Reglas Universales Del Cacho

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reglas universales del cacho Este grupo consiste en las reglas basicas y en las reglas opcionales del cacho, o dudo. Historia. El cacho, juego que consiste en un cubilete y cinco dados, originalmente se empezó a jugar en Bilbao con el nombre de “Alalay”, este se ha jugado desde hace bastantes años atrás en el territorio español, actualmente existen diversas modalidades y versiones de cacho, por ejemplo La Generala, Alalay, Tiro Volteo, Tripleta, el Brujo, etc. Con el transcurrir de los años se han creado reglamentos del juego e incluso campeonatos que han permitido a los aficionados demostrar sus habilidades en el juego. A Colombia entro en la epoca del Post-Franquismo, en la llegada masiva de españoles al pais. Reglas Oficiales Este juego no tiene limite de jugadores. Se comienza juego con 5 dados. Cada jugador tira un dado, y el mayor parte el juego. Si uno de los dados esta montado, se debe decir "Montado" o "Cacho", mostar los dados, y proceder con un nuevo tiro de los dados. Terminologia : 1 => Aces 2 => Patos 3 => Trenes 4 => Perros 5 => Quinas 6 => Cenas Como se manejan los aces (comodines): Si se quiere reducir la actual pinta (no aces) a aces, se debe reducir a la mitad mas uno, con la parte fraccionaria redondeada hacia arriba. (Ej. 7 sextas => 4 aces; Ej. 8 Quinas => 5 aces..) Si se quiere cambiar de aces a cualquier pinta, se debe multiplicar la cantidad de aces por dos y sumar uno. Este sera el nuevo numero de la pinta por ser elegida. (Ej. 4 aces => 9 Trenes) Como se pierde un dado : Al ser dudado con razon. Al dudar sin razon. Al Cazar sin razon. Al hacer Trampa. Al perder todos los dados personales, se termina su participacion en el juego actual. El que perdio/gano dado en ultima vuelta parte la siguiente vuelta en cualquier direccion. Al calzar acertadamente se gana un dado. No existe limite en la cantidad de dados que una persona puede llegar a tener en un juego. Se puede usar sicologia durante un juego. (Hablar a los otros jugadores, comentar jugadas, proyectar jugadas etc...) Reglas Opcionales: 1. Ciego: cuando una persona quede con 1 dado por primera vez, ninguna persona puede ver sus dados, y el que vea saca dado. 2. Falsa alarma: cuando una persona le dice a otra que saque dado por ciego, sin tener la razon, saca dado.

3. Mudo: Si una persona que sigue en el juego, le habla a una persona que ya perdio todos sus dados, le tiene que entregar su vaso con todos sus dados. 4. Cazar: Es decir que hay exactamente la cifra de dados que dijeron en el turno anterior, si gana mete 1 dado, si pierde saca 2. 5. Si se le cae un dado de la mesa lo pierde. 6. El famoso salpicon, que es tener (con 5 dados) todos distintos), se puede dudar el salpicon o la cifra que halla mandado el anterior.

Cómo jugar cacho El cacho es un juego popular de dado, en donde, cada jugador (en lo general de 2 a 5 jugadores) comienza el juego con cinco (5) dados y un cacho (cubilete/cubo de dados/vaso de dados). Este juego es un pasa tiempo popular en Latino América, en especial en países como Perú, Bolivia, Chile y Brazil. El juego se inicia al determinar quién debe ser el primero en jugar (utilizando un método como el que lance el dado más alto comienza, por ejemplo). Una vez esté claro quién comienza, los jugadores baten los cachos con los dados adentro y los invierten sobre la mesa sin retirar el cacho de sobre los dados. Los dados se mantienen ocultos a excepción de una rápida mirada que cada uno de los jugadores darán a sus propios dados. El primer jugador anuncia entonces qué dados hay sobre la mesa, por ejemplo “cinco patos” (cinco dos). El jugador próximo en turno (el que se encuentra a la izquierda del primer jugador) tiene cuatro opciones: el incrementar/aumentar, pasar, calzar/igualar, o dudar. Si se decide por una de las últimas dos opciones la ronda acaba. Si por el contrario decide aumentar, y dice “aumento” deberá elevar el número de dados, “seis patos” (seis dos), o el valor del dado “cinco trenes” (cinco tres). Si decide cantar “paso”, el jugador debe tener o cinco dados del mismo valor, o cinco dados de diferente valor, una casa llena (“full house”), o desvergonzadamente mentir al respecto. El jugador cuyo turno siga el del jugador que ha pasado, podrá dudar o no el pase. Si un jugador decide cantar “calzo” (igualar) en Cachito, lo hace por que en esencia considera que la alegación del jugador previo es correcta. En este caso, el jugador muestra sus dados y si la alegación era correcta, un dado extra le será otorgado. No obstante, si se ha equivocado, deberá colocar uno de sus dados en el centro de la mesa. En el Cacho, existen reglas especiales aplicables al valor 1 del dado, que en esencia proveen que dicho número puede ser utilizado como un comodín y como un As. Estas reglas son aplicadas en el juego al incrementar.

