Munchkin Reglas

Munchkin Mata a los monstruos. Roba el Tesoro. Apuñala a tus amigos v 0.3 (Sep 2012) por Hichōkei Yūki 火長兄 勇気 http://hic

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Munchkin Mata a los monstruos. Roba el Tesoro. Apuñala a tus amigos v 0.3 (Sep 2012) por Hichōkei Yūki 火長兄 勇気 http://hichokei.wordpress.com Este es un resumen de las reglas con extras, faq y aclaraciones para los Munhckins del 1 al 5.

PREPARACIÓN

mochila o el cinturón.

Pueden jugar de 3 a 8 jugadores. Necesitaréis 1D6, las cartas y 1D10 para cada jugador.

CREACIÓN DE PERSONAJE Todo el mundo empieza como un humano de Nivel 1 sin Clase.

Separa el mazo en dos: El de las cartas de Dungeon (con una puerta en el reverso) y el de las cartas de Tesoro (con un montón de tesoros en el reverso). Baraja ambos mazos.

Mira tus cartas iniciales. Si tienes cualquier carta de Raza o Clase puedes (si quieres) jugar una de cada tipo (Raza y Clase) colocándola frente a ti. Si tienes cualquier carta de Objeto puedes jugarla, colocándola frente a ti.

Reparte dos cartas de cada mazo a cada jugador.

GESTIÓN DE LAS CARTAS

COMENZAR Y TERMINAR LA PARTIDA

Mantén pilas de descartes separadas y boca arriba para los dos mazos. Cuando un mazo se quede sin cartas, vuelve a barajar sus descartes. Si un mazo se queda sin cartas y no hay descartes, nadie puede sacar una carta de ese tipo.

Juega en primer lugar quien saque la tirada más alta con los dados. Si varios jugadores obtienen la misma tirada y es la más alta, estos jugadores repiten las tiradas hasta ver quien finalmente sigue obteniendo el resultado más alto.

Tu mano: Las cartas que tienes en tu mano no están en juego, así que no te ayudan. No te las pueden quitar a menos que usen contra ti una carta que afecte de forma específica a "tu mano". Al final de tu turno, no puedes tener más de 5 cartas en tu mano.

El juego continúa por turnos, cada uno de ellos con sus diferentes fases (ver más abajo). Cuando el primer jugador termina su turno, el jugador a su izquierda puede empezar su turno, y así sucesivamente.

Objetos llevados: Puedes jugar las cartas de tesoro, poniéndolas frente a ti en la mesa, para convertirlas en "objetos llevados".

El primer jugador que alcance el Nivel 10º gana… pero debes alcanzar el 10º Nivel matando un monstruo o gracias a la Intervención Divina. Si varios jugadores matan a un monstruo juntos y alcanzan el Nivel 10º al mismo tiempo, ganan ambos.

*Mochila: Puedes llevar cualquier número de objetos en la mochila. Esto se representa poniendo las cartas frente a ti giradas 90º. Solo puedes llevar 1 objeto grande en la mochila.

FASES DEL TURNO

*Cinturón: Puedes bajar cualquier objeto que sea “De un solo uso” en frente de la mesa para utilizarlo más tarde en combate, estas cartas no tienen porqué estar giradas. (También puedes usarlo en combate directamente desde tu mano).

1) Abrir una puerta: Roba una carta del mazo de Dungeon y muéstrala boca arriba. Si es un monstruo, debes luchar contra él. (Ver Combate). Para poder seguir adelante, debes resolver del todo el combate. Si matas al monstruo, subes un Nivel o, en el caso de que lo indique en la carta, dos Niveles.

Cuándo pueden jugarse las cartas: Cada tipo de carta puede jugarse en un momento específico (ver más abajo).

Si es una Maldición sus efectos se te aplican inmediatamente (si es posible) y se descarta.

No puedes devolver las cartas en juego a tu mano; si quieres librarte de ellas tendrás que descartarlas (ver Caridad), intercambiarlas con otro jugador o si son objetos guardarlas en la

Si sacas una carta de cualquier otro tipo (Como clases o razas, etc), puedes ponerla en tu ⟨1⟩

mano o jugarla inmediatamente.

Si matas a un monstruo, subes automáticamente un Nivel (o 2 Niveles en el caso de monstruos peligrosos de verdad). Si estabas combatiendo contra varias cartas de monstruo (ver Entrometerse) subes un Nivel por cada monstruo muerto. Pero si derrotas un monstruo sin matarlo, DE NINGUNA MANERA subes un Nivel.

2) Buscar problemas: Si NO encuentras un monstruo al abrir la puerta, ahora tienes la opción de jugar un monstruo de tu mano (si tienes uno) y luchar contra él, tal y como se describe antes. No juegues un monstruo al que no puedas vencer a menos que estés seguro de contar con ayuda.

Cuando lo mates, descarta la carta (o cartas) de monstruo y roba el tesoro. Pero ten cuidado, ya que alguien puede jugar una carta hostil o usar un poder especial contra ti justo cuando pensabas que habías ganado.

3) Saquear la habitación: Si matas al monstruo, roba el número de cartas de Tesoro que se indica en su carta. Róbalas boca abajo si has matado al monstruo solo, o boca arriba si alguien te ayudó.

Si no te encontraste con un monstruo, o te encontraste con uno amistoso, puedes registrar la habitación... saca otra carta del mazo de Dungeon, boca abajo, y ponla en tu mano.

Cuando mates un monstruo, debes esperar un tiempo razonable (definido como unos 2,6 segundos) a que los demás hablen. Después de eso, habrás matado al monstruo de verdad, y habrás subido un Nivel y cogido el tesoro; los demás pueden discutir y seguir quejándose todo lo que quieran.

