Reglas Munchkin

COMIENZO       Todo el mundo empieza teniendo en el juego con el mismo sexo que en la realidad. Se empieza con

Views 166 Downloads 83 File size 168KB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

COMIENZO 



  



Todo el mundo empieza teniendo en el juego con el mismo sexo que en la realidad. Se empieza con la raza de humano y sin clase, además empiezas con el nivel 1 (nunca puede ser menor). Se puede empezar cogiendo 2 ó 4 cartas de cada mazo. Colocar una carta de mazmorra si se desea. Se lanza el dado y el jugador que más saque, es el que empieza el juego, luego las rondas van hacia la izquierda. El primero en llegar al nivel 10 gana la partida.

Partida épica: 

Cualquier personaje de nivel 10-19se considera épico, y se les aplican reglas según su raza y/o clase, aunque si uno de estos personajes baja por alguna razón a nivel 9 o

 

menos, pierde sus poderes épicos. Solo se puede llegar a nivel 19 y 20 matando monstruos. El primero en llegar al nivel 20 gana la partida.

 

Pon en juego las cartas que veas adecuadas. Coges una carta de puerta bocarriba y sigue sus instrucciones.

Fases en partida épica: CARTAS QUE CONTRADICEN LAS REGLAS  

 

Nadie puede ser reducido por debajo del nivel 1. Solo se puede ganar el último nivel si ganas a un monstruo. Excepto si alguna carta indica lo contrario. Se deben seguir las instrucciones de las cartas. Las trampas, maldiciones y desastres son lo mismo por lo que se tratan de la misma forma.







 FASES DEL TURNO

Cuando un Munchkin épico abre una puerta, dale la vuelta a dos cartas, y aplícalas del siguiente modo. Trampas, maldiciones y locuras primero, en el orden elegido por el jugador. Todo lo demás, a excepción de habitaciones, monstruos y mejoras de monstruo, en el orden que elija el jugador. Sí, si le da la vuelta a una clase, raza o poder, puede aplicar la carta inmediatamente, antes del combate. Habitaciones. Si ha sacado una carta de habitación, se aplicará al combate. Si ha sacado dos, la primera se aplica y la



segunda va a la mano del jugador que la robó. Monstruos y mejoras de monstruo. Si hay dos monstruos, debe luchar contra ambos. Si se sacan un monstruo y una mejora de monstruo (es decir, una mejora como Radioactivo que eleva el nivel del monstruo, o una carta como Clon que duplica al monstruo), la mejora se aplica al monstruo; si se saca una mejora pero no un monstruo, la mejora pasa a la mano del jugador.

Si no encuentras monstruo sigue uno de estos pasos:

 

Buscar problemas: puedes jugar un monstruo de tu mano. Saquear la habitación: robas una carta de puerta bocabajo y la añades a tu mano.

Caridad:



El máximo de cartas que puedes tener en la mano es 5 (excepto que alguna carta indique lo contrario), si tienes más juega tantas cartas como sean necesarias para cumplir la regla y las que te sobren son entregadas a la persona de menos nivel más bajo (si hay más de uno se reparten de forma equilibrada), éste si posee más cartas debe jugarlas o descartarse.

bonificador que tienes a tu fuerza de combate. Se puede tantas veces como quieras siempre y cuando no estés en el nivel 1. En caso de salir “dingdon” adquieres el bonificador de 10 y no pierdes el nivel.

COMBATE 

DADO WICKED MUNCHKIN 



Lanzarlo al comienzo, su puntuación dirá quién empieza y si sale “dingdon” adquieres un nivel extra, es decir, empiezas en el nivel 2. En un combate contra un no muerto y antes de huir puedes perder un nivel para lanzar el dado Wicked Munchkin y la cantidad que salga es el





Se compara tu fuerza de combate (la suma de todos tus bonus y nivel) con la del monstruo, si superas habrás ganado sus tesoros y nivel, en caso de empatar o no superar no ganas. Si no consigues superar la fuerza de combate del monstruo puedes huir (tirar el dado y sacar 5 ó 6) si no lo consigues se te aplica el “mal rollo” del monstruo. Mientras luchas no puedes vender, robar, poner en uso, dejar de usar, intercambiar o

jugar objetos (excepto los de un solo uso). Entrometerse en el combate:













Todos los jugadores pueden intervenir para usar mejoras en los monstruos. El combatiente/s (si ha pedido ayuda) puede usar cartas de penalización en los monstruos. Los jugadores no combatientes pueden usar penalizadores en el jugador/es que combaten. Todos pueden poner en juego un “monstruo errante” junto con cualquier monstruo de su mano. Puedes añadir al combate otra carta de monstruo de muerto viviente si la que salió lo es, sin necesidad de “monstruo errante”. Puedes añadir al combate otra carta de monstruo de muerto viviente si se convierte la que está en juego en un muerto viviente gracias a otra carta,



sin necesidad de “monstruo errante”. Puedes jugar Tiburones de tu mano para ayudar a cualquier otro tiburón en combate.

Matando a la hada buena Sparkly





Una vez que venzas al hada buena Sparkly quedan cartas de polvo de hadas, éstas se mezclan con los tesoros. Si no logras derrotarla, toma las 10 primeras cartas de puerta, mézclalas con Sparkly, y ponlas de nuevo encima del mazo de puertas.

PEDIR AYUDA 



Si no puedes superar la fuerza de combate del monstruo/s, puedes pedir a un solo jugador que te ayude. Si rehúsa, puedes pedírsela a otro, siempre que no te ayude más de un jugador, el ayudante te suma su fuerza de combate. se puede sobornar a alguien que te ayude dándole tesoros

 

o cartas de tu mano. Si ofreces tesoros, éstos se colocan bocarriba y se decide previamente quién elige primero). Si ganas el nivel, lo sube el combatiente y no el ayudante. Si con la ayuda no ganas, puedes decidir huir, pero deberás hacerlo tú y el ayudante también.

MUNCHKINOMICON 

La carta del Munchkinomicon se coloca en lo alto del mazo de Tesoros. Así que la persona que primero robe cartas de tesoros podrá cogerlo y equiparse con él inmediatamente. Sin embargo, el Munchkinomicon es malvado y puede cambiar de manos en cualquier momento. Si está en juego, irá a manos de cualquier jugador que: 1. Muera. Si dos personas reviven al mismo tiempo, tira un dado: el resultado mayor obtiene el libro.

2. Juegue una Maldición, Trampa, Desastre o Locura que afecte a otro jugador. 3. Sacrifique un nivel. Puedes hacer esto en cualquier momento, incluso en combate. 4. Sacrificar tres cartas. Puedes hacer esto en cualquier momento, incluso en combate. Usando el Munckinomicon 





El Munchkinomicon da a su propietario Hechizos, los cuales siempre se obtienen boca a abajo. Los Hechizos en tu mano cuentan para el límite de cartas que puedes tener y pueden darse en la fase de Caridad. Los Hechizos no son Objetos: ninguna carta o habilidad que afecte a los Objetos afectarán a los Hechizos. Tan pronto como obtengas el Munchkinomicon de la forma que sea, te susurrará un hechizo. Coge una carta de Hechizo del mazo de Hechizos.











