Reglamento Nemesis Castellano

TRADUCCIÓN JESÚS G.C. León (España) REGLAMENTO PROTOTIPO 2 NA GI PA DA JA DE E NT ME NA NA IO NC TE IN

Views 227 Downloads 8 File size 32MB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

TRADUCCIÓN JESÚS G.C. León (España)

REGLAMENTO PROTOTIPO

2

NA

GI

PA DA

JA

DE

E

NT

ME

NA

NA

IO

NC

TE

IN

EN

BL AN CO

3

PA NA

GI DA

JA

DE

E

NT

ME

NA

NA

IO

NC

TE

IN

EN

BL AN CO

CONTENIDO DE LA CAJA: A178 63 C7

er row e Th N: 4

Flam

IO U N IT rt (apa ays u alw gi ve at e) ck yo s g at ta s” ou tcomll show . in ur D Fire „Mis If the ro hes . from tc ca t1 leas the room

DE

ST

N TIO INA

CO

ORD

TES INA

AM M

9 11 10 13 12 2 1 15 14 4 3 6 5

5

4

3

2

8

7

1

NES ER

DANG

S

T

FULL AND OUS

S

G OF EG

IN C A B CARDS OFR. ITEM ACTE HAR BOTH E K TA DECEASED C FIRST Fire

and

exp

er mark r age e Dam ire mark m the F Put Fire the e h it th w rin Put ads . eighbou a spre n w s e room the Fir ro re th whe spread ec sn’t rs and T doe Doo der Intru ent: em M ov

1

n atio

tAmin

Con Basic

irs

repa

to a rds on C e l A c ti a Da m a g io n a . a d dit . D is ca rd o u ’r e in y rd 2 n D is ca is A c ti o th e ro o m m ch e ck o it . ro ir use th e r fr o m e epa g in m a rk ’r e in E n d b re a k /r u If yo st a te a n e DER in N g A n E M COM

4

00 001 011 ECTED INF 01110 110

1

2

3

3

sC ces

s ode

Ac

R USE AF TE AR D only card . this use w it h can rd You e ca room in a object iv er. ay k Chec osen pl ch of TA IN AP C D IS C

Fire

AR D IS C

r

ishe

ngu

Exti

D AF

TER

sion

cus

USE

Con

D AF

e

nad

Gre TER

USE

om ng ro en ouri chos ighb a ne om . The . into 2 ur ro w it Thro e it in yo receives gs (you or us Intruder her Bein the room t in e ot nd . Al l th ) presen ht Wou ed /Lig includ ive 1 rece

e Fire wn th in . t do re er. It to: Pu om you’ tr ud Use en in w a card e ro chos in th ra on a raws. D termine it se to: U ly w it hd ck to de rawal . te Use de hd ts w it edia imm the Even n of it s from direct io the

AR D IS C

ical

Med

Kit

R USE AF TE sed dres eal 1 s to: H s Wound Wound t Use ou Ligh Seri it h your er w l al l ge th pu t a ea to H e to: and mov u. Use : Re al s card t of yo to ic Use fron Chem card in the dote Anti D IS C

AR D

g

onin

ol m er po Sum Intr ud tr uder the g In n from pondin n’t draw e a toke rres s do a, th D raw pl ace co . Pl ayer is a Larv nt of ou d it om an s. If is ro st am in th nic card smal le Intr uder e d. Pa it h th it . This is roun any ts er w th pl ay cards ge at tack not does

vuln

g agin et Salv ime ass pr the piece one

o ms e ro ll th on a the Fire e th en r. Th rs on all s e m mark the roo e ith . Fir ng w e found h ea d b u B lk s to sed . h clo rr idors oug a l Co chnic

e rth in g , th to Ea e workin rth). Ea e ship st b Get th g ines mu st lead to u (2 en inates m ed coord o bail e s wh Th astardgine fire? lion! il oor b out p fter the en several b b a Heard TSH -7 a them for from ny sued a comp

Arm

ons

Acti Card Action d any Spen ent em r > Movcape em it s: rn > Es se/Pass anavy object er tu th eir r. Play > U ck up he he rf or m er pe on e an ot > Pi oot t Pl ay r is ts s af te > Sh ose Comba co ns tu rn tu rn ayer ayer > Cl Basic

d of st e a rds in a c ti o n . 2 ca em to use /Pass it se r has e U y P la o rm p e rf 1 to

1

1+

d d or oun

pl l pl rn . Ea ch ons un ti his tu ti of ac s to pass de se: de ci r Pha

de ck Intrutruder Attae ag 1. In re Dam 2. Fi ent 3. Ev

ire to F

t ts hi er ge er, tr ud e In m et hr ow re), n th la or Fi . W he fi re (F ta il w it h ov Co ck ti on al di ot ad M ol ts 1 it ge

3 th an gh t le ss a Li ha s ge ts to ke n. ay er , he c e pl If th hi s ha nd s a Pa ni s in ta ke ca rd nd an d ou W

er

ding

ility

erAb

fall

1

Are You yer

Pla

ful

Pain

: ker e Mar Phase End ove the Tim6 action to 4. M in a

A178

h

Eart

s tion ial Ac ponding

SPec

es d corr Card Action

Spen

raw up 2 if are uder. 5. D tr s or card with an in room

ons

ti m Ac Card Action room. d any Spen in working Only

Roo

us

ven

s

Mar

D896

p Deeace Sp

C763

B345

R

UDE

TR D G IN BOAR

UN /YO EGG LT U D A DER BREE EN QUE

MAN CREW

EGG

EA

NS H

QUEE Y BOD

UDER

INTR

PILE

SE CORP UDER

LTH

INTR

EGG

first CABINS cards of item character. Take both deceased

s

Cabin Take both

l ntro . h co pod here escape Hatc revealed

CONTROL HATCHchoosen escape pod Unlock

You can

unlock

A SECTION ON HATCH EVACUATI

B SECTION ON HATCH EVACUATI

en

a chos

of first

deceased

character.

tch n Ha

rm this to perfo Hatch. tio n rd cards acua you disca in Evacuatio A Ev A. After must stay ion you Section room, pod in Sect escape ars in the unlockedIntruder appe h enter an . If Hatc rm this You can roll for noise to perfo Hatch. tion action, n rd cards acua you disca in Evacuatio B Ev stay B. After ion Section , you must ct in room pod Se escape ars in the ntre unlocked der appe enter an . If Intru d Ce ng to one You can l for noise man s leadi ead door action,rol Com all bulkh s. /open of the room close You can

er Show

ROOM here SHOWERa slime token

You can

item cards

remove

You can

ROOM

GUN add 2 ammo You can of your guns. one

remove

Room

a slime

.

here token

You can

room guns. Gun of your to one wer here. ammo add 2 your Flamethro You can refill You can’t

to

ito

Mon

CENTRE doors COMMAND to control Use

NG ROOM room 1 unrevealed MONITORI look at You can

room ring

look at

Room

ent The mom

vealed

1 unre

room.

IN SLIME this COVERED you entertoken ROOMThe moment slime you get room,

me in sli n. red slime toke cove you get room, r this

you ente

at. You as in comb roll treated n, if you do . , you are for 1 actio only 2 cards in Nest Egg you are or attack an your turn draw While of up can pick . At the end for noise

Nest

NEST full of eggs Dangerous

and

5

SETUP: Paso I: Preparando la Nemesis

I.7 I.1

I

DIN OR

I.5

E AT

S

I.4

I.2

6

II.7

B34

TIO INA

ST

I.6

5N

I.3

I.9 14 15 6 I.8 5

Los iconos en el tablero muestran cómo colocar las cápsulas. Devuelve los módulos de escape no utilizados a la caja.

8. Ordene las cartas de equipo por color en 3 mazos, baraja cada mazo y colocalas cerca del tablero. Del mismo modo, prepare estos mazos:  Contaminación  Pánico  Ataques de Intruder  Heridas graves  Objetivos alternativos  Eventos 9. Coloque el marcador de tiempo en el primer espacio de la barra de tiempo. 10. Colocar aleatoriamente tokens de motor (en mazos de dos) en sus respectivos lugares boca abajo. Tenga en cuenta que se supone que están escondidos. Token activo (que denota la condición del motor) es el de la parte superior.

