Quattrocenta - Manuale del Giocatore

Quattrocenta El Setting de Fantasía Renacentista, para Dungeons and Dragons 5ª Edición. Contenidos La Terra dei Sole e

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Quattrocenta El Setting de Fantasía Renacentista, para Dungeons and Dragons 5ª Edición.

Contenidos La Terra dei Sole e dei marmo          1

I Monstri                                               53

Bienvenidos a Venisca                                   1

Esterni                                                             53

Tono y Actitud                                                                        1

La Guerra della Quattrocenta                                                  1

Angeli y Otros Enviados de los Dioses                             53 Diavoli                                                                                   54 Elementali                                                                            54 Fate                                                                                        55 Mostri del Velo de la Realità                                               55

libro?                                                                                        2

Creature del Tempo che Fu                        56

¿Qué Necesito?                                                                       2 ¿Qué encontraré en este

Le Razze                                                   5 Gli Uomini                                                                              5 Gli Elfi                                                                                     5 I Goblini                                                                                  6 Gli Gnomi                                                                               7 I Lottaforgiati                                                                         7 I Mezzoelfi                                                                              8 I Mezzolini                                                                              8 I Nani                                                                                       8 Gli Orcchi e Gli Ogri                                                            10 I Tieflini                                                                                 10

Le Classi                                                13 L'Ambiente                                            17

Dragoni                                                                                  56 Non Morti                                                                              56 Nuraghi                                                                                  57

El Ganado de Venisca                                   57

Cabriglie                                                                                 57 Lapri                                                                                       58 Pollini e Galli di Bataglia                                                     58 Wolpertingeri                                                                         59

Características de los Inevitables           62

Le Personalità                                     65 L'Aurea Chiesa                                               65

Nuove Regole                                      23

Guardia Pardo                                                                      66 Lucrezia Caglietani, la Quattrocenta                                 67 Mitra del Oro Eterno                                                      68 Túnica de Mithril y Oro                                                  68 Caduceo de Santa Agina                                               68 Sello de la Pastora                                                         68 Obispo                                                                                   68

Nuevas Dotes                                                 23

La Chiesa del Spirito Macchina               69

Trasfondos Clásicos                                    17 Actor de la Commedia dell'Arte              19

Estilo de Ballestero Pavés                                                 23 El Escudo Pavés                                                           23 Estilo de Bombarda de Mano                                           23 La Bombarda de Mano                                                23 Estilo de Gato Salvaje                                                        23 Estilo de Goblin Pájaro                                                      24 Machinario di Volo                                                        24 Estilo de Guardia Republicana                                         24 Estilo de Húsar Comehombres                                         24 Estilo de Piquero Cosmidio                                               25 Estilo de Tirador de Tiziana                                              25 Estilo de la Vendetta de Verdusa                                       25

Idiomas de Urda                                             26

Le Città                                                 30 La Cosmidia                                                    30

Armaduras de los Ucelli                                                     34

La Federingia                                                 34 La Iulia                                                            41 Sardana                                                            48 ¿Más Allá de Venisca?                                 50

Antiacólito                                                                            69 Antisacerdote                                                                       70 Antiobispo                                                                            70

La Commedia dell'Arte                               71

Comediante, Vecchi                                                            71 Comediante, Zanni                                                             72

I Mangiauomini                                              73

Húsar Comehombres                                                          73 Donna Ligerezza                                                                  74

La Mano Nera                                                 75

Lisamandra Strimneri                                                         76 Sabueso de Mal Agüero                                                       77

I Mercenari Goblini                                      78

Goblins                                                                                   78 Hobgoblins                                                                             79 Osgos                                                                                      80

I Nomi                                                     81 Nombres Italianos Masculinos                                          81 Nombres Italianos Femeninos                                           82 Santoral de la Áurea Iglesa, Nombres Masculinos         83 Santoral de la Áurea Iglesa, Nombres Femeninos         83

AVISO LEGAL

Quattrocenta ha sido creado bajo la Licencia OGL de Wizards at the Coast con una atribución Creative Commons (Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported) y se ha publicado en la Dragonera de Raak (https://ladragoneraderaak.wordpress.com/) para su descarga, lo que le dota de esta atribución. Por esta atribución, su copia está permitida, pero con referencia al autor (Pablo Raak), y no está permitido usarlo con ánimo de lucro. Las imágenes empleadas en este manual han sido escogidas con propósito meramente ilustrativo y sin ánimo de lucro. Sus derechos corresponden a cada uno de los artistas implicados en ellas, tal y como se muestran en el siguiente apartado:

IMAGENES EMPLEADAS POR ARTISTA, EN ORDEN DE APARICION VARIOS ARTISTAS, Magic the Gathering (Wizards at the Coast)

portada, primera página, 1, 5, 6, 7, 11, 13, 16, 17, 25, 32, 35, 42, 44, 46-47, 48, 49, 50-51, 54, 60, 77, 81 VARIOS ARTISTAS, Dogs of War, 8th Edition (Unofficial) (Warhammer Armies Project, con contenido de Games Workshop)

4, 12, 19, 24, 26, 28, 30, 34, 39, 40, 52, 68, 70, 74 (2), 76, 78, 80, 82, 84 VARIOS ARTISTAS, League of Legends (Riot Games)

10

VARIOS ARTISTAS, Arkham Horror: Carnevale of Horrors (Fantasy Flight Games)

62

VARIOS ARTISTAS, Dungeons and Dragons Edición 3.5 (Wizards at the Coast)

63, 64

VARIOS ARTISTAS, CarneVale Miniature Game (TT Combat)

71, 72

ARTISTAS INDIVIDUALES

Terry Miranda: 9 Moa Wallin: 58 Omar Rayyan: 59 Iguanamouth: 59 Alex en clker.com: 66 Wikipedia Commons: 69

La Terra dei Sole e dei Marmo

D

os ejércitos se encuentran en un campo verde sembrado de las últimas nieves del invierno. Uno, va dirigido por un condottiero goblin. A una orden, cientos de ballesteros colocan sus paveses en el suelo y se disponen a disparar. Frente a ellos, un ejército de caballeros elfos está preparando una terrible carga de

caballería. Una góndola se desliza suavemente sobre las aguas de un canal verdoso, entre las nieblas de la madrugada. Una gnoma con un antifaz y capucha se acerca a los arcos conopiales que cuelgan sobre el agua, montada sobre la silenciosa embarcación, que se mueve sin gondoliere alguno. Entre las ventanas de las mansiones cercanas, oculto tras una persiana, le observa un extraño anciano, un dottore, con una máscara que recuerda al pico de un pájaro. Varias explosiones resuenan en un laboratorio bajo el sol del mediodía, los miembros del taller huyen del destrozo, agitando el aire humeante con boinas emplumadas. El último experimento del maestro artificiero ha salido mal. Un forjado de guerra medio loco emerge de entre las tinieblas del taller de arcanotecnología, deseoso de venganza. Todo esto y mucho más, es la clase de aventuras que puedes encontrar, y encontrarás, en Quattrocenta, el suplemento fanmade de aventuras inspiradas en la Italia Renacentista para Dungeons and Dragons

Bienvenidos a Venisca

Entre las tierras quemadas por el sol de los Reinos de Sébora, y los bosques oscuros del Imperio Hobgoblin de Danevia, se encuentra Venisca, tierra de sabios y artistas. Bañada por el sol la mayor parte del año, de clima benigno y mediterráneo, es una tierra que ha atraído a toda clase de pueblos del mundo de Urda desde hace milenios. Fue el hogar de los misteriosos Nuraghe, gigantes constructores de túmulos, y el centro del Imperio Élfico, la grandiosa civilización que dominó Sébora, Danevia y Venisca hace ya mucho tiempo. Ahora, es un crisol de culturas, dónde razas de toda Urda se entremezclan, viendo sus vidas a su vez imbricadas en los complejos juegos políticos de las Signorie (señoríos) y las Città (ciudades), revueltas por los enfrentamientos entre los güelfi; los partidarios de la Suma Oradora de la Áurea Iglesia, y los gobelini; los tecnófilos seguidores de las doctrinas del Emperador Hobgoblin, a medio camino entre las pugnas de las familias señoriales y los tejemanejes de las escuelas prohibidas por la religión, gente, en definitiva, entre mecenas y artistas, entre asesinos y arlequines. ¿Quieres saber más? Acompáñanos en este viaje por Venisca, pues.

Tono y Actitud

Venisca, la tierra de Quattrocenta está inspirada en la Italia del Renacimiento, en una remezcla de los convulsos años del Trecento, Quattrocento, Cinquecento y el Manierismo. Hay referencias a cuestiones culturales posteriores y previas, pero la mayor parte de las referencias se sitúan en esos siglos (entre el XIV y XVI de nuestra era). Así pues, las vidas de los veniscanos están muy avanzadas con respecto a la de la mayor parte de los mundos de Dungeons and Dragons, aunque sin llegar a las maravillas modernas que ofrecen otros mundos como Eberron o Ravnica. La cultura Veniscana es una que valora el progreso por encima de todo, pero sin olvidar sus tradiciones. Todos son muy religiosos, pero disfrutan con los ingenios y creaciones que los artificieros ponen a su servicio. Tienen prejuicios, pero también saben ver más allá de las apariencias. Y adoran el teatro y la música, por lo que los bardos están muy bien valorados aquí. De hecho, la misma magia; la Canzone ("Canción"), como la llaman los veniscanos; es música. Venisca, eso sí, no te confundas: no es una tierra en paz...

La Guerra della Quattrocenta

Venisca se encuentra actualmente en un tiempo de guerra: llevan más de treinta años de escaramuzas y rencillas. Dividida entre muchas pequeñas ciudades-Estado (las Città), Venisca es una tierra de rivalidades ancestrales, en las que dos ciudades; o dos familias nobles (a veces las dos cosas a la vez), están deseando una excusa para lanzarse uno contra el otro. Y, como era de esperar, han encontrado una excusa perfecta. Venisca es ahora una tierra dividida entre dos grandes facciones: por un lado, los güelfi, llamados así porque son partidarios de los elfos, que controlan la Aurea Chiesa (la "Áurea Iglesia"). Por otro, los gobelini, los partidarios del Imperio Hobgoblin de Danevia, y su tecnócrata emperador. Los güelfi creen en la supremacía de la Aurea Chiesa por encima de todas las cosas, y defenderán sus preceptos a muerte. Para ellos, el Emperador Hobgoblin es poco más que una pieza más del gran plan de la Madre, la diosa suprema de la Aurea Chiesa y; por tanto, debe responder ante la Suma Oradora de Aurelangela, jefa de la Aurea Chiesa y de la raza elfa. Por su parte, los gobelini desechan estas "pretensiones", y declaran al Emperador Hobgoblin la fuerza más poderosa de Urda. Como él, creen en la fuerza del progreso y la maquinaria, encarnada en la Iglesia del Spirito Macchina, una religión de artificieros que busca suplantar a la Aurea

1

Contando los años en Venisca Antaño, la Suma Oradora dirigía el trono de la Aurea Chiesa de forma vitalicia, hasta su muerte. Pero las vidas de los elfos son tan largas que acabó por ser un motivo constante de intrigas y abusos: a veces la Oradora no era más que una marioneta de los nobles elfos, cuyo gobierno en la sombra duraba por milenios. Así fue como ocurría en el antiguo Imperio Élfico, y fue lo que lo llevó a su fin. Visto este problema, y aceptando las quejas de las razas "inferiores", los Señores Plateados élficos propusieron un nuevo sistema de organización a la Aurea Chiesa en el Concilio Aurelangeliano I; hace ya unos 530 años, momento en el que se marca el inicio de la historia en Venisca. Por este nuevo sistema, una Suma Oradora ostentaría su cargo durante sólo 100 años y, entonces, lo pasaría a otra nueva Oradora, elegida entre los Señores Dorados, la alta nobleza de los elfos. Desde entonces, ha habido un total de cinco Oradoras en la Cátedra de Oro, lo que ha hecho que los veniscanos hayan empezado a contar el tiempo según qué Oradora estaba en sentada en el trono en el momento del suceso. Así, algo que pasó en la cuarta centuria de la historia veniscana se lo llama "en tiempos de la Oradora del Trescientos" o, para acortar, "en tiempos de la Trecenta", uniendo así nombre y siglo. Por esto, se conoce a la Suma Oradora actual como la Quattrocenta, la "Suma Oradora del Cuatrocientos", quinta del nuevo sistema de organización de la Aurea Chiesa.

Chiesa y crear una imparable tecnocracia que lleve Urda a un súmmum tecnológico nunca antes visto. Así pues, Tradición contra Innovación. Cada Città, y cada Signore (los nobles), han elegido un lado en esta guerra a dos bandos. A veces, viejas rivalidades han sido poco más que la excusa para que una de las dos partes se una al bando contrario al de su rival. Así, ha quedado un mapa de Venisca dividido. Algunos van con el carismático Emperador, otros van con la respetable Oratora. Y los hay, también, que han decidido mantenerse neutrales. La Guerra de la Quattrocenta ha llegado ¿Qué bando elegirás tú?

¿Qué necesito?

Quattrocenta está pensada para poderse jugar usando sólo los manuales básicos de Dungeons and Dragons, más esta pequeña guía. Con todo, si sólo usas los manuales básicos no podrás tener acceso a toda la experiencia, puesto que hay muchas razas y monstruos de otros suplementos que se han incluído en este mundo. Si quieres poder jugar con las razas del Imperio Hobgoblin necesitarás el Volo's Guide to Monsters y si quieres poder meter forjados en tu partida necesitarás alguno de los dos suplementos de Eberron, ya sea Wayfinder's Guide to Eberron o Eberron: Rising from the Last War. 2

PARTE 1 | LA TERRA DEI SOLE E DEI MARMO

¿Qué encontraré en este libro?

En los siguientes capítulos de esta guía encontrarás: Le Razze: una introducción a las razas más habituales de Venisca, entre las que se cuentan elfos ultrarreligiosos, goblins tecnócratas, gnomos de río, medianos-rata y forjados de guerra, entre otras. Le Classi: una lista de qué roles cumplen las clases de personaje en la Guerra della Quattrocenta, con clérigos de la Aurea Chiesa, artificieros del Imperio Hobgoblin, los guerreros mercenarios condottieri y otras muchas más cosas. L'Ambiente: algunas sugerencias para los Trasfondos de siempre, más un nuevo transfondo: la sociedad enmascarada de actores y espías de la Commedia dell'Arte. Nuove Regole: algunas nuevas reglas opcionales, como dotes que te permitirán aprender los estilos marciales de unas Città concretas, o un nuevo sistema de uso del lenguaje. Le Città: una descripción de las ciudades-Estado de Venisca, con sus principales rencillas y su bando en la Guerra della Quattrocenta. I Monstri: los encuentros monstruosos más habituales en Venisca, junto con reglas para nuevas monturas y compañeros animales, como las polline, las gallinas que sirven de montura en Urda, o los wolpertinger danevios. Le Personalità: personajes importantes de la Guerra della Quattrocenta, los principales clanes de signori y algunos personajes no-jugadores para hacer más sencillos los encuentros. I Nomi: una nueva lista de generación aleatoria de nombres y apellidos en italiano, al estilo de las que ofrece Wizards at the Coast en Xanathar's Guide to Everything.

Le Razze

V

enisca es una tierra en una encrucijada. Al norte, las tierras heladas de Imlandia y los bosques oscuros de Danevia. Al este, la Pianura con sus estepas llenas de ogros y orcos. Al oeste, los Reinos de Sébora, con sus ruinas milenarias de elfos y gigantes. Y al sur, las arenas de Saudhulma y el Mar de las Tormentas, que separa el continente de Urda de las junglas tropicales de la Gingurà. Por todo esto, es fácil entender que en las tierras de Venisca se hayan juntado gentes de toda clase, desde los misteriosos habitantes de las regiones orientales de Mogà hasta criaturas tan comunes como el ser humano para los ojos de los veniscanos. Este capítulo presenta las criaturas que habitan en las verdes y soleadas tierras de Venisca, entre los muros de sus Città y sus villas campestres. Se excluyen aquellas que viven en las cavernas y bosques sombríos, aquellas que viven para causar el mal, puesto que estas serán tratadas como mostri ("monstruos"). De forma normal, cada raza emplea las características que se muestran en el Player's Handbook o cualquier otro libro concreto (indicado por separado, en caso de que sea un libro distinto del Player's), salvo que se indique lo contrario. En ese caso, se muestran qué reglas deben ser sustituidas.

Gli Uomini

Aunque a día de hoy los humanos sean la mayoría de la población de Venisca, hubo un tiempo en el que no era así: los oscuros bosques de Federingia y Iulia eran reinos de los elfos, restos de su imperio continental. Los humanos eran poco más que pastores nómadas de Danevia y Hestilla, que poco a poco fueron acercándose a los bucólicos ríos de la zona de Tiziana y las praderas de Cosmidia. Al prinicpio los elfos los rechazaron, pero pronto les dejaron convivir, y crear ciudades. Ahora, quinientos años después de que se fundara Aurealangela (la ciudad sagrada de la Aurea Chiesa y centro de la vida humana y élfica), los humanos han pasado a convertirse en la raza predominante de la zona, hasta el punto de que otras razas los miran con recelo, temiendo que, algún día, decidan ser los únicos habitantes que queden. Pero, por ahora, han demostrado ser unas criaturas abiertas y sin miedo a abrirse.

Dado que los elfos se entienden a sí mismos como un estadio superior en la jerarquía universal de l'Oro Divino, todas las otras razas les resultan poco más que "gentiles" a convertir en la religión del oro, o directamente inferiores. Ellos mismos se organizan en una firme jerarquía, con los Signori d'Oro ("Señores Dorados") o Elfos Dorados en la cúspide; su realeza y alta nobleza, aquellos que se consideran por sangre y derecho más cercanos al oro, cúspide de la Creación. Y sus cabellos rubios, piel bronceada y ojos melados parecen indicar que, si no están hechos de oro, bien podrían estar hechos de ese metal. Por debajo de los Signori d'Oro están los Signori di Argento, la baja nobleza y burguesía élfica. Mientras que los dorados viven en palacios y jardines, alejados de la gente común, los plateados viven entre la gente normal. Su nombre se debe a que la mayor parte de su linaje lo componen elfi de pelo blanco o plateado, con piel marfílea y ojos grises. Fuera de esta jerarquía se encuentran otras dos subrazas más. Por un lado,están los Elfi di Bronzo o "Elfos de Bronce" son aquellos que se marcharon a vivir al bosque, junto con las fate, cuando el Imperio se disgregó. Conforman una sociedad salvaje y pagana, que ha vuelto a los cultos de la naturaleza originales de su raza. Los elfos plateados y dorados los ven como poco más que bestias. Son de piel olivácea, que normalmente decoran con motivos de corteza o animales, con cabellos castaños y ojos oscuros. Por último, están los Elfi di Ferro, los "Elfos de Hierro". De piel oscura, cabellos plateados y ojos de color óxido, son los elfos que huyeron a las cavernas, rechazando el Imperio y su Aurea Chiesa, hace cientos de años. Entregados a la Dissonanza, las Fuerzas del Mal, comenzaron a adorar a la Tarantola, una entidad de la Oscuridad, que les mutó en lo que son hoy. Ahora, son una raza de elfos malvados, de la que ni los mismos elfos se atreven a hablar, la oveja negra de su familia.

Rasgos Raciales

Los elfos de Quattrocenta mantienen la mayor parte de sus reglas del Player's Handbook intactas, salvo las siguientes:

Gli Elfi

De entre todas las razas de Venisca, tan sólo los elfos (junto con los gnomos) pueden decir que sean nativos de esta región. Aunque a día de hoy sean una minoría, tiempo atrás fueron un Imperio, una poderosa nación que cubría todo el territoria desde el noroeste de Sébora hasta la actual frontera con los Saudhulmos (e incluso más allá). Pero las intrigas palaciegas, guerras e invasiones de las "razas inferiores" acabaron por destrozar sus dominios. Ahora, tan sólo queda de ellos lo que fuera la élite en el pasado, más algunos renegados que huyeron a lo profundo de los bosques y de las cavernas. Pero, aunque minoría, son muy poderosos. A fin de cuentas, controlan la Aurea Chiesa. PARTE 2 | LE RAZZE

5

Alineamiento: los elfos, dado que son adoradores del Orden Universal de la Áurea Iglesia, son unas criaturas obsesionadas con la proporción y la medida. Su alineamiento es normalmente Legal, variando entre Legal Bueno y Legal Neutral. Los elfos de hierro y bronce son los únicos elfos Caóticos, oscilando entre Caótico Bueno y Neutral (los de bronce) y Malvado (los de Hierro). Subrazas: los elfos de Quattrocenta eligen entre cuatro subrazas: Elfos de Oro (Altos Elfos), Elfos de Plata (Altos Elfos), Elfos de Bronce (Elfos Silvanos) y Elfos de Hierro (Drow). No hay diferencias a nivel de reglas.

I Goblini

Si los humanos son la raza principal de Venisca, y los elfos son la más poderosa y antigua, los goblinoides son la tercera en poder. Señores y ciudadanos del Imperio Hobgoblin, son una fuerza creciente en Venisca, especialmente en Federingia, dónde se encuentran la mayor parte de las ciudades que les son afines. Amantes de la tecnología y meritócratas por naturaleza, los goblins se ven a sí mismos como la raza del progreso, la raza del futuro, frente a los anticuados elfos (con los que tienen una rivalidad total), y los comunes humanos. El origen de los goblinoides son los oscuros bosques de Danevia y sus montañas nevadas. Antaño, eran salvajes, pero entonces descubrieron algo que les cambió para siempre: la tecnología. Primero fueron forjas, luego herramientas, después empezaron a comerciar con los gnomos y empezaron a traer ideas de Mogà (que fue explorada por primera vez por su mítico héroe, Paolo Morco). La imprenta, la máquina de vapor, la tecnomagia, la pólvora... poco a poco los reinos goblinoides de Danevia se convirtieron en un paraíso para cualquier amante de los cachivaches. Aunque unidos por el espíritu emprededor que transmite la Iglesia del Espíritu Máquina, la raza goblinoide no es una unificada: del mismo modo que en Venisca viven humanoides de distintos tipos, en Danevia vivían goblinoides de distintos tipos y, como ocurre con las razas humanoides de Venisca, las razas goblinoides no siempre se han llevado bien. Así, aunque el Imperio se llame "Hobgoblin", los goblins más comunes no son los hobgoblini propiamente dichos, sino los goblini, los goblinoides más pequeños. De gran astucia, pero pobre forma física, la tecnología ha sido un factor clave en su emancipación como especie, aunque siguen a la sombra de las razas más grandes y fuertes, como sus primos los hobgoblins.

6

PARTE 2 | LE RAZZE

Por su parte, los hobgoblini son los goblinoides de mayor altura, que se han configurado como la élite y burguesía del Imperio, además de configurar el 90% de sus fuerza militar. Amantes de la meritocracia y la vida espartana, los hobgoblins son gente bastante apreciada entre algunos humanos del sur, que ven ellos una cultura digna a de imitar. Por último, están los más grandes de las tres razas goblinoides, los bugbear, conocidos como osgos en Sébora y como bugorsi en Venisca. Estos peludos gigantones suelen tener mala fama de brutos y, aunque hay algunos de ellos en las universidades y entre la élite, es cierto que la mayor parte de ellos siguen viviendo en los bosques oscuros de Egremmia, como leñadores o silvicultores. Apreciados en el norte por su cerveza, los burgorsi, en el sur, tienen fama de borrachos y peleones, por lo que se les suele mirar por encima del hombro. Un estereotipo que a veces también se ve en los cosmopolitanos burgobs de Danevia.

Rasgos Raciales

Los rasgos de los goblins pueden encontrarse en la Volo's Guide to Monsters y en la Guildmaster's Guide to Ravnica. En ambos casos, las reglas se mantienen iguales, salvo aquellas referidas al alineamiento (mira más adelante). En el caso de los hobgoblins y los osgos, sus reglas están presentes en el Volo's Guide to Monsters. Las reglas también se mantienen iguales, salvo las referidas a alineamiento, como se indica a continuación. Alineamiento: las razas goblinoides de Urda son criaturas meritocráticas y tecnófilas. La mayoría de ellos suelen preferir el alineamiento Neutral en el eje Bien-Mal, puesto que prefieren los principios de la ciencia y el trabajo bien hecho a las normas morales o las pasiones desenfrenadas. Por su parte, en el eje Ley-Caos de Urda sí que son más variadas, según su subraza. Así, los hobgoblins; que forman una cultura marcial y castrense, suele tender más al alineamiento Legal, mientras que los osgos; gente campechana y asilvestrada, suelen tender más al alineamiento Caótico. Los goblins normales oscilan entre estos dos extremos, incluyendo la opción de ser completamente Neutrales en ambos ejes.

Gli Gnomi

Venisca es una tierra surcada de ríos, cauces fluviales artificiales, acequias y canales navegables. ¿Quién es el causante de todo esto? ¿Los elfos con su amor a la naturaleza? ¿Los goblins con su tecnocracia rampante? Ninguno de los dos: han sido los gnomos. Los gnomos o gnomi de Venisca son otra de las pocas razas nativas de esta región, cosa que no ocurre con el resto. Muchos gnomos veniscanos afirman tener relación con los gnomos de los misteriosos bosques de Cantalavia y Alavarria, al oeste, pero si tuvieron relación algún día, ya no queda resto discernible. Los gnomos, como los goblins, son una raza fuertemente cienciófila, aunque desprecian el trabajo del metal: para ellos, la madera o la piedra son elementos mucho más nobles. Y, de todos los elementos, su favorito es el agua. Los gnomos, por encima de todo su amor por la ciencia y tecnología, son una raza de comerciantes, que vive conectada a los ríos y los cauces de agua, que les sirven como defensa, rutas de comercio y hogar. Muchas razas los han comparado con ranas, patos o castores, puesto que adoran vivir cerca del agua dulce, hasta el punto de que sus casas suelen ser barcazas que se desplazan sobre los ríos, palafitos sobre las ciénagas o casas que cuelgan sobre los canales. De hecho, la mayor parte de los canales de las ciudades veniscanas empezaron siendo poco más que extensiones de los barrios de comerciantes gnomos, y poco a poco fueron creciendo, a medida que los humanos se daban cuenta de su potencial para aligerar los transportes. Aunque la mayor parte de los gnomos de Venisca se pueden considerar miembros de una misma subraza, los gnomos de Venisca se aseguran de diferenciar muy bien sus tres etnias, según las tradiciones de cada una. Así, por un lado están los gnomi dei canali, los "gnomos de canal", que viven en las ciudades, y suelen trabajar como gondoleros o banqueros. Por otro, los gnomi dei fiumi, los "gnomos de río", que suelen ser pescadores o transportistas. Y, por último, los gnomi dei pantani, los "gnomos de ciénaga", que viven en palafitos sobre las zonas pantanosas y los bajíos, y que suelen actuar como contrabandistas o como simples bandidos.

Rasgos Raciales

Los gnomos de Venisca emplean las mismas reglas que los gnomos del Player's Handbook y del Mordekaninen's Tome of Foes (esto último para los gnomos profundos o svirfneblin, que también aparecen en la Sword Coast Adventurer's Guide), salvo por los siguientes cambios: Subrazas: Los gnomos de Venisca se dividen en las tres subrazas descritas más arriba, que equivalen a las siguientes subrazas del reglamento oficial: los gnomos de los canales equivalen a los gnomos de roca, los gnomos de río equivalen a los gnomos de bosque, y los gnomos de ciénaga equivalen a los gnomos profundos o svirfneblin. Camuflaje de Fango (sólo gnomos de ciénaga): Tienes ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) cuando intentes esconderte en terreno fangoso o húmedo (como un río, una charca, una alcantarilla...).

I Lottaforgiati

Venisca es una región devastada por las guerras: las distintas Città, con sus rivalidades, las familias nobles, con sus rencillas, y los bandos de los güelfi y los gobelini, han acabado por volver la guerra una cosa casi normal, que ocurre con frecuencia bianual o trianual en las verdes tierras veniscanas. Y la guerra destruye criaturas, pero también ha acabado por crearlas. Y ese es el caso de los lottaforgiati los "forjados de guerra". A primera vista, un lottaforgiato parece un constructo, como cualquier otro que se vea en la guerra desde que las invenciones de los goblini entraran en el campo de batalla. Pero, un examen más concienzudo demostrará que su forma de actuar no está regida por procesos mecánicos, como un reloj: los forjados piensan por ellos mismos, gracias a un núcleo de magia que resuena con la Canzone en su corazón de máquina. Su diseño se debe al genio artficiero Leonardo Ciciarrone, un gnomo de Francelle. Perseguido por la Aurea Chiesa, se le acusó de haber transcedido las normas de la Aurea Chiesa, puesto que tan sólo la Madre está dotada del poder de dar vida. Leonardo huyó entonces a la corte de los Impegna, en Masacciano. Allí, a las órdenes de sus nuevos mecenas, empezó a fabricar aquellos maravillosos "ingenios de guerra", que pronto usaron en batalla, atrayendo la atención de los artificieros goblin. En menos de una década, los talleres goblin llenaron las ciudades veniscanas de estos eficientes siervos. Pero las cosas han cambiado. Los lottaforgiati han empezado a decidir que no quieren seguir siendo parte de la guerra y las masacres, y han empezado un movimiento de liberación. Este movimiento de liberación, conocido como il Rivoltamento, asquea por igual a güelfi y gobelini, así que suelen perseguir a los lottaforgiati que muestran ideas. Pero, por cada uno que desguazan, otro más sale de las fábricas, y pronto llegan a sus oídos mecánicos los susurros de las sociedades secretas de il Rivoltamento.

Rasgos Raciales

A efectos de juego, los forjados de Venisca usan las mismas reglas que los forjados de Eberron, que aparecen con sus reglas para esta edición en Wayfinder's Guide to Eberron y en Eberron: Rising From the Last War.

PARTE 2 | LE RAZZE

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I Mezzoelfi

Puede que los elfos no aprecien a los humanos, y los consideren una especie inferior en la jerarquía natural, pero siguen teniendo orígenes comunes. Nadie sabe a ciencia cierta cuáles son esos orígenes, o dónde están, pero una prueba de ese origen común son los semielfos. Para la Aurea Chiesa, los mezzoelfi son "gentiles", el resultado de almas humanas que, por medio de el pecado, han logrado elevar a sus descendientes, puesto que ahora tienen alma élfica. Por esta razón, los aprueban y los respetan (no así como con otro híbdridos, cual es el caso de los mezzorcchi o los ogrini. Pero, pese a este respeto "mínimo", los mezzoelfi no dejan de ser mezzo-uomini, por lo que se les considera en un estatus inferior. Tan sólo si el semielfo casa con un elfo, y tiene hijos con este, pueden los elfos empezar a considerar a su descendencia como elfos de pleno derecho, y aún así, serán mirados por encima del hombro entre los elfos, puesto que tienen "manchada su sangre". Todos estos líos hereditarios hacen a los mezzoelfi gente de vidas difíciles: aunque muchos de ellos vivan en la aburguesada sociedad élfica, muchos de ellos tardan en conseguir el respeto que buscan entre sus semejantes. Ya sea entre los elfos, o entre los humanos, que suelen verlos como poco más que "errores", puesto que el matrimonio interracial está prohibido por la Aurea Chiesa.

Rasgos Raciales

Los semielfos de Quattrocenta mantienen sus reglas del Player's Handbook intactas.

I Mezzolini

Llamados también halflini y gente piccola, los medianos son una raza extranjera en Venisca. Llegaron en los barcos de los mercaderes giovannoleses y tizianos, desde las tierras extrañas de Mogà, el Reino del Millón de Gemas, que se encuentra lejos, en el este. Como muchas criaturas de Mogà, medio humanas, medio animales; los mezzolini son también uominibestie: sus rasgos menudos, similares a los de los humanos, están mezclados con los de los roedores, con largos bigotes, narices chatas, largos incisivos y orejas arrugadas. Muchos de ellos tienen tanto pelo que casi podrían pasar por licántropos, aunque el observador no debe confundirse: los mezzolini no son capaces de convertirse en ratas, tan sólo tienen rasgos que recuerdan a ellas. Cuando los mezzolini llegaron a Venisca eran considerados poco más que una plaga, inmigrantes llegados como polizones en las carabelas giovannolesas. Se les achaca a ellos las terribles plagas que asolaron las Città en la Duecenta y la Trecenta, y cuyos brotes siguen reapareciendo de cuando en cuando. Pero nada más lejos de la realidad: los mezzolini, como raza de carácter infantil y explorador, tan sólo querían explorar el misterioso mundo más allá de Mogà, y buscar un hogar en las colinas llenas de olivos y tomillo de Venisca. Tras varios años de persecuciones, sin éxito, los mezzolini han logrado asentarse en Venisca para siempre. Siguen siendo mal recibidos en la mayoría de las Città, por lo que muchos de ellos viven en el campo, o en terribles arrabales en el borde de las ciudades, en poco más que chabolas. 8

PARTE 2 | LE RAZZE

El tiempo dirá, si los mezzolini lograrán un futuro como el que merecen, o si serán finalmente erradicados por una turba enfurecida.

Rasgos raciales

Los medianos de Quattrocenta mantienen sus reglas del Player's Handbook intactas.

I Nani

Originarios del norte, de las oscuras tierras de Kuslavia e Imlandia, los enanos llevan poco más que quinientos años dando vueltas por las montañas veniscanas. Llegaron en los tiempos finales del Imperio Élfico, cuando este se estaba desmoronando, huyendo de las hordas de orcos y ogros que estaban asaltando sus enormes minas y canteras en las tierras del norte. Al principio, elfos y humanos trataron de rechazarlos, pero pronto demostraron ser muy buenos guerreros. Y, cuando ya hicieron sus primeros agujeros en las paredes verticales de los Montes Laetinos, los veniscanos supieron que ya estaban allí para quedarse. Ahora, quinientos años después, lo cierto es que los nani gozan de un estatus que nunca habrían imaginado que tendrían cuando llegaron a Venisca cargando a sus bártulos y sus familias. Como grandes canteros y orfebres, se convirtieron pronto en empresarios del arte y la arquitectura religiosa de la Aurea Chiesa, de la que una gran parte depende de ellos. Las increíbles catedrales de estilo federingio y el delicado mármol de Palledio y Aurelica, con el que se hacen las estatuas que decoran las estancias de la Suma Oradora de Aurangelica, son resultado de las Sociedades Canteras Enanas, que guardan sus secretos como tesoros.

