Armas de Fuego - Pathfinder

Armas de Fuego En esta sección se presenta una colección anacrónica de armas de mano de pólvora adecuadas para una ampli

Views 183 Downloads 4 File size 255KB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

Armas de Fuego En esta sección se presenta una colección anacrónica de armas de mano de pólvora adecuadas para una amplia variedad de

campañas de aventuras y fantasía. La mayoría de ellas son de un solo tiro de avancarga, de activación poco eficiente -siguiendo los mecanismos tradicionales de armas de fuego de

espada y brujería. También se presentan armas de fuego más avanzadas para aquellos lo suficientemente valientes para

mezclar su fantasía con una tecnología mucho más cercana a la del Viejo Oeste que a las lentas e inestables armas que dieron

su nombre a los mosqueteros. Por supuesto, es decisión del DM o no si se permite algún tipo de pistola en una campaña.

Lo que sigue son reglas adicionales para el uso de armas de fuego. Esta sección hace referencia a las dotes de armas de fuego incluidas en Ultimate Combat.

COMPETENCIA CON ARMAS DE FUEGO: La dote Competencia con Arma Exótica (Armas de fuego) le permite utilizar todas las

armas de fuego sin penalización. Un personaje sin competencia recibe el penalizador estándar -4 a las tiradas de ataque con

armas de fuego y un personaje sin competencia en armas de fuego aumenta en 4 todos los valores de fallo en los tiros que carga.

A pesar de que la dote Competencia con Arma Exótica (Armas de fuego) le otorga competencia con todas las armas de fuego,

en cualquier momento que reciba una dote que modifique un

solo tipo de arma (como Soltura con un Arma o Recarga Rápida), todavía debe elegir un tipo específico de arma de fuego (como fusil, hacha mosquete, trabuco, pistola, pistola doble) para que la dote tenga efecto.

Todas las armas de fuego son parte del mismo grupo para el rasgo de clase de entrenamiento con armas del guerrero. CATEGORÍAS DE ARMA DE FUEGO: Las armas de fuego de este capítulo entran en una de dos categorías: armas de fuego tempranas y armas de fuego avanzadas.

Armas de fuego tempranas: Las tempranas suelen ser armas de fuego de mecha, percutor o pedernal y requieren más delicadeza y cuidados que las armas de fuego avanzadas. Las armas de fuego tempranas son de avancarga, lo que requiere una bala y pólvora (u otro tipo de sustancias alquímicas especiales) que se meten por el cañón antes de disparar el arma. La munición de las armas tempranas puede ser cargada desde un cartucho, pero este cartucho está hecho de materiales blandos (como papel o tela) que se abre rasgándolo de modo que el contenido puede ser empujado hacia dentro del cañón. Armas de Fuego Avanzadas: las armas de fuego avanzadas son más fiables y precisas que las armas de fuego tempranas. La munición para un arma de fuego avanzada toma la forma de cartuchos de metal (generalmente de latón) que se cargan en una cámara en lugar de ser empujados por el cañón del arma.

CAPACIDAD: La capacidad de un arma de fuego es el número de disparos que puede contener al mismo tiempo. Cuando se

realiza una acción de ataque completo, puede disparar un arma de fuego tantas veces como su ataque en un mismo asalto, hasta este límite, a menos que pueda recargar el arma como

acción rápida o gratuita mientras esté realizando la acción de

ataque completo. En el caso de las armas de fuego tempranas, la capacidad a menudo indica el número de cañones que tiene el arma. En el caso de las avanzadas, indica el número de cámaras que tiene. ALCANCE Y PENETRACION: La armadura, ya sea de fabricación o natural, proporciona poca protección contra la fuerza de un bala

a

corta

distancia.

Armas de fuego tempranas: Al disparar un arma de fuego temprana, el ataque supera la CA del objetivo cuando el objetivo está dentro del primer incremento de distancia del arma, pero este tipo de ataque no se considera un ataque de toque a efectos de dotes y habilidades como Puntería mortal. En los incrementos de distancia más altos, el ataque se resuelve normalmente, incluyendo el penalizador normal acumulativo de -2 por cada incremento de distancia completo. A diferencia de otras armas de proyectil, las armas de fuego tempranas tienen un alcance máximo de cinco incrementos de distancia.