II.1

DE

5. Baraja las 8 cartas de coordenadas del vuelo y coloca 1 de ellos cerca de la cabina. Devuelve las 7 cartas restantes a la caja; no se usarán durante este juego. 6. Coloque el marcador de dirección de vuelo establecido en las coordenadas "B" 7. Coloque el número apropiado (según el número de jugadores) de las cápsulas de escape elegidas al azar en los espacios de la cápsula de escape:  2 cápuslas de escape en juego solitario  3 cápsulas de escape en juego 2-3 jugadores  4 cápsulas de escape en juego 4-5 jugadores

I.10

CO

1. Coloque el tablero que representa a la Némesis en el centro de la mesa. 2.Mezcle los 7 mosaicos "2" y coloque 5 de ellos boca abajo en todos los espacios interiores de la nave (marcados con "2") alrededor de la sala central. Devuelve los 2 mosaicos restantes a la caja; no se usarán durante este juego. 3.Mezcle los 11 mosaicos "1" y colóquelos al azar boca abajo en todos los espacios exteriores de la nave (marcados con "1"). 4. Ponga un token de exploración (boca abajo) en cada mosaico. Devuelva las fichas restantes a la caja del juego

I.7

I.8

I.8

III.3

4

3

2

1

1

Are You r

e Play

Paso II: Preparando la tripulacion

II.2 ns

tio rd c Ac n Ca Actio d any Spen ent Movem pe item ca > Es e/Pass anavy object er tu eir Us th he Pl ay > up he r. rfo rm er pe on e an ot > Pickoot t Pl ay r ist s s af te > Sh ose Comba co ns tu rn tu rn ayer ayer > Cl Basi

g t agin Salv ime asse pr e the piec one

er

d ord

roun

>

rns:

pl pl . un til Ea ch tu rn tio ns pass his of ac es to ase: de cid

er Ph

sp d corre rd Spen tion Ca Ac

SP

r Atta Intrud trude e

ck

1. In e Damag 2. Fir t en 3. Ev

e rth in king , th to Ea wor Earth). e ship t be Get th gines mus t lead to us (2 en nates m di d coor baile who The ds ar e? bast ne fir on! t poorr the engi veral billi te se d abou Hear TSH-7 af them for from ny sued compa

tions l Ac ng ondi ecia ns Actio

rd m n Ca Actio room. g d any Spen in workin Only

Roo

e: e Marker Phas End ove the Tim6 action to 4. M in a

are aw up r. 5. Dr s or 2 if intrude card with an room

1+

II.3

I.10

12 4 13 3 5 4

1. Seleccione al azar uno de los 5 miembros de la tripulación: este miembro murió en hibernación. Devuelve sus cartas de acción, objetos de inicio y figura a la caja; no se usarán durante este juego. Coloque 1 ficha de cadáver en una de las cámaras del Hibernación. 2. Tome tantas cartas de Orden de Turno como jugadores, numeradas del 1 al 5. Por ej. en una partida de 4 jugadores, usa las cartas numeradas del 1 al 4. Baraja las cartas de Orden de turno. Reparte uno al azar para cada jugador. 3.Tome todas las cartas de Objetivo Primario apropiadas (dependiendo del número de jugadores), revisa el icono en la esquina inferior derecha de la carta, descarte todas las cartas que muestren un número mayor de jugadores, luego baraje las cartas seleccionadas y reparta 2 al azar a cada jugador 4. Los jugadores eligen sus personajes por orden, respetando sus cartas de Orden de Turno, desde 1 a 5. Cada jugador elige 1 personaje libre. (Recuerde: un personaje ya ha sido descartado).

II.5

II.5

s

de ss Co

Acce

I.10

USE TER RD AF only card . this use wi th d can e car room in a objec tiv yer. Check sen pla of cho AIN PT CA

DIS CA

You

s

pair

9

10

11

8

irs c re Basi sic repa n Cards to to e Ba m ag rds l Ac tio a Dan tio Ca . ge tio na ar inma ad di dit sc aldAc u’areDa n. Diion om ard 2 2tio ard ec ke in. scyo Disc scis Ac ad th ard ch en.roDi om yo u’r it. k e th thfro Ac m tio nee ro ro om pair ec usDi e r is Enmgith re ch ke us ar fro eaek/ro om air it. m gin re rin in d br En mau’rke k/rep If yo ate an an d brEea u’r R st yo Ifne D En gi gin e staMteM A N DER En CO MAN CO M

7

III.1

1

2

R UDE INTR ARD BO UNG O Y /

EGG LT ADU

DER BREE EN QUE

III.2

ODY AN B WM

EGG H

LT S HEA

N

QUEE

UDER

INTR

EGG

CRE

PILE

ORPSE ER C

UD INTR

g t agin Salv ime asse

pr the piece one rth in rking , the to Ea ). wo ship Earth st be Get thegines mu st lead to (2 en inates mu d coord o baile rds wh ? The basta gine fire lion! or po en l bil t abou er the severa Heard TSH-7 aft them for m ed fro any su comp 1+

II.6

III.5

III.4

5.Después de que un jugador elige un personaje, coge: Â Hoja de personaje, Â Figura correspondiente, Â Cartas de acción de su personaje, Â Equipo inicial de ese personaje. 6. Cada jugador selecciona en secreto uno de los 2 objetivos que recibió al azar y lo colocan boca abajo delante de ellos (solo ellos lo pueden ver), y descarta la otra carta boca abajo (sin mostrarla a los otros jugadores). 7. Cada jugador coloca su figura en el Hibernatorium, luego baraja sus cartas de Acción y roba 6. Coloca las cartas de los equipos iniciales boca arriba cerca de la hoja de personaje. Devuelve a la caja las hojas de personaje, las figuras, las cartas de Acción y las cartas de Equipo que no se usaron; ya que no se usarán durante este juego.

Paso III: Intruders y componentes restantes Even after we found many unidentified organic traces, we were reluctant to admit the simple truth: we were being hunted by aliens. I think we just needed a name that didn’t bring images of dripping ooze and bursting chests to our minds. When a nearby console flashed red with a message “Intruders detected on Deck B!”, the name stuck immediately. After all, “Intruders” sounds better than “Flesh-eating acid-blood horrors from outer space”, right? 1. Coloque la placa Intruder cerca de la placa principal y coloque 8 tokens de huevo en ella (en la pila de huevos). 2.Baraja todas las cartas de Debilidad de Intruder y coloca 3 de ellas boca abajo en los espacios designados de la tabla de Intruder. Devuelve las cartas de Debilidad de Intruder sin usar a la caja. 3. Prepare la bolsa de Intruders: coloque 3 fichas de larva, 1 ficha de creeper, 3 fichas de adulto y 1 ficha de reina en la bolsa, más 1 ficha de adulto adicional para cada jugador en el juego (por ejemplo, un total de 5 adultos en un juego de 2 jugadores ) 4. Coloque los tokens restantes y las figuras de Intruder cerca del tablero; se usarán durante el juego. 5.El prototipo usa un único tipo de token genérico para todo tipo de propósitos. Cuando el juego te pida que pongas una ficha de ruido, simplemente toma una de las fichas de madera incluidas y colócala en el pasillo. Las municiones están representadas por las mismas fichas en las armas, etc. Pon esas fichas de madera cerca del tablero, ya que a menudo las usarás. 6.También debes tener a mano: tokens de mal funcionamiento / fichas de fuego, puertas, dados y tarjetas de equipos especiales.

III.6 er row e Th N: 4

Flam

AM MU

NIT IO

art s (ap alway e at you me) giv ack s g att ou tco show e. Durin „Miss ” the rol l Fir . If from tches 1 m ca least the roo

7

7 8

Sobrevivir

4

¿como sobrevivir? Para que la Némesis llegue a la Tierra, los jugadores deben cumplir 2 condiciones: 1. El marcador de dirección de vuelo 1 debe señalar las coordenadas indicadas como Tierra en la tarjeta de Coordenadas de vuelo 2. 1

A178

2

3 5 6

5 B345

3

ES

3

DINAT

p Deeace Sp

D896

2.Dos de cada tres motores deben ser funcionales 3. De lo contrario, el salto hiperespacial no tendrá éxito, y la misión terminará en fracaso y muerte.

8

Capsula de escape

La Némesis tiene un número limitado de cápsulas de escape (dependiendo del número de jugadores, "ver Configuración"). Ofrecen una de dos maneras de sobrevivir. Al comienzo del juego, todas las cápsulas de escape están bloqueadas 5. Durante el juego, los jugadores pueden desbloquearlas 6 manualmente, o los pods se desbloquearán automáticamente cuando otro personaje muera o alguien participe en la secuencia de autodestrucción.

