Realidad Aumentada

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Realidad aumentada Ir a la navegaci�nIr a la b�squeda Spanish Language Wiki.svg Este art�culo o secci�n necesita ser wikificado, por favor, ed�talo para que las cumpla con las convenciones de estilo. Este aviso fue puesto el 17 de octubre de 2017. Imagen de un m�vil captando mediante una c�mara la panor�mica de la calle y superponiendo el callejero digital. La realidad aumentada (RA) es el t�rmino que se usa para describir al conjunto de tecnolog�as que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a trav�s de un dispositivo tecnol�gico con informaci�n gr�fica a�adida por este dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, a�aden informaci�n virtual a la informaci�n f�sica ya existente; es decir, una parte sint�tica virtual a la real. De esta manera los elementos f�sicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando as� una realidad aumentada en tiempo real.1? �ndice 1 Definiciones 2 Cronolog�a 3 Tecnolog�a 3.1 Elementos de la realidad aumentada y niveles 3.2 Software para la realidad aumentada 3.2.1 Herramientas de realidad aumentada para dise�adores (DART) 3.3 Plataformas de realidad aumentada 3.4 T�cnicas de visualizaci�n 3.4.1 Gafas de realidad aumentada 3.4.2 Pantalla de mano o celular 3.4.3 Proyecci�n espacial 4 Aplicaciones de la realidad aumentada 4.1 Educaci�n 4.1.1 Experiencias reales 4.1.2 Ventajas e inconvenientes 4.2 Televisi�n 4.3 Informaci�n 4.4 Turismo 4.5 Medicina 5 Perspectivas de futuro para la realidad aumentada 6 Literatura y cine 7 V�ase tambi�n 8 Referencias 9 Enlaces externos Definiciones En torno a 1992, Tom Caudell acu�� el t�rmino realidad aumentada, sucedi�ndose posteriormente medios y definiciones relativos a ella.2? Una de ellas fue dada por Ronald Azuma (1997). La definici�n de Azuma dice que la realidad aumentada: Combina elementos reales y virtuales. Es interactiva en tiempo real (v�ase Interactividad). Est� registrada en 3D. Adem�s, Paul Milgram y Fumio Kishino (1994) definen la realidad de MilgramVirtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. En el medio hay realidad aumentada (est� m�s cerca del entorno real) y virtualidad aumentada (est� m�s cerca del entorno virtual). La realidad aumentada tambi�n supone la incorporaci�n de datos e informaci�n

digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software. En otras palabras, es una herramienta interactiva que est� dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos a�os se ver� en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiendo y alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de comunicaci�n, arquitectura, educaci�n e incluso en la medicina. Llevar� un mundo digital inimaginable al entorno real. Hay varias diferencias destacables entre la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta.3? Entre las que se pueden destacar las siguientes:4? - La realidad virtual (RV) construye un mundo nuevo en el que nos sumergimos, mientras que, en la realidad aumentada, nuestro propio mundo se convierte en el soporte. Todo se produce en un entorno real, y gracias a la c�mara y la pantalla de un dispositivo, podremos ver elementos que no est�n presentes en el mundo real y, tambi�n, interactuar con los mismos. Por su parte la realidad mixta (RM) es un h�brido entre la RV y la RA que, permite crear nuevos espacios en los que interact�an tanto objetos y/o personas reales como virtuales. - La otra gran diferencia entre las tres, se encuentra en los dispositivos necesarios para su uso. Mientras la realidad virtual y la realidad mixta, necesitan de un elemento aportado por el individuo como unas gafas o un dispositivo espec�fico, en el caso de la realidad aumentada, bastar�a una aplicaci�n en el m�vil o tablet. Milgram's Continuum Cronolog�a 1962: Morton Heilig, un director de fotograf�a, patenta un simulador de moto llamado Sensorama con im�genes, sonido, vibraci�n y olfato. En 1962 fabrica un prototipo del mismo. 1973: Ivan Sutherland inventa el casco de realidad virtual lo que sugiere una ventana a un mundo virtual. 1985: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez. 1990: Jaron Lanier acu�a el t�rmino realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales. 1990: Tom Caudell crea el t�rmino realidad aumentada. 1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann: primera utilizaci�n importante de un sistema de realidad aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gr�fica. Ampliamente citada en la publicaci�n Communications of the ACM al siguiente a�o. 1995: Gunpei Yokoi, lanz� la Nintendo Virtual Boy, un producto de Nintendo de realidad virtual que dur� muy pocos a�os en el mercado, posiblemente por su falta de juegos; nunca lleg� a Europa. 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese a�o. 2000: Bruce H. Thomas desarrolla el primer juego al aire libre con dispositivos m�viles de realidad aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers. 2008: AR Wikitude Gu�a sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el tel�fono Android G1. 2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web. 2009: se crea el logo oficial de realidad aumentada con el fin de estandarizar la identificaci�n de la tecnolog�a aplicada en cualquier soporte o medio por parte del p�blico general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial 2012: Google se lanza al dise�o de unas gafas que crear�an la primera realidad aumentada comercializada. Google bautiza a su proyecto como Glass.5? 2013: Sony muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]