Armas de Fuego Avanzadas: las armas de fuego avanzadas superan la CA cuando el objetivo se encuentra dentro de los cinco primeros incrementos de distancia, pero este tipo de ataque no es considerado como un ataque de toque a efectos de dotes como Objetivo mortal. En incrementos de distancia más altos, el ataque se resuelve normalmente, incluyendo el penalizador normal acumulativo de -2 por cada incremento de distancia completo. Las armas de fuego avanzadas tienen un alcance máximo de 10 incrementos de distancia. CARGAR UN ARMA DE FUEGO: se necesita por lo menos una mano

libre

para

cargar

un arma de fuego de una o dos manos. En el caso de las armas a dos manos, se sostiene el arma en una mano y se carga con la otra -solo se ha de mantener a dos manos para apuntar y

disparar el arma de fuego. La dote Recarga rápida reduce el tiempo necesario para cargar armas de fuego a una y a dos

manos. Cargar cualquier arma de fuego provoca ataques de oportunidad. Otras reglas para cargar un arma de fuego dependen

de si el arma de fuego es temprana o avanzada. Armas de fuego tempranas: son todos de avancarga, requiriendo balas o perdigones y pólvora para ser empujados

por el cañón. Si un arma de fuego temprana tiene múltiples

cañones, cada cañón se debe cargar por separado. Se requiere

BROQUEL O RODELA: Puedes usar un arma de fuego a una o

una acción estándar para cargar cada cañón de un arma de

dos manos sin penalizadores si llevas un broquel o una rodela.

para cargar cada cañón de un arma de fuego temprana a dos

DISPARAR DESDE EL SUELO: Las armas de fuego, al igual que

Armas de Fuego Avanzadas: las armas de fuego avanzadas son

en el suelo.

Se requiere una acción de movimiento para cargar por

ARMAS DE FUEGO, PÓLVORA Y AGUA: La pólvora se vuelve

fuego temprana a una mano y una acción de asalto completo manos. de

carga

múltiple.

completo un arma de fuego a una o a dos manos.

FALLO DE ENCENDIDO: Si el resultado natural de la tirada de ataque con un arma de fuego es igual a o menor que el valor de

fallo del arma, ese tiro se pierde, incluso si en cualquier otro caso hubiera tenido que dar en el blanco. Cuando un arma de

las ballesatas, pueden ser disparadas cuando su portador está

inservible cuando se moja, pero los cuernos de pólvora y los

cartuchos de metal protegen la pólvora de su exposición.

Normalmente no puedes cargar un arma temprana bajo el agua, ni disparar ningún arma de fuego bajo el agua sin ayuda mágica.

fuego comete un fallo de encendido, gana la condición de rota.

DESVIANDO Y ATRAPANDO BALAS: Las dotes Desviar flechas

A pesar de tener la condición de rota, se sufre las desventajas

y Atrapar flechas pueden ser usadas para desviar balas, pero no

normales que obtienen las armas rotas, y su valor de fallo se incrementa en 4 a menos que el portador tenga entrenamiento

perdigones disparados desde un arma de dispersión.

en el tipo concreto de arma de fuego. En este último caso el

DISPERSIÓN (CALIDAD DE UN ARMA): Un arma con la calidad

valor de fallo es 2 en lugar de 4.

de dispersión puede disparar dos tipos distintos de munición.

vuelve a hacer fallo de encendido, esta explota. Cuando un

puede hacer un disparo de dispersión, atacando a todas las

armas de fuego mágicas quedan destrozadas, lo que significa

dispersión tansolo disparan metralla, si en su descripción no se

(lo que requiere el uso del conjuro integrar o de la dote Forjar

todas las criaturas en cono, hace una tirada de ataque por

Armas de fuego: Si un arma de fuego con la condición de rota arma de fuego no mágica explota el arma se destruye. Las que no pueden disparar hasta estar completamente restauradas

