaciones con el gremio de los ladrones, y algunos de estos últimos se encuentran normalmente presentes cambiando información o entrenándose con maestros asesinos.

LAS CIUDADES DE LA COSTA Las diez ciudades a lo largo de la costa sur de Aglarond y Zhay han tenido una larga y complicada relación con Zhay. Una vez parte del imperio de Unther, todas las ciudades han estado más tarde o más temprano bajo control de Zhay. Delthuntle, Nethra, Teth y Laothkund están demasiado lejos como para sufrir una dominación continuada por parte de Zhay y han permanecido como ciudades comerciales libres durante siglos. A pesar de su proximidad a Aglarond, estas ciudades han elegido permanecer completamente independientes, aunque mantienen relaciones comerciales muy buenas y pactos militares con Aglarond en caso de ataque zhayino. Hasta el salvaje asalto de las salamandras y ifrit en el 1357 CV, las ciudades de Tilbrand, Lasdur, Taskaunt, Escalant, Murbant y Thasselen también se consideraban independientes. Cuando se apagaron los últimos fuegos, Lasdur y Taskaunt retuvieron su independencia (más que nada por ser demasiado pequeñas para que Zhay se interesase por ellas), y las demás ciudades (cada una descrita más abajo) cayeron bajo la dominación zhayina de una forma o de otra.

ELTABBAR Eltabbar (metrópolis, 123.120) es una gran ciudad, aunque más de la mitad de dicha población son esclavos; en ningún otro lado de Zhay la vil institución de la esclavitud es más evidente. Hay muchas cosas extrañas sobre Eltabbar. La primera y más importante es su disposición exacta. Hasta hace poco nadie sabía con precisión como era la ciudad, ya que poseer un mapa de Eltabbar era un delito castigado con la muerte. Por alguna razón esta restricción se ha relajado recientemente, y varios mapas de la ciudad circulan libremente. Aun así, los Magos Rojos mantienen que los mapas deben ser alejados de las manos del público en general “por razones de seguridad”, y la posesión no autorizada de un mapa de Eltabbar acaba con su propietario en una mazmorra zhayina. Hace ocho meses, un gran terremoto hizo considerable daño a la ciudad, y la destrucción generalizada de edificios y las inundaciones obligaron a muchos a abandonarla. Desde ese momento, los zombis de Szass Tam han reconstruido buena parte de ella. El gobernante del zharkh, la mujer conocida como la Zharkhionesa (Dmitra Flash, LM mujer humana Ilu7/Roj8), ha ganado considerable poder y autoridad desde entonces.

ESCALANT Escalant (metrópolis, 28.728) era el primer asentamiento de colonos de Unzher allá por el año 400 CV, su privilegiada situación en la desembocadura del Río Lapendrar la ha convertido en una prospera ciudad comercial. Los escalantanos se declararon independientes de Unther en el 625 CV 49

y mantuvieron su libertad durante los tres siglos siguientes. Los zhayinos llegaron en el 934, pidiendo tributo a la ciudad como parte de su campaña de expansión que incluyó el primer asalto a Rashemen. La dominación zhayina de Escalant continuó, con sus más y sus menos, durante 400 años. El trastorno de la Gran Plaga del Mar Interior forzó a los zhayinos a retirarse en el 1320, dejando a los escalantanos determinados a mantener su independencia en el futuro. Esta situación duró hasta el 1357, cuando loa Magos Rojos atacaron una vez más apoyados por elementales de fuego, forzando a sus habitantes a elegir entre la sumisión o la incineración. Después de una dura lucha, los escalantanos fueron obligados a rendirse, y desde entonces una poderosa y opresiva fuerza de ocupación ha permanecido en la ciudad. Escalant aún es un prospero asentamiento y la mayoría del daño hecho por los elementales ya ha sido reparado. Grandes puertos e instalaciones portuarias son visitados frecuentemente por barcos de Chessenta, Turmish, Mulhorand, y lugares más alejados. La importancia de Escalant como puerto mercantil solo es igualada por Bezantur, convirtiéndose en una parte muy importante de la economía zhayina. La ciudad es un asentamiento grande e irregular, con solamente la parte vieja central amurallada. Incluso este muro permanece descuidado, y el daño hecho por los elementales permanece intacto. Almacenes, tiendas, apartamentos e instalaciones de comercio se alinean en las orillas del río durante más de un kilómetro tierra adentro. Escalant está bajo gobierno directo zhayino, vigilada por el zharkhión de Lapendrar. Aunque la presencia zhayina siempre se deja notar, el zharkhión cree que es mejor dejar a los escalantanos en paz, e interfiere en sus asuntos lo menos posible. Sus tropas gnolls, que están en barracones de a cien por toda la ciudad, se contentan con patrullar las calles, amenazar a algún ciudadano y destrozar algún negocio sospechoso de contrabando o de cobrar sus propios impuestos.

MURBANT Loa habitantes de Murbant (villa grande, 4.912), una mediana ciudad costera se ganan la vida pescando y, ocasionalmente, con algo de contrabando. Una guarnición de gnolls mantienen el orden en la ciudad, que cayó en manos zhayinas tras un breve asedio en el 1357 CV. Murbant está bajo el supremo control de Aznar Zhrul, zharkhión del Priador, y sus ciudadanos pagan sus impuestos intentando olvidarse de quién es su gobernante. Por alguna razón, Zhrul parece no interesarse por Murbant, y la ciudad se ha visto libre de las rapiñas de sus hombres. Algunas grandes granjas de esclavos se alinean cerca de la ciudad. A veces son asaltadas por los monstruos que los Magos Rojos mantienen en sus reservas del Priador, y los granjeros normalmente necesitan ayuda para eliminar a estas criaturas errantes.