2013: Niantic en colaboraci�n con Google saca Ingress, un juego para m�viles de RA y el que mayor �xito ha tenido hasta ahora en este �mbito. 2015: Microsoft lanza sus gafas de realidad aumentada, HoloLens. 2016: Niantic saca Pok�mon Go, un juego de RA para m�viles que alcanza un �xito sin precedentes en el g�nero.6? 2017: Apple y Google lanzan sus propios kit de desarrollo de realidad aumentada. ARKIT y ARCore 2017: Google lanza la segunda versi�n de sus Glass7?, dirigidas al mundo empresarial. Tecnolog�a Los dispositivos de realidad aumentada normalmente constan de unos cascos o gafas y un sistema de visualizaci�n para mostrar al usuario la informaci�n virtual que se a�ade a la real. El headset lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisi�n la situaci�n del usuario. Los dos principales sistemas de visualizaci�n empleados son la pantalla �ptica transparente y la pantalla de mezcla de im�genes. Tanto uno como el otro usan im�genes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla. Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o m�s de las siguientes tecnolog�as: c�maras digitales, sensores �pticos, aceler�metros, GPS, giroscopios, br�julas de estado s�lido, RFID, etc. El hardware de procesamiento de sonido podr�a ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los sistemas de c�maras basadas en realidad aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar im�genes de dichas c�maras. La combinaci�n de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en una posible plataforma de realidad aumentada. Elementos de la realidad aumentada y niveles Seg�n Edgar Mozas Fenoll, para conseguir la superposici�n de elementos virtuales en la vista de un entorno f�sico, un sistema de realidad aumentada debe estar formado, por lo general, por los siguientes elementos: C�mara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la c�mara web del ordenador o bien la c�mara del tel�fono inteligente o de la tableta. Procesador. Es el elemento de hardware que combina la imagen con la informaci�n que debe sobreponer. Marcador. Es el encargado de reproducir las im�genes creadas por el procesador y donde se ver� el modelo en 3D. Software. Es el programa inform�tico espec�fico que gestiona el proceso. Pantalla. En ella se muestran combinados los elementos reales y virtuales. Conexi�n a Internet. Se utiliza para enviar la informaci�n del entorno real al servidor remoto y recuperar la informaci�n virtual asociada que se superpone a este. Activador. Es un elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno f�sico y seleccionar la informaci�n virtual asociada que se debe a�adir. Puede ser un c�digo QR, un marcador, una imagen u objeto, la se�al GPS enviada por el dispositivo, realidad aumentada incorporada en gafas (Google Glass) o en lentillas bi�nicas. Seg�n Prendes Espinosa, los denominados niveles de la realidad aumentada pueden definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en la realidad aumentada seg�n las tecnolog�as que implementan.8? En consecuencia, cuanto mayor sea el nivel de una aplicaci�n, m�s ricas y avanzadas ser�n sus funcionalidades. En este sentido, Lens-Fitzgerald, el co-fundador de Layar, uno de los navegadores de realidad aumentada m�s extendidos en la actualidad, propone una clasificaci�n en cuatro niveles (de 0 a 3): Nivel 0 (enlazado con el mundo f�sico). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo

f�sico mediante el uso de c�digos de barras y 2D (por ejemplo, los c�digos QR). Dichos c�digos solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que no existe registro alguno en 3D, ni seguimiento de marcadores. Nivel 1 (RV con marcadores). Las aplicaciones utilizan marcadores �im�genes en blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquem�ticos�, habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D. La forma m�s avanzada de este nivel tambi�n permite el reconocimiento de objetos 3D. Nivel 2 (RV sin marcadores). Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por el GPS y la br�jula de los dispositivos m�viles para determinar la localizaci�n y orientaci�n del usuario y superponer puntos de inter�s sobre las im�genes del mundo real. En este nivel tambi�n se cuenta con el reconocimiento de superficies, donde el dispositivo es capaz de detectar, en tiempo real, una superficie en el entorno por mediaci�n de las im�genes obtenidas por la c�mara y posicionar el contenido digital anclado a dicha superficie. Nivel 3 (Visi�n aumentada). Estar�a representado por dispositivos como Google Glass, HoloLens, lentes de contacto de alta tecnolog�a u otros que, en el futuro, ser�n capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal. Software para la realidad aumentada Para fusiones coherentes de im�genes del mundo real, obtenidas con c�mara, e im�genes virtuales en 3D, las im�genes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de im�genes de la c�mara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de im�genes. Este proceso usa diferentes m�todos de visi�n por ordenador, en su mayor�a relacionados con el seguimiento de v�deo. Muchos m�todos de visi�n por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los m�todos de odometr�a visual. Por lo general, los m�todos constan de dos etapas: En la primera etapa se puede utilizar la detecci�n de esquinas, regiones, bordes y umbral, y los m�todos de procesado de im�genes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos m�todos asumen los objetos conocidos con la geometr�a 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ning�n supuesto acerca de la geometr�a 3D se estructura a partir de los m�todos de movimiento. Los m�todos utilizados en la segunda etapa incluyen geometr�a proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representaci�n de la rotaci�n con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de part�culas. Algunos de los software m�s utilizados son: ARToolKit, biblioteca licenciada bajo GNU GPL que permite la creaci�n de aplicaciones de realidad aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 19999? y fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se mantiene como un proyecto de c�digo abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales disponibles en ARToolWorks Archivado el 3 de mayo de 2006 en la Wayback Machine.. ATOMIC Authoring Tool: es un software multiplataforma para la creaci�n de aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la biblioteca ARToolKit. Fue desarrollado para los que no son programadores, y permite crear r�pidamente peque�as y sencillas aplicaciones de realidad aumentada. Se usa bajo la licencia GNU GPL. ATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de ATOMIC Authoring Tool que permite la creaci�n de aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a cualquier sitio web. Es un frontal para la biblioteca Fartoolkit, que es una biblioteca escrita en ActionScript 3.0 que est� basada en el ARToolkit de Java. Esta biblioteca est� bajo licencia GPL (gratuita para uso no comercial, siempre que se ponga el c�digo fuente a disposici�n de la comunidad) y desarrollada por Saqoosha.

Se usa bajo la licencia GNU GPL. Blender es un programa inform�tico multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, iluminaci�n, renderizado, animaci�n y creaci�n de gr�ficos tridimensionales. Tambi�n de composici�n digital utilizando la t�cnica procesal de nodos, edici�n de v�deo, escultura (incluye topolog�a din�mica) y pintura digital. En Blender, adem�s, se puede desarrollar videojuegos ya que posee un motor de juegos interno. Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies. Unity est� disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS X y Linux. La plataforma de desarrollo tiene soporte de compilaci�n con diferentes tipos de plataformas. A partir de su versi�n 5.4.0 ya no soporta el desarrollo de contenido para navegador a trav�s de su plugin web, en su lugar se utiliza WebGL. Unity tiene dos versiones: Unity Professional y Unity Personal. Adem�s desde la versi�n 2017.2 integra el SDK de Vuforia, para la realizaci�n de contenido de realidad aumentada. AR-Media10? es un complemento dise�ado para mejorar el software de terceros que tengan funcionalidad de realidad aumentada. Este script es �til tanto para los dise�adores digitales como para los usuarios que quieran convertir sus proyectos en una realidad aumentada. Reconoce tanto figuras planas como objetos 3D de grandes dimensiones. Est� disponible para 3D Max, SketchUp, Maya, Cinema 4D, Vertorworks, Scia Engineer. HP-Reveal (anteriormente denominada Aurasma) es una plataforma web en l�nea para crear contenidos de realidad aumentada. Cuenta con una aplicaci�n para IOS y Android.11? Herramientas de realidad aumentada para dise�adores (DART) El kit de realidad aumentada para dise�adores o DART (Designer�s Augmented Reality Toolkit) es un sistema de programaci�n que fue creado por el Laboratorio de Entornos Aumentados del Instituto de Tecnolog�a de Georgia, para ayudar a los dise�adores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Calculan la posici�n y la orientaci�n reales de la c�mara en relaci�n con los marcadores f�sicos en tiempo real.12? Proporciona un conjunto de herramientas para los dise�adores: extensiones para Macromedia Director -herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia- que permiten coordinar objetos en 3D, v�deo, sonido e informaci�n de seguimiento de objetos