Ultimate Combat). Cuando un arma de fuego explota, elige una de las esquinas de la casilla -la explosión crea una ráfaga desde ese punto de origen. Cada arma de fuego temprana tiene un tamaño de ráfaga que se indica entre paréntesis después de su valor de fallo. Cualquier criatura dentro de esta ráfaga (incluyendo el portador de arma de fuego) recibe daño como si hubiera sido golpeada por el arma (una TS de Reflejos CD 12 reduce ese daño a la mitad). Armas de fuego Avanzadas: estas armas pueden hacer fallo de encendido, pero cuando lo hacen, tansolo obtienen la condición de rotas. Un fallo subsiguiente no provoca que las armas de fuego avanzadas exploten. armas

de

fuego

incluida

en

Puede disparar normalmente una bala a un único objetivo, o criaturas dentro del cono. Los cañones con la calidad de especifica lo contrario. Cuando un arma de dispersión ataca a separado a cada criatura dentro del cono. Cada tirada de ataque recibe un penalizador -2, y su daño no puede ser

modificado por el daño de precisión ni por los incrementos de daño otorgados por dotes como Golpe Vital. Los efectos que otorgan ocultación, como la niebla o el humo, o los conjuros

invisibiliad, imagen múltiple, o contorno borroso, no frustran los ataques de dispersión. Si alguno de los ataques obtiene crítico, confírmalo únicamente para ese ataque. Un arma de fuego hace un fallo de encendido en un ataque de dispersión

únicamente si todos los ataques han hecho fallo de encendido. Si un arma de dispersión explota durante un fallo de encendido, hace el triple de su daño a todas las criaturas en su radio de fallo de dispersión.

MUNICIÓN: Hay dos tipos de munición para armas de fuego: o

Un cartucho alquímico es un paquete de pólvora que contiene

bien pólvora y proyectil (ya sea bala o perdigón) o bien

una bala o perdigones, en ocasiones con otros materiales

usarse. A diferencia de otros tipos de munición, no hay

con cera, manteca o sebo. Existen varios tipos de cartucho

falla un tiro con estas.

simple mezcla de pólvora y una bala o perdigones. Los

ballestas de mano, las armas de fuego a una mano son fáciles

el tiempo de carga de un arma de fuego en un paso (un asalto

pequeñas (como la pistola de abrigo) pueden otorgar

estándar se convierte en una acción de movimiento, y una

cartuchos. La munición para armas de fuego se destruye al posibilidad de recuperar la de las armas de fuego cuando se Ocultar armas de fuego: Al igual que con las armas ligeras y las

de ocultar en uno mismo. Algunas armas de fuego más bonificadores a este propósito.

exóticos añadidos, que se envuelven en papel o tela y se sellan

alquímico, de los cuales los más sencillos son los de papel -una cartuchos alquímcos facilitan la recarga del arma, reduciendo completo se convierte en una acción estándar, un acción acción de movimiento se convierte en una acción gratuita),

pero tienden a ser inestables. Los valores de fallo de un arma

este arma hace la mitad del daño normal, dentro de un cono,

indica a continuación.

CD 15 o quedar enredada durante 2d4 asaltos. Un cartucho de

que dispare cartuchos alquímicos incrementan tal y como se

Cartucho de Aliento de Dragón: este cartucho contiene componentes alquímicos que, al dispararlos, producen un cono de fuego en lugar del ataque normal de un arma de fuego a una o dos manos, como si tuvieran la calidad de dispersión. Esta llama no mágica produce un daño de 2d6 por fuego a todas las criaturas dentro del cono del arma de dispersión (TS de Reflejos CD 15 reduce el daño a la mitad). Estos cartuchos no pueden ser usados por armas que no tengan la calidad de dispersión. Puesto que esta munición obliga a una tirada de salvación en lugar de una tirada de ataque, las reglas para el fallo de encendido son distintas. Si sacas un 1 en alguno de los dados de daño, el arma hace un fallo de disparo. Cartucho de Disparo Enredante: esta mezcla de pólvora y preparado alquímico de resina lo suficientemente fuerte como para resistir el disparo, solo se puede cargar en un trabuco, una pistola dragón, u otra arma de dispersión. El daño hecho con

Equipo para AdF Objeto Cartucho alquímico, aliento de dragón

Cartucho alquímico, disparo enredante Alchemical cartridge, llamarada

Cartucho alquímico, papel (bala o perdigón) Cartucho alquímico, disparo de sal

Pólvora (dosis) Pólvora (barril) Bala de Arma de Fuego (1)

Coste

Peso

40 mo



40 mo



10 mo



12 mo



12 mo



10 mo



1,000 mo 5 lbs. 1 mo



Bala de Arma de Fuego (30)

30 mo 1/2 lb.