NEZHENTIR A orillas del Lago Sombrío, bajo los imponentes acantilados del Primer Escarpado, Nezhentir sería simplemente un pacifico asentamiento pesquero si no fuera por su importancia como la ciudad zhayina más grande en la zona. Muchas caravanas pasan por Nezhentir hacia el interior de Zhay, y la ciudad posee gran cantidad de posadas y negocios de abastecimiento. Aunque el propio Escarpado proporciona por sí mismo la defensa, la ciudad posee una gran fortaleza y varios puestos de vigilancia ocupados por gnolls y caballería humana, quienes patrullan constantemente las praderas circundantes en busca de fuerzas enemigas o de visitantes indeseados. Un camino azotado por el viento y con innumerables zig-zags sube por el Escarpado formando una de las pocas rutas públicas hacia Zhay. Caravanas y escoltas militares se mueven constantemente

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por esta carretera. Unidades de gnolls y de caballería utilizan la carretera con impunidad, a menudo poniendo en fuga a cualquier grupo no zhayino con el que se crucen. Cada año se atribuyen decenas de muertes por despeñamiento debido a tal comportamiento. El servicio en esta área se considera tedioso e indeseable, por lo que las tropas zhayinas se divierten periódicamente armando jaleo en la ciudad, arrasando posadas, molestando a los ciudadanos, alborotando y cosas así. Los habitantes de la ciudad han aprendido a evitar los días en los que las tropas llegan a la ciudad, y se encierran en sus casas, asegurando las puertas, o inician largas travesías pesqueras en el lago para evitar cualquier problema.

PYARADÓS Pyaradós (metrópolis, 54.720) es un asentamiento relativamente joven, consistente en pequeñas edificaciones a lo largo de calles dispuestas caóticamente. El nivel de prosperidad varia enormemente en las afueras, en donde las estructuras van desde increíbles mansiones hasta asquerosos cobertizos. Hay pocos negocios públicos, y pocas son las calles que están pavimentadas. Los zhayinos mantienen varias guarniciones para mantener el orden. El núcleo central de Pyaradós, que fue el asentamiento original, está amurallado y mucho mejor organizado que el exterior de la ciudad. Palacios, parques, anchas calles y gran cantidad de estatuas son comunes en esta zona. Aquí viven varios Magos Rojos, ricos mercaderes y otros zhayinos influyentes. Pyaradós sirve como base a los exploradores que se adentran en las Montañas del Amanecer. Muchas posadas de distintos niveles de calidad atestan la ciudad. Casi todas están fuera de los muros. Muchos organizadores de expediciones también se han asentado aquí, vendiendo abastecimientos, bestias de carga y equipo para aventureros, muy a menudo a precios abusivos. Aquellos aventureros con los nervios lo suficientemente templados como para viajar por Zhay se encuentran más tarde o más temprano en la ciudad de Pyaradós. Los zúlkirs son relativamente tolerantes con ellos, dejándoles en paz siempre que no amenacen la seguridad interna de Zhay. El resultado es que la parte exterior de la ciudad, más allá de las pacíficas murallas, es un lugar salvaje y sin ley en donde las autoridades se lavan las manos frente a la mayoría de los crímenes y en donde impera la ley del más fuerte. Los visitantes notarán que la ley es inexistente, tan inexistente como la fuerza de seguridad que debería patrullar las calles. Los Vigilantes castigan los crímenes que los Magos Rojos ignoran, y su castigo es rápido y mortal.

SURZHÁY Originalmente pensada como una fortaleza contra supuestas (pero nunca realizadas) invasiones desde Rashemen, Surzháy (ciudad grande, 17.784) ha servido como punto de partida para las propias invasiones zhayinas, y hoy es uno de los puestos militares más importantes del país. Sus habitantes sobreviven de cultivar la inundada planicie de su alrededor, pescando y comerciando con Zhesk. Nada de esto les proporciona más que lo necesario para subsistir, por lo que Surzháy es un lugar de pobreza y vida dura. Nobles, Magos Rojos y distintos magos viven en lujosas mansiones y torres en las colinas al este de la ciudad, bien alejados del hedor, las enfermedades y la humedad del pantano. La propia ciudad está bien fortificada, con un alto muro de piedra y sólidas torres, puertas fortificadas, posiciones para balistas, catapultas y otros tipos de artillería, y ciudadelas ocupadas por tropas de élite. Localizada junto a la tétrica Marisma de Siur, Surzháy es frecuentemente barrida por enfermedades llevadas por los insectos del pantano. El hedor de la vegetación pudriéndose a

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menudo llena las calles, sobre todo en pleno verano. Durante los meses cálidos la humedad es insufrible, y se combina con el hedor para echar a todos los zhayinos que tengan a donde ir. Surzháy posee instalaciones portuarias muy limitadas, aunque la ciudad está construida sobre un buen puerto natural. Esto ocurre porque las Brujas de Rashemen controlan la mayor parte del Lago Mulsantir, hundiendo cualquier barco de guerra zhayino que encuentren. Las barcas de pesca son pequeños botes que se dejan en tierra al final del día. Fuerzas leales al zharkhión de Surzháy ocupan la ciudad y la pequeña fortaleza cercana a ella. Estas fuerzas reciben lo mejor de los abastecimientos que llegan a la ciudad, dejando a la población civil lo que ellos no quieren. Hay mucha pobreza y desesperación en Surzháy, en donde se ha expandido una floreciente organización criminal. El zharkhión tolera muy poco el crimen y ha dado carta blanca a sus hombres para capturar a cualquier sospechoso de romper la ley y para castigarlo en el acto. Como es normal, esto ha sido entendido por la guarnición de la ciudad como una licencia para perseguir, capturar, abusar, asaltar, asesinar y destruir lo que quieran. Afortunadamente para los ciudadanos de Surzháy, los distintos gremios criminales son relativamente poderosos y pueden controlar a los guardias más problemáticos. Sobornos y extorsiones sistemáticas mantienen a otros oficiales bajo control, pero aquellos que no cuenten con contactos en algún gremio están expuestos al pillaje de los soldados.