Rasgos Raciales

Los enanos de Quattrocenta mantienen sus reglas del Player's Handbook intactas.

Sobre razas y traducciones... En los libros de D&D 3.5 y 4ª edición de Dungeons & Dragons publicados en Italia no hay traducciones oficiales de "goblin", "bugbear", "halfling" o "warforged", como si ocurre en español (dónde los tradujeron por "trasgo", "osgo", "mediano" y "forjado"). Tampoco se tradujo el nombre "tiefling", al igual que español. Lo que se busca explicar con esto es dejar claro que términos como goblino, bugorsi, mezzolino, lottaforgiato o las diversas formas de decir tieflino en Venisca no son en absoluto nombres oficiales que haya creado Wizards at the Coast para las localizaciones en Italia de su juego. Se trata de ideas para dar un mayor toque de flavour a la aventura. Así pues, y respetando la propiedad intelectual del OGL (Open Game License), sois libres de llamar a las razas de Venisca como queráis.

PARTE 2 | LE RAZZE

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Gli Orcchi e Gli Ogri

De entre todas las criaturas que los elfos desprecian, puesto que las consideran "infieles" a los dictámenes de la Madre, los orcos y ogros se llevan la mayor parte. Para los elfos, estos seres bestiales de las tierras esteparias de la Pianura y los desiertos de la Braccada, son poco más que personificaciones de la Dissonanza, la fuerza del mal en el mundo. Los orcos, por supuesto, no tienen nada que ver con ella, pero sí que se les puede achacar haber sido un enemigo común de los veniscanos hasta hace muy poco tiempo. Orcos y ogros son criaturas nómadas, tranquilos pastores de pollinas esteparias, por lo que el rapiñeo es lo único que les queda si los pastos se secan y sus averíos se mueren. Esta fue la razón por la que, en tiempos pasados, cientos de ogros y orcos arrasaron las tierras del Imperio Hobgoblin y Venisca. Tanto costó rechazarles, que hasta lograron hacerse con un territorio para ellos: las verdes y salvajes tierras de Ulguria, al este de Venisca. A día de hoy, los orcos y ogros nómadas hace tiempo que no visitan las fronteras veniscanas, y los habitantes de Ulguria están muy ocupados con sus guerras clánicas como para lanzar nuevos saqueos sobre Venisca. Tan sólo los ogros y orcos que viven bajo la sombra del Imperio Saudhulmo suponen un problema, puesto que su religión es contraria a la de la Aurea Chiesa. Con todo, sigue siendo raro verles en Venisca, puesto que poco les atrae ya de las abarrotadas Città. Lo que si es más normal de ver en Venisca son los mezzorcchi o semiorcos; los híbridos de humano y orco, y los ogrilloni u ogrillon; los mestizos de orco y ogro. Su consideración es, como puede suponerse, mucho peor que la de los semielfos, aunque sí que gozan de cierto prestigio en algunas Città, dónde se han ganado un puesto como mercenarios de primera y como condottieri famosos. De hecho, todavía andurrea por Cosmidia la compañía de Donna Ligerezza, una condottiera semiorca que se ha hecho famosa en toda Venisca por sus gestas militares de gran bravura y por su enorme tropa de húsares ogrillon.

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Rasgos Raciales

Los semiorcos de Quattrocenta mantienen sus reglas del Player's Handbook intactas. Las reglas de los orcos pueden encontrarse en Volo's Guide to Monsters y se mantienen intactas también. Para jugar ogrillons o semiogros necesitarás, en cambio, jugar un semiogro del Monster Manual con niveles de clase, tal y como se explica en la Dungeon Master's Guide.

I Tieflini

De entre todas las fuerzas de la Dissonanza, los diablos son los más poderosos y temidos. Y no sólo por su malicia, sino también porque su mancha corruptora se expande más allá de dónde puede ver el ojo. A veces, un simple contacto con un diavolo no tiene efectos en el que sufre su efecto hasta mucho tiempo después. A veces, ni siquiera se manifiesta en la vida de esa persona, sino que lo hace en su descendencia: sus hijos, sus nietos o incluso más allá. Con todo, la mayor parte de las personas no obtienen nada más que capezzolo di diavolo, un "pezón de diablo", una mancha con mal aspecto o malformación que habla de que esa persona porta la mancha de la Dissonanza en su sangre. Pero, a veces, va mucho más allá: cuando esa persona es descendiente de un cazador de demonios, o de un brujo que ha hecho pactos con ellos, puede nacer convertido en poco más que un híbrido de diablo y humano, un tiefling, como los llaman en Danevia, término que se ha traducido al veniscano como tieflino. Los tieflini, también llamados sottolini y scurolini, son híbridos de humano y diablo, marcados por la Dissonanza desde nacimiento, que les hace desarrollar cuernos, rabos y patas propias de los diavoli. Dado que muchos de ellos son signo de que hay un practicante de magia oscura en la familia, son perseguidos por la Aurea Chiesa, que los considera poco más que abominaciones y los extermina en cuanto tiene noticias de elllos, por fuego o hierro. La Iglesia del Spirito Macchina los respeta más, aunque sólo lo suficiente como para tenerlos en una mesa de laboratorio y experimentar con ellos. A fin de cuentas, los anticlérigos les gustaría poder controlar las energías infernales para poten-

ciar sus máquinas e invenciones. Por todo esto, es seguro afirmar que la vida de los tiefling es dura en Venisca. La mayoría de ellos viven ocultos, en el submundo de las Città o en bandas de montaña, lejos de la mirada inquisitorial de la Aurea Chiesa. Algunos hasta han comenzado a crear sus propias comunidades exclusivamente tiefling, que son conocidas como Comitiva del Diavolo. Algunas, son benevolentes y sólo quieren conseguir un lugar en el mundo. Otras, han tornado sus miras hacia la Dissonanza, y son nidos de brujería y herejía.

Rasgos Raciales

Los tiefling de Quattrocenta mantienen sus reglas del Player's Handbook intactas. Está permitido jugar con las subrazas de tiefling que aparecen en el Mordenkainen's Tome of Foes, siempre y cuando sean linajes infernales o baatezu, nunca abisales o tanar'ri (que no están presentes en Quattrocenta).

¿Y los Dragónidos? En el mundo de Urda, dónde se sitúa Quattrocenta, los dragones son algo raro y difícil de ver, algo casi fantástico y místico. Y, como es evidente, no es normal encontrarse dragónidos. Con todo, sí que existen, aunque son muy raros. Por esto, no han sido incluídos en las razas, aunque es posible jugarlos: sólo ten en cuenta que serás una imagen muy exótica y atraerás todas las miradas. Con respecto a su trasfondo, la mayor parte de los dragónidos de Urda vienen de la tierra oriental de Mogà, dónde son venerados como descendientes directos de los dragones divinos que reinaron en el pasado, según las leyendas moganas. Así que un Monje o un Guerrero de subclase Samurái podría ser una gran opción de clase para un dragónido en Quattrocenta. Con respecto a los kóbolds, estos tienen una provincia en Danevia, por lo que son aún más comunes que los dragónidos. Eso sí, ten en cuenta que no hablarán Común Veniscano, sino Común Daneviano.

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Le Classi

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uchas son las historias de guerreros, sabios y pícaros que pueblan las leyendas, cuentos y obras satíricas de los veniscanos, y muchos son sus protagonistas. Pero, pese a su número, casi todos son reconocibles bajo una serie de arquetipos, arquetipos que los expertos literatos de Venisca llaman le Classi dello Scherzo, las "Clases del Juego" (haciendo referencia con "Juego" a la compleja situación política de Venisca). A continuación, presentamos las características clases de Dungeons and Dragons adaptadas al complejo mundo de Quattrocenta, y qué opciones tienen los jugadores con ellas para representar a los héroes y habitantes de Venisca.

Il Artigiano

I Artigiani son los locos inventores, los magos de la tecnología. Son un arquetipo reciente, llegado con las ideas nuevas del Imperio Hobgoblin. Odiados por la Aurea Chiesa, representan el principio máximo de la Iglesia del Espíritu Máquina: Osa à Sapere, "Atrévete a Saber". Así, están siempre buscando más información, más secretos, más intrigas: no descansarán asta haber vuelto cada piedra del universo, literal y metafórciamente. Con todo, pese a su búsqueda constante de saber, eso no ha impedido que en la literatura veniscana se les recuerde como alocados pedantes, incapaces de ver la vida real. Y así es como se les satiriza en los círculos afines a la Chiesa.

Il Condottiero

Cuando empezó la Guerra de la Trecenta, muchos jóvenes veniscanos se alistaron en las milicias ciudadanas y en compañías mercenarias, pasando a ser guerrieri. Muchos lucharon, muchos perdieron la vida, pero tan sólo algunos llegaron a destacar, convirtiéndose en Condottieri, señores de la guerra que se venden al mejor postor. Ahora, cien años después de la Guerra della Trecenta; en las guerras de la Quattrocenta, condottieri ha pasado a ser un término general, que define tanto a los caballeros nobles, como a los capitanes de unidad, los expertos estrategas, las espadas de alquiler o, simplemente, a los campeones mercenarios. En la literatura veniscana, por su parte, Condottiero es un término para valientes guerreros, para aquellos que no luchan con la fuerza bruta, sino con la justa medida de técnica marcial y táctica militar.

Il Chierico

I Cherici son la antítesis de los bardos: los seguidores de la Prassi, la "Norma" religiosa, los representantes de la Volontà, la fuerza contraria a la Canzone. Antaño, este puesto era tan sólo cubierto por los representantes de la Aurea Chiesa, pero en estos tiempos que corren, un nuevo culto; rival y enemigo de este, se ha impuesto en el norte: son los Antichierici, los Anticlérigos, que representan a la Iglesia del Espíritu Máquina, el culto del tecnócrata Imperio Hobgoblin.

Il Barbaro

I Barbari es el nombre que dan los literatos veniscanos a los salvajes mercenarios que llegan desde tierras allende las fronteras de las Signorie veniscanas. Puede ser un pirata de las congeladas islas de Imlandia, un salvaje de las estepas de la Pianura, un nómada de los desiertos saudhulmos o un cazador de las Junglas Esmeralda. Sea cual sea su historia, el bárbaro es siempre es un guerrero salvaje, que no respeta las normas de la civilización, y que normalmente causa el rechazo y el asco entre aquellos que sí han crecido tras los muros de las Città.

Il Bardo

I Bardi es el nombre que dan los literatos a aquellas personas que han aprendido a manejar la Canzone delle Stelle por medio de aquellos trucos transmitidos de generación en generación. Son los alumnos de las brujas de pueblo y de las intrigas transmitidas en el boca a boca de las sociedades secretas, concretamente, aquellas que mantuvieron la magia a salvo en aquellos años en los que la Aurea Chiesa la perseguía. Puede que los magos de las universidades actuales sean más poderosos, pero si la magia arcana sigue existiendo en Venisca es gracias a los bardos. Los bardos, en la literatura, son los artistas, los que se ríen de las normas de la Chiesa, los que engañan, pero nunca con mala intención. Son los magos del pueblo, los pícaros de los nobles. Los arlequines que juegan al equilibrismo en la siempre tensa cuerda de la vida. PARTE 3 | LE CLASSI

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En cualquier caso, los clérigos, en la literatura, siguen siendo los defensores de tradiciones y normas, aquellos que representan la Volontà, sea la de l'Oro Divino (la fuerza de la Madre del Universo que rige la Jerarquía Universal) o la del Spirito Macchina (la fuerza del Dios Inventiva que subyace a toda creación de una criatura inteligente).

Para los literatos veniscanos, como para muchos otros habitantes de venisca, los druidas son clérigos de una religión perdida, gente que no se lava, no sale del bosque y difícilmente sabe tratar con la gente pero que, frente a los paganos bárbaros, él es un creyente en la Madre. Por eso, aunque difícil de tratar, siempre da buenos consejos.

Il Fattucchiero La Magia de Venisca Los sabios de antaño reconocieron que toda materia del mundo funcionaba por medio de una Canzone, una música que resuena desde los movimientos de las estrellas y planetas, que ordena toda la estructura universal. Esta música, aunque suena de forma constante, no puede oírse de forma normal, puesto que todos están acostumbrados a ella desde el nacimiento. Los magos no son sino aquellos que son capaces de escuchar esta Canzone delle Stelle y, por tanto, intepretar sus notas y alterarlas por medio de palabras y declamaciones (en cualquier lengua, aunque normalmente se prefiere el élfico, puesto que es la más musical de todas). Con estas alteraciones en la Música de las Estrellas, se puede hacer cualquier cosa, sólo hay que encontrar la nota correcta. Claro que, esto no siempre ha sido bien visto: hace ya más de 500 años, la Aurea Chiesa declaró herejía todo uso de la Canzone, puesto que dota a los seres mortales de "poderes divinos". Para la Áurea Iglesia, la magia arcana es un insulto a la jerarquía de l'Oro Divino, la organización cósmica que de la Aurea Chiesa, por la cual el oro no es sino la materia más pura y alta en la jerarquía universal, trozos solidificados de la Madre del Universo. Para los clérigos, la única magia válida es la Volontà, el uso del poder divino intrínseco del oro, según los deseos de la Madre impresos en sus fragmentos. Pero, recientemente, la Chiesa ha perdonado a la magia arcana para hacer frente a un enemigo mucho peor: los Anticlérigos, que se dicen representantes de la Volontà de las máquinas, reflejo directo del Espíritu Máquina que subyace en el fondo del Universo y que fomenta la inventiva de todo ser viviente. La dialéctica arcanoteológica está lejos de acabar en Venisca...

Il Druido

La "Áurea Iglesia" es muy antigua, así que no siempre fue templos de oro y mármol: hubo un tiempo en el que los pastores de los prados veniscanos adoraban a la Madre del Universo en cabañas-relicario y montañas sagradas. Aquellos que todavía mantienen estos cultos atávicos son i Druidi, los representantes de la naturaleza. Para ellos, a diferencia de los Clérigos, Madre Creadora está en todas las cosas, no sólo en el brillante oro: la invocan desde la madera, desde la piedra y desde el viento.

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PARTE 3 | LE CLASSI

Toda persona que esté versada en la magia es entrenada durante años en escuchar la Canzone, la sutil música del universo. Pero hay gente que nace con un don natural para escuchar este sonido de fondo del cosmos. La Canzone acaba por fusionarse con ellos, y no pueden evitar que les domine: desde muy pequeños, estos individuos produen extraños prodigios, como hacer que leche se cuaje cuando pasan cerca. Estos, son i fattucchieri, los hechiceros. Algunos fattucchieri estudian magia de forma normal, bajo la tutela de un mago o un stregone, pero otros (la inmensa mayoría), vagan por el mundo, desarrollando sus capacidades. Algunos van mostrándolas con orgullo, mientras que otros viven ocultándolas de la atenta mirada de los inquisidores de la Aurea Chiesa, que los consideran peligrosos y diabólicos. Por supuesto, algunos lo son, pero otros son simples herederos de sangres antiguas (dragoni o nuraghi) o gente que, simplemente, ha nacido tocada por la Canzone

Il Guardaboschi

I Guardabosco, llamados tamabién esploratori ("exploradores"), son aquellas personas que han tomado el deber de patrullar los sombríos bosques de Federingia y Iulia, dónde todavía quedan grandes forestas llenas de fate, hadas malvadas, y mostri, monstruos antropófagos. Aunque son gentes normales, y algunos son de la Aurea Chiesa (e incluso alguno que otro es de la Iglesia del Spirito Macchina), conservan conjuros y oraciones de los druidas, que son transmitidos secretamente en su gremio y se conservan desde hace generaciones. En la literatura veniscana suelen ser héroes que aparecen siempre en el último momento, con la solución adecuada para matar a un mostro o eliminar el conjuro de una malvada fata.

Il Ladro

Guardad todo bajo siete cerrojos, pues i ladri vienen a la ciudad. Pillos incorregibles, engañosos amantes de lo ajeno, asesinos por dinero o maestros del arte de las sombras, muchos son los arquetipos que caen bajo el nombre común de ladro en la literatura veniscana. Pero, aunque variados en métodos y fines, todos aquellos que son llamados ladri comparten un punto en común: forman parte de lo que en Venisca se llama il Sindacato del Reato, "el Sindicato del Crimen", la forma común de llamar a todas las organizaciones criminales que persisten en el submundo de las Città veniscanas. En la literatura veniscana los pícaros o ladri aparecen como viciosos imparables, que, aunque que puedan tener buen corazón, son incapaces de quedarse quietos ante la posibilidad de aumentar sus fortunas con un objeto descuidado, o una fortuda cuyo origen implica algo de dudosa moral.

Il Mago

I Maghi son los practicantes de le Arte Arcane Liberale ("las Artes Arcanas Liberales"), las siete Escuelas de Magia que han sido permitidas en Venisca por la Aurea Chiesa tras más de quinientos años de persecuciones. Son eruditos de las Universidades Arcanas, en las que se estudia la Abiura ("Abjuración"), la Divinizone ("Adivinación"), la Evocazione ("Evocación"), el Incantesimo ("Encantamiento"), la Illusione ("Ilusión") y la Trasmutazione ("Transmutación"). Tan sólo la Negromanzia ("Nigromancia") sigue prohibida, puesto que su uso se considera sacrílego por la Aurea Chiesa. Aparte de estas cuestiones académicas, i Maghi en la literatura veniscana son los eruditos que siempre aparecen al final para dar la solución inesperada, el deus ex-machina científico. Y, no es de extrañar que se les refleje así, puesto que, mientras que la Aurea Chiesa los persiguió durante 500 años, la Iglesia del Spirito Macchina los ha aceptado desde el primer momento.

Il Monaco

I Monachi son los maestros marciales llegados a Venisca desde las lejanas tierras de Mogà, el Reino del Millón de Gemas. Se trata de gente extraña, de cultura extraña, como los bárbaros, pero refinados y con una destreza que resulta fascinante. Nadie en su sano juicio se atrevería a desafiar a un monaco, y aunque hay mucha gente que todavía los mira con recelo, muchos ya han aceptado la presencia de estos "embajadores", e incluso se ha abierto ya la primera escuela de artes marciales de Venisca, en la cosmpolita ciudad de Tiziana. Raros de encontrar en la literatura veniscana, los monjes o monachi suelen representar un personaje exótico y particular, que siempre enseña a los demás a pensar fuera de la caja, y que nunca, nunca, debe ser desafiado.

Il Paladino

I Paladini es el nombre de un arquetipo de teatro veniscano, pero también el de las tropas de élite de la Aurea Chiesa. Entrenados en las Roccaforti de Aurelangela, los paladines son guerreros que toman votos sagrados y, como tales, están muy limitados en su vida diaria, a cambio de poder manifestar la Voluntà en sus armas y escudos, bañados en sagrado oro. Se trata de una tropa bien temida por los seguidores del Spirito Macchina, aunque estos ya han empezado a desarrollar sus propios Paladini en respuesta. Así, hace poco, han aparecido los Paladines del Juramento de la Corona, que son aquellos que han jurado completa y total lealtad al Emperador Hobgoblin, y que actúan como su guardia pretoriana. Sean del bando que sean, i Paladini suelen aparecer en las obras de los literatos veniscanos como fanfarrones reprimidos, de poder inigualable, pero con una larga lista de limitaciones con las que vivir (que no dudan en proyectar en los demás).

Il Stregone

I Stregoni son los brujos, los practicantes de la Canzone que no obtienen su poder de estudiar de la armoniosa melodía del Cosmos, sino de pactar con la Dissonanza de las Fuerzas del Mal: diavoli, fate, mostri de más allá del Velo de la Realidad, dioses paganos olvidados o antiguos practicantes de la Negromanzia, que juraron vengar sus persecuciones a manos de la Aurea Chiesa. No son malvados per se, pero los poderes con los que pactan están lejos de tener la más mínima preocupación por los mortales. Así que, por allí por dónde pasan, hielan la sangre, y tal es como aparecen en los relatos y las obras de teatro, dónde muchas veces se les pone el sanbenito de ser los rijosos conspiradores y viejas malvadas de la obra. Fuerzas de la Canzone y la Dissonanza A la hora de jugar, se considera que, en Venisca, sólo hay dos dioses que puedan escoger los jugadores: o bien la Madre Creadora de la Aurea Chiesa o bien el Spirito Macchina del Imperio Hobgoblin, ambos de alineamiento Legal Neutral (LN). Con todo, entendemos que puede ser interesante tratar los dioses que se salen de la norma, así que, a continuación, ofrecemos a qué deberían equivaler cada uno de los Dominios del Clérigo: Arcano, Conocimiento y Forja se consideran dominios del Spirito Macchina, de alineamiento legal neutral (LN). Engaño, Muerte y Tumba se consideran dominios de la Dissonanza, el nombre genérico que dan los sabios a las Fuerzas del Mal, sean los diablos (diavoli), las hadas malignas (fate) o los monstruos (mostri) que viven más allá del Velo della Realtà ("el Velo de la Realidad"). Los diavoli son de alineamiento legal malvado (LM), las fate son de alineamiento caótico neutral (CN) y los mostri son de alineamiento neutral malvado (NM) o caótico malvado (CM). Luz, Orden y Vida se consideran dominios de la Aurea Chiesa, de alineamiento neutral bueno (NB). Naturaleza, Tempestad y Guerra se consideran dominios de los antiguos dioses paganos, que todavía son adorados por los pueblos de más allá de las fronteras de Venisca. Algunos ejemplos de estos dioses son el Dios Tormenta Nürn de los imlandios, Wrudukai el Lobo; dios de la naturaleza salvaje de los nómadas de la Pianura, El-Hir; el "Padre Viento" de los saudhulmos, Liun; la diosa guerrera de Mogà, y el Gran Kasagu, el dios salamandra de las Junglas Esmeralda. De variado alineamiento, suelen oscilar entre el neutral (N), el neutral bueno (NB) y el caótico bueno (CB).

PARTE 3 | LE CLASSI

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L'Ambiente

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esde el pordiosero más mugriento de las callejuelas de Tiziana, hasta la Suma Oradora sentada en su Cátedra de Oro de la Iglesia Dorada de Aurelangela, todos en Venisca tienen una historia que contar. A continuación, se ofrecen algunas ideas para los transfondos del Player's Handbook de Dungeons and Dragons, adaptado al mundo de las Città veniscanas, más un nuevo trasfondo: la organización secreta encubierta como actores de la Commedia dell'Arte.

Trasfondos Clásicos

Estos mantienen sus reglas del Player's Handbook salvo que se indique lo contrario.

L'Accolito

Los acólitos pueden servir tanto para representar a los sirvientes de la Aurea Chiesa como a los que forman parte de la Iglesia del Spirito Macchina. Los primeros suelen reconocerse por llevar túnicas fastuosas, decoradas con el Ojo que Todo lo Ve de la Madre (Φ, que representa al mismo sol), bordado en oro. Los segundos, en cambio, llevan pesados hábitos de colores metálicos (negro como el hierro, ocre como el cobre o gris como la plata), decorados con ruedas dentadas y el símbolo del Spirito Macchina: la Puerta de la Sabiduría y el Descubrimiento (Π, que representa los misterios de la naturaleza y la ciencia). Existen también acólitos de los dioses de otras culturas (como los alfaquíes del Padre Aire de Saudhulma), pero son raros de ver en Venisca.

L'Animatore

Desde cantores de serenatas, hasta hábiles trovadores, existen muchos artistas en Venisca, y el trasfondo animador sirve para todos ellos. Los cantantes de ópera, muy valorada en las tierras insulares de Sardana, también pueden representarse con este trasfondo, aunque muchos de ellos también son de extracción noble, por lo que el trasfondo Noble funciona igual de bien. Para los actores enmascarados y arlequines que forman parte de la Commedia dell'Arte se recomienda, en cambio, usar el trasfondo que se presenta en la siguiente sección de este mismo capítulo.

La Jerarquía Eclesiástica Dentro de la Aurea Chiesa existe una compleja y amplia jerarquía, a la que los acólitos pueden pertenecer. El nivel más bajo de la congregación son los Neofite ("Iniciados"). Dentro de ese nivel hay seis subdivisiones, cada una con una función dentro de la Chiesa. El nivel más bajo son los Servitori, que ayudan en el culto, y luego están los Scrittori (letrados), los Contabili (contables), los Aiutanti (médicos), los Missionari (misioneros) y los Esorcisti (exorcistas y cazadores de demonios y hadas). Tras unos complicados exámenes, los que han llegado al nivel Missionario o Esorcista pueden convertirse en Oratori, los sacerdotes medios de la Aurea Chiesa. Aquí hay también tres subniveles: Preti (los que dan la misa), Inquisitori (inquisidores) y Prassiori (los que regulan la Norma de la Aurea Chiesa). A partir de aquí, sólo los mejores llegan a ser Presbiteri, los que dirigen el culto en cada una de las Ciudades-Estado. Estos son los que eligen luego a los Archi-Presbiteri, un apretado consejo que constituye la élite de los presbíteros, que son quienes designan quién será la Suma Oradora cada 100 años. En Danevia, y en aquellos sitios dónde se ha asentado la Iglesia del Espíritu Máquina, la jerarquía es más o menos igual, sólo añadiendo el prefijo "anti-" delante de cada cargo, en símbolo de rebelión contra la Aurea Chiesa. Aparte de esto, la única diferencia radica en que los Antipresbíteros carecen de poder electivo, puesto que no hay "Anti-Archi-Presbíteros". Además, los Antipresbíteros son designados a voluntad por el Emperador Hobgoblin, cabeza de la Iglesia del Espíritu Máquina.

L'Artigiano delle Guilda

Los artesanos de gremio pueden servir tanto para representar a los miembros de los gremios artesanales y cofradías de las Città veniscanas, como a los ricos mercaderes e intermediarios que pueblan las ciudades comerciales, como Tiziana, Giovannola o Francelle. Se trata de un grupo de poder en Venisca, gente con mucho dinero que controla muchas de las ciudades-Estado casi con la misma fuerza o más que los Signori, por lo que se podrían usar con los rasgos de personalidad del Noble también.

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Il Ciarlatano

Igual que hay muchos comerciantes en Venisca, no faltan también los que venden cosas a mala fe: supuestos vendedores de bálsamos cura-todo o falsos predicadores de la Iglesia del Spirito Macchina, que van de ciudad en ciudad vendiendo chatarra, afirmando que son creaciones del poderoso Imperio Hobgoblin de Danevia. Sea cual sea tu campo, si escoges la vía del charlatán, Venisca es una tierra sembrada de campesinos y señores, todos fácilmente engañables: a fin de cuentas, con la guerra, las noticias viajan mal, y no hay tiempo de ir a la escuela.

Il Criminale

Venisca tiene todo un entramado del crimen bajo sus Città. El así autoproclamado Sindacato del Reato tiene facciones y bases en todas las Ciudades-Estado, a veces varias dentro de una misma ciudad, enfrentadas entre sí. Desde contrabandistas de productos que no pueden pasar las fronteras por la guerra, hasta asesinos a sueldo de los Signori; pasando por ladrones de poca monta, hay mucho sitio para el crimen en las tierras de Venisca. Especialmente, en Tiziana, "la Ciudad de los Mercaderes", Brunellescho, la infame "la Ciudad de los Ladrones", y Leonermo, la "Ciudad Pirata"

L'Eremita

La religión de la Madre, centro de la Aurea Chiesa, indica que, en sus inicios, ellos llevaron la luz y la civilización a los pastores de Venisca, traída por los revelaciones a los santos, que no eran otra cosa que jefes de los pastores y otros ermitaños. Así pues, ser ermitaño en Venisca es algo muy valorado: a veces un sacerdote decide abandonar las ínfulas de los templos dorados y recogerse en los bosques federingios o las montañas laecianas, buscando la Canzone de la Madre. Y algunos vuelven, como predicadores o iluminados. Queda en manos de la Aurea Chiesa decidir si son nuevos santos o si son poco más que herejes.

L'Eroe della Gente

Siendo Venisca como es, actualmente, una tierra sumida en la guerra, es normal que, de vez en cuando, surjan héroes a los que el pueblo aclama como salvadores. Ya sean condottieri de renombre, simples emancipados o justicieros enmascarados, Venisca es una tierra dónde se forjan leyendas, y muchas se están forjando ahora mismo.

Il Forastiero

Como buen cruce de caminos entre las tierras de la región de Invelia, Venisca está llena de extranjeros y forasteros. Y, a veces, estos mismos provienen desde tierras exóticas y extrañas, dónde la luz de la civilización aún no ha llegado, o no brilla con fuerza suficiente. Tal vez el caso más famoso sean los orcchi y los ogri de la Pianura, la enorme estepa al noroeste de las tierras de Invelia, pero hay muchos más casos: nómadas de los desiertos de Braccada y Glingurá, pastores de los bosques de Kuslavia y Alavarria, marineros de Imlandia y Estrimlandia, cazadores de las selvas de la Mediestía Verde o las Islas Esmeralda... Hay muchos lugares a los que un salvaje puede llamar hogar en Urda. 18

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Il Marinaio

Siendo una tierra de comerciantes, con medio país mirando al mar, es normal que haya muchos marineros en Venisca. Tiziana es, posiblemente, el puerto con más afluencia de la Tierra del Sol y el Mármol, que acumula navíos que llegan desde tan lejos como Mogà, en el este. Le sigue en importancia su eterna rival: Giovannola, y también tienen mucha fuerza Verdusa y Leonermo, los dos puertos más importantes de la isla de Sardana. El quinto de la lista es el puerto fluvial de Francelle, que está la ribera sur del río Verrochiano, en la costa contraria a la ciudad clerical de Aurelangela. Como es de suponer, en todos estos sitios pueden encontrarse cientos de marineros y también, por qué no decirlo, piratas.

Il Nobile

Venisca está salpicada de Ciudades-Estado, pequeñas repúblicas que se autorregulan. Pero, no hay que confundirse: serán repúblicas, pero no son democráticas. Cada Città suele estar controlada por un clan o dos de Signori, que deciden los destinos de la ciudad y suelen acumular gran parte de su capital económico, por lo que tienen muchísimo poder. Es el caso de algunos de los clanes nobles más famosos de Venisca, como los Moneti de Francelle, los Caglietani de Aurelangela, los Visduci y los Impegna de Masacciano o los Testaleto y los Vallesco de Mantogna. Estas familias de Signori, como es de suponer, son el lugar del que provienen la mayor parte de los nobles y aristócratas veniscanos, aunque hay también muchos linajes menores, nacidos de antiguos condottieri que consiguieron títulos en guerras pasadas de la historia de Venisca. Y ahora, además, están apareciendo por Venisca muchos nobles goblins o capitanes seboranos, dispuestos a intentar ligar sus destinos a los de los poderosos linajes veniscanos.

Il Saggio

Antaño, en tiempos de la Trecenta, los sabios eran poco más que teólogos, dedicados al estudio de la Naturaleza en tanto que manifestación de la Volontà de la Madre. Pero, desde la explosión científica del Imperio Hobgoblin, y la declaración de las siete Arte Arcane Liberale ("las Artes Arcanas Liberales"), ha habido una proliferación de las ciencias y las artes en Venisca. Ahora, prestigiosas universidades como la Universidad de Ucella, la de Bramanta, la de Leonardi o la Raffaelona no paran de recibir y enviar estudiantes y eruditos, que están cambiando el modo de vida en Venisca.

Il Scugnizzo

En las guerras muere gente y, si bien la Guerra della Quattrocenta está suponiendo poco más que una serie de escaramuzas entre ciudades que se odian desde siempre, es innegable que hay muchas tragedias en esta tierra, casi tantas como héroes. Y los huérfanos son hijos de estas tragedias. La ciudad más famosa por su gran número de huérfanos es Verdusa, que es un buen ejemplo de lo que significa ser huérfano en Venisca: los chicos han acabado por formar bandas, que ejecutan las órdenes de las diversas organizaciones criminales del lugar. Viven en poco más que

chabolas, y actúan como si fueran jaurías de lobos. También hay también muchos huérfanos en Tiziana y en Brunellescho. Y es especialmente notable el número de huérfanos mezzolini que hay en Giovannola, debido a las constantes purgas que se ha hecho de esta raza en esta ciudad (sin éxito).

Il Soldato

Por último, ¿qué sería de una guerra sin soldados? Evidentemente, Venisca está llena de soldados, ya sean reclutas, veteranos, mercenarios o milicianos. Es especialmente notable el caso de las compañías de los condottieri, grupos de soldados que deben servidumbre y lealtad a un noble que vende sus capacidades militares al mejor postor. Estos, suelen ser motivo de leyendas, y muchos de ellos lucen emblemas reconocibles y estilos de combate particulares. Así, son muy famosos la Comitiva dei Gatti Selvatici ("Gatos Salvajes") de Leopoldo di Tintoretti, los Gobliniucelli (literalmente "goblins-pájaro") de Masacciano, los Ballesteros Paveses de Giovannola, las Bombardas de Bronzini, los Tiradores de Tiziana, la Vendetta de Francelle, la Guardia Repubblicana de Donatella, los Mangiauomini ("Comehombres") de Donna Ligerezza o la Comitiva Cosmidia de Riccardo Boccherone.