4) Caridad: Si tienes demasiadas cartas en la mano (el máximo es 5) o quieres descartarte de

Si no puedes derrotar al monstruo tienes dos opciones: Pedir ayuda o huir.

algún objeto que lleves puesto, de tu mochila o cinturón, entrega el exceso al jugador de menor

Pedir ayuda

Si te encontraste con un monstruo pero huiste, no puedes saquear la habitación.

Nivel.

Puedes pedir a otro jugador que te ayude. Si rehúsa, puedes pedírselo a otro y así sucesivamente hasta que todos hayan declinado ayudarte o alguien lo haga. Sólo puede ayudarte un jugador. Y si juegan 7 jugadores o más, pueden

Si varios jugadores tienen ese mismo Nivel, repártelas entre ellos de la forma más equitativa posible, pero depende de ti quién se lleve la mejor parte. Si TÚ eres el jugador de Nivel más bajo, o estás empatado con otro jugador para este puesto simplemente descarta el exceso.

ayudarte hasta 2 jugadores.

Puedes sobornar a alguien para que te ayude ofreciéndole cualquier Objeto que lleves encima o cualquier número de cartas de Tesoro que tenga el monstruo. Si le ofreces parte del tesoro del monstruo, debéis poneros de acuerdo sobre quién escoge primero, si tú o él, o quien sea.

Ahora le toca al siguiente… al de tu izquierda.

COMBATE Para luchar con un monstruo, mira el Nivel en la parte superior de su carta. Si tu Nivel, más los Bonus de los objetos que lleves, suman más que el Nivel del monstruo, lo matas. Algunas cartas de monstruo tienen poderes especiales que afectan al combate (un Bonus contra una Raza o Clase, por ejemplo), así que asegúrate de comprobarlo antes de resolver el combate.

Cuando alguien te ayude, añades su Nivel y Bonus a los tuyos. Las capacidades especiales y las vulnerabilidades del monstruo también se aplican a tu ayudante, y viceversa. Por ejemplo, si un Guerrero te ayuda, ganaréis si vuestro total combinado empata con el Nivel del monstruo; además, él puede usar su Furia Berserker y descartar cartas para añadirlas a su fuerza de combate. Si te estás enfrentando a un Aprendiz de Vampiro y un Clérigo te ayuda, puedes hacerle huir automáticamente. Pero si te estás enfrentando a la Babosa Babeante y un Elfo te ayuda, el Nivel del monstruo se incrementará en 4 (a menos que tú también seas un Elfo y que por lo tanto el Nivel del monstruo ya haya sido incrementado).

También puedes utilizar cartas de un solo uso (como las pociones) que tengas en tu mano durante el combate. Una carta es de un solo uso si en ella pone "Sólo puede usarse una vez" o si te proporciona una subida de Nivel. No puedes robar, intercambiar o usar objetos de la mochila mientras tiene lugar un combate. Si otros monstruos (como un Monstruo Errante o un Amiguito) se unen al combate, debes derrotar sus Niveles combinados. Si tienes las cartas adecuadas, puedes eliminar a un monstruo del combate y combatir a los demás con normalidad, pero no puedes elegir luchar contra uno y huir de los demás. Si eliminas a uno de ellos con una carta pero después huyes de los demás, no recibes ningún tesoro

Si alguien te ayuda y ganáis el combate, el monstruo es liquidado. Descártalo, roba las cartas de Tesoro correspondientes y sigue las instrucciones especiales que pueda haber en la carta del monstruo. Subes un Nivel por cada monstruo eliminado. Tu ayudante no lo hace… Si nadie te ayuda... o si alguien trata de ayudarte y tus compañeros te hieren o ayudan al ⟨2⟩

monstruo de modo que ni siquiera puedas derrotarlo junto con tu aliado... debes huir.

número de cartas de Tesoro. Róbalas boca abajo si mataste al monstruo tú solo. Róbalas boca arriba, de modo que todos puedan ver lo que has conseguido, si alguien te ayudó. Puedes jugar cartas de Tesoro tan pronto como las obtengas.

Huir Si huyes, no obtienes Niveles ni tesoro. Ni siquiera puedes saquear la habitación (esto es, robar boca abajo una carta de Dungeon, como ya se indicó). Y no siempre puedes escapar…

CARACTERÍSTICAS DEL PERSONAJE

Tira el dado. Sólo consigues escapar con un 5 o más. Algunos objetos mágicos hacen más fácil o difícil la huida. Y algunos monstruos son rápidos y hacen que tengas penalizadores en tu huida.

Básicamente, cada personaje es una colección de armas, armadura y objetos mágicos con tres características: Nivel, Raza y Clase. Por ejemplo, tu personaje puede describirse como “un Mago Elfo de nivel 8 con unas Botas de Invocación de Hemorroides, un Báculo de Napalm y las Rodilleras de Seducción”.

Si consigues escapar, descarta el monstruo. No consigues tesoro. Normalmente no sucede nada malo… pero lee la carta. Algunos monstruos te hacen daño incluso cuando escapas de ellos.

El sexo de tu personaje comienza siendo el tuyo propio.

Si el monstruo te alcanza, se te aplica su Mal Rollo, tal como se describa en la carta. Éste puede ir desde perder un Objeto hasta perder uno o más Niveles, o incluso la muerte.

Nivel Mide en general lo buen jugador y lo machote que eres (aunque los monstruos también tienen Niveles). Lleva la cuenta de tu Nivel colocando contadores frente a ti. El Nivel varía entre 1 y 10. Ganarás y perderás Niveles constantemente durante la partida.