THASSELEN Thasselen es una ciudad que vive bajo la sombra del terror. Seriamente dañada por los zhayinos en el 1357, Thasselen cayó ante las tropas del comandante Hargrid Matadiez, zharkhión de Lapendrar. Después de que Matadiez muriese en la Guerra de las Salamandras, Thasselen ha pasado al control de Aznar Zhrul, que la ha gobernado con puño de hierro desde entonces. Una vez ciudad de 20.000 habitantes, pescadores, granjeros y pequeños comerciantes, Thasselen es ahora una carbonizada caricatura de lo que fue. La mayoría de las edificaciones destruidas en el asedio no han sido reparadas, y una guarnición de gnolls controla a los más o menos 10.000 habitantes que quedan. Aznar Zhrul considera este asentamiento como su dominio privado, y sus guerreros lo saquean regularmente en busca de esclavos y “voluntarios” para los experimentos de Zhrul. Con sus muros semiderruidos, Thasselen es presa fácil para los monstruos que pululan por el Priador. Los gnolls, humanos o aliados del zharkhión que vivan por la zona, tienen libertad para oprimir, aterrorizar, asaltar o asesinar, cuando, como y donde quieran. La fortaleza central y la pequeña fortaleza de las afueras a menudo vibran con los alaridos de las victimas de los zhayinos. Ya que la gente de Thasselen es considerada una posesión personal de Aznar, escapar es un crimen castigado con la muerte o con algo peor. La destrucción de un movimiento clandestino dedicado a sacar de la ciudad a niños y personajes importantes fue vista por Aznar como una gran oportunidad de practicar su nuevo conjuro Descarnar (Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados) y otros terribles conjuros sobre los supervivientes.

TILBRAND Tilbrand escapó por los pelos al indeseable destino de Thasselen. Fue obligada a rendirse sin lucha ante el poder del ejército de elementales de Zhay, y fue ocupada pero rápidamente abandonada tras la muerte de Hargrig Matadiez poco después. Desde entonces, Tilbrand ha permanecido técnicamente bajo la administración de Hezess Nymar, zharkhión de Lapendrar, pero no está ocupada debido a su lejana situación y al coste de mantener una administración en ella. Los agentes de Nymar visitan periódicamente la ciudad 52

demandando tributo, y los tilbranos normalmente pagan por lo menos una parte de lo que se les pide, simplemente para tener al zharkhión contento y a sus legiones alejadas. Muchos tilbranos consideran la destrucción traída por los zhayinos como algo bueno dentro de lo que cabe. Si bien muchos murieron en la batalla, un buen número de edificaciones viejas y semiderruidas fueron demolidas, permitiendo a los supervivientes reconstruirlas y mejorar la ciudad. Hoy Tilbrand está amurallada y alberga una población de más 25.000 habitantes, siendo un activo puerto. También mantiene un estrecho lazo con Aglarond, y un grupo de exploradores aglarondanos ayuda a mantener protegida la ciudad. Se ha determinado que si los zhayinos desean tomar la ciudad por la fuerza de nuevo lo harán con un gran coste. Tilbrand es gobernada por un concilio elegido libremente, aunque tiene un alto señor ceremonial cuya función primaria es organizar festivales y recibir diplomáticos. El clan Correolas, una familia de humanos y semielfos, es la más poderosa asociación mercantil y naviera de la ciudad, y su influencia crece hasta el punto de que se pueden convertir en vitales para cualquier tipo de comercio en el Mar de las Estrellas Caídas. El tesoro de los Correolas ayuda a pagar tributo a Zhay y puede ser usado un día para alquilar tropas que defiendan Tilbrand.

TYRATUROS La tercera ciudad más grande de Zhay fue construida por Mulhorand como un puesto de comercio y peaje de caravanas. Ha seguido con esta misión bajo la administración zhayina, aunque algunos otros aspectos más sórdidos han sido añadidos a su función. Hoy, Tyraturos (metrópolis, 68.400) tiene una población permanente de unos 50.000 habitantes, aunque puede aumentar a 100.000 con el trafico de caravanas en algunas épocas. Es grande e irregular, con gran cantidad de delgados minaretes, cúpulas, y antenas de estilo parecido al de la distante Semphar, tierra admirada por los constructores originales de Tyraturos. La ciudad no posee muro, pero mantiene una ciudadela central fuertemente fortificada y guardada por una guarnición de 8.000 soldados. El resto de la ciudad se desparrama por la pradera, creciendo a medida que se crean nuevas rutas o carreteras comerciales. El mercado central de la ciudad, pegado a los grises muros de la ciudadela, es conocido como “el lugar donde cualquier cosa y cualquiera puede ser comprado”. Esto se refiere a la gran selección de esclavos disponibles: humanos de todas las tierras, rudos enanos, estilizados elfos, brutos orcos y trasgos, cabezones ogros, e incluso razas más exóticas como centauros, lamias y los más buscados de todos los esclavos, drows. Cualquier tipo de contrabando puede ser comprado aquí con el suficiente dinero. Componentes extraños para conjuros, libros prohibidos, mapas, secretos de algunos zúlkirs, armas y otros objetos dañinos para los zhayinos están disponibles. Los zhayinos castigan tales negocios con la instantánea (o peor, lenta) muerte, pero si el soborno es suficiente, no pasa nada. La función primaria de las fuerzas zhayinas aquí es el establecimiento y cobro de los impuestos sobre todas las mercancías que crucen la ciudad. Con sus jefes comprados y sus acciones contra los contrabandistas limitadas, los humanos y gnolls en servicio del zharkhión alivian su frustración rapiñando cualquier moneda de cobre que encuentren en las caravanas que inspeccionan. Los impuestos excesivos no son recomendables, ya que los zúlkirs saben de la importancia del tráfico de caravanas para la economía de Zhay.

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Capítulo 9: Aventuras en Zhay La región de Zhay no solo es el hogar de los Magos Rojos, una fuente de maldad sin límites, si no que también puede ser un lugar perfecto para un grupo aventurero inteligente y hábil (más aún si no tiene muchos escrúpulos).

EXPLORANDO LA CIUDADELA La Ciudadela siempre ha sido un lugar que ha despertado la curiosidad de los Magos Rojos. De hecho, en los últimos tiempos han empezado a contratar a grupos aventureros para que se introduzcan en este lugar e intenten cartografiar, investigar o saquear (siempre que todo acabe siendo entregado a los Magos Rojos) lo que puedan. Hay rumores de que una raza reptiliana más antigua que el hombre mora en las profundidades de la Ciudadela y se dice que después de siglos ha despertado de su letargo y que empieza a moverse. Un importante personaje zhayino cuya identidad se desconoce, está buscando a un grupo de aventureros que intente contactar con esta raza y llegué a un trato con ellos. Las razones de esto no son conocidas, pero parece difícil que nada bueno pueda salir de los planes de un zhayino con poder.