Nuevo Trasfondo: Actor de la Commedia dell'Arte

Eres un maestro de la interpretación en el teatro de máscaras. La gente reconoce tu personaje cada vez que sales a escena, puesto que siempre llevas un código de colores en tu ropa, y una máscara característica, que identifican a tu personaje. Un personaje con el que tienes una relación más allá de ser tu favorito: es tu insignia, tu segunda personalidad. Y es también tu máscara, en más de un sentido. Puesto que, cuando la oscuridad vuelva a descender sobre Venisca, seréis vosotros, la Commedia dell'Arte, los que preservarán la sabiduría y las risas. La Commedia dell'Arte es un modelo de teatro veniscano, de tipo cómico, en el que personajes estereotipados tienen toda clase de desencuentros y desventuras. El tiempo ha hecho reconocible a cada personaje-arquetipo: desde los payasones plebeyos (zanni) hasta los gruñones ricos (vecchi), pasando por los cándidos (y algo idiotas) enamorados (inamorati). Cada actor juega su papel de forma repetitiva en su vida. Quien interpeta a, por ejemplo, arlecchino, es siempre arlecchino, el plebeyo cómico y algo vago que algunas veces tiene dos maestros, vestido con su montón de

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remiendos y patrones de rombos. Eventualmente, el actor puede cambiar de rol, pero esto suelen hacerlo después de mucho tiempo: para los actores de la Commedia dell'Arte su personaje es algo más que una máscara: es una segunda personna, un alter-ego de ellos mismos. O, al menos, eso es lo que sabe la gente de los actores de la Commedia dell'Arte. Porque la realidad es mucho, mucho más siniestra. Lo cierto es que la Commedia dell'Arte no es sino una organización secreta, cuya existencia en las somabras es centenaria. Bajo las máscaras de cómicos personajes de teatro y la apariencia de simples actores se ocultan los miembros de una camarilla secreta que lleva siglos protegiendo al pueblo llano y la sabiduría popular de los desmanes de los Signori y la tiranía de la Aurea Chiesa. Fueron ellos quienes mantuvieron vivos los conjuros arcanos que la Aurea Chiesa prohibía estudiar, y que hoy usan bardos y magos por igual, y fueron ellos quienes estuvieron detrás de muchos levantamientos y algaradas que dieron al traste con tiránicos Signori, que habían convertido sus Ciudades-Estado en poco más que monarquías. Por supuesto, el que los actores de la Commedia dell'Arte sean, en realidad, revolucionarios en secreto, es poco más que un rumor para el resto de la gente. ¿Quién podría creer que unos simples actoruchos cómicos están detrás de los mayores logros revolucionarios de los últimos quinientos años? Tan sólo en las más altas esferas, entre los servicios de inteligencia de reyes e Iglesias, y en las camarillas de nobles, se cuchichea acerca de este tema con seriedad. Es la razón por la que las representaciones de Commedia dell'Arte han sido prohibidas en algunas Città (aduciendo toda clase de excusas increíbles, como que "corrompe al pueblo" o "atraen a los borrachos") y también en muchos reinos fuera de las repúblicas veniscanas (en Sébora son raras y en el Imperio Hobgoblin están prohibidas bajo penas muy duras). Pero los actores de la Commedia dell'Arte, los "arlequines" de la revolución, saben que las prohibiciones les hacen más fuertes: cuanto más les ponen trabas los poderosos, más desean ver sus representaciones el pueblo llano. Quién sabe... Tal vez algún día los arlequines puedan dejar su "función" y máscaras y disfrutar de la utopía igualitaria en la que ellos creen. Como ellos mismos dicen: Tutto per il Popolo, tutto per lo Spettacolo ("Todo por el Pueblo, Todo por la Función").

Competencias comunes

Todos los actores de la Commedia dell'Arte tienen unos rasgos comunes. El resto, los determina su personaje predilecto dentro de su cuadrilla de actores. Competencias en habilidades: Interpretación. Competencias con herramientas: útiles para disfrazarse. Idiomas: todos los miembros de la Commedia dell'Arte saben un código especial y secreto por medio de gestos mudos y galimatías que usan para comunicarse sus mensajes secretos. Puedes hablar, entender y leer los mensajes en este argot secreto. Equipo: un saquito para guardar su disfraz de personaje, una carta secreta de la Commedia dell'Arte que no debe ser encontrada (y está escrita en el argot de los actores) y la máscara de su personaje. 20

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Competencias singulares y rasgos de personalidad

Cada personaje arquetipo de la Commedia dell'Arte tiene una personalidad tipo, que sus actores suelen absorber hasta casi convertirse ellos mismos en los personajes. A veces alternan entre su alter-ego y ellos, otras veces viven permanentemente como si fueran el personaje que han elegido interpetar, y otros necesitan colocarse su máscara antes de sufrir la transmogrificación. Sea como sea, cada actor de la Commedia dell'Arte tiene unos rasgos de personalidad fijos, junto con competencias propias. A continuación, se presentan los trece arquetipos de la Commedia dell'Arte veniscana, con sus rasgos de personalidad y competencias asociadas. Arlecchino

Arlecchino es uno de los arquetipos más famosos de la Commedia dell'Arte. Es el criado criado tragón y tonto, siempre en busca de pelea, comida y mujeres, pero que tiene un fondo humano, que sale a relucir ante las humillaciones, el miedo, el hambre y el amor. Es un pícaro tontorrón con una inigualable capacidad de supervivencia. Suele llevar un trabje con un diseño romboidal, que recuerdan a los parches de un traje raído. Competencias en habilidades: Supervivencia. Equipo: un saquito con 1 ración de comida y 5po. Rasgo de Personalidad: cualquiera del Charlatán. Ideal: cualquiera del Charlatán. Vínculo: cualquiera del Huérfano. Defecto: cualquiera del Charlatán. Brighella

Brighella es el bufón, el zanni cómico y pícaro, y normalmente originario de Brunellescho, la Ciudad de los Ladrones. Hay quién dice que su nombre proviene de brigare ("engañar"), aunque otros dicen que es de bringa ("intriga"). Compañero inseparable de Arlecchino, es un buen consejero, aunque es también muy vicioso y cínico. Se dice que Brighella, por una apuesta, sería capaz de subastar hasta a su mismísima hermana. Competencias en habilidades: Juego de Manos. Competencias con herramientas: Juego de cartas. Idioma: Veniscano Cosmidio. Equipo: un saquito con una baraja de cartas y 5po. Rasgo de Personalidad: cualquiera del Criminal. Ideal: cualquiera del Charlatán. Vínculo: cualquiera del Huérfano. Defecto: cualquiera del Criminal. Colombina

Colombina es una criada. Habla con acento cosmidio, y suele ser o huérfana, o hija de una familia tan numerosa y pobre que no puede alimentarla. Viste de campesina, bien un traje raído, bien vestidos de colores, aunque a veces aparece en la función como una Arlecchina, llevando un traje parecido al romboidal que lleva normalmente Arlecchino. Colombina, en las funciones, alterna entre el rol de sirvienta (de Pantaleone, de sus hijos o del Dottore), con el de celestina de su señora, Isabella. Hábil, astuta e ingeniosa, con carácter y humana, sabe sacar partido de cualquier situación. Competencias en habilidades: Perspicacia. Idiomas: Veniscano Cosmidio.

Equipo: una escoba y 5po. Rasgo de Personalidad: cualquiera del Héroe del Pueblo. Ideal: cualquiera del Huérfano. Vínculo: cualquiera del Huérfano. Defecto: cualquiera del Criminal. Coviello

Diestro con la espada, la lengua y la mandolina, Coviello es el charlatán que embauca a su audiencia con su repertorio de muecas y su lenguaje afectado. Es el estereotipo de Casanova, con acento sardano, que suele actuar en la función como un siervo más, un mercader de lejos o un soldado raso. Competencia en armas: Estoque. Competencias en habilidades: Engaño. Competencias con herramientas: Mandolina. Idiomas: Veniscano Sardano. Equipo: pequeño estoque, una mandolina y un saquito con 5po. Rasgo de Personalidad: cualquiera del Charlatán. Ideal: cualquiera del Charlatán. Vínculo: cualquiera del Charlatán. Defecto: cualquiera del Animador. Il Capitane

"El Capitán", también llamado Il Capitano, Capitán Fracassa, Matasaudhulme (o "Matasaudhulmos") o Fierabrás, es un soldado tan fanfarrón como cobarde, que va en las funciones vestido como un militar seborano, con un sombrero de plumas y una enorme espada, y habla con voz de trueno. Competencia en armas: Espada bastarda. Competencias en habilidades: Intimidación. Idiomas: Seborano Hestillano Equipo: Espada bastarda y un saquito con 10po. Rasgo de Personalidad: cualquiera del Soldado. Ideal: cualquiera del Soldado. Vínculo: cualquiera del Soldado. Defecto: cualquiera del Charlatán. Il Dottore

Il Dottore es uno los vecchi (los "viejos amos") de la Commedia dell'Arte, junto con Pantaleone y il Capitane. Personaje de origen bramantés (la Ciudad de los Doctores), es un médico, viste toga doctoral de la Universidad de Bramanta y habla con marcado dialecto de esa región. Su máscara, suele ser negra, con una reconocible y larga nariz. Entrometido y cargante, está siempre enojado y no deja que nadie le dé lecciones sobre aquellos temas que asegura conocer en profundidad, que son muchos. Competencias en habilidades: Medicina. Competencia en herramientas: Kit de Sanador. Idiomas: Veniscano Iuliano y Élfico. Equipo: Kit de Sanador y un saquito con 10po. Rasgo de Personalidad: cualquiera del Erudito. Ideal: cualquiera del Artesano Gremial. Vínculo: cualquiera del Artesano Gremial. Defecto: cualquiera del Erudito. Lelio

Lelio, como con el resto de los innamorati, es un personaje plano y elemental, pero que ocupa un puesto fundamental en la comedia, como el trágico amante tontorrón. Es de los pocos que viste con ropa "normal", humanizado entre los mimos, los bufones y los fantoches que le rodean en el escenario.

Competencias en habilidades: 1 a elegir. Competencia en herramientas: 1 a elegir. Idiomas: 1 a elegir. Equipo: Muda de ropas cortesanas y un saquito con 7po. Rasgo de Personalidad: cualquiera del Héroe del Pueblo. Ideal: cualquiera del Animador. Vínculo: cualquiera del Noble. Defecto: cualquiera del Charlatán. Isabella

Junto con su pobre amante Lelio, la joven Isabella conforma la otra mitad de los innamorati, que son los que protagonizan las aventuras en las obras de la Commedia dell'Arte. Como buenos enamorados, sufren el acoso o la oposición familiar de los vecchi, como Pantaleone o Il Dottore, pero en defensa de su amor, Isabella cuenta con la ayuda de los zanni (los "criados"). Como ocurre con lelio, Isabella viste normal, diferenciada del resto de bufones y fantoches, y su personalidad es tópica y elemental, marcada por su dramático amor hacia Lelio. Competencias en habilidades: 1 a elegir. Competencia en herramientas: 1 a elegir. Idiomas: 1 a elegir. Equipo: Muda de ropas cortesanas y un saquito con 7po. Rasgo de Personalidad: cualquiera del Héroe del Pueblo. Ideal: cualquiera del Animador. Vínculo: cualquiera del Noble. Defecto: cualquiera del Charlatán. Pantaleone

Pantaleón, o Pantaleone; también llamado Il Magnifico, es uno de los personajes principales de la Commedia dell'Arte, uno de los vecchi, los "viejos amos". Personaje de origen tiziano, representa a un rico y viejo comerciante de la ciudad, que habla con marcado dialecto de esa región. Sus ropas evocan la estética tradicional de los diavoli: jubón y calzas encarnados y se cubre con una capa negra. Es un viejo celoso, desconfiado, libidinoso y avaro, un mercader enriquecido que, por lucrarse, dejó de lado el amor y, ahora, es demasiado viejo como para recuperarlo. Competencias en habilidades: Historia. Idiomas: Veniscano Federingiano y 1 más a elegir. Equipo: Un saquito con 20po, del que no se separa ni para dormir. Rasgo de Personalidad: cualquiera del Artesano Gremial. Ideal: cualquiera del Artesano Gremial. Vínculo: cualquiera del Noble. Defecto: cualquiera del Artesano Gremial. Pulcinella

Pulcinella, es el carismático rufián. Alcahuete y filósofo, es un zanni con una especial capacidad de adaptación y una gran experiencia en apalear y ser apaleado. representado como jorobado y barrigudo, lleva una máscara de enorme nariz ganchuda. Pero, pese a su grotesco aspecto, es un excelente orador y un cantor excelente. Se le reconoce por su traje blanco. Competencias en habilidades: Persuasión. Competencias en herramientas: Cualquier instrumento (a elegir). Equipo: El instrumento con el que es competente y un saquito con 5po. Rasgo de Personalidad: cualquiera del Marinero. Ideal: cualquiera del Huérfano. PARTE 4 | L'AMBIENTE

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Vínculo: cualquiera del Animador. Defecto: cualquiera del Marinero. Scapino

El nombre de este zanni deriva de scapare ("huir"). Como puede imaginarse por este nombre, Scapino suele jugar en la Commedia dell'Arte el papel de un criado astuto, imaginativo, escurridizo y audaz, que suele ser compañero de líos de Brighella y, como él, Scapino habla también en acento brunellescho. Su máscara se caracteriza por la barba y nariz ganchuda, y su atuendo por las rayas verdes y blancas, pantalones y un sombrero con dos largas plumas. A veces sale también a escena con una espada de madera. Competencias en habilidades: Acrobacias. Competencias en herramientas: Herramientas de Ladrón. Equipo: una espada de madera, un sombrero con dos largas plumas, herramientas de ladrón y un saquito con 5po. Rasgo de Personalidad: cualquiera del Criminal. Ideal: cualquiera del Charlatán. Vínculo: cualquiera del Huérfano. Defecto: cualquiera del Criminal. Scaramuccia

El nombre de este personaje significa, literalmente, "escaramuza". También llamado Capitano Scaramuccia, delata bien cuál es su rol en la Commedia dell'Arte: es un personaje parejo al Capitane, de ahí el traje negro que lleva, inspirado en el uniforme de palacio de los seboranos, en recuerdo de cuando tuvieron una corte sobre la isla de Sardana, que fue conquistada durante mucho tiempo. Como il Capitane, ambos presumen de alta cuna y gloriosa historia militar (a pesar de su cobardía). Competencias en habilidades: Atletismo. Competencias en armas: Estoque. Idiomas: Seborano Hestillano y Veniscano Sardano Equipo: una estoque y un saquito con 7po. Rasgo de Personalidad: cualquiera del Soldado. Ideal: cualquiera del Soldado. Vínculo: cualquiera del Soldado. Defecto: cualquiera del Charlatán. Tartaglia

Tartaglia, el juez tartamudo, es uno de los "viejos amos". De origen sardano, pero estudioso de la Universidad de Ucella, es experto en jurisprudencia, que no duda en citar en cualquier momento, a veces en élfico (que es la lengua en la que se escriben los documentos oficiales veniscanos), siempre tartamudeado, por supuesto. Es muy religioso, y es quien suele resolver muchos entuertos en las funciones de la Commedia dell'Arte, actuando como un deus ex machina final. Como il Dottore, viste de negro, con una gran nariz, aunque no tan exagerada como la de él. Competencias en habilidades: Investigación. Idiomas: Veniscano Sardano, Veniscano Cosmidio y Élfico. Equipo: libro de leyes, mazo de juez y un saquito con 10po. Rasgo de Personalidad: cualquiera del Erudito. Ideal: cualquiera del Artesano Gremial. Vínculo: cualquiera del Artesano Gremial. Defecto: cualquiera del Erudito.

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PARTE 4 | L'AMBIENTE

Sobre el teatro, el rol y los héroes del pueblo Aunque se hayan detallado aquí muchas cosas de la Commedia dell'Arte, este libro no pretende, en absoluto, ser un manual de esta forma de teatro, que fue muy popular en la Italia de los siglos XVII y XVIII. Es por esto que, aunque se hayan usado personajes-arquetipo reales (de la Commedia dell'Arte real, la de nuestro mundo), se les ha incluído algunas características puramente fantasiosas, por el bien de la trama. Así, cosas como que los actores acaben tan asociados con sus personajes que definan su personalidad, o que conformen una organización secreta, son pura fantasía. Además, están inspiradas en las Compañías de Arlequines de Warhammer 40.000. Hecha esta aclaración de trasfondo, hay algunas otras sbre reglas e interpetación que tal vez sería importante detallar. Primero, que la personalidad de estos arquetipos, por supuesto, no es fija: puedes intepretar a los personajes de la Commedia dell'Arte como tú prefieras. A fin de cuentas, sois jugadores de rol, no actores profesrionales. Segundo, puedes hacer que tu personaje no haya sufrido la "transmogrificación" completa, que produce que los actores de la Commedia dell'Arte veniscana sean prácticamente, encarnaciones de sus alter-ego teatrales. Puedes jugar con un actor que aún no ha "encontrado" su personaje o que, simplemente, mantiene un grado de independencia fuerte, en lugar de estar controlado por comleto por su alter-ego. Tercero, como recomendación; si os interesa mucho la interpetación, una cosa que podéis hacer los jugadores que uséis actores de la Commedia dell'Arte es usar dos tablas de rasgos de personalidad: una para el personaje de teatro (siguiendo las normas que especificamos) y otra para tu personaje, usando los Rasgos de Personalidad, Ideales, Vínculos y Defectos del Trasfondo que sea más habitual para su Clase de Personaje (mira la sección "Creación Rápida" que acompaña a cada Clase en su capítulo correspondiente del Player's Handbook para saber qué Trasfondo va con cada Clase). Por último, recuerda que tu personaje es algo más que un actor: es miembro de una organización secreta centenaria que, bajo la máscara de simples actores, esconden una organización que busca liberar al pueblo de las cadenas de la tiranía de los signori y de la Aurea Chiesa. Concreta con tu máster este punto, por si deseas llevar tu lucha en secreto y solitario, si prefieres incluir a tus compañeros de equipo o si, por el contrario, prefieres mantenerte aislado de la lucha de la Commedia dell'Arte y ser sólo un actorcillo que tan sólo quiere pasárselo bien. Y recuerda, como dicen los actores: Tutto per il Popolo, tutto per lo Spettacolo!

Nuove Regole

S

iendo una tierra actualmente en estado de guerra, Venisca está plagada de mercenarios, maestros de armas y tácticos. Esto, ha hecho de Venisca una tierra muy rica en cuanto a lo que innovación y especilización militar se refiere, y esto es de lo que trata este capítulo. A continuación, se ofrecen nuevas Dotes para representar algunos estilos de combate de Città y otras famosas compañías de condottieri famosos, más algunas reglas para armamentos especializados. Además, se ofrecen nuevas reglas actualizadas para los idiomas de Urda, que intentarán hacer las situaciones de comunicación intercultural mucho más inmersiva.

El Escudo Pavés

El escudo pavés o escudo torre es un escudo en forma de ventana, que puede cargarse a la batalla y clavarse en el suelo para servir como cobertura. Cuenta como un escudo normal, pero cuesta 20 po, pesa 12 lb y tiene la siguiente regla: Usando una acción de movimiento, en lugar de moverse, el personaje clava el escudo en el suelo (siempre que el terreno lo permita). Puede usar acciones de Esconderse tras él, y cuenta como si estuviera tras cobertura media a la hora de resolver disparos o conjuros contra él.

¡Bum! Nótese que en Quattrocenta la pólvora es ya de uso común, por lo que las reglas para armas de pólvora del Renacimiento que aparecen en la Dungeon Master's Guide se aplican aquí también.

Nuevas Dotes

Las siguientes dotes están pensadas para representar a diversos estilos de combate únicos de determinadas ciudades o compañías de condottieri. De forma normal, estas dotes, no requieren más que los Prerrequisitos exigidos en la sección Requisitos, pero; de forma opcional, puedes hacer que también haya que cumplir los Requisitos Opcionales. Estos Prerrequisitos suelen ser requisitos de tipo narrativo, y están diseñados de cara a una mayor inmersión. La idea es que, por ejemplo, si quieres aprender a luchar como en determinada Città, o en determinada compañía, primero deberías acudir a un maestro en dicha ciudad o compañía.

Estilo de Ballestero Pavés

Requisitos Opcionales: haber nacido en Giovannola o encontrar a un maestro ballestero giovannolés. Los ballesteros de Giovannola son famosos en toda Venisca por emplear un método de disparo muy eficaz: disparan ocultos tras un pavés, un escudo de gran tamaño, que les permite estar protegidos mientras recargan y apuntan. Si aprendes este estilo, consigues los beneficios siguientes: Eres competente con escudos paveses y ballestas pesadas. Estar a 5 pies o menos de una criatura hostil no te causa desventaja en las tiradas de ataque a distancia. Si efectúas una acción de "recarga" mientras usas tu escudo pavés, cuentas como cubierto por tres cuartos de cobertura hasta tu siguiente acción o turno.

Estilo de Bombarda de Bronzini

Requisitos opcionales: ser de Bronzini o encontrar a un maestro bombardero bronzinés. Bronzini, tan cerca como está del Imperio Hobgoblin, se ha beneficiado muchas veces de los inventos que cruzan la frontera. No hace mucho, los bronzineses descubrieron una forma de llevar cañones más pequeños y fáciles de transportar. No son arcabuces: son cañones, sólo que excepcionalmente pequeños y manejables. Manejar este estilo de combate te brinda los siguientes beneficios: Eres competente con bombardas de mano.

La Bombarda de Mano

La bombarda de mano es una pieza de artillería pesada pero lo suficientemente manejable y letal como para resultar muy útil en batalla. Sus características son las siguientes:

Bombarda de Mano Precio

Daño

Peso

500 2d10 20 po Perforante lb.

Propiedades Munición (Alcance 60/140), Recarga, A Dos Manos

Estilo de Gato Salvaje

Requisitos opcionales: ser de Tintoretti o haber conocido a algún miembro de la Comitiva dei Gatti Selvatici. Tintoretti es una ciudad que ha dado muchos soldados a la historia veniscana, pero los más famosos son los "gatos salvajes" de Leopoldo di Tintoretti. Puede que Leopoldo ya PARTE 5 | NUOVE REGOLE

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muriera hace siglos, pero sus técnicas de combate (basadas en la guerrilla en el bosque), siguen siendo usadas por los soldados de Tintoretti, que lucen orgullosos en sus ropas el escudo de la ciudad y emblema de la familia de Leopoldo: un gato salvaje. Formar parte de esta compañía te brinda los siguientes beneficios: Eres competente en Supervivencia y Sigilo. Si ya eras competente, añade dos veces el bonificador de competencia a las tiradas que hagan uso de estas habilidades. Ganas competencia con 4 armas de tu elección. Podrás escoger cualquier arma sencilla, marcial o de pólvora.

Estilo de Goblin-Pájaro

Requisitos: ser de raza goblin, ya sea goblin, hobgoblin u osgo Requisitos opcionales: haber nacido en Masacciano o el Imperio Hobgoblin, o acudir a una fábrica de macchinarii di volo en cualquiera de estas dos localizaciones. La historia de los gobliniucelli es una curiosa. Leonardo Ciciarrone, el creador de los lottaforgiati tenía muchas ideas curiosas, pero probablemente la más loca de todas fue intentar conseguir una forma no-mágica de hacer volar a la gente. Hizo varios diseños de macchinarii di volo mientras estuvo en Francelle, pero nunca se atrevió a probarlos, puesto que estaba claro que un humano, o un gnomo bien alimentado, sólo conseguiría estamparse contra el suelo. Pero cuando tuvo que huir a Masacciano por sus invenciones, allí encontró un nuevo tipo de sujeto de pruebas, que haría todo mucho fácil: goblins. Así, tras un par de desagradables accidentes, logró crear la primera compañía de "goblins-pájaro" (gobliniucelli), equipados con alas de planeo parecidas a las de un dragón y armados con ballestas de recarga rápida. A día de hoy, el Imperio Hobgoblin cuenta con varias compañías propias, e incluso han creado modelos para usarlos con hobgoblins y osgos, aunque Masacciano sigue siendo la que crea los mejores ingenios de vuelo. Formar parte de este estilo de comabte te confiere los siguientes beneficios: Eres competente con Macchinarii di Volo y cualquier otro vehículo volador. Puedes ignorar la propiedad "Recarga" de las armas a distancia con las que seas competente.

Estilo de la Guardia Republicana

Requisitos Opcionales: ser de Donatella o ingresar en esta compañía por medio de algún miembro de la misma. De todas las ciudades de Cosmidia, Donatella; la Città Sopesa, es probablemente la más rica y la más orgullosa. Por ello, no es de extrañar que tenga el ejército más amplio y eficiente. Durante la Guerra della Trecenta, la ciudad decidió convertir a sus milicias en un cuerpo profesional, que asegurara la integridad de la República. De hecho, no fue creado para atacar a enemigos, sino para echar del poder a un tiránico Signore. Formar parte de este ilustre regimiento te confiere los siguientes beneficios: 24

PARTE 5 | NUOVE REGOLE

Tu puntuación en Fuerza o Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20 Eres competente en Intimidación. Mientras estés empuñando una alabarda, guja, bastón o pica, puedes hacer un ataque de oportunidad contra aquellas criaturas que entren dentro del alcance que estas armas te dan.

Machinario di Volo

Común, no requiere Sintonización Creados por el famoso genio Leonardo Ciciarrone, estas alas de tela, metal y madera de fresno vuelven locos a los goblins. Equiparse con una confiere los siguientes beneficios: Caída de Pluma de hasta 60 pies. Si, además, posees competencia con el Machinario di Volo obtienes el siguiente beneficio adiccional: Cada vez que saltes cogiendo carrerilla con este objeto equipado, obtienes Volar 45 pies.

Estilo de Húsar Comehombres

Requisitos: ser de raza orca u ogra, ya sea orco, ogro, semiorco u ogrillon. Requisitos Opcionales: ingresar en la Comitiva Mangiauomini de Donna Ligerezza, por medio de esta o cualquiera de sus miembros. Donna Ligerezza, de raza semiorca, es de las pocas descendientes de los monstruos de la Pianura que goza de estatus noble en Venisca. No es para menos: la aguerrida maestra de batalla logró conquistar su puesto, literal y metafóricamente, haciendo uso de su "Comitiva Comehombres", una agregación de mercenarias orcas y húsares ogrillon que es famosa ya en toda Venisca. Mezzorcchi y ogrilloni de toda la región no paran de mandarle peticiones para formar parte de tan ilustre (y temido) regimiento. Formar parte de esta compañía te confiere los siguientes beneficios: Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20. Eres competente con sables y cimitarras. Tus ataques sin armas inflingen 1d4 de daño.

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Cuando impactas a una criatura con un ataque sin armas, con un arma improvisada o un arma con la que seas competente, puedes utilizar una acción adiccional para realizar un ataque sin armas adiccional, usando tus colmillos. El personaje debe poder morder al objetivo.

Estilo de Piquero Cosmidio

Requisitos: competencia con armaduras pesadas Requisitos Opcionales: haber nacido en la Cosmidia, o conocer a un miembro de la Comitiva Cosmidia de Riccardo Boccherone que pueda enseñarte su estilo de combate. Siendo la zona más rural de Venisca, Cosmidia tiene mala fama entre los veniscanos: sus habitantes suelen ser considerados como brutos, fanfarrones y rudos entre los habitantes del resto de regiones. Y, cierto es, la Comitiva Cosmidia de Riccardo Boccherone es todo eso. Pero también es verdad que no han perdido ni una sola vez, y que ay de los que se rían de ellos por su acento. Riccardo ha visto sus campos arder por culpa de "esos cornudos dorados de Aurelangela", así que no está dispuesto a que Cosmidia deje de ser "el culo de Venisca" y pase a brillar con "la luz del sol del mediodía" en la historia. Formar parte de la Comitiva Cosmidia te proporciona los siguientes beneficios: Eres competente con picas y martillos de guerra. Mientras estés llevando armadura pesada, el daño contundente, cortante y perforante de armas no mágicas que recibas se reduce en 3. Mientras estés empuñando una alabarda, guja, bastón o pica, puedes hacer un ataque de oportunidad contra aquellas criaturas que entren dentro del alcance que estas armas te dan.

Estilo de Tirador de Tiziana

Requisitos Opcionales: haber nacido en Tiziana o conocer a un soldado de allí que pueda enseñarte este estilo. De entre todos los cuerpos de ballesteros de Venisca, los dos más famosos son los de Giovannola y los de Tiziana (ciudades que son, por cierto, rivales). Mientras que los de Giovannola destacan por su uso de paveses, los de Tiziana luchan sin cobertura, pero con una sincronización, puntería y velocidad de disparo que se ha hecho famosa. Formar parte de los Tiradores de Tiziana te confiere los siguientes beneficios: Puedes ignorar la propiedad "Recarga" de las ballestas con las que eres competente. Estar a 5 pies de una criatura hostil no te causa desventaja en las tiradas de ataque a distancia. No tienes desventaja en tiradas de ataque con armas a distancia a alcance largo.

Estilo de la Vendetta de Verdusa

Requisitos: Destreza 13 o más. Requisitos Opcionales: haber nacido en Verdusa o conocer a un miembro de la Vendetta que pueda enseñarte su estilo. Verdusa, en la isla de Sardana, es una ciudad llena de linajes nobles, mercenarios y piratas, resultado de años de dominación por el Reino de Valora (que hoy forma parte de Sébora). Dado que hay muchos altercados, los duelos están prohibidos dentro de la ciudad, pero eso no ha impedido que los verdusanos hayan creado su propio "gremio" de asesinos profesional, que se encarga de este "trabajo sucio". Y este, es la Vendetta de Verdusa. PARTE 5 | NUOVE REGOLE

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Formar parte de la Vendetta de Verdusa te confiere los siguientes beneficios: Cuando estás escondido de una criatura y fallas un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra ella, el haber realizado este ataque no revela tu ubicación. Recibes +1 a la CA cuando estás empuñando varias armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano. Puedes combatir con dos armas sin recibir penalizadores, pero esto no puede ser realizado con armas que no sean ligeras. Puedes utilizar tu acción adiccional para Esconder una de tus armas por medio de una prueba de Desteza: Sigilo contra la Percepción Pasiva de tu enemigo. Si lo consigues, el siguiente ataque tendrá 1d6 extra de daño.

Idiomas de Urda

Urda es un mundo con mucha historia, y muchas culturas distintas. Así pues, son muchos también sus idiomas, que se han desarrollado completamente por separado. No hay "Común" en Urda: cada región tiene una lingua franca habitual, pero en cuanto cruzas las fronteras deja de ser útil. Las lenguas de la región de Invelia no sirven en Mogà, y tampoco en la Glingurá y otras zonas del Océano Mulvarino. Y esto sin contar que las razas tienen también sus propios idiomas... Para representar todo esto, se ofrecen, a continuación, las siguientes reglas para idiomas. La idea, es hacer más inmersiva la partida, al obligar a los jugadores a tener más en cuenta los idiomas que aprenden. Estas reglas, por supuesto, son opcionales, puedes adaptarlas según necesites.

Durante la Creación de Personajes

Como en el Player's Handbook, tu raza es la que determina las lenguas que puedes hablar, aunque es posible que el trasfondo te de acceso a uno o más idiomas adiccionales de tu elección. Cuando elijas un idioma, puedes escoger entre los "idiomas estándar" de las tablas que aparecen en la página siguiente. Opcionalmente, puedes coger 1 (y sólo 1) de los "idiomas exóticos". Hasta aquí todo es cómo ya lo conoces, sólo que la lista es distinta, propia y exclusiva de Urda. La diferencia viene a continuación y radica en los dialectos. Cuando escojas un idioma de la tabla, debes escoger, además, un dialecto. Cada lengua tiene una serie de dialectos y, en muchos casos, no se pueden entender del todo entre ellos. Esto representa el hecho de que muchas zonas de Urda son imperios multinacionales, que han aunado muchas etnias distintas. Tu elección de dialecto indica que sabes hablar, escribir y entender la versión "estándar" del idioma (que denominamos "Común"), más el dialecto que has escogido. Puedes entender y hablar a todos los que conozcan la versión Común de ese idioma, y puedes hablar y entender a todos los que conozcan el dialecto que has escogido, pero no podrás entender lo que te dicen si te hablan en un dialecto que NO has escogido. Por ejemplo, que sabes "Veniscano Sardano" puedes habalr "Veniscano Común" y "Veniscano Sardano" (la variedad dialectal del veniscano en Sardana), pero no puedes entender a alguien que te hable en "Veniscano Cosmidio": tendréis que hablar en "Veniscano Común" para entenderos. 26

PARTE 5 | NUOVE REGOLE

Además, no existe ya una lengua Común: en su lugar hay Comunes Regionales. Así, cada zona tiene una Lengua Común, pero esta deja de ser la Lengua Común de uso si cambias de zona o hablas con un extranjero. Por ejemplo, el "Común" de Venisca es el "Veniscano Común", pero si te vas a Sébora tendrás que hablar en "Seborano Común" para que te entiendan. Evidentemente, la lengua "Común" que saben todas las razas deberá ser, por tanto, la de la zona en la que ha nacido. Así, un enano de Venisca sabe "Veniscano" y "Enano". Por supuesto, la zona de nacimiento tampoco debe por qué marcar los dialectos que habla el personaje, aunque esto sí que podría ser lo más lógico. Así, si nuestro enano nació en Federingia, debería saber "Veniscano Federingio", lo que le da acceso al Veniscano Común y al dialecto propio de su región natal. Nótese que si quieres dominar más de un dialecto de un mismo idioma durante la creación de tu personaje deberás volver a escoger ese mismo idioma, sólo que con otro dialecto. Es decir, si quieres que tu personaje empiece la partida sabiendo "Veniscano Sardano" y "Veniscano Cosmidio" debes tener la posibilidad de escoger un idioma a tu elección (bien por Raza, bien por Trasfondo), que será veniscano por segunda vez, sólo que con otro dialecto asociado. Si una lengua no tiene dialectos asociados en la tabla, entonces, no debes escoger ningún dialecto. No puedes usar el "hueco de dialecto" que te brinda un idioma para escoger un dialecto de otra.

