Battletch Reglamento Escaneado Castellano Ocr

BATT 1-ETE e l·ln.ICARACTERISTICAS DEL 'MECH Modeloa Tonelajea Puntos de Movlmlentoa Andandoa Corriendoa Saltondoa 1 A

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BATT 1-ETE e

l·ln.ICARACTERISTICAS DEL 'MECH Modeloa Tonelajea Puntos de Movlmlentoa Andandoa Corriendoa Saltondoa 1

ARMAMENTO

1

Tipo

1

Loe.

MUNICIONI

Obuses de cañón aulom6tico Proyeclílll$ de ametralladora

=

Salvas de MCA Misiles por sa'lv_a________ DIAGRAMA DE ESTRUCTURA INTERNA

BRAZO IZQUIERDO IMODULO .DE EQUI-PO

l. Hombro 1 2. Actuador brazo 2 3 .. Actuador antebrazo 3 4. Actuador mano

5. _ _ _ _ _ __ 6. _ _ _ _ _ __

l. 42. 53. 64. 5.

_ _ _ _ _ __ _ _ _ _ __ _ _ _ _ __ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ __

CABEZA

l . Soporte vital 2. Sensores 3. Cabina

4.-------5. Sensores 6. Soporte vital

_______ _ _ _ _ _ __ _______ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ __

l. 1 2. 2 3. 3 4.

Reactor Reactor Reactor Giróscopo 5. Giróscopo 6. Giróscopo

l. l.------42. _ _ _ _ _ __ 4 2. 53. _ _ _ _ __ 53. 64. _______ 6 4. 5. _ _ _ _ _ __ 5. 6. _ _ _ _ __ 6. PIERNA IZQUIERDA

l. Cadera 2. Actuador muslo 3. Actuador pierna 4. Actuador pie

5. -_ -_ -6. __-_ __

l. Hombro 1 2. Actuador brazo 2 3. Actuador antebrazo 3 4. Actuador mano

Giróscopo Reactor Reactor Reactor

Impactos Reactor 000 Impactos Giróscopo o o Impactos Sensores oo 1 TOTAL

DE RADIADORES 1 000000000000000 000000000000000

Nombre:;-;--;:---------Hobilidod de disporo: ________ Habilidad de pilolaje: - - - - - Heridas : JNúmero de consciencia)

5. - - - - - - - 6. _ _ _ _ _ __ l. 42. 53. 64. 5.

_ _ _ _ __ _ _ _ _ __ _ _ _ _ __ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ __

TORSO DERECHO

TORSO IZQUIERDO

CARACTERISTICAS DEL MECHWARRIOR

BRAZO DERECHO

6. - - - - - - - - -

6. - - - - - - - - l. 1 2. 2 3. 34. 5. 6.

1

Salvas de MLA --:-------Misiles por salva

l. 1 2. 2 3. 34. 5. 6.

_ _ _ _ _ __

_ _ _ _ __ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ __

l. 42. 53. 64. 5. 6.

_ _ _ _ __ _______ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ __ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ __

1

1•

2•

J•

4•

131

15)

17)

11 O)

s•

6"

111) !Muerte)

MODULO DE TEMPERATURA 1 INTERNA

30 Desconexi6n 29 28 Explosión munici6n : Se evlla con 8+

27 26 25 24 23 22

Desconexi6n: Se evila con 10+ -5 Punlas de Movimiento Modificador -4 al disporo Explosión de munici6n :Se evila con 6+ Desconexl6n:Se evila con 8+

21

PIERNA DERECHA

l. Cadera 2. Actuador muslo 3. Actuador pierna 4. Actuador pie

20 -4 Puntos de Movimienlo

19 Explosión de munici6n :Se evila con 4+ 18 Desconexi6n:Se evila con 6+ 17 Modificador .J al disporo

16 15 .J Punlos de Movimienla 14 Desconexi6n:Se evila con 4+ 13 Modificador ·2 al d i•poro

12 11 1O ·2 Puntos de Movimienlo

09

oa

Modificador ·1 al disporo

07 06 05 · 1 Punlo de Movimienlo

04

5. _ _ _ _ __

03 02

6. - - - - - - - - -

01 00

1

BATTLETECH PREPARACION DEL JUEGO Componentes Necesarios LAS FICHAS DE JUEGO BattleTech induye 48 fichas ilustradas que representan los diversos 'Mechs que es posible utilizar en el transcurso del juego. Las fichas se utilizan sobre los tableros de juego para indicar la posición y movimiento de cada 'Mech en cada tumo de juego. Cada ficha está preparada para ensamblarse de modo que permanezca en pie durante el juego. En total, las fichas induyen 14 modelos diferentes de 'Mechs; cada modelo está representado varias veces por las fichas, por lo que será posible crear prácticamente cualquier combinación de fuerzas contendientes. En caso de que sean necesarias más fichas de un modelo determinado de 'Mech que las proporcionadas, es posible doblar al revés algunas fichas (de modo que la ilustración quede hacia dentro) y anotar en la parte exterior el modelo del 'Mech que la ficha representará.

La ilustración de arriba muestra un CHM-3 Chameleon, un 'Mech de Reconocimiento y Adiestramiento que será el utilizado para ejercitarse en cómo se mueven y utilizan su armamento los 'Mechs. Este modelo de 'Mech no está representado por ninguna ficha, ya que se utiliza tan sólo para el entrenamiento de MechWarriors y en misiones de reconocimiento. En el transcurso del Entrenamiento Básico, los jugadores pueden utilizar cualquier ficha para representar al Chameleon. HOJAS DE CONTROL DE ENTRENAMIENTO Durante el Entrenamiento Básico, los jugadores utilizarán la Hoja de Control de Entrenamiento que se muestra en el diagrama inferior para anotar los daños sufridos por el 'Mech durante los ejercicios de adiestramiento. Diagrama de Blindaje El diagrama de mayor tamaño que se encuentra en la parte superior de la Hoja de Control es el Diagrama de Blindaje. Este muestra la disposición del blindaje defensivo con el que cuenta el 'Mech. · Amedida que el blindaje sufre daños por causa de los disparos enemigos, las casillas se tachan correspondientemente. Módulo de Equipo El Módulo de Equipo se encuentra en la parte inferior de la Hoja de Control, e indica donde se encuentra instalado el armamento del 'Mech, asi como los compartimentos en los que se encuentra la munición de cada arma. También se indica la situación de cada uno de los Radiadores, que refrigeran el 'Meche impiden que este se sobre caliente en exceso, y del resto de componentes internos del 'Mech. El Módulo de Equipo es simultáneamente una "Tabla de Daños Críticos· que se utiliza para determinar tales daños. Módulo de Información General

--1 lJ

1

m ;m )>

res.SusirlC\Jrsior1esygolpesdemano destinados a capiUrar reservas de agua potable y piezas de repuesto obligan a los Señores de la Guerra de los Estad06 Sucesores a situar irn· pot1antes guam100nes en los planetas cercatiOS a la lrontera con la P&-

nlana, y las expedido nos de casttgO contra los Bandido6 Reyes soo frecuentes

El8attleMech oo el hexágono C no puede ver al 'Mech en el hexágono A porque la colina en el hexágono 8 esta a un Nivel de Elevación superior al del hexágono A. A pesar de ello, ei 'Mech en el hexágono C puede observar sín dificultad a Jos 'Mechs en los hexágonos 8, D, E y G. La oombinaaón de hexágonos de Bosque Disperso y Denso obstruye su visibilidad al 'Mech en el hexágono F.

Alcance del Armamento El Alcanoe efectivo de cada arma está indicado en la Tabla de Armamento. El Alcanoe Máximo de un arma está dividido en tercios para indicar su alcance a Corta, Media y Larga Distancia Algunas armas, como el Cañón Proyector de Partlculas, los Cañones Automáticos y los Misiles de Largo Alcance están diseñadas para utilizarse contra objetivos que se encuentren a largas distancias. Cuando se utilizan a distancias más cortas su efectividad se ve reducida considerablemente. El Alcanoe Mfnimo efectivo se indica también en la Tabla de Armamento para estas armas El número que se indica es la distancia en hexágonos a la cual el arma es menos efectiva de lo normal y los disparos efectuados en esta condición se verán sujetos a una penalización en su Tirada para Impactar que reflejará tal situación.

