Reglas de Armas de Fuego Pathfinder

Por si alguien nunca se hizo un gunslinger o cogió la dote de Competencia con Arma Exótica (Armas de Fuego) sólo porque

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Por si alguien nunca se hizo un gunslinger o cogió la dote de Competencia con Arma Exótica (Armas de Fuego) sólo porque le daba pereza traducir el apartado de las armas de fuego, he hecho un esfuerzo: REGLAS DE LAS ARMAS DE FUEGO Las armas de fuego funcionan diferente a otras armas de proyectiles a distancia. Funcionan con las siguientes reglas. Competencia en armas de fuego: La dote Competencia con Armas Exóticas (Armas de fuego) te permite usar armas de fuego sin penalizador. Un personaje no competente usando un arma de fuego obtiene el sabido penalizador de -4 en sus tiradas de ataque, y un personaje no competente en armas de fuego que recargue una incrementará todos los rangos de fallo por 4 por cada bala recargada. Una vez tomes la dote de Competencia con Armas Exóticas (firearms), en cualquier momento podrás tomar otras dotes que modifiquen un tipo en concreto de arma (como Soltura con un Arma o Recarga Rápida), e incluso entonces deberás seleccionar un tipo concreto de arma de fuego (como mosquete, hacha-mosquete, trabuco, pistola o doble pistola). Todas las armas de fuego forman parte del mismo grupo de armas para efectos de la aptitud entrenamiento en armas del guerrero. Capacidad: La capacidad de un arma de fuego es el número de balas con las que puede estar cargada de una vez. Cuando se hace un ataque de asalto completo, se pueden disparar tantas balas como número de ataques tengas, salvo que tengas que recargar con una acción de movimiento o gratuita mientras realizas un ataque de asalto completo. En este caso, las armas de fuego primerizas suelen indicar el número de cañones que tiene el arma. Por el lado de las armas de fuego avanzadas, es típico que venga indicado el número de recamaras que tenga el arma. Distancia y penetración: La armadura, sea manufacturada o natural, otorga una pequeña protección contra la fuerza de los disparos en relación a la distancia. Armas de fuego primerizas: Cuando disparas un arma de fuego primeriza, el ataque se resuelve contra el toque del objetivo mientras este esté dentro el incremento de alcance del arma, pero este ataque no se considera de toque respecto a dotes o habilidades como Deadly Aim. Disparar desde un incremento de alcance mayor se resolverá de forma normal, incluyendo aplicar el penalizador de -2 por cada incremento completo que se aumente la distancia. Al contrario que otras armas de proyectiles, las armas de fuego primerizas sólo pueden aumentarse cinco incrementos de alcance como máximo. Armas de fuego avanzadas: Los disparos de armas de fuego avanzadas se resuelven contra el toque del objetivo cuando se dispare dentro de los cinco primeros incrementos de distancia, pero este ataque no se considera de toque respecto a dotes o habilidades como Deadly Aim. Disparar desde un incremento de alcance mayor se resolverá de forma normal, incluyendo aplicar el penalizador de -2 por cada incremento completo que se aumente la distancia. Las armas de fuego avanzadas pueden aumentarse hasta diez incrementos de alcance como máximo. Recargar armas de fuego: Se necesita al menos una mano libre para recargar armas de fuego a una y dos manos. En el caso de las armas de fuego a dos manos, se sujeta el arma con una mano y se recarga con la otra –sólo se necesita sujetar con las dos manos para disparar. Recargar armas de fuego de asedio requiere de ambas manos, y una de ellas normalmente es para manipular un largo escobillón (que puede ser usado como un garrote en combate). La dote Recarga Rápida reduce el tiempo requerido para recargar un arma de una o dos manos, pero no sirve para reducirlo la recarga de armas de fuego de asedio. Recargar cualquier arma de fuego provoca ataques de oportunidad. Otras reglas sobre recargar armas de fuego dependen de si se trata de un arma de fuego primeriza o avanzada.