Puedes usar el hechizo inmediatamente o quedartelo en tu mano para usarlo más tarde. Si tienes el Munchkinomicon al comienzo de tu turno, coge una carta de Hechizo. Si obtienes el Munchkinomicon en una transación, no puedes sacar un hechizo. Si obtienes el Munchkinomicon mediante el comercio, no coges ningún Hechizo. La carta de locura del Munchkin Cthulhu “bibliofobia” no te impide poseer el Munchkinomicon. El Munchkinomicon otorga una bonificación de +5 al combate. Esto es automático, no tienes que hacer nada para obtenerlo. Este bonus puede incrementarse con modificadores de objetos o decrementarse con Maldiciones o Trampas. El nuevo valor tendrá efecto permanente incluso si el Munchkinomicon se mueve a

otro jugador, pero se pierden si vuelve al mazo de Tesoros. Deshacerte del Munchkinomicon 





HUIR

Puedes comerciar el Munchkinomicon con otro jugador como con cualquier objeto. Puedes usar su valor en monedas de oro para comprar un nivel. Si vendes el Munchkinomicon, o eres forzado a descartarte de él por una Maldición, Trampa o Mal Rollo, volverá a lo alto del mazo de Tesoros. No puedes obtener de nuevo el Munchkinomicon en el mismo turno en el que lo hayas vendido o descartado. (Si necesitas coger cartas del mazo de Tesoros, deja aparte la carta del Munchkinomicon, coge tus tesoros y coloca después el Munckinomicon en lo alto del mazo).







  



Si no superas la fuerza de combate del monstruo puedes decidir huir, para ello hay que sacar con un 5 ó más. Si huyes no obtienes nivel ni tesoro, tampoco saquear la habitación. No siempre se escapa indemne, mirar las cartas de monstruo mejor. Si no consigue huir se le aplica el “mal rollo” del monstruo. Si hay dos jugadores contra el monstruo ambos deben huir. Si estas escapando de varios monstruos, debes huir por separado para poder escapar, en caso de que no superes uno de ellos, tu huída se considerará un fracaso. En un combate múltiple no se puede huir de un monstruo y enfrentarte al otro, siempre debes huir de todos y combatir con todos.

MUERTE











Al morir un jugador pierde todas sus cosas menos su clase/s, raza/s, poder/es y nivel/es. Cuando revives lo haces sin ningún objeto, cartas en la mano, etc., es decir, sin cartas en la mano ni en juego a excepción de clase y raza, no pueden recoger cartas de otros jugadores, ni por caridad y no puede subir de nivel hasta que consiga al menos una carta. Cuando mueres hasta que no vuelva a tu turno no puedes coger cartas, coges las mismas que al principio 2 ó 4 de cada. Los poderes e invocaciones también se conservan aunque mueras. Nada más morir y haya sido saqueado tu cuerpo, coge una carta de Sello y ponla en juego.

Saquear cuerpo:



Coloca todas las cartas de tu mano junto con las que tengas en juego, menos las de clase,



raza, poder e invocación; empezando por el jugador de mayor nivel, escoge una carta y así sucesivamente, en caso de empate lanzar el dado, quién más saque gana; hasta que todos hayan cogido una o se acaben las cartas; una vez hecho esto se descartan las cartas sobrantes. Solo podrán saquear el cuerpo los que estén en el mismo plano, si alguien está en otro plano no podrá coger carta alguna.

POLVO DE HADAS 





Las cartas de polvo de hadas tienen su propia baraja, se ponen separadas del mazo de puertas y tesoros. Las que son descartadas no son mezcladas de nuevo, cuando se acaban no entran en juego. Saca una carta de polvo de hadas cuando ayudas a otro jugador y tu lado gana (pero solo una por el combate y no



  

por monstruo); y cuando cancelas la maldición que se ha lanzado sobre otro jugador. Las que tengan valor se consideran objetos y se pueden comerciar. Las que no tengan valor no se pueden comerciar. Las cartas de polvo de hada se mantienen cuando mueres. Estas cartas cuentan en tu mano, como cualquier otra carta.

LOCURA  



 

Se juega al igual que una maldición. Cualquier carta que afecte a una maldición afecta también a una locura, pero no al contrario. Las cartas y poderes que específicamente afecten a las locuras no afectan a las maldiciones. Un anillo de los deseos puede eliminar una locura. Si mueres, conservas todas tus locuras.

MUTACIONES  





Las mutaciones no son objetos. No pueden ser robadas, ni se pierden con malos rollos, ni se regalan. Si mueres o desectarizas, conservas todas las maldiciones. Solo pueden usarlas los sectarios, aunque si dejas la secta continúas conservando las mutaciones.







OBJETOS    



Puedes llevar todos los objetos pequeños que quieras. Solo se puede llevar un objeto grande. Solo se puede llevar un objeto complejo. Cualquier objeto que no ponga su tamaño se considera pequeño. No puedes descartar sin más un objeto grande para jugar otro nuevo; debes venderlo, intercambiarlo, perderlo por una



maldición o “mal rollo” o para usarlo ante un poder de clase o raza. Sólo se puede poner un accesorio de cada clase y un arma de una mano por mano o un arma de dos manos. No puedes descartar objetos que esté en juego porque sí, puedes venderlos, regalarlos o descartarlos ante un poder de clase o raza. Solo se puede llevar un objeto complejo, se considera grande pero no afecta a la regla de llevar varios objetos grandes. Solo se puede vender objetos dentro de tu propio turno.

Armas láser: 



Son todos aquellos objetos que termine, más o menos en “aser”. Todas son de dos manos pero se pueden unir a otras armas láser creando solo una y sumar sus bonus.



Las armas láser combinadas pueden descomponerse en sus armas básicas, una a una, si es necesario, y contar como objeto por cada carta. Sólo una carta por turno. Se consideran armas de fuego.



COMERCIO 









Puedes intercambiar objetos (pero no otras cartas) con los demás jugadores que estén en juego. También puedes regalar objetos sin recibir nada a cambio, para sobornar a otros jugadores. Sólo puedes comerciar con objetos que estén en juego, nunca con los de tu mano. Cualquier objeto que recibas de un intercambio se pondrá inmediatamente en juego y no se vende hasta tu turno. Puedes vender objetos para ganar niveles; por cada 1000 piezas de oro recibes un nivel y si no llegas a alcanzar un





múltiplo de 1000 el resto se perdería, ejemplo 1100 piezas de oro, pierdes 100 piezas de oro y gastas las 1000 para ganar el nivel. Puedes vender tanto los objetos de tu mano como los que estén en juego. No puedes subir el último nivel vendiendo.