BANDIDOS REYES

2

BATTLETECH HELMAR VALASEK, BANDIDO REY DE SANTANDER V

30

Valasek siM6 eo el pasado como Capitán en unodelos1119imlen106 regulares de Ba~leMechs entre las tl'l>pas de Hansa Davion. Tras ser acusadodepiratería,roboeinsubordinaCl6n, él y su compañia al completo huyeron de la Fedoración de Soles, no 510 antes llevar a cabo una incursión mortilera en el leudo familiar del comandaniB de su regimien_,_ Rechazados sm excepcí6n por el resto de Casas Socesoras al intentar vender sus seMc:ios como mercenarios, Valasek y sus hombres se eslableCMliOtl &YeoiUalrnente en Sanlander V, un planala eo la Penleria gobernado por Tltl9non Tomioaga. Tras permanecer en el planeta poco más de un año, Valasek se amotinó contra Tiberion y te asesinó eo un duelo singular. Actualmente Valasek es el dueño llldiSCUtido del érido Santander V. Valasek es lf!lparcial al elegir los blancos de su pmlleria, lanzando ~rsiones eo busca de agua potable y p!8Zas de repuesto a planetas gobernados tanto por Hansa Davion como por Takashi Kunta

Por ejemplo, el Cañón Proyector de Partículas está desaito en la Tabla de Annamento con un Alcance a Corta Distancia de 1 a 6 hexágonos, un Alcance a Media Distancia de 7 a 12 hexágonos y un Alcance a Larga Distancia de 13 a 18 hexágonos. El Alcance Mfnimo es de 3 hexágonos. Esto significa que el CPP no es muy efectivo a 1, 2 ó 3 hexágonos, pero que su rendimiento es óptimo a partir de 4 hexágonos.

BLANCOS MULTIPLES El armamento con el que cuenta cualquier BattleMech en su Torso frontal y Brazos puede disparar al mismo tiempo contra un mismo blanco tan sólo si este se enct.Jentra dentro del mismo Angulo de Disparo. Ya que las armas de disparo frontal de un 'Mech pueden tener varios Angulos de Disparo diferentes, es posible que algunas puedan dirigirse contra un blanco y otras no.

Los BattleMechs pueden disparar a más de un blanco con sus diversas armas en una misma Fase de Combate; la única restricción es que todos los 'Mechs enemigos deben encontrarse dentro de un ángulo de 120" desde la cara de hexágono frontal del BattleMech atacante. Este ángulo puede observarse fácilmente ya que se extiende desde la cara de hexágono frontal relativa al 'Mech y las dos caras de hexágono adyacentes hacia adelante. Este ángulo de disparo puede trazarse de nuevo en rualquier posición en la que se encuootre ladeado el Torso dei'Mech. El punto de referencia es la cara de hexágono inmediatamente en frente del Torso del 'Mech y las dos adyacentes se determinan a partir de la primera. Todas las armas montadas en el Torso y Brazos de disparo frontal pueden abrir fuego contra cualquier blanco que se encuentre en este ángulo

DISPARO DEL ARMAMENTO Tirada Básica para Impactar

La lirada Básica para Impactar para cualquier arma depende de la distancia a la que se enct.Jentre el blanco y de la Habilidad de Disparo del MechWarrior. Por cada grado de Habilidad de Disparo superior o inferior a 4, la lirada Básica para Impactar asciende o desciende la misma cantidad. Un MechWarrior con Habilidad de Disparo 4 utiliza las Tiradas Básicas para Impactar sin modificacióo. Un MechWarrior con Habilidad de Disparo 3 substraerla 1 de todas las Tiradas Básicas para Impactar. Un MechWarrior con Habilidad de Disparo 5 añadirla 1 a todas las Tiradas Básicas para Impactar. Modlflcaclón por Alcance Mlnlmo

La cfiStanaa indicada en la Tabla de Armamento como Alcance Mlnimo efectivo es la distancia a la C\Jal la lirada Básica para Impactar se modifica con un + 1 Por cada hexágono aún más cercano al 'Meen que esta distancia, la lirada se modifica de nuevo añadiendo un + 1 adicional; es posible que la Tirada Básica para Impactar a distancias dentro del Alcance Mínimo sea superior a la aplicable a distancias próximas al Alcance Máximo Un Cañón Proyector de Partículas tiene un Alcance Mínimo Efectivo de 3 hexágonos. Si un Wamammer disparara su CPP contra un Crusader a 3 hexágonos de distancia, la Tirada se modificarla con un + 1. Si el Crusader se encontrara a 2 hexágonos la Tirada se modificaría con un + 2; si el Crusader se encontrara a un hexágono de distancia, la Tirada se modificarla con un + 3. Las Ttradas Básicas para Impactar para los CPP de un Warhammer están indicadas de forma gráfica en el siguiente diagrama.

Si el Warhammer del anterior ejemplo permitiera que su blanco se situara a dos hexágonos de distancia, la Tirada Basica para Impactar se modificarla con un + 2 ya que el blanco se encontrarfa dentro del Alcance Mínimo Efectivo. La Tirada Básica para Impactar sería de 4 al hallarse el blanco a Corta Distancia, aunque esta cifra debería modificarse con un + 2 por hallarse el blanco simullá-

H.VALASEK

BATTLETECH neament9 dentro c!91 Alcance Mínimo Ef9Ctivo. La Tirada Modificada para Impactar seria por tanto de 6 9fl total, lo mismo que si el blanco se 9flCOfltrara a Alcance Medio' Modlflcadorea por Movimiento En el Entrenamiento Avanzado, la Tirada para Impactar se modifiCa tanto por el movimiento del BattleMech atacante como por el movimiento del 'Mech atacado, del mismo modo en que se hacia en el Entrenamiento Básico Además de los modilicadotes ya utilizados, el Entrenamiento Avanzado presenta nuevos modifiCéldotes aplicables en las situaciones en las que los 'Mechs dispa13n o son blanco de áiSparos mientras se encuentran cuerpo a tierra. TaJes modifiCéldotes y su efecto están descritos en la sección 'Mechs Cuerpo a Tie"a y Disparo del Armamento. Modificadores por el Terreno Los MechWarriors aspirantes en el Entrenamiento Avanzado son adiestrados en los efectos del terreno en el disparo de las armas de sus 'Mechs. No es imposible disparar y alcanzar a otro BattleMech con disparos dirigidos contra él a través de hexágonos de Bosques Densos y Dispersos, pero ruantes más hexágonos de estos tipos se encuentren entre ambos BattleMechs más dificil será alcanzar al 'Mech blanco. Los hexágonos de terreno acuático hacen más difícil o más sencillo alcanzar al 'Mech blanco, dependiendo de quién se encuentra en el terreno aaJático. Los terrenos más elevados proporcionan también a veces cobertura parcial a los 'Mechs, lo rual resulta en la aplicación de un modificador a la Tirada para Impactar. Los siguientes párrafos indican cada tipo de terreno ysu efecto en los disparos efectuados a través de ellos y a los BattleMechs que se encuentran en ellos.

HENDAIK 111, REY DE OBERON IV Hendnk es el descendiente ltneal del Coronel Hoodnk Gnmm, el pomar Bandido Rey La famtha Gnmm ha gobemado el planeta Oberon IV por más de 170 año6. En las deécadas riiClefltes, el poder de la famíhc1 se ha tncremeotado bastanlll y Hendttk 111 gobtemaahoraunacoafioóndedoce ouO& Bandid06 Reyes Al controlar varios mundos neos en agua. Hendnk no se ve obligado a efectuar incursíooes al interior del IBrriklno de los Estados Sucesores En lugar de atlo, Hendrik prefiere vender sus ser· VIQOsal me¡or postor Apesar de que ac1Ualmente se 9!lQJ91111a técmcameoiB aliado con la Casa Kunta, agentes clandes~ll05 de Katnna St91· net han sido VJSb> VISitando el pela00 de Hendrik 111 en Oberon IV.