REBELIÓN La marea de la rebelión está creciendo en la Meseta de Zhay. Se ha formado un ejército de esclavos que está avanzando hacia el interior de Zhay, y hasta ahora las fuerzas zhayinas han sido incapaces de detenerlo. Es un enano al que solo se conoce como “El Libertador” quien está liderando a las fuerzas esclavas con gran inteligencia, aunque hay rumores de que ha recibido ayuda del exterior, especialmente de Aglarond. Los personajes están atravesando la Meseta cuando se ven envueltos en medio de este conflicto y deberán decidir si ayudan a los esclavos o aceptan la proposición zhayina de que asesinen a “El Libertador”.

TRAS LA CALMA… Ahora mismo Zhay ha alcanzado un periodo de tregua con las naciones con las que hace frontera, y se está aprovechando de esto para potenciar su comercio. Esta política está resultando muy beneficiosa, y la economía de Zhay está floreciendo. Sin embargo, hay muchas facciones de Zhay que no están ni mucho menos de acuerdo con esta política de acción no bélica, y siguen planeando un nuevo intento de invasión de los países vecinos Rashemen y Aglarond. Los personajes serán encontrados por una persona que dice ser un agente de Aglarond, y les propone una misión de sabotaje de un importante enclave zhayino. Si los personajes aceptan, se encontrarán en medio de una trampa, pensada para que los atrapen y sean acusados como agentes de Aglarond. Esto sería el principio de un plan para forzar una guerra contra la nación de la Simbul, y si los personajes escapan pueden verse envuelto en una lucha contrarreloj para evitar esta guerra.

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Capítulo 10: Conjuros Cuando alguien piensa en Zhay, piensa en Magos Rojos, y no se equivoca. Los Magos Rojos dominan toda la vida de Zhay, pero para conseguir esto no solo basta el poder, se necesita un poco de ingenio. Los Magos Rojos investigan y crean nuevos conjuros constantemente, en aras de poder alzarse por encima de los otros magos. Aquí tienes algunos de los conjuros que se más popularidad han conseguido de los que se han creado en las tierras de Zhay.

Animar Combatiente pavoroso Nigromancia Nivel: Hch/Mag 6 Componentes: V, S, M Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Objetivo: Una criatura muerta recientemente Duración: Instantáneo Tiro de Salvación: Ninguno Resistencia a Conjuros: No Este conjuro crea una criatura muerta viviente conocida como combatiente pavoroso (mira el Capítulo 12: para ver las estadísticas de un combatiente pavoroso). El conjuro requiere el cuerpo de un guerrero de como mínimo 4º nivel que haya fallecido hace no más de un día completo. Después de lanzarlo, el cuerpo se alza como un combatiente pavoroso bajo el control del lanzador del conjuro. Componente material: un ónice negro (con un valor mínimo de 100 po) en la boca o una de las cuentas oculares. La magia del conjuro transforma la gema en una cáscara fundida sin valor.

Crear Elegido Alteración Nivel: Hch/Mag 5 Componentes: V, S, M Tiempo de Lanzamiento: 1 hora Alcance: Toque Objetivo: Un humano Duración: Instantáneo Tiro de Salvación: Voluntad niega Resistencia a Conjuros: Sí Sólo los magos malvados pueden lanzar este conjuro, y los Magos rojos de Zhay no enseñan a los extranjeros. Para lanzar el conjuro se necesita una serie de rituales enfocados a convertir un humano (hasta un máximo de 3er nivel) en una enloquecida y sangrienta criatura. La víctima debe ser atada e indefensa durante el conjuro para que funcione. Después de que el tiempo de lanzamiento se haya completado, la víctima debe hacer un tiro de salvación de Voluntad o será transformada en un elegido (página 41 del Monstruos de Faerûn) bajo el control de su creador.

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Delirio de Detho Encantamiento (compulsión) Nivel: Hch/Mag 1, Brd 1 Componentes: V, S, M Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Objetivo: Criatura tocada Duración: 1 minuto + 1 minuto/nivel Tiro de Salvación: Voluntad niega Resistencia a Conjuros: Sí El lanzador de este conjuro debe tocar a un ser que esté drogado, borracho, inconsciente o durmiendo. Si el sujeto tocado no supera ella salvación comienza a hablar. Habla diciendo cosas al azar, en todos los idiomas que conoce y divagando constantemente. No puede escuchar preguntas y no puede ser forzado por control mental o mágico contestar nada. Mientras la persona habla, hay una oportunidad por minuto del 25%, no acumulativa, de que revele nombres, contraseñas, palabras de activación, códigos, direcciones, u otra información útil. Date cuenta de que es difícil identificar que cosas de las que dice pueden ser verdad. Puede musitar rumores, bromas o cuentos de hadas, no simplemente información precisa. Si la persona afectada se despierta en cualquier momento, el conjuro queda roto. Componente material: Una flor de loto.

Deslumbrar Evocación Nivel: Hch/Mag 2 Componentes: V, S Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies + 3 pies/nivel Efecto: Esfera de luz de 10 pies de diámetro Duración: Instantáneo Tiro de Salvación: Reflejos niega (inofensivo) Resistencia a Conjuros: No Este conjuro crea un destello cegador de luz en su área. Cualquiera en el área de efecto sufre una penalización de -4 a las tiradas de ataque, de iniciativa y pruebas de habilidad. Los efectos de este conjuro duran 2d4 asaltos.

Imbuir Muerto Viviente con Aptitud Sortílega Nigromancia Nivel: Hch/Mag 6 Componentes: V, S, M Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto Alcance: Toque Objetivo: Una criatura muerta viviente Duración: Especial Tiro de Salvación: Ninguno Resistencia a Conjuros: No

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El mágico que utiliza este hechizo garantiza a una criatura muerta viviente el uso de un conjuro arcano durante una ocasión. Un necrófago puede ser imbuido con un rayo relampagueante o un guardia esqueleto con una puerta dimensional y la localización de la habitación del trono de su maestro. Una vez que el conjuro ha sido imbuido en la criatura, éste permanece en ella, hasta que se descargue el conjuro o la criatura sea destruida. El mágico que provee el conjuro pierde el uso de un conjuro de ese nivel particular hasta que el hechizo sea descargado o el muerto viviente sea destruido. (Si un esqueleto es imbuido con una bola de fuego, por ejemplo, el mágico tiene disponible para sí un conjuro menos e nivel 3.) Un lanzador puede imbuir a tanto muertos vivientes diferentes como conjuros de imbuir tenga. No se puede imbuir a una criatura muerta viviente con conjuros superiores de 5º nivel. No se puede imbuir más de un conjuro a la misma criatura al mismo tiempo. Una vez descargado (lanzado por la criatura muerta viviente), el conjuro actúa como si hubiera sido lanzado por el mágico con los componentes necesarios, y el tiempo de lanzamiento es de una acción. Componente material: Un pequeño pergamino de papel donde se escribe en tinta de calamar el nombre del conjuro imbuido.