ESCUDEROS 





 

Los escuderos también se llaman compinche, extras y esbirros. Se puede poner en juego cuando quieras, pero sólo se puede tener uno y puede ser descartado en cualquier momento. Los escuderos no son objetos, a no ser que la carta tenga precio y se pueden usar y descartar cundo quieras. Puedes sacrificar al escudero por ti. Si pierdes un combate, y antes de huir, puedes sacrificar a tu









escudero para huir automáticamente del monstruo/s, aunque la carta del monstruo diga “imposible huir”. Si tienes ayuda y sacrificas a tu escudero tú decides si tu ayudante tira por huir o huye contigo. Si tu escudero se sacrifica para salvarte o te abandona pierde cualquier objeto que lleve. Si tu escudero es asesinado puedes saquear su cuerpo y recoger solo un objeto que lleve. Puedes jugar un modificador de monstruo con el escudero de tal forma que por cada +5 el escudero gana un nivel. Si el escudero que tuvieran clase o raza, puede traerla o ponérsela con “eso es trampa”, se le afectaran los penalizadores de los monstruos. Es sexo del escudero es el mismo que el de la imagen, también le afecta las

 

penalizaciones y restricciones con respecto al sexo. Los robots escuderos no tienen sexo. Se puede cambiar el sexo de un escudero con la poción “cambio de sexo” o cualquier otro acontecimiento como un plano, maldición, etc.



MONTURA   







Las monturas son objetos y siguen sus reglas. Solo se puede tener una. Se consideran grandes pero no afectan al número de objetos grandes. Se le puede aplicar mejoras de monstruo de tal forma que por cada +5 la montura gana un nivel. Si la montura te da un penalizador para huir, la puedes descartar antes de la tirada. Si robas una montura bocarriba, puedes elegir



tratarla como un monstruo. En ese caso su nivel es igual al doble de su bonus y derrotarla proporciona un tesoro y un nivel y su “mal rollo” es la pérdida de un nivel. Solo si sacas una montura bocarriba puedes tratarla como un monstruo, su nivel es igual al doble del bono de combate, y al derrotarla consigues un tesoro y un nivel. Su mal rollo es pierdes un nivel. También se puede usar monstruo errante para usarla como monstruo.

Montura épica: 

Adquieren (y pierden) el estatus de Épico junto contigo. Una Montura Épica te permite llevar un objeto Grande adicional; si llevas ese objeto Grande adicional y dejas de ser Épico en cualquier momento, debes descartar un objeto Grande a tu elección.

INVOCACIÓN 











Se consideran grandes pero no afectan al número de objetos grandes. Se le puede aplicar mejoras de monstruo de tal forma que por cada +5 la invocación gana un nivel. Si robas una invocación bocarriba, puedes elegir tratarla como un monstruo. En ese caso su nivel es igual a la edad de la persona más vieja que esté jugando y derrotarla proporciona un tesoro y un nivel y su “mal rollo” es la pérdida de un nivel. Las invocaciones no son objetos, a no ser que la carta tenga precio. Se le puede añadir a otro monstruo con la carta “monstruo errante”. Se puede poner en juego cuando quieras, pero sólo se puede tener una y puede ser descartada en cualquier momento.



Se puede eliminar o robar una invocación de la misma forma que un escudero.

 

HABITACIÓN 









Cuando una habitación entra en juego boca arriba, significa que has entrado en ella y que debes seguir sus instrucciones y dura ese turno. Puedes lanzar una habitación a otro jugador cuando abre una puerta. Si se juegan dos habitaciones solo tiene efecto la primera que se puso en juego y la otra se devuelve al jugador que la lanzo. Siempre se resuelve primero la habitación antes que el monstruo si esta lo posee. Se puede jugar un monstruo errante sobre una habitación.

SELLOS Abrir un Sello:









Dar la vuelta a un Sello cuando una carta te lo indique. Todos los jugadores tiran el dado al comienzo de su turno, si el resultado es 1, se abre un Sello inmediatamente, en caso contrario no pasa nada. Cada vez que salga un Sello se coloca encima del anterior, sí lo hay. Las reglas que indique el nuevo Sello abierto sustituyen los efectos del anterior. Tienen dos efectos, uno que es de efecto inmediato y otro de efecto duradero que hay que tenerlo en cuenta mientras el Sello esté abierto. Los monstruos en combate ganan un Bonus +1 por cada Sello abierto.

Cerrar un Sello: 

Hay cartas que te indican que puedes cerrar un Sello o



cuando un jugador sube tres niveles seguidos en un turno. Cuando cierras un Sello, siempre es el que esté activo y no los que estén debajo, cógelo y ponlo boca abajo en el último lugar del mazo de robo de Sellos. En ese momento se vuelve a activar el efecto duradero del Sello anterior.

Séptimo Sello:





Cuando se abre el Séptimo Sello , la partida termina inmediatamente, no se puede cancelar la carta que lo provocó y no apliques ninguno de los efectos de la carta de Sello. Al abrirse el Séptimo Sello, se declara como ganador de la partida al que sume el mayor Bonus de combate que tenga en juego, en caso de empate, se desempata por los niveles y en caso de empate por



segunda vez, ambos jugadores ganan. MAZMORRA 







Mientras esté en juego una mazmorra afecta a todos los jugadores a no ser que un portal indique lo contrario. Cuando se cambia de mazmorra, todo el mundo entra en ella en su propio turno, mientras estás en la antigua mazmorra, por lo que no se puede ayudar, ni intervenir, ni cambiar objetos con otros jugadores que estén en otra mazmorra que no sea la misma. A excepción de la caridad. Para cambiar de mazmorra descártate de 4 cartas de tu mano y pon en juego otra mazmorra nueva. Descártate de 4 cartas si quieres quitar otra mazmorra que esté en juego, pero siempre debe haber al menos una.



En caso que dos mazmorras se contradigan, prevalece la última que se ha jugado. Al inicio de la partida se coloca una carta de mazmorra bocarriba, también se puede elegir que mazmorra se pone al principio de la partida.

PORTAL 



 

Si lo robas bocarriba, debes seguir inmediatamente sus instrucciones. Si lo robas bocabajo, puedes jugarlo inmediatamente o guardarla en tu mano. Se utiliza en tu propio turno. Una vez usado un portal debes coger una carta puerta bocabajo.







MOJO 

 

PODERES 



Cada poder tiene un rango, nunca puedes tener más de la suma de rangos que supere tu nivel. No se pueden intercambiar con otros jugadores.

Puedes descartarte de poderes en cualquier momento y reemplazarlos con los de tu mano. Si tu nivel desciende por debajo del total de rangos, debes descartarte hasta cumplir la regla (Ʃ rangos < Nivel). Los orígenes tienen excepción ya que pueden incrementar el número de poderes que puedes usar.

Los personajes puedesn tener la capacidad especia zombi de Atómico, Infectado o Vudú. Se puede descartar en cualquier momento. No se puede tener más de un mojo, a menos que se juegue la carta de Doble Mojo. No puedes tener dos copias de la misma carta de mojo.

Mojo épico



Atómico: Realmente siento las quemaduras: Todos los objetos





usados (armas, cubrecabezas y calzado) también son de daño fuego/llama. Si estas en llamas nada te puede apagar. Infectado: Aliento mortal: tu aliento letal ahora te proporciona +3 por cada carta que descartes de tu mano, no hay límite en el número de descartes de tu mano. Zombi Vudú: Mr. incremento de mojo: cuando eres afectado por una maldición, puedes descartar un monstruo de tu mano para anular la maldición, o descartar un monstruo y una carta más de tu mano para coger la maldición y ponerla en tu mano.