Bosque Disperso Deberá aplicarse un + 1 por cada hexágono de Bosque Disperso que se encuentre entre el 'Meen atacante y su blanco. Si el BattleMech contra el que se dirigen los disparos se encuentra a su vez en un hexágono de Bosque Disperso, deberá aplicarse un modificador adicional de + 1. B tipo de terreno en el hexágono en el que se encuentre el BattleMech que efectúa los disparos no se tendrá nunca en cuenta.

3"

Bosque Denso Deberá aplicarse un + 2 por cada hexágono de Bosque Denso que se encuentre entre el 'Mech atacante y su blanco. Si el BattleMech contra el que se dirigen los disparos se encuentra a su vez en un hexágono de Bosque Denso, deberá aplicarse un modifiCador adicional de + 2 B tipo de terreno en el hexágono en el que se enruentre el BattleMech que efectúa los disparos no se tendrá nunca en cuenta. Terreno AcuáUco Deberá aplicarse un modificador de • 1 si el blanco se encuentra en un hexágono de terreno aruático. La Tabla de Localización de Impactos: Golpes se utilizará para determinar el área del BattleMech que es alcanzada por los disparos. Cmandanl96 les encanta provoca~ lnC8IIdíos en b06ques SI saben que una fuerza de BattleMechs e,.... mogos está avanzando 81'1 su 1111enor. B aira sobrecalenlado Cfeado por al IIIC8Ild10 que azotará a 106 Bani&Mec:hs saturará su capacidad da refngelliCIÓil o reducirá su efeciMdad a>mbaliVa de forma dlástlca.. POf olla pene, 106 pilotos de 106 Ba~ prefieren Situarsu 'Mech en r106 o pequeños lagoG en ellrans· CUtSO de un cnmbate. B ague en moVIrruento ayuda a ref~erar el BattleMech redUdendo ef twel de lempuratura 11111Wna de una lonna más ef1C181'1ta. penMilndole Ope!W a un grado de adividad mucho más elevado Si se produce una c:onlrontao6n 81'1Ue dos btrzas de BattJ&. Mechs ¡gualadas, la prmera que pueda Situarse en un 181Teno acuá!J. co goz.ati de una enorme vonta¡a en el h'*IJ/'$0 de la batalla. Irónica. mente, la mayoría de campañas que se producen en el ranscurso de las Guerr.IS de SuoesiÓr1 Roen lugar para ocupar 106 planetas OCC6 en agua yla mayona de batallas en tales planetas se producen al diSpullrS8 el control tkliCXl de las zonas acuaacas en cuesli6n.

S1 el Warhammer emprende las m1smas acciones en el siguiente turno (Corre y dispara ambos CPP), la temperatura interna aumentará 6 Niveles de Temperatura Interna más, que añadidos a los 1ONiveles ya presentes Situarán la temperatura llltema del Warhammer a Nivel16. El jvgador deberá efectuar una tirada de 4 ó más para evitar que el reactor se desactive (como indica junto al número de Nivel14, superada por el aumento de temperatura). Incluso si el MechWarrior consigue evitar la desacbvación del reactor, la capacidad de movimiento del Warhammer se verá reducida en - 3 PM hasta que la temperatura descienda a Nivel 14 y sus disparos se verán afectados por un modificador de + 2 a la rJtada para Impactar hasta que la temperatura descienda a Nivel 12 ó menos.

DATOS TECNICOS

43

BATTLETECH PREPARACION DEL JUEGO Este capitulo del reglamento de BattleTech contiene las reglas necesarias para jugar BattleTech :Lanza de Combate. Las reglas presentadas en este capitulo desarrollan los conceptos introducidos en el Entrenamiento Básico y Avanzado, por lo que los jugadores deberán estar familiarizados con ambos capltulos anteriores. En este capítulo se proporcionan nuevas reglas relacionadas con los MechWarriors que pilotan los 'Mechs y disparan su armamento. Las reglas de movimiento se han expandido para incluir la posibilidad de caída y de ponerse en pie del BattleMech. Las reglas relativas al armamento se han detallado aún más y las reglas de combate incluyen ahora la posibilidad de empujar o cargar flsicamente contra otro BattleMech.

Las Reglas Opcionales desaiben los efectos de dirigir disparos con ciertas armas a ciertos tipos de terreno e incluyen la posibilidad de que ciertos terrenos se incendien por causa del efecto de los disparos. También se incluye una sección que permite a los jugadores diseñar sus propios BattleMechs. Estos nuevos modelos de 'Mechs aeados por los jugadores les permitirán disponer de 'Mechs diseñados según sus preferencias o experiencias en el campo de batalla. Todas las reglas que se presentan en Lanza de Combate deben considerarse opcionales por lo que, antes de iniciar el juego, los jugadores deberán ponerse de acuerdo al respecto de que reglas estarán en efecto.

COMPONENTES NECESARIOS 44

Lanza de Combate utiliza los mismos componentes que se utilizaban en el Entrenamiento Avanzado. Los jugadores utilizarán, por ello, los Tableros de Juego, las fichas de BattleMech que elijan, las Hojas de Control de BattleMech estándar y ambos dados.

TRANSCURSO DEL JUEGO SECUENCIA DE JUEGO

Fase de IniciaUva 1. Uno de los jugadores de cada bando efectúa una tirada de dados para determinar la iniciativa de su bando. El bando que obtenga un resultado mayor tendrá la iniciativa durante el presente Turno de Juego. Fase de Movimiento 2. El bando que perdió la iniciativa efectúa el movimiento de uno de sus 'Mechs. La elección de cuál será el BatUeMech que efectuará el movimiento corresponde a los jugadores del bando perdedor de la iniciativa. 3. El bando que ganó la iniciativa efectúa el movimienlo de úno de sus 'Mechs. El movimiento de 'Mechs de ambos bandos se allerna has la que todos los BatUeMechs han movido. El bando que ganó la iniciativa es el último en mover uno de sus BattleMechs. Fase de Reacción 4. El bando que ganó la iniciativa pivota el Torso de uno de sus BatUeMecfls una cara de hexágono a izquierda o derecha, si alguno de los jugadores desea reaccionar al movimiento de los 'Mechs enemigos. 5. El bando que perdió la iniciativa pivola el Torso de uno de sus BatUemechs una cara de hexágono a izquierda o derecha, si alguno de los jugadores desea reaocionar al movimiento de los 'Mecfls enemigos. El pivotaje del Torso de un 'Mech de cada bando se allerna hasla que todos los 'Mechs lo han hecho o deciden no hacerlo. El bando perdedor de la iniciativa es el último que pivola el Torso de uno de sus BattleMechs. Fase de Combate : Disparo del Armamento 6. El bando que perdió la iniciativa declara los disparos que efectuará uno de sus BatlleMechs. El

BATTLETECH jugador que controla ei'Mech indicará contra qué blancos efectuará disparos y con cuáles de las armas del Mech.

7. El bando que ganó la iniciativa declara los disparos que efectuará uno de sus BattleMechs. El jugador que controla el 'Medl indicará contra qué blancos efectuará disparos y con cuáles de las armas del 'Mech. La declaración de ataques de los BattleMedls se alternará entre ambos bandos hasta que todos los 'Mechs participantes hayan declarado los disparos que van a efectuar El bando que ganó la iniciativa será el último que declarará los disparos de uno de sus BattleMechs

8 Se resuelven, uno a uno, los disparos efectuados por cada uno de los BattleMectls 8 orden en que se resyelvan los áiSparos no es importante, pero los jugadores deberán determinar los resultados de todos los disparos efectuados por cada 'Meen particular antes de ptoceder a resolver los de otro. 9. Los daños causados por los disparos efectuados se consideran en efecto en este momento. A pesar de que los jugadores toman nota de los daños en sus 'Mectls en el mismo instante en que se resuelve cada disparo, los daños no afectarán a ningún BattleMech hasta que la totalidad de los disparos ha sido resuelta Tras ello, todos los daños se consideran en efecto simultáneamente Fase de Combate : Ataques Flslcos

10 Los jugadores repetirán los puntos 6 a 9 anteriores para la resolución de los Ataques Físicos. Todos los daños causados en los BattleMechs en esta Fase se considerarán en efecto antes de ptocedef a la siguiente Fase de la SeaJencia de Juego.