COOR

us

ven

M

C763

Además, sus creadores valoran más la nave que a su tripulación, por lo que hay un límite de tiempo: después de un número determinado de turnos, el piloto automático hará un salto al hiperespacio automático, independientemente de dónde estén los personajes (y así matar a los que estén fuera de las cámaras de hibernación).

DEST

A178

h Eart

ars

A t io n H at c h Sec t io n a u c E va

N INATIO

2

7

4

El objetivo principal de la mayoría de los personajes es volver vivo a la Tierra, normalmente utilizando un Escape Pod o el Hibernatorium (a menos que una carta de Objetivo indique lo contrario, por ejemplo, un objetivo requiere que el jugador lleve la Némesis a la órbita de Marte). No tiene sentido alcanzar su objetivo personal si usted muere y no regresa a casa. La Némesis aún puede regresar a la Tierra; esa es la forma más obvia de sobrevivir. Sin embargo, no será fácil. Después de que sonaron las alarmas y la nave abandonó el hiperespacio, las coordenadas de vuelo podrían haber cambiado. Para empeorar las cosas, no estás solo, y los Intruders pueden haber dañado los motores. Solo dos motores deben ser funcionales para dar el salto a la Tierra, pero eso sigue siendo una tarea difícil.

Para entrar en una cápsula de escape, un personaje primero debe encontrar la habitación correcta 7. Entonces, si no hay Intruders presentes, y la cápsula está desbloqueada 6, y todavía hay espacio libre en la cápsula (una cápsula puede albergar a 2 miembros de la tripulación), entonces un jugador puede descartar 2 cartas de acción y hacer una tirada de ruido. Si la tirada atrae a un Intruder, el personaje no puede entrar en la cápsula de escape, hasta que de alguna manera se deshagan del enemigo. Si no hay Intrusos presentes, entonces el personaje puede ocupar un lugar dentro de la cápsula, poner su figura en una ranura vacía y decidir lanzar de inmediato o esperar.

1

Sin embargo, el peligro no termina ahí! El salto hiperespacial es una tecnología milagrosa, pero el cuerpo humano no puede resistir sus efectos sin protección. Si los héroes renuncian a la seguridad de la cámara de hibernación 4, pueden llegar a casa, pero a medida que la sangre húmeda salpica las paredes ...

1

10

Hibernatorium

11 13 12 14 2 15 4 3 5 6

Una partida de Némesis puede tener múltiples ganadores. Pero no es un juego cooperativo, mientras que los jugadores pueden (y deberían, hasta cierto punto) cooperar, cada jugador tiene un objetivo personal que cumplir. Los objetivos de otros jugadores son irrelevantes para su propia victoria. Es posible que todos pierdan: después de todo, es horror de ciencia ficción en una nave espacial infestada de formas de vida alienígena ...

9

OBJETIVO DE LA PARTIDA:

Al comienzo del turno de un jugador, si su personaje está en una cápsula de escape, pueden decidir lanzarlo. Si lo hace, quita su pod y figura del juego (ver Terminar antes que los demás). También pueden optar por abandonar la cápsula y regresar a la sala 7, continuando el juego en la nave principal. Si aparece un Intruder en la Escotilla de Evacuación de una cápsula, todos los jugadores en las cápsulas de escape en esa sección deben abandonar sus cápsulas y regresar a esa Escotilla de Evacuación. Eso es todo lo que necesita saber para regresar a casa de manera segura. Bueno, casi todo... hay una amenaza más: una infección alienígena. Así es como murió el primer miembro de la tripulación Nemesis. Algo lo desgarró desde el interior, luego escapó de su cámara de hibernación, destruyéndolo por completo mientras explotaba. Ahora, merodea por las cubiertas. Si alguien ha sido infectado de manera similar, hay una gran posibilidad de que sufra el mismo destino.

Fases del juego: Nemesis se juega en varios turnos. Cada turno consta de los siguientes pasos en orden: 1. Fase de jugador 2.Fase de evento 3.Final de la fase Comenzando por el jugador con la carta de Orden de Turno más baja y luego en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador cogerá un turno: podrán explorar la nave, encontrar el equipo que tanto necesitan, reparar la nave y luchar contra las criaturas que acechan en la oscuridad. Tras esto, todos los Intruders realizarán sus acciones, atacarán a nuestros héroes y se moverán. Entonces los jugadores pueden necesitar lidiar con algunos eventos especiales e incendios. En la fase final, los jugadores roban cartas.

Acciones Basicas

Cada personaje puede hacer las mismas acciones básicas. Para hacer una acción básica, el jugador necesita descartar una carta de Acción de su mano (no una carta de Contaminación). Los jugadores siempre descartan las cartas boca arriba.

HUIDA

Para escapar, un jugador debe descartar una carta de acción. Luego, su personaje es atacado por cada Intruder en la habitación 10 de la cual se va (ver ataques de Intruders). Si el personaje sobrevive, se mueve a una habitación contigua. Después de hacer una acción de huida, el jugador debe hacer una tirada de ruido.

MOVIMIENTO

El jugador descarta 1 carta de Acción y mueve su personaje 8 a una habitación contigua. (Una habitación adyacente 9 es un área conectada a su habitación actual por un corredor que no está bloqueado por una puerta cerrada). Otros jugadores en la misma habitación pueden decidir (en el sentido de las agujas del reloj) ir En el turno de un jugador, hacen un número con el personaje del jugador activo. Si lo hacen, determinado de acciones. El turno del jugador termina también deben descartar una carta de Acción, como si cuando pasan (voluntariamente o porque no pueden estuvieran haciendo la acción ellos mismos. hacer más acciones). Luego, el siguiente jugador en el 9 sentido de las agujas del reloj toma su turno. Para realizar sus acciones, los jugadores usarán cartas de Acción de sus mazos personales. Cada mazo de 8 personajes tiene 10 cartas de Acción. Algunas acciones básicas son comunes a todos los personajes, y otras acciones más especializadas son únicas para un miembro de la tripulación en particular. Los jugadores pueden usar estas cartas para hacer 3 tipos de acciones:

10

Fase del jugador

1

9 9

2

10

2 3 4 5

Si un personaje quiere salir de una habitación ocupada por un Intruso, se debe usar una acción de Huida en lugar de un Movimiento ordinario.

1

Los jugadores deben decidir si quieren acompañar a un personaje en movimiento antes de resolver la exploración y hacer la tirada de ruido (ver abajo).

4

3

11 15

1. Decisión de movimiento 2. Otros jugadores en la misma habitación deciden si quieren moverse contigo 3. Mover miniaturas 4. Exploración (ver exploración) 5. Tirar por ruido

6

14

SUMARIO:

5

13

12

 Acciones básicas  Acciones Especiales  Acciones de habitación

Algunas de las acciones y elementos especifican cuándo se pueden usar (por ejemplo, "solo en combate" o "solo fuera del combate"). Se considera que un personaje está en combate si hay un Intruder (no huevo) en su habitación, o si fue atacado por una larva, o si está en un nido. De lo contrario, se consideran fuera del combate. Los huevos no cuentan como intruders por estar en combate.

8

Otros personajes no se pueden mover con un personaje que huye. Una herida en la pierna no evita una acción de huida: ver a un Intruder de cerca haría que incluso un hombre con una sola pierna corriera ...

UTILIZAR OBJETO

Los jugadores pueden usar objetos con los que comenzaron o que encuentren en la nave. Hay 2 tipos: objetos de un solo uso (como medicamentos) y objetos de uso múltiple (como pistolas). Se identifican por el texto en la tarjeta. Para usar un objeto de un solo uso, un jugador debe descartar 1 carta de Acción. El objeto en sí mismo también se descarta después de su uso. Los objetos de uso múltiple se pueden usar de acuerdo con las reglas de tiempo impresas en la carta en sí, ej: armas en combate, una linterna durante una acción de Búsqueda, y así sucesivamente.

RECOGER OBJETOS PESADOS

Los cuerpos de los miembros de la tripulación 11, Intruder adults 12 y Intruder eggs 13 se consideran pesados. Para levantar un objeto pesado, un jugador debe estar en la misma habitación que el objeto y descarta 1 carta de Acción. Un personaje puede llevar solo un objeto pesado a la vez, y su límite de cartas en mano se reduce en 1 (a 5) mientras lo lleva. El personaje puede soltar libremente el objeto pesado en cualquier momento durante su turno sin usar una acción, dejándolo en la habitación donde se cayó. 12

11

13

DAR OBJETOS Para pasar una Carta de Equipo u Objeto Pesado 14 a otro personaje 15 en la misma habitación, un jugador 16 debe descartar 1 carta de acción. El jugador receptor puede aceptar recibirlo, y no tiene que usar una acción o por el contrario no aceptarlo y la acción se15cancela

Flame

Throwe

AMM UNI

TIO N: 4

r

Dur ing atta from „Mi ck you always ss” out (apart leas t 1 com e) give at . If the roll sho the roo ws m catc hes Fire .