A lo largo del juego

Evidentemente, la gente puede aprender idiomas y dialectos, y esto también debería ser posible en Urda. Cuando puedas adquirir una Dote o un Aumento de Característica puedes elegir aprender una cantidad de idiomas (con sus dialectos) equivalente a la siguiente fórmula: Número de Idiomas que puede aprender: Modificador de Inteligencia + 2 - Idiomas conocidos. Nótese que este número es fijo: cada vez que puedas aprender idioma la cantidad de idiomas que puedes aprender es igual o menor, a menos que logres aumentar tu Modificador de Inteligencia. Opcionalmente, el Dungeon Master puede limitar el aprendizaje de de idiomas a únicamente aquellos que los personajes hayan escuchado hasta ese momento o que puedan escuchar en su entorno en el momento.

Idiomas Estándar Regionales (Idiomas Comunes en negrita) Idioma o Dialecto (nombre en el idioma)

Región o hablantes típicos

Asurrio Común (Su-Rhi)

Andra, Asurria, Rakhshasha

Danevio Común (Daneveutsch)

Danevia, Goblins, Hobgoblins, Kóbolds, Ogros, Orcos, Osgos

Danevio Danlandio (Danländer)

Danlandia, Kóbolds

Danevio Dacuelio (Dacuêla)

Dacuelia, Hobgoblins

Danevio Egremio (Egremý Yazik)

Egremia, Osgos

Danevio Laecio (Läesatski)

Laecia, Goblins

Danevio Ulgurio (Ulgarski)

Ulguria, Ogros, Orcos

Glingurano (Yinguhiri)

Glingurá, Gnolls, Hombres Lagarto, Tabaxi

Glingurano Rojo (Ke'yi)

Desierto Cremisino, Desolación Muerta, Gnolls

Glingurano Sirrú (Zirrú)

Sirrusia, Hombres Lagarto

Glingurano Tzifiano (Tzifihili) Glingurano Verde (Kore) Imlandio Común (Ímlenska) Imlandio Nórdico Imlandio Estrimlandio (Estrimeilge) Kuslavio Común (Kusli Yazik) Malanesio Común (Bahasa Melanayu) Mogayano Común (Mou-Gao-Yu)

Tzifi, Tabaxi Mediestía Verde Firbolgs, Imlandia, Estrimlandia, Enanos Imlandia, Enanos Firbolgs, Estrimlandia Kuslavia Malanesia Mogà, Dragónidos, Medianos

Mogayano Tombino (Tong-Wo-Yu)

Dragónidos, Llanos de Cusa, Medianos, Montes Cin, Tombo

Mogayano Xifanés (Xifang-Wo-Yu)

Kongo, Mango, Nambo, Xifán

Mulvarino (Tamuzight)

Islas Esmeralda, Mu

Pianurés (Engiil-Khel)

Gigantes, Habitantes de la Pianura, Las Tenebras, Ogros, Orcos, Trolls

Saudhulmo Común (Saudhulmalugha)

Alcuata, Braccada, Oluma, Saudhulma

Saudhulmo Alcuatino (Alkuatiya)

Alcuata

Saudhulmo Olumano (Oluma)

Oluma

Saudhulmo Bracadio (Braqilugha) Seborano Común (Seborano)

Braccada, Saudhulma Sébora, Cíclopes, Gnomos de los Montes, Sagas

Seborano Alavarrio (Arafarroa)

Alavarria, Cíclopes

Seborano Arnogués (Arnoguês)

Arnoga

Seborano Cantalaviano (Cantalavianu)

Cantalavia, Gnomos

Seborano Hestillano (Hestillano)

Dueria, Hestilla

Seborano Valorano (Valorà)

Valora, Sardana

Seborano Vegaciano (Vegaciano)

Vegacia, Sagas

Seborano Zargonés (Zargonà)

Zargona

Veniscano Común (Lingua Veniscana)

Elfos, Gnomos de los Ríos, Venisca

Veniscano Cosmidio (Cosmidiano)

Cosmidia

Veniscano Federingio (Federingiese)

Federingia

Veniscano Iulio (Iulesco) Veniscano Sardano (Sardano) Iaizés (Naizugo)

Iulia Sardana Kenku, Iaiza

PARTE 5 | NUOVE REGOLE

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Idiomas Raciales Estándar Idioma

Hablantes típicos

Elfo (Lynguath Alvicath) Enano (Dwer Tunga) Gigante ('Ynt)

Elfos Enanos Ogros, Gigantes

Gnomo Cantalaviano (Gnelt)

Gnomos de los Montes

Gnomo Veniscano (Gnasna)

Gnomos de los Ríos

Goblin (Gobb) Mediano (Shu-Yu) Orco (Örk)

Goblins, Hobgoblins, Osgos Medianos Orcos

Idiomas Exóticos Idioma

Hablantes típicos

Celestial (Lingua Macchina o Maschinenzunge, ver abajo)

Inevitables, Modrons

Dracónico (Lung-Yu)

Dragones, Dracónidos

Habla de las profundidades (Lingua dei Monstri) Infernal (Baatezu) Primordial (Lingua Sacra o Lynguath Mâterdh, ver abajo) Silvano (Lingua dei Fate o Lynguath Fatath)

Azotamentes, Contempladores Diablos Ángeles, Elementales Seres feéricos

Nota: en Venisca, la Aurea Chiesa emplea el élfico como lengua sagrada, y se afirma que los espíritus mayores de la Madre (ángeles y elementales) hablan en Primordial. En Danevia, la Iglesia del Espíritu Máquina afirma que este habla en un Idioma Máquina o Celestial (puesto que afirman que es una transcripción de la Canzone cósmica), y este mismo idioma hablan sus enviados: modrones e inevitables. _ Acerca de los lenguajes... Si alguien ha notado que los idiomas presentados más arriba recuerdan o hacen referencia a idiomas de nuestro mundo, esto ha sido intencionado, y con la mejor de las intenciones. Quattrocenta se hizo pensando en dar visibilidad a culturas que normalmente suelen quedar fuera del equipo creativo de Wizards, por lo que hacer un ejercicio de justicia lingüística parecía inevitable. Por supuesto, se permite a todo jugador interpretar estas lenguas como ellos prefieran, sin ninguna obligación. Y, del mismo modo, las asociaciones aquí establecidas no deberían tomarse nunca como un intento de ridiculizar a estos idiomas (todo lo contrario, se ha pretendido darles visibilidad y ensalzar su estudio y supervivencia).

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PARTE 5 | NUOVE REGOLE

Le Città

T

ras ocho milenios de existencia, el Imperio Élfico fue destruido. Atrás quedaba una civilización que había exterminado a los gigantes, dominado a gnomos y humanos y sometido a las criaturas de Invelia. Pero, aunque se fueron, sus restos quedaron: la capital de su Imperio era Venisca y las ciudades de que hoy ocupan esta región se alzan sobre los restos de aquella cultura. Como es posible imaginar, quinientos años después de la caída del Imperio Élfico, quedan ya poco más que ruinas. Con todo, han sobrevivido ciertamente bien: cada Città de Venisca se alza sobre una antigua ciudad élfica, a veces conservando sus viejos monumentos, gargantuescos, que los elfos alzaron antaño para celebrar sus guerras y conquistas, muchos de ellos sobre antiguos complejos megalíticos de los gigantes. Es por esto que muchas Città son, un lugar de encuentro de razas de toda clase, muchas de ellas antiguos siervos del Imperio Élfico, otras extranjeros y bárbaros llegados más tarde. Este capítulo habla sobre todas estas Città, y sobre sus historias, sus monumentos y sus gentes.

La Cosmidia

Conocida como il Mezzogiorno Splendente ("el Mediodía Radiante"), Cosmidia es una tierra de campos verdes que se extienden hasta dónde llega la vista, con infinitos olivares quemándose al sol y viñedos madurando bajo un tiempo suave y amable. Siendo así, es fácil entender que sea conocida como "el granero de Venisca", y que gran parte de su riqueza derive del hecho de que exportan casi todo el grano, vino y carnes que se consumen en la Tierra del Sol y el Mármol. Con todo, la historia dice que no siempre fue así: los gnomos cuentan que, antes de que llegaran ellos a la Cosmidia, esta era poco más que una ciénaga. A fin de cuentas, es muy llana, el mar puede entrar en ella fácilmente. Según los gnomos, si no hubiera sido por ellos, y sus magníficas capacidades para la ingeniería hidráulica, Cosmidia seguiría siendo un cenagal asqueroso, en lugar de la brillante pradera que es hoy. Con todo, si le cuentas esto a un cosmidio que no sea gnomo lo más probable es que no te crea. Sea cual sea la historia, lo cierto es que Cosmidia es hoy una zona clave en Venisca, pese a que su carácter rural hace que muy a menudo se les tenga a los cosmidios como gente ruda, mezquina o sin cultura. Muy pronto suelen olvidar las otras Città que si Cosmidia corta el grifo del vino y el pan, Venisca pasará hambre. Tal vez es por eso que las Città de Cosmidia, en su mayor parte, se han declarado neutrales en el conflicto de la Quattrocenta. Ser comerciante es lo que tiene.

Alberta - La Città dei Castello

Conocida como "la Ciudad del Castillo", lo primero que destaca de Alberta es la enorme fortaleza circular que asoma sobre toda la población, amenazante, grande como una montaña. 30

PARTE 6 | LE CITTÀ

Esta inmensa construcción, hecha sobre un antiguo coliseo élfico, tiene una razón de ser, y es que Alberta es la Città más oriental de Cosmidia: más allá de Alberta tan sólo hay campos cenagosos que marcan el inicio de la Laecia, habitada por goblins, arpías y orcos. Para evitar las invasiones, los albertinos erigieron este castillo, equipado con cañones de bronce enano y varios acres de cultivos interiores, que permitirían resistir un asedio durante semanas. Tal vez por eso ningún Signore se ha atrevido a atacarla (aunque también es cierto que está tan lejos de todo que a nadie le interesa). Eso sí, aunque el castillo sea muy poderoso, poca gente quiere estar dentro de él: se dice que, en sus cimientos, yacen todavía las tumbas de los esclavos de los elfos y su coliseo, y los rumores dicen que los fantasmas de estos aún se pasean por el castillo. A la luz de las velas, en las tabernas albertinas, se cuentan historias escalofriantes, como soldados misteriosos haciendo guardia en las almenas, pese a que no es la hora de la ronda, jinetes de pollinas flotando contra la luna o gente que ha desaparecido en armarios o cantinas del castillo sin dejar rastro. ¿Quién sabe cuánto hay de verdad en esas historias?

Aurelica - La Città del Velo

El hecho de que se la conozca como "la Ciudad del Velo" o "la Ciudad Velada" tiene que ver con una famosa estatua de la Madre que es custodiada en la enorme catedral de la ciudad. Esta estatua representa a la Madre en su advocación de "la Velada Matrona", triste por la muerte de sus inmumerables hijos y tapada con un velo translúcido, que en el caso de la

Boticella - La Città Bella El Tiempo en Venisca Los años en Venisca se cuentan con respecto al gobierno de la Suma Oradora. La fecha actual se suele decir "en el año trigésimo cuarto de la Suma Oradora del Cuatrocientos" o, de forma acortada: "el 34 de la Quattrocenta". Los meses en Venisca son heredados del calendario élfico. Duran 31 días, salvo Aureo, Bianco y Matrono, que duran sólo 9:

Meses del Calendario Élfico Mes

Estación

Cattivanotte

Mitad del invierno

Prima Alba

Final del invierno

Chiarischimento Principio de la primavera Aureo

Mitad de la primavera

Semina

Final de la primavera

Brevenotte

Principio del verano

Bianco

Mitad del verano

Vendemmia

Final del verano

Oscuramento

Principio del otoño

Matrono

Mitad del otoño

Primo Gelo

Final del otoño

Lunganotte

Principio del invierno

Los días de la semana, por su parte, hacen referencia a los Siete Metales Nobles de la Norma de la Aurea Chiesa: Dípiombo, Dístagno, Díferro, Díargento, Dírame, Díminio y, finalmente, Díoro, que es el día sagrado de la Aurea Chiesa. Los de la Iglesia del Espíritu Máquina usan el mismo día también.

estatua de Aurelica, es una manta tejida de mithril. Esta manta la retejen cada año las enanas de la ciudad, y vuelve a ser colocada sobre la Madre en el mes de Bianco, momento en el que una singular carrera se disputa en la ciudad. En esta carrera, cada barrio de la ciudad (cada uno de una raza), elige a un campeón que disputa contra los otros una carrera urbana a lomos de gallos de guerra. El ganador es quien tendrá el honor de vestir con el velo de mithril a la Madre. Esto podría parecer baladí, pero Aurelica es una ciudad muy pía (de hecho, es fiel al bando de la Aurea Chiesa, de las pocas que está posicionada con claridad en la Cosmidia). Los caballeros compiten con una ferocidad tremenda, y las discusiones sobre qué pico de gallo entró primero en la línea de meta, o qué espolón hizo daño a qué jinete, se alargan durante años. Hay incluso casos de coerción, sobornos y palizas en las calles unas semanas antes del Velatto de Aurelica, mientras los patriarcas de cada barrio intentan asegurar que su jinete de gallo será el mejor ese año.

Asomada a las aguas turquesas del Estrecho de Leonina, Boticella es considerada la "Ciudad (más) Bella" de Venisca. Sus casas blancas y sus palacios asomados a promontorios sobre el mar son la envidia de muchas otras Città. Dotada de verdes bosques, tierras de caza, cultivos y un mar rico en marisco, Boticella es un sitio habitual de retiro para muchas caras importantes de Venisca. Un lugar al que acudir cuando estas quieren alejarse del ruido de la guerra, o del ruido del gobierno. Tal vez por esta razón, existe alguna clase de "pacto tácito"; ni hablado, ni escrito, entre todos los Signori y Condottieri, por el cual nadie ha asediado jamás Boticella, lo que ha permitido que se conserve bella y prístina. Esto ha tenido dos consecuencias directas en la ciudad. Primero, que la ciudad es muy despreocupada: no tienen murallas, y sus habitantes suelen saltarse los entrenamientos para la milicia urbana. Segundo: que es un lugar para ocultarse excepcional. Como nadie la va a asediar, nadie va a mandar tropas allí a buscarte. Así, debido a estas dos razones, entre sus mansiones marmóreas y playas doradas se ocultan cientos de criminales, convictos y otra mala gente, ocultos a plena vista en una ciudad dónde hasta la guardia urbana está de vacaciones.

Brunellescho - La Città dei Ladri

Puede que Boticella esté llena de ladrones, pero la ciudad que se ha ganado el apelativo de "Ciudad de los Ladrones" es Brunellescho. Mientras que en Boticella los criminales están tranquilos, mateniendo una paz fingida que les ayuda a esconderse, en Brunellescho están activos al cien por cien. De hecho, el crimen organizado ha logrado hasta crear sus propios "gremios" para organizarse: gremio de asesinos, gremio de ladrones... ¿Qué necesitas? ¿Asesinato, robo, contrabando, espionaje? Los gremios de Brunellescho te lo consiguen... si eres capaz de pagar la "comisión" del trabajo. Las fuerzas del orden en Brunellescha han intentado de todo para detenerles, pero es imposible: los gremios del crimen han conseguido tanta entidad que su simple eliminación destrozaría tanto la ciudad como eliminar, por ejemplo, el gremio de impresores o el de sastres. En lugar de luchar contra ellos, han decidido pactar una "convivencia": los gremios se aseguran de un extralimitarse más allá de sus funciones y sus trabajos "previo pago", y así la guardia urbana no les molesta. ¡Algunos asesinos van hasta con documentos firmados por si los pillan! Y ay del asesino que intente falsificar un documento del Gremio. Peor es tener al Gremio de Asesinos, o al de Matones, en contra tuya, que la guardia urbana. Con todo, aunque este sea su presente, Brunellescho no ha sido siempre así: antaño se la conocía como "la Ciudad de la Cúpula", por su catedral: un inmenso edificio en forma de cúpula ovoidal revestida de cobre, que brillaba como el huevo ardiente de un fénix en el sol del atardecer. Los brunelleschos encargaron tamaña obra a sus vecinos, los ghibertinos, pero (aparentemente). Nunca la pagaron. Los ghibertinos acusaron a los brunelleschos de ladrones, y entonces Emilio Codaone; signore de la ciudad por aquel entonces, invitó a todo ladrón de Venisca a venir a su ciudad, puesto que "tan sólo de esa manera, y únicamente de esa manera, habrá ladrones de verdad en Brunellescho". El resto, es historia. PARTE 6 | LE CITTÀ

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Como es de suponer, Brunellescho y Ghiberta aún se odian mutuamente, y siempre que Ghiberta hace algo, los brunelleschos se apresuran a hacer lo contrario. Por eso, cuando los ghibertinos se declararon güelfi, partidarios de la Suma Oradora, Brunellescho corrió a declararse gobelini, partidarios del Emperador Hobgoblin. Eso explica que ahora los gremios tengan mucha afluencia de goblins.

la norma de no construir más casas en los niveles superiores de la torre, para evitar que esta acabe finalmente precipitándose en el mar. ¿Durará Donatella? ¿O acabará siendo presa del caos que todos los Signori predicen que sufrirá en el futuro, fruto de su democracia? ¿Se caerá finalmente la Torre Inclinada de Donatella? Cuestiones que sólo el tiempo podrá contestar.

Donatella - La Città Sospesa

Ghiberta - La Città dei Stagnini

La más grande las ciudades cosmidias, Donatella es un lugar que merece la pena visitar al menos una vez: construida sobre y junto una antigua torre de vigilancia marina de los elfos, la ciudad está constituida por varios niveles, en los que las casas se agolpan sobre los restos de la gargantuesca torre como mejillones sobre la quilla de un barco viejo. Por desgracia, tanto peso ha acabado pasando factura, y la gigantesca torre ha acabado por quedarse inclinada, levemente asomada al Mar de las Tempestades, como una doncella oteando el horizonte. Por eso, ahora la llaman la Città Sospesa: "la Ciudad Inclinada". Con la torre recta o no, Donatella es sin duda un sitio singular: sus casas de mármol blanco y negro, y su sistema de gobierno (una democracia en el que se elige a un Senescal cada tres años), la hacen un sitio peculiar en toda Cosmidia y, por qué no decirlo, en toda Venisca. Sus leyes son muy duras, eso sí, aunque los donatellanos las respetan porque saben que son importantes: todos acuden al entrenamiento para formar parte de la Guardia Repubblicana de Donatella, puesto que de ellos depende su democracia, y todos respetan

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PARTE 6 | LE CITTÀ

Como indica su nombre ("Ciudad de los Orfebres"), Ghiberta es una ciudad dedicada al negocio y artesania del metal, algo muy valorado por los elfos. Con todo, no es una ciudad élfica, sino enana: su fundador, Ghiberto Lorenzini, era un famoso orfebre enano, del que se dice que trabajó en muchas de las cúpulas de metal de las catedrales de Venisca, entre ellas, la famosa cúpula de cobre de Brunellescho por la que todavía se pelean ghibertinos y brunelleschos. En Ghiberta el metal luce en cada calle y cada esquina: las puertas se remachan con preciosas placas y "florones" de metal, y los edificios están completamente envueltos en filigranas. Oro, plata, cobre y, sobre todo, latón, son los componentes favoritos de los ghibertinos para sus decoraciones. Y la cúpula de su catedral, conocida como il Mezzo-Uovo (literalmente, "el Medio-Huevo") es una majestuosa semicircunferencia ovoidal revestida de estaño, que brilla de color blanco al mediodía. Dado que hay tanto metal (y artesano del mismo), los ghibertinos suelen acabar trabajar para los miembros de la Áurea Iglesia, así que no es de extrañar que, a principios de

la Guerra de la Quattrocenta, el actual gobernador de Ghiberta y descendiente directo del fundador; Ghiberto III, declarase que su ciudad iba a estar de parte de la Suma Oradora.

Jacoviso - La Città Gioiosa

Ah, Jacoviso. "La Ciudad Feliz", la "Ciudad del Amor". Cada año, cientos de bardos de toda Venisca se reúnen en Jacoviso, a la entrada del mes de Chiarischimento para celebrar un gran certamen de poesía, música y teatro. Puede parecer una mera feria de artistas, pero hay que recordar que los bardos fueron, durante muchos siglos, los que preservaron la magia arcana, cuando los elfos la perseguían. Por ello, aunque parezca una reunión de trovadores desde fuera, es realmente un gran concilio secreto de magia por dentro. Bardos de todos los Colegios se reúnen para intercambiar descubrimientos y secretos, y aprender nuevas y viejas canciones encantadas. Se dice que, durante esos días, un extraño glamour flota en el ambiente, en el que nadie, absolutamente nadie, es capaz de sentirse violento o de hacer cosas desalmadas. Dicen que puede ser magia, pero muchos creen que es tan sólo el buen hacer de los bardos, que se contagia. También nacen muchos niños nueve meses después del festival, todo sea dicho. Por esta razón, Jacoviso es una de las ciudades más pobladas de la Cosmidia, además de una de las más alegres y con más gusto por la música. Se puede decir que... lo llevan en las venas.

Mantogna - La Città Divisa

Mantogna era conocida como "la Ciudad de los Balcones", pero hoy en día es conocida como "la Ciudad Dividida". ¿La Razón? Tras la Guerra della Trecenta la ciudad quedó sin un clan de Signore que la dirigiera: aquel clan (cuyo nombre ha sido borrado de las crónicas) se extinguió en las plagas y guerras que ocurrieron en aquellos oscuros años. Visto el caso, y queriendo evitar la anarquía, la ciudad decidió se entregada al siguiente clan noble en la escala de poder. El problema es que había dos familias ocupando ese "segundo puesto". Testaleto y Vallesco. Vallesco y Testaleto. Antaño amigos, ahora, enemigos jurados. La ciudad está completamente polarizada entre estos dos clanes. Si tienes una tienda, tienes que marcar si eres de los Testaleto o de los Vallesco. No se admite la neutralidad: o estás con uno de ellos, o estás contra uno de ellos (dependiendo de quien te hace la inspección en la tienda en ese momento). La gente ha aprendido a respetar a la guardia de ambos clanes, ya sea la que va vestida de plata y azur (de los Vallesco) o la que va vestida de gules y azur (la de los Testaleto). Han llegado incluso a dividir "físicamente" la ciudad, por medio de unas puertas de madera que separan la parte alta de la ciudad (sobre una montaña, zona que es propiedad de los Testaleto) y la parte baja de la cudad (que es propiedad de los Vallesco). Antaño bastaba el propio odio que se guardan los dos clanes para mantenerlos alejados, pero desde que empezó la Guerra della Quattrocenta se ha hecho necesario: los Testaleto han declarado que su ciudad está a favor de la Suma Oradora, así que los Vallesco no han tardaron ni un segundo en decir que su ciudad está a favor del Emperador Hobgoblin. Sin duda Mantogna es una "Ciudad Dividida".

Masacciano - La Città dei Pinnacoli Hasta no hace mucho, Masacciano era una ciudad como otra cualquiera. Como Mantogna, también sufría las rencillas entre dos clanes muy poderosos: los Visduci y los Impegna. Por suerte, estos se enfrentaban única y exclusivamente por medio de ver quien lograba hacer la torre o el pináculo más alto y extravagante en su mansión o en las de sus aliados. La ciudad gastaba tanto dinero en canteros y arquitectos que no había para mucho más (dígase soldados, o dígase pan). Pero eso fue hasta que llegó un hombre a la ciudad. Bueno, más bien un gnomo. Todo el mundo en Venisca conoce hoy a Leonardo Ciciarrone, el genio, pero en aquel momento era poco más que un muerto de hambre que había huido de la persecución que había declarado sobre su cabeza la Aurea Chiesa. Los Visduci son del bando de los güelfi, así que los Impegna decidieron inventar al fallido inventor a su corte, con la idea de, tal vez, ver si merecía la pena unirse al bando de los anticlérigos gobelini. Y vaya si les sirvió. En cuanto Leonardo mostró su prototipo del primer lottaforgiati quedaron maravillados. Rápidamente, suplicaron a Ciciarrone que hiciera más de aquellos "ingenios de guerra", y otros muchos, como los famosos "soldados pájaro" que nunca se había atrevido a probar. Desde entonces, el poder de los Impegna creció, sin rival. O eso fue, hasta que los Visduci robaron los planos y luego los compró el Imperio Hobgoblin a precio de oro. Pero lo cierto es que Masacciano pasó de hacer torres y pináculos a hacer armas de guerra, forjados, ballestas de auto-recarga, mecanismos de vuelo y muchas, muchas más locas invenciones, todas del taller de Leonardo Ciciarrone, que sigue trabajando allí, en el castillo de los Impegna. Ahora, la "Ciudad de los Pináculos" es la Ciudad de las Máquinas, llena de toda clase de artilugios del Imperio Hobgoblin y el inventor gnomo, que atraen a toda clase de curiosos, ingenieros, locos y goblins, muchos goblins, locos por probar suerte en la curiosa compañía de "goblins-pájaro" de la ciudad, que hacen pruebas mensuales de vuelo desde los altos pináculos de la Città.

Perugina - La Città dei Artigiani

Puede que Ghiberta monopolice el gremio de los plateros y los orfebres en Cosmidia, pero si buscas cualquier otro gremio en Cosmidia, casi seguro que lo encontrarás en Perugina. Conocida como "la Ciudad de los Artesanos" y, también, como "la Ciudad de los Trabajadores", es una laboriosa congregación de barrios artesanales, dónde se compran, producen y venden productos de todo tipo, y de máxima calidad, que viajan por toda Venisca, y más allá. Hasta hace no mucho, los destinos de Perugina estaban siempre ligados a los de su "ciudad hermana", Raffaelona, en la región de Iulia. La Ciudad de los Artesanos, aunque tenga mucho trabajo, no siempre tiene trabajo para todos, así que muchos hijos (sobre todo segundones) de familias de artesanos solían migrar a Raffaelona para ganarse el pan, una ciudad de filósofos, dónde casi siempre faltan trabajadores que alimenten las cabezas pensantes de la Academia de Raffaelona. Por esta razón, los peruginos consideran Raffaelona su "ciudad hermana": hay tantos peruginos en Raffaelona que casi es como una extensión de PARTE 6 | LE CITTÀ

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su casa. Pero, aunque Perugina sea la que tenga más poder demográfico, Raffaelona siempre ha sido la que tenía más poder intelectual, así que, durante mucho tiempo, los gobernantes de Perugina hacían exactamente lo que les pedían los de Raffaelona: ¿que hay que incrementar la producción de tinta? Se hace. ¿Que hay que subir el precio del pan? Se hace. ¿Que hay que unirse a los güelfi? Se hace. O se hacía. Como decimos, hasta hace no mucho los destinos de Perugina los dirigía Raffaelona. Pero un día los hijos de los peruginos decidieron que ya era suficiente: que los pensadores ya habían abusado demasiado de sus familias. Los artesanos se rebelaron y se declararon en huegla (¡algo inaudito en Venisca!) y se marcharon en fila india a su ciudad natal. Luego, se declararon miembros de los gobelini y ordenaron que ni un sólo raffaelo

Ucella - La Città dei Giuristi

Atravesada por canales, llena de amplias plazas, Ucella es una ciudad bella para vivir. No extraordinaria, aunque sí bella. Si sólo fuera por eso, sería una ciudad corriente. Pero Ucella tiene algo más: en el centro de la ciudad, alzándose sobre ella como un árbol en mitad del campo, está el edificio más poderoso de la ciudad: su universidad. La Universidad de Ucella es una de las más prestigiosas de toda Venisca, además de una de las más antiguas. En ella se estudian todas las ciencias y artes liberales, así como magia, aunque destaca especialmente en dos campos: el Derecho (tanto civil como militar y eclesiástico) y la magia de Abjuración. Su universidad es la productora de una poderosa casta de jueces que ejercen el poder de la ley en toda Venisca. Casi cualquier juez de Venisca puede decirte que ha pasado al menos una temporada, como mínimo en Ucella. Como es de suponer, la universidad es quien dirige la vida de la ciudad y en este caso es algo más que metafórico: la Universidad cuenta con su propio ejército de criaturas mágicas y soldados entrenados para defender a los estudiantes, que llevan armaduras que les hacen resistentes a la magia, elaboradas con complejos procesos químicos. Allá dónde van los ucelli (los "pájaros", así llamados por el escudo de la ciudad, una paloma de plata sobre azur), los brujos y los nigromantes tiemblan: son el poder de la ley y de la magia blanca manifiestas. Armaduras de los Ucelli Raro, no requiere Sintonización.

Este material especial de Ucella puede usarse para fabricar cualquier variante mágica de una armadura de metal normal (no sirve para fabricar armaduras de cuero o pieles, debe contener al menos alguna pieza metálica). El portador goza de Ventaja en las Tiradas de Salvación contra efectos mágicos.

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La Federingia

Si Cosmidia es verde y cálida, Federingia es verde y fría. Envuelta en montañas, atravesada por cientos de ríos, es un enorme valle fluvial, dónde muchos caudales sirven tan bien al propósito de comerciar como lo hacen las vías pavimentadas de los elfos en otras regiones. Tradicionalmente, la Federingia era una región bárbara, la primera en caer por las invasiones que pusieron fin al orgulloso Imperio Élfico. Allí habitaron enanos, gnomos y humanos por cientos hace ya más de quinientos años, en el tiempo oscuro entre el fin del Imperio Élfico y el Concilio Aurelangeliano I. Los elfos del sur solían ver esta zona con desdén, como una "zona perdida a los bárbaros", por ello, no es de extrañar que acabaran cayendo en la órbita de cualquier otro gobernante que estuviera dispuesto a dedicarles la atención que los Signori d'Oro nunca se dignaron a darles. Y ese gobernante fue el Emperador Hobgoblin. De todas las zonas de Venisca que se han declarado aliadas del Imperio Hobgoblin, Federingia es la que representa su mayor avance. Casi todas las ciudades de esta zona son gobelinas, y hasta comercian de normal con el Imperio, usando los grandes ríos de la zona, como el Tirene. Esto ha hecho que, en los últimos años, Federingia se haya vuelto una zona fuertemente urbanizada, comercial e industrial, potenciada por la maquinaria de la Iglesia del Spirito Macchina El tiempo dirá si acaba convirtiéndose en una provincia más del Imperio Hobgoblin, o si los elfos logran recuperar su confianza.

Anogna - la Città dei Mille Torri

Situada en la frontera con Sébora, Anogna está salpicada de torreones, razón por la que se la llama "la Ciudad de las Mil Torres". Estas torres las construyen los linajes nobles y burgueses de la ciudad, en una fiera competición constante, que intenta siempre conseguir la torre más alta, fuerte e impresionante. A día de hoy, esta competición constante ha hecho que la ciudad esté tan plagada de torres que algunos la llaman cariñosamente il Puntaspilli ("el Alfiletero"). Con todo, aunque ahora estas torres ahora sean poco más que un motivo de orgullo de algunos linajes de la ciudad, lo cierto es que en el pasado tuvieron otra función: servían para vigilar a las tropas seboranas, cuya frontera a está a un tiro de flecha de la ciudad. No hay que confundirse: los anonios aprecian la presencia de los seboranos en su ciudad, puesto que necesitan del comercio para sobrevivir. Sin las caravanas seboranas Anogna se secaría como el pasto estepario que la rodea, en el que pastan cientos de cabriglie y lapri. Pero, eso sí, si ven a un soldado seborano por la ciudad, este suele acabar saliendo de ella linchado, desnudo, envuelto en baba de cabriglia y cubierto de plumas de pollina. Se trata de una costumbre que los anonios adquirieron en su última invasión seborana, y que mantienen con mucho gusto (y que les ha dado más de un problema diplomático con Haldrida, la capital de Sébora). Aparte de sus costumbres y sus torres, merece la pena señalar que en Anogna está otra de las universidades de Venisca, especializada en Retórica y Conjuración. Los estudiantes anoñeses podrían negociar hasta con diablos.

Arcimbeldo - La Città dei Cave

Construida en la falda de las Montañas Transdanevias, Arcimbeldo es famosa en toda Venisca por la calidad de su mármol y lo laborioso de sus canteros. La ciudad es un núcleo de población enana, que ayudaron a la construcción de muchas catedrales por toda Invelia. De hecho, el término "Maestro Arcimbeltino" se sigue usando para definir, en general, a los jefes de obra y los arquitectos. Estando tan alejada como está del centro de Venisca, Arcimbeldo ha quedado un poco aislada de la cuestión de las guerras etre güelfi y gobelini. De hecho, aunque se la denomine como "la Ciudad de las Canteras", se la suele conocer más como il Culo di Venisca. Término que no creemos que no necesita traducción. La ciudad, como puede imaginarse, es aliada del Emperador Hobgoblin, puesto que no pueden arriesgarse a llevarle la contraria teniendo la capital del Imperio Daneviano tan cerca. Con todo, suelen protestar mucho contra sus sitema de organización: para los habitantes de Arcimbeldo, que el Emperador Hobgoblin concediera una provincia a los kóbolds de las Transdanevias es inaceptable. Dado que gran parte de la ciudad es una raza de vida subterránea o minera, para los arcimbeltinos los kóbolds, que suelen hundir minas o llenarlas de guaridas, trampas o excrementos, son una plaga a erradicar. Y que ahora tengan una provincia que hace frontera con su distrito provoca algo más que dolores de cabeza a los arcimbeltinos.