ESQUELETO

Fase de Control dala Temperatura Interna 11 . Los Jugadores determinan la temperatura interna de cada uno de sus BattleMechs según las acciones ycondiciones en las que se encuentre cada 'Mech. Cualquier electo temporal o permanente

de un exceso de temperatura mtema se considera en electo en esta Fase.

45

Fase de Anal de Tumo 12. Los ¡ugadores cuyos MechWarriors se encuentren inconscientes efectúan la tirada para determinar si recobran la consciencia. 13 Los jugadores efectúan las liradas necesarias para determinar si los incenáiOS ya existentes en algún hexágono se ptopagan a los hexágonos adyacentes. 14 Los punlos 1 a 13 se repiten en cada Turno de Juego hasta que los BattleMectls de uno de los bandos oponentes son los úi'\ICOS que permanecen operacionales El bando que aún áiSponga de cualquier número de BattleMechs sobrevivientes cuando los del otro bando hayan sido destruidos será el vencedor Si el último BattleMech de cada bando resulta destruido simultáneamente, el juego conclwá con un empate.

MUSCULATURA

MOVIMIENTO CHEQUEOS DE PILOTAJE

La Tabla de Chequeo de Pilotaje siguiente indica todas las situaciones en las que el MedlWarrior deberá efectuar un Chequeo de Pilotaje y los modilicadores que deberán aplicarse a la tirada en cada caso. Cuando cualquiera de las situaciones indicadas tiene lugar, el jugador efectuará el Chequeo de Pilotaje utilízando la Habili~ de Pilotaje del MedlWarrior y aplicando a esta el modificador indicado.

BUNDAJE

DATOS TECNICO

BATTLETECH Tabla de Chequeo de Pilotaje Modificador por la Situación del Batt!eMecb

Modificador

Ataques Flsicos contra el'Mech El 'Mech recibe una patada El 'Mech recibe un empujón El 'Mech recibe una carga Daños en el BattleMech EI 'Mech recibe 20 Puntos de Daños en 1 Turno El reactor del 'mech se desactiva Por Actuador de Piema/Pie destruido Por Daños Crlticos en Cadera (hasta 2) Por Daños Críticos en el Giroestabilizador

Ninguno Ninguno +2 +1 +3 +1

+2 +3

Modificador por las Aociones del BattleMech El BattleMech falla al patear a un adversario El BattleMech carga 1 Muerte desde el Cielo El 'Mech avanza/abandona terreno acuático Nivel 1 El 'Mech avanza/abandona terreno acuático Nivel 2 El 'Mech avanza/abandona terreno acuático Nivel 3 El BattleMech intenta ponerse en pie El MechWarrior intenta evitar Heridas tras una calda (por cada Nivel de altura)

Ninguno +2

-,

Ninguno +1 Ninguno +1

46

ATAQUES FISICOS Existen cuatro tipos de ataques físicos que los BattleMechs pueden llevar a cabo: los 'Mechs pueden golpear (con puños o brazos), patear (con las piernas), empujar ocargar sobre otro BattleMech. Para que un BattleMech pueda llevar a cabo un ataque fisico contra otro 'Mech, ei'Mech atacante debe tener a su blanco en el hexágono adyacente (es decir a 1 hexágono de distancia), la elevación de ambos hexágonos debe ser la misma y el BattleMech blanco debe encontrarse dentro de un Aogulo de Disparo apropiado para el tipo de ataque físico. Cada tipo de ataque físico tiene una tirada para Impactar particular, que se modifica según el movimiento que hayan efectuado ambos 'Mechs, por el terreno que ocupa ei'Mech blanco y por los daños que haya sufrido el 'Mech atacante anteriormente en sus piernas y brazos. La Tirada Basica para Impactar se efectúa una vez ha sido convertida en una Tirada Modificada para Impactar, del mismo modo en que se lleva a cabo cuando se trata de un disparo de un arma. La localización de los daños se determina mediante tablas especiales, pero se anota en el BattleMech que sufre los daños de la forma normal ya descrita.

COMO GOLPEAR

.

Un BattleMech puede utilizar el armamento instalado en sus Brazos o Golpear con ellos en un Turoo de Juego particular. EI'Mech puede golpear con uno o ambos Brazos, pero en cualquier caso no podrá disparar en el mismo Turno con el armamento instalado en el Brazo o Brazos que utilizará para golpear. El Hombro del Brazo o Brazos que se dispongan a Golpear deberá estar intacto (es decir, no dañado por ningún resultado de Daños Crlticos en el Hombro) y cualquier resultado de Daños Críticos en cualquier Actuador del Brazo hará que sea más dificil alcanzar ai'Mech blanco con el golpe.

la Tirada para Impactar para alcanzar a un BattleMech con un golpe es de 4; este número se modifica del mismo modo en que se modificaría si se tratara de un disparo aplicando un +2 por cada Actuador destruido en el Brazo y aplicando un + 1 si el Actuador de la Mano del 'Mech ha sido destruido. Se efectúa una Tirada Modificada para Impactar por cada uno de los puños que el 'Mech utilioe para golpear. La Potencia Destructiva de cada puño es de 1 Punto de Daños por cada 10 Toneladas (o fracción de 1OToneladas) de peso del BattleMech atacante; esta Potencia Destructiva se reduoe a la mitad por cada Actuador del Brazo destruido, siendo esta reducción acumulativa si hay más de un Actuador destruido. la localización de los daños se determina por cada golpe particular mediante la siguiente Tabla, que el jugador consultará tras tir31' un único dado tras

NOTAS

BATTLETECH asegurarse de que el golpe ha alcanzado al 'Mech blanco.

Tabla de Localización de Impactos :Golpes Resultado da/ Dado

1 2 3 4 5 6

Lataral Izquierdo

FrontaVPostarior

Lateral Derecho

Torso Izquierdo Torso Izquierdo Torso Central Brazo Izquierdo Brazo Izquierdo Cabeza

Brazo Izquierdo Torso Izquierdo Torso Central Torso Derecho Brazo Derecho Cabeza

Torso Derecho Torso Derecho Torso Central Brazo Derecho Brazo Derecho Cabeza

Por ejemplo, un Warhammer golpea a un Crusadar con su brazo desde a/ lateral izquierdo; al Actuador dala parta superior del Brazo da/ 'Mech atacante ha sido destruido anteriormente. La Tirada para Impactar estará sujeta a un modificador de+ 2 y los daños causados se reducirán a la mitad. El Warhammar pesa 70 Toneladas, por Jo que la Potencia Destructiva de uno de sus ataques con Jos brazos es de 7 {70 dividido por 1O= 7), pero esta se reduce a la mitad por el Actuador destruido; será de 4 Puntos de Daños. El jugador atacante determina la localización del impacto, obteniendo un ':3" en la tirada de un dado; al área afectada del Crusadar es su Torso Central. El jugador que controla al Crusader anota Jos daños tachando cuatro casillas en el Diagrama de Blindaje de/a Hoja de Control de BattleMech.

COMO PATEAR Tan sólo una de las Piernas del BattleMech puede patear en cada Turno de Juego. Ninguna de las armas instaladas en la Pierna puede dispararse en el Turna en que el 'Mech va a patear con ella. Ambas Caderas del BattleMech deben estar intactas. Si el 'Mech palea hacia adelante, al hexágono adyacente frontal, la Tirada Básica para Impactar es de 3. Esta Tirada deberá modificarse por el terreno que ocupa el BattleMech blanco y por el movimiento que hayan efectuado ambos BattleMechs, del mismo modo en que se modifican las Tiradas para Impactar. La patada de un BattleMech tiene una Potencia Destructiva de 1 Punto de Daños por cada 5 toneladas de peso del BattleMech atacante (por lo que, por ejemplo, la patada de un Warhammar tiene una Potencia Desll'uctiva de 14 Puntos de Daños). Por cada Actuador de la Pierna desll'uido, la Potencia Desll'uctiva se reduce por la mitad; las reducciones por más de un Actuador desll'uido son acumulativas. La localización de los daños se determina efectuando una tirada de un dado en la Tabla siguiente.