14

16 NES

ND US A

ERO

DANG

10

T

S

G OF EG FULL

DISPARAR

CREAR EQUIPO ESPECIAL

Combatir Intruders no es fácil, pero tampoco imposible, especialmente si el personaje tiene un arma cargada. Para disparar a un Intruder en la misma habitación, un jugador debe descartar 1 carta de Acción y una ficha de munición del arma elegida. Luego tira el dado de ataque. Las reglas detalladas de combate y una explicación de los resultados de los dados de ataque se puede encontrar en Atacar intruders.

Una acción de búsqueda no es la única forma de adquirir equipo. Los personajes pueden crear nuevos elementos a partir de los componentes que encuentran a bordo. Se pueden hacer 4 tipos de objetos especiales: Lanzallamas, Taser, Cócteles Molotov y Antídotos. Crear cada uno de ellos requiere 2 tarjetas de equipo específicas. Un jugador con las 2 cartas requeridas puede descartarlas, y descartar 1 carta de Acción (por acción estándar), para colocar la correspondiente tarjeta de Equipo Especial al lado de su hoja de personaje. Por ejemplo, puede usar Kit Médico 17 y Químicos 18 para crear Antidoto 19.

Solo puedes dispararle a un Intruso en la misma habitación que tú.

COMBATE CUERPO A CUERPO Tiempos desesperados requieren medidas desesperadas. Una tubería de metal, una herramienta pesada, una culata de rifle, cualquier cosa puede convertirse en un arma improvisada en una situación desesperada. El combate cuerpo a cuerpo funciona como disparar, pero los riesgos son mucho mayores. Si el ataque no llega, el personaje recibe inmediatamente una herida grave. En combate cuerpo a cuerpo, puedes hacer un máximo de 1 herida por ataque.

17

ical

Med

Kit

E R US AF TE AR D sed dres al 1 s to: He Wound Wound us Lig ht wi th Serio your ther t a al all toge pu to: He move card and you. Use Re : of to icals Use front Chem card in the e ot Antid DISC Use

18

s

ical

Chem AF TER USE AR D ad DISC lly lo n fu u ca wer. th thro to: Yo er wi Use ur Flame ge th (fully yo it to a move and pu t me rd to: Re d) Fla u. Use Tool s ca veale nt of yo d re the ed an rd in fro ca load r we thro

19

te

tido

E An R US AF TE ur AR D m yo s DISC rd s fro n ca card en an all Infec tio spec im all g t. to: Sc youn ter shee n Use Remove and . hand ur hand ur charac aminatio e. nt yo yo Co rd pil m m e ca fro dis n fro from th toke your rd a ca e top of t Pu on th deck

Acciones especiales

Acciones en salas

El último tipo de acción del jugador son las acciones de habitación. Cada mosaico de sala enumera una acción de sala. Para usar una sala, su equipo debe ser funcional (es decir, no hay un token de mal funcionamiento 21).

Las acciones especiales (por ejemplo, Buscar) son el segundo tipo de acción del jugador. Requieren que un jugador use la carta de Acción correspondiente. Las reglas y descripciones detalladas de todas las acciones especiales se encuentran en esas cartas de Acción.

21

ACCIONES LARGAS Algunas acciones requieren más tiempo que otras. Por ejemplo, a pesar de que cada miembro de la tripulación ha sido entrenado para realizar reparaciones básicas, un mecánico completará una reparación más rápido que un Stormtrooper. Por lo tanto, algunas cartas de Acción tienen iconos que indican cuántas cartas adicionales debe descartar el jugador para hacer esa Acción. Descarta el número indicado de tarjetas 20 boca arriba antes de resolver las reglas encontradas en la propia carta de Acción.

USED

USED

Lab

R INTRU ESEARCHIN G DERS

Nido y habitación cubierta de baba, son casos especiales y tienen sus reglas. Se puede encontrar una descripción detallada de cada acción de la habitación en la tarjeta de referencia de la Habitación de la nave. Algunas habitaciones tienen un símbolo de terminal 22.

FOR

Lab R

INTRU ESEARCHIN DERS

20

FOR

G

22

Basi

c

repa D is c irs ard us e t 2 a d dit io his A c t io n n a l A c t io mark . n Ca er fr o m t D is c a rd rds t If yo a o h E n g in u ’r e in E e r o o m y Da m a g e n g in o e sta u ’r e in e roo te an . mc d bre a k /r e h e c k COM p air MAN it . DER

ARMAS BASICAS Y ADQUIRIDAS Cada personaje comienza el juego con un arma básica cargada. Cada arma adquirida durante el juego también entra en juego completamente cargada. Hay muchos elementos a bordo de la Némesis que pueden ayudar a los personajes a sobrevivir. Estos están en tarjetas de tres tipos: Â Las tarjetas del equipo médico tienen dorso verde; Â Las tarjetas de herramientas y equipos técnicos tienen dorso amarillo; Â Las tarjetas de armas, municiones y equipos militares tienen dorso rojo. Un jugador puede tener como máximo 2 armas (el lanzallamas y el Taser cuentan para este límite).

PASAR TURNO Cuando un jugador no puede o no hará más acciones durante su turno, pasa. Un jugador que pasa puede descartar cualquier número de cartas de Acción y Contaminación de su mano. Después de pasar, el turno de un jugador termina. El jugador de su izquierda comienza su turno. Cuando el último jugador pase, proceda a la Fase de Evento. Durante la Fase de Evento, los Intruders hacen varias acciones, y suceden eventos a bordo de la Némesis.

Esto significa que es necesario operar un terminal para hacer la acción de la sala. Cada personaje puede usar el terminal, pero algunos personajes son más competentes. Además, algunas cartas de Acción requieren que un personaje esté en una sala con un terminal.

11

EXPLORACION: Cada vez que alguien busca en uan sala, gire la loseta para que la flecha apunte al siguiente número más bajo: esto representa el suministro cada vez menor de objetos. Cuando el contador de elementos cae a 0 27, la sala se ha vaciado y ya no se puede buscar.

La exploración ocurre cuando un personaje entra a una loseta de habitación que estaba boca abajo. El jugador revela la loseta de la habitación y el token de exploración que estaba en él, luego lee el efecto especial del token de exploración 23. El token de exploración muestra cuántos elementos se pueden encontrar en esa habitación 24. Coloque la loseta de la sala de modo que la flecha en el tablero 25 señale el lado de la loseta que tiene el mismo número 26 indicado por el token de exploración 24.

C

AB EB IN O ST S DE TH IT CE AS EM C ED A CH RDS AR OF AC TER .

25 26

En el Nido y habitación de babas, ignora el número de elemento de tokens de exploración.

ECEASE FIRST D

24 3

TAK

FIR

TAKE BOTH

23

27

F ARDS O ITEM C CTER. D CHARA

CABIN

S

El token de exploracion tambien puede causar un efecto especial: 1

Silencio: No se realiza tirada de ruido

Daño: Coloca una ficha de error de 1 funcionamiento en la loseta de la habitación revelada. El equipo en esta habitación no funciona, por lo que la acción/habilidad de la habitación no se puede usar. Se pueden usar varias cartas y herramientas de acción para eliminar el token de error de funcionamiento. No afecta al nido ni a la habitación cubierta de babas.

12

1

Puerta bloqueada: después del jugador (o jugadores) entren a la habitación, la puerta automáticamente cierra y sella con un silbido,

bloqueando el movimiento. Coloque una ficha de puerta bloqueada en el pasillo apropiado. (A menos que ya haya una ficha de puerta destruida en el pasillo, en cuyo caso no hay ningún efecto). Una puerta bloqueada puede destruirse más tarde, lo que permite el movimiento nuevamente. Una puerta destruida nunca se puede cerrar.

2

Signos de intrusión: marcas de garras en las paredes, un olor extraño ... ¡Señales de intrusos!

Si aún no hay Intruders aquí, entonces haga 2 tiradas de Ruido (en lugar de la habitual tirada). Si aparece un Intruder desde la primera tirada, entonces no hagas la segunda tirada. 1

Fuego: ¡La habitación está envuelta en llamas! Coloca un token de fuego en la loseta de la habitación.