Armas de fuego primerizas: Las armas de fuego primerizas son de recarga por la boquilla, es decir, requieren de balas o perdigones y pólvora negra que debe ser apisonada a través de la boquilla. Si un arma de fuego primeriza tiene múltiples cañones, cada cañón debe ser recargo de forma independiente. Recargar un cañón de un arma primeriza a una mano requiere una acción estándar por cañón, y recargar un cañón de un arma primeriza a dos manos requiere una acción de asalto completo por cañón. Recargar un arma de fuego asedio por una sola persona requiere de tres acciones de asalto completo. Esto puede ser reducido a dos acciones de asalto completo si más de una persona se dedica a recargar el arma de fuego de asedio. Armas de fuego avanzadas: Las armas de fuego avanzadas se recargan por la recamara. Es una acción de movimiento recargar un arma de fuego avanzada de una o dos manos al tope de su capacidad. Fallos (Misfires): Si el resultado natural de una tirada de ataque está dentro del rango de fallo de un arma de fuego, el tiro falla, incluso si con todos los modificadores hubieras podido acertar al objetivo. Cuando un arma de fuego falla, pasa al estado de rota. Mientras tenga la condición de rota, esta sufre las desventajas normales que supone usar un arma rota, y el rango de fallo se incrementa en 4 salvo que quien la manipula tenga entrenamiento en ese tipo particular de arma de fuego (ver la clase pistolero en la página 9). En este caso, el rango de fallo se incrementa en 2 en vez de en 4. Armas de fuego primerizas: Si un arma de fuego primeriza con la condición de rota falla de nuevo, esta explota. Cuando un arma de fuego no mágica explota, el arma queda destruida. Las armas de fuego mágicas quedan inservibles, lo que significa que no pueden ser disparadas hasta que sean reparadas por completo (lo que requiere o bien el conjuro Reparar o la dote Gunsmithing). Cuando una pistola explota, selecciona una esquina de la casilla donde estás, el punto donde nace la explosión será ese. Cada arma de fuego tiene un tamaño de explosión que provoca apuntando entre paréntesis después del rango de fallo. Cualquier criatura dentro de la explosión (incluido el que manejaba el arma de fuego) reciben tanto daño como si hubiera recibido un disparo del arma –una salvación de Reflejos CD 12 reduce a la mitad este daño. Armas de fuego avanzadas: Las armas de fuego avanzadas pueden fallar, pero, cuando lo hacen, ellas sólo ganan la condición de rotas, sin riesgo a que exploten por sucesivos fallos. Munición: La munición de las armas de fuego puede tomar dos formas: pólvora negra y proyectiles (balas o perdigones), o cartuchos. Al contrario que otro tipo de munición, la de las armas de fuego es destrozado cuando se usa, sin posibilidad de recuperarla si fallan al objetivo. No se puede usar una parte de un cartucho para crear nuevos. La munición de las armas de fuego no puede ser tratada con venenos, salvo si se usan balas huecas. Ocultar armas de fuego: Al igual que las armas ligeras y las ballestas de mano, las armas de fuego de una mano son sencillas de esconder en tu cuerpo. Algunas armas de fuego especialmente pequeñas (como la coat pistol) pueden tener bonificaciones al ocultamiento. Armas de fuego de tamaño inapropiado: No se puede hacer un uso óptimo de un arma de fuego si esta no tiene el tamaño adecuado para el portador. Se aplica un acumulativo -2 a la tirada de ataque por cada categoría de tamaño que haya de diferencia entre tu tamaño y el tamaño del arma. Si además no eres competente con las armas de fuego, a esto se le suma el -4 de no competencia. El tamaño del arma nunca afecta al número de manos que sean necesarias para manejarla, a excepción de con las armas de fuego de asedio y las criaturas de tamaño grande o superior. En estos casos, una criatura de tamaño grande o superior puede usar un arma de fuego de asedio como un arma de fuego a dos manos, pero la criatura sufre un penalizador de -4 por usar el arma de esta complicada manera. Rodelas: Se puede usar sin problema un arma de fuego de una o dos manos sin penalizadores mientras se usa una rodela. Disparar tumbados: Las armas de fuego, al igual que las ballestas, se pueden disparar estando

su portador tumbado. Armas de fuego, pólvora negra, y agua: La pólvora negra se vuelve inútil cuando se expone al agua, pero los cuernos (o bolsas) de pólvora y cartuchos la protegen de su exposición. No se puede cargar un arma de fuego primeriza o disparar cualquier arma de fuego estando bajo el agua sin ayuda mágica. Desviar y Atrapar Balas: La dote Desviar Flechas (Reglas Básicas, pag 125) y la dote Atrapar Flechas (Reglas Básicas, pag 119) pueden ser usadas para desviar balas, pero no perdigones, disparadas por un arma de dispersión. Cualquiera de estas dotes puede ser usada para desviar ataques de armas de fuego de asedio.