de realidad aumentada. Plataformas de realidad aumentada Las plataformas de realidad aumentada est�n conformadas por herramientas tecnol�gicas basadas en internet que permiten crear una aplicaci�n personalizada o utilizar aplicaciones existentes en Google Play y App Store. Las aplicaciones de realidad aumentada se crean a trav�s de herramientas constructoras de apps, API's y servicios. Viur13? es una plataforma que permite crear experiencias digitales de forma r�pida y segura gracias a su portal de gesti�n de contenido donde se puede cargar y editar videos y animaciones 3D, tienen la opci�n de crear aplicaciones marca blanca, integrar m�dulos de realidad aumentada a aplicaciones existentes, as� como utilizar Viur App. Blippar14? es una plataforma que permite crear realidad aumentada y publicarla a trav�s de sus diversas herramientas, cuenta con SDK para integrar realidad aumentada a aplicaciones existentes. T�cnicas de visualizaci�n Existen tres t�cnicas principales para mostrar la realidad aumentada: Gafas de realidad aumentada Las gafas de realidad aumentada se utilizan para mostrar tanto las im�genes de los lugares del mundo f�sico y social donde se encuentra el usuario, como los objetos virtuales sobre la vista actual. El movimiento de las gafas debe ser seguido por un sensor por lo que no es necesario que est� conectado a un ordenador. Este seguimiento permite al sistema inform�tico a�adir la informaci�n virtual al mundo

f�sico. Su principal ventaja es la integraci�n de la informaci�n virtual dentro del mundo f�sico para el usuario. La informaci�n gr�fica est� condicionada a la vista de los usuarios. Pantalla de mano o celular El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo inform�tico que incorpora una pantalla peque�a que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano, han empleado t�cnicas de superposici�n sobre el v�deo con la informaci�n gr�fica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores de seguimiento tales como br�julas digitales y GPS que a�ad�an marcadores al v�deo. M�s tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permit�an a�adir informaci�n digital a las secuencias de v�deo en tiempo real. Hoy en d�a los sistemas de visi�n como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento. La pantalla de mano promete ser el primer �xito comercial de las tecnolog�as de realidad aumentada. Sus dos principales ventajas son el car�cter port�til de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los tel�fonos con c�mara. Proyecci�n espacial La realidad aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar informaci�n gr�fica sobre los objetos f�sicos. La diferencia clave es que la pantalla est� separada de los usuarios del sistema. Debido a que no hay una pantalla asociada a cada usuario, permite a grupos de usuarios utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre las tradicionales gafas colocadas en la cabeza y sobre las pantallas de mano. El usuario no est� obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre los ojos. Esto hace del proyector espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El proyector espacial no est� limitado por la resoluci�n de la pantalla, que s� que afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyecci�n permite incorporar m�s proyectores para ampliar el �rea de visualizaci�n. Los dispositivos port�tiles tienen una peque�a ventana al mundo para representar la informaci�n virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor n�mero de superficies virtuales a la vez en un entorno interior. Es una herramienta �til para el dise�o, ya que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva. Aplicaciones de la realidad aumentada Educaci�n Art�culo principal: Realidad aumentada en la educaci�n En los �ltimos a�os la realidad aumentada est� consiguiendo un protagonismo cada vez mayor en diversas �reas del conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnolog�a derivada de la realidad virtual. Con la RA se puede identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar informaci�n digital, evaluando su finalidad y relevancia. Se define como un recurso eficiente para compartir a trav�s de recursos abiertos, c�mo las comunidades y las redes, permitiendo a docentes y discentes la creaci�n de contenidos digitales nuevos. A trav�s de la RA, el aprendizaje se puede desarrollar de un modo m�s r�pido y eficiente al posibilitar una interacci�n enriquecida con el conocimiento asociada a un aumento de la motivaci�n por parte del estudiante.15? Se fundamenta en la posibilidad de insertar objetos virtuales en el espacio real, los cuales, a trav�s de una interfaz, pueden ser visualizados a escala real de manera precisa el objeto de estudio. El alumnado en este paradigma se transforma en un precursor activo para con el desarrollo del proceso de ense�anza-aprendizaje con el que interact�a, aumentando su motivaci�n hacia el aprendizaje a trav�s de metodolog�as educativas como a gamificaci�n o eduentretenimiento?. 16??