Negar Arma Mágica Abjuración Nivel: Hch/Mag 5 Componentes: V, S, M Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Alcance: Personal Objetivo: Tú Duración: Instantáneo Tiro de Salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a Conjuros: Sí (inofensivo) El objetivo de este conjuro no se ve afectado por las habilidades mágicas armas encantadas. Una espada larga +1, por ejemplo, se convierte simplemente en una espada larga. Este conjuro afecta a todos los elementos mágicos de un arma encantada. Aquellos objetos como una robadora de nueve vidas, defensora, vengadora sagrada, etc. aún inflingen daño, pero funcionan como un arma normal de su tipo. Este conjuro no niega los poderes que no afectan al lanzador. Una espada inteligente que permita a su portador volar, detector magia, o le provea de aptitudes sortílegas como fuerza, levitación o telequinesia no se ve afectada. Si la habilidad especial afecta al lanzador (hechizar persona, detectar pensamientos, y cosas por el estilo) es negada. Negar arma mágica no afecta a los poderes con algún propósito especial de las armas. Si un mago lanza un negar arma mágica pero es atacado por un arma cuyo propósito especial es derrotar magos, los poderes del propósito especial del arma (ceguera, confusión, parálisis) siguen funcionando. Sin embargo, las bonificaciones normales del arma siguen siendo negadas. Componente material: un trozo de mithril de un valor mínimo de 50 po.

Puerta de Fuego Alteración Nivel: Hch/Mag 3

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Componentes: V Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Alcance: Largo (400’+40’ nivel) Objetivos: Tú Duración: Instantáneo Tiro de Salvación: Ninguno Resistencia a Conjuros: No Este conjuro funciona como una puerta dimensional, pero transporta al usuario desde un fuego a otro fuego. El usuario puede desplazarse hasta cualquier lugar dentro del alcance con un fuego. Si el usuario aparece en un lugar que ya está ocupado, acabaría en el Plano Elemental del Fuego, indefenso, siguiendo las mismas reglas que cuando alguien queda atrapado en el Plano Astral usando una puerta dimensional (pero considerando que está un poco más “calentito”). Si no hay ningún fuego dentro del alcance el conjuro se perdería como si hubiera sido lanzado con éxito.

Resistir Consunción de Energía Abjuración Nivel: Hch/Mag 3, Brd 3 Componentes: V, S, F Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque Objetivo: Criatura tocada Duración: 10 minutos por nivel o un ataque Tiro de Salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a Conjuros: Sí (inofensivo) Este conjuro permite al beneficiario un tiro una salvación de Fortaleza contra un ataque que consuma niveles. La tirada es igual a la que habría que realizar a las 24 horas de recibir un nivel negativo (Guía del Dungeon Master, página 73). Si la tirada tiene éxito, la criatura portadora del conjuro solo perdería los puntos de golpe a consecuencia del ataque, y no niveles de experiencia. El conjuro es valido contra un solo ataque, independientemente de que la salvación tenga éxito o no. Foco: una pizca de plata.

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Capítulo 11: Objetos Mágicos NUEVOS OBJETOS MÁGICOS Hojas Nocturnas de Nyskar La creación de un antiguo Mago Rojo, las hojas nocturnas son dadas a los especialmente allegados o los acólitos más fiables de los magos. Son unas espadas cortas negras con púas y cruelmente curvadas, con unas runas inscritas en plata o bronce sobre todo su largo. Una hoja nocturna funciona como una espada corta +2/+3 contra criaturas de alineamiento bueno, y cada víctima impactada por una debe superar un tiro de salvación de Fortaleza o perder un punto 1 de una característica al azar por impacto durante 1d10 días. Si alguna característica es reducida por debajo de 1 de esta manera, el personaje muere. Nivel de lanzador: 16. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, protección contra el bien. Precio de mercado: 24.310 po. Coste de creación: 12.310 + 960 PX. Túnica de Rukhyon La Túnica de Rukhyon hace a su portador inmune a los conjuros de clariaudiencia/clarividencia, detectar pensamientos, y otros conjuros que permiten la observación furtiva. Está actualmente en posesión del zúlkir Aznar Zhrul. Nivel de lanzador: 17. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, protección contra los conjuros. Precio de mercado: 52.000 po. Peso: 1 lb. Daga Vampírica Una daga vampírica hace daño como una daga +1 cuando impacta, pero aquel que recibe el daño debe hacer un tiro de salvación de Fortaleza a CD 15 para evitar perder 1d4 pg adicionales drenados de su cuerpo (esta pérdida de puntos de golpe debe tratarse como un daño cualquiera). Los puntos extra de daño se añaden temporalmente (hasta que se pierdan) a los puntos de golpe de quien empuña la daga. El portador de la daga no puede ganar más puntos que su máximo posible de puntos de golpe de esta manera. Nivel de lanzador: 12. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, toque vampírico. Precio de mercado: 16.302 po. Coste de creación: 8.302 + 640 PX.

NUEVOS ARTEFACTOS Orbe de la Luna Muerta El Orbe de la Luna Muerta es una deslumbrante esfera negra y violeta cuyos colores fluctúan ansiosamente, como el aceite en el agua, y que parece que absorbe de manera inexplicable la luz a su alrededor. Cuando está cerca, aparece un aura de desesperanza y tristeza. Si lo miras durante un largo rato, puede verse la imagen negativa de la superficie de la luna brillando débilmente en el interior del orbe. Historia: Hace siglos, el mago Reichero, rey hechicero de Nezheril, creó un poderoso artefacto con el que intentó controlar las mentes de su corte, revelar los planes de sus enemigos, e invocar poderosos seres de los Planos Exteriores. El artefacto le sirvió bien, y gobernó durante muchos años, llegando a ser a la larga un poderoso liche.