Bala, adamantita

61 mo



Bala, punta hueca

5 mo

1



Bala, plata

25 mo



15 mo

2 lb.

15 mo



1 mo



Herramientas, Forja de armas de fuego Cartucho metálico Perdigones (puñado) Perdigones (30 puñados) Cuerno de pólvora

30 mo 1/2 lb. 3 mo

1 lb.

pero cada criatura impactada debe superar una TS de Reflejos Disparo enredante incrementa el valor de fallo del arma en 2.

Cartucho de Llamarada: cuando un disparo con este cartucho impacta al objetivo, solo recibe la mitad de daño normal, pero queda cegada durante un asalto (Fortaleza CD 15 reduce el estado a deslumbrado), y las criaturas a menos de 20 pies de la ráfaga quedan deslumbradas durante 1 asalto (Fort DC 15 niega el efecto). Los cartuchos de Llamarada también se usan para enviar señales de fuego. Disparar con un cartucho de Llamarada incrementa el valor de fallo del arma en 1. Las llamaradas solo pueden usarse para atacar a una sola criatura; no funcionan como un disparo de cono de un arma de dispersión. Cartucho de Papel: mezcla simple de pólvora y una bala o perdigones. Incrementa el valor de fallo en 1. Cartucho de Disparo de Sal: esta mezcla de pólvora y sal de roca solo puede ser cargada en un trabuco, una pistola dragón, o cualquier otra arma de dispersión. Hace daño no letal, e incrementa el valor de fallo en 1. Puedes usarlo solo en un ataque de cono con un arma de dispersión. Mosquete Hacha

Este mosquete corto incluye un filo de hacha en el extremo del

cañón. Puede ser usado como mosquete o como hacha de batalla indistintamente. Se considera una doble arma a la hora de crear una versión de buena calidad o mágica. Si este arma

de fuego gana la condición de rota, ambas partes del arma se consideran rotas al mismo tiempo. Usa una bala y una dosis de

pólvora, o bien un cartucho alquímico. Esta es un arma temprana. Trabuco

Este arma dispara perdigones o una bala desde su cañón en forma de trompeta, haciéndola efectiva como arma de caza o

para usarla en combates cerrados como arma defensiva. El

trabuco dispara en un cono de 15 pies cuando usa perdigones,

La culebrina, también conocida como bombarda de mano,

bala. Un trabuco usa perdigones o una bala, y una dosis de

salvo por una pequeña obertura usada para encender la carga

de fuego temprana.

cañón, permitiéndote sujetarlo fácilmente bajo el brazo cuando

Rodela Pistola

una ventana o un soporte) impone una penalización de -4 a las

y tiene un incremento de alcance de 10 pies cuando usa una pólvora o un cartucho alquímico como munición. Es un arma

consiste en un sencillo tubo liso, sellado en uno de sus extremos

de pólvora. Un a culata de madera encaja parcialmente el se lleva. Disparar una culebrina sin soporte (como un muro,

tiradas de ataque, y causa derribo. Una culebrina usa 4 dosis de

pólvora y metralla (un puñado de perdigones) como munición.

Nótese que estas estadísticas simulan únicamente la original, la culebrina de mano (sus descendientes más grandes son

considerados como cañones y son tratados en la sección de armas de asedio de Ultimate Combat. Esta es un arma de fuego temprana. La parte frontal de esta rodela lleva ajustado una pequeña

Daga Pistola

pistola de doble cañón que puede ser disparada por su portador. A diferencia de las pistolas de doble cañón normales,

tansolo se puede dispara uno de sus cañones simultáneamente. Debes quitarte la rodela para recargar el arma. Cada cañón de una rodela pistola usa una bala y una dosis de pólvora o un

cartucho alquímico como munición. A causa de su complicada

estructura, una pistola rodela se considera siempre un arma secundaria. Esta es un arma de fuego temprana.