Otro ejemplo de aplicaciones con realidad aumentada que pueden resultar muy �tiles son las que permiten traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta con tomar una fotograf�a a cualquier texto desconocido �un anuncio, un men�, un volante, etc.� y se obtiene una traducci�n instant�nea sobre el mismo objeto. El proceso es muy sencillo: el software identifica las letras que aparecen en el objeto y busca la palabra en el diccionario. Una vez que encuentra la traducci�n, la dibuja en lugar de la palabra original. La aplicaci�n es ideal para quienes viajan mucho y necesitan conocer de manera r�pida el significado de alguna palabra. Por el momento, el programa ofrece la traducci�n ingl�s - espa�ol y espa�ol � ingl�s, aunque sus creadores Otavio Good y John DeWeese se�alaron que el paso siguiente es la traducci�n en otros idiomas, como el franc�s, el italiano o el portugu�s.17? Su aplicaci�n en educaci�n infantil y primaria se produce a partir del uso de libros con RA que permite contribuir a la creaci�n de experiencias de lectura enriquecida, al incorporar un componente inmersivo que estructura el contenido de forma innovadora.18? En educaci�n secundaria la detecci�n visual de informaci�n de una manera inmediata supone un acceso directo al conocimiento emp�rico en el �mbito de la Educaci�n Secundaria. De forma agregada, se presenta como un canal de comunicaci�n, que proporcionar informaci�n inmediata sobre cualquier concepto o conocimiento, a trav�s de la interacci�n con el mismo, generando mapas en 3D, que incluye capas visuales superpuestas a la realidad, permitiendo la posibilidad manipular un modelo digital en tres dimensiones de forma similar a como lo har�amos con un modelo f�sico. 19? As� pues, su uso permite en esta etapa educativa la construcci�n del conocimiento por parte del alumno, mayor accesibilidad a trav�s de recursos digitales como los tel�fonos inteligentes o tablets y el desarrollo de destrezas tecnol�gicas.20? La RA puede ser aplicada a proyectos transversales con la implicaci�n de diferentes asignaturas en esta tapa, como se�ala la Universidad Polit�cnica de Madrid en:21? Laboratorio: asociada a v�deos y tutoriales. Trabajo de campo de diferentes tem�ticas. Jornada de puertas abiertas: la comunidad educativa a trav�s de la utilizaci�n de c�digos QR pueden obtener informaci�n adicional y relevante. Trabajo colaborativo y cooperativo: facilitando el trabajo en grupo. Por todo ello, considerando la eficacia del uso de la informaci�n de car�cter visual, su utilizaci�n en esta etapa supone un enriquecimiento de la construcci�n metodol�gica, favoreciendo el proceso de ense�anza-aprendizaje de los contenidos independientemente del �rea de estudio.22? Experiencias reales El proyecto Magic Magic Book, perteneciente al grupo HIT de Nueva Zelanda es una de las aplicaciones m�s conocidas en educaci�n de realidad aumentada.23? El alumnado de secundaria lee un libro real con un visualizador de mano y en �l se reflejen contenidos reales virtuales. Los Magic Book tambi�n est�n destinados a la etapa de Educaci�n Infantil, ya que promueven la lectura y mejoran su fluidez.24? En Educaci�n Superior, el grupo de investigaci�n FutureLab, formado por miembros de la Universidad Pompeu Fabra, la Universidad Rovira y Virgili y la Universidad de Valencia, ha creado un modelo de realidad aumentada que facilita el acceso a reconstrucciones virtuales de diferentes monumentos simb�licos en 3D.25? Ventajas e inconvenientes En 2016, Murat Ak�ayir y Gok�e Ak�ayir, usan como fuente de informaci�n la

literatura publicada que trata la realidad aumentada en el �mbito educativo hasta ese momento, para realizar un estudio acerca de las ventajas y los retos que supone el uso de la RA en educaci�n.26? VENTAJAS INCONVENIENTES Mejora el logro de aprendizajes Mejora la motivaci�n respecto del aprendizaje Ayuda a los estudiantes a comprender Proporciona una actitud positiva Mejora de la satisfacci�n Disminuye la carga cognitiva. Mejora la confianza Mejora las habilidades espaciales Favorece el disfrute Eleva el nivel de compromiso Aumenta el inter�s Proporciona oportunidades de colaboraci�n entre los estudiantes Facilita la comunicaci�n alumnado-profesorado Promueve el autoaprendizaje Combina el mundos f�sico y virtual Permite al alumnado aprender haciendo Uso de la tecnolog�a centrada en el estudiante