COMO JUGAR CACHO Hay diez combinaciones de puntuación. Una celda de la cuadrícula de puntuación está reservado para cada combinación. Si un jugador no puede realizar ninguna de las restantes combinaciones durante su turno, se debe tomar una puntuación de cero en una de las combinaciones de permanecer en su red de puntuación. Los diez combinaciones de puntuación son:

1) Como muchos de la misma clase como sea posible: Una combinación de cada uno de 1, 2, 3, 4, 5, y 6's. La puntuación es la suma de los puntos en los dados que puntuación. Por ejemplo, tres de 6 de contar con 18 puntos, o dos de 4 de la cuenta 8 puntos. Los dados restantes no pongan en venta una combinación no cuentan en la puntuación. 2) "Escalera", o una escalera de cinco: Sólo hay dos rectas posible: 1-2-3-4-5 y 2-3-4-5-6. Puntuación de la escalera es de 25 puntos. Escalera en el primer tiro (llamado "de mano") resultados adicionales de cinco puntos, como se explica en calcular la puntuación. 3) "Un Full," o "Un completo", o una casa completa (tres de los número uno y dos de Puntuación otro): Un completa es de 30 puntos, 35 puntos si "de mano". 4) "Poker", o cuatro de una clase: puntuación de Poker es de 40 puntos, 45 puntos si "de mano". 5) "Grande", o cinco de una especie: puntuación de Grande es de 50 puntos. Una "Grande de mano" es un triunfo automático, el juego ha terminado! Parte de la novedad de puntuación, que se hace en papel con un tic-tac-toe o de la red "y" comercial, con un espacio debajo de la parrilla para "Grande". Cada jugador tiene una rejilla de puntuación por separado. La columna izquierda de la cuadrícula es de recuento de 1, 2, y 3, respectivamente, en las tres células. La columna de la derecha es para 4, 5, y 6, respectivamente de la columna. La columna central de arriba a abajo resultados "Escalera" (a cinco dados directamente contando 25 puntos), "Un completo" (una casa llena de contar 30 puntos), y "Poker" (cuatro de una clase de contar 40 puntos). Cinco de un tipo que se llama "Grande" y cuenta con 50 puntos. Marcas de puntuación en la columna central son "O" para hacer la partitura (no el número de puntos), "X" para no hacer la partitura, y "5" para hacer cuentas "de mano" (literalmente de las manos, o en el primer tiro de su turno, que califica a un bono de cinco puntos). La marca de puntuación para la "Grande" es un "$" situado justo debajo de la parrilla de salida. Una "Grande de mano" (Grande en el primer tiro de su turno) es un triunfo automático. Nota el marcador anomalía: un "0" en la columna de la izquierda o la derecha es una puntuación de cero, donde una "O" en la columna central es una marca que significa la combinación se hizo! Clásico de puntuación implica la adición de las puntuaciones en las columnas de la izquierda y la derecha, y en comparación con sus oponentes. Al mismo tiempo, las marcas en el espectáculo columna central donde se encuentra por delante o por detrás. Debido a que no se encuentren puntuación acumulada, cada partido tiene un "ganador" y los resultados relativos no importa. Una nota final sobre el juego básico: un jugador puede llamar "Bajo" en cualquier tiro de los dados, y el juego los fondos de todos los dados en vez de las copas. Normalmente Bajo se llama como se lanzan los dados hacia fuera. Cualquier jugador puede llamar Bajo tantas veces en un juego o su vez, como le gusta.

El cuadro anterior nos muestra una cuadrícula de puntuación al final de un juego para una persona. Ha marcado como sigue: 2-1 para 2 puntos 3-2 por 6 puntos s 0-3 para 0 puntos 3-4 por 12 puntos 4-5 para 20 puntos 1-6 de 6 puntos Una "Escalera de mano", marcado como un "5", y anotó 30 puntos. Él no pudo hacer "Un completo", marcada como "X" Un "Poker" en más de un rollo, marcada como una "O" y anotando 40 puntos. Una "Grande" en más de un rollo, marcado como "$", y anotó 50 puntos. Puntuación total sería 166, una puntuación muy buena! Variación: Reglas de Cochabamba Existen muchas variaciones del juego existen, por lo general por ciudad o pueblo de origen. La variación más popular se originó en Cochabamba, Bolivia. Es un poco tedioso de entender, pero divertido de jugar una vez que llegue la caída de ella. Estamos muy a menudo alternar entre las dos variaciones sólo para mantener el interés. "Coch" normas permiten sólo dos rollos máximo, en lugar de tres en el juego básico. Puntuación permite que dos "Grandes" en lugar de uno, así que hay once rondas en lugar de diez. Una "Grande de mano" en cada oportunidad Grande de puntaje es un triunfo automático. Todas las otras reglas básicas se aplican, excepto como se indica. "Coch" normas permiten a un jugador a utilizar la parte superior o la parte inferior de cada dado, con las restricciones. En la primera tirada, de uno o dos fondos debe ser utilizada. No más de dos o menos de la parte inferior se puede utilizar en el primer tiro. Sin embargo, "recogió" dados puede ser usado para calificar como un fondo o una tapa, a elección del jugador. En el segundo (y último rollo) de una vez, ninguno, uno o dos fondos pueden ser utilizados. Use El uso de tres o más fondos, no está permitido. No hay restricciones entre los rodillos: el fondo de un molde se puede utilizar en el primer tiro y la parte superior de la misma matriz en el segundo rollo, si la suerte está a la izquierda en la mesa. Recordando que las caras opuestas de los dados siempre suman siete velocidades de hasta el "juego de Coch". "Bajo" se permite en "Coch" las normas, y la parte superior cuenta como los fondos, y viceversa. Esto añade más confusión que puedo hacer frente a! Es mi creencia que todo aquel que se mantiene sobrio, gana el juego con "Coch" las normas, como el marcador es un poco "incierta". ¡Eso es! Graba cinco dados y vaya para él. Se trata de un divertido juego de alguno de los conjuntos de reglas, un buen partido para viajar con el equipo porque se necesita tan poco (cinco dados y un lápiz y papel). Se va más rápido que Yatzee porque hay menos combinaciones de puntuación, y es más fácil de entender cuál es su postura con respecto a otros jugadores como el juego está en marcha. Y, a diferencia de Yahtzee, siempre puede venir de atrás, tira un "Grande de mano", y ganar el juego!