Una combinación de pistola de abrigo y filo, la daga pistola

Pistola de Abrigo

complicado de su estructura, hace que no recibas el

puede usarse como si fuera ambos tipos de armas. Lo

bonificador a las tiradas de Juego de Manos que recibirías en cualquier otra situación con otra arma. La daga pistola se considera una doble arma a la hora de crear versiones de gran

calidad o mágicas. Si este arma obtiene la condición de rota,

ambas armas que la componen quedan rotas. Una daga pistola usa una bala y 1 dosis de pólvora o un cartucho alquímico como munición. Esta es un arma de fuego temprana. Aunque menos poderosas que el resto, las armas de fuego más grandes, estas pistolas son pequeñas pero fáciles de esconder

Doble Arcabuz

en un abrigo o en una capa. Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de Juego de Manos cuando quieres esconder una pistola de abrigo en tu cuerpo. Una pistola de abrigo usa, o bien una

bala y 1 dosis de pólvora, o bien un cartucho alquímico como munición. Esta es un arma de fuego temprana. Culebrina

Esta este rifle de doble extensión usa un par de soportes para

montar su cañón sobre un mecanismo giratorio, incorporado a una ligera carreta de dos ruedas. Se requiere una acción

completa montar la carreta. La carreta tiene una pata trasera, lo que permite al portador girar el artilugio superior y

mantener al mismo tiempo su estabilidad durante el combate. A diferencia de otras armas a dos manos, debes disparar el doble arcabuz cuando está montado, o de otro modo recibes un

penalizador –4 a las tiradas de ataque y el retroceso te derriba.

Una criatura grande o de tamaño superior puede disparar un

Escopeta de doble cañón

doble arcabuz de un tamaño inferior a si misma sin que el

cañón esté montado, como si lo hiciera con un arma de fuego a dos manos normal y sin el peligro de ser derribado, pero recibe

el penalizador normal por disparar un arma de un tamaño inapropiado. Esta es un arma de fuego temprana. Mosquete de doble cañón

Esta escopeta de doble cañón puede disparar por un cañón cada vez o por ambos al mismo tiempo. Un doble disparo que use balas es impreciso y recibe un penalizador –4 en cada ataque. Un doble cañón que use balas solo puede tener como

objetivo a una criatura e incrementa el daño de cada cañón a 2d6 (pequeña) o 2d8 (mediana) para un total de 4d6 o 4d8

puntos de daño. Una escopeta de doble cañón usa cartuchos de metal (cargado con balas o perdigones) como munición. Esta es Este mosquete tiene dos cañones paralelos; cada uno puede disparar de forma independiente como acción separada, o

pueden hacerlo ambos a la vez en un mismo ataque. Si se

un arma avanzada. Pistola Dragón

disparan ambos cañones, deben tener como objetivo al mismo objeto o criatura, y el arma se vuelve imprecisa, recibiendo un

penalizador –4 a cada tiro. Cada cañón de un mosquete de doble cañón usa, o bien una bala y 1 dosis de pólvora, o bien un cartucho alquímico como munición. Esta es un arma temprana. Pistola de doble cañón Similar a un trabuco en miniatura, la pistola dragón dispara una bala o perdigones desde su cañón en forma de trompeta. La

pistola dragón dispara en un cono de 15 pies cuando usa perdigones, y tiene un incremento de alcance de 10 pies cuando dispara una bala. Una pistola dragón usa, o bien una Esta pistola tiene dos cañones paralelos; cada uno puede

bala o un grupo de perdigones y 1 dosis de pólvora, o un

pueden hacerlo ambos a la vez en un mismo ataque. Si se

Esta es un arma de fuego temprana.

objeto o criatura, y el arma se vuelve imprecisa, recibiendo un

Lanza de Fuego

disparar de forma independiente como acción separada, o disparan ambos cañones, deben tener como objetivo al mismo penalizador –4 a cada tiro. Cada cañón de una pistola de doble cañón usa, o bien una bala y 1 dosis de pólvora, o bien un cartucho alquímico como munición. Esta es un arma temprana.

cartucho alquímico (con bala o perdigones) como munición.