Permite el aprendizaje multisensorial Permite recibir informaci�n r�pidamente Favorece la interacci�n: estudiante-estudiante, material-estudiante, estudianteprofesor Permite la visualizaci�n de conceptos invisibles, eventos y conceptos abstractos RA es f�cil de usar para los estudiantes Reduce el costo del material de laboratorio. Los estudiantes pueden encontrar dif�cil el uso de la RA Requiere tiempo Baja sensibilidad en el reconocimiento de activaci�n Los errores de GPS No adecuado para la ense�anza en grupos grandes Problemas t�cnicos (c�mara, Internet, uso en interiores) Sobrecarga cognitiva Distrae la atenci�n del alumnado Tecnolog�a cara Los archivos grandes limitan el uso compartido de contenido Problemas ergon�micos Dif�cil dise�o El profesor debe mejorar su habilidad para usar la tecnolog�a. Televisi�n La RA se ha vuelto com�n en la teledifusi�n de deportes. La l�nea amarilla del primero y diez vista en las transmisiones de los partidos de f�tbol americano, muestra la l�nea que la ofensiva del equipo debe cruzar para recibir un primero y diez; los elementos del mundo real son el campo de f�tbol y los jugadores, y el elemento virtual es la l�nea amarilla electr�nica, que aumenta la imagen en tiempo real. La RA tambi�n se utiliza en las transmisiones de f�tbol para mostrar el resultado (o un anuncio) en el c�rculo central o para mostrar las situaciones de fuera de juego. Del mismo modo, en los partidos de hockey sobre hielo se coloreaba en RA la ubicaci�n y direcci�n de la pastilla, aunque fue rechazada por los puristas del hockey. En el basquet se logra recrear repeticiones dando la sensaci�n de 360�. En el Las transmisiones de nataci�n suelen a�adir una l�nea a trav�s de los carriles para indicar la posici�n del poseedor del r�cord actual y compararla con la carrera. Como un ejemplo de realidad mediada, las transmisiones pueden ocultar un mensaje real o reemplazar un mensaje de una publicidad real con un mensaje virtual.La RA puede ser una gran ayuda para los meteor�logos televisivos, se pueden realizar muestras exactas interactuando con personas sobre cualquier

desastre natural.27? Informaci�n La RA puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegaci�n para una variedad de aplicaciones. Por ejemplo, la navegaci�n dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. Los parabrisas de los autom�viles pueden ser usados como pantallas de visualizaci�n para proporcionar indicaciones de navegaci�n e informaci�n de tr�fico.28? Turismo Aplicaciones como La Ciudad de M�xico en el Tiempo de ILLUTIO, han logrado llevar a los usuarios a recorrer la ciudad en sus diferentes �pocas hist�ricas a trav�s de la realidad aumentada y la geolocalizaci�n.29? Plataformas como Junaio o Layar permiten el desarrollo de aplicaciones a terceros, pr�cticamente sin conocimientos t�cnicos, a trav�s de sus servidores.30?31? La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado Wikitude. Al apuntar la c�mara del m�vil hacia un edificio hist�rico, el GPS reconoce la localizaci�n y muestra informaci�n de la Wikipedia sobre el monumento. En Jap�n, Sekai Camera, de la empresa Tonchidot, a�ade al mundo real los comentarios de la gente acerca de direcciones, tiendas, restaurantes, etc. Acrossair, disponible en siete ciudades, entre ellas Madrid y Barcelona, identifica en la imagen la estaci�n de metro m�s cercana. Bionic Eye y Yelp Monocle, en EE.UU, son ejemplos similares.32? Medicina Desde hace un tiempo la realidad aumentada ha empezado a contribuir en numerosos campos de nuestra sociedad. �ste es el caso de la medicina en la que tanto la inform�tica como sus ramas derivadas han permitido a los profesionales del sector disponer de ciertas herramientas para desempe�ar sus competencias de una manera r�pida y efectiva. La realidad aumentada permite hacer m�s f�cil el trabajo en campos como la cirug�a. Adem�s, en las resonancias magn�ticas, se permite recabar datos del interior del paciente de una manera no invasiva. Esto supondr� una ventaja tanto para pacientes como para los especialistas. Adem�s, permite a�adir informaci�n a radiograf�as, ecograf�as y otras herramientas usadas para el diagn�stico de pacientes. Uno de los ejemplos m�s populares es el uso de la realidad aumentada en ecograf�a prenatal. La ecograf�a 4D nos permite ver al beb� en movimiento gracias a la acumulaci�n en el tiempo de