Bronzini - La Città dei Fiume

Bronzini es una ciudad antigua, un agregado de casas sobre casas y barrios sobre barrios que ha crecido al calor del río Tirene, uno de los más caudalosos de la zona. Al ver sus arrabales y sus casas, asomadas al río y su puerto fluvial, no es de extrañar que se la conozca como "la Ciudad del Río". Pero su relación no acaba ahí. Gracias a su gran caudal, el Tirene es usado habitualmente como método de transporte por muchos comerciantes y viajeros (y como casa, en el caso de los gnomos). Y Bronzini ha sabido sacar partido de esto, no sólo convirtiéndose en un paso obligado para muchas ferias comerciales, sino también, cobrando unos altísimos peajes a toda carraca, sanpán o buque que cruza sus puertos fluviales y esclusas. Si no pagas, no puedes pasar más allá de Bronzini. Y es que la ciudad se ha asegurado de mantener su flujo constante de peajes gracias a una flota de Guardia Fluvial y la ayuda de unas enormes cadenas de bronce (origen del nombre de la ciudad), que cierran el paso al puerto fluvial, tanto por el norte, como por el sur. Algunas comerciantes han empezado a quejarse de lo altos que son los peajes de Bronzini, cuyo alcalde (Terione Angelino) afirma que están ahí para "garantizar la seguridad de la ciudad frente a los piratas fluviales, ya sean gnomos, humanos, koboldos o o goblins". Muchos dudan ya de esta defensa, puesto que nadie se atrevería a confrontar a la Guardia Fluvial: armados con las famosas bombardas de

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mano de Bronzini y cañones para buque fluvial (diseñados por el Imperio Hobgoblin), son capaces de hundir una nave que haya tratado se pasar sin pagar en segundos. Pero claro, como suelen decir los comerciantes gnomos del Tirene: ¿por dónde vas a pasar si no? Los campos alrededor de Bronzini tienen demasiados licántropos, y ciénagas llenas de bandidos gnomo.

Cellino - La Città delle Fonte

Cellino es, pase lo que pase, "la Ciudad de la Fuente". O, al menos, eso es lo que se cuenta. Antaño era una de las siete grandes capitales de il Pellegrinagio delle Sette ("la Peregrinación de las Siete"), un viaje religioso por el cual pasaron grandes clérigos y paladines de antaño, y otras grandes figuras santas de la Aurea Chiesa. Pero, tras una rebelión gobelini en la ciudad, esta ha acabado formando parte de la Iglesia del Spirito Macchina. Il Pellegrinagio delle Sette consiste en recorrer las siete grandes iglesias de la religión de la madre, cada una revestida de un metal. El orden a seguir es estricto: debe seguirse la sagrada jerarquía de los Siete Metales Nobles: primero plomo, el más bajo, luego estaño, después hierro, plata, cobre, cinabrio y, finalmente, oro, representada por la Iglesia Dorada de Aurelangela,la Città Sacra. Por esta tradición, la Iglesia Plúmbea de Cellino, con su cúpula de este gris metal y su famosa fuente de aguas curativas (de la que se dice que curó la ceguera de San Galeno), era la primera parada de la peregrinación. O eso era. En la Ribellione degli Assetati ("la Rebelión de los Sedientos"), la Iglesia Plúmbea fue tomada y sus clérigos echados de la ciudad. La rebelión, encabezada por campesinos, protestaba contra el poder de los clérigos en la ciudad, que habían acabado por ser las fortunas más poderosas de Cellino (gracias a que era el inicio de muchas peregrinaciones) y habían empezado a racionar la supuesta agua curativa de la fuente, que sólo podía tomarse tras pagar precios abusivos. Los "sedientos" (porque no podían pagarse beber de la fuente) se lanzaron por cientos a las calles en un soleado día de Brevenotte y atacaron la catedral, ayudados por algunos nobles de poca monta y burgueses. Fue un triunfo. Eso sí: realmente los Sedientos nunca habían planeado cambiar de religión, sólo echar a los tiránicos clérigos. Pero, entonces, los nobles de poca monta y ls burgueses tomaron la delantera, y declararon el credo del Espíritu Máquina en la Iglesia Plúmbea, ante cientos de campesinos atónitos. A fin de cuentas, aquellos nobles empobrecidos no iban a ser capaces de ganar ni un céntimo con los clérigos de la Äurea Iglesia por medio. Al principio los campesinos vieron con malos ojos estos movimientos, pero pronto se convencieron de las ventajas y fueron expulsados los más "radicales" de la rebelión. En cuestión de días, la ciudad se volvió gobelina, y se instaló el Antipresbítero de Cellino. En general, fue bastante fácil controlarles: bastaba con asegurar que la fuente seguiría siendo gratis. Con todo, algunos burgueses están empezando a cobrar una pieza decobre por sorbo. Hasta hay un encargado de contar los sorbos que das. En los bares cellinani se empieza hablar de que haría falta una Seconda Ribellione...

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Il Pellegrinagio delle Sette De todas las peregrinaciones que se conocen en Venisca, la más famosa de todas es "la Peregrinación de las Siete", por el que se visitan las siete catedrales más grandes de la Aurea Chiesa, cada una formada por una ciclópea cúpula de un metal sagrado. El orden de visita es siguiendo la Jerarquía de los Siete Metales sagrados, por la cual, las ciudades se deben visitar en este orden: La Chiesa di Piombo, o San Galeno de Cellino, con su cúpula de plomo y su fuente curativa. Il Mezzo-Uovo, o Santa Strimneria de Ghiberta, con su cúpula ovoidal de estaño. La Basilica di Ferro, o San Ferrero de Palledio, con su cúpula de hierro que nunca se oxida. La Argenta Chiesa, o Santa Agina de Francelle, que es una cúpula de plata maciza. La Cupola di Rame, o Santa Cuberta de Brunellescho, también llamada il Uovo di Fenice ("el Huevo de Fénix") o, también, la NonPagata, por la historia de su "robo" a los artesanos ghibertinos. La Basilica di Minio, o San Vermilio de Leonardi, también llamada la Chiesa Vermiglia ("la Iglesia Bermeja") por su cúpula de cinabrio. Y la Aurea Chiesa de Aurelangela, o San Aurelio de Aurelangela, la gigantesca cúpula de oro macizo dónde se custodia la Cátedra de Oro, trono de la Suma Oradora. Dado que los asaltos armados a peregrinos, los monstruos y demás peligros no son raros en el camino de las Siete Iglesias, muchos peregrinos (que pueden permitírselo) contratan a grupos de guardaespaldas o mercenarios para que les acompañen. Tan habituales se han hecho que ahora se les llama Guardapellegrini ("Guardaperegrinos"), y se venden como tal.

Corregia - la Città Pendente

Aunque no conecta con ninguno de los grandes ríos navegables del Imperio Hobgoblin, el Tiziano es uno de los más importantes de Federingia, ya que en su desembocadura se encuentra la poderosa metrópolis comercial de Tiziana. Pero, más arriba de su curso, hay también cosas interesantes: allí es dónde se encuentra Corregia, "la Ciudad Colgante". El nacimiento del río Tiziano es un precipicio de paredes verticales, una garganta entre dos altas paredes de piedra gris. En estas paredes, los corregianos han labrado su ciudad, llenando las paredes que se asoman al borboteante río de balcones de dolomía negra, arcos conopiales de mármol blanco y casas colgantes de madera. Son la prueba del ingenio y creatividad de sus habitantes, que son un tercio humanos, un tercio enanos y un tercio gnomos. Como ocurre con otras ciudades de enanos de Venisca, Corregia exporta artesanía y artesanos. Los enanos y gnomos de Corregia son famosos azulejeros, marmolistas, talladores

y ebanistas, y la arquitectura de la ciudad sirve precisamente como "escaparate" de sus habilidades. Cada clan de enanos y cada familia de gnomos compite por hacer el balcón más impresionante, la balaustrada más ingeniosa o el soberado más audaz, en un intento de atraer la mirada de los criados que viajan hasta la ciuad sobre los barcos tizianos, en búsqueda de un artesano para los palacios de sus amos. A veces, incluso, las familias de artesanos llegan a sabotearse entre ellos por asegurarse un mecenas, derruyendo a mala fe la última creación de un clan rival. Pero todos te dirán que esas acusaciones son mentira. Que ese balcón "se ha caído por la humedad", o que ese soberado se ha precipitado al Tiziano "por fuerza de la gravedad". Nótese que esta ciudad se encuentra justo sobre la frontera entre Sébora y Venisca. De hecho mitad de la ciudad es de Venisca, y la otra, de Sébora. Algo que no ayuda en absoluto a calmar las rivalidades entre los clanes de artesanos. Al menos, sí que se come muy bien.

Giorgieno - La Città Fortezza

Ubicada en mitad de las grandes praderas verdes de Federingia, Giorgeno es una ciudad fuertemente ligada a los campos, dónde grandes rebaños de lapri y wolpertinger pastan. Dado que está un poco "en mitad de ninguna parte" no es raro que haya sido invadida varias veces, lo que ha hecho que Giorgeno desarrolle dos cosas: primero, un enorme sistema de murallas, que le valen su sobrenombre de "Ciudad Fortaleza". Segundo, un espíritu terco y reaccionario único en su especie. Como muchas otras ciudades de Federingia, Giorgeno tiene un pasado enano. De hecho, los Spronato, la familia noble que dirige la ciudad como su feudo personal es una familia de enanos, y son famosos en toda Federingia por su tozudez y rudeza, que contrasta mucho con los refinados modales de las casas nobles tizianas y tintorettinesas. Tras años de ser invadidos por sus vecinos, los Spronato han acabado tomando una política firme de "llevar la contraria" a todas las ciudades cercanas. Por ejemplo, si una Città cercana hace edificios altos, entonces los Spronato mandarán construir grandes almacenes subterráneos. Si entonces los vecinos empiezan a hacer almacenes subterráneos porque les ha gustado la idea de los Spronato, entonces los Sproneto ordenarán que se dejen de hacer almacenes y empiece a construirse torres. Podría parecer una política inútil, pero lo cierto es que Giorgeno es una ciudad a tener en cuenta en Federingia: si, por una guerra, todas las Città están montando ejércitos, es bien sabido que Giorgeno licenciará los suyos, y que cuando todos pactan el armisticio, ellos iniciarán entonces una carrera armamentística. Siempre que se toma una decisión en Federingia hay que tener en cuenta que Giorgeno hará lo contrario. Y esto incluye las recientes rencillas y banderías de la Guerra della Quattrocenta. Actualmente, Giorgeno, fiel a su política de "llevar la contraria", se ha declarado del bando de los güelfi (es la única ciudad de este bando en la Federingia, de hecho), y ha prohibido la tenencia de armas en todo el recinto de su triple muralla. Además, ha licenciado todo cuerpo de mercenarios y soldados profesionales que tuviera, quedándose únicamente con la milicia ciudadana y los propios civiles, que ejercen como policía si es necesario. Si te notan que llevas un arma encima en Giorgeno, ten por seguro que una turba te echará

de la ciudad, apelando al "orden público" y "la gloria de los Spronato".

Palledio - La Città dei Giardini

Ubicada en las riberas del río Roccio, con la frontera con la Iulia justo al otro lado del agua, Palledio se encuentra en una zona de verdes prados, densos bosques y clima agradable todo el año, dónde apenas caen las duras nieves invernales que caracterizan a la Federingia. Por esta razón, es de entender que los elfos de antaño decidieran hacer de ella una villa de recreo, que poco a poco a fue creciendo hasta convertirse en una ciudad de pleno derecho. Conocida como "la Ciudad de los Jardines", Palledio está llena de mansiones élficas dentro de sus muros y amplios parques de recreo, que se suman a las villas rurales que circundan la ciudad, repartidas por el territorio. Todas las mansiones son de un gusto arquitectónico exquisito, fuertemente inspirados en los templos de la Aurea Chiesa, con grandes cúpulas, extensas escalinatas y pórticos monumentales. Además, hay estatuas por todos lados, y en los jardines se exponen mosaicos antiguos, heredados del tiempo del Imperio Élfico. Y muchos de las tierras de cultivo se dedican a la cría de flores aromáticas, mercado por el que compite con Permigiana y Francelle. Sin duda pasear por Palledio es una experiencia para todos los sentidos. Con todo, su posición a medio camino entre las regiones rivales de Federingia y Iulia ha puesto repetidas veces su patrimonio en peligro, que ha corrido el riesgo de ser bombardeado por sus vecinos de Bronzini o arrasado por los conjuros de los Leonardianos. Además, la ciudad custodia una de las Siete Grandes Iglesias de la Aurea Chiesa: la Basílica de Hierro de Palledio, coronada por una inmensa cupula de hierro alquímico, que nunca jamás se oxida. Por esta razón, es de entender que ni los güelfi se podían permitir perderla, ni los gobelini podían resistirse a arrebatársela. Por todo esto, la ciudad ha decidido declararse neutral, siendo así la única que es neutral en toda la Federingia. Así, ha podido mantener el flujo de peregrinos que acuden a la Basilica di Ferro y, también, beneficiarse de las invenciones del Imperio Hobgoblin, que facilitan la titánica tarea de cuidar de los jardines palledieses. Eso sí, poco se sabe que, dentro de los salones de los palazzi y entre los setos de los jardines de laberintos, los elfos traman un complot para lograr que Palledio caiga en la órbita de los güelfi para siempre. Algo que los ricos comerciantes de flores de Palledio, gobelini convencidos, no están dispuestos a admitir.

Permigiana - La Città delle Pistoli

Aah, Permigiana. Antaño, era una ciudad tranquila, que competía con Palledio y Francelle por ver quien era capaz de hacer la remesa de flores para guirnaldas de carnaval más grande. Y sigue compitiendo por este puesto, año a año. Pero ya no son las flores lo que más se recuerda de esta ciudad, sino los trabucos y los mosquetes. Permigiana es la mayor fábrica de artillería de Venisca. Puede que otras ciudades tengan mayor número de cañones (como Bronzini o Alberta), pero son siempre importados. En Permigiana, en cambio, todo es de fabricación local, y exportan cientos de estas armas a toda la Federingia y mucho más allá. PARTE 6 | LE CITTÀ

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Como una ciudad de floreros se convirtió en una ciudad de mosqueteros y arcabuceros, llena de polvorines y forjas de plomo, es una historia de crisis y falta de dinero. Allá por finales de la Trecenta Permigiana sufrió una terrible hambruna, que obligó a importar galones y galones de trigo para evitar que los permigianeses murieran de hambre en sus calles. Pero, claro, muchas otras ciudades pasaban también hambre por aquellos años, así que les denegaron la venta, o se la permitieron, pero a precios prohibitivos. Los permigianeses empezaron a vender todo lo que tenían: flores, muebles y muchas cosas más, para conseguir dinero con el que pagar el impuesto con el que se recaudaba el dinero para el grano importado. Al principio, esto funcionó, pero pronto no tenían nada más que vender. O eso fue, hasta que un goblin que pasaba por allí dio con la clave. Bernarr Hakenbüchse era un famoso artesano de artillería de Artamea que estaba de viaje por Federingia por aquellos años. Al ver los permigianeses pasar hambre, decidió abrir en la ciudad una factoría de lo que mejor sabía hacer: armas. Con ellas, pudo dar trabajo a muchos campesinos sin tierras por la sequía que provocó la hambruna, y generar ingentes cantidades de dinero vendiendo armas de calidad exquisita. Por suerte para los Permigianos, se acercaba la Guerra della Trecenta, por lo que pudieron vender cantidades masivas de armamento. Tanto dinero sobró de aquella venta, que hasta se procuró guardar un poco para la construcción de una Catedral dedicada al Sanro Espíritu Máquina del Arcabuz, que hoy preside la plaza central de Permigiano. La ciudad se salvó. O casi, porque justo unos días después de declararse el superávit, unos desaprensivos atacaron la alhóndiga de la ciudad armados con mosquetes de la factoría de Hakenbüchse, robando cantidades ingentes de grano y prediendo fuego al resto. Nunca pudieron encontrar a los culpables, pero sí sus armas, que propició la quema de la fábrica del goblin y su huida de la ciudad. Pero el destino de Permigiano había quedado para siempre ligado a las armas. Pronto nuevas factorías, a imitación de la de Hakenbüchse, llenaron las calles de Permigiano. Fábricas de pólvora y de balas se extendieron por pares y se hicieron mejoras e imitaciones de los rifles de Hakenbüsche. Y así, la historia de esta ciudad gobelina quedó para siempre ligada a la venta de armas. Lo que todavía nadie sabe es quienes fueron los que incendieron el almacén de grano de Permigiano. Hay quien dice que fueron unos pillos. Otros, que fueron los nobles de la ciudad. Hay quien dice que fue el propio Hakenbüche, queriendo empobrecer la ciudad para que siguiera siendo el trono de su monopolio armamentístico. Y hay quien dice que fue una treta de los elfos para reducir el poder de los gobelini en la ciudad. Quién sabe.

Tintoretti - La Città Rossa

Asomada al llano sobre una altiplanicie, envuelta en densos muros de piedra roja, Tintoretti se merece sin duda su apelativo de "Ciudad Roja". Toda la ciudad ha acogido este color como su heráldica y símbolo, y hasta las casas normales y los templos se construyen con ladrillos hechos con la característica terra rossa de la zona. Su catedral, de hecho, es de un color rojo jaspe intenso, y es considerada por los hobgoblins como una de las mejores catedrales de su credo fuera de Danevia, además de una de las más importantes, puesto que custodia el famosisísimo Sudario di 38

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Acciaio ("el Sudario de Acero"), una reliquia de la Iglesia del Espíritu Máquina que recibe cientos de peregrinos al año. Tintoretti, por su posición a medio camino entre la Iulia, Sébora y Danevia es una zona de comerciantes y mercenarios, por lo que se explica bien porqué es una de las dos ciudades más importantes de la Federingia, con permiso de Tiziana. Pero todo esto también haría importantes a otras ciudades que no lo son, como Anogna o Permigiano. La clave del éxito son dos: una, el Sudario de Acero y, la otra, sus tropas mercenarias especializadas. El "Sudario de Acero" es una pieza encantada, un sudario mortuorio hecho de acero encantado ultrafino, que; según la leyenda, fue forjado por los enanos de Tintoretti tras convertirse al credo del Spirito Macchina. Este sudario, dicen, iba a servir para envolver a su patriarca: Protiono de Tintoretti, que fue ajusticiado por la Aurea Chiesa de Tintoretti por hereje. Se dice que, tras envolverlo en él, el cuerpo de Protiono se esfumó, dejando tan sólo el sudario como una cáscara que recordaba a su forma. Cómo ocurrió semejante milagro es desconocido, pero los Tintorettinos rápidamente proclamaron el milagro y acudieron en masa a echar a los martirizadores de Protiono, haciendo que la ciudad quedara para siempre ligada al credo del Imperio Hobgoblin. Aunque no haya sido beatificado aún por la Iglesia del Espíritu Máquina, Protiono es una figura que causa gran devoción en Tintoretti, y su sudario vacío (aún con su forma), recibe cientos de peregrinos cada año, que buscan tocarlo para intentar sentir "la energía" del milagro. Los científicos hobgoblin aún intentan buscar una explicación al suceso taumatúrgico, pero no son capaces de encontrar ninguna. Dado que Tintoretti fue una de las primeras ciudades en declararse unilateralmente de la Iglesia del Espíritu Máquina, eso motivó que fuera atacaa repetidas veces por los ejércitos de la Aurea Chiesa. De la necesidad, los tintorettinos han acabado por contratar muchas compañías de condottieri famosos a lo largo de su historia, aunque tal vez la más famosa de toda sean los Gati Selvatici ("Gatos Salvajes") de Leopoldo di Tintoretti, llamados así en honor al escudo de la ciudad (un gato montés de los Montes Pardos) y a sus tácticas de guerra de guerrillas en los bosques en torno a la famosa Città federingiana.

Tiziana - La Città dei Mercanti

Junto con Tintoretti, la ciudad más importante de toda Federingia es Tiziana, quien a veces actúa como la "líder" de la zona. Dirigida por un sistema de elección, por el cual las familias de burgueses se turnan en el poder como Podestà, es una de las ciudades más ricas de toda Venisca, por lo que se explica que, a la hora de tomar decisiones entre todas las ciudades de la Federingia ellos tengan la voz cantante. Pero, politiqueos aparte, Tiziana; la Ciudad de los Mercaderes, es una de las ciudades más bellas de toda Venisca. Construida sobre una antigua ciénaga, los gnomos se encargaron de redirigir el agua salada del estuario del Tiziano en lugar de secarla, haciendo una ciudad hecha de canales. Esto no es raro en Venisca: hay canales en muchas ciudades, como Anogna, Bramanta o Ucella. Pero Tiziana es la única ciudad de todas estas que está hecha íntegramente de canales: no hay calles, sólo vías de agua. Todo esto tiene una razón de ser, y es que Tiziana es una ciudad de pescadores y mercaderes, así que hace la vida más

fácil a sus habitantes poder acceder a las aguas directamente. Muchas mansiones burguesas disponen de emabarcaderos privados en la parte baja de las casas, y hay todo un servicio de gondolieri (gondoleros) que se encarga de transportar al que quiera por unas pocas monedas. Siendo una ciudad de marineros, los Tizianos son unos audaces exploradores del mar y la tierra. Compitiendo siempre con su rival al otro lado de la frontera de la Federingia (Giovannola), los tizianos se aseguraron de encontrar rutas comerciales y nochos de negocios a los que sus vecinos no se hubieran atrevido anteriormente, con el objetivo marcado de superarles. Esta "carrera marítima" ha acabado haciendo de Tiziana un nexo de unión entre las tierras verdes de la Invelia y las misteriosas regiones exóticas de la Mogà, Mu y las Islas Esmeralda, un hecho del que la metrópoli se ha beneficiado enormemente. En los mercados de Tiziana puede encontrarse de todo: desde trigo y pescado, hasta seda de Cin, pólvora de la Braccada, clavo de Tzifi y ébano de Malanesia. También puede encontrarse de todo, en el sentido de personas: es la ciudad más cosmopolita de Venisca, con una población bien alimentada de todas y cada una de las razas que conoce la región, más algunas otras que resultan raras aquí: entre los visitantes exóticos de Tiziana pueden encontrarse dragónidos de Tombo, sagas de Vegacia, tabaxi de Glingurá o kenkus de Jaiza, entre muchos otros. Aunque la ciudad es fuertemente gobelini (más que nada por llevarle la contraria a Giovannola, que es güelfi), el Consejo de los Podestà declaró hace tiempo la libertad religiosa de la ciudad. Por eso, pueden encontrarse también templos de todas las religiones, aunque el más importante de la ciudad es la Basílica de San Castatio, un gran templo del Iglesia del Spirito Macchina que, a modo de mofa de la gran cúpula dorada de la Iglesia Dorada de Aurelangela, está construida con múltiples cúpulas de platino laminado.

. Con todo este panorama multicultural, es fácil entender que Tiziana tenga unas manifestaciones culturales impresionantes. Durante el segundo día de Prima Alba, se celebra en esta ciudad el Carnaval de Tiziana, una enorme fiesta de un glamour sin igual en Venisca. Durante todo el día, cientos de enmascarados y personajes de la Commedia dell'Arte van corriendo y tocando música por las calles, con grandes bailes con máscaras celebrándose en las casas de los nobles y burgueses de la ciudad, y desfiles de góndolas decoradas en los canales. Un espectáculo que, según los Tizianos, hay que ver al menos una vez en la vida. Como es de imaginar, con todo esta celebración, Tiziana es la capital de la Commedia dell'Arte, junto con la ciudad de Verdusa. En este lugar se reúnen muchos integrantes de esta organización secreta enmascarada de simples actores, aprovechando tanto el Carnaval como muchas otras fiestas que jalonan el calendario veniscano. Transporte en Venisca Si necesitas pagar un viaje entre las Città, o dentro de ellas, estos son los precios: Paseo en góndola: 4 pc Pase en un velero tiziano o giovannolés: 1 po Alquilar una pollina en una posta: 1 po por día de viaje planeado (por adelantado) Alquilar un wolpertinger en una posta: 1 po por día de viaje planeado (por adelantado, sólo para personajes pequeños) Alquilar un animal volador (guivernos o hipogrifos): 2 po por día de viaje planeado Diligencia de pollinas: 1 pp por día de viaje planeado (clase turista, en el techo de la diligencia), 1 po por día de viaje planeado (clase de lujo, dentro de la diligencia)

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Las Fiestas de Venisca En las tierras de Venisca se suelen celebrar fiestas al inicio de cada mes, según las tradiciones élficas. Así, las fiestas son: Año Nuevo, el 1 de Cattivanotte El Carnaval, el 2 de Prima Alba La Fiesta de la Primavera, el 1 de Chiariscimento La Fiesta de la Siembra, el 5 de Semina La Noche Breve, el 1 de Brevenotte La Fiesta de la Cosecha, el 1 de Vendemmia La Fiesta del Otoño, el 1 de Oscuramento El Día de las Ánimas, el último día de Matrono y el 1 de Primo Gelo Y la Noche Larga, los cinco primeros días de Lunganotte Además, el calendario veniscano incluye 3 meses de una semana y dos días de duración (9 días en total) que son fiestas sagradas:

Aureo es la "Semana Áurea", que es la Fiesta de la Resurrección de la Aurea Chiesa, en la que se celebra la vuelta a nacer de las plantas tras el invierno. Bianco es la "Semana Blanca", que es la Fiesta de la Vida de la Aurea Chiesa, en la que se celebra el crecimiento de los árboles y las cosechas. Y Matrono es la "Semana de la Madre", que es la Fiesta de la Muerte de la Aurea Chiesa, en la que todo el mundo se viste de monstruos y se espantan los espectros, mientras se intenta "animar" a la Madre por la muerte constante de sus hijos. Nótese que los integrantes de la Iglesia del Espíritu Máquina también celebran estas fiestas, aunque deshechando el contenido de la Madre de las mismas: tan sólo son tiempos festivos laicos.

Veronessa - la Città della Opera

Ubicada junto a las aguas del Tintoretto, Veronessa es una urbe de gran caché y glamour entre las Città veniscanas. Veronessa es el hogar del mayor escenario de teatro y ópera de toda Venisca, por lo que esta ciudad-Estado acumula todo el año compañías de teatro, sastres, actores y público entusiasta de la ópera tanto de extracción aristocrática como de los bajos fondos de la sociedad. De hecho, es considerada; junto con Tiziano y Jacoviso, una de las "Tres Capitales de la Música" de Venisca, que atraen a cientos de bardos durante todo el año, quienes; además de enriquecer la ciudad con su arte, son una fuente de información excelente, ya que guardan secretos centenarios de la Historia de Venisca. Si sólo fuera por esto, Veronessa ya sería una ciudad muy rica, culturalmente hablando, pero es que no acaba ahí: Veronessa, como muchas otras ciudades de la Federingia, está plagada de clanes enanos y gnomos, que se han asegurado de todar a la ciudad de una arquitectura impresionante. Casas de piedra asomadas a rectos canales, 40

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balcones tallados y palazzi de belleza singular llenan toda la ciudad. Y, por si fuera poco, Veronessa es también el hogar de una de las grandes universidades de Venisca, dónde se estudia Arquitectura y Encantamiento. Puede parecer un poco rara esta combinación, pero hay que recordar que Veronessa es una ciudad de actores y una ciudad de arquitectos. Dos artes que encuentran un punto en común en "la Ciudad de la Ópera".

Vignola - La Città dei Vini

Situada en un espolón que se asoma a la confluencia de los ríos Danevio y Tintoretto, Vignola se sitúa en una zona excepcional para el cultivo de los viñedos. Por ello, no es de extrañar que esta pequeña ciudad campestre haya acabado siendo conocida como "la Ciudad del Vino". En Vignola crecen hasta 30 variedades distintas de uva, algunas de ellas absolutamente insólitas, fruto de la magia. Hay parras carnívoras que requieren que los vendimiadores vayan acompañados de mercenarios con espadas durante la faena, y vides que hacen gigantescas uvas con espinas, que; una vez exprimidas, dan un mosto que resulta alucinógeno. Todas estas maravillas son cultivadas con cariño por los viñoleses, quienes han hecho del vino su vida y ocupación. En Vignola dañar una vid es una afrenta tan grande o más que dañar a un miembro de tu familia, y sus milicias (vestidas de bronce y púrpura, en honor a sus vinagres y sus vinos) suelen correr a defender antes los viñedos que a la ciudad. Por supuesto que Vignola no es la única ciudad que produce derivados de la uva en Venisca, pero sí que se aboga la mayor calidad. Muchas ciudades de la Cosmidia afirman tener mejor vinos que los vignoleses pero ellos suelen acusar a estas afirmaciones de ser poco más que calumnias y falacias, fruto de la envidia. Además de un gran centro vinícola, Vignola también es la sede de una de las universidades más antiguas de Venisca (la segunda en antigüedad por detrás de la Bramanta), centrada en Historia Natural e Ilusión. Los eruditos de la Universidad de Vignola trabajan codo con codo con las bodegas y los propietarios de los viñedos en producir las mejores variedades de vino encantado, y los estudiantes de Ilusión se benefician de esta producción para encontrar el secreto para hurgar en las mentes de los seres vivos.

La Iulia

Entre el sol de la Cosmidia, y las verdes y frescas tierras montañesas de la Federingia, está la Iulia. Arrasada por guerras desde hace milenios, atravesada por el poderoso río Verrochio, ensombrecida por las altas montañas laecias y asomada a las aguas turquesas del Mar Hestillano, fue el centro del Imperio Élfico, y es el centro de la Áurea Iglesia aún hoy. Por ello, es de entender que, pese a las ruinas que la cubren, sigue siendo una tierra que inspira respeto a todos los veniscanos del mismo modo que un abuelo inspira respeto entre sus nietos. Como es posible imaginar por esta descripción, Iulia es la fortaleza de los güelfi en Venisca, con múltiples ciudades de ascendencia élfica. Todas sus ciudades, sin excepción, son del bando de los güelfi, y eso sin contar aquellas zonas que son propiedad directa de la Suma Oradora, junto con los señoríos de las tres familias que llevan siglos disputándose la Cátedra Dorada: los Caglietani, los Moneti y los Parrucchini.

Aurelangela - La Città Sacra

Sede central de la Áurea Iglesia, esta gigantesca metrópolis a orillas del Verrochio recibe muchos nombres: "Ciudad Sacra", "Ciudad de Oro", "Trono de la Oradora", "Ciudad de San Aurelio", "Ciudad Eterna" o, simplemente, "la Ciudad", puesto que es la más grande de toda Venisca (aunque no la más poblada, ese derecho se lo ha ganado la populosa Verdusa). Hace ya cerca de ocho mil años, los elfos fundaron aquí su Imperio, y fue su capital hasta los últimos días de este. Desde entonces, ha sido la sede central del único resto que queda del Imperio Élfico: la Áurea Iglesia, el culto monoteísta de la Madre, su Jerarquía Universal y sus Santos. Siendo la capital de un imperio milenario, que dominó a los gigantes y fue capaz de cambiar el aspecto del mundo, es fácil entender que esté plagada de monumentos. De entre todos, destacan tres: El Coloseoth, un antiguo estadio gladiatorio élfico (hoy en desuso), en forma de anfiteatro con una arena de 400 pies de diámetro, enormes gradas con 200 pies de alto y todo flanqueado por dos colosos (de ahí el nombre) de piedra, que representan a la Madre en el Amanecer y la Madre en el Atardecer (que está medio derruida). Hoy en día ya no se usa para combates gladiatorios, y el pueblo llano lo ha ocupado, cubriendo las paredes externas del anfiteatro de chabolas y llenando su arena de pastos para cabriglie. Il Palazzino, "el Palacito", un nombre irónico, si se considera que denomina a una estructura circular formada por ocho columnas de mil pies de alto por 166 pies de radio, que sostienen (a modo de gigantescos árboles), las mansiones de la aristocracia élfica, algunas sobre los capiteles de las colosales columnas, y otras colgando de la estructura. Su nombre en élfico es Paladineth. Y la Iglesia Dorada o San Aurelio de Aurelangela, la iglesia central de la Aurea Chiesa: una cúpula del diámetro de un castillo hecha de oro macizo, rodeada por toda clase de edificios administrativos y religiosos, y en cuyo centro se encuentra la Cátedra Dorada, el trono de la Suma Oradora. Además, la ciudad se divide en siete barrios, cada uno de los cuales aloja una raza. Además del barrio del Palazzino,

que aloja a la población de altos elfos de la ciudad, están también: El barrio de los gnomos (gli Gnomorino), que han ocupado la zona más vieja de la ciudad, además de una de las más pobres. El de los enanos (il Campodonani), que aloja el ayuntamiento de la ciudad, en una magnificente plaza de mármol de Arcimbeldo, y que es el más cercano a la Iglesia Dorada. El de los humanos (il Uomio), que se encuentra entre el Coloseoth y la Iglesia Dorada. El de los medianos (il Mezzorione), que se construyó sobre un antiguo cementerio élfico y está lleno de ruinas. El de los goblins (il Goblinale), muy alejado de los demás, que recibe constantes purgas por parte de la Aurea Chiesa para asegurarse de que no hay herejes de la Iglesia del Espíritu Máquina entre ellos. Y el barrio de la Mescolane, dónde viven todas las otras razas mezcladas, y que es la "zona cultural" de Aurelangela, con varios teatros, óperas y bibliotecas. Más allá de estos barrios se encuentran las siete Roccaforti de la Aurea Chiesa, siete fortalezas (una por barrio), que se encargan de la defensa de la ciudad, emplazadas en unas colinas. Cada una de ellas aloja a una compañía completa de paladines, cada uno de ellos de un juramento distinto. Y, a partir de ahí, comienzan los campos de Aurelangela, propiedad directa de las dos familias de Signori de la ciudad, ambas de elfos dorados: los Caglietani y los Parrucchini. Tan sólo continúa la ciudad hacia el sur, hacia el río Verrochio, dónde se encuentra con su ciudad hermana: Francelle, que le sirve de puerto a Aurelangela, que está aislada del río para evitar sus nieblas enfermizas y las serpientes marinas que a veces suben por el estuario. Las Siete Órdenes de los Paladines Conocidos como la Guardia Parda, son las siete órdenes de paladines que ocupan las siete fortalezas que defienden Aurelangela. Cada una de ellas está dedicada a un juramento concreto, y lograr formar parte de ellas es un honor sin igual entre los aurelangelinos, o cualquier otro veniscano. Si juegas un paladín, puedes elegir pertenecer a una de estas órdenes, de acuerdo con el Juramento que escoges al nivel 3. Las Órdenes son las siguientes:

Órdenes de la Guardia Parda Orden

Juramento

de San Aurelio

Corona

de San Vermilio

Guardianes

de Santa Cuberta

Antiguos

de Santa Agina

Devoción

de San Ferrero

Conquista

de Santa Strimneria

Redención

de San Galeno

Venganza

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A juzgar por su enorme mezcla de razas, la enorme cantidad de ruinas que tiene y los peligros de tener una iglesia tiránica al frente, es posible imaginar que Aurelangela es una ciudad movida y con una vida activa. Y si has imaginado así Aurelangela, estás en lo correcto: se dice que si algo no pasa en Aurelangela, no pasa en ningún otro sitio. Magos, clérigos, paladines y ladrones se dan cita por cientos en esta ciudad, y; como es comprensible, no todos se entienden del todo bien. Los altercados nocturnos nos son raros en Aurelangela, pese a que hay una estricta regulación que prohíbe los duelos, ya sean a muerte o a primera sangre (aunque muchos nobles se saltan estas normas, arriba, alto en il Palazzino). Pero, aunque estos altercados puedan parecer fruto de la espontaneidad, nada más lejos de la realidad: en realidad muchos de ellos (más de la mitad), no son otra cosa que peleas cuidadosamente dirigidas por la cizaña y manipulaciones de las dos familias nobles de mayor postín de la ciudad: los Caglietani y los Perrucchini. Dos clanes élficos que llevan milenios disputándose el control de la Cátedra Dorada, en una cuidadosamente organizada guerra en las sombras. Los Perrucchini son los que han llevado la delantera la mayor parte del tiempo, aunque ahora, tras el caos de las guerras de la Trecenta y la Quattrocenta, han perdido mucho poder. Durante milenios, las hijas de los Perrucchini fueron quienes se sentaron en la Cátedra Dorada, y fue por el poder que acabó teniendo esta familia sobre el trono de la Aurea Chiesa que se acabó decretando la norma del Concilio Aurangeliano I, por el que las Sumas Oradoras sólo pueden ostentar su cargo cien años, y no de forma vitalicia. Pero, tras las guerras, los Caglietani les han tomado la delantera. Frente a los Perrucchini, que representan el sector más aristocrático y tradicionalista de los elfos dorados, los Caglietani son un soplo de aire fresco, una familia de gente de la baja aristocracia (¡mezclados con elfos plateados!), pero que compensan su falta de pureza de sangre con un capital inmenso. De hecho, los Caglietani no son nativos de Aurelangela; ni siquiera de Venisca (son del Ducado de Zargona, en las tierras de Sébora), lo que, de forma normal, les habría impedido poner a una heredera en la Cátedra Dorada. Pero eso no era problema para los Caglietani: usando una mezcla de alianzas fructíferas, mercenarios pagados con oro, puñaladas traperas en plena guerra y algo de soborno, lograron colocar su primera Suma Oradora: la mismísima Quattrocenta, cuyo nombre "laico" es Lucrezia Caglietani. Y todo parece indicar que costará siglos bajarlos de la Cátedra Dorada, aunque, como suelen decir los Perrucchini: tenemos todo el tiempo del mundo.