Tabla de Localización de Impactos : Patadas Resultado

Lateral Izquierdo

FrontaUPosterior

Lateral Derecho

1a3

Pierna Izquierda Pierna Izquierda

Pierna Derecha Pierna Izquierda

Pierna Derecha Pierna Derecha

4a6

COMO EMPUJAR Un BattleMech puede empujar a un 'Mech oponente utilizando ambos Brazos. Las armas instaladas en los Brazos no pueden utilizarse en un Turna de Juego en el que el 'Mech empujara a un 'Mech enemigo. La Tirada Básica para Impactar de un empujón es de 4. Esta Tirada se modificará por el movim1ento efectuado por ambos BattleMechs, por el terreno que ocupe el 'Mech blanco y con un + 2 por cada Actuador desll'uido de los Hombros del 'Mech atacante. Un empujón que alcance a su blanco con éxito no causa daños por si solo; en lugar de eso, el 'Mech blanco se ve desplazado automáticamente un hexágono en la misma dirección en la que provenla el empujón. Al mismo tiempo, el MechWarrior cuyo 'Mech haya sido empujado deberá efectuar un Chequeo de Pilotaje para mantener en pie el BattleMech. Si el empujón tiene éxito, el BattleMech que lo efectuó se desplaza también de inmediato al hexágono recién abandonado por su blanco.

NOTAS

BATTLETECH

En el diagrama superior, si el Walhammer que 58 encuentra en el hexágono A fuera empujad< desde el hexágono 8, el Walhammer se vería desplazado al hexágono C. Si fuera empujado desdE el hexágono O, el Walhammer 58 vería desplazado al hexágono E. En ambos casos, el Warflarnmej deberá efectuar un Chequeo de Pilotaie para determinar si permanece en p¡e tras el empujón, y a BattleMech que efectuó el empujón avanzaría de inmediato al hexágono A.

COMO CARGAR CONTRA UN 'MECH ENEMIGO Para poder efectuar una Carga, las dos Piernas del 'Mech deben estar operacionales. El Bal!leMech no podrá disparar con ninguna de sus armas ni efectuar ningún otro ataque ftsico en el Turno en que efectúe la Carga. l.a T~rada Básíca para Impactar al efectuar una Carga es de 5 y se aplican a ella tan sólo los modifJCado

FUEGO

HUMO

DIRECOON DEL VIEHTO

Efectos de los Incendios Los hexágonos en que haya un incendio provocarán un aumento de la temperatura interna de cualquier 'Meen que se mueva a través de ellos o termine su movimiento en un hexágono Incendiado. La temperatura interna del BaltleMech aumentará en 2 Niveles por cada hexágono de incendio por el que el Meen pase y

BATTLETECH en 5 NIVeles de Temperatura Interna si el BattleMech conduye su movimiento en un hexágono incendiado. Este aumento de la temperatura interna se anota en el Módulo de Temperatura Interna inmediatamente, pero los efectos del exceso de temperatura tan sólo se cons1deran en efecto en la Fase de Control de Temperatura Interna posterior del Turno de Juego.

Cualquier hexágono que contenga un incendio provocará que se extienda humo a los tres hexágonos adyacentes a favor del viento, tal y como puede observarse en el diagrama anterior. Todos los disparos que un BattleMech efectúe mientras se enruentra en un hexágono cubierto de humo o que dirija a blancos en tales hexágonos se verán afectados por un mod1ficador de + 2 a la Tirada Básica para Impactar

GARROTES Siempre que un Brazo o P1erna de un BattleMech es amputado debido a un resultado de Daños Críticos, el miembro queda en el hexágono en que se encontraba el BattleMech en el momento de la amputación. Es posible para cualquier BattleMech que disponga de manos convencionales y se enruentre en el hexágono recoger el miembro y utilizarlo como si se tratase de un garrote gigante. Para atacar a otro BattleMech con el garrote, el BattleMech que lo u~llza debe disponer en estado operatrvo de sus Actuadores de Hombros y Manos y no podrá abrir fuego con ningún arma instalada en ninguno de ambos Brazos. El garrote se utilizaparagolpearenun golpe de barrido utilizando ambas manos y~ene una Tirada Básica para Impactar de 4. Si alguno de los Actuadores de la parte superior del Brazo oAntebrazo de cualquiera de los Brazos están destruidos, deberán aplicarse los~ d1ficadores indicados en la sección Cómo Golpear anterior. El ataque de un BattleMech con un garrote Improvisado tiene una Potencia Destructrva de 1 Punto de Daños por cada 5 toneladas de peso del BattleMech, redondeando las fracciones haaa arriba.

EYECCION DE MUNICION En el transcurso de cualquier Turno de Juego, el jugador que controla a un BattleMech puede decidir desprenderse de la munición restante en cualquiera de los compartimentos de muniCión de los que dispone el 'Mech. Cada compartimento de munición está equipado con un sistema de eyección de la munición que actua controlado por el MechWarrior Al accionarse el sistema de eyección de munición, la compuerta blindada de carga de munición se abre y la munición restante en el compartimento es expulsada al exterior del 'Mech. Eyectar munición puede a veces ser una medida de seguridad útil si el arma que la utilizaba está inservible o si la temperatura interna del 'Mech está próxima a provocar su explosión. El procedimiento para eyectar la munición presente en un compartimento es el siguiente. El jugador deberá declarar en la Fase de Final del Turno de Juego de cualquier Turno de Juego que esta expulsando la munición de un compartimento, e indicar cuál la eyección de la munición del compartimento tendrá lugar a lo largo del siguiente Turno de Juego. En la Fase de Final del Turno de Juego de este siguiente Turno, se considerará que la munición ha sido expulsada. Por ello, durante el Turno de Juego siguiente al que el jugador declaró la eyección de munición, esta se considera aún a bordo y puede hacer explosión en el interior del 'Mech por causa de la temperatura interna o Daños Cnbcos. En el Tumo de Juego en el que el BattleMech esté expulsando munición, este no podrá Correr ni Saltar; cualquier disparo que le alcance en el Torso Central Posterior o Torsos Izquierdo o Derecho Posteriores causará daños normales y además provocarán la explosión de la munición que estaba siendo eyectada Esta explosión tendrá lugar como si se tratara de un resultado de Daños Críticos: Munición.

Modelo : CRD·3R Crusader Peso en Toneladas Tonelaje : 65 Tonelada5 Estructura Interna: Reactor: Magna 260 PM al Andar: 4 PM al Correr: 6 PM al Saltar: o N9total de Radiadores: 10 Giroestabilízador: Cabina de Pilotaje: Bhnda¡e Total. 192

Cabeza: Torso Central: Torso lzq/Der.: Brazo lzq/Der.• Pierna lzq/Der.:

o 3 3 12

Estructura Blindaje/ Interna Blindate Posterl()( 3 9 21 3318 15 24/6 10 20 15 21

Armamento y Municiones: Loe.

npo

AMLA 15 AMLA 15 MuniCión (AMLA).8 Munición (AMLA) 8 AMCA6 AMCA6 Mumción (AMCA): 15 Munición (Ametralladoras)· 200 Láser Medio Láser Medio Ametralladora Ametralladora

~

6.5 13.5

BD Bl TD TI PD PI TC TC BD Bl BD Bl

Uneas Diagrama Equ1po 3 3 1 1 2 2 1

s: 7 7 1 1 3 3

1

.5 .5

BATTLETECH la munición expulsada de un Ball!eMech no podrá recogerse ni utilizarse para ningún otro propósito en el resto del juego.

Modelo: LCT-1V Locust Peso en Toneladas ZQ Tonelaje : 20 Toneladas 2 Estructura Interna: 6 Reactor: LTV 160 PM al Andar: 8 PM al Correr: 12 PM al Saltar: O o N9 total de Radiadores: 1O Giroestabilizador: 2 Cabina de Pilotaje: 3 Blindaje Total: 64 4 Estructura Interna Cabeza: Torso Central: Torso lzq/Oer.: Brazo lzq/Der.: Pierna lzq/Oer.:

3 6 5 3 4

Blindaje/ Blinda¡_e PosteriOr 8 1012 8/2 4 8

Láser Medio Ametralladora Ametralladora Munición (Ametralladoras): 200

Loe.