diferentes ecograf�as 3D, usando el mismo principio que el cine. Desde 2016 encontramos noticias de la �ltima tendencia: la ecograf�a 5D, que a�ade una diferencia de iluminaci�n y nitidez, haciendo la imagen m�s realista. Adem�s, se ha a�adido uso de unas gafas de realidad virtual para ver la imagen del beb� como si estuvi�ramos frente a una pantalla de cine.33? Pero quiz�s el mayor avance en cuanto a realidad aumentada en la medicina, es la invenci�n de unas gafas que pueden distinguir las c�lulas cancer�genas de las sanas. Estas gafas se crearon en la Escuela de Medicina de la Universidad de Washington. Este descubrimiento podr�a marcar un antes y un despu�s en los procedimientos quir�rgicos para extirpar los tumores de los pacientes que padezcan c�ncer, ya que favorecer�n de manera muy significativa el trabajo de los cirujanos.34? Perspectivas de futuro para la realidad aumentada La realidad aumentada debe tener modelos inform�ticos de lugares y sonidos que se

relacionen con la realidad f�sica; as� como determinar la situaci�n exacta de cada usuario y poder mostrarle una representaci�n realista del entorno que se ha a�adido virtualmente. Es muy importante determinar la orientaci�n y posici�n exacta del usuario, sobre todo en las aplicaciones que as� lo requieran. Uno de los retos m�s importantes al desarrollar proyectos de realidad aumentada es que los elementos visuales est�n muy bien coordinados con los objetos reales, ya que un peque�o error de orientaci�n puede provocar un desalineamiento perceptible entre los objetos virtuales y los f�sicos. En zonas muy amplias los sensores de orientaci�n usan magnet�metros, inclin�metros, sensores inerciales y otros, que pueden verse gravemente afectados por campos magn�ticos y, por lo tanto, se ha de intentar reducir al m�ximo este efecto. Ser�a interesante que una aplicaci�n de realidad aumentada pudiera localizar elementos naturales (como �rboles o rocas) que no hubieran sido catalogados anteriormente, sin que el sistema tuviera que tener un conocimiento previo del territorio. Como reto a largo plazo es posible sugerir el dise�o de aplicaciones en los que la realidad aumentada fuera un poco m�s all�, lo que podemos llamar realidad aumentada retroalimentada, esto es, que la descoordinaci�n resultante del uso de sensores de posici�n/orientaci�n fuera corregida midiendo las desviaciones entre las medidas de los sensores y las del mundo real. Imagina un sistema de realidad aumentada, que partiendo de pares de im�genes est�reo obtenidas de dos c�maras en una montura en la cabeza del usuario y de la posici�n del mismo, fuera capaz de determinar la posici�n y orientaci�n exacta del que mira. Es importante se�alar que la realidad aumentada es un desarrollo costoso de la tecnolog�a. Por esto, el futuro de la realidad aumentada depende de si estos costos pueden reducirse de alguna manera. Si la tecnolog�a de la realidad aumentada se hace asequible, podr�a ser muy amplia, pero actualmente las principales industrias son los �nicos compradores que tienen la oportunidad de utilizar este recurso. En el futuro se podr�n encontrar aplicaciones de este estilo35?: Aplicaciones de multimedia mejoradas, como pseudo pantallas hologr�ficas virtuales, sonido envolvente virtual de cine, holocubiertas virtuales (que permiten im�genes generadas por ordenador para interactuar con artistas en vivo y la audiencia). Conferencias virtuales en estilo holocubierta. Sustituci�n de tel�fonos celulares y pantallas de navegador de coche: inserci�n de la informaci�n directamente en el medio ambiente. Por ejemplo: las l�neas de gu�a directamente en la carretera. Plantas virtuales, fondos de escritorio, vistas panor�micas, obras de arte, decoraci�n, iluminaci�n, etc., la mejora de la vida cotidiana. Con los sistemas de realidad aumentada se puede entrar en el mercado de masas, viendo los letreros virtualmente, los carteles, las se�ales de tr�fico, las decoraciones de Navidad, las torres de publicidad y mucho m�s. Estos pueden ser totalmente interactivos, incluso a distancia. Cualquier dispositivo f�sico que actualmente se produce para ayudar en tareas orientadas a datos (como el reloj, la radio, PC, fecha de llegada/salida de un vuelo, una cotizaci�n, PDA, carteles informativos/folletos, los sistemas de navegaci�n para autom�viles, etc.) podr�an ser sustituidos por dispositivos virtuales. Libros virtuales que favorecer�n la interactividad, dando la posibilidad de visualizar objetos en 3D. Literatura y cine En la obra Luz virtual (1993), el visionario escritor William Gibson describe unos anteojos igualmente llamados luz virtual que tienen algunas de las caracter�sticas de lo que es conocido actualmente como realidad aumentada. Quien los usaba pod�a ver apuntes y detalles adicionales que se adjuntaban a cada objeto de la realidad f�sica que se ten�a enfrente. Eran com�nmente usados por arquitectos o