MONSTRUO 



Si se sacan boca arriba durante la fase de "Abrir la Puerta", se enfrentan automáticamente a la persona que los ha sacado. Si se obtienen de cualquier otra manera, van directamente a tu



mano y pueden jugarse durante la fase de "Buscar Problemas", o contra otro jugador (junto a la carta de Monstruo Errante). En lo que concierne a las reglas, cada carta de Monstruo es un único monstruo, aunque el nombre de la carta esté en plural.

o no quiere jugar uno de estos monstruos, la oportunidad pasa al jugador sentado a su izquierda, y así sucesivamente hasta que se juegue un monstruo “goth” o todos los jugadores hayan pasado, momento en el que se retoma el combate. POR MALO

Monstruo Goth 

Los monstruos cuyo nombre terminan en “goth” tienen la capacidad de invocar a otros seres de su especie. Cuando uno de estos monstruos aparece en un combate, el jugador que lo jugó o lo robó puede jugar otro de estos monstruos de su mano para que se una al combate. Si no lo hace, se da al jugador sentado a su izquierda la oportunidad de añadir al combate un monstruo (y sólo uno) cuyo nombre acabe en “goth”; si este jugador no puede



Se roba una carta Por Malo si: 1. Se juega una locura sobre otro jugador y esta hace efecto. 2. Se juega una habitación sobre otro jugador y esta hace efecto. 3. Si se juega un monstruo errante sobre otro jugador y este no lo puede vencer (ya sufra el mal rollo o consiga huir) excepto si eres tu quien le ayuda. 4. Si cambias la mazmorra (descartándote de las 4 cartas). 5. Si algún jugador te pide ayuda y la rechazas (una

vez rechazada no puedes cambiar de opinión), si eres arrastrado al combate por alguna carta no podrás coger una carta de por malo. 6. Si apuñalas a un jugador siendo un ladrón o teniendo la característica del ladrón. 7. Si vendes objetos por valor de 4.000 piezas de oro. 8. Si juegas cartas de mejoras de monstruo sobre una montura, invocación o escudero/compinche, ganas una carta por cada punto que restes.  Hay varios tipos de cartas en este mazo, desde maldiciones hasta objetos, aunque también hay dos nuevos tipos de cartas:



Manuales

 





Solo la puedes utilizar en el momento de cualquier huida. Puedes lanzársela a un jugador antes de que se resuelva la huida. En ese momento el

Se consideran objetos pequeños y siguen sus reglas. Siempre hay que pagar un número determinado de cartas para poder usarlos. No se puede tener más de un manual. Excepto con la carta eso es trampa.

ALINEAMIENTO 



Tramposas:



personaje cae en la trampa y se aplican sus reglas. Te puedes activar una trampa a ti mismo si estás huyendo.



Todo personaje empieza como humano de alineamiento neutral, por el libre albedrio. Se consigue cambiar el alineamiento gracias a algunas cartas de raza y/o clase. Hay cuatro tipos de alineamientos a parte del neutral, el señor del bien, el señor del mismo, el señor del mal, el señor del caos y el señor del orden.







Jugando tres cartas del mismo alineamiento obtendrás un bonificador +3 y si tienes cuatro o más te proporciona un bonificador de +1 por cada una. A partir de la cuarta carta no debe ser opuesta al alineamiento, ya que tendrás un penalizador de -1 por cada una que sea opuesta. Los símbolos son el sol para el orden, el arpa para el bien, el tridente para el mal y las flechas del caos.

Munchkin Dados 











En tu turno, antes de abrir una puerta, puedes pagar un nivel para tirar el dado de 10 caras Munchkin. No se puede hacer si estas en el nivel 1 o 2 para los Cyborg. Puedes usar una carta de dado cargado para usar el dado en un combate. En un combate con ayuda el primero en usarlo es el que decide el resultado en caso de que se saquen dos cartas de dado cargado. Puedes seguir tirando el dado de Munchkin, siempre y cuando te queden niveles para gastar, a menos que obtenga el número 9 o llegues a tú nivel mínimo. 1 Coge una carta de tesoro boca arriba o coger la carta superior de descarte de tesoro. 2 Coge una carta de puerta bocabajo o coge la carta superior de puerta de descarte. 3 Coge una carta de puerta y otra de tesoro bocarriba, si sale una maldición se te aplica.











4 Coge dos cartas de puerta y tesoro de la parte superior del mazo de descarte. Pon las cartas en tu mano. 5 Cambias de sexo (-5 en tu próximo combate) y aumentas dos niveles. Esto no te puede dar el nivel necesario para ganar la partida. 6 Intercambia tu mano (debe tener al menos una carta) con cualquier otro jugador. 7 Si tienes una carta de clase en juego, se puede intercambiar con cualquier otro jugador que tenga una carta de clase en juego. O si tienes una carta de raza en juego, se puede intercambiar con cualquier tarjeta de raza en juego por otro jugador. (Si la persona con la que intercambias tiene varias clases o razas, y ahora tiene dos que son iguales, debe descartarse de una.) Si no tienes ninguna carta de clase o raza, lanza el dado otra vez. 8 Si tienes una carta de raza en juego, se puede intercambiar





con cualquier otra carta de raza que esté en juego por otro jugador. O si tienes una carta de poder en juego, se puede intercambiar con cualquier carta de poder en juego por otro jugador. (Si la persona con la que has intercambiado tiene varias razas o poderes, y ahora tiene dos que son iguales, debe descartarse de una.) Si usted no tiene raza o carta de poder, lanza el dado otra vez. 9 Robas un nivel a otro jugador. No se puede tirar de nuevo hasta tu siguiente turno. 0 Elijes cualquier resultado de la lista anterior. Nadie lo puede cambiar.

RAZAS Y CLASES 

 

Sólo se puede tener una clase a excepción si posees “Súper Munchkin”. Sólo se puede tener una raza a excepción si posees “Bastardo”. Te puedes descartar de una raza y/o clase en cualquier momento, incluido en un combate.

Razas:  





Humano: los humanos no tienen capacidades especiales. Elfo: +1 a huir, subes un nivel cada vez que ayudes a alguien a matar a un monstruo. Enano: puede llevar tantos objetos grandes como quieras, puedes tener 6 cartas en la mano. Mediano: cada turno, puedes vender un objeto por el doble de su precio (los demás objetos conservan su precio normal); si fracasas en tu tirada de huir inicial, puedes descartarte de







una carta para intentarlo una vez más. Orco: un orco que es afectado por una maldición puede decidir ignorar ésta a cambio de bajar un nivel, a no ser que se encuentre ya en nivel 1; cuando un orco que lucha solo derrota a un monstruo por más de 10, sube un nivel adicional. Gnomo: puedes jugar un monstruo de tu mano como una ilusión de un solo uso, pero sólo en combate; sumas su nivel a tu fuerza de combate. Tienes un +1 a cualquier objeto que no sea de un solo uso y cuyo nombre contenga una palabra que empiece por G o N. Los monstruos te tratan como a un mediano. Excepciones: los monstruos que contengan la palabra “nariz” en su nombre nunca te persiguen; si no puedes derrotarlos, la huída es automática. Felino: +1 a huir. Curiosidad: si no encuentras un monstruo tras la primera puerta que abras en