Si dos jugadores están cooperando y aun así no logran derrotar al monstruo o monstruos, ambos deben huir. Deben tirar por separado. El monstruo (o monstruos) PUEDE cazar a ambos. Si estás escapando de varios monstruos debes tirar el dado por separado para escapar de cada uno de ellos, en el orden que elijas, y sufrir el Mal Rollo correspondiente por cada uno que te atrape.

Subes un Nivel cuando matas un monstruo o cuando una carta lo indique. También puedes vender objetos para comprar Niveles (ver Objetos). Pierdes un Nivel cuando una carta lo indica. Tu Nivel no puede bajar de 1. Sin embargo, tu Nivel efectivo en un combate puede ser negativo, si te maldicen o te apuñalan.

Muerte Si mueres pierdes todas tus cosas. Mantienes tu(s) Clase(s), Raza(s) y Nivel, así que tu nuevo personaje será simplemente como el antiguo.

Raza

Saquear el cuerpo: Coloca las cartas de tu mano junto a las cartas que tengas en juego. Empezando por el jugador de Nivel más alto cada jugador escoge una carta… en caso de empate, tirad el dado. Si tu cadáver se queda sin cartas, mala suerte. Después de que todo el mundo se quede con una carta, el resto se descarta.

Los personajes pueden ser humanos, elfos, enanos, medianos, orcos, gnomos y muertos vivientes. Si no tienes una carta de Raza frente a ti, eres humano. Los humanos no tienen capacidades especiales. Las demás razas tienen diferentes capacidades o penalizaciones especiales. Obtienes las habilidades de una Raza en el momento en el que juegues la carta, y las pierdes en cuanto la descartes.

Tu nuevo personaje aparece inmediatamente y puede ayudar a otros en el combate en el siguiente turno... pero no tienes cartas.

Puedes descartar una carta de Raza en cualquier momento: “Ya no quiero seguir siendo un elfo”. Al descartar una carta de Raza te vuelves a convertir en humano.

En tu siguiente turno, empieza cogiendo dos cartas de cada mazo, boca abajo, y jugando cualquier carta de Raza, Clase u Objeto que quieras, igual que al principio del juego.

No puedes pertenecer a más de una Raza a menos que juegues la carta Bastardo.

Tesoro

Clase

Cuando matas un monstruo te quedas con su tesoro. Cada monstruo tiene un número de tesoro en la parte inferior de su carta. Roba ese

Los personajes pueden ser guerreros, magos, ⟨3⟩

ladrones, clérigos, bardos, exploradores o alquimistas. Si no tienes una carta de Clase frente a ti no tienes Clase.

No puedes vender, comerciar con, o robar objetos DURANTE un combate. Una vez levantas una carta de monstruo, debes terminar la lucha con el equipo que tengas.

Cada Clase tiene capacidades diferentes que se detallan en las cartas. Obtienes las capacidades de una Clase en el momento en el que juegues la carta, y las pierdes en cuanto la descartes. La mayoría de las capacidades de Clase se potencian mediante descartes. Para potenciar estas capacidades especiales (como la Furia Berserker del Guerrero) puedes descartarte de cualquier carta, en juego o en tu mano. Ten en cuenta que si NO tienes cartas en la mano, no puedes “descartarte de toda tu mano”.

CUÁNDO SE JUEGAN LAS CARTAS Las instrucciones impresas en las cartas tienen prioridad sobre las reglas generales. Sin embargo, ninguna carta o monstruo puede reducir a un jugador a Nivel 0 o inferior y ningún jugador puede alcanzar el Nivel 10 si no es matando un monstruo o gracias a una Intervención Divina.

Puedes descartar una carta de Clase en cualquier momento: “Ya no quiero seguir siendo un mago”. Al descartar una carta de Clase te vuelves a convertir en un tipo sin Clase hasta que juegues otra carta de Clase.

Monstruos Si se sacan boca arriba durante la fase de “Abrir la Puerta”, se enfrentan automáticamente a la persona que los ha sacado. Se debe luchar contra ellos inmediatamente.

No puedes pertenecer a más de una Clase a menos que juegues la carta Súper Munchkin.

Si se obtienen de cualquier otra manera, pueden jugarse durante la fase de “Buscar Problemas”, o contra otro jugador, junto a la carta de Monstruo Errante.

OBJETOS Cada carta de Objeto tiene un nombre, un poder, un tamaño y un valor en piezas de oro.

En lo que concierne a las reglas, cada carta de Monstruo es un único monstruo, aunque el nombre de la carta esté en plural.

Para que una carta de Objeto de tu mano tenga efecto tienes que jugarla; en ese momento, la “llevas” encima. Puedes llevar cualquier número de objetos pequeños pero sólo uno Grande (cualquier Objeto que no se designe explícitamente como Grande se considera Pequeño).

Mejoras de monstruos “Venerable”, “Enfurecido”, “Inteligente” y “Tamaño Inconmensurable” suben el Nivel de los monstruos, mientras que “Cría” lo baja. “Monstruo Errante” y “Amiguito” hacen que otro monstruo se una al combate. Todas estas cartas pueden jugarse durante un combate.

Cualquiera puede llevar cualquier Objeto, pero algunos tienen restricciones para su uso. Por ejemplo, la Maza Afilada sólo puede ser blandida por clérigos. Su Bonus sólo se tiene en cuenta para quien sea un Clérigo (tenga en juego una carta de Clase Clérigo).

Todas las mejoras se suman, y cualquier cosa que mejore a un monstruo mejora a su “Amiguito”. Si las cartas “Venerable”, “Enfurecido” y “Amiguito” se juegan juntas (en cualquier orden), te estarás enfrentando a un monstruo venerable y enfurecido y a su amiguito venerable y enfurecido. Sin embargo, si hay dos monstruos diferentes en juego, debido a una carta de Monstruo Errante, el jugador que juegue la mejora debe escoger a cuál de ellos se aplica.