Este arma primitiva es simplemente un tubo alargado que,

Los cuatro cañones de este rifle forman parte de una misma

A diferencia de otras armas de fuego, la lanza de fuego es

cada disparo. Un rifle pimentero usa cartuchos de mental como

cuando se enciende, impulsa una bola de fuego y una javalina.

salvajemente imprecisa, y se usa CA de los objetivos en lugar de su CA de toque. Una lanza de fuego es tratada siempre como si tuviera la condición de rota a la hora de determinar los efectos

pieza que puede ser girada con la mano (acción gratuita) entre munición. Esta es un arma de fuego avanzada. Pistola

de fallo de encendido. Una lanza de fuego usa una javalina y 2 dosis de pólvora como minición. Esta es un arma temprana. Mosquete

La pistola básica a una mano es una de las armas de fuego más

comunes, aunque en la mayoría de campañas sigue siendo poco frecuente y objeto de envidia y curiosidad por parte de la mayoría. Puede haber una gran variedad de formas distintas de

pistola, desde una obra maestra tremendamente ornamentada en forma de dragón echando su aliento, hasta la más común Este arma de fuego de largo cañón tiene un alcance mucho mayor que una pistola. Un mosquete usa, o bien una bala y 1

dosis de pólvora, o bien un cartucho alquímico como munición. Esta es un arma de fuego temprana. Pimentero

pistola de empuñadura de madera, o sencillamente un tubo de metal con un mecanismo de encendido.

Una pistola usa una bala y 1 dosis de pólvora o un cartucho alquímico como munición. Esta es un arma de fuego temprana. Revólver

Esta pistola tiene seis cañones en lugar de uno. Todo el conjunto de cañones puede ser rotado rápidamente con la

mano entre cada disparo (acción gratuita que requiere una mano libre), pudiendo disparar las seis balas que contiene antes de tener que recargar. Cada cañón de un pimenter usa, o bien

una bala y 1 dosis de pólvora, o un cartucho alquímico como munición. Esta es un arma de fuego temprana. Rifle Pimentero

Un revólver es una pistola con un cilindro giratorio que contiene seis cámaras. Cada cámara puede contener un cartucho metálico, y cuando se dispara uno, el cilindro rota

automáticamente (no requiere una mano libre ni una acción extra, dejando la siguiente cámara lista para disparar. Un

revólver usa cartuchos metálicos como munición. Esta es un arma de fuego avanzada.

Rifle

usa, o bien una bala y 1 dosis de pólvora, o bien un cartucho

alquímico como munición. La parte de la espada del arma debe ser extraída antes de poder cargar la pistola. Esta es un arma de fuego temprana.

Mosquete Martillo de Guerra Esta versión mejorada del mosquete incorpora un cañón largo y rotatorio, que le da un movimiento espiral a la bala al salir, estabilizándola y previniendo que la bala pierda fuerza con la

trayectoria, como ocurre ocn las armas más simples. Como

resultado, un rifle puede disparar significativamente más lejos y con más precisión que las armas de cañón largo tempranas.

Un rifle usa cartuchos de metal como munición. Esta es un arma de fuego avanzada. Escopeta Este mosuqete tiene un martillo incorporado en el extremo del cañón, pudiéndose usar como mosquete o como martillo de guerra. Se considera una doble arma a la hora de crar una Esta versión avanzada del trabuco dispara en un cono de 30 pies cuando usa perdigones, y en un incremento de alcance de 20 pies cuando dispara balas (también llamadas babosas). Las

escopetas pueden ser, o bien simples y funcionales, u obras de arte por derecho propio, con grabados e incrustaciones en la culata. Las que usa la clase alta suelen adornarse con imágenes

de animales de caza, escudos familiares, o marcas elaboradas por el fabricante.