tu turno, puede abrir una puerta más inmediatamente; dale la vuelta a la siguiente carta de estación y sigue jugando normalmente. Cyborg: empieza en nivel 2. Un personaje de nivel 1 que se convierte en un Cyborg se convierte en un personaje de nivel 2. Un Cyborg nunca puede bajar de nivel 2, del mismo modo que un personaje normal no puede bajar del nivel 1. Si lo matan, un Cyborg puede elegir perder 2 niveles (o bajar al nivel 2) y seguir vivo. Mutante: Puedes descartarte de dos cartas del mismo tipo (estación o tesoro) para robar una carta, bocabajo, de ese tipo. Puedes hacer esto en cualquier momento, excepto en mitad de un combate. Puedes llevar dos objetos de cubrecabezas o de calzado al mismo tipo, o puedes llevar objetos como si tuvieses una mano adicional. Bicho: los bichos tienen una gran capacidad de adaptación y





son expertos en el reciclaje. En cualquier momento en el que se descarte una carta de raza o clase, puedes cogerla, descartándote antes de 2 cartas que elijas de tu mano. Alto: suma esta carta a una carta de raza. Ahora eres un Alto (lo que sea). Esta carta se pierde si la raza se pierde. Si matas a un monstruo sin ayuda de nadie, puedes cambiar todas las cartas de tesoro que conseguiste en este combate (mínimo 1) por un nivel. SE PUEDE ganar la partida subiendo el último nivel gracias a esta carta. Oscuro: suma esta carta a una carta de raza. Ahora eres un (lo que sea) Oscuro. Esta carta se pierde si la raza se pierde. Si juegas una carta o usas una habilidad especial para ayudar a los monstruos en contra de otro jugador, y el monstruo gana, subes un nivel. No se puede ganar la partida subiendo el ultimo nivel gracias a esta carta,







a no ser que el jugador que lucha contra el monstruo MUERA. Shokan: cuatro brazos: en lugar de tener dos brazos, ahora tienes cuatro brazos. Hecho para la guerra: obtiene un bonus +3 si tiene la clase guerrero. Centauro: dos pies izquierdos: puedes usar dos calzados al mismo tiempo. El líder de la manada: puedes tener en juego al mismo tiempo cualquier número de monturas. Hombre lagarto: a sangre fría: los objetos de un solo uso que emplees en ayudar a los monstruos cuentan el doble. Ponte a la cola: cuentas con un +1 en los intentos de huir de monstruos de niveles 10-15, y con un +2 en los intentos de huir de monstruos de nivel 16 o mayor.







 Razas épicas:

Elfo: ¡Yo No He Sido! Puedes disparar flechas sobre un combate en el que no estás involucrado, ni como combatiente principal ni ayudando a éste. Esta Dote funciona como la Puñalada a Traición de los Ladrones: descarta una carta para penalizar con un -2 a cualquiera de los bandos. Sin embargo, un Elfo Épico puede disparar dos flechas por turno, para llegar a un máximo de -4. Un Elfo Ladrón Épico puede disparar dos flechas y además dar una Puñalada a Traición, si tiene tres cartas o más de las que descartarse. Enano: La Mano de los Dioses. Puedes tener cualquier número de cartas en la mano. Mediano: Mercadillo. Puedes vender 2 objetos por turno por el doble de su valor. Humano: La Voz de su Amo. ¡Sí, a niveles Épicos, hasta los Humanos tienen poderes raciales! En vez de luchar contra



cualquier monstruo de Nivel 5 o menos, puedes convertirlo en tu mascota (siempre que no tengas ya una mascota en juego). Déjalo sobre la mesa. Puedes sacrificarlo más adelante como un Bonus de combate de un solo uso, a favor o en contra de cualquier jugador o monstruo. Si lo usas a favor de un jugador, incluido tú mismo, el Bonus es igual a su Nivel base. Si lo usas en contra de un jugador, se trata como un Monstruo Errante. Sí, se tienen en cuenta todas sus capacidades especiales, se pueden jugar sobre él mejoras de monstruos normalmente, y si tu adversario no puede derrotarlo, tendrá que Huir. Si en cualquier momento pierdes tu condición de Épico o de Humano, y tu mascota no ha sido usada, ésta huye y se pierde para siempre. Orco: Comida Munchkin. Cuando le das la vuelta a (o buscas problemas y encuentras) un





monstruo de Nivel 1, puedes comértelo sin más. Tus adversarios no pueden jugar ninguna carta para evitarlo… es un monstruo de Nivel 1, te lo comes, cualquier Bonus que se le aplicase se pierde, ñam ñam, y se acabó. Subes un Nivel por el almuerzo caliente, y como has matado al bicho, puedes ganar así. Gnomo: Escurridizo. Ya no sufres ninguna penalización a los intentos de Huir… y si tienes éxito en tu intento de Huir del combate, sigues recibiendo dos cartas de Tesoro boca abajo. Cyborg: Asimilación. Cuando estés involucrado en un combate, puedes decidir no luchar con un monstruo, y descartar tres objetos cualesquiera para asimilarlo. No ganas ningún nivel ni Tesoro por asimilar un monstruo, pero éste se transforma en tu Unidad Robótica Remota… ponla frente a ti. Puede ser sacrificada como un Compinche para que puedas





Huir, o puedes usarla para activar la siguiente carta de Trampa que se juegue sobre ti, después de lo cual es descartada. Felino: Hipercuriosidad. Tu poder de Curiosidad puede usarse en cualquiera de las cartas de Estación a las que les des la vuelta inicialmente, e incluso en ambas. Si una de ellas es un monstruo y la otra no, puedes usar tu poder de Curiosidad sobre la segunda antes de iniciar el combate. Si ninguna de las dos es un monstruo, puedes abrir una o dos puertas más, y no tienes que decidir si vas a revelar una cuarta carta de Estación hasta que veas qué hay en la tercera. Mutante: Monstruoso. Puedes elegir entre cualquiera de las siguientes opciones: llevar tres Cubrecabezas, llevar tres Calzados, llevar dos Cubrecabezas y también dos Calzados, llevar objetos como si tuvieses dos Manos adicionales,





llevar dos Cubrecabezas y también objetos como si tuvieses una Mano adicional, o llevar dos objetos de Calzados y también objetos como si tuvieses una Mano adicional. Como cualquier Mutante que se precie, puedes cambiar entre estas opciones en cualquier momento. Bicho: Regeneración. El Mal Rollo ya no te cuesta niveles; ignora esa parte de cualquier Mal Rollo que se aplique a ti, y no te olvides de regodearte públicamente de ello, describiendo cómo vuelve a crecer tu pata trasera. Alto: eres de gran ayuda. Simplemente te gusta la gente y siempre estás dispuesto a echar una mano a quien la necesita. Si alguien te pide que le ayudes en un combate, no sólo usas tu Nivel y Bonus, sino que también tiras un dado y sumas el resultado. Si el monstruo es derrotado puedes coger la carta superior de cualquiera de las