Asimismo, sólo puedes usar un Cubrecabeza, una Armadura, un Calzado y dos objetos de “mano” (o uno de “dos manos”), a menos que tengas una carta que te permita hacer trampas, o que las hagas y nadie te pille. Deberías indicar los objetos que no puedes usar o que no estés usando girando esas cartas. NO puedes cambiar de yelmo (por ejemplo) durante un combate o mientras huyes.

Tesoros: Ponerlos en juego

Vender objetos: Durante tu turno puedes vender objetos por valor de 1.000 piezas de oro y subir inmediatamente un Nivel. Si vendes (por ejemplo) objetos por valor de 1.100 piezas de oro, nadie te dará el cambio. Pero si te las apañas para conseguir que tus objetos valgan 2.000 piezas de oro, subirás dos Niveles de golpe, etc. Puedes vender tanto los objetos de tu mano como los que ya lleves encima, o tengas en la mochila.

Se puede jugar cualquier carta de tesoro tan pronto como la consigas o en cualquier momento de tu propio turno.. Para acelerar el juego, tras matar a un monstruo puedes ir jugando los tesoros y organizándote mientras el siguiente jugador empieza su turno, aunque el siguiente jugador no podrá matar al monstruo hasta que los jugadores que estén manejando los tesoros no hayan terminado, por si van a utilizar algo para ⟨4⟩

ayudar/fastidiar en ese combate.

momento eres (por ejemplo) Semielfo y Semienano, con las ventajas y desventajas de ambos. Pierdes la carta de Bastardo si en cualquier momento no tienes razas en juego.

Algunas cartas de tesoro son “especiales” (como “Subes un Nivel”). Puedes usar estas cartas en cualquier momento, a menos que la carta indique lo contrario. Sigue sus instrucciones y luego descártalas.

Puedes jugar Súper Munchkin en cualquier momento, siempre que tengas una Clase en juego y tengas una segunda carta de Clase para añadírsela a la primera. Pierdes Súper Munchkin si pierdes cualquiera de tus cartas de Clase.

Tesoros: Usarlos Cualquier carta de un solo uso puede jugarse durante cualquier combate, tanto si la tienes en tu mano como si ya la tienes en la mesa.

MÁS COSAS Habrá momentos en los que te puede convenir jugar una Maldición o un monstruo sobre ti mismo, o ayudar a otros jugadores de forma que le cueste tesoro. Eso es muy munchkin. Hazlo.

Los demás objetos mágicos no pueden usarse a menos que ya estén en juego. Si es tu turno, puedes jugarlos y usarlos de inmediato. Si estás ayudando a alguien o luchando fuera de turno por alguna razón, no puedes jugar nuevos objetos que tengas en tu mano.

Comerciar

Maldiciones

Puedes intercambiar objetos (pero no otras cartas) con los demás jugadores. Sólo puedes comerciar con objetos de la mesa (no con los de tu mano). Puedes comerciar en cualquier momento excepto cuando estás involucrado en un combate. De hecho, el mejor momento para comerciar es cuando no sea tu turno. Cualquier Objeto que recibas en un intercambio irá inmediatamente a la mesa; no podrás venderlo hasta que sea tu turno.

Si se sacan boca arriba durante la fase de “Abrir la Puerta” se aplican a la persona que las saque. Si se sacan boca abajo o se obtienen de alguna otra manera, pueden ser jugadas sobre CUALQUIER jugador en CUALQUIER momento. Una Maldición afecta inmediatamente a su víctima (si puede) y se descarta. Excepciones: “Cambio de Sexo” te da una penalización a tu siguiente combate, y los efectos de “Te Ha Salido un Pollo en la Cabeza” son de duración indefinida. Mantén estas cartas en juego hasta que te libres de la Maldición.

También puedes regalar objetos sin recibir nada a cambio, para sobornar a otros jugadores (”Te daré mi Armadura Llameante si no ayudas a Paco a luchar contra ese Dragón de Plutonio”).

Si una Maldición puede aplicarse a más de un Objeto, la víctima decide qué Objeto se pierde o está maldito.

Puedes mostrar tu mano a los demás jugadores si te apetece (Como si pudiéramos impedírtelo).

Si una Maldición se aplica a algo que no tengas, ignórala. Por ejemplo, si sacas “Pierde tu Armadura” y no tienes armadura, no sucede nada; descarta la Maldición.

Entrometerse en el Combate Puedes entrometerte en el combate de varias formas:

Clases y Razas



Usando una carta de un solo uso: Si tienes una poción, puedes ayudar a alguien lanzándola contra su enemigo. Por supuesto, puedes alcanzar accidentalmente a tu compañero con la poción, y entonces se utilizará contra él.



Jugando una carta para mejorar a un monstruo: Estas cartas hacen a un monstruo más peligroso y aumentan su tesoro. Puedes jugar estas cartas tanto en tus propios combates como en combates ajenos.



Jugando un Monstruo Errante: Así envías un monstruo de tu mano a unirse a cualquier combate.



Usando las reglas de las clases: como apuñalando a traición a un jugador

Estas cartas pueden jugarse tan pronto como las consigas, o en cualquier momento de tu propio turno.