Algunas tarjetas de evento pueden hacer que el fuego se propague a las habitaciones adyacentes. (Ver: Fuego)

TIRADAS DE RUIDO ¡Pero si el pasillo ya tiene una ficha de ruido, entonces el ruido es un intruder que se acerca a la sala! Retire todas las fichas de ruido de todos los pasillos adyacentes a la sala actual (incluidos los conductos de ventilación) 32. A continuación, roba un Token 34 de la bolsa de intruders 33 y coloca una figura de intruder correspondiente en la habitación 35. Coloque la ficha dibujada en la miniatura del intruder.

Un jugador debe hacer una tirada de ruido cada vez que entra a una habitación vacía (es decir, sin tripulantes ni intruders). Esto es así para cada habitación vacía, incluso una habitación ya explorada, la cabina, sala de hibernación y la sala de máquinas. Las tiradas de ruido se realizan con un dado especial de 10 lados. 8 lados tienen números del 1 al 4 28 (cada uno aparece dos veces). Los otros 2 lados tienen silencio 29 y Ataque sorpresa 30. El silencio es cojonudo: ¡sin efecto! - El Ataque Sorpresa es una cagada: todos los Intruders en las habitaciones adyacentes que no están combatiendo con la tripulación se mueven a esta sala. (Si no hay tales Intruders, entonces no pasa nada). 29

7

Los tokens de ruido no tienen otro efecto en el juego. Los personajes pueden moverse libremente a través de pasillos con fichas de ruido; después de todo, son solo sonidos. Excepción: la acción especial de los conductos de ventilación solo se puede utilizar si no hay una ficha de ruido en el pasillo.

n A Sec tio Hatch ati on

10

11

2

3

12 13

4

34

5

14

33

1

32

9

8

Eva cu

30

2

1

28

32

Los efectos adicionales de intrusos que aparecen en una sala se explican en la siguiente sección de regla (Intruders).

15

Los personajes entran físicamente en la habitación, luego la exploran (si la habitación está boca abajo), y solo después hacen la tirada de ruido.

Si el intruso es una larva, se une al jugador activo, que hizo la tirada de ruido. Pon la ficha de larva en esa hoja de personaje. La figura de la larva se mueve con esa figura de personaje hasta que muere uno de ellos.

6

Los ruidos resuenan a través de la cubierta de la Némesis... a veces desde la maquinaria de la nave, pero a veces algo peor resuena en los pasillos...

5

4

3

Un número indica qué pasillo recibe el ruido. Si el pasillo especificado no tiene token de ruido, coloca un token de ruido allí 31.

31 7

35

n A Sec tio Hat ch atio n

10

2

11 12

3

4

13 14

5

6

15

n A Se ct io Hatc h tio n Evac ua

1

9

8

Eva cu

ATE S

RDIN

COO ON

INATI

5

4

3

2

1

DEST

13

INTRUDERS: ENCUENTRO DE INTRUDERS

COMBATIENDO INTRUDERS

Los jugadores pueden toparse con un Intruder en 3 casos:  Entrar en una habitación con un intruder  Tirada de ruido  Carta de evento En el primer caso, el personaje sabe que se encontrará con un Intruder. En los otros casos, el personaje se sorprende y puede entrar en pánico. Cada vez que un jugador saca una larva de la bolsa, el jugador toma 1 carta de Contaminación. Cada vez que un jugador atrae a un intruder que no sea larva larva de la bolsa, saca una carta de Pánico y realiza un control de pánico:

Cuando un jugador decide atacar a un Intruder, hace una tirada con el Dado de Ataque. Hay cinco resultados distintos en el dado:  El ataque falla, no hay efecto. El ataque provoca 1 herida en el intruder   el ataque provoca 2 heridas al Intruder (o 1 herida, en caso de combate cuerpo a cuerpo, ver Combate CaC).  Si el símbolo coincide con el intruder atacado, entonces el ataque le da 1 herida a ese intruso. De lo contrario, no hay efecto. golpea huevos y enredaderas. golpea a los adultos. P.ej. si atacas un creeper, entonces tienes una probabilidad 4/6 de golpear. El dado de ataque no tiene símbolos de reina ni de breeder. Esto significa que atacar a una reina o breeder solo tiene éxito con un o resultado (una probabilidad de golpe de 2/6). Si un ataque falla, el Intruder no se ve afectado. El jugador agastado su ficha de 1 munición y 1 carta de acción sin efecto, pero puede continuar luchando. Si un personaje ataca en combate cuerpo a cuerpo y falla, ¡el personaje recibe una herida grave!

CHEQUEO DE PANICO Si la mano del jugador tiene al menos tantas cartas como la dificultad 36 de la carta de Pánico, entonces el jugador mantuvo la calma con éxito. 36 3

ful

Pain

fall

37

3 th a n ig h t le s s L has ts a . yer ke n e ge d, h ic to e p la If th h is h a n s a P a n e s in ta k c a rd n d a n d Wo u

Si el jugador tiene menos cartas, entonces debe aplicar el efecto de la carta de Pánico 37. También deben colocar un token de pánico en su hoja de personaje (a menos que ya tengan un token de pánico). ¡Una ficha de pánico hace que un jugador falle automáticamente cualquier control de pánico, independientemente de la cantidad de cartas en su mano! Un personaje puede tener solo 1 token de pánico. La acción especial Descanso (rest) (que está en la baraja de Acción de cada personaje) elimina la ficha de pánico del personaje.

14

MUERTE DE INTRUDER

Si un ataque tiene éxito, agrega los modificadores de arma apropiados (es decir, la escopeta causa 1 daño adicional) y coloca el número resultante de marcadores de herida en la base 38 de la figura de intruso y verifica si sobrevivió.

Como dice el viejo refrán, si sangra, se puede matar. Pero, ¿y si no podemos estar seguros de si el fluido que sale del miserable alienígena es en realidad sangre? De cualquier forma, es útil saber que dispararles a los intruders les duele. El problema es que nunca puedes estar seguro de cuán grave es su condición y si puedes matarlos antes de que se acabe la munición ... El equipo no tiene experiencia con Intruders, por lo que los jugadores no pueden estar seguros de cuántos puntos de daño se necesitan para matar a uno. Las larvas mueren de un solo golpe. Queen y Breeders son un poco más duros: mira la siguiente sección. Después de atacar con éxito a un Intruder y marcar sus heridas (y en cualquier otro momento en que un Intruder reciba una herida, por ejemplo, del fuego), roba una carta de Ataque Intruder. Ignora la sección principal de la tarjeta y verifica el número en la esquina superior izquierda (que va de 2 a 6) 39. Si las heridas totales del Intruso son mayores o iguales a este número, el Intruder muere. De lo contrario, todavía está vivo, y los jugadores no pueden estar seguros de cuándo morirá finalmente... 3

39

g

onin

ol m r po ude der e Intr tr u m th ding In raw n fro on n’t d a toke corresp yers do rva , the f w ra o La ce la D .P pla unt is a and is room s. If it st amo r in th ic card smal le Intr ude e d. Pan any r w it h th it . T his is roun ts th playecards g e at tack t s no doe

Sum

38

Después de cada ataque exitoso, roba y verifica con una nueva carta. Mientras más daño haya recibido un Intruder, es más probable que muera cada vez que lo hieres.

LR REINA Y LOS BREEDERS

Creepers y adultos son considerablemente más débiles que la reina y sus breeders. Después de herir a una reina o breeder, roba 2 cartas (en lugar de 1 ) y agrega sus números. 40 ¡La reina o los breeders mueren solo si sus heridas son mayores o iguales a la suma de los números de dos cartas!

RETIRAR INTRUDER

CARTAS DE CONTAMINACION

40 EGG /YO UNG ADU LT INTR U BREE BOA DER DER RD QUE EN CREW MAN B

ODY

QUE

ENS

INTR

UDER

5

3

Sum

Bit

HEALT

m

H

EGG INTR

e onin D raw g and a token fr If th p in th lace co om thee p la ye r h as any is room rrespohne dInietrs.uder at P d . g an le in If Playe e ts g In h epoo playe ic 1 tr ud d ole sn as t 2 r w it cards. thrs do n’t dan ’t d er card h the smIf it ise aC o n ta mraw a ca rd , h e Larv in at fr o m does s g e ts it al lest a, th io n EG G PInLE d e ck ot at . This In amoun e tack t of . tr ud this er roun d.