pilas de descarte como recompensa. Oscuro: eres tan pérfido. Si pensaban que antes eras malo… Como lo quesea Oscuro Épico, has dominado el arte de manipular a los demás para que actúen en beneficio de tus viles deseos. Si pides ayuda durante un combate y no te la prestan, tira un dado: si el resultado es 5 ó 6, haces que el monstruo con el que estabas luchando pase a enfrentarse ahora a quien te negó su ayuda. Se resuelve normalmente el combate contra ese jugador, y después continúa tu turno. Si el monstruo es derrotado, ganas su Tesoro y también el Nivel. El pobre idiota que se negó a ayudarte no gana nada. Shokan: agarre cuádruple: usa este poder una vez por combate. Agarras a cualquier personaje que no esté involucrado en el combate. Lánzalo dentro de la refriega. Suma +8 a tu ataque. El





personaje lanzado pierde 1 nivel. Se hace una tirada de dado enfrentada para saber si surge o no efecto en caso de empate volver a lanzar. Centauro: general: siempre que otro jugador descarte una montura, puedes descartar dos cartas de tu mano para colocarla en la tuya. Hombre lagarto: mudar la piel: si logras huir de todos los monstruos en una pelea con más de un monstruo, puedes hacer otro turno extra cuando termine este turno (no puedes tener más de un turno extra por ronda).

Clases: 

Mago: conjuro de volar: tras tirar el dado para huir, puedes descartarte de hasta 3 cartas; cada una te da un bonus de +1 para huir. Conjuro de hechizar:





puedes descartarte de toda tu mano (mínimo 3 cartas) para hechizar a un monstruo, en vez de luchar con él. Descartas al monstruo y coges su tesoro, pero no subes de nivel. Si hay otros monstruos involucrados en el combate, debes luchar contra ellos normalmente. Guerrero: furia berserker: puedes descartarte de hasta 3 cartas en el combate; cada descarte te da un bonus de +1. Ganas el combate cuando haya empate. Clérigo: resurrección: cuando te llegue el momento de robar cartas bocarriba, puedes decidir sacarlas de la parte superior del mazo de descarte adecuado. Después debes descartarte de una carta de tu mano por cada carta robada de este modo. Expulsar muertos vivientes: puedes descartarte de hasta 3 cartas en el combate contra muertos vivientes cada descarte te da un bonus de +3.





Ladrón: puñalada a traición: puedes descartarte de una carta para apuñalar cruelmente a otro jugador (y penalizarle con un -2 en el combate). Solo puedes hacer esto una vez por víctima y combate, pero si hay dos jugadores luchando juntos contra un monstruo, puedes apuñalar a ambos. Robo: puedes descartarte de una carta para intentar robar un objeto pequeño que lleve otro jugador. Tira un dado: con un 4 ó más tienes éxito. En otro caso, te sacuden y pierdes 1 nivel. El ladrón no puede robar mientras esté involucrado en un combate, Ni robarle a alguien que esté involucrado en un combate. Bardo: cautivar: si estás en combate y es tu turno, puedes descartar 1 carta y elegir un adversario. Los dos tiráis un dado; si tu tirada supera la suya, debe ayudarte y no puede pedir una recompensa. Si fallas, puedes descartar otra carta e



intentar cautivar a otro adversario. Puedes hacer esto hasta que tengas éxito, o te quedes sin cartas o adversarios. No puedes ganar la partida con este poder. Suerte de bardo: cuando ganes un combate en tu turno roba una carta adicional de tesoro. Míralas todas y descarta inmediatamente una de ellas, a tu elección. Explorador: domador de monstruos: en el combate que tenga lugar en tu turno, en vez de luchar contra un monstruo (solo uno), puedes domarlo y convertirlo en tu montura. Para hacer esto debes descartar tu antigua montura (si tienes), además de un número de cartas igual a los tesoros indicados en la carta del monstruo. Ese número es el bonus de combate de tu montura. Una montura monstruosa no se puede intercambiar, regalar, o vender a cambio de niveles. Apoyo a distancia: cuando ayudas a







alguien en combates, recibes un +2. Mutante: rata de laboratorio: cuando robas una carta de poder bocarriba, puedes abrir inmediatamente otra puerta. Cuando robas una carta de poder bocabajo, puedes elegir mostrarla para robar una carta de puerta bocabajo. Poderío mutante: puedes descartarte de una carta de poder en cualquier momento para robar una carta de puerta bocabajo. Místico: control de la realidad: puedes descartarte de dos cartas para volver a realizar cualquier tirada de dado que hagas. La tirada original no se tiene en cuenta. Alma arcana: cada vez que mueras, puedes elegir perder un nivel en vez de morir. Tecnificado: arreglo rápido: cuando pierdes un objeto debido a una trampa o un mal rollo, puedes descartarte de tres cartas y conservar el objeto. Miniaturización: los objetos de







dos manos se consideran de una mano por ti. Exótico: cambio de poder: en combate, puedes descartar un monstruo (solo uno) de tu mano, y usar sus niveles en vez de los tuyos. No puede mejorarse este monstruo. Debilidad absurda: cuando te enfrentas a un monstruo cuyo nombre (sin contar artículos como el, la, etc.) empieza por la misma letra que el día de la semana en el que estás, sufre un penalizador de -6. Explorador espacial: puedes descartar toda tu mano (mínimo 3 cartas) para obligar a otro jugador, cuya ayuda significaría la diferencia entre perder y ganar, a ayudarte en combate. Sin embargo, si ganas, debes premiar a tu ayudante con todos los niveles o todos los tesoros (a tu elección). Sectarios: superioridad númerica: gana un bonus de combate de +2 por cada otro sectario en juego. Locura: no

puedes dejar de ser un sectario voluntariamente. No puedes descartar voluntariamente esta Clase Puedes perderla por medio de ciertas cartas, jugadas por otros jugadores o por ti mismo, pero no puedes dejarla sin más diciendo “Ya no quiero seguir siendo un Sectario”. No es tan fácil dejar la secta… Cuando te descartes de una carta de Sectario por cualquier razón, ponla en una pila aparte y no en la pila normal de descartes de Puerta. Este montón de cartas no se considera una “pila de descartes” a ningún otro efecto, ya que: Si cualquier carta te dice “Te conviertes en un Sectario”, y hay una carta de Sectario descartada esperándote, debes cogerla. Si no hay carta de Sectario, te escapaste… de momento. Si ya eras un Sectario, no se produce ningún efecto adicional; no coges otra carta. Hay seis cartas de Sectario en el mazo (más



que de cualquier otra Clase), y varias cartas tienen un efecto especial sobre los Sectarios. Si sólo hay un Sectario, nada puede hacerle perder su Clase, a excepción de una Intervención Divina (si bien jugar una Intervención Divina cura a todo el mundo de su Sectarismo). Si todos los jugadores menos uno se convierten en Sectarios, el jugador no converso gana un Nivel; se puede ganar de este modo la partida. Si todos los jugadores se convierten en Sectarios, la partida termina, y el jugador (o jugadores) con el Nivel más alto es considerado el ganador. Profesor: educación: cuando seas el jugador de menos nivel (o estés empatado para ese puesto) al final de tu turno, puedes subir un nivel por cada 3 cartas de tu mano que descartes. Publica o muere: si consigues huir con éxito de un