Bastardo y Súper Munchkin Estas cartas te permiten respectivamente, dos razas y dos clases.

tener,

Puedes jugar Bastardo en cualquier momento siempre que tengas una Raza en juego; desde ese momento eres mitad de esa Raza y mitad humano, lo que te permite obtener las ventajas de esa raza, pero ninguna de sus desventajas. O puedes añadir una segunda Raza en ese mismo momento o más tarde, siempre que mantengas en juego la carta de Bastardo; desde ese ⟨5⟩

involucrado en un combate, si eres un Ladrón. •

lealtad, los objetos se van con él.

Usar Modificaciones de Monstruo con Escuderos

Maldiciéndole si tienes una carta de Maldición.

Puedes jugar cualquier modificador de Monstruo sobre un Escudero. Pon el modificador junto al Escudero para que éste se convierta, por ejemplo, en Venerable.

Contradicciones de la Reglas o Discusiones Cuando las cartas no sigan las reglas, hazle caso a las cartas. Cualquier otra disputa debería ser resuelta mediante una fuerte discusión entre los jugadores, teniendo el dueño del juego la última palabra.

Sin embargo estos modificadores no tienen tanto efecto obre los Escuderos. Una carta de modificador +5 da al Escudero 1 Nivel adicional en cualquier batalla, mientras que un +10 le da 2 Niveles.

ESCUDEROS

Los modificadores negativos no pueden aplicarse a los Escuderos, a no ser que ya cuenten con modificadores positivos. En este caso, el modificador negativo contrarrestra un modificador positivo equivalente.

Los Escuderos (y Sirvientas) de Munchkin, los Compinches (de Star Munchkin y Super Munchkin), los Extras (de Munchkin Fu) y los Esbirros (de Mordiscos de Munchkin) son iguales en lo que a estas reglas respecta. Los Escuderos se encuentran en mazos de Dungeon o Estación en algunas ampliaciones, y en mazos de Tesoro en otras (en Munchkin normal están en las de Dungeon).

Esto es, si un rival hace Venerable a su Escudero (bonus +2) podrías jugar Cría sobre él en cualquier momento (incluso en mitad de un combate), para convertirlo en una Venerable Cría de Escudero con un bonus de +1.

Puedes jugar un Escudero cuando quieras, incluso en un combate, siempre que sólo tengas un único Escudero en juego en cualquier momento. Si robas una carta de Escudero boca arriba, puedes ponerla en tu mano si no puedes (o no quieres) ponerla en juego. Puedes descartar un Escudero en cualquier momento.

Escuderos y Bonus de Monstruos

Los Escuderos no son Objetos, a no ser que se indique un precio en la carta. Sólo puedes comerciar con Escuderos que tienen un Precio en Oro.

Un monstruno que sufre una penalización en sus combates contra los Enanos también sufrirá esa penalización cuando combata contra cualquier munchkin con un Escudero Enano. Esto mismo también se aplica a cualquier monstruo que tenga bonus o penalizadores contra cualquier raza, clase o sexo.

Si, por ejemplo, tienes un Escudero Enano y te enfrentas a un monstruo que combate con un +1 contra Enanos, éste también contará con ese bonus contra tí, a no ser que descartes al Escudero.

Algunos Escuderos te proporcionan Manos adicionales, o te permiten equipar un objeto Grande o Complejo más. En estos casos, el Escudero no tiene realmente ningún objeto... sólo incrementa tus capacidades. Si le pasa algo al Escudero, tus objetos no se ven afectados por ello.

El Mal Rollo no afecta a los escuderos, a no ser que se mencione específicamente. Ignora la raza, clase y sexo de tu Escudero cuando determines lo que el monstruo te está haciendo a ti.

Otros Escuderos, como el “Escudero Elfo”, pueden equiparse un objeto que tú no podrías usar. Los objetos que lleve equipados tu Escudero cuentan como si fueran tuyos y se ven afectados por las Trampas, las Maldiciones y los Malos Rollos como si fueses tú quien los llevase equipados. •

Escuderos y Sexo No, no hablamos de eso. El sexo de un Escudero no es relevante, a excepción de las reacciones de los monstruos (como se explicaba antes), o de que quieras darle un objeto que requiera un sexo específico.

Si tu Escudero se sacrifica para salvarte, cualquier objeto que lleve equipado se perderá



Si tu Escudero es asesinado, puedes saquear su cuerpo y conservar los objetos.



Si tu escudero te deja por una Trampa, Maldición, Mal Rollo o un cambio de

En ese caso, el escudero es del sexo que se muestre en su ilustración. Los robots no tienen sexo, incluso si en la carta se los menciona con pronombres masculinos. Si quieres cambiarle de sexo a un Escudero necesitarás la Poción de Cambio de Sexo. ⟨6⟩

carta, y derrotarlo proporciona 1 Tesoro y 1 Nivel.

Escuderos y ¡Eso es Trampa! Se puede usar una carta de ¡Eso es trampa! para tener un Escudero adicional, o para que un Escudero pueda equiparse un objeto que no podría equiparse normalmente (aunque ¿por qué no usar esta carta sobre ti mismo?).

El Mal Rollo de cualquier Montura atacada como monstruo es “Pierde 1 Nivel”.

MUNCHKIN RÁPIDO

No hay poder humano o divino que permita a un Escudero de Bajo Presupuesto equiparse un objeto.

Cada jugador comienza con 8 cartas, 4 de cada mazo. Si un jugador muere, también coge 4 cartas de cada mazo.

MONTURAS Hay pocas cosas más apreciadas por los munchkins que sus Mo´nturas. esto se debe, claro está, a que les dan bonus. Las monturas se encuentran en los mazos de Dungeon.

Si una carta de Raza o Clase (incluido Bastardo y Super Munchkin) va al mazo de descartes, cualquier jugador puede reclamarla, y en caso de que lo reclamen varios, se la lleva el jugador con la tirada más alta.