Una escopeta usa cartuchos de metal (cargados con una bala o con perdigones) como munición. Esta es un arma avanzada. Pistola Espada de Caña

versión de buena calidad o mágica. Si este arma gana la

condición de rota, ambas partes se consideran rotas. Un mosquete martillo de guerra usa, o bien una bala y 1 dosis de

pólvora, o bien un cartucho alquímico como munición. Esta es un arma de fuego temprana. Bala

Munición de la mayoría de las armas de fuego a una y dos manos, las balas de arma de fuego típicas tienen la forma de pequeñas bolas de plomo o algún otro metal. 30 balas pesan media libra. Bala de adamantita

Estas balas son caras y están fabricadas con adamantita. Ignora hasta 20 puntos de dureza cuando daña objetos. Bala de plata

Esta munición está específicamente fabricada con plata y, a pesar de no ser mágica, es especialmente eficaz contra

licántropos, confirmando automáticamente cualquier crítico contra dichas criaturas. Un arma de fuego que dispare una bala

de plata recibe un penalizador -1 a las tiradas de daño (con un Es un arma combinada que mezcla una pistola de abrigo con

una espada de caña. Se considera una doble arma a la hora de crear una versión de buena calidad o mágica. El accesorio de

esta pistola hace que por su naturaleza sea más difícil de ocultar. Un observador debe superar una tirada de Percepción

CD 15 para darse cuenta de que la pistola espada de caña es un arma y no un simple bastón; la CD se reduce en 5 si el

observador la sujeta en la mano. Una pistola espada de caña

mínimo de 1 punto de daño). Bala de Punta Hueca

Esta munición hueca puede ser rellenada con compuestos venenosos creados específicamente. Un compuesto venenoso es un derivado de una toxina estándar que se convierte

alquímicamente en una forma sólida. Esto puede hacerse con cualquier veneno estándar mediante una tirada exitosa en Fabricación (veneno) de dificultad igual a la CD del veneno + 4.

El coste para comprar un compuesto venenoso ya preparado

se fabrica más en metal para darle muy diversas formas. Un

al coste base del veneno en cuestión + 20 mo. Una vez

objeto protege la pólvora de su interior del fuego, la

dejarse endurecer. Completado el proceso, la bala puede

como del agua.

compuesto venenoso al objetivo tras el impacto, pero la CD del

Herramientas para Forja de Armas de Fuego

usada con un cartucho alquímico. El coste listado no incluye el

herramientas necesarias para crar, reparar y restaurar armas

con el propósito de aplicarlo en balas de punta hueca es igual fabricado, el compuesto puede pegarse a la munición hueca y

dispararse desde un arma de fuego apropiada, aplicando el veneno se reduce en 2. Una bala de punta hueca no puede ser coste del veneno. Perdigones Un puñado de perdigones, junto con una dosis de pólvora, es lo

cuerno de pólvora puede contener 10 dosis de pólvora. Este

electricidad y los fallos de encendido de las armas de fuego, así

Un

pequeño

equipamiento

compuesto

por

todas

las

de fuego, excepto las materias primas para hacerlo. Sin estas

herramientas, no puedes construir ni llevar el mantenimiento de tus armas de fuego.

que se usa normalmente como munición para las armas de

Pólvora

fuego a una y dos manos que tienen la calidad de arma de

La pólvora es un componente explosivo y es la clave para que

duros se pueden usar en lugar de los perdiones. Cuando se usa

componente alquímico puede ser muy destructivo por si

disparar en un ataque cono con un arma de dispersión,

tanto un arma de fuego a una mano como una a dos manos,

desaparece al recargar el arma con munición normal). 30

menudo, la pólvora se guarda y transporta en barriles (que

dispersión; también piedras u otros pequeños trozos de metales otra cosa que no sean perdigones o cartuchos alquímicos para incrementa el valor de fallo del arma en 1 (este incremento puñados de perdigones pesan media libra. Cartucho metálico

funcione un arma de fuego, pero en grandes cantidades este mismo. Una sola dosis de pólvora es suficiente para disparar

mientras que 10 dosis son necesarias para disparar un cañón. A

contienen 100 dosis), pero en esta cantidad la pólvora se convierte en un peligro. La exposición al fuego, la electricidad, o a una explosión causada por un fallo de disparo provoca que