neurocirujanos. En la montura y los lentes ten�an unos contactos electromagn�ticos que incid�an directamente sobre el nervio �ptico. En otro pasaje del libro, en un cuarto vac�o uno de los personajes (Rydell) se pone unas gafas de luz virtual que le presta un polic�a, tras lo cual era capaz de observar sobre el mismo cuarto una imagen tridimensional de la escena de un crimen que hab�a ocurrido tiempo atr�s. La obra RAX (2000) de Eduardo Vaquerizo narra una historia polic�aca en una sociedad completamente enlazada a una realidad aumentada con distintos niveles de profundidad, en la que las pocas personas no inmersas en dicha red son tratadas como inadaptados sociales. Libros con audio, motions grafics y una aplicaci�n de realidad aumentada, es parte de la oferta de la editorial Pavinchi. La empresa cuenta con una serie de 12 tomos con 365 cuentos. Ya en 1984 vemos un ejemplo en la pel�cula Terminator: Los ciborgs ten�an una visi�n de la realidad diferente a la percibida por los humanos, con capas gr�ficas virtuales superpuestas que enriquec�a su percepci�n visual.36? En Minority Report (2002) vemos al personaje encarnado por Tom Cruise mover una interfaz con sus dedos y en Iron Man (2008) aparece el uso de pantallas a modo de dispositivo multitouch. Viviana Dehaes, responsable de usabilidad, dise�o y multimedia de Portal educ.ar, (Ministerio de Educaci�n), define la ciencia ficci�n como "un g�nero de anticipaci�n" y usa ejemplos de estas dos pel�culas para definir la realidad aumentada y diferenciarla de la realidad virtual en el documental el v�deo explicativo Ciencia vs. Ficci�n, del laboratorio a la pantalla.37? V�ase tambi�n Realidad virtual Casco de realidad virtual Realidad mixta Referencias �2 Mundo ficticio vs. mundo "real"�. https://www.bbc.com. Consultado el 18 de noviembre de 2018. �Realidad Aumentada | Historia de la realidad aumentada�. Realidad Aumentada. Consultado el 29 de octubre de 2017. Y�BAL FM (6 Julio). �Diferencias entre realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta�. Moreno, Marta (1/01/19). ��Qu� diferencias hay entre realidad aumentada, virtual y mixta?�. Educaci�n 3.0. Tecno Media Comunicaci�n SL. Consultado el 16 de marzo de 2019. �Google se adelanta a la era futurista�. ElectronicosOnline.com Magazine. 20 de abril de 2012. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2012. Consultado el 23 de julio de 2012. �'Pok�mon GO' ya es la app m�s descargada en USA�. zonared.com. Consultado el 8 de julio de 2016. �Glass � Glass�. Glass (en ingl�s). Consultado el 14 de noviembre de 2017. Prendes Espinosa, 2015: 189. Kato, H., Billinghurst, M. "Marker tracking and hmd calibration for a video-based augmented reality conferencing system.",In Proceedings of the 2nd IEEE and ACM International Workshop on Augmented Reality (IWAR 99), October 1999. �AR-Media Augmented Reality Media�. http://www.armedia.it (en ingl�s). Inglobe Technologies S.r.l. Consultado el 1 de noviembre de 2017. AleLeo (16 de enero de 2014). �HP Aurasma 2.5: plataforma de realidad aumentada con capacidades en �cloud� para contenido digital casi ilimitado�. Digital AV Magazine. Consultado el 22 de marzo de 2018. �artoolkit� (en ingl�s). Consultado el 6 de abril de 2018. �Viur � La mejor aplicaci�n de realidad aumentada�. Viur � La mejor aplicaci�n de realidad aumentada (en ingl�s estadounidense). Consultado el 27 de junio de 2018. �Blippar Frontpage | BlipparWebsite�. Blippar (en ingl�s). Archivado desde el original el 22 de junio de 2018. Consultado el 27 de junio de 2018. Mar�n D�az, Ver�nica; Cabero Almenara, Julio; Gallego P�rez, �scar Manuel (Julio de 2018). �Motivaci�n y realidad aumentada: alumnos como consumidores y productores de objetos de aprendizaje�. Aula Abierta 47 (3): 337. Consultado el 7 de abril de

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