No se puede tener más de una Montura, a no ser que se esté usando ¡Eso es trampa!

MUNCHKIN ÉPICO

Las Monturas son objetos, y siguen las reglas normales de los objetos. Cualquier cosas que afecte a un objeto puede afectar a una Montura.

http://www.edgeent.com/v2/edge_public/pdf_u tilidades/munchkin/Munchkin_EPICO.pdf

Comienzo del Juego

Las monturas se equipan a sí mismas. Las Monturas se consideran “Grandes”, pero no cuentan para el límite de objetos Grandes que puedes equipar (de hecho, algunas te permiten equipar más objetos Grandes). La calificación de las Monturas como Grandes sirve para determinar qué Trampas y maldiciones les afectan, y para que los Ladrones no puedan llevárselas metidas en un bolsillo.

Os sugerimos que uséis las reglas de “Juego Rápido”. Eso hará que lleguéis antes a la parte de mata/roba/engaña del juego. Juega normalmente hasta que alguien llegue a Nivel 10 (lo que ya no requiere matar un monstruo). Llegados a ese punto, en vez de terminar la partida, cualquier personaje de Nivel 10-19 se considera “Épico”, y se les aplican estas reglas… aunque si uno de estos personajes baja por alguna razón a Nivel 9 o menos, pierde sus poderes Épicos.

Las Monturas pueden verse mejoradas por modificadores de monstruo, exactamente del mismo modo que los Escuderos (+5 es un +1 permanente, +10 un +2...). Si se lucha contra una montura como si fuera un monstruo (ver más abajo), las mejoras de monstruo funcionan normalmente.

Ganar la Partida Sólo se puede llegar a Nivel 19 y Nivel 20 matando monstruos. Juega hasta que alguien llegue a Nivel 20; en ese momento, habrá ganado la partida, y ésta habrá acabado del todo.

También hay unos cuantos objetos que mejoran específicamente a las Monturas. Las Monturas no pueden usar objetos, a no ser que la carta de objeto lo indique, y las “Mejoras de objeto” no afectan a los objetos de Montura.

Abrir Puertas

Si una Montura tiene un bonus o un penalizador a Huir, éste sustituye el modificador de su jinete. Los Elfos tienen normalmente un bonus de +1 a las tiradas de Huir, pero sufren un penalizador de -1 si están cabalgando una Tortuga. Si tu Montura te da un penalizador a Huir, puedes descartar la Montura antes de realizar la tirada. No sufres el penalizador, pero la carta va a la pila de descartes.

Cuando un munchkin Épico abre una puerta, dale la vuelta a dos cartas, y aplícalas del siguiente modo: (1) Trampas y Maldiciones primero, en el orden elegido por el jugador. (2) Todo lo demás, a excepción de habitaciones, monstruos y mejoras de monstruos, en el orden que elija el jugador. Sí, si le da la vuelta a una Clase, Raza o Poder, puede aplicar la carta inmediatamente, antes del combate.

Tratar Monturas como Monstruos Un jugador que roba una Montura boca arriba, puede elegir tratarla como si fuera un monstruo. En ese caso, su Nivel es igual al doble del bonus de combate indicado en la parte superior de la

(3) Habitaciones. Si ha sacado una carta de habitación, se aplicará al combate. Si ha sacado DOS, la primera se aplica y la ⟨7⟩

segunda va a la mano del jugador que la robó.

uso, a favor o en contra de cualquier jugador o monstruo. Si lo usas a favor de un jugador, incluido tú mismo, el Bonus es igual a su Nivel base. Si lo usas en contra de un jugador, se trata como un Monstruo Errante.

(4) Monstruos y mejoras de monstruo. Si hay dos monstruos, debe luchar contra ambos. Si se sacan un monstruo y una mejora de monstruo (es decir, una mejora como Radioactivo que eleva el Nivel del monstruo, o una carta como Clon que duplica al monstruo), la mejora se aplica al monstruo; si se saca una mejora pero no un monstruo, la mejora pasa a la mano del jugador.

Sí, se tienen en cuenta todas sus capacidades especiales, se pueden jugar sobre él mejoras de monstruos normalmente, y si tu adversario no puede derrotarlo, tendrá que Huir. Si en cualquier momento pierdes tu condición de Épico o de Humano, y tu mascota no ha sido usada, ésta huye y se pierde para siempre.

Dotes Épicas

Bastardo

¡Los personajes Épicos también tienen Dotes de munchkinería realmente Épicas!

Puedes tener dos cartas de Raza, obteniendo todas las ventajas y desventajas de ambas.

¡Monturas Épicas! ¡So!

O puedes tener una carta de Raza, obteniendo todas sus ventajas, pero ninguna de sus desventajas.

Como era de esperar, las Monturas, que hicieron su aparición en Munchkin 4: ¡Qué Locura de Montura!, adquieren (y pierden) el estatus de Épico junto contigo. Una Montura Épica te permite llevar un objeto Grande adicional; si llevas ese objeto Grande adicional y dejas de ser Épico en cualquier momento, debes descartar un objeto Grande a tu elección.

Descártate de esta carta si pierdes todas tus cartas de raza. Por ejemplo, los monstruos que odian a los elfos no odian a los semielfos. Y los medianos y Gnomos no tienen -1 a Huir.

Elfo +1 A Huir

Consejos para Partidas Épicas

Subes 1 Nivel por cada monstruo liquidado cada vez que ayudes a alguien en un combate.

No te mueras. La muerte es un verdadero inconveniente para los Munchkins Épicos ya que arrasa con todos sus juguetitos, y sin ellos es mucho más difícil conseguir Niveles.