UDER

Si hay una puerta bloqueada en la dirección indicada, entonces el Intruder permanece en la habitación, pero la puerta se destruye. Si el Intruder entra en un conducto de ventilación, entonces quite su figura del mapa y devuelva su token a la bolsa. La reina y los criadores se retiran si cualquiera de las dos cartas de ataque robadas tiene el símbolo de escape. (No es necesario que ambas cartas lo tengan).

,

COR PS

E

Los intrusos pueden parecer salvajes, pero no son tontos. Pueden huir si reciben suficientes heridas, o si alguien tiene la suerte de dañar una de sus partes vulnerables. Cuando hieres a un intruso y sacas una carta de ataque, si la carta tiene el símbolo de escape 41, entonces el intruso huye. Roba una carta de evento y mueve al Intruder por el pasillo cuyo número aparece en la sección de movimiento de intruso de la carta. Luego coloque la tarjeta de evento en la parte inferior del mazo de eventos.

Cuando los personajes se encuentran con Intruders, a menudo obtienen cartas de contaminación 42 por varias razones (por ejemplo, robando una ficha de larva, a veces por un ataque de intruder o por una carta de pánico, etc.). Se agregan a la pila de cartas de Acción del personaje 43, debilitando al personaje. Obstruyen tu mazo y hacen el juego más difícil: cuando las robas a tu mano, no puedes usarlas o descartarlas para pagar el costo de una acción, reduciendo así el número de cosas que puedes hacer en ese turno.

Puedes eliminar las cartas de Contaminación de tu mazo de acción usando una acción de Reposo, una acción de sala en la cantina o en la clínica, o un Antídoto. Devuélvelas al mazo de contaminación. Baraja el mazo de contaminación. Hasta entonces, las cartas de Contaminación permanecen en tu mazo, haciendo tu vida aún más difícil. Usa descansar o en la cantina puede ser engañoso si escaneas 44 tu tarjeta de Contaminación y encuentras que está marcada como Infectado 45, la mantendrás y adicionalmente debes poner un Creeper Token en tu hoja de personaje. Además, existe la posibilidad de que aparezca una carta de Evento durante la Fase de Evento (ver a continuación) que matará a un personaje con tal ficha en su hoja de personaje.

Con

tA

Con

tAmin

42

44

45mination

atio

011 101 00100 110 10100 011 10

n

011 INF 00100 110 ECTED 011 10

43 Con

tAmin

atio n

011 INF 00100 110 ECTED 011 10

on vati ioirns Motti reapta sic ds too u) o iv BaM n C ar g yyo u)

io ud g en inag lu d am al Arsct(inncl ti on A ctio (i ac D11 Ac in . di ti on acDte rs rd is ca 2 ad awwu’re e ck.k . . c te dr e chioarnra drayo onnDDec k cal rd of thA roeom haeth D isAl romom o ti ch ec . is e ect sacm com roei thth r Ac Atio om us ein f th m e thgi neeirro /r ep air it oke r frsfr a om th ll e in En Am ar Cathrd ak m d b re in u’re fr o EDRE R If yoC a rdst at e an ND ER ADN MAAM ne M N gi CO O En MM C COM

41

Las cartas de contaminación recibidas durante el juego son parte del mazo de Acción del jugador, pero no pueden usarse para realizar acciones.

Bite If t h

e p la yer he d has ie s . get s If h e a t le a s t2 1 doe the C o n a n d a c s n ’t , h e tam in a t a r d f r o m io n dec k.

,

15

FASE DE EVENTOS: ATAQUE DE INTRUDERS

HERIDAS

Al comienzo de la Fase de Evento, los Intruders en la misma habitación que un personaje/es atacan. Los jugadores resuelven resolver sus ataques desde el más grande al más pequeño (reina, criador, adulto, creeper, larva). Si hay más de un personaje en la habitación, un Intruso ataca al jugador con la menor cantidad de cartas en su mano. Si varios jugadores tienen el mismo número de cartas, ataca al jugador empatado con la carta de orden de turno inferior. Los ataques de larvas son simples: la larva infecta a ese jugador. Deseche la larva y coloque una ficha de creeper en la hoja de personaje del jugador. Para cada ataque Intruder, roba una carta de ataque Intruder. Si la carta muestra el símbolo del intruder atacante tipo 46 (reina ***, criador ***, adulto ***, creeper ***), entonces el ataque golpea, causando un efecto descrito en una carta. De lo contrario, falla, sin ningún efecto.

Combatir a los Intruders no es fácil: si tienes suerte, solo tendrás un rasguño o un hueso roto, o puede que la suerte no te sonría tanto... El combate puede causar heridas leves o graves a los personajes. Cada vez que un personaje recibe una herida leve, coloque un marcador de daño en la casilla 47 de la herida de su personaje, en el espacio vacío superior de la herida. Si un personaje recibe una tercera herida leve, entonces quita todos los marcadores de herida ligera y saca una carta de herida seria. 47

P

Bite , as t 2 a t le ’t , h e has yer e doesn from la p h e rd If t h d ie s . If a ca ck . a n d t io n d e he a 1 g e t s o n t a m in C e th

46

Las heridas ligeras no son tan malas. Las heridas pesadas significan una condena para el personaje. No solo aumentan el riesgo de muerte por un solo golpe, sino que, si no se tratan, también obstaculizan las acciones del personaje 48. Cada tipo de herida grave tiene un efecto diferente. Una herida en la pierna impedirá el movimiento, una hemorragia puede matar lentamente a un personaje, etc.

Leg

48

tead s ins . c a rd t a c t io n 2 e us en as to ove m h M r e Pl ay per for m to of 1

16

Un jugador puede tapar su herida grave con vendajes 49 o en la sala de la nave apropiada. En este caso, gira la carta de la herida seria boca abajo 50. El jugador sigue herido, (los marcadores de daño y la carta de herida grave permanecen en su lugar), pero la herida ya no obstaculiza sus acciones. 50 49

ages

Band TER USE RD AF DIS CA und s Wo the Ser iou er wit h ss 1 eth Molotov to: Dre a it tog . Use pu t you move to: Re ls card and front of Use ica d in Chem ckt ail car Co

Ar m of ste ad n. rds in 2 ca ite m ac tio us e s to Pass er ha rm Us e/ Pl ay pe rfo 1 to

Los efectos graves de heridas del mismo tipo no son acumulativos. P.ej. un personaje con 2 heridas en la pierna todavía necesita descartar solo 1 carta adicional cuando realiza una acción de movimiento, pero para eliminar este efecto negativo, ambas heridas deben vendarse. Si un personaje tiene una herida seria, puede morir de un solo golpe poderoso descrito en una carta de ataque o evento de intrusión. Cada personaje puede tener como máximo 3 heridas graves, la cuarta le mata.

Arm d of st ea n. rds in 2 ca ite m ac tio us e s to Pass er ha m Us e/ Pl ay or pe rf 1 to

Le g d st ea rds in tio n. 2 ca t ac us e em en s to M ov er ha Pl ay pe rf or m to of 1

INCENDIOS

MOVIMIENTO DE INTRUDERS

Después de resolver los ataques de intrusos, los jugadores verifican los personajes y los intruders en las salas que están en llamas. Cada personaje en un incendio recibe 1 herida grave (toma una carta de herida grave). Cada Intruso en un incendio gana 1 herida (y verifica si el Intruder muere - ve la muerte del Intruder). El fuego no afecta a los personajes en las cámaras de hibernación (ver Hibernatorium).

Cada carta de Evento tiene una sección que determina el movimiento de intruders. Tiene un número (de 1 a 4) y un conjunto de símbolos de intruso 51. Solo los intrusos cuyos símbolos están impresos en la tarjeta se mueven, y solo si no están en una habitación con personajes.

5

52

E a ch

El fuego se puede propagar debido a una carta de Evento. Primero resuelve los efectos del fuego (infligiendo tripulación e intruders, destrucción de nidos), y solo entonces roba una carta de evento.

ROBAR UNA CARTA DE EVENTO Después de resolver los incendios, el primer jugador roba la carta superior del mazo de Eventos.

Put

Fire

exp

a

the ndin Da m g w it ag spre h the Fir e marke ad ro e room s . Put th marker. n all the T e whe s neighb Fire ma hen the rooms re rk Fir ou doe sn’t the Fire ring w it ers on a e sp ll w h Doo read th as to be the roo the ro ms rs an foun d Te ugh clo chnic sed d. Fire Bu Intr a l Co rr ido lkhead M ov u d e r rs . em e nt:

1

4

FIN DE LA FASE

3

2

1

Durante la fase final, los jugadores mueven el marcador de tiempo un espacio hacia adelante 53 y, si es necesario, también mueven la ficha de autodestrucción un espacio hacia adelante. Si cualquiera de esos marcadores alcanza el último espacio del marcador, el juego termina inmediatamente.