TC BD Bl TC

Al principio del juego, los jugadores pueden determinar aleatoriamente las Habilidades de Pilotaje y Disparo de cada uno de los MechWarriors participantes. Esto proporcionará una interesante variedad de MechWarriors, algunos veteranos y fogueados y otros novatos e inexpertos.

COMO DETERMINAR LAS HABILIPAPES Deberá efectuarse una tirada de dado para determinar la Habilidad de Disparo y la Habilidad de Pilotaje de cada MechWarrior. Deberá consultarse el resultado en la Tabla siguiente.

Tabla de Habilidades del MechWarrlor

Resultado

Armamento y Municiones:

54 Tipo

HABILIDADES VARIABLES DE LOS MECHWARRIORS

Uneas en el Diagrama Equ1po

1 .5 .5

Habt7idad de Pilotaje

1 2 3 4 5

5

6

4

6 6

5 4

Habilidad de Disparo 4 4 4 4 3 3

COMO ACUMULAR EXPERIENCIA Los jugadores desearán conservar los MechWarriors que generen con la Tabla anterior para utilizarlos en posteriores sesiones de juego o en campañas de BattleTech interrelacionadas, suponiendo, desde luego, que el MechWarrior sobreviva de combate en combate. Si lo desean, los jugadores pueden anotar el número de 'Mech enemigos destruidos por cada uno de sus Mechwarriors para observar corno estos acumulan experiencia Por cada cuatro BaltleMechs enemigos destruidos, el MechWarrior puede mejorar en un punto su Habilidad de Disparo o su Habilidad de Pilotaje. El punto se sustraerá del número actual de la Habilidad para representar una mayor experiencia

EYECCION DEL MECHWARRIOR En el transcurso de un combate, es posible que el MechWarrior decida que lo más prudente sea abandonar su BaltleMech - lo l!1ás aprisa posible. Eslo es posible mediante el asiento eyectable del que dispone la cabina del BaltleMech. Al activarse el sistema de eyecci6o, la escotilla superior de emergencia de la Cabeza del 'Mech es expulsada de su posición por pequeñas cargas explosivas y los pequeños retrorreactores coolos que cuenta el asiento eyectable del MedlWarrior expulsan al asiento ya su ocupante fuera del 'Mech. Normalmente, el asiento es expulsado hacia atrás, por lo que el MechWarrior tomará tierra en el hexagono adyacente posterior (el sistema de eyección de algunos BattJeMechs expulsa el asiento hacia adelante; en ese caso el MechWarrior toma tierra en el hexágono adyacente delantero).

la computadora de a bordo del BattleMech eyecta automáticamente al MechWarrior si detecta una explosión de munición o una fuga catastrófica del reactor de munición. Esto significa que en cualquiera de ambos casos el MechWarrior será puesto asalvo de forma automática A pesar de ello, el MechWarrior puede desactivar el sistema de eyecci6o automática por la computadofa de a bordo, y eyectarse manualmente a su aiterio. Al ser teóricamente posible que ei'Mech sobreviva a una explosión de munición interna, algunos MechWarriors no utilizan el sistema de

BATTLETECH eyecdón automática Al principio del juego, cada jugador deberá indiCar si el sistema de eyección está gobernado manualmente por el MechWamor o por la computadora de a bordo. En caso de que el sistema de eyección esté en •automático", el MechWarrior será eyectado al final del la Fase de Combate en la cual el BattleMech haya sufrido una explosión de munición osu reactor haya sufrido el tE!fcer impacto. En caso de que el sistema de eyección este en ·manual", el MechWarrior deberá declarar que se eyecta en la Fase de Movimiento de cualquier Turno de Juego (en el cual el 'Mech no podrá llevar a cabo ningun movimiento). Tras eyectarse, deberá determinarse si el MechWarrior torna tierra sin sufrir heridas. Deberá efectuarse un Chequeo de Pilotaje aplicando los siguientes modificadores desaitos en la Tabla de Eyección.

Tabla de Eyecclón

Modelo : BFL-3N Blfleman Peso en Toneladas §Q 60 Toneladas

Tonelaje : Estructura lntE!fna: Reactor; Pitban 240 PM al Andar· 4 PM al CorrE!f 6 PM al Saltar o N9total de Radiadores: 10 Giroestabiliz.ador: Cabina de Pilotaje: Blindaje Total: 120

Modificadores por Terreno de AterrizaJe Abierto Acuático Abrupto Bosque Disperso Bosque Denso

-2 -1

o +2

t3

Cabeza: Torso Central: Torso lzq/Der.: Brazo lzq/Oef.: Pierna lzq/Oef.:

6

11.5

o 3

3 7.5

Estructura Blind 'e/ Interna Blioo:te PostE!fiOI' 3 6

20

2214

14 10 14

1512 1 12

Modificadores de Situación BattleMech en el suelo MechWarrior inconsciente Por cada casilla de la cabeza tachada por daños Eyección Automática (controlada por la computadora)

+5 +3 t1 +1

Si el Chequeo de Pilotaje falla, el MechWarrior sufrirá una heñda y deberá efectuar una brada en la Tabla de Consciencia. Si el MechWarrior está consciente, podrámovE!fse a pie como se describe en las reglas siguientes para ponerse asalvo.

MOVIMIENTO A PIE DE LOS MECHWABBIOBS Si un MechWarrior se encuentra por cualquier causa fuera de su BattleMech, lo más posible es que desee ponerse a salvo y alejarse del campo de batalla. Los MechWarriors a pie no tienen encaramiento y pueden moverse en cualquier dirección siempre que el terreno existente en el hexágono al que deseen avanzar se lo permita. Las únicas restricciones por lEifreno al movimiento es que un MechWarrior a pie no puede moverse a hexágonos de Terreoo Acuático de Nível1 6 más de profundidad ni ascender más de 1 Nível de Elevación en un m1smo hexágono. Cualquier MechWarrior puede ponerse a salvo abandonando el Tablero de Juego

por cualquier hexágono. También es posible que un BattleMech del mismo bando le recoJa, para ello, el MechWarrior y el 'Mech deben permanecer un Turno de Juego completo inmóviles en el mismo hexágono. El BattleMech no podrá llevar a cabo ningun ataque en el Turno de Juego. Si el MechWarrior se encuentra en el mismo hexágono que un 'Mech enemigo, el propietario del 'Mech podrá capturarle sin que este oponga resistencia. Puede recogérsela del mismo modo descrito anteuormente.

Armamento y Municiones: Loe.

npo

Láser Pesado Láser Pesado Cañón Automático/5 Cañón Automático/5 Munición (Cañones Automáticos): 20 Láser Med10 Láser Medio

Uneas

5!

Diagrama EqUipo BD 81 BD Bl

TC

TO TI

2 2 4 4

5 5

8 8

BATTLETECH Modelo: PHX-1 Phoenlx Hawk

DISEÑO DE BATILEMECHS Peso en Toneladas

45 Toneladas Tonelaje: Estructura Interna: Reactor: GM 270 PM al Andar: 6 PM al Correr: 9 PM al Saltar: 6 N9total de Radiadores:10 Giroestabilizador: Cabina de Pilotaje: Blindaje Total: 128 Estructura Interna Cabeza: Torso Central: Torso lzq/Der.: Brazo lzq/Der.: Pierna lzq/Der.:

3 14 11 7 11

Armamento y Municiones: Loe. Tipo

56 Láser Pesado BD Láser Medio BD Láser Medio Bl Ametralladora BD Ametralladora Bl Munición (Ametralladoras): 200 TC Retrorreactores TD Retrorreactores TI

~

4.5 14.5

o 3 3 8

Blindaje/ Blindate Postenor 6 23/5 18/4 12 15

Para diseñar un nuevo modelo de BatUeMedl, el jugador necesitará un lápiz, una hoja de papel y una Hoja de Control de BattleMech modelo en blanco. El procedimiento de diseño es el siguiente: 1. Elección del peso en toneladas del BatUeMech. 2. Determinación del Factor de Potencia del Reactor. 3. Instalación de los Sistemas de Control. 4. Designación del Peso en Toneladas de la Estructura Interna. 5. Determinación de la capacidad de Salto del BattleMech. 6. Instalación de Radiadores adicionales. 7 Instalación del Blindaje. 8. Instalación del Armamento y de los Compartimentos de Munición. 9. Distribución de los componentes y armamento en el Módulo de Equipo. 10. Distribución de las Casillas de Blindaje en el Diagrama de Blindaje. 11 . Preparación final de la Hoja de Control de BatUeMech.