Dotes Épicas: ¡Yo No He Sido! Puedes disparar flechas sobre un combate en el que no estás involucrado, ni como combatiente principal ni ayudando a éste.

Ayuda a los monstruos. Juega mejoras sobre tus propios monstruos antes de luchar con ellos. A Niveles Épicos puedes acumular suficientes Bonus como para derrotar al Gran Cthulhu y a su clon, tú solo, ¡y ganar la partida subiendo cuatro Niveles de golpe es realmente munchkin!

RAZAS

Esta Dote funciona como la Puñalada a Traición de los Ladrones: descarta una carta para penalizar con un -2 a cualquiera de los bandos. Sin embargo, un Elfo Épico puede disparar dos flechas por turno, para llegar a un máximo de -4. Un Elfo Ladrón Épico puede disparar dos flechas Y ADEMÁS dar una Puñalada a Traición, si tiene tres cartas o más de las que descartarse.

Humano

Enano

No tienes ninguna ventaja, es la raza que tienes cuando no tienes ninguna carta

Puede llevar tantos objetos grandes como quieras. Puedes tener hasta 6 cartas en tu mano.

Dotes Épicas: La Voz de su Amo.

Si pierdes la clase de Enano en tu turno, puedes vender los objetos grandes de más (recuerda que puedes usar 1, llevar 1 en la mochila, y usar un escudero y/o montura que te permita llevar otros).Y si tienes más de 6 cartas, usar las cartas de tu mano (Y al final de tu turno, tener solo 5).

¡Sí, a niveles Épicos, hasta los Humanos tienen poderes raciales! En vez de luchar contra cualquier monstruo de Nivel 5 o menos, puedes convertirlo en tu mascota (siempre que no tengas ya una mascota en juego). Déjalo sobre la mesa. Puedes sacrificarlo más adelante como un Bonus de combate de un solo

Si no es tu turno, tienes que usar Caridad con ⟨8⟩

los objetos grandes que tengas de más y descartarte hasta tener 5 cartas.

ganar así.

Muerto Viviente*

Dotes Épicas: La Mano de los Dioses.

Un muerto viviente no puede morir, por lo que en vez de el mal rollo de Muerte pierdes 2 niveles (hasta nivel 1).

Puedes tener cualquier número de cartas en la mano.

Puede llevar cualquier objeto que necesite ser de una raza en concreto para llevarlo.

Mediano

Dotes Épicas: Intocable

-1 a Huir.

Las maldiciones sobre tu raza, clase o sexo no te afectan.

Cada turno, puedes vender un objeto por el doble de su precio (los demás objetos conservan su precio normal).

CLASES

Dotes Épicas: Mercadillo.

Super Munchkin

Puedes vender DOS objetos por turno por el doble de su valor.

Puedes tener 2 cartas de Clase, obteniendo todas las ventajas y desventajas de ambas.

Gnomo

Guerrero

-1 a Huir.

Ganas el combate cuando haya empate.

Puedes jugar un monstruo de tu mano como una Ilusión, pero sólo en combate; este monstruo se ve afectado normalmente por las cartas que se jueguen sobre él. Sus niveles se suman a los tuyos sólo durante un combate, después desaparece.

Furia Berserker: Puedes descartarte de hasta 3 cartas en el combate; cada descarte te da un bonus de +1.

Dotes Épicas: Fuerza Absurda.

Los monstruos te tratan como a un Mediano porque son demasiado estúpidos como para notar la diferencia.

Sólo necesitas una Mano para llevar objetos de dos Manos, y también puedes llevar y usar dos objetos Grandes.

Excepción: La Nariz voladora y la Nariz sombría nunca te persiguen.

Mago Conjuro de Volar: Puedes descartarte de hasta 3 cartas cuando intentas Huir; cada descarte te da un Bonus de +1 para Huir.

Dotes Épicas: Escurridizo. Ya no sufres ninguna penalización a los intentos de Huir… y si tienes éxito en tu intento de Huir del combate, sigues recibiendo dos cartas de Tesoro boca abajo.

Conjuro de Hechizar: Puedes descartarte de toda tu mano para hechizar a un monstruo, en vez de luchar contra él. Descartas al monstruo y coges su Tesoro, pero no subes Nivel.

Orco

Si hay otros monstruos involucrados en el combate debes luchar contra ellos normalmente.

Un Orco que es afectado por una maldición puede decidir ignorar esta a cambio de bajar un nivel (a no se que se e encuentre ya en nivel 1).

No puedes descartarte de toda tu mano si no tienes cartas en la mano.

Cuando un Orco que lucha solo derrota a un monstruo por más de 10 puntos, sube un nivel adicional.

Dotes Épicas: Escapar de la Maldición.

Dotes Épicas: Comida Munchkin.

Cuando robas una Maldición, o alguien juega una Maldición sobre ti, puedes descartar una carta de tu mano para intentar Huir de la Maldición. Realiza una tirada para Huir normal.

Cuando le das la vuelta a (o buscas problemas y encuentras) un monstruo de Nivel 1, puedes COMÉRTELO sin más. Tus adversarios no pueden jugar ninguna carta para evitarlo… es un monstruo de Nivel 1, te lo comes, cualquier Bonus que se le aplicase se pierde, ñam ñam, y se acabó. Subes un Nivel por el almuerzo caliente, y como has matado al bicho, puedes

Si no consigues Huir, puedes jugar otra carta e intentarlo de nuevo, y así sucesivamente hasta que tengas éxito, no te queden cartas en la mano o decidas rendirte y sufrir los efectos de la Maldición. ⟨9⟩

Ladrón Puñalada a Traición: Puedes descartarte de una carta para apuñalar cruelmente a otro jugador (y penalizarle con un -2 en el combate). Solo puedes hacer esto una vez por víctima y combate, pero si hay varios jugadores luchando juntos puedes apuñalar a ambos. Robo: Puedes descartarte de una carta para intentar robar un objeto Pequeño que lleve otro jugador. Tira un D6 y con un 4+ obtienes obtienes éxito. En otro caso pierdes 1 nivel. No puedes robar mientras tú o el jugador objetivo estén en un combate.