Cronología de Aurelangela Siendo, prácticamente, la ciudad más antigua de toda Invelia, se puede afirmar que la cronología de Aurelangela, es la cronología de la historia del mundo. Esto no es del todo cierto, por supuesto, pero sí que es cierto que la historia de esta ciudad sirve como buena guía de los eventos de la historia de Invelia y Urda. La cronología élfica divide su historia en el Concilio Aurelangeliano I, entre Anticoncilio (el tiempo que precede a este evento, abreviado AC y que se cuenta en negativo, de forma regresiva) y Posconcilio (el tiempo posterior a este evento, abreviado PC, que se cuenta de forma progresiva, sumando años). Los períodos de tiempo más señeros son las siguientes:

Cronología Período de tiempo

Época

Antes de 10.000AC

Los gigantes llamados nuraghi controlan Invelia.

10.000AC

Fundación mítica de Aurelangela.

10.000~9.000AC Los primeros reyes élficos de Aurelangela. Derrota de los gigantes. 9.000~7.050AC

El Senado Druídico controla Aurelangela. Primeras conquistas.

7.050AC

Sube al trono el Primer Emperador: San Aurelio.

7.050~4.020AC

Alto Imperio Élfico.

4.020AC

La Áurea Iglesia es declarada la religión oficial del Imperio Élfico. Primera Suma Oradora: Santa Agina.

4.020~1.154AC

Bajo Imperio Élfico.

1.154AC

Invasión de las Tribus Humanas. Desaparece el cargo de Emperador Élfico.

1.000AC~Concilio Edad Oscura. Se mantiene el cargo de Suma Oradora. Concilio Aurelangeliano I

Se declara que las Sumas Oradoras ostentarán el título durante 100 años.

Concilio~100PC

Época de la Primasecola.

100~200PC

Época de la Secondasecola.

200~300PC

Época de la Duecenta.

300~400PC

Época de la Trecenta.

400PC~actualidad Época de la Quattrocenta.

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Bramanta - La Città dei Dottori

Ubicada entre las Montañas Laecias, Bramanta es una ciudad levemente aislada de sus "hermanas" de la Iulia. Esto explica, en cierto modo, su historia; y por qué ha tomado la dirección que ha tomado. En Venisca ha habido muchas plagas, especialmente tras la llegada de los Mezzolini a Venisca, desde Mogà, en tiempos de la Trecenta. La memoria colectiva de Venisca aún no ha olvidado los aciagos años de la Fiebre Roja. Aquella fue, sin lugar a dudas, la más horrible de todas. Pero hubo una mucho antes, en tiempos de la Duecenta, la famosa epidemia de la Peste Parda. Una epidemia que empezó ni más ni menos que en la aislada ciudad de Bramanta. Bramanta, por su entorno montañés, es una zona de ganaderos. Cientos de carnicerías y mataderos se amontonan en la ciudad, que reciben excelente materia prima desde los prados y las landas de las Montañas Laecianas. A día de hoy, la carne se almacena en perfectas condiciones, aprovechando técnicas de salazón y refrigeración extraídas de los mejores laboratorios de alquimia de la ciudad. Pero, en tiempos de la Primasecola, Bramanta aún no contaba con estas innovaciones técnicas. En un mal invierno, en el año 87, la carne fue podrida por un terrible patógeno. Y dado que en Carnaval, a finales de invierno, se come carne en cantidades ingentes, este logró que infectar a miles de personas, y mató a cientos. Aislada como está, Bramanta quedó completamente sumida en la epidemia, mientras sus vecinos cortaban las comunicaciones, a medida que llegaban noticias de la Peste Parda. Los bramanteses no podían hacer nada: los estrechos caminos de los enanos por las montañas no eran seguros en invierno, y dado que las otras ciudades se negaban a ayudar, parecían condenados. O eso fue, hasta que alguien emergió con una solución. San Galeno di Monte es es un famoso santo de la Aurea Chiesa, y fue en esta ciudad dónde se ganó su beatificación por la Iglesia. Galeno viajaba por toda Vensica atendiendo enfermos, en nombre de la Madre, y cuando oyó la situación de Bramanta, reunió un cuerpo de veintisiete médicos y los llevó a través de la montañas hacia la ciudad moribunda. Con su saber, lograron poner a raya a la enfermedad y, unos meses más tarde, habían construido su propio laboratorio para probar medicinas y examinar vacunas. En un año, la epidemia había desaparecido por completo, olvidada para siempre salvo para los libros de historia. Fue tal la ayuda de Galeno a la ciudad, que los nobles empezaron a alojar a decenas de médicos, y otros sabios de otras ciencas, en sus casas, en búsqueda de beneficiarse de sus conocimientos. Y no les faltaron, puesto que empezaron a acudir a la zona, buscando aprender del maestro. Por desgracia, hacía tiempo que este ya que se había marchado, hacia Cellino, pero no importaba: la ciencia primaba sobre el sentimiento, así que aquellos eruditos decidieron unirse y los nobles les concedieron en el derecho de formar un gremio nuevo: uno de ciencias universales, especialmente medicina. Y se llamaron "universidad", nombre bajo el cual se registraron en el año 89. Así, lo que había empezado como una tragedia, acabó por convertirse en la leyenda de cómo se fundó la primera Universidad de Venisca, primera de otras muchas más.

Años más tarde le seguiría la estela la Universidad de Vignola y así siguieron la de Leonardi, Ucella, Anogna... Pero Bramanta seguía siendo la Primera de todas. Hoy en día, Bramanta sigue disfrutando de la carne y, además, de ser la sede de una de las universidades más prestigiosas de Urda. En ella, estudian algunos de los mejores médicos, junto con también grandes alquimistas y estudiosos de la Escuela de la Transmutación. Por toda la ciudad pululan estudiantes, catedráticos, farmacopeos de arte y médicos de oficio, que le han valido el nombre a la ciudad de "Ciudad de los Doctores". Tan importante se ha vuelto la universidad que, como en otras ciudades como Ucella, esta ha acabado por convertirse en el edificio más grande de la ciudad: una monstruosa construcción de cientos de torres que se asoma a la ciudad sobre una cornisa de piedra, como un manojo de setas en el borde de un tocón en el bosque. Desde allí llegan siempre olores extraños, fruto de los experimentos de alquimistas y herboristas, y de las múltiples morgues que allí se ocultan, que permiten a los estudiantes experimentar su ciencia sin problemas. Un hecho que no escapa a la Aurea Chiesa, quien sospecha la posbilidad de que haya nigromantes cultos entre las filas de los eruditos. Las Universidades de Venisca Desde tiempos de la Primasecola se han fundado universidades en Venisca, lugares de estudio de las ciencias y las artes. Pero no fue hasta que la Aurea Chiesa declarara que nunca más se persiguiría a las Escuelas de Magia (salvo el caso de la Nigromancia) en el año 1 de la Quattrocenta que estas han ganado auténtico peso. Ahora, son centros del saber y de la magia, muchas de ellas monstruosas moles capaces de rivalizar con algunos castillos. Si eliges que tu personaje sea estudiante de una Universidad (por ejemplo, por el trasfondo Erudito), estos son las ramas de conocimiento que puede exhibir (como parte de su trasfondo Erudito), las habilidades que se espera que tenga, y la Escuela de Magia de la que debería extraer la mayoría de sus hechizos.

Especialidades de las Universidades Universidad Disciplina

Habilidad

Escuela

Anogna

Retórica

Persuasión

Conjuración

Bramanta

Medicina

Medicina

Transmutación

Leonardi

Ingeniería

Arcano

Evocación

Raffaelona Filosofía

Religión

Advinación

Ucella

Investigación Abjuración

Derecho

Veronessa Arquitectura Historia

Encantamiento

Vignola

Ilusión

Historia Natural

Naturaleza

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Francelle - La Città dei Fiori

Frente Aurelangela, al otro lado del Verrochio, se encuentra Francelle. Antaño, era tan sólo un arrabal de la mítica capital élfica, un montón de casas de emigrantes humanos en torno al Pontobello, el monstruoso puente que cruza el estuario del Verrochio. Pero, pasado el tiempo, logró su propia independencia y una personalidad peculiar. Y se convirtió en una ciudad hermana (y rival) de Aurelangela. Y eso fue gracias a que los humanos de Francelle encontraron unos rivales inesperados: los elfos plateados. Si Aurelangela es la ciudad de los elfos dorados, Francelle es la ciudad de los plateados. Esta "burguesía" élfica siempre ha tenido denegado el acceso a las más altas esferas de la sociedad del Imperio Élfico, sea el Senado de los Druidas, el trono del Imperio o la Cátedra de Oro. Esto ha hecho que, tras mucho tiempo, estos hayan desarrollado una cierta rivalidad con ellos: mientras que los elfos dorados presumen de cargos y títulos, los plateados presumen de todo aquello que no sean cargos o títulos: conocimientos, amigos o, sobre todo, riquezas. La Prassi (la norma religiosa que rige la Aurea Chiesa y, por extensión, a los elfos) impide a los elfos dorados tener negocios, pero no dice nada de que no puedan tenerlos los plateados. Gracias a esto, los elfos plateados se han convertido en la burguesía de las ciudades de la Iulia, llevando negocios para patrones dorados primero, y llevando los suyos propios después. Puede que los linajes dorados sigan siendo los más poderosos de Venisca, pero los más ricos son plateados ya. Y, de entre todos estos, el más rico de todos son los pro-hombres (¿o tal vez pro-elfos?) de Francelle: la familia de los Moneti. Iniciados en el mundo de la aristocracia gracias a una fortuna inmensa, ganada a partir de ejercer como mercaderes de medicinas y condottieri de la Guerra della Trecenta, los Moneti supieron coger Francelle, un simple puerto fluvial, y convertirlo en Francelle: la "Ciudad de las Flores", el gran mercado que alimenta la siempre hambrienta Aurelangela. Los habitantes humanos de Francelle no tuvieron ningún problema en acoger a estos magnates élficos como sus nuevos amos y jefes, puesto que ofrecían puestos que normalmente los elfos no solían conceder a una raza que, hasta hace no mucho (en términos élficos), eran bárbaros. Así, a base de amigos y buenos contactos, se convirtieron en los Signori de Francelle, y la declararon su feudo personal e independiente de Aurelangela. Las respuestas violentas de los elfos dorados no se hicieron esperar, pero los Moneti ya contaban con ello: habían logrado amasar un ejército mercenario de un tamaño sin igual que, con el genio militar de Iulio Moneti y Jacolmo Moneti al frente, logró defender las nuevas posesiones de esta familia, y arrancar una victoria humillante de los elfos dorados. Los efectos de esta victoria no se hicieron esperar: por medio de uan serie de pactos, los Moneti han conseguido ser de los pocos clanes de elfos plateados que tiene voz y voto en la elección de la Suma Oradora. Además, como buena garantía de que su poder será incontestable, se han abogado el derecho de controlar toda mercancía que debe entrar en Aurelangela. De hecho, si los Moneti así lo deciden, la Città Sacra pasará hambre. Y los elfos dorados se cuidan mucho de evitar que eso pase

Todo esto ha conseguido que el poder de los Moneti, y su capital, crezca hasta cotas insospechadas. Fueron ellos quienes pagaron la construcción de la Iglesia Plateada, una catedral en froma de gigantesca cúpula de plata maciza, a modo de "parodia" plateada de la Iglesia Dorada de Aurelangela. Y también fueron ellos quienes ordenaron reformar el Pontobello, el inmenso puente (de una milla de largo y 500 pies de ancho) que cruza el estuario del Verrochio, el cual, está lleno de casas colgantes, muelles y negocios en sus dos laterales, además de fortalezas y aduanas con el escudo de armas de los Moneti (siete monedas de plata sobre un campo de gules). También son ellos quienes ordenaron montar la inmensa Villa Moneti, una inmensa mansión de campo en mitad de la gran ciudad, que está dotada de un inmenso jardín con cientos de flores. Flores que salen de uno de los cultivos principales de la ciudad (un negocio millonario, en el que compite con Permigiana y Palledio por ser la ciudad que produzca las flores más impresionantes y las más caras) y que, efectivamente: está controlado también por los Moneti. ¿Cuánto durará la suerte de los Moneti? Cosmidio Moneti, apodado "el Joven", está demostrando tener mucho poder, y tanto más parece que tendrá su heredero, Lorencio. Ls intrigas palaciegas por derribar a los Moneti casi que acaban de comenzar, en términos élficos, pero eso no quiere decir que no vayan a lograr su objetivo. Algún día.

Giovannola - La Città dei Ratti

Eternal rival de Tiziana, Giovannola fue conocida durante muchos años como "la Ciudad de los Barcos". De sus puertos amurallados partían cientos de naves a todoa Urda, muchas de ellas con destinos exóticos como las costas arenosas de Alcuata o las lejanas tierras orientales de Mogà. Algunas, incluso, llegaron hasta más lejos. De hecho, el famoso explorador Colono Auróforo (que intentó llegar a Mogà dándole la vuelta al mundo por el Océano Inveliano y desapareció en el proceso) era nativo de esta ciudad, aunque su expedición la pagó y se hizo bajo el nombre de la Reina Irisa de Hestilla. Pero, el tiempo, la mala suerte y las malas lenguas de los tizianos han cambiado su epíteto de "Ciudad de los Barcos" por otro mucho más siniestro: "Ciudad de las Ratas". Y la razón no es tanto que haya muchos de estos animalitos en la ciudad (como en cualquier otro puerto) sino porque es la ciudad de Venisca con mayor población de mezzolini, los pequeños hombres-rata de Urda. Los mezzolini o "medianos" llegaron a Giovannola desde sus tierras natales en Mogà montados en barcos mercantes giovannoleses, buscando un mejor hogar. No es que en Mogà estén mal, pero son una raza curiosa y, por aquel entonces, se vivían malos años en Mogà, recién invadida por los ogros. Así, se colaron en los barcos giovannoleses y, tras sobrevivir a varias travesías, acabaron por llegar a Giovannola. Así llegó la primera familia. Luego esta familia volvió atrás, e invitó a otras familias a subir... y los mezzolini empezaron a convertirse en unos pasajeros habituales de los barcos giovannoleses, cuyos capitanes empezaron a ofrecerles trabajo en cubierta como modo de pago por llevarles en sus viajes, en lugar de simplemente tirarlos por la borda si los pillaban (cosa que tampoco acabó con ellos, muchos llegaron así nadando a sitios tan dispares como Saudhulma, las Islas Esmeralda, Valora o Hestilla). PARTE 6 | LE CITTÀ

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Al principio la convivencia entre giovannoleses y sus repentinos "aliados" fue buena. Y otras muchas Città les dejaron asentarse. Pero entonces ocurrió una desgracia: la Fiebre Roja del año 36 de la Trecenta. La terrible plaga empezó en Giovannola, seguramente motivada por algún parásito que trajeron los marineros de tierras tropicales o las llanuras de Cusa, y se extendió por toda Venisca, y luego al resto de la Invelia, llegando hasta Kuslavia e Imlandia. Fue letal como una tempestad, y dejó muchas ciudadesa la mitad de su población. Y, cuando hubo que buscar culpables, los veniscanos no miraron a los giovannoleses, sino a los nuevos habitantes de la ciudad: los humildes mezzolini. Los tizianos, eternos rivales comerciales de los giovannoleses, empezaron a acusar a estos últimos de haber traído a venisca una raza de sucios pordioseros llenos de enfermedades, y aseguraban que la ciudad estaba tan llena de ellos que más merecía la pena quemarla hasta los cimientos que intentar limpiarla. Tan hondo calaron estas calumnias, que Giovannola dejó de ser conocida como "Ciudad de los Barcos" y pasó a ser llamada por su nuevo mote. Hubo persecuciones de mezzolini en Venisca durante muchos años, y muchos siguen estando prohibidos en muchas ciudades, casi un siglo después de la terrible epidemia. Los mezzolini siguen afirmando que ellos no tuvieron nada que ver, pero el mito está ya más que asentado. De hecho, cada vez que hay una epidemia, la gente corre a echarles la culpa a ellos. Pero, ¿qué hay de los giovannoleses? Bueno, ya no son ni de lejos la orgullosa capital comercial que eran antes: los tizianos han tomado ese puesto ahora. Pero siguen siendo una ciudad de astilleros y de, sí, ratas; tanto los medio-ratas como las normales. Al final el humor rudo de lobos de mar de los giovannoleses se ha impuesto y han acabado por abrazar su mote, no como un insulto, sino como una muestra de orgullo: ellos sobrevivieron a la Fiebre Roja, y encima siguen siendo grandes aliados de los medianos. Medianos que siguen siendo de gran ayuda en los excelentes barcos giovannoleses. Tal vez no está tan mal ser la Ciudad de las Ratas.

Leonardi - La Città della Scienza

Puede que la Aurea Chiesa sea contraria a la tecnocracia del Imperio Hobgoblin, pero no es en absoluto una facción atrasada: ellos también tienen artificieros y magos de guerra entre sus filas, más aún tras la declaración, en el Año 1 de la Quattrocenta que no se perseguiría más a los practicantes de magia arcana. Y, de entre todas las ciudades güelfi dónde se practica la ciencia y la magia, la que más destaca de todas es Leonardi, la "Ciudad de la Ciencia". La relación de Leonardi con la ciencia y la técnica viene de lejos. De los muchos santos que tiene la Aurea Chiesa, el patrón de las ciencias y las artes es San Vermilio, nativo de esta ciudad, y uno de los siete santos más importantes de la Aurea Chiesa (los llamados "Siete Áureos"). Leonardi tiene una gran devoción por los preceptos de este santo, que fue el que diseñó las grandes obras de arquitectura de Aurelangela, y al que se le atribuyen los famosos Diez Libros Sagrados de Arquitectura e Ingeniería, de los cuales, tan sólo se conserva un único tomo.

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La ciudad es una apretada fortaleza en la loma solana de la Leonardina, la montaña más alta de las Laecias. En verano es un lugar de clima fresco, perfecto para practicar experimentos al aire libre, y en invierno se cubre de nieve, que obliga a los científicos y estudiantes a recluirse con sus investigaciones en las grandes bibliotecas y talleres que jalonan la ciudad. Toda la urbe es una fusión perfecta entre ciudad y universidad, entre taller de artificiero y plaza fuerte. La Universidad de Leonardi, el mayor centro de ingeniería de venisca junto con la Uiversidad de Veronessa y gran centro de estudio de la Escuela de Evocación, no es un edificio concreto en la ciudad sino que, en cambio, sus dependencias se reparten por todo el entramado urbano, incluyendo el gigantesco Museo de Ciencias y Artes, o los laboratorios del Colegio de Ingenieros, que ocupan un denso edificio, a prueba de explosiones. Ir por las calles de Leonardi implica encontrarse desde pueblerinos vendiendo fruta y pregoneros, como en cualquier otra ciudad, hasta estudiantes cargando libros, extraños ingenios mecánicos haciendo tareas para sus amos o catedráticos de física discutiendo sobre fórmulas, como si andaras por el patio de una unversidad. Con todo, Leonardi; aunque avanzada, no deja de ser una sombra de toda la tecnología del poderoso Imperio Hobgoblin, dónde la Iglesia no sólo no pone freno a las invenciones, sino que además las promociona. En Leonardi, aunque la Aurea Chiesa sea más permisiva con la tecnología que de costumbre, siempre está atenta a qué hacen los investigadores y los ingenieros, revisando periódicamente sus trabajos, promocionando los más respetuosos, y cancelando los heréticos. No es raro que muchas invenciones de los sabios leonardeses, tras su patente, sean inmediatamente recogidas por la Aurea Chiesa y puestos bajo llave en las catacumbas de la ciudad, ocultos a la vista del público, bajo la eterna excusa de que "no están preparados". Muchos se preguntan, y no sin razón, qué clase de maravillas habrá olvidadas en los túneles bajo la cúpula de color bermejo de la catedral de la ciudad, dedicada a San Vermilio. El santo que no podía dormir, puesto que era incapaz de "acabar la vigilia que dedico a los misterios que me oculta la Madre, Creadora de la Naturaleza".

Raffaellona - La Città dei Saggi

Si Leonardi es las ciudad de las Ciencias Técnicas, Raffaelona es la de la Filosofía. Teólogos, retóricos, ensayistas y maestros han llamado a esta ciudad su hogar y escuela durante siglos. Por ello, es conocida como "la Ciudad de los Sabios". La ciudad de Raffaelona es una bella urbe de mármol blanco, a medio camino entre los prados verdes de la Cosmidia y el valle fluvial del Verrochio. Su enorme Academia de Filosofía (uno de los muchos edificios de la Universidad de Raffaelona) se ve a millas de distancia, como un palacio élfico de mármol. En su interior trabajan cientos de filósofos y otros sabios, que dedican los días soleados de Raffaelona a pasear y discutir temas trascendentales. Tal vez "demasiado" trascendentales. Aunque Raffaelona ha dado a muchos grandes científicos y sabios a Venisca, no cabe duda de que por cada sabio bueno, hay cien sofistas pedantes, y Raffaelona está llena de ellos. Los habitantes de la ciudad tienen mala fama por discutir temas intrascendentes o darles demasiadas vueltas a cosas que no llevan a ningún lado. Y, sobre todo, tienen mala fama de vagos, algo que sí que se ha acabado por demostrar como cierto. Raffaelona es, además de una ciudad de filósofos, es una ciudad de terratenientes y burgueses propietarios. Dado que casi la mayor parte de la ciudad es aristócrata (¡o pretende serlo!), no queda mucha gente para labrar las inmensas villas raffaelonesas o trabajar en los talleres de los artesanos. Por suerte, para Raffaelona al menos, Perugina estaba justo al lado, llena de familias pobres dispuestas a enviar sus hijos como trabajadores. Así, durante siglos de maestros y filósofos, Raffaelona fue también hogar de muchos peruginos, que trabajaban para los pensadores. Pero todo eso se acabó: los peruginos acabaron por montarse en armas, y se declararon gobelini, para así cortar relaciones con la Ciudad de los Sabios, que es güelfi. Desde entonces, las Academias de Filosofía y Teología de la ciudad se han vaciado bastante, mientras los eruditos huyen a otras ciudades, o dejan sus estudios para volver al campo y dedicarse a las tareas que antes hacían por ellos los                                          peruginos. Por supuesto, algunos                                          consideran esto indigno, y están                                          dispuestos a intentar conquistar                                          Perugina por la fuerza si hace falta,                                          aunque muchos otros (estoicos, se                                          dicen), afirman que han encontrado                                          en el trabajo manual una nueva                                          forma de vida.                                            Con todo, merece la pena reseñar                                          que, con peruginos, o sin ellos,                                          Raffaelona sigue llena de                                          pintorescos edificios y talleres,                                          gracias a las manos de los                                          artesanos enanos y gnomos que                                          aún viven en la ciudad, algunos de                                          ellos famosos en toda Venisca.                                            De hecho, la plaza central de                                          Raffaelona alberga el taller de                                          Varistradi, el famoso clan gnomo de                                          luthiers (fabricantes de                                          instrumentos), del que se dice que

hacen los mejores violines del mundo. Tan buenos, que algunos sospechan que los Varistradi hayan podido hacer un pacto con algún diavolo, lo que hace que la Aurea Chiesa mantenga estricta vigilancia de su taller.

Sangello - La Città Soterranea

Desde lejos, Sangello es un promontorio rocoso en mitad del llano de la Iulia, un pequeño macizo de roca volcánica asomado al Mar Hestillano. A primera vista, parece una simple y humilde población montada en una rocosa, escaprada y estéril colina, nada que ver con las grandes villas de la Iulia o las grandes capitales de la Aurea Chiesa. Nada más lejos de la realidad: en realidad, Sangello es unade las ciudades más ricas de Venisca, aunque su riqueza no es aparente porque no está en la superficie: está bajo el suelo. Construida sobre canteras de caliza, y minas de sal y carbón, por los enanos, Sangello es una ciudad doble: por arriba, la ciudad humana, humilde y mundana, habitada por familias de carboneros. Pero, por debajo, se encuentra la ciudad enana: un enorme entramado de túneles excavados entre vetas de basalto. Los mayores magnates de la ciudad son todos enanos, y sus mansiones se extienden bajo tierra, dejando tan sólo una "punta del iceberg" en la superficie, que parece una casa más. Todo esto ha hecho de Sangello la "Ciudad Subterránea", y una plaza fuerte muy difícil de conquistar: cuando los cañones y los arietes llaman a los muros de Sangello, los sangellianos aparece de repente a las espaldas del enemigo, saliendo de un túnel oculto. Y cuando los campamentos enemigos tratan de bordear la ciudad y matarla de hambre, ellos siguen celebrando grandes banquetes, gracias a las mercancías que llegan a la ciudad por el puerto subterráneo de la misma, cuya entrada es una cavernosa gruta marina bajo el precipicio que forma el promontorio de Sangello. Claro que, no todo son ventajas en "la Ciudad Subterránea": los sangellianos controlan la industria del carbón mineral de Venisca, así que la vida de sus gentes suele ser miserable. Los hornos de carbón tiznan la ciudad y su aire de humo negro, y los mineros humanos que viven aquí suelen tener problemas de huesos, piel y vista, derivados de pasar tanto tiempo bajo tierra, trabajando para sus amos enanos. Además, las minas se están agotando, así que los enanos cavan cada vez más y más profundo, lo que más de una vez ha producido letales inundaciones, terribles desprendimientos o que emerja de las profundidades gas venenoso o inflamable, cuando no monstruos de la Dissonanza atrapados bajos suelo miles de años.

Torrigia - La Città degli Gnomi

De todos los pueblos que los elfos llegaron a dominar bajo su Imperio, los gnomos fueron los primeros en caer bajo su órbita. Dado que compartían la región con gigante y elfos, una vez los gigantes desaparecieron del mapa, los gnomos fueron el siguiente objetivo de los Señores Dorados. Se dice que, antes de ser conquistados, los gnomos tenían una cultura brillante, de arquitectura exquisita, arte excelente y costumbres extravagantes. Tan extravagantes que los elfos las declararon bárbaras, y obligaron a los recién dominados gnomos a ovidarlas. Y así, se fueron perdiendo las extravagantes costumbres, pero también desaparecieron el excelente arte y la arquitectura exquisita e los gnomos de PARTE 6 | LE CITTÀ

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toda Venisca, salvo de una ciudad: Torrigia, "la Ciudad de los Gnomos". No se sabe con certeza si Torrigia fue alguna clase de capital de un antiguo y perdido "Imperio Gnomo". Y lo cierto es que resolver esa incógnita costará siglos, aunque al menos quedan los restos para intentar averiguarlo. La ciudad está llena de restos de acueductos, arcos, torres y templos de esta cultura, que a todas luces vivía en una ciudad que se internaba en el río Verrochio, mitad de la ciudad en tierra, la otra mitad en el agua. De hecho, bajo el agua del Verrochio, frente a la orilla de Torrigia, todavía quedan muchas ruinas de ls gnomos, algunas de ellas incluso asoman por encima del agua. De lo que se extrae de estas ruinas es que los gnomos fueron una cultura muy distinta a la que es hoy, dedicada a la adoración de dioses extraños, muchos de ellos siniestramente similares a los diavoli y los mostri de la Dissonanza. Algunos investigadores e inquisidores empiezan a mirar con preocupación a la risueña gente piccola ("gente pequeña") de Torrigia, aunque ellos suelen tomárselo a broma. A fin de cuentas, adorasen a quien adorasen en el pasado, ya no lo hacen, y ellos prefieren estar orgullosos de su pasado, en lugar de asustados de él. Nótese que, como buena ciudad de gnomos que es, Torrigia tiene varios canales, y un puerto fluvial en el que se pueden ver muchas casas-barco de esta gente. De hecho, la mayor parte de los gnomos de la ciudad vive pegados al agua, dejando la tierra para los humanos y los elfos.

Sardana

Sardana, alejada del resto de regiones de Venisca por el Mar Hestillano, es una región singular. Fue invadida por los imlandios, los saudhulmos y, finalmente, por los valoranos, que la mantuvieron doscientos años bajo su dominio. Esto ha hecho que Sardana tenga una personalidad singular, distinta del resto de regiones. Allí la fuerza de la Aurea Chiesa o el progreso del Imperio Hobgoblin no se han hecho notar todavía y, de hecho, toda la región se mantiene neutral en la guerra entre güelfi y gobelini. Por supuesto, su único interés es, por ahora, no caer de nuevo bajo el dominio valorano, aunque cada vez hay más personas en sus ciudades que debería volver el dominio de estos. Claro que, teniendo en cuenta como está la situación política internacional ahora mismo, eso podría significar que la isla podría pasar al dominio del Emperador Hobgoblin, y los güelfi no están dispuestos a permitir esto. ¿Por cuanto tiempo podrá la isla mantenerse neutral? Nótese que la mayor parte de la población de Sardana vive en la costa, lejos del interior, montañoso y estepario, dónde se alzan misteriosas ruinas, dólmenes y túmulos. Son las últimas ruinas de los nuraghi, la misteriosa raza de gigantes que dominó Invelia mucho antes de que los elfos crearan su Imperio milenario. Los sardanos creen que estas "tumbas de gigantes" están malditas, así que las evitan.

Leonermo - La Città dei Pirati

Asomada bajo los pies de un rocoso promontorio volcánico, Leonermo es una ciudad sombría, que pasa la mayor parte del día bajo la sombra del terrible gigante que tiene tras ella. Esto hace que la ciudad, con sus calles estrechas y plazas porticadas de estilo saudhulmo y valorano, parezca estar 48

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siempre sumida en una sombra de decadencia. Algo muy adecuado, teniendo en cuenta su historia reciente. Leonermo, la antigua "Ciudad de los Leones", fue una rica ciudad de comerciantes en el pasado, alimentada por los saudhulmos y los imlandios que vivían allí. Pero, tras la conquista de Sardana por el Reino Insular de Valora, el comercio paró en seco: los saudhulmos no querían comerciar con sus rivales en el mar (y lo mismo pasaba en el bando valorano), y los imlandios hacía tiempo que habían dejado de llegar con sus drakkars al sur. La ciudad entró en pie de guerra, muerta de hambre y sumida en la pobreza, pero los magistrados que hacían de gobernadores para los valoranos no se dignaron a escuchar sus peticiones de autodeterminación: Sardana era una posesión muy rica como para dejarla escapar. Pero los leonermitanos no se iban a dejar amilanar, y volvieron a la ciudad completamente ingobernable: crimen y rebeliones se sucedían periódicamente, dejando la ciudad en un estado constante de anarquía. No contaban etnonces con que los leonermitanos tomarían una estrategia ruin para vencerles. Dado que la ciudad estaba en estado de anarquía, muchos bandidos y bandoleros empezaron a hacer de la ciudad (y sus montes circundantes) su casa, y se organizaron muchas bandas, muchas de ellas rivales. Los valoranos empezaron a atraer a la zona más y más bandidos, pero del mar, para así ocupar la zona que los leonermitanos habían dejado vacante. Poco a poco, los valoranos, en lugar de luchar contra la anarquía, fueron abrazándola, situando a bandas que les eran adictas, ya fuera por dinero o por medio de una represalia violenta por parte de otra banda. Poco a poco los leonermitanos se dieron cuenta de que estaban perdiendo el control de su propia ciudad descontrolada, y que esta se estaba convirtiendo en una capital del crimen en mitad del Mar Hestillano. Muchos piratas y bandoleros empezarona a huir a este punto, en cuanto se enteraron de las fortunas que podrían hacer. Y así, Leonermo se convirtió en la ciudad de los piratas. Eventualmente, los valoranos fueron echados de Sardana, y Leonermo recuperó su libertad, pero ya era imposible quitarse a los piratas de encima. Los siguientes gobernadores de la ciudad tuvieron que, necesariamente, pactar con todas las bandas y capitanes filibusteros de la zona, para asegurarse que, al menos, no dinamitarían su gobierno desde dentro. Y así es como permanece Leonermo hasta hoy: en un

tenso equilibrio, en una paz de palabra entre bandas y guardia urbana, en el que los sobornos y las puñaladas traperas para ajustar cuentas corren con la misma normalidad que los niños en la calle. Algunos dicen que así viven mejor. Otros, dicen que los que dicen eso, lo dicen por miedo o porque está cobrando. De lo que nadie habla es que, recientemente, los geólogos de la Universidad de Leonardi han descubierto que el enorme promontorio que ensombrece permanentemente Leonermo (el Monte Leone) es, en realidad, un volcán dormido que puede despertar en cuaquier momento. ¿Podrán los leonermitanos evacuar su ciudad ordenadamente si algún día la catástrofe se cerniera sobre ellos? Quién sabe.