monstruo cuyo mal rollo incluya la muerte, sube un nivel. Investigador: buscar libros: mira en secreto la primera puerta que robes cada turno. Puedes elegir descartarte de 3 cartas de tu mano para poner en ella la carta de puerta que has robado, sin mostrarla a nadie, y darle la vuelta a la siguiente puerta del mazo. Locura indefinida: cuando buscas problemas y ganas, robas un tesoro adicional. Machacamonstruos: exceso de confianza: cuentas con un bonus de +2 contra todos los monstruos de nivel 10 o inferior. Catatonia: sufres una penalización de -2 contra todos los monstruos de nivel 16 o superior. Invocador: invocar eón: puedes tener una invocación extra por cada 3 niveles que poseas. Evocar Esper: puedes usar una de tus invocaciones (de tu mano o que esté en juego) como monstruo errante, una vez usada la invocación se descarta.







Assassin’s Creed: salto de fe: puedes evitar una habitación, para ello te debes descartar de 2 cartas que estén en juego o en tu mano. Maestro de armas: puedes usar todas las armas, aunque ponga que solo puede ser usada por otra clase o raza. Monje: strike ki: tienes +5 en un combate que no uses aramas. Forma fantasmal: durante un combate sin ayuda, puedes usar tarjetas que mejoren a los monstruos sobre ti mismo. Estas desaparacen después del combate. Los monjes no pueden llevar armadura, casco o escudo. Nigromante: invocar no-muerto: puedes coger de tu mano o del mazo de descartes, un monstruo muerto viviente. O puedes jugar la carta muerto viviente para crear uno. Él te servirá como escudero que te dará un bonus igual a la mitad de su nivel, redondeando hacia abajo. Si sufres el mal rollo







descarta al no-muerto. Profanar tumbas: consigue un tesoro adicional de los muertos vivientes. Power Ranger: suma esta carta a una carta de clase. Ahora eres un Power Ranger (lo que sea de un color). Esta carta se pierde si la clase se pierde. Proporciona el metapoder de identidad secreta: cuando te encuentres con una trampa por cualquier razón, tira un dado. Si el resultado es 1-3, escapas; si es 4-6, la trampa tiene efecto. Además si el resultado es un 6, también pierdes un objeto que esté en juego. Solo puedes hacer un intento de identidad secreta por trampa. Maestro: suma esta carta a una carta de clase. Ahora eres un (lo que sea) Maestro. Esta carta se pierde si la clase se pierde. Cada monstruo que mates en tu turno, con o sin ayuda, te da un tesoro adicional. Cazador de Recompensas: nuevo encargo: cuando haya





una carta de monstruo en el primer lugar de la pila de descartes, puedes descartarte de toda tu mano para cogerla. No puedes usar esta habilidad durante el combate. Trabajo Freelance: puedes robar una carta de estación, boca abajo, como recompensa después de ayudar a otro jugador a matar a un monstruo. Técnico: mago de la tecnología: puedes usar tantos cacharros complejos como puedas llevar. Inutilizar trampas: en cualquier momento en el que robes una trampa boca arriba, puedes descartar dos cartas cualesquiera para descartar también la trampa. esta habilidad no te ayuda con las trampas que se jueguen contra ti tus compañeros munchkineros. Presciente: ganas +2 en cualquier combate en el que luches solo; es decir, si no pides ayuda a otro jugador. puedes descartarte de una carta en







cualquier momento para usar una de estas dos habilidades: leer mentes: mira la mano de cualquier otro jugador, no puedes enseñárselas a los demás jugadores. Ver el futuro: mira (pero no robes, ni cambies de orden, ni muestres a los demás jugadores) las tres primeras cartas de uno de los mazos. Comerciante: tripulación fiel: puedes tener dos compinches al mismo tiempo. Comerciar: cuando haya una carta de objeto en el primer lugar de la pila de descarte, puedes cogerla descartándote de un objeto (u objetos), que tengas en juego o en la mano, de igual o mayor valor. No puedes usar esta habilidad durante el combate. De élite: recibes contra cada monstruo una bonificación de combate igual al número de tesoros que proporcione. Primigenio: Tu nivel cuenta el doble cuando luchas solo.









Legendario: cuando saquees una habitación, roba dos cartas en vez de una. Niño: Inmortalidad. A los niños nunca se los comen los monstruos. Cualquier resultado de “muerte” se convierte en “pierdes un nivel”. Tirachinas. Puedes sumar un +5 al bando de los munchkins en cualquier combate en el que no estés involucrado. Blogger: ¡En exclusiva!. Cuando se abre un Sello, tienes siempre más visitas. Roba una carta de puerta boca abajo. ¡Nadie me lee!. Cuando pierdes un nivel, te quejas amargamente en tu blog, y consigues robar una carta de tesoro boca arriba. Miliciano: Estoy preparado para eso. Descarta dos cartas para cancelar un desastre en el momento en el que se está jugando. La mía es más grande. Mientras tengas una mano libre, puedes considerar de 2 manos cualquier arma de 1 mano para



ganar un +3 adicional en el combate. Científico: Tecnojerga al rescate. En vez de saquear la habitación, un científico puede descartar dos cartas de su mano para cerrar un Sello. Transmutación atómica. Antes de la fase de caridad de tu turno, puedes descartar una puerta de tu mano para robar un tesoro boca abajo, o viceversa.

Clases épicas:  Clérigo: Pide un Milagro. En cualquier momento, incluso durante un combate, puedes descartarte de dos cartas, de tu mano O TAMBIÉN de la mesa, para coger, boca abajo, la carta superior del mazo de Tesoro y ponerla en tu mano. Si es algo que puedes usar, puedes jugar la carta inmediatamente.  Ladrón: Robar desde las Sombras. Puedes descartarte de una carta de tu mano para robar una carta al azar de la mano de







un adversario. No es necesaria ninguna tirada de dados. Sólo puedes hacerlo en tu turno, y sólo una vez por turno, y (por supuesto) no puedes hacerlo durante un combate. Guerrero: Fuerza Absurda. Sólo necesitas una Mano para llevar objetos de dos Manos, y también puedes llevar y usar dos objetos Grandes. Mago: Escapar de la Maldición. Cuando robas una Maldición, o alguien juega una Maldición sobre ti, puedes descartar una carta de tu mano para intentar Huir de la Maldición. Realiza una tirada para Huir normal. Si no consigues Huir, puedes jugar otra carta e intentarlo de nuevo, y así sucesivamente hasta que tengas éxito, no te queden cartas en la mano o decidas rendirte y sufrir los efectos de la Maldición. Bardo: Súper Suerte de Bardo. Como la Suerte de Bardo, pero robas dos Tesoros más de lo que te corresponde, y te descartas