Dotes Épicas: Robar desde las Sombras. Puedes descartarte de una carta de tu mano para robar una carta al azar de la mano de un adversario. No es necesaria ninguna tirada de dados. Sólo puedes hacerlo en tu turno, y sólo una vez por turno, y (por supuesto) no puedes hacerlo durante un combate.

Clérigo Resurrección: Cuando te llegue el momento de sacar una carta boca arriba, puedes decidir sacar la carta superior del mazo de descartes adecuado. Después debes descartarte de una carta de tu mano. Expulsar Muerto Viviente: Puedes descartarte de hasta 3 cartas en el combate contra Muertos Vivientes. Cada descarte te da un bonus de +3. Expulsar muerto viviente no afecta a ningún jugador que sea Muerto Viviente.

Dotes Épicas: Pide un Milagro. En cualquier momento, incluso durante un combate, puedes descartarte de dos cartas, de tu mano O TAMBIÉN de la mesa, para coger, boca abajo, la carta superior del mazo de Tesoro y ponerla en tu mano. Si es algo que puedes usar, puedes jugar la carta inmediatamente.

Bardo Cautivar: Cuando te enfrentes a un monstruo puedes descartarte de 3 cartas y elegir a un adversario. Los dos tiráis un dado; si tu tirada es igual o mayor que la suya, debe ayudarte y no puede pedir recompensa. Suerte de Bardo: Cuando ganes un combate en tu turno, solo o con ayuda, roba una carta de tesoro adicional. Míralas todas y descarta inmediatamente una de ellas a tu elección.

Dotes Épicas: Super Suerte de Bardo. Como la Suerte de Bardo, pero robas dos Tesoros más de lo que te corresponde, y te descartas inmediatamente de dos Tesoros cualesquiera (a tu elección).

Explorador Domador de Monstruos: En el combate que tenga lugar en tu turno, en vez de luchar contra un monstruo (solo uno), puedes domarlo y convertirlo en tu Montura. Para hacer esto, debes descartar tu antigua montura (si tienes), además de un número de cartas igual a los Tesoros indicados en la carta del monstruo. Ese número es el bonus de combate de tu montura. No se puede intercambiar, regalar o vender a a cambio de niveles una Montura monstruosa. Apoyo a Distancia: Cuando laguien en combate recibes un +2

ayudas

a

Dotes Épicas: Sociedad Explotadora de Animales. Siempre tuviste debilidad por las caras peludas. En cualquier momento en el que un monstruo sea descartado, ya sea en tu turno o en el de otro jugador, puedes descartarte de toda tu mano de cartas (al menos tres cartas) para domarlo y convertirlo automáticamente en tu nueva Montura. El Bonus de combate de la Montura es igual al número de Tesoros que te proporcionaría si lo hubieses derrotado.

Alquimista* Poción Mágica: Puedes descartarte de hasta 2 cartas en cualquier combate; Cada descarte da un bonus de +2 al bando que elijas. Deshacer Maldición: Puedes descartarte de una carta para intentar quitar una maldición. Tira un dado, con un 4 o más tiene éxito, en otro caso sufres la maldición y además pierdes un nivel. Casi mago: Puedes usar todos los objetos para magos y los monstruos te tratan como tal.

Dotes Épicas: Negociar con el Monstruo Descartas dos cartas de tu mano para cambiarlas por parte del tesoro del monstruo. Así, coges la mitad de tesoros del monstruo (redondeando hacia abajo), pero no subes nivel.

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Cartas de Dungeon Famosas

Diagrama

Monstruo Errante Juega esta carta, junto con un monstruo de tu mano, cuando alguien (incluido tú) esté involucrado en un combate.

Abre la puerta

Tu monstruo se une al que ya está luchando, así que se suman sus Niveles. Si el personaje (o personajes) intentan escapar, deben tirar los intentos de Huir por separado, en el orden que elija la víctima.



¿Es un Monstruo?

Las cartas de mejora o deterioro de los monstruos solo le afectan a uno de ellos, eligiendo el jugador que los lanza a cuál le afecta.

No

Cartas de Tesoro Famosas

¿Es una maldición?

Anillo de los deseos

No

Anula cualquier maldición. Juega esta carta en cualquier momento. Sólo puede usarse una vez.

Dado Cargado



Cogela para ti

Mala Suerte

Juega esta carta después de que tires un dado. Cambia el resultado de la tirada por el número del dado que prefieras. Sólo puede usarse una vez.

Lámpara Maravillosa Sólo puedes usar la Lámpara en tu propio turno. Invoca a un genio que hace que un monstruo desaparezca, incluso si has fallado tu tirada de Huir y estaba a punto de cogerte. Si era el único monstruo al que te estabas enfrentando, puedes coger su tesoro pero no subes de nivel. Sólo puede usarse una vez.

Rodilleras de Seducción

¿Buscas Problemas?

¿Registras la Habitación?



Coge una carta de Puerta

No puede ser usadas por Clérigos.

¿Tienes demasiadas cartas? Sí No Siguiente Jugador

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Combate

No

No

Si le pides a alguien que te ayude a luchar contra un monstruo, no pueden negarse ni pedir siquiera una recompensa.



Ten caridad