53

15 14 13 12 6 5 4 3

11 2

10 1

9

8

7

Hun

t

adult for is neig not in t m of an char hbour in he fight Intrude a c te r wh g r o o m m ove s rs of r o to th ich if th o ms p r es en e e to th like th t . If ther re are so at e e on m e w it , the Int are a co e 51 r u hal owe uder mo ple Intru r v d n es er umb M ov er. em e nt :

2 Mueva a cada intruder indicado a una habitación contigua a través del pasillo con el número indicado. Después de mover a todos los Intruders indicados, los jugadores pasan al siguiente paso de la Fase de Evento. (Ver también PUERTAS Y MOVIMIENTO DE INTRUDERS.) Si un Intruso se mueve a través de un conducto de ventilación, quita su figura y sus tokens del tablero, y coloca su ficha de nuevo en la Bolsa de intruders. Si el Intruder finaliza su movimiento en una habitación no revelada, no lo saque y no revele la habitación.

Luego los jugadores sacan cartas de sus mazos de Acción. Por lo general, un jugador roba para volver a llenar su mano hasta 6, pero este número puede reducirse en 1 debido a que tenga un objeto pesado o una herida grave en el torso. Esos efectos son acumulativos, es decir, un personaje con una herida grave en el torso que lleva un objeto pesado llega a 4. Cada jugador en una habitación con un Intruder, en el Nido, o con una larva en su hoja de personaje extrae exactamente 2 cartas nuevas (en lugar de volver a llenar su mano), ignorando el límite de la mano. Si un jugador necesita robar una carta de Acción y su mazo está vacío, entonces mezclaa sus cartas de Acción descartadas en un mazo de Acción nuevo y luego continúa robando.

Después del movimiento del Intruder, los jugadores resuelven el evento especial 52 de la tarjeta. Algunos eventos solo pueden suceder una vez; una vez que entran en efecto, se eliminan del juego. Otros eventos pueden ocurrir varias veces (reapareciendo después de reorganizar el mazo de eventos).

17

REGLAS GENERALES: TOKENS DE INTRUDER

DEBILIDADES DE LOS INTRUDERS

BABA

Durante el juego, los jugadores sacan fichas aleatorias de la bolsa de Intruders, llenando lentamente la nave con intruders. Algunos eventos causarán que las larvas maduren y se conviertan en adultos, la reina ponga huevos nuevos o huevos que eclosionen, liberando larvas.

Los jugadores pueden estudiar a los intruders y conocer sus debilidades. El tablero de intruders tiene 3 cartas de debilidad de Intruder al azar, que comienzan boca abajo. Corresponden a 3 cosas que pueden analizarse: 1. El cuerpo de un miembro de la tripulación muerto (ya

Los intruders pueden cubrir personajes de baba. Los personajes también pueden quedar cubiertos de baba como resultado de entrar a ciertas habitaciones. Si un personaje se convierte en 'babado', el jugador toma un token de baba y lo coloca en su Hoja de personaje 59. La baba es fácilmente detectable por intruders. Siempre que el personaje esté "babado" cada resultado de Tirada de Ruido de 'silencio' debería considerarse un "ataque repentino" (ver Tirada de Ruido).

sea la primera víctima que fue descartada al azar, o el personaje de un jugador que murió) 56

2. A dead Intruder’s body 57 3.Un huevo de intruder 58 56

7

8

2 4

3

Un personaje solo puede tener 1 token de baba. Un personaje ya "babado" ignora cualquier efecto que los limite. Un jugador puede descartar un token de baba usando la tarjeta del equipo "Ropa nueva" o el cuarto de baño.

14 15 5 6

13

12

11

1

9

54 r a OM A FR CARD DECK M WA

Fire y to

ge

n A ch ti o at Se c io n H c u at

S to

CH

E va

DRA OSEN ITE

55

59

58

Cuando un personaje analiza una de esas cosas (en el Laboratorio), revela la correspondiente carta de debilidad del intruso. A partir de ahora, las reglas de la carta están en vigencia para todos los jugadores, dando a todos los jugadores una pequeña ventaja contra los Intruders. 10

Si un jugador debe sacar una ficha de la bolsa de intruders pero está vacía, retire de la misma todas las figuras de intruders que no estén en una habitación con un personaje 54, y devuelva sus fichas a la bolsa. Luego, el jugador saca una ficha de la bolsa renovada. Si no se eliminaron intrusos del tablero, por lo que la bolsa todavía está vacía, entonces eso es uan suerte cojonuda: no sucede nada nuevo.

57

ilit erAb

vuln

5

4

3

2

1

h it et s e r g w e r, trud e In m e t h r o ir e) , h t n F la W h e f ir e (F k t a il o r . w it h o v C o c it io n a l t d M o lo t s 1 a d it g e

18

SENAL

NIDO

CONDUCTOS DE VENTILACION

La Nemesis tiene una red de conductos de ventilación 61 que permite a la tripulación realizar reparaciones en sus diversos sistemas. Desafortunadamente, también en gran manera para que los Intruders se muevan alrededor de la nave. Los personajes normales no pueden usar conductos de ventilación; la idea de perderse o encontrarse con un Intruder es suficiente para desalentarlos.

Algunos jugadores tienen un objetivo que les exige Los Intrusos convirtieron una de las habitaciones de la nave enviar una señal desde la Némesis, ej. una llamada de en su nido. El nido está lleno de huevos de intruder socorro general, o un mensaje secreto a su verdadero (inicialmente 8). NES jefe. Los personajes pueden enviar una señal en la sala T D de Comunicaciones. Después de enviar una señal, coloque un marcador en el espacio de la señal en su hoja de caracteres 60. Un jugador solo puede tener un token de señal ANG

ERO

US A ND FU LL

OF EG G

DIN AT ES

S

CO

OR

60

61

INA TIO N

61

DE

ST

Los jugadores pueden llevar los huevos o intentar destruirlos con un ataque estándar. Ambas acciones requieren que el jugador haga una tirada de ruido. Además, durante la Fase Final, un personaje en el nido roba exactamente 2 cartas en lugar de reponer su mano a 6 como de costumbre. Cuando no hay más huevos en el Nido (todos han sido arrastrados o destruidos), el Nido se considera destruido. Levantar un huevo es una acción. Dejar caer un huevo no es una acción, y el huevo permanece en la habitación donde fue arrojado. Adicionalmente: Â Cada ataque exitoso (cualquier resultado, excepto Miss) contra un huevo destruye automáticamente el huevo. Â Si el nido está en llamas, destruye 1 huevo al resolver los efectos del fuego. Â Lanzar una granada de mano en el nido destruye 2 huevos.

Cuando los personajes terminan su movimiento en una habitación con una entrada a un conducto de ventilación, y la Tirada de ruido indica que el conducto de ventilación es la fuente del ruido, coloca un token de ruido en el espacio del tablero marcado como "Conducto de ventilación" 62. Si ya había una ficha, saca un intruso de la bolsa y colócalo en la habitación con los personajes. Luego, quite la ficha de ruido de la red del conducto de ventilación.

62

5

4

3

2

1

TIN

AT IO

N

6

DE S

Todos pueden enviar una señal, incluso alguien que no la tiene como parte de su objetivo.

A diferencia de los pasillos normales (que conectan cada uno 2 salas), la red de ventilación es un laberinto de conductos conectados entre sí que conecta 8 salas de la nave, cada una directamente a la otra. No tienen una puerta y no pueden ser bloqueados.

En cualquier momento durante el juego, solo puede haber 1 ficha de ruido en el espacio del conducto de ventilación 62. Las figuras de intruders (de cualquier tipo) nunca se pueden mover al conducto de ventilación. Si el intruder entraba en un conducto de ventilación, desaparecería en los conductos: descarta todas sus fichas dañadas, devolve su ficha a la bolsa de intruders y retira su figura del tablero. Si había una ficha de ruido en el espacio del conducto de ventilación, no se quita.