Rossino - la Città della Rosa

Rossino es conocida por dos cosas: sus teatros ajardinados, dónde la Commedia dell'Arte hace espectaculares representaciones, y su Orden de la Rosa, una misteriosa orden caballeresca que tiene en esta ciudad su única base. Rossino es la única ciudad de Sardana construida en el interior de la isla, cerca de las misteriosas tumbas y dólmenes de los gigantes. La ciudad no tiene ruinas (los rossineses buscaron un sitio libre de ellas), pero sin duda hay mucho misterio en la región, con sus silenciosas colinas llenas de pasto y selino ondeando al viento, con los dientes de roca de antiguas ruinas emergiendo entre la vegetación. Nadie sabe hasta cuanto tienen de relación las Caballeras de la Orden de la Rosa con esta aura de misterio que inunda la región, pero su secretismo da a entender que algo ocultan. Las caballeras son elegidas entre hijas de familias de la región (de varias generaciones de antigüedad, incluso se toman la molestia de comprobar tus parientes en el registro civil), y se forman en una gran fortaleza a las afueras de la ciudad, dónde sólo y únicamente caballeras de la Rosa pueden entrar. Las propias integrantes de la Orden afirman que ellas sólo buscan continuar una tradición de sus abuelas y madres, y que están allí para vigilar que nadie vuelve a tomar Sardana tras los valoranos, pero esto no casa con su

secretismo, ni con el hecho de que hay registros de la Orden muy previos a la invasión valorana. Este misterio ha hecho correr los rumores como la pólvora en Sardana. Se habla de toda clase de maravillas ocultas en el Castelo della Rosa, desde tesoros de oro que rozan el techo hasta estatuas de los nuraghi, hechas de materiales extraños y arcanos que pueden escuchar la voz humana y cumplir deseos. Otros dicen que son realmente una orden de invocadores de diavoli, mientras que otros; en cambio, afirman que son una policía secreta de la Aurea Chiesa. También los hay que dicen que buscan conquistar el mundo, mientras que otros te dicen que están ahí precisamente para evitar que alguien pretenda hacerlo. Las integrantes de la Orden, por supuesto, mantienen los labios sellados acerca del tema.

Verdusa - La Città del Mar

Puede que Tiziana y Giovannola sean los grandes puertos de Venisca, pero sólo hay una "Ciudad del Mar", y esa es Verdusa. Ubicada en la soleada costa norte de Sardana, con aguas turquesas, playas blancas y sus altas torres, vigilando grandes vistas de la Bahía de Sarda, es un lugar bucólico. Aunque, lo cierto es que este paraíso oculta una realidad mucho menos bella que la postal que compone. Verdusa es una ciudad dividida en dos: por debajo, las calles del populacho, estrechas, oscuras, llenas de cuerdas de tender, de hornos de pan, de desconchones y humedades, dónde las ratas corren por doquier. Por arriba, montadas sobre las casass de los pobres, la ciudad de los nobles y aristócratas, bella, límpida, de un lujo sin igual en toda la isla. Ambas ciudades, pese a vivir una encima de la otra, están separadas por completo: los ricos no tienen relación alguna con los pobres (salvo con aquellos pobres que son sus criados de librea), y para asegurarse de que esto sea así, las torres que componen sus mansiones están conectadas unas con otras por puentes, que les permiten viajar entre casas sin tener que pisar la calle y mezclarse con el populacho. En Verdusa todo es doble: los mercados tienen parte pobre

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y parte rica, los teatros de ópera y de la commedia dell'Arte tienen palcos de ricos y gallineros para pobres. Hasta la catedral de Verdusa, con su cúpula de cobalto dedicada a Santa Correa, es doble: por dentro, hay una balaustrada que permite a los nobles andar por la cúpula y asomarse a las misas sin tener que sentarse junto al populacho, que ocupa el suelo de la nave central. Tan sólo hay dos cosas que no están duplicadas en Verdusa: el puerto, que es uno solo para todos los niveles sociales, y la Vendetta. En Verdusa hay guardia, pero sirve de poco: con una ciudad tan dividida, el crimen entre los pobres suele quedar sin castigo, y las intrigas entre nobles suelen pasar desapercibidas. La ciudad se regula más bien gracias a un poderoso gremio de asesinos: la Vendetta verdusana. Vestidos con sus ropas negras, sus máscaras caras y sus mantos de púrpura, son fáciles de identificar, si te los encuentras por las calles de Verdusa. Jamás confíes en ellos si pasas cerca de uno, aún si no ves que lleven un arma encima: son especialistas en ocultarlas, y muchos de ellos tienen varios pares de cuchillos ocultos, que suelen emplear para lucha a dos manos al estilo bilibino. Un estilo de combate letal que aprendieron de los seboranos cuando Valora controló Verdusa. La Vendetta de Verdusa actúa como un regulador de las rencillas de los nobles: se encargan de espiar y contraespiar a los distintos linajes por encargo, y de eliminar a individuos molestos. Los precios por contratar sus servicios son prohibitivos, especialmente si hay asesinato de por medio, y más aún si saben que hay un miembro de la Vendetta en el bando rival y puede darse el caso de que tengan que atacarse. Por esto, los pobres no pueden permitirse pagar la Vendetta, pero esta actúa de todos modos en el mundo del populacho, bien por cuenta propia, bien por solidaridad (algunos de ellos eran pobres antes de ser miembros de la Vendetta, después de todo). Nótese que Verdusa es neutral en la guera de los güelfi y gobelini, aunque no porque falten miembros de ambos bandos en la aristocracia de la zona. Más bien son neutrales porque la aristocracia de Verdusa nunca, nunca, está de acuerdo en nada.

¿Más allá de Venisca?

Aunque Venisca tiene mucha vida en su interior, no cabe duda de que tiene fronteras, y esas fronteras afectan a Venisca. A continuacón, se presentan brevemente las principales naciones de Urda que tienen asusntos con Venisca.

El Imperio Hobgoblin de Danevia

Haciendo frontera con Venisca por el este y el norte, el Imperio Hobgoblin es la fuerza extranjera más influyente en Venisca. El Emperador Hobgoblin Malaganto I de Egremia es el heredero de un reino dividido pero muy, muy poderoso, que se aboga el derecho a gobernar toda Invelia (el continente que incluye Danevia, Sébora y Venisca), como heredero directo del título de Emperador de Invelia, que el afirma haber recibido por investidura de los mismísimos emperadores élficos, un título que dejó de existir cuando cayó el Imperio Élfico, hace ya casi mil años. Por supuesto, la Aurea Chiesa, contraria a la religión y las intenciones de Malaganto (y sus predecesores), niega estas 50

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pretensiones, pero eso no impide que Malaganto y el resto de Emperadores Hobgoblin hayan hecho todo lo posible por anexionarse la vieja capital de los elfos a sus dominios. Y, lo peor de todo, es que tiene muchos partidarios en Venisca de que lo haga. Aparte de sus rencillas con las Sumas Oradoras, el Imperio Daneviano es un sitio curioso. Formado por muchas razas (humanos, goblins, hobgoblins, kóbolds, osgos, orcos, ogros, arpías, licántropos...), conforma un entramado de etnias que se mantiene unido sólo porque todos son leales al Emperador Hobgoblin, de lo contrario, lo más seguro es que serían entidades separadas (y funcionan como tales). Las regiones principales del Imperio son el Ducado de Egremia, dónde está la capital (Artamea), y el Ducado de Danlandia, la provincia que mira al Mar de las Nieblas y que comercia con los imlandios y kuslavios. Entre ambas está el Principado de Transdanevia, las montañas que separan a ambas, que es una provincia de kóbolds, famosa por estar llena de monstruos. Y más al sur están las provincias rurales: el Ducado de Laëcia, con sus ciénagas y bosques oscuros, el Reino de Dacuelia, con sus amplias llanuras dónde pastan los wolpertinger, y un trozo del Despotado de Ulguria, con sus orcos y ogros que beben en cráneos de sus enemigos. Nótese que a Danevia se la denomina así por el río Danev, que la atraviesa de norte a sur.

Sébora

Al igual que pasa con Danevia, Sébora es otro conglomerado de regiones que sólo muy recientemente han llegado a un acuerdo, bajo la corona de las Reinas de Hestilla. Se trata de una tierra antigua, dónde trozos del Imperio Élfico todavía perviven junto con naciones de gigantes y otros monstruos, y se pueden encontrar reinos de gnomos junto a reinos jóvenes de humanos, algunos de los cuales se sacudieron el dominio de los saudhulmos recientemente. La zona más importante es la Corona de Hestilla, con Cabilla como su capital, que es el puerto más cosmpolita de toda Invelia. Al norte de Hestilla está la Corona de Dueria, con su capital de Leonencia, que es una estepa ganadera. Tanto Hestilla como Dueria hacen frontera con Venisca, y por eso se le parecen en algunos aspectos. El resto de regiones de Sébora, en cambio, son bien distintas. El Ducado de Zargona es una poderosa nación comercial y de artificieros, que es aliada del Reino de Valora. Por su parte, el Reino de Valora, que está al otro lado Sébora, es un archipiélago bucólico dónde proliferan murciélagos gigantes y se adora a viejos dioses del fuego. Justo sobre Valora está Arnoga, tierra verde de pastores y marineros, dónde se crían las mejores pollinas de Invelia. Y más al norte están las misteriosas tierras de la Corona de Alavarria, con sus bosques oscuros; dónde habitan cíclopes y hombres peludos llamados baxajaun. Junto a Alavarria está el Ducado de Vegacia, con sus islas élficas, sus bosques de sagas (llamadas meigas en la lengua local) y sus palacios submarinos de los elfos marinos. Por último, al norte de estas dos; y al oeste de Zargona, está la tierra del Principado de Cantalavia, hogar de enanos, gnomos y medianos, que construyen ciudades en las rocas y en las rías. Recientemente ha subido al trono de Hestilla la Reina Iona II, hija de Iterbia I, pero se rumorea que una maldición ha caído sobre ella y que la locura se está apoderando de ella lentamente. Mientras que algunos reinos claman por la PARTE 6 | LE CITTÀ

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posibilidad de volver atrás en la unificación y volver a ser coronas separadas, otros muchos han solicitado a los Hobgoblins su intervención. Y claro, con los recursos que tiene Sébora (la "Tierra de Pícaros"), el emperador Malaganto tiene mucho que ganar y poco que perder...

Saudhulma

Con Danevia al este, y Sébora al oeste, la tercera frontera de Venisca (esta por mar), es con Saudhulma. Saudhulma es un poderoso imperio, muy antiguo, que se expande tanto por las tierras arenosas de la Braccada, en el mismo continente que Venisca, como por las regiones rocosas de Alcuata y Oluma, en las costa norte de la Glingurá. Todas las naciones en Invelia, pese a sus diferencias, se declaran enemigas de este imperio, puesto que ha intentado repetidas veces invadirles. Los saudhulmos son practicantes de la religión de El-Hir, el Padre Viento. Se trata de una religión que adora los elementos, por lo que los magos y taumaturgos elementalistas son muy normales en este imperio. De hecho, es tal su dominio de los elementos, que cuentan con la ayuda de los elusivos espíritus elementales llamados djinn, ifrit, marid y dao por los saudhulmos. Con su ayuda, se han encargado de que su imperio, dividido por el Mar de las Tormentas, funcione. La magia de los saudhulmos ha conseguido que el Mar de las Tormentas (conocido como Mar de la Luz por los saudhulmos) sea poco más que una carretera para ellos, y un muro para los invelios. Usando magia, barcos voladores cruzan el mar todos los días en ambas direcciones, mientras que los barcos normales de los invelios deben luchar contras las terribles tempestades mágicas que los saudhulmos se ha encargado de crear sobre este mar, para evitar que puedan acceder a Mogà. Invelia espera el día en que una nación fuerte pueda destruir a los saudhulmos, para así tener una ruta a Mogà rápida. Y los Emperadores Hobgoblin se consideran a sí mismos como este héroe por llegar. Nótese que no hay raza principal entre el imperio de los saudhulmos: para ellos todos son iguales, parte del aliento del Padre Viento. Así, pueden encontrarse casi cualquier criatura en sus dominios: enanos, gigantes, ogros, orcos, elfos, tabaxi, gnolls, gnomos, kóbolds, saurianos y, sí, también humanos.

Mogà, Asurria y el Oriente

Con la barrera de los saudhulmos sobre el Mar de las Tormentas cada vez es más y más difícil acceder a estas tierras exóticas, al otro lado de este mar. Los veniscanos luchan por encontrar la ruta más eficiente y menos peligrosa, puesto que los beneficios son enormes: seda, especias, té, elementos arcanos y sabiduría ancestral, muchas son las cosas que se pueden traer de Oriente. De entre los muchos reinos que se encuentran asomados al Océano Mulvarino, el más grande todos es Mogà, llamado Mou-Gao por sus nativos. Es una tierra de hombres bestia, dónde los humanos son raros, y todavía existen los dragónidos. Rakhshasha, hombres-yak, licántropos, mezzolini o yuan-ti son algunas de las muchas razas que habitan en la Mogà, la Tierra del Millón de Gemas. Nótese que, aunque para los veniscanos Mogà parece una unidad, actualmente está dividad en varios reinos pequeños, que se disputan la supremacía. Junto a Mogà hay muchas tierras, igual de interesantes. 52

PARTE 6 | LE CITTÀ

Andra y la Asurria (Asurhya para los nativos) es una tierra de junglas, algodonales y mesetas, dónde reinos de loxodones, enanos, yuan´ti, tabaxi y rakhshasha viven en un precario equilibrio, en un constante tira y afloja entre los muchos rajás que componen sus gobernantes. Jaiza o Yaiza (Yai-Zu para los mogayenses, Naizu para los nativos), es una isla junto a las costas orientales de Mogà, de costumbres milenarias y grandes leyendas. Si alguna vez ves a un samurái o un kenku en Venisca, ten por seguro que es un visitante de Jaiza. Y, por último Malanesia es un enorme archipiélago, al sureste de Mogà, lleno de junglas, extrañas criaturas y templos de oro y piedra. Se dice que allí viven razas que no se ven en ningún otro lugar de Urda.

Tierras Incógnitas

Hay mucho por explorar en Urda. Al sur de Venisca está el continente de la Glingurá, con sus bestias salvajes y su calor mortal (¡se dice que allí todavía viven dragones!). Al este de Danevia están las frías llanuras de Kuslavia y la Pianura, dónde viven tribus de gigantes, ogros y orcos. Al norte están los fríos hielos de Imlandia y el Norte Oscuro, y la isla verde de Estrimlandia, "Tierra de Bardos". Por último, hay zonas que salen en los mapas de Urda, pero sólo son ligeramente conocidas por los veniscanos. Las Tenebras son una península que emerge de la Pianura, perdiéndose en un océano inexplorado por los veniscanos. Nadie sabe qué vive allí. Y en el sureste, lejos de todos los otros continentes, está la tierra de Mu, de la que se dice que la habitan fantásticas civilizaciones, que viven en palacios de oro o jade, y que hay criaturas que se desplazan saltando en vez de andando, o serpientes que vuelan. Cuantos de estos cuentos es cierto, no se sabe, pero muy pocos han vuelto de Mu como para contarlo.

I Monstri

A

l principio, las siete esferas del Cosmos giraban en perfecta sincronía, con sus delicadas estructuras vibrando con los tonos de la Canzone universal. Pero entonces, un sirviente de la madre cayó a través de los cielos, alterando la música de las Esferas, haciendo que erraran sus tonos. Así empezó Asmodeo, y así comenzó la Dissonanza. Este es el relato que la Prassi, la "Norma" de la Aurea Chiesa, cuenta sobre el origen de la "Disonancia", la magia oscura y las fuerzas del mal del universo. Este capítulo habla sobre las criaturas que habitan en esta y otras Esferas del universo, así como criaturas del pasado atávico de Urda y animales de compañía que podrás encontrar en tus aventuras.

Esterni

En la Cosmografías de Urda esta se representa como un planeta que orbita un círculo perfecto en torno a un sol, uno de muchos círculos, que componen el complejo mecanismo de las Esferas. El movimiento de estas estructuras, hechas de pura magia separada por éter, es lo que produce la Canzone, el sonido de armonía del Universo, que es imposible escuchar de forma normal puesto que todas las criaturas están habituadas a él. Tan sólo los usuarios de magia, entrenados por sus maestros, saben escuchar la Canzone, así como cambiar su melodía, para que así se obren la magia arcana y la taumaturgia sagrada. Aunque las Esferas sean invisibles estructuras de magia, están habitadas, y sus habitantes son los Esterni (los "Ajenos"). Tanto la magia arcana como la sagrada hace uso de ellos, bien domeñándolos o expulsándolos, algunas veces como a bestias, otras, como a selectos invitados. A continuación, se presentan las principales clases de esterni que pueden encontrarse en Urda.

Angeli y otros enviados de los Dioses

Más allá de la Última Esfera, se dice que se encuentra il Regno delle Stelle ("el Reino de las Estrellas"), el Más Allá de los pueblos de Urda. Según a qué religión acudas, cada una te lo describe de una forma distinta: para los seguidores de la Aurea Chiesa, es un conjunto de siete paraísos superpuestos, en cuya cúspide se encuentra la Madre misma del Universo. Si, en cambio, acudes a los miembros de la Iglesia del Espíritu Máquina, estos te describen una ordenada sucesión de mecanismos ad infinitum, iluminados por la luz de la razón, que mana directamente del Espíritu Máquina de la Inventiva. Los druidas describen un lugar bucólico e idílico, de gigantescos árboles y montañas casi infinitas. Y los pueblos paganos suelen describirlo como un terreno de caza que nunca se acaba, o un campo de labranza dónde siempre es verano y los días son placenteros y medidos, o un palacio dónde se celebra un banquete al que están invitados todos los guerreros. Sea cual sea el verdadero extremo final del Reino de las Estrellas, sus habitantes son los ángeles y otras criaturas

¿Planos? En Urda no hay "planos" como tal: se entiende que las Esferas del Cosmos, el sistema de capas elementales invisibles que componen la realidad, cumplen esta función. En teoria, sería perfectamente posible viajar a estos "planos" sin tener que abandonar el plano material, pero están tan lejos, o son tan innaccesibles, que resulta imposible. llegar a ellos. Con todo, se siguen considerando las reglas de plano natal de forma normal, puesto que la Canzone de una Esfera llama naturalmente a sus habitantes. En Urda se entiende que existen los planos del Feywild y el Shadowfell, aunque estos son realmente dos caras del mismo. El Plano Etéreo corresponde al espacio que hay entre esfera y esfera, conocido como la "Liminalidad". Atravesar de un plano a otro requiere necesariamente navegar el mar de éter espacial que los separa. Con respecto a los Planos Elementales, estos se encuentran en las Esferas Elementales, aunque no funcionan del mismo modo en absoluto: las Esferas son estructuras cósmicas mágicas, invisibles. Cuando los elementales están en su plano natal son poco más que nebulosas de pura magia flotando en el vacío, siguiendo el ciclo de su Esfera. Como es de imaginar, no existe el Caos Elemental en Urda. El Plano Astral es la Última Esfera, el Velo de la Realidad, más allá del cual todo es misterio. Este se corresponde naturalmente con el cielo estrellado, y cumple las funciones de límite del Hadar también Más Allá del Velo de la Realidad, se encuentran los diversos cielos de las culturas de Urda, el Reino de las Estrellas, que pueden representarse con Mechanus, Arcadia, Celestia, Elíseo, las Tierras Salvajes o Ysgard, según la cultura (mira más adelante para encontrar una tabla con las equivalencias). Con respecto a los Planos Inferiores, el único que existe en Urda son los Nueve Infiernos de Baator, que se encuentra bajo tierra, con sus nueve capas formando esferas que disminuyen en tamaño según se desciende. Y, con respecto al Plano Positivo y el Plano Negativo, estos corresponden (respectivamente) a la Esfera Solar, la Primera Esfera, y la Esfera Lunar, la Quinta Esfera. La Esfera Solar es un punto peligroso, puesto que el sol quema a todo el que pretende atravesarla, y la Esfera Lunar es un territorio quieto y frío, desde el que se puede observar el mundo de Urda.

PARTE 7 | I MONSTRI

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Equivalencias entre Esferas y Planos Esfera

Plano Equivalente

Primera (Sol)

Caos Elemental, Plano Positivo

Segunda

Plano del Agua

Tercera

Plano de la Tierra

Cuarta (Urda)

Feywild, Mundo Material, Shadowfell

Quinta (Luna)

Plano Negativo

Sexta

Plano del Fuego

Séptima

Plano del Aire

Octava

Plano Etéreo

Última (Velo de la Realidad)

Plano Astral

Reino de las Estrellas Plano Astral, Planos Exteriores

Equivalencias entre Planos Externos y Dioses de Urda Plano

Divinidad

Arbórea

Dioses Olvidados de los Elfos

Arcadia

La Madre

Elíseo

El-Hir y similares

Mechanus

El Espíritu Máquina

Monte Celestia

La Madre

Los Nueve Infiernos de Baator

Asmodeo

Las Tierras Salvajes

Kasagu, Wrudukai y similares

Ysgard

Nürn y similares

bienaventuradas, que acuden en ayuda de sus fieles si así se les solicita. Según qué dios es el que los envía tienen una forma u otra: los dioses como Nürn de los Imlandios envían espectrales guerreros de antaño, llamados einherjar, mientras que Wrudukai, el dios lobo de la Pianura, envía búfalos gigantes, ciervos que brillan en blanco o vacas de tres cuernos. De estas criaturas, probablemente las más interesantes sean los eladrines y los modrones, que son los mensajeros (respectivamente), de la Madre y el Espíritu Máquina. Los eladrines son elfos angelicales, en un estadio por encima de la existencia, que se mueven como si la materia no los detuviera, y cuyo cuerpo se mezcla con la naturaleza. Los modrones, en cambio, son los ruidosos querubines del Espíritu Máquina, nerviosas criaturas de mecanismos sagrados. Por encima de estos "angelotes" están los ángeles de verdad, las fuerzas del orden del Universo y vengadores de la Madre y el Espíritu Máquina. Los ángeles de la Madre 54

PARTE 7 | I MONSTRI

suelen tener el aspecto de criaturas etéreas, de luz estelar o solar, y se mueven con la ayuda de alas de animales. Los ángeles del Espíritu Máquina, en cambio, toman la forma de lo que se denominan Inevitabili ("Inevitables"), seres de mármol y bronce, con alas metálicas, cuerpos de roca y rostros impasibles, que buscan y eliminan a todo aquel que ose romper la delicada estructura del Cosmos.

Diavoli

Frente al Orden del Cosmos, representado en la Canzone, está la Dissonanza, la fuerza del Mal y el Eogísmo, cuyos máximos representantes son los diavoli, los Diablos. Los Diablos viven en el subsuelo de Urda, su cárcel y prisión después de haber sido catapultados allí desde el Reino de las Estrellas, en castigo por su maldad. Las descripciones del infierno (llamado Baator en las lenguas arcanas), son todas dantescas: nueve círculos de maldad y ambición, en los que monstruos y diablos de toda clase han establecido una sociedad dónde sólo los más crueles sobreviven y logran medrar. Al frente de cada uno de los Nueve Círculos hay toda una miríada de condes, duques, príncipes y reyes, que tienen siempre a un Señor por encima, que gobierna la capa. Y, el rey de todos esos reyes es Asmodeo, el Señor de la Novena Capa, y Rey de Todos los Infiernos. Ángel en el pasado, fue él el primero en ser expulsado del Reino de los Cielos. Su nombre, y el de sus Ocho Señores y Generales, son pronunciados con alevosía y pasión por aquellos que le profesan culto o practican la brujería. Nombres con los que a veces llaman a la Superficie a estos seres malignos de las Profundidades. Nunca nadie que haya llamado a un diablo a la Superficie puede tener la más mínima buena intención.

Elementali

Más allá de la Luna de Urda, se extienden las Esferas: grandes esferoides concéntricos de magia transparente, que envuelven al Sol de Urda. Estas esferas, plagadas de estrellas y separadas en el vacío del espacio por mares de éter, conforman la estructura elemental del plano material de Urda. Si Urda es un tapiz de múltliples elementos, las Esferas son las lanzaderas y pesas de telar que mantienen

esta obra tensa y recta. Sin ellas, Urda; sin ninguna duda, se desgajaría y desvanecería en el vacío y el éter. Y aunque no lo parezca, las Esferas, aunque invisibles, son realmente el hogar de muchas criaturas, que las recorren del mismo modo que los peces recorren el mar: los elementales y los genios, entre muchas otras. Cada Esfera es de un elemento en su estado puro y espritual, completamente distinto de su aspecto en la tierra. De hecho, las Esferas suelen ser descritas como "Órbitas de Materia Inefable" por los estudiosos. Por ejemplo, la Esfera de Tierra es límpida y cobriza, mientras que este elemento; en Urda, es denso y pesado. Y lo mismo ocurre con los habitantes de las Esferas cuando estos se manifiestan en Urda: un elemental de tierra, o un poderoso dao, es poco más que una criatura etérea y translúcida en su Esfera natal, pero si es invocado en Urda, adquiere el aspecto de su elemento en Urda: duro, rocoso y formado por granos. Los Elementales tienen sociedades muy complejas, y no están exentas de rencillas y problemas como las de los mortales. De hecho, todos los habitantes de todas las Esferas viven divididos en dos bandos: el Legal y el Caótico. Mientras que el Legal (los elementales normales) se consideran fieles a la Madre del Universo, los Caóticos (los genios), han optado por una tendencia iconoclasta, y tan sólo se declaran sirvientes de aquellos poderes que viven en las Esferas, y no fuera de ellas. Hay muchas más subespecies, por supuesto (como los caleb dhur o las salamandras), pero estos tienen cada uno sus propias ideologías, y no merece la pena detenerse pormenorizadamente en ellas. De forma normal, cada Esfera tiene unas "personalidades" asociadas, tanto positivas como negativas. Es como si cada Esfera tuviera una forma de pensar, decantada por el paso de los años y las energías que las componen. Los elementales y los genios encarnan estas personalidades en su súmum, por lo que resulta realmente difícil negociar con ellos. A continuación, se ofrecen algunos de estos rasgos de personalidad "elementales". Una lista que no es, en absoluto, exhaustiva: Segunda Esfera, Esfera del Agua: Apatía, Ingenio, Egoísmo, Profundidad Tercera Esfera, Esfera de la Tierra: Avaricia, Eficiencia, Melancolía, Sacrificio Sexta Esfera, Esfera del Fuego: Crueldad, Dedicación, Ira, Obediencia, Séptima Esfera, Esfera del Aire: Cordialidad, Osadía, Rebeldía, Vanidad

Fate

El éter, el Espíritu del Cosmos, es una sustancia transcendental omnipresente en toda Urda y su universo. Fuera, entre las Esferas, funciona como un decantador natural de la magia, pero en Urda; en la tierra, es una energía que se acumula, fluye y se estanca. Los mogayanos la llaman chi, y algunos lo llaman maná, pero es todo lo mismo: energía cósmica en movimiento. Y, como ocurre con las Esferas, esta energía tiene también sus habitantes. Los fate, feéricos, o; simplemente, hadas, son habitantes del éter, que se dicen emparentados con los elfos. Según los elfos, la Madre creó primero a los eladrin y, luego, estos tuvieron dos descendencias: una material y mundana, los elfos, y una etérea y puramente mágica, las hadas.

Pero, aparte de este mito, las diferencias entre elfos y hadas son más que evidentes. Se trata de criaturas de comportamiento voluble y misterioso, que suelen resultar inquietantes a los mortales. Ninguna hada es de fiar, puesto que su naturaleza es dual: todas tienen un lado luminoso, amable y risueño, y un lado oscuro, maniático y cruel. Las hadas viven en una Esfera doble que se denomina la Fataselvagia ("la Silva Feérica") y la Ombrughiera ("el Páramo Sombrío"). Ambas componen la capa de éter que envuelve el mundo de Urda, y están indivisiblemente unidas. De hecho, cada una es la cara de una misma moneda: se intercambian la una a la otra, como un ciclo de día y noche, sólo que de ritmos distintos al del mundo. La Fataselvagia es el mar de éter benigno. Cuando se viaja a través de él, todo luce más claro y colorido, como sumido en una eterna alborada turquesa. En los pliegues más profundos de este mundo paralelo se ocultan bosques de tamaño mucho mayor que los que hay en el mundo material, invisibles desde este último, y minúsculos palacios de oro y cristal, que alojan a cientos de seres feéricos, juguetones y serviciales, e igualmente invisibles. Pero, aunque bucólico, este mundo es sólo una fase: durante el verano y la primavera luce de este modo, pero en cuanto pasa la Semana Matrona y el Día de las Ánimas todo cambia: la Fataselvagia se convierte en la Ombrughiera. Frente a su contraparte de éter benigno, la Ombrughiera es oscura y malvada. A través de ella todo luce carbonizado y muerto, y todo tiene la luz de un gris crepúsculo eterno. En lugar de bosques frondosos te encontrarás con ciénagas y pedregales, y los palacios que antes eran de luz y color, ahora son de hierro y piedra, en cuyos tenebrosos interiores se ocultan seres malvados, aviesos y traicioneros, invisibles en el mundo material. Los habitantes de Urda saben de estos seres y los temen, con razón. Por eso, del mismo modo que hay cazadores de demonios y de monstruos, los hay tambié de hadas, que buscan, capturan y dispersan a estos seres allá dónde se manifiestan. De lo contrario, muchas son las almas que acaban en las profundidades del Reino de las Hadas, ya sea como alegres dementes, bufones de cortes risueñas, o como tristes y maniáticos esclavos (a veces comida) de congregaciones siniestras.

Mostri del Velo de la Realità

Cuanto más te alejas del sol en las Esferas, más frío se vuelve el espacio, y menos éter hay. Cuando te acercas al límite mismo de la realidad, todo es una tiniebla siniestra. Esta tiniebla es el origen de muchos y extraños monstruos y aberraciones, criaturas que ni siquiera aparecen en los libros de los cazadores. El sabio El-Hazred Ibd-Ul, apodado el Clarividente, escribió una vez que tal vez el Velo de la Realidad no sea sólo el pasaje al santo Más Allá. Que tal vez, igual que los caminos que parten de una plaza, el Más Allá sea tan sólo uno de muchos destinos a los que se pueda llegar una vez se abandonan las cadenas del mundo material que todos conocemos. El alquimista Bahío Giordami fue más allá: sugirió que tal vez este mundo es sólo uno entre infinitos. Como puede imaginarse, por semejantes palabras, Bahío ardió en la hoguera en la plaza de Francelle, y El-Hazred es ahora un autor prohibido en Venisca, y tener uno de sus libros significa atraer la mirada de los inquisidores. PARTE 7 | I MONSTRI

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Pero, por mucho que quieran ocultar las verdades dolorosas, la Aurea Chiesa sabe, o más bien sospecha, que hay algo más allá de lo que los telescopios pueden observar. Que tal vez el Velo de la Realidad no es un muro para evitar que los mortales puedan llegar a los placeres del Más Allá, sino una presa, para evitar que los peligros del Más Allá se desparramen sobre los mortales. ¿Cual es la verdad? Mientras los inquisidores se hacen estas peligrosas preguntas, a sus estudios siguen llegando cráneos de aberrazioni, traídos por sus cazadores, que resultan inclasificables bajo ningún orden natural. Azotamentes (llamados stracciamenti), abolez, gith, y cosas mucho peores, se acumulan en las estanterías de los Archivos Aurelangelianos, ocultando una verdad que es, tal vez, demasiado terrible como para comprenderla.

Creature del Tempo che Fu

Urda, y más concretamente Invelia (la región en la que se encuentra Venisca), es un mundo con una historia muy larga. Mil años antes de la Quattrocenta, los humanos luchaban contra los elfos. Diez mil años antes de eso, los elfos luchaban contra los nuraghi. Cien mil años antes, los nurgahi luchaban contra los dragones. Y puede que los dragones lucharan contra otras criaturas, un millón de años atrás. Esta sección habla de todos los herederos de estos tiempos pretéritos, o como los llaman los cazadores de monstruos: Creature del Tempo che Fu ("Criaturas del Tiempo que Fue").