inmediatamente de dos Tesoros cualesquiera (a tu elección). debilidad por las caras peludas. En cualquier momento en el que un monstruo sea descartado, ya sea en tu turno o en el de otro jugador, puedes descartarte de toda tu mano de cartas (al menos tres cartas) para domarlo y convertirlo automáticamente en tu nueva Montura. El Bonus de combate de la Montura es igual al número de Tesoros que te proporcionaría si lo hubieses derrotado. Cazador de Recompensas: Lo Mejor de la Galaxia. Puedes robar dos cartas de Estación boca abajo o una carta de Tesoro, también boca abajo, cada vez que ayudes a alguien a matar a un monstruo. Robas una carta de Estación boca abajo incluso cuando ganas un combate tú solo. Técnico: Maestro en Trampas. Tu poder de Inutilizar Trampas también se aplica ahora a las Trampas jugadas sobre ti por otros jugadores. Además, si te





descartas de tres cartas, puedes redirigir la Trampa para que afecte a otro jugador. Presciente: Estos No Son los Almuerzos que Estás Buscando. Durante el combate, puedes descartarte de toda tu mano para confundir a uno de los monstruos contra los que estás combatiendo. El monstruo pasa al jugador sentado a tu izquierda, que deberá luchar contra él además de con los monstruos que encuentre cuando le dé la vuelta a su carta (o cartas) de Estación. Si estás luchando contra más de un monstruo, tú eliges el monstruo a confundir. No puedes pedir ayuda en un combate en el que hayas usado este poder, y no ganas el Bonus +2 por luchar solo. Comerciante: Maestro Comerciante. Puedes usar tu poder de Comerciar con cualquier carta de objeto de entre las tres cartas superiores de la pila de descartes.











Explorador Espacial: Has Sido Reclutado. Puedes coger cualquier Compinche que se encuentre en primer lugar en la pila de descartes, en cualquier momento. No puedes sobrepasar el límite máximo de Compinches, pero puedes descartar uno para poder usar otro nuevo. Exótico: Adaptabilidad Extraña. Si pierdes un Poder debido a una Trampa o un Mal Rollo, puedes mirar la pila de descartes y quedarte con el primer Poder de Rango inferior a tu Nivel que encuentres. Mutante: Rata de Laboratorio Destinada a Conquistar el Mundo. No pierde Poderes debido a los Malos Rollos. Místico: Control del Cosmos. Sólo necesitas descartarte de una carta para repetir cualquier tirada de dados que realices. Tecnificado: Rescatado del Vertedero. Cuando alguien pierde, descarta o vende un objeto, puedes descartarte de







tres cartas para hacerte con él. Si dos Tecnificados Épicos intentan hacerse con el mismo objeto al mismo tiempo, deben hacer sendas tiradas de dados: el jugador que obtenga la tirada más alta descartas sus cartas y se queda con el objeto. Sí, puedes usar un Dado Cargado (o Control del Cosmos, si también eres Místico) para afectar el resultado de tu tirada. Cerebro: Súper Listo. Los monstruos no reciben sus Bonus de Clase, Raza, sexo, etc., contra el jugador al que estés ayudando en combate, o que te esté ayudando a ti. Sectario: Fanatismo. El fin se acerca y aún quedan personas por convertir a la verdadera fe. Deben ver la luz ahora mismo. Ganas un Bonus +1 por cada jugador no Sectario. Investigador: Meter las Narices Donde No te Llaman. A veces te gusta llevar las cosas a su límite, metiendo las narices en sitios donde realmente no





debería estar. En cualquier momento en el que un jugador le dé a otro una carta, por la razón que sea, puedes mirarla y, si quieres, cambiarla por dos cartas de tu mano. Machacamonstruos: ¡Toma! ¡Toma! ¡Toma! Eres maestro de una de las artes secretas del combate, lo que te permite usar olvidadas técnicas marciales que… bueno, da igual. Tienes un Bonus +3 contra monstruos de Nivel 10 o menos, y también un Bonus +2 contra monstruos de Nivel 11 o más. Ya no sufres Catatonia. Profesor: Encyclopedia Cultanica. Eres una enciclopedia andante y lo sabes todo de todos los bichos que existen. Tienes un Bonus +1 contra cualquier monstruo. Además, en cualquier momento en el que una carta te indique que “Te conviertes en Sectario” puedes tirar un dado y sacrificar tantas cartas de tu mano o en juego como indique el resultado de la







tirada para resistirte a la llamada de la secta. Si no puedes o no quieres sacrificar ese número de cartas, te conviertes en Sectario. Maestro: cómo molas. Tu maestría inspira a quienes te siguen, haciéndoles elevarse por encima de su simple condición cuando están en tu magistral presencia (¡Sí, Maestro!). Uno de los modificadores de monstruo jugadas sobre cada uno de tus Escuderos, elegido cuando se juega la carta, usa el Bonus impreso y no la regla estándar de “Una carta de modificador +5 da al Escudero 1 Nivel adicional”. Invocador: llamar eidolón: puedes tener todas las invocaciones que quieras en juego. Power Ranger: unión ranger: ganas un bonus +5 por cada Power Ranger que esté en juego y +7 si el Power Ranger es épico.







Assassin’s Creed: lanzamiento de arma: puedes lanzar un arma que tengas en juego a un jugador que este en combate, ahora este tendrá un penalizador igual al bonus de tu arma. Solo un arma por jugador y combate, una vez lanzada ésta se descarta. Nigromante: crear un revelant: puedes levantar cualquier monstruo, que haya sido muerto en combate, del mazo de descartes que te servirá como escudero. El bonus que te otorgará será igual a su nivel. Si sufres el mal rollo descarta al Revenanat. Monje: yo perfecto: tienes +10 en un combate que no uses armas. Clarividencia: puedes ver las cartas de la mano de los jugadores de tu izquierda y tu derecha. También deben mostrar las cartas que cojan bocabajo.







Explorador: Sociedad Explotadora de Animales. Siempre tuviste debilidad por las caras peludas. En cualquier momento en el que un monstruo sea descartado, ya sea en tu turno o en el de otro jugador, puedes descartarte de toda tu mano de cartas (al menos tres cartas) para domarlo y convertirlo automáticamente en tu nueva Montura. El Bonus de combate de la Montura es igual al número de Tesoros que te proporcionaría si lo hubieses derrotado. De élite: ultra-elite: Recibes una bonificación al combate contra cada monstruo igual al doble de la cantidad de tesoros que proporcione. Primigenio: respeta a tus mayores: tu nivel cuenta doble cuando estás luchando en tu turno, solo o no.











Legendario: éxito y mito: si la carta de puerta no es un monstruo cuando abras una puerta al principio de tu turno, coge una casta más (después de resolver las maldiciones, si las hay). Si esto es un monstruo, lucha con normalidad. Niño: Puedes utilizar la habilidad de tirachinas incluso en combate. Blogger: Cuando usas cualquiera de las habilidades de clase, puedes optar por tomar la carta superior del montón de descarte apropiado en lugar de extraer de la cubierta. Miliciano: Puedes descartar cuatro cartas para evitar la apertura de un sello, siempre y cuando no sea el séptimo sello. Científico: puedes usar la transmutación atómica en tantas cartas de tu mano como quieras, pero debes cambiarlos todos a la vez.