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Reichero incluso sobrevivió al colapso de su imperio y “vive” hasta estos días en las profundidades de la Cripta del Hechicero. No menos de 16 Magos Rojos se han enfrentado a las profundidades de la Cripta, buscando los tesoros y magia de Reichero; hasta ahora, solo Szass Tam ha salido ileso. En la Cripta del Hechicero, Szass Tam selló un misterioso pacto con el extremadamente poderoso liche y regresó con varios objetos mágicos importantes, entre ellos, el Orbe de la Luna Muerta. Usó los poderes del orbe para liberar al señor tanar’ri Eltab, para luego recluirlo en el Asiento de Zhákorsil. Hoy, Tam se afana en inscribir la última de las nueve Runas del Caos sobre el asiento para ligar permanentemente a Eltab a su voluntad, y usa el Orbe de la Luna Muerta para combatir a sus enemigos por el control de Zhay. Uso en Campaña: Como habrás notado, el Orbe de la Luna Muerta está actualmente en posesión del zúlkir de la nigromancia Szass Tam, uno de los más malvados y peligrosos individuos en todo Faerûn, y está siendo usado para fomentar algunos de sus malvados planes. Poderes: Constantes: El orbe funciona como una bola de cristal con detectar pensamientos, telepatía y visión verdadera. Invocados: El orbe tiene los siguientes poderes, que pueden ser invocados solo por su poseedor: reanimar a los muertos y dominar persona (3 veces al día), hechizar persona (5 veces al día), hechizar a las masas (una vez al día). Adicionalmente, el poseedor puede convocar a un tanar’ri, yugoloth, o baatezu y obligarlo a realizar una tarea. Solo una de tales criaturas puede ser convocada al mismo tiempo. Si la criatura convocada tiene 5 DG o menos, el orbe no puede ser usado para convocar durante otros 10 días. Si la criatura tiene 5-10 DG, no puede ser usado para convocar durante un mes; si tiene 10 DG o más, el Orbe no puede ser usado para convocar criaturas durante un año completo. Una vez la tarea es completada, la criatura vuelve a su plano de origen. (Szass Tam usó su poder para obligar a Eltab a que se sentase en el Asiento de Zhákorsil y, una vez aprisionado, no pudiera regresar a su plano de origen.) Maldición: El alineamiento de quien use el orbe a la larga acaba cambiando a caótico malvado. También obliga a su usuario a cometer los más grandes actos de maldad imaginables, hasta que el usuario sea infamemente conocido como un monstruo de absoluta maldad y crueldad, carente de todo sentimiento. Maneras sugeridas de destrucción: • El orbe debe ser devorado por la tarasca. • El orbe debe ser transportado a Arvandor u otro Plano Exterior del bien y ser destruido por uno de los dioses que moran allí. • El orbe debe ser destruido con conjuros de Antigua magia élfica que solo pueden ser lanzados por los poderosos magos de la isla de Eterniôn.

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El Asiento de Zhákorsil El asiento es uno de los numerosos objetos encantados que Szass Tam trajo de vuelta de su visita a la Cripta del Hechicero. Es un macizo trono de piedra con un elaborado ojo de cerradura esculpido, brazos en forma de dragones, y pies en la forma de garras. Una vez la primera de las nueve Runas del Caos, fue creado usando el ritual de las quemaduras gemelas. Una gran pirámide cristalina de nueve caras surge alrededor del trono aprisionando a su ocupante. El ocupante no puede abandonarlo de ninguna manera, siempre que por lo menos una runa siga existiendo, aunque un ente externo puede destruir las runas y dejar libre al prisionero. Historia: Cuando el señor baatezu Orlex gobernó el antiguo reino de Yhalvia (el cual pudo haber estado localizado en otro mundo), una banda de magos renegados, liderados por el archimago Zhákorsil, creó este objeto para aprisionar y esclavizar a la criatura. Desafortunadamente para él, el artefacto requería enormes actos de maldad (el sacrificio de individuos de alineamiento bueno, por ejemplo) para funcionar, y después de aprisionar a Orlex y esclavizarlo con las Runas del Caos, el concilio de magos creó un régimen tan cruel y malvado como el del anterior gobernante, y entonces ellos mismos fueron desplazados. Orlex fue desterrado de Nuevo a los planos, donde el Asiento de Zhákorsil fue perdido y presuntamente destruido. El asiento finalmente llegó a la horda del rey-hechicero Reichero, que actualmente nunca lo usaba. En su aciago encuentro con Szass Tam, Reichero decidió que el asiento podría servir bien al zúlkir. Tam regresó a Zhay y liberó a Eltab, obligándolo a usar el asiento y aprisionándolo creando la primera Runa del Caos. Desde entonces, Tam ha creado siete runas más y está cerca de completar el conjuro, esclavizando permanentemente a Eltab. Uso en campaña: El Asiento de Zhákorsil es un objeto realmente terrible que nunca debería caer en manos erróneas. Desafortunadamente, las manos de Szass Tam son unas de las más “erróneas” que se pueden encontrar en Faerûn, e intenta usar sus terribles poderes para su provecho. A menos que sea destruido o enviado a otro lugar, el asiento puede encontrar la manera de llegar a las manos otro poder malvado como el Alcázar de Zhentil, y el horror del ritual de las quemaduras gemelas y la esclavitud de un ser poderoso puede comenzar de nuevo. Poderes: El asiento fue creado como un instrumento de esclavitud. Originalmente pensado para el bien, aprisionando seres malvados, a acabado por convertirse en lo contrario, permitiendo la esclavitud de seres de virtualmente infinito poder, y la corrupción de quien los acompaña. Afortunadamente, el asiento tiene un cierto número de limitaciones que lo hacen difícil de usar. Primero, el ser que se quiera esclavizar debe ser obligado a sentarse en el trono. Si la criatura es sujetada contra su voluntad o engañada para que se siente, recibe un tiro de salvación de Voluntad cuando comienza el ritual de las quemaduras gemelas y si falla la tirada y es ligado mágicamente al trono e incapaz de moverse. Las criaturas obligadas mágicamente a sentarse (como las que están controladas por el Orbe de la Luna Muerta) no tienen derecho a tiro de salvación. A las víctimas con una resistencia a la magia natural se les permite un tiro de salvación para evitar los efectos del ritual. Una vez que la criatura es ligada por la creación de la primera Runa del Caos, deberá permanecer en el asiento, pero tiene derecho a un tiro de salvación de Voluntad cada vez que se realice el ritual de las quemaduras gemelas y se cree otra runa. Cada uno de estos tiros de salvación subsiguientes tienen una penalización acumulativa de -1 (-4 por la quinta runa, por ejemplo). Cuando se crea la novena runa, el espíritu de la criatura queda permanentemente atado al asiento. Puede dejar físicamente el asiento, pero está completamente esclavizado por su poseedor. No se permiten más tiros de salvación; la criatura esclavizada solo puede ser liberada por el uso de múltiples deseos, la intervención de los dioses, la destrucción del propio asiento, o alguna otra