19

15 14 5

4

PUERTAS

PUERTAS Y MOVIMIENTO DE INTRUDERS

Cada pasillo que conecta dos habitaciones tiene una puerta. Al comienzo del juego, todas las puertas están abiertas 63, lo que permite el movimiento entre las salas conectadas. Los jugadores pueden cerrar y abrir puertas, e incluso destruirlas (usando una tarjeta de demolición). Al cerrar una puerta, coloque un token "cerrado" 64 en el pasillo. Al abrir una puerta, quite el token. Al destruir una puerta, coloque un token "destruido" (un token "cerrado" volteado) allí 65. Una puerta destruida nunca se puede cerrar nuevamente.

Los intruders pueden atravesar puertas cerradas, con esfuerzo. Cuando un Intruder debe moverse a una habitación bloqueada por una puerta cerrada 64, la puerta se destruye 65, pero el Intruso permanece en la sala de inicio. 64

PUERTAS Y RUIDOS La actividad de la puerta no afecta a las fichas de ruido. Si una Tirada de ruido hace que un Intruder venga de un pasillo con una puerta cerrada 64, el Intruder aparece como de costumbre: la criatura estaba escondida en este lado de la puerta todo el tiempo ... 64

63

Si varios Intruders se estaban moviendo desde la misma habitación, su movimiento se considera simultáneo: destruyen la puerta y todos permanecen en la sala de inicio.

64

PUERTAS Y ARROJAR OBJETOS No se puede arrojar un cóctel molotov o una granada de mano a la habitación contigua si la puerta de entrada está cerrada 64. 64

20

4

3

2

65

REPARACIONES

OBJETIVOS ALTERNATIVOS

Algunas habitaciones pueden dañarse. Los jugadores no pueden usar una habitación dañada hasta que se repare. Para reparar una habitación (y eliminar el marcador de mal funcionamiento) un jugador necesita usar Herramientas o una carta específica de su mazo de Acción. Cada personaje puede reparar la nave; algunos son mejores que otros en esta tarea. Después de eliminar el marcador de mal funcionamiento de una sala, los jugadores pueden volver a utilizar las reglas especiales de esa sala. Una habitación determinada puede tener solo 1 marcador de mal funcionamiento. Ignore cualquier instrucción para colocar un marcador de mal funcionamiento en una habitación que ya tenga uno.

REPARACIONES Y MOTORES

La Nemesis tiene 3 motores, dos de los cuales deben ser funcionales para viajar de forma segura a la Tierra. Al comienzo del juego, los jugadores no saben cuántos motores son funcionales. Los jugadores pueden verificar el estado de un motor en su sala de máquinas correspondiente.

A veces las condiciones para el logro exitoso de la misión no son óptimas. ¿Tal vez debería considerar asignar sus recursos para preservar su caparazón mortal y desquitarse de su jefe? Durante el juego, la situación puede hacer que algunos de los objetivos primarios sean muy difíciles de lograr. Frente a esa situación, el jugador puede decidir, que al comienzo de su turno, descartará su objetivo principal y robará un nuevo objetivo alternativo del mazo. La carta robada se convertirá en su nuevo Objetivo. Todavía está oculto de otros jugadores y completar este objetivo se contará como una victoria normal. El robo de un objetivo alternativo se puede hacer una vez por jugador.

Alte r obje native ctiv e

Para verificar el estado de un motor, un jugador descarta 2 cartas de Acción y mira el marcador de estado del motor. Cada personaje también puede reparar (¡o romper intencionadamente!) un motor. Para hacerlo, deben hacer la acción Tinker en el Motor 66 (o usar Herramientas). Después de trastear con un motor, puede reemplazar su marcador de estado con otro marcador que muestre el número del motor. Puede trastear con un motor incluso si su estado aún no se revela. Eng

REVEA

pe u

sing an E s cape Pod . S end A N D the s igna l.

Los personajes no pueden atacar directamente a otros personajes. Pero pueden (accidental o intencionalmente) dañar a otros personajes como un efecto secundario de sus acciones. Encerrar a alguien en una habitación en llamas, activar la autodestrucción con personas que aún están a bordo, lanzar una granada a un Intruder en una habitación con otros miembros de la tripulación son solo algunas de las muchas posibilidades ... Años de conocimiento acumulado de viajes espaciales sugieren que colocar a un pequeño grupo de personas en un trozo de metal que vuela a través de lo desconocido durante un período prolongado puede generar tensiones indeseables. Para evitar conflictos serios entre las tripulaciones de los buques, las corporaciones espaciales gastan miles de millones de dólares equipando a sus equipos con implantes que crean un fuerte barrera psíquica e inhibe la violencia directa contra el homo sapiens. Esta es la razón por la cual los miembros de la tripulación no pueden atacarse directamente entre sí. La tecnología de hibernación también ayuda mucho, reduciendo el tiempo que las personas pasan juntas. Sin embargo, todavía hay bastantes incidentes y alteraciones físicas entre los miembros de la tripulación, incluso el asesinato y el suicidio. Esta condición mental ha sido llamada "Síndrome de Watts". Si un personaje usa una cápsula de escape, hiberna o muere, entonces ya no participará activamente en el juego, y simplemente observará. Al final del juego, los personajes que aún viven determinan si se han cumplido todos sus objetivos y, por lo tanto, si ganaron.

67 in e

L AL L

Roo

ENGI

m

NE STA TUS

1

10

2

11

15 14 13 12 6 5 4 3

No puede mostrar a otros jugadores un token de motor reemplazado. Tu por supuesto diles lo que hiciste, pero nadie espera que seas honesto.

9

8

7

66

E sca

ATACAR A JUGADORES

21

DE ST I

FIN DEL JUEGO: Al final del juego, cada personaje vivo revela su carta de objetivo actual (que podría ser su objetivo inicial o uno alternativo recibido durante el juego) y verifican si cumplieron todos los requisitos 67 de su objetivo.

Todos los jugadores que cumplieron sus Objetivos verifican todas las cartas de Contaminación en su mazo de Acción con un escáner. Mire cada tarjeta a través del escáner rojo 69, que revela símbolos invisibles.

Con

68

tAmin

Con

tAmin

atio

011 101 00100 110 10100 011 10

n

atio

n

011 INF 00100 110 ECTED 011 10

Si el marcador de tiempo alcanza el último espacio en la ruta del tiempo, todos los personajes que no estaban en una cápsula de escape lanzada o hibernando en el Hibernatorium, mueren como resultado de la fuerza g extrema causada por el salto hiperespacial. Si el marcador de autodestrucción alcanza el último espacio en el marcador de tiempo 69, todos los jugadores, excepto los que están en las cápsulas de escape lanzadas, mueren cuando la Némesis se autodestruye.

vo Ab o 67

l. igna the s S end A N D g. er E g d tr ud taile an In re d e o ff e r o Test am that alis could ie’s n io s ec y opin e chr y to sp ble It is m sis of th sight s in regret ta eem analy luable in logy. It is doesn’t s … inva and bio e crew husiasm th nt or igin e rest of holarly e c th t h a t a re m y s h + s 1 to

R UDE INTR ARD BO

G OUN G/Y

EG LT ADU DER E BR E EN QUE

EGG

ENS

QUE ODY

INTR

EGG

AN B EWM

CR

ger

tion

Reac

n to Da

is ca rds Pa nic m 0). of the(m ini mu 2 va lue Th e uc ed by red

22

PILE

UDER

H

HEALT

UDER

INTR

Si alguna carta indica que el personaje está infectado, coloca una ficha de creeper en su hoja de personaje. Si el jugador ya tenía un creeper en su hoja de Personaje, entonces él va inmediatamente al siguiente paso. Para determinar si un intruder se incubó durante la hibernación del personaje, el jugador baraja su mazo de Acción completo (todas las cartas de Acción y las cartas de Contaminación) y roba 4 cartas. Si alguno de estas 4 es una carta de contaminación, durante la Hibernación el personaje murió dando a luz a un intruder. Si ninguna de las 4 son cartas de contaminación, entonces el personaje regresa con seguridad a la Tierra, donde las instalaciones médicas avanzadas probablemente le curen... Algunos objetivos tienen requisitos específicos sobre su destino y el método de viajeej. que debes abandonar la nave a través de la cápsula de escape. Si cumpliste todos los requisitos de tu objetivo y llegaste sano y salvo a casa, ¡enhorabuena! ¡Eres un ganador!

E

PS COR

5

4

3

2

69

1

15 14 13 12 6 5 4 3 2

23

GI NA

PA DA

JA

DE

E

NT

ME

NA

NA

IO

NC

TE

IN

EN

BL AN CO

PROTOTIPO NEMESIS

24

TRADUCCIÓN JESÚS G.C. León (España)