ELECCION DEL PESO EN TONELADAS DEL BATTLEMECH

Lineas Diagrama Equtpo

2 1 1 1

El procedimiento desctilo a continuación permite a los jugadores diseñar sus propios modelos de BattfeMedls, eligiendo el equilibrio de movilidad, blindaje y armamento que crean más adecuado. Una vez diseñado, el nuevo modelo de BattfeMedl podrá utilizarse en el campo de batalla contra 'Mechs estándar o diseñados por otros jugadores.

1

5 1 1 .5 .5

1 3 3

1 1.5 1.5

Los BatUeMechs pesan entre 1Oy 100 toneladas, siempre en incrementos de 5 toneladas. El jugador puede elegir libremente el peso en toneladas del 'Mech que se dispone a diseñar. El único resultado de elegir un peso u otro será la dase en la que se encuentre ei'Mech diseñado: los 'Mechs ligeros tienen un peso que oscila entre las 1Oy las 351oneladas; los 'Medls medios tienen un peso que oscila entre las 40 y las 55 toneladas; los 'Medls pesados tienen un peso que oscila entre las 60 y las 75 toneladas; por último, los 'Mechs de asalto tienen un peso que oscila entre las 80 y las 100 toneladas. 8 jugador anotará el peso del BattleMech en la parte superior de la hoja en blanco que utilice para lomar notas. El peso del reactor, armamento, blindaje y otros componentes que se añadirán más adelante no podrá ser superior al peso total elegido en esta fase.

Por ejemplo, eljugador desea diseñar un BattleMech pesado, que se denominará Merlfn. El jugador decide que el Merlín tendrá un peso de 60 toneladas y anota este número en la parte superior de la hoja de papel de diseño.

DETEAMINACION DEL FACTOR DE POTENCIA DEL REACTOR El Factor de Potencia del Reactor del 'Medl se determina por el peso total del BatUeMech y la velocidad de movimiento que el jugador desee para el 'Mech. El jugador deberá multiplicar el peso en toneladas del 'Mech por el número de Puntos de Movimiento que desee que el BattleMech tenga Andando. El número resultante será el Factor de Potencia del Reactor. La formula es TONELAJE DEL BATILEMECH • PM AL ANDAR= FACTOR DE POTENCIA DEL REACTOR

La siguiente Tabla de Reactores indica el Factor de Potencia de cada uno de los reactores existentes en incrementos de Stoneladas desde 1Ohasta 400 toneladas de potencia. La columna central indica el fabricante del reactor y la última columna indica el peso en toneladas del reactor en si. El jugador deberá restar el peso del reactor en si del peso total que escogió para el 'Mech. El resultado es el peso aún disponible para la instalación del resto de componentes y sistemas.

BATTLETECH Tabla de Reactores Potenaa 10 15 20 25 30 35 odowilotmmo ·3 NvoloadoT.,.,w~ • llf.... doT.,PfiiUipanlrdcodoonll Ta1>Udo..,.,_,t> · INwldoT_..,,pa...UIIodMkr-...o ·1 """dor._..,,,.toaaporudiR.....,.,..,.gc~o ¡hallilunow,..do · 6 - •1

5.1111 PcrootMonl'lo

~·­ ~1' IMJioldo do~ 1' IMJioldo do llñlo

c.-., RNcbl c.-.. RNct>r

~,.,..,.,,.,p..,

r.,.,.-.. &o.¡uo¡)_.., Sooq,.Donoo y.,,.,. AaJ.-- do PloMddod 1

IPM 2Piol

lPM 2PM

4PM

T.,,.,. AaJIIICO do PlaU!ddod 2 o NI Camboodo S...IOo.,.. c.wgo ""

'"o18ol!OoModl El 'Mocil 20 P\llt>o do DofiOI on 1 Turno El r-dolloiOc/IM-1 PCJAcll..todo AIIQUf rwldi&SICIIJollllrnpoct"

l

"2F'I.nloiOoCWUpcr rnalq..o.oi(.IN¡ · -

Toi:U do IAalbadOn do lmpoc!Oo: Oloporao

•5

2 5 1

A"- MISiiM Cono AIUI>toiAI.ICAi AJ.ICA 2 2 AJ.ICA. l 4 AJ.ICA6 Al,¡- ll;.ieol.w~ _,....,.~(AIIIAI

-Q _....

-..~

1 1 3

c--.u c:-AuneXión:S. evilo con 8+

_ _ _ _ _:....._ _ _ _ _ __ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ __

64. _ _ _ _ __

J

IW>IADOII~

1

pclf

26 O.oconexl6n; S. evllo con 10+

l. _ _ _ _ __ _ 42 . _ _ _ _ __ 53. _ _ _ _ _ __

lmpoctoa Reactor 000 lmpoctoa Giróscopo 00 lmpoctoa S.naorea 00

15 6

6. - - - - - - - -

1 2. 23. 34. 5. 6.

1. 2. 4 3. 5 4. 6

20

Salvos de MlA - . - - - - -

INTERNA

TRANSFERENCIA DE DAÑOS

=

5. _ _ _ _ _ __

6. - - - - - - - PIERNA DERECHA l . Cadera 2 . Actuador muslo 3 . Actuador pierna 4. Actuador pie 5 . Retrorreactor 6. Retrorreactor

21 20 -4 Punlol de Movimienlo

19 Explo&ión de munlci6n:S. evilo con ~. 11 Deoconexión:S. evilo con 6+ 17 Modificador .J al dl•poro

16 15 .J Punlol de Movimienlo

14 De&CC>neXión: S. ..,.., con ~ + 13 Modillcodor -2 al d'tJporo 12 11 1 O ·2 Punlo& de Movimienlo 09 01 Modificodor .¡ ol di•poro

07 06 OS ·1 Punlo de Movimienlo 04

03 02 01 00

1

CARACTERISTICAS DEL 'MECH

BATTI.ETECHG

Modeloa GRF-1 N GRIFFIN Tonelajea 55 Toneladas Puntos de Movlmlentoa Andandoa 5 Corriendoa 8 Saltandoa 5

0000 0000 0000 0000

1ARMAMENTO 1

N1 1

DIAGRAMA DE BUNDAJE

1

DIAGRAMA DE ESTRUCTURA

Tipo

Loe.

CPP NIIIA 10

80

MUNICION I

TD

=

Obuses de coñ6n automático Proyectiles de ornekallodora Salvos de MCA -:-------Misiles por sol110 _ __ Salvas de MIA 24 Misiles por sol110 1O

INTERNA

BRAZO IZQUIERDO 1. Hombro 1 2. Actuador brazo 2 3. Actuador antebrazo 3 4. Actuador mano

1. 1 2. 2 3. 3 4.

5. _ _ _ _ __

CABEZA 1 . Soporte vital 2. Sensores 3. Cabina

6. -------------1. _ _ _ _ __

4. -----------5. 6. :--n'""'r"•

42. _ _ _ _ __

Hombro Actuador brazo Actuador antebrazo Actuador mano 5. CPP 6. CPP 1. CPP

s3. ______

4 2. ------------

64. _ _ _ _ __ 5. _ _ _ _ __

64. _ _ _ _ __

s3. ______

5. -----------6. ------------

6. -----------TORSO IZQUIERDO 1. Retrorreactor 1 2. Retrorreoctor

1 2.

34. _ _ _ _ __

2 3. 3 4.

23. _ _ _ _ __ 5. _ _ _ _ __

6 . ------------

1. 42. 53. 64. 5. 6.

CARACltRJSTICAS DEL MECHWARRIOR

!MODULO DE EQUIPO 1 BRAZO DERECHO

5. 6.