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circunstancia extrema. El otro inconveniente del trono es que el ritual de las quemaduras gemelas es largo y complejo, y requiere el sacrificio de víctimas cada vez más poderosas. La primera runa requiere el sacrificio de un humano o humanoide de alineamiento bueno de 1er nivel o superior, la segunda runa requiere el sacrificio de un individuo bueno de 2º nivel o superior, y así sucesivamente. El creador del trono racionalizó esta maldad por ser el objetivo de un gran dios, pero al final fue corrompido por la maldad que había creado. Anteriormente a la creación de la última Runa del Caos, las otras runas son vulnerables a la destrucción o extracción. Cualquier daño o desfiguración destruye una runa, y las runas destruidas deben ser reemplazadas usando el ritual de las quemaduras gemelas. Si todas las runas son destruidas antes de la creación de al última, el ocupante del trono es liberado. Después de que las nueve runas hayan sido creadas, solo pueden ser eliminadas con la destrucción del trono. Cuando el asiento está activo, tiene un adicional e inadvertido efecto que también actúa como una ventaja para Szass Tam. El asiento envía hacia fuera unas “interferencias” mágicas que prevén del uso de cualquier conjuro de adivinación (clariaudiencia/clarividencia, detectar pensamientos, detectar el mal, etc.) en 200 millas. Los objetos mágicos que duplican estos efectos, como bolas e cristal, amuletos de detectar pensamientos, y por el estilo, también resultan inutilizados. Este campo mágico amortiguador ha ofuscado efectivamente la observación mágica de la Simbul, forzándola a enviar agentes directamente a Zhay para acumular informes de inteligencia. Maneras sugeridas de destrucción: • El Asiento de Zhákorsil puede ser destruido permanentemente solo con el golpe de un arma esgrimida por un dios mayor. • El asiento puede ser transportado al Abismo y echado a la forja del príncipe balor Vrrímaal. • Un círculo de 100 mágicos de como mínimo nivel 9 deben lanzar continuamente conjuros destructivos contra el asiento durante 100 días.

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Capítulo 12: Criaturas COMBATIENTE PAVOROSO (Ver Monstruos de Faerûn para estadísticas) Los guerreros aterradores son no muertos mejorados creados por el zúlkir Zhayino de la Nigromancia, Szass Tam. Similares a los zombis, los guerreros aterradores deben ser creados justo después de su muerte, de manera que retienen una mínima inteligencia. Deben crearse a partir del cuerpo de un guerrero de como mínimo 4º nivel (ver el conjuro Animar combatiente pavoroso en este mismo libro) muerto como mucho hace un día. El zúlkir Szass Tam creo guerreros aterradores hace alrededor de 20 años, intentando usarlos para una invasión sobre Rashemen. La Legión de Myrkul, una fuerza compuesta enteramente por guerreros aterradores, fue liberada contra los berserkers y las ciudades de la costa en el 1357 CV, pero fueron rechazados tras una furiosa lucha. Muchos guerreros aterradores cayeron ante los conjuros de las brujas Rashemaar, y muchos fueron destruidos por los espíritus de la naturaleza de Rashemen. Los guerreros aterradores se encuentran principalmente en el séquito de Szass Tam, aunque ha cedido unos pocos a sus más allegados aliados. Forman parte de la Legión de Hueso, una de las más grandes unidades militares de Szass Tam. SEMI OGROS, CASTA ORCA Ogrillón Humanoide Mediano (Ogrillón) Dados de Golpe: 2d8+4 (13 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 20 pies (pieles); base 30 pies CA: 15 (+3 armadura de pieles, +2 natural) Ataques: Gran clava +6 c/c o Lanza larga +5 c/c o Golpetazo +5 c/c Daño: Gran clava 1d10+6 o Lanza larga 1d8+6 o Golpetazo 1d3+4 Frente/Alcance: 5 x 5’ / 5’ (10’con Lanza larga) Ataques especiales: Puñetazo reforzado Cualidades especiales: Visión en la oscuridad 60’ Salvaciones: Fort +5, Ref +0, Vol -1 Características: Fue 18, Des 10, Con 14, Int 7, Sab 9, Car 8 Habilidades: Trepar +5, Escuchar +1, Avistar +1 Dotes: Soltura con un arma (Gran clava) Terreno/Clima: Cualquier terreno o subterráneo Organización: Solitario, pareja o banda (2-4) Valor de Desafío: 1 Tesoro: Estándar Alineamiento: Caótico malvado (normalmente) Avance: Según clase de personaje

Orog Humanoide Mediano (Orog) Dados de Golpe: 3d8+6 (20 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 20 pies (armadura de placas y mallas); base 30 pies CA: 17 (+7 armadura de placas y mallas) Ataques: +5 c/c; o +2 distancia Daño: Gran hacha 1d12+4; o Jabalina 1d6+3 Frente/Alcance: 5 x 5’ / 5’ Ataques especiales: --Cualidades Especiales: Visión en la oscuridad 60’ Salvaciones: Fort +5, Ref +1, Vol +0 Características: Fue 16, Des 10, Con 14, Int 11, Sab 9, Car 8 Habilidades: Escuchar +3, Buscar +2, Avistar +3 Dotes: Alerta Terreno/Clima: Cualquier terreno o subterráneo Organización: Solitario, pareja, banda (2-4), partida (11-20 + 2 sargentos de nivel 3 y un líder de nivel 3-6) o banda (20-80 + 150% de no combatientes + 1 sargento de nivel 3 por cada 10 adultos, 5 tenientes de nivel 5, y 3 capitanes de nivel 7) Valor de Desafío: 1 Tesoro: Estándar Alineamiento: Caótico malvado (normalmente) Avance: Según clase de personaje