Versión más resistente del cartucho alquímico que sirve como

la pólvora explote. Un solo barril que explote de esta forma

balas o perdigones.

radio de ráfaga de 20 pies (TS Ref CD 15 mitad). Guardar

Cuerno de Pólvora

exposiciones.

munición para las armas de fuego avanzadas. Puede contener

Típicamente hecho a partir del cuerno de un animal, cada vez

hace 5d6 puntos de daño por fuego a cualquiera dentro de su pólvora en un cuerno de pólvora la proteje de estas

Armas de Fuego Tempranas Daño

Daño

(S)

(M)

750 mo 1d4

1d6

×4

10 ft.

1 (5 ft.)

2

6 lbs. B y P



Pimentero

3,000 mo 1d6

1d8

×4

20 ft.

1–2 (5 ft.)

6

5 lbs. B y P



Pistola

1,000 mo 1d6

1d8

×4

20 ft.

1 (5 ft.)

1

4 lbs. B y P



Pistola, abrigo

750 mo 1d3

1d4

×3

10 ft.

1 (5 ft.)

1

1 lb.

ByP



Pistola, daga

740 mo 1d3

1d4

×3

10 ft.

1 (5 ft.)

1

1 lb.

ByP



Pistola, doble cañón

1,750 mo 1d6

1d8

×4

20 ft.

1–2 (5 ft.)

2

5 lbs. B y P



Pistola, dragón

1,000 mo 1d4

1d6

×4

20 ft.

1–2 (5 ft.)

1

3 lbs. B y P Disper.

775 mo 1d3

1d4

×3

10 ft.

1 (5 ft.)

1

1 lb.

Trabuco

2,000 mo 1d6

1d8

×2

especial

1

8 lbs. B y P Disper.

Culebrina

4,000 mo 2d6

2d8

×4

30 ft.

1 (10 ft.)

1

40 lbs. B y P Disper.

Doble arcabuz

4,000 mo 2d10

2d12

×4

50 ft.

1–2 (5 ft.)

2

18 lbs. B y P



Lanza de fuego

25 mo 1d4

1d6

×4

10 ft.

1–4 (5 ft.)

1

4 lbs.



Mosquete

1,500 mo 1d10

1d12

×4

40 ft.

1–2 (5 ft.)

1

9 lbs. B y P



Mosquete, hacha

1,600 mo 1d6

1d8

×4

30 ft.

1–2 (5 ft.)

1

6 lbs. B y P



Mosquete, doble cañón

2,500 mo 1d10

1d12

×4

10 ft.

1–3 (5 ft.)

2

11 lbs. B y P



1,600 mo 1d6

1d8

×4

30 ft.

1–2 (5 ft.)

1

6 lbs. B y P



Arma de Fuego

Coste

Crítico Alcance

Fallo

Capa-

Encendido cidad

Peso

Tipo2 Especial

AdF a Una Mano Rodela pistola

Pistola, espada de caña

ByP



AdF a Dos Manos

Mosquete, martillo de guerra

1–2 (10 ft.)

P

Armas de Fuego Avanzadas Daño

Daño

4,000 mo

1d6

1d8

×4

Rifle

5,000 mo

1d8

1d10

Rifle, pimentero

7,000 mo

1d8

Escopeta

5,000 mo

Escopeta, doble cañón

7,000 mo

Armas de Fuego

Coste

Fallo

Capa-

20 ft.

1

×4

80 ft.

1d10

×4

1d6

1d8

1d6

1d8

(P)

(M)

Crítico Alcance

Peso

Tipo Special

6

4 lbs.

ByP



1

1

12 lbs. B y P



80 ft.

1–2

4

15 lbs. B y P



×2

20 ft.

1–2

1

12 lbs. B y P Disper.

×2

20 ft.

1–2

2

15 lbs. B y P Disper.

Encendido cidad

AdF a Una Mano Revólver

AdF a Dos Manos