TORSO DERECHO 1. AMlA 10 1 2. AMlA 10 2 3. Munición AMlA 10 3 4. Munición AMlA 1O 5. Retrorreoctor 6. Retrorreoctor

Reactor Reactor Reactor Giróscopo Giróscopo Giróscopo

1 . Giróscopo ------------_ _ _ _ __ 2. Reactor 4 _ _ _ _ __ 3. Reactor 5 _ _ _ _ __ 4. Reactor 6 5. Retrorreactor ----------------------6. ------------

PIERNA IZQUIERDA 1. Codera 2. Actuador muslo 3. Actuador pierna 4. Actuador pie 5. Radiador

6. ------------

Impactos Reactor 0 00 Impactos Giróscopo 00 Impactos Sensores 00

1 TOTAL DE RADIADORES 1

000000000000

1. -----------42. _ _ _ _ __ 53. _ _ _ _ __ 6 4. ------------

5. ------------6. -----------PIERNA DERECHA l . Codera 2. Actuador muslo 3. Actuador pierna 4. Actuador pie 5. Radiador

6.

Noml:,.: :-:--::------------ - Hobilldod de dlsporo: - - - - -- - - Hobilldod de p~olo¡e: - - - - - - -- Hetldoa: (Número de conscienc:loJ 1• 2" 3• .o~• s• 6" (31 (51 (7) (1 0J (11) (Muerta)

1MODULO

DE ltMPERATURA INTERNA

30 Oeaconexlón 29 21 Exploalón munición: S. evllo con 8+

27 26 2S 24 23 22

Oeaconexlón: S. evilo con 10+ -5 Puntoa de Movlmienlo Modiflc:odor ..4 ol dlaporo Exploalón de munición:S. evilo con 6 Oesconexlón:S. evilo con 8+

21 20 ..4 Puntoa de Movimienlo 19 Exploai6n de munk:ión:S. lrVIIo con 11 Desconexión:Se evilo con 6+ 17 Modific:odor -3 ol dlsporo

16 1S ..J Puntoa de Movimlenlo 14 Oeaconexlón:S. evilo con 4. 13 Modiflc:odor -2 ol dlsporo

12 11 1O ·2 PuniOa de Movímlen lo

09 01 Modiflcodor .¡ ol diaporo

07 06 OS · 1 Punlo de Movimlenlo 04

03 02 01 00

~

1-doCoottodo ...........

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IUOnui6n: S. eYilo con 10+ 25 ..S Punlot de Movimienlo 24 Modific:odor .A al disparo 23 Ellploal6n de munici6n:S. eYilo con 6. 22 D•K>Oroexi6n:S. evllo con 8+

21 20 .A Punlot de Movlmienlo 19 Ellploal6n de munici6n:S. eYilo con A· 11 DeK>Onui6n:S. eYllo con 6+ 17 ModiRc:odor .J al di>para 16 15 .J Punlot de Movimlenlo 14 Oetconexl6n:S. eYllo con A+ 13 ModiRcador ·2 al disparo

12 11 1O -2 Punlot de Mollimlenlo 09 01 Modincador .¡ ol dispara 07 06 OS ·1 Pvnlo de Movlmienlo 04

03 02

01

00

1 LETECH , 0

Cabeza

1CARACTtRIS11CAS DEL 'MECH 1 Modelen STG-JRSTINGER TonelaJea 20 Toneladas Puntos de Movlmlento1

Andandoa 6 Corrlendoa 9 Saltando• 6

... 1 1 1

1ARMAMENTO 1

Loe• 80 80 81

Tipa

LASER MEDIO AMETRAllADORA AMETRAllADORA

I MUNICION I Obuses de coñ6n outom6tico Proyectiles de omelrollodoro =200 Salvos de MCA Misiles por soi'~------DIAGRAMA DE

ESTRUCTURA INTERNA

BRAZO IZQUIERDQ l. Hombro 1 2. Actuador brazo 2 3. Actuador antebrazo 3 4. Actuador mano 5. Ametralladora

6. l. 42. 53. 64. 5.

_ _ _ _ _ __ _ _ _ _ __ _ _ _ _ __ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ __

CABEZA l. Soporte vital 2. Sensores 3. Cabina

4. -,--------5. Sensores 6. Soporte vital

l. 1 2. 2 3. 3 4.

Hombro Actuador brazo Actuador antebrazo Actuador mano 5. Laser Medio 6. Ametralladora

1. 42. 53. 64.

------------_ _ _ _ __ _ _ _ _ __ _ _ _ _ __

5. _ _ _ _ _ __ 6. _ _ _ _ _ __

TORSO IZQUIERDO l. Radiador 1 2. Radiador 2 3. Radiador 3 4. Retrorreactor 5. Retrorreactor 6. Retrorreactor

TORSO CENTRAL 1. Reactor 1 2. Reactor 2 3. Reactor 3 4. Giróscopo 5 . Giróscopo 6. Giróscopo

l. 42. 53. 64. 5. 6.

l. _ _ _ _ _ __ 1. Giróscopo 42. _ _ _ _ __ 2. Reactor 4 53. _ _ _ _ _ __ 3. Reactor 5 64. _ _ _ _ __ 4. Reactor 6 5. _ _ _ _ __ 5. Munición Ametrallad.

6 . _ _ _ _ _ __

PIERNA IZQUIERDA 1. Cadera 2. Actuador muslo 3. Actuador pierna 4. Actuador pie

Impactos Reactor 000 Impactos GlróJCopo 00 Impactos Sensores 00

6. _ _ _ _ _ __

0000000000

5. _ _ _ _ __

CARACTtRJSnCAS DEL MECHWARRJOR

!MODULO DE EQUIPO 1 BRAZO DERECHO

6. ------------

_ _ _ _ __ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ __ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ __

Solvos de MlA - : - - - - - Misiles por salvo

1TOTAL DE RADIADORES 1

TORSO DERECHO l. Radiador 1 2 . Radiador 2 3. Radiador 3 4. Retrorreactor 5. Retrorreactor 6. Retrorreoctor

6. _ _ _ _ __

PIERNA DERECHA l . Codera 2. Actuador muslo 3. Actuador pierna 4. Actuador pie

5. _ _ _ _ __ 6. _ _ _ _ _ __

Nombte' Hobilldod;-de....--;d:-laporo--:- - - - HobHidod de pilotaje: ---...,..,.--Herido• (Número de conaclenc:iol

1° (3)

2" (5)

3"

4•

so

(7)

(101

(11)

&-

IMue"-1

!MODULO ~~=ERATURA 1 30 O.aoonexioo 29 21 Eleplool6n munic:i6n· S. w ilo con 8+ 27 26 0.JC10neleiencia)

t• (3)

2"

151

1MODULO

J•

171

4•

s•

6"

11 O) 111) (Muerte)

DE TEMPERATU~ INTERNA

30 0.ICOMX ión 29 21 Explo.lbn munic:i6n: S. ..,,la con 8+

27 26 OeiCOnexi6n: S. evllo con 10+ 25 ..S Punto. de Mavimlenla

24 Madlfkadat .... al dilpotO 23 Exploti6n de munlc:ión:S. ..,,lo con 6+ 22 0.>COnexl6n :S. evlla con 8+

21 20 -4 PuniDo de Mavimlenla 19 Exploti6n de mo.moc:ión;S. ..,,la con 4+ 11 O.sconexí6n:S. ..,;1a con 6+ 17 Modificador .J al dispara

16 1S .J Punto. de Mavlmienla 14 O.ICIOnexión:S. ..,;la can 4+ 13 Madlficadaf -2 al dispara 12 11 1O 2 Pun101 de Mavimlenla

6. -------------

09 01 Madlllcodot .¡ al dbpotO

PIERNA DERECHA

01

1. Cadera 2. Actuador muslo 3. Actuador pierna 4. Actuador pie 5. Radiador

06

05 -1 PunladeMavimlenla 04 03 02

~===6=.=R=a=d=ia=d=or================o=o=o=o=o==o=o=o=========6=.=R=a=d=ia=d=o=r======~~~:0_ 1

_____________

Cabeza

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Tonelal~

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