OGRILLÓN El ogrillón es una fiera especie de semiogro, siendo el fruto de la unión entre ogros y orcos. Los ogrillones muestran las inclinaciones comunes de sus primos mayores con algunas

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excepciones. Son incluso más brutos y violentos, y normalmente solo son capaces de hablar un puñado de palabras en común. Un ogrillón tiene el tamaño de un orco, y tiene un gran parecido con uno. Uno de cada diez nace con unos rasgos y coloración muy similar a los de los ogros, como una piel amarillenta y un apagado pelo verde oscuro. Un ogrillón desprecia las armaduras, aunque a menudo se cubren con unas gruesas pieles sin curar, y la mayor parte del resto de objetos materiales, guardando solo un puñado de piezas de oro como pertenencias apreciadas. Debido a su mentalidad simple, los ogrillones son a menudo aceptados por orcos cuando necesitan buenos guerreros contra algún enemigo. Los ogrillones están felices de unirse a ellos y luchar, algunas veces por el simple amor al combate y la destrucción, pero otras por unas cuantas piezas de oro. En combate, hay solo un 10% de posibilidades de que un típico ogrillón pueda distinguirse de un orco. Aunque vale, los ogrillones que se parecen a ogros sobresalen claramente. Los ogrillones son el resultado del apareamiento de una orca y un ogro macho. Afortunadamente, es estéril. Combate Los ogrillones aman la violencia, y no es extraño que utilicen ambos puños, como si atacaran con armas. Un ogrillón que no esté combatiendo está inquieto y molesto, pero puede ser visto riéndose alegremente durante un buen combate. Puñetazos reforzados (Ex): Debido a su gran fuerza y sus duros huesos, los puñetazos de un ogrillón causan daño normal, en lugar de atenuado. Personajes Ogrillones La clase predilecta de un ogrillón es bárbaro, y sus líderes suelen pertenecer a ella. Los clérigos adoran a Gruumsh (arma predilecta: cualquier lanza) y pueden elegir dos de los siguientes dominios: Caos, Fuerza, Guerra y Mal. Sin embargo, la mayoría de los lanzadores de conjuros son adeptos (consulta la pág. 37 de la Guía del DUNGEON MASTER) y prefieren sortilegios que infligen daño. En Zhay Los ogrillones suelen ser una tropa bastante común en las fuerzas armadas zhayinas, ya que los propios Magos Rojos hacen que los orcos y ogros tengan descendencia para sumar estas poderosas fuerzas a sus ejércitos. No es extraño que incluso ocupen altos cargos en el ejército zhayino. OROG Los orcos de élite, u orogs, son una raza de grandes orcos con sangre ogra. La unión de un orco y un ogro hembra nos da un orog. Los orogs miden normalmente poco más de 6’ de altura, y se asemejan a orcos poderosos. Son unos soldados altamente disciplinados y tienen sus propias enseñas y estandartes que muestran claramente, por lo que es fácil decir hay orogs presentes entre orcos comunes. Los orogs pueden encontrarse en la vanguardia de los grandes ejércitos de orcos, pero raramente de patrulla. Hay un 10% de posibilidades de que una tribu tenga miembros orogs, que suelen tener un número igual al 10% de la población orcos comunes machos. Pequeñas bandas de orogs pueden alquilar sus servicios como mercenarios. Los orogs usan las típicas armas orcas. Personajes Orogs La clase predilecta de un orog es guerrero, y sus líderes suelen pertenecer a ella. Los clérigos adoran a Gruumsh (arma predilecta: cualquier lanza) y pueden elegir dos de los siguientes dominios: Caos, Fuerza, Guerra y Mal. Sin embargo, la mayoría de los lanzadores de conjuros son adeptos (consulta la pág. 37 de la Guía del DUNGEON MASTER) y prefieren sortilegios que inflingen daño.

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En Zhay Al igual que los ogrillones, los orogs son comunes en los ejércitos de Zhay. Sin embargo, los orogs suelen estar dispuestos en unidades compuestas exclusivamente de miembros de esta especie. Estas unidades suelen ser de élite, y muchos Magos Rojos tienen su propia unidad de orogs, al margen de la armada zhayina. UNICORNIO NEGRO (Ver Monstruos de Faerûn para estadísticas) El unicornio negro es uno de los resultados de la experimentación zhayina en el terreno de la corrupción de las formas de vida existentes. Los unicornios negros se asemejan a sus parientes blancos, pero son retorcidos y malvados. Los unicornios negros un importante soporte en el ejército zhayino, y muchos son mantenidos como mascotas por Magos Rojos. Los unicornios negros son criaturas de pelaje negro con sedosas crines también negras y unos ardientes ojos rojos. Sus cuernos son largos y espirales, con tonos plateados y muy bellos. Los unicornios negros machos tienen una especie de barba y las hembras son más esbeltas que los machos, aunque mantienen su fuerte musculatura. Altamente inteligentes, a los unicornios negros puede enseñárseles a hablar común, y hay rumores de que los Magos Rojos están intentando enseñarles conjuros con únicamente componentes verbales. A pesar de su habilidad y utilidad en combate, los unicornios negros son caprichosos y caóticos, más interesados en su propia seguridad que en la de sus jinetes o compañeros. No es extraño para un unicornio negro huir del combate cuando la suerte se vuelve contra él, tirando a sus jinetes o teleportándose lejos de allí dejando a los otros defendiéndose a sí mismos. A pesar de todo, los unicornios negros sirven en gran número al ejército zhayino. Varias unidades importantes están constituidas por unicornios negros y malvadas amazonas que sirven a los zúlkirs. Las Hermanas de Cyric, un destacado regimiento que ha jurado defender al zúlkir Aznar Zhrul, consiste en malvadas sacerdotisas de Cryic montadas en Unicornios Negros.

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