Dragoni

Los dragones en Urda son criaturas de leyenda: seres de un pasado remoto, fósiles vivientes que muy pocos han llegado a ver. Se dice que, antes de los nuraghi, gobernaban todo el mundo, pero entonces los gigantes les contestaron su tiranía de fuego y garras. De aquel enfrentamiento, según la leyenda, el mundo quedó dividido en dos: Invelia, que sería propiedad de los gigantes, y Mulvaria (dónde se encuentra Mogà), que quedaría como último feudo de los dragones, las dos separadas por su último escenario de batalla: el yermo de la Braccada. Si esta leyenda es cierta o no, no se sabe, pero sí que es cierto que, mientras que en Invelia se encuentran ruinas de civilizaciones de gigantes, en Mogà se pueden ver restos de dragones recientes (y, si los relatos de los viajeros son ciertos, aún quedan dragones vivos allí). Si los dragones eran criaturas benignas o no, es otro motivo de debate. Las leyendas invelianas los recuerdan como monstruos, seres de la Dissonanza o bestias salvajes, guiadas por su instinto o su egoísmo. Las leyendas mogayanas, por su lado, son de criaturas benignas aunque orgullosas, que ayudan a seres mucho menos majestuosos que ellos. ¿A cuál historia creeras tú? A día de hoy, en la Quattrocenta, los únicos restos que se conocen de los dragones en Venisca son tres: los dragónidos de la Mogà, los guivernos de Cantalavia y Danevia y los pseudodragones. Si los kóbolds son descendientes de los dragones o no, es todavía motivo de discusiones en las universidades y las tabernas.

Non Morti

Urda es un mundo muy antiguo y con mucha magia, y a veces gentes del pasado logran vencer el paso del tiempo. Otras 56

PARTE 7 | I MONSTRI

veces, gentes del presente quedan atrapadas en una súbita alteración de la magia (una Dissonanza) y vuelven de entre los muertos, llenos de nada más que sus viejos rencores y cosas que nunca lograron acabar en vida. Y, a veces, un vivo entrega su cuerpo a las falsas promesas de los diavoli y queda convertido en un vampiro para toda la eternidad. Sea cual sea su origen, todas aquellas criaturas que niegan la muerte son conocidas como Non-Morti por los veniscanos, Angelogía y Demonología La Prassi de la Áurea Iglesia especifica que los ángeles se ordenan en cuatro órdenes: Primero, y más bajo, los eladrines, mensajeros de la naturaleza y la Madre. Segundo, los astrali o ángeles astrales; llamados deva entre los asurrios, que son los guardianes del Más Allá. Tercero, los planetari o ángeles planetarios, que son el coro de los ángeles más poderosos. Y Cuarto, en más alta posición, los solari o ángeles solares, que son los señores de las tropas de la Madre. Según los tratados de Mecangelología de la Iglesia del Sprito Macchina, los enviados del Espíritu Máquina se ordenan en muchos más órdenes, separados entre Modroni (Sirvientes) e Inevitabile (Inevitables). Monodrones, que son el orden más bajo de trabajadores. Duodrones, que son los supervisores. Tridrones, que son los generales. Cuadrones, que son los oficiales. Pentadrones, que son los máximos supervisores. Zelekhut, que son los Inevitables que representan los juicios, y que persiguen a los fugitivos. Kolyarut, que son los Inevitables que representan los contratos y juramentos, y que persiguen a los que rompen cualquiera de los anteriores. Y, en el escalafón más alto, los Marut, que representan la inevitablidad de la muerte, y persiguen a aquellos que la vulneran (como los nigromantes). Con respecto a los diablos, su estructura es mucho más compleja como para desgranarla aquí. Si quieres emplear demonios del Manual de Monstruos, puedes, con las siguientes caracterísiticas: Pasan a ser de alineamiento Legal Malvado. Cambian los efectos del hierro en sus resistencias por plata. A nivel de jerarquía, se supone que los demonios ocupan los mismos puestos que los diablos que tengan un Nivel de Desafío igual o inferior.

un motivo de preocupación constante para las dos iglesias de Venisca, puesto que ponen en peligro a sus fieles y niegan sus principales creencias. Zombies, tumularios, espectros, cabezas flotantes, vampiros de toda clase, bashees de Estrimlandia y otros muchos son motivos de cacerías constantes por parte de los sirvientes que contratan para tal fin los inquisidores de la Aurea Chiesa y la Iglesia del Spirito Macchina, un negocio que resulta tan lucrativo como arriesgado. En otros países, existen cuerpos especializados de soldados que se dedican a estas tareas, como los Rotkäppchen ("Caperuzas Rojas") de Danevia o los "Trihidros" de Sébora (reconocibles por sus morriones decorados con el símbolo de la hidra de tres cabezas de las reinas de Sébora). En Venisca, se las arreglan con mercenarios o usando a los paladines de Aurelangela. Dentro de los no-muertos, es especialmente notable el caso de los vampiros y los liches. Los primeros, son personas que, por un trato con los diavoli, han obtenido inmortalidad a cambio de sangre, una enfermedad que pueden transmitir con su contacto. En el pasado, fueron regentes de las tierras de Dacuelia, y muchas ciudades llevan todavía los nombres de sus linajes de déspotas eternos: Moroihobb, Strigoinia, Upyrgobb, Drakulgobb y muchas más. Cuando el Emperador Hobgoblin se hizo con el territorio, estos se dispersaron o fueron exterminados, pero muchos campesinos afirman que todavía quedan miembros de estas Cortes Bebesangre en los oscuros bosques y las antiguas ruinas de Dacuelia. Con respecto a los liches, estos son personas que han logrado tal dominio de la nigromancia que han acabado por vencer a la muerte, colocando su esencia mortal en una "filacteria" indestructible. Hay muchos relatos de nigromantes como estos, pero la mayoría han sido eliminados. Con todo, es posible que todavía quede alguno por ahí, oculto de la mirada atenta de los cazadores de monstruos. Recientemente, la aparición de unos muertos andantes en la morgue de la Universidad de Bramanta ha hecho que muchos empiecen a especular sobre la posibilidad de que se estén enseñando artes nigrománticas en la prestigiosa universidad y, si es así, se rumorea que podría haber un liche a la cabeza de esa corrupción. Los decanos niegan y reniegan de estas acusaciones, y afirman que los nomuertos de la morgue fueron un... "accidente laboral".

Nuraghi

Nuraghi es el nombre que se da en Venisca tanto a las ruinas de los gigantes, como a los gigantes en sí. Se desconoce que aspecto tenían sus constructores, pero el tamaño de las rocas empleadas, y la amplitud de las estancias, habla de seres titánicos, y de una cultura exquisita, aunque primitiva. A diferencia de lo que ocurre con los dragones, qué pasó con los nurgahi es bien conocido: los elfos les arrebataron sus tierras y los fueron exterminando poco a poco. Según las crónicas élficas, el último gigante cayó vencido ante San Aurelio hace unos cinco mil años. Aunque sería más apropiado decir que, quien cayó, fue el último gigante rebelde de Invelia. Puede que no se sepa qué aspecto tenían los nuraghi, pero los veniscanos saben qué aspecto tienen sus descendientes y relativos. Gigantes de hielo aún vagabundean por la banquisa de Imlandia, y se dice que hay gigantes de fuego bajo los volcanes de esas islas. Hay leyendas de gigantes de roca bajo los Montes Laecianos, y cuentos sobre niños subiendo a cas-

tillos de gigantes de las nubes. En Estrimlandia se cuentan historias de fomoré, y en la Pianura todavía pululan ogros, parientes lejanos de los gigantes, y gigantes de las colinas. Y en Cantalavia y Alavarria todavía quedan comunidades de cíclopes, muy civilizadas. Los únicos que no se pueden ver por ningún lado son los gigantes de las tormentas, que aparecen en algunas historias de Sardana. Tal vez ellos fueron los nuraghi, o tal vez fueron una raza superior, de titanes, de un tamaño nunca antes visto. No se sabe. Lo único que se sabe a ciencia cierta es que los gigantes son una raza en peligro de extinción, y que su especie está pronta a desaparecer. Y la Aurea Chiesa y la Iglesia del Espíritu Máquina no tienen la más mínima intención de preservarla. Quién sabe si en unas generaciones todavía quedarán hablantes del 'ynt, la viejísima lengua común de los gigantes.

El Ganado de Venisca

Venisca es una tierra de pastores: tanto los elfos, como las etnias que cayeron en su órbita, fueron ganaderos en algún punto de su historia. Los veniscanos, mantienen parte de ese pasado, puesto que sus verdes campos todavía sirven de pasto para muchos tipos de ganado, tanto del que necesita ser pastoreado, como del que vive en establos. En esta sección se describen las criaturas domésticas de Venisca, con sus principales aplicaciones y sus principales problemas. ¿¿Y los caballos?? En el mundo de Urda (y en Venisca, por extensión) no hay caballos. Ni tampoco vacas, cerdos o cualquier otro animal común de granja. Los criaturas siguientes son un pequeño muestrario de las especies que el paisaje ganadero de Urda ofrece, aunque hay muchas más: en Sébora y Danevia se crían guivernos, y en Mogà se conoce la cría de tortuga dragón pigmea y del cerdo mamut lanudo. Por qué hacemos esto... bueno, digamos que ya que íbamos a copiar un periodo histórico real, pero metiendo elfos y gnomos y demás, parecía muy aburrido dejarles vacas y demás animales comunes, ¿no?

Cabriglie

Llamadas "cabrillas" en Sébora, su nombre no debe llevar a confusión: no son ninguna clase de cáprido, sino una especie de gigantescos gasterópodos. Sí, son caracoles gigantes, aunque cualquier helicicultor (el término para los que crian caracoles) te dirá que no tienes ni idea, y que seguramente no has clavado tus cuernos en el campo ni una sola vez en tu vida. Insultos de malacoganadero aparte, la cabriglia es un forma de vida muy importante en toda la Federingia, y una fuente de ingresos en toda región dónde llueva lo suficiente como para que estos lentos mastodontes babosos crezcan. Su baba se recoge en barriles para usarse como cosmético, lubricante, un sustituto de aceite para los motores de los PARTE 7 | I MONSTRI

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artificieros y como combustible para lámparas (debidamente refinado). Su concha sirve para fabricar herramientas. Y su carne es considerada una delicia para el paladar. Miden entre 3 pies, los más jóvenes, y 10 pies los más viejos y robustos, y por allí por dónde pasan van dejando un rastro de babas. Suelen pasar gran parte de su día a día bajo su concha, saliendo sólo cuando tienen hambre o llueve. Cuanto más seco es el ambiente, menos se mueven, por eso se crían sólo en zonas muy húmedas. Cuando salen de su concha comienzan a mascar hierba, arbustos y cualquier cosa verde que encuentren, pacíficamente. Pero cuando están en celo (primavera) se vuelven muy agresivos, por lo que se recomienda cuidado cuando se anda cerca de ellos, ya que pueden embestir con todo su baboso cuerpo a cualquiera que detecten como un invasor o rival. Los helicicultores suelen ir con un botecito de sal al cuello, por si las moscas (las cabrillas odian la sal profundamente, ya que les daña su mucosa piel). Nótese que las cabrillas son hermafroditas, por lo que no merece la pena distinguir entre machos y hembras cuando se trata de averiguar si reaccionarán violentamente o no.

Lapri

Llamadas "labras" en Sébora, se dice que estos animales eran el ganado predilecto de los gigantes, hasta que los elfos aprendieron a domesticarlos (no sin dificultades). A día de hoy, tienen rebaños por toda región que no sea calurosa, sin importar si llueve o no, o si nieva. De hecho, hay muchas en la Pianura, de un tamaño descomunal, que son el ganado predilecto de las tribus nómadas de la zona. Las labras o "cabras lanudas" son unas criaturas caprinas de gran corpulencia y tamaño descomunal (lo que explica que se asocien a los gigantes). Los individuos más pequeños cubren 10 pies desde las pezuñas hasta los cuernos, y los más grandes han llegado a medir 15 pies de alto. Tienen músculos densos en sus patas traseras, que les permiten galopar, y una enorme joroba de puro músculo, que les permite sostener sus pesadas cornamentas. Dotadas de una fuerza casi sobrenatural, las labras son la 58

PARTE 7 | I MONSTRI

bestia de carga favorita de las caravanas de comerciantes o de los que necesitan tirar de grandes piezas de piedra en las obras. Pero su funcionalidad va más allá de una bestia de carga temperamental: también son productoras de lana, como bien indica su nombre, que se esquila cada primavera para hacer telas de gran calidad y muy resistentes al invierno. Además, su dura carne es muy aprovechable, y la leche de las hembras es de consumo normal en toda Invelia (no así en Mogà). Nótese que tanto machos como hembras de esta especie tienen un gran tamaño y temperamento, por lo que se recomienda precaución cerca de ambos. Con todo, los machos son ligeramente más peligrosos por su enorme cornamenta, que se ha ganado una muy mala fama en Venisca. De hecho, "laprone" (el macho de la labra, o labrón) es considerado un insulto en el idioma veniscano común.

Pollini e Galli di Bataglia

Aunque algunas personas usen labras como montura, no suele ser habitual, por el mal genio que tienen. Por su parte,     las cabrillas son tan lentas, que no merece la pena usarlas     como montura. Para cuando es necesario un "corcel"     rápido y fugaz, lo que usan los habitantes de Urda es una     pollina o, en su defecto, un gallo de guerra.      Como se puede adivinar por su nombre, sí, las pollinas     son enormes gallinas. Las más pequeñas son tan altas     como un pony de otros mundos, mientras que las más     grandes llegan a superar a un caballo en altura (contando     sus rojas crestas). Aunque son violentas a la hora de     defender a sus crías, suelen ser asustadizas y dóciles el     resto del tiempo, por lo que un jinete ligeramente     entrenado debería ser capaz de domarlas sin problemas.     Esto, por supuesto, se aplica sólo a las que son     domésticas: bajo ningún concepto un jinete novato debe     atreverse con las salvajes, que han echado a perder a     muchos caballeros que se pasaron de listos.      Además de buenas monturas, las pollinas (que son la     hembra de esta especie) ponen huevos de gran tamaño,     por lo que son también una fuente de ingresos y comida.     Y cuando mueren, algunos también comen su carne,     aunque la mayoría se niega a tal "barbarie", puesto que es     muy estrecho el vínculo que llegan a tener algunos jinetes     con sus pollinas. Con un jinete a su lomo, estos "peluches     con garras" son capaces de llegar adónde sea, y además muchas de ellas gozan de una belleza especial en su plumaje, que ha propiciado que se críen linajes con pedigree para los nobles. Poseer una pollina "purasangre" es todo un privilegio en Urda. Junto a las pollinas, se suele criar siempre a al menos un gallo de guerra. Estos, son los machos de las pollinas, muy fieros y territoriales. Suelen sacarle media cabeza a las pollinas en altura, y tienen plumas de gran colorido y espectacularidad, además de poderosos espolones en la parte trasera de sus patas, que podrían abrir en canal a un guerrero con armadura. Por esto, algunos señores se toman la molestia de entrenarlos, aunque cueste horrores, para usarlos para la guerra, de ahí su nombre. En batalla, los caballeros de mayor alcurnia montan gallos de guerra con barda, decorados con los colores de sus casas y de una fiereza sin igual. Nótese que tanto pollinas como gallos de guerra tienen

alas, por lo que pueden volar, aunque sólo levemente. No pueden usarse para largas travesías de vuelo: de hecho, ni siquiera pueden usarse para volar a la acera de enfrente, sus alas son puramente vestigiales. Con todo, una pollina puede saltar muy bien, así que no es raro verlas montadas en los tejados de las casas por las mañanas. Y tamapoco es raro que más de un tejado se rompa por esto mismo.

Wolpertingeri

Aunque las polline sean una forma excelente de locomoción, tienen un defecto y es que no todo el mundo puede usarlas: gnomos, enanos y medianos son demasiado bajitos como para llegar a los estribos, y tienen los brazos demasiado cortos como para sujetar las largas riendas del ave con fuerza. Pero esto no es problema para la gente piccola: ellos han encontrado una alternativa igual de eficiente, echa a su medida, y casi con el mismo temperamento. Los wolpertinger, llamados también lebrílopes en algunas zonas de Sébora y leprilopi en Venisca, son unas criaturas con aspecto similar al de un conejo, pero del tamaño de un perro grande, dotados de cornamentas como las de un ciervo o antílope, alas como las de una perdiz y unos colmillos similares a sables que le emergen del hocico. Son omnívoros, y están muy extendidos por toda Urda, con excepción de la Glingurá, y tienen muchas variedades (en el norte, por ejemplo, crecen versiones sin cornamenta, y en la Pianura y Danevia se conocen variedades sin alas). Su tamaño y su fuerza los han convertido en la montura predilecta de las razas pequeñas, que los usan del mismo modo que las razas grandes emplean las pollinas.

Con todo, no todo son ventajas, y a veces algunos enanos prefieren montar pollinas pigmeas a wolpertinger. ¿La razón? Los wolpertinger, en general, son una montura complicada de cuidar. Su dieta omnívora implica que pueden alimentarse de pienso, pero también pueden acabar cazando un animal más pequeño que ellos mientras su dueño no mira. Hay que limarles los cuernos para que no vayan pegando cornadas a todo lo que se encuentren, y tener un establo de wolpertingers implica tener que limpiar grandes cantidades de plumas, pelos, caquitas todos los días, más el terciopelo de cornamenta ensangrentado que los machos mudan cada año, en verano, cuando les crecen los cuernos antes del celo en otoño. Y, en invierno, hay que recoger las cornamentas, que se les caen naturalmente tras la reproducción. Y todo eso sin mencionar sus temibles gritos de berrea, tan estridentes como escalofriantes. Un típico forma que tienen en Venisca para describir a las personas que tienen poca audición es "más sordo que un pastor de lebrílopes" puesto que es habitual que los que cuidan wolpertingers tengan problemas de audición, derivados de los berreos de sus rebaños. Un montón de inconvenientes, que se compensan con el precio en el mercado de su pelaje y plumas (desde el terciopelo de las cornamentas hasta la cola, todo es aprovechable en sastrería) y su cornamenta, que se usa para hacer herramientas. Además, como ocurre con las lapras, no es necesario matar al animal para sacar partido de sus beneficios: los wolpertinger machos mudan sus cuernos cada año, por lo que siempre hay un buen montón de terciopelo y cornamentas para cuando acaba el año. Y sus plumas pueden recogerse por medio de las que pierden naturalmente, que se usan para hacer rellenos de cojines, adornos en los vestidos y herramientas de escritura. Además, su carne es deliciosa, aunque; como ocurre con las pollinas, muchos se niegan a comerla (los gnomos y los enanos, sobre todo). Nótese que las alas del wolpertinger no sirven para volar largas distancias: como ocurre con las pollinas, sólo les sirven para dar grandes saltos y planear. Pero, aunque sea una capacidad de vuelo limitada, su capacidad para cubrir distancias saltando resulta impresionante. Algunas historias de batallas contra Danevia cuentan como compañías enteras de jinetes de wolpertinger cayeron directamente sobre las cabezas de sus enemigos, usando un risco o colina para saltar. Como curiosidad, se suele decir que las patas traseras (o las colas, según a quién preguntes) dan buena suerte. Algunos campesinos tienen patas de wolpertinger taxidermizadas sobre sus chimeneas, como una especie de "atractor de buena fortuna".

PARTE 7 | I MONSTRI

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Cabrilla

Lapra

Clase de Armadura 16 (armadura natural) Puntos de golpe 21 (2d10 + 10) Velocidad 10 pies

Clase de Armadura 10 Puntos de golpe 16 (2d12 + 2) Velocidad 50 pies

Bestia grande, sin alineamiento

FUE

DES

CON

INT

Bestia grande, sin alineamiento

SAB

CAR

17 (+3) 5 (-3) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Debilidades: sal gorda echada sobre sus partes blandas (ver débil a la sal) Inmunidad a daño: veneno Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 2 (450 PX)

Baba. Por dónde pasa la cabrilla queda un líquido mucoso y resbaladizo. Cuenta como terreno difícil y pasar por encima requiere una tirada de salvación de Destreza CD 16 o el personaje quedará tumbado. Esta baba desaparece al siguiente turno de la cabrilla. Débil a la Sal. Si alguien espolvorea sal gorda sobre las partes blandas de la cabrilla, esta comenzará a perder 1d4+1 puntos de golpe por turno, y tendrá desventaja en sus ataques.

Acciones Rádula. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante. Embestida (Recarga 5-6). La cabrilla avanza el doble de su movimiento en una dirección, pudiendo atravesar criaturas. Las criaturas que atraviese de esta forma deben hacer una tirada de salvación por Destreza CD 16, sufriendo 16 (1d10+10) puntos de daño contundente si la fallan y serán derribados. Si la cabrilla acaba sobre una criatura su movimiento, y esta falla la tirada de salvación, esta queda apresada. Concha (Recarga 5-6). La cabrilla se esconde dentro de su concha, ganando un bonus de +4 a su CA hasta que vuelve a emerger. Puede emerger de su concha como una acción bonus en su turno.

60

PARTE 7 | I MONSTRI

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2) Sentidos: Percepción pasiva 10 Idiomas: — Desafío: 1/4 (50 PX)

Carga. Si la lapra se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura y después le impacta con su ataque de embestir en el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño contundente adiccional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribada.

Acciones Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente. Pezuña. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño contundente.

Gallo de Guerra

Pollina

Bestia grande, sin alineamiento

Bestia grande, sin alineamiento

Clase de Armadura 15 (armadura natural, barda) Puntos de golpe 13 (2d10 + 2) Velocidad 60 pies, volar 30 pies (mira Mal Volador más abajo)

Clase de Armadura 13 (armadura natural) Puntos de golpe 13 (2d10 + 2) Velocidad 60 pies, volar 30 pies (mira Mal Volador más abajo)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 4 (-3) 9 (-1) 5 (-3)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 4 (-3) 9 (-1) 5 (-3)

Sentidos: Percepción pasiva 9 Idiomas: — Desafío: 1/4 (50 PX)

Sentidos: Percepción pasiva 9 Idiomas: — Desafío: 1/4 (50 PX)

Mal Volador. El gallo de guerra cae desde su posición al final de su turno si está en el aire y la única cosa sostiéndolo en alto es su velocidad de vuelo.

Mal Volador. La pollina cae desde su posición al final de su turno si está en el aire y la única cosa sostiéndolo en alto es su velocidad de vuelo.

Acciones Ataque múltiple. El gallo de guerra hace dos ataques cuerpo a cuerpo: uno con su pico y uno con sus garras. Picotazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

Acciones Picotazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante o perforante (a elegir).

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante o perforante (a elegir).

Wolpertinger

Monstruosidad mediana, sin alineamiento

Mal Volador. El wolpertinger cae desde su posición al final de su turno si está en el aire y la única cosa sostiéndolo en alto es su velocidad de vuelo.

Clase de Armadura: 13 Puntos de golpe: 13 (2d8 + 4) Velocidad: 30 pies, cavar 10 pies, volar 30 pies (mira Mal Volador más abajo)

Salto de Altura. El wolpertinger puede saltar hasta 10 pies hacia arriba y 20 pies hacia delante, con o sin coger carrerilla.

FUE

DES

6 (-2) 16 (+3)

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2)

5 (-3)

12 (+1)

6 (-2)

Sentidos: Percepción pasiva 11 Idiomas: — Desafío: 1/4 (50 XP)

Carga. Si el wolpertinger se mueve al menos 10 pies en línea recta hacia una criatura y después le impacta con su ataque de cornamenta en el mismo turno, el objetivo recibe 2 (1d4) de daño perforante adiccional.

Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante. Cornamenta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante. Berrido (Recarga 6). El wolpertinger emite un penetrante chillido. Todas las criaruras a 30 pies que puedan oír al wolpertinger deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedarán sordos durante 1 turno. Una bestia de Inteligencia 4 o menos que está en esa misma área debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría a CD 13 o quedará asustada hasta el inicio de su siguiente turno.

PARTE 7 | I MONSTRI

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Kolyarut

Autómata (inevitable) mediano, legal neutral Clase de Armadura: 17 (cota de bandas) Puntos de Golpe: 137 (13d8 + 20) Velocidad: 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2) 13 (+1) 20 (+5) 10 (0) 17 (+3) 6 (-2) Tiradas de Salvación: Destreza +4, Sabiduría +6 Habilidades: Investigación +3, Percepción +6, Perspicacia +6, Supervivencia +6 Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado, no se le puede dormir Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Idiomas: Celestial, Infernal, la lengua nativa de su objetivo Desafío: 8 (3.900 XP)

Armas Axiomáticas. Los ataques con arma de un kolaryut son mágicos. Cuando el kolaryut impacta con cualquier arma, esta inflinge 3d6 de daño de fuerza adiccional (ya incluido en el ataque), a menos que el objetivo sea de alineamiento legal. Autómata. El kolaryut no necesita comer, beber, ni dormir, y no puede enfermar. Curación Rápida. El kolaryut repara el daño interno que recibe, recuperando 5 puntos de golpe al inicio de su turno. Si recibe daño de un arma que contenga magia caótica o un conjuro caótico (como virote del caos) no tendrá efecto al inicio del próximo turno del kolaryut. El kolaryut sólo morirá si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.

62

PARTE 7 | I MONSTRI

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del kolaryut es Sabiduría (salvación de conjuros CD 14, ataque mágico +6). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes: A voluntad: detectar el bien y el mal, disfrazarse, invisibilidad, localizar criatura, miedo, sugestión 1/día cada uno: inmovilizar monstruo 1/semana cada uno: geas Resistencia a Conjuros. El kolaryut tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros, salvo si son conjuros del caos, como virote del caos.

Acciones Ataque múltiple. El kolaryut hace dos ataques con su espada larga. Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño cortante, o bien 7 (1d10 + 2) de daño cortante si la usa a dos manos, más 9 (3d6) de daño de fuerza si el objetivo no es de alineamiento Legal. Rayo de Enervación (recarga 5-6). El kolaryut dispara un rayo negro que destroza su objetivo. El rayo emerge como una línea recta del kolaryut. El objetivo debe hacer una tirada de salvación por Destreza CD 14. Con una tirada exitosa, el objetivo recibe 8 (2d8) de daño necrótico y el efecto acaba. Con una tirada fallida, el objetivo recibe 16 (4d8) de daño necrótico y el kolaryut puede emplear su acción de ataque para hacer 16 (4d8) de daño necrótico al objetivo en cada uno de sus turnos. El efecto acaba si el objetivo se aleja 60 pies del kolaryut o si el objetivo obtiene cobertura total con respecto al kolaryut. Cada vez que el rayo de enervación hace daño, el kolaryut recupera una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daño que recibe el objetivo.

Toque Vampírico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (3d6) de daño necrótico y el kolaryut recupera la mitad de los puntos de golpe perdidos por el objetivo, más 9 (3d6) de daño de fuerza si el objetivo no es de alineamiento legal.

Marut

Autómata (inevitable) grande, legal neutral Clase de Armadura: 20 (armadura natural, armadura completa) Puntos de Golpe: 158 (15d10+30) Velocidad: 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

23 (+6) 13 (+1) 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 18 (+4) Tiradas de Salvación: Fuerza +10, Sabiduría +7 Habilidades: Percepción +7, Perspicacia +7, Religión +5 Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado, no se le puede dormir Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17 Idiomas: Celestial, Infernal, la lengua nativa de su objetivo Desafío: 12 (8.400 XP)

Armas Axiomáticas. Los ataques con arma de un marut son mágicos. Cuando el marut impacta con cualquier arma, esta inflinge 4d6 de daño de fuerza adiccional (ya incluido en el ataque), a menos que el objetivo sea de alineamiento legal. Autómata. El marut no necesita comer, beber, ni dormir, y no puede enfermar.

Curación Rápida. El marut repara el daño interno que recibe, recuperando 10 puntos de golpe al inicio de su turno. Si recibe daño de un arma que contenga magia caótica o un conjuro caótico (como virote del caos) no tendrá efecto al inicio del próximo turno del marut. El marut sólo morirá si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del marut es Sabiduría (salvación de conjuros CD 14, ataque mágico +6). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes: A voluntad: disipar magia, inflingir heridas, localizar criatura, miedo, puerta dimensional 1/día cada uno: relámpago 1/semana cada uno: geas

Resistencia a Conjuros. El marut tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros, salvo si son conjuros del caos, como virote del caos.

Acciones Ataque múltiple. El marut hace dos ataques: uno con su Puño del Trueno y otro con su Puño del Relámpago. Puño del Trueno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 5) de daño contundente y 9 (3d6) de daño de trueno, más 12 (4d6) de daño de fuerza si el objetivo no es de alineamiento legal, y el objetivo debe superar una tirada de salvación por Constitución CD 15 o queda ensordecido durante 6 (2d6) turnos. Puño del Relámpago. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 5) de daño contundente y 9 (3d6) de daño de relámpago, más 12 (4d6) de daño de fuerza si el objetivo no es de alineamiento legal, y el objetivo debe superar una tirada de salvación por Constitución CD 15 o queda cegado durante 6 (2d6) turnos.

¿Qué marut uso? En el Mordenkainen's Tome of Foes aparece un modelo distinto de marut, modificado y mucho más poderoso (es de un valor de Desafío de 21). Aquí hemos optado por el marut más clásico, tal y como aparecía en el Manual de Monstruos de Dungeons and Dragons edición 3.5, ya que era allí dónde salía, junto con las otras dos clases de inevitables: los kolaryut y los zelekhut. Con todo, no queremos desaprovechar el marut de Dungeons and Dragons 5ª Edición, por lo que te invitamos a usar el que prefieras. O, alternativamente, dado que el marut del Mordenkainen's Tome of Foes es mucho más poderoso, sugerimos usarlo como un escalafón superior de marut, al que hemos venido a denominar "archimarut".

PARTE 7 | I MONSTRI

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Zelekhut

Autómata (inevitable) grande, legal neutral Clase de Armadura: 18 (armadura natural, barda de placas) Puntos de Golpe: 84 (8d10+30) Velocidad: 35 pies, volar 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

21 (+5) 11 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 15 (+2) Tiradas de Salvación: Sabiduría +6 Habilidades: Percepción +6, Perspicacia +6 Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado, no se le puede dormir Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16 Idiomas: Celestial, Infernal, la lengua nativa de su objetivo Desafío: 7 (2.900 XP)

Armas Axiomáticas. Los ataques con arma de un zelekhut son mágicos. Cuando el zelekhut impacta con cualquier arma, esta inflinge 2d6 de daño de fuerza adiccional (ya incluido en el ataque), a menos que el objetivo sea de alineamiento legal.

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PARTE 7 | I MONSTRI

Autómata. El zelekhut no necesita comer, beber, ni dormir, y no puede enfermar. Curación Rápida. El zelekhut repara el daño interno que recibe, recuperando 5 puntos de golpe al inicio de su turno. Si recibe daño de un arma que contenga magia caótica o un conjuro caótico (como virote del caos) no tendrá efecto al inicio del próximo turno del zelekhut. El zelekhut sólo morirá si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera. Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del zelekhut es Sabiduría (salvación de conjuros CD 14, ataque mágico +6). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes: A voluntad: clarividencia, disipar magia, localizar criatura, miedo 3/día cada uno: inmovilizar monstruo

Resistencia a Conjuros. El zelekhut tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros, salvo si son conjuros del caos, como virote del caos.

Acciones Cadena Armada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 5) de daño perforante más 3 (1d6) de daño de relámpago, más 6 (2d6) de daño de fuerza si el objetivo no es de alineamiento legal.

Le Personalità

P

uede que Venisca tenga muchas ciudades, pero esas ciudades no son nada sin sus gentes: políticos e idiotas, estetas y artistas, nobles y villanos... Este capítulo ofrece un vistazo a algunas de las personalidades (y organizaciones) más influyentes de la Tierra del Sol y el Mármol, junto con sus secuaces.

L'Aurea Chiesa

Los elfos, durante el tiempo en el que conformaron un poderoso imperio, tuvieron dos clases de fe: una antigua y hoy olvidada, la de los druidas; y otra dedicada al Oro Divino, que ha sobrevivido hasta los días de la Quattrocenta. Fundada por el mismísimo primer emperador de los elfos, San Aurelio, y regida por las Sumas Oradoras desde Santa Agina, la Aurea Chiesa ha acabado por convertirse en una de las fuerzas más poderosas y antiguas de Invelia. De hecho, sobrevivió a la caída del Imperio Élfico, a los mil años de la Era Oscura, y sigue hasta la actualidad, con ligeros cambios en su Prassi, la Norma que rige el credo de esta religión. Es tal su poder y resistencia que algunos dicen que el Imperio Élfico sigue vivo, sólo que en forma de federación de países creyentes en una misma religión, y con la Suma Oradora, en lugar del Emperador, al frente.

La Volontà

Para la Prassi o Norma de la Áurea Iglesia, hay un mandamiento por encima de todo: Tutto è la Madre, e l'Oro è la sua Volontà ("Todo es la Madre y el Oro es su Voluntad"). Para la Vecchia Fede, la fe de los druidas, la Madre estaba en todas las cosas: todas las cosas son Naturaleza y ella, la Naturaleza, es la Madre. La Áurea Iglesia llevó este credo un paso más allá: todas las cosas son la Madre, sí, pero hay algunas cosas que son más Madre que otras. Y el oro es la materia que más de la Madre tiene. Debido a este hecho, los clérigos de la Aurea Chiesa acumulan oro como si fueran los dragones legendarios de antaño: lo llevan en cadenas, argollas, brazaletes, rosarios de monedas y máscaras, y lo adoran en forma de relicarios, retablos y betilos. Algunos dirán que es pura vanidad y egoísmo, que tan sólo acumulan oro para su mayor gloria y riqueza, pero los creyentes en l'Oro Divino te dirán que sólo buscan rodearse de la proteción y providencia de la Madre, su Voluntad, que es más fuerte allí dónde está su materia más pura y noble, fragmentos de la Madre misma: el oro.

Sirvientes Marcados con el Ojo de la Madre

Como el propio Universo, la Áurea Iglesia está fuertemente jerarquizada. Sin entrar en subdivisiones, los tres niveles principales son los Neofiti (iniciados o acólitos), los Oratori (oradores o sacerdotes) y los Presbitiri (presbíteros u obispos). Además, la Áurea Iglesia dispone de cazadores de monstruos y la Guardia Parda para defender a sus creyentes.

La tabla PNJs de la Áurea Iglesia resume los roles principales de esta organización. Las estadísticas para estos PNJs se encuentran en el Monster Manual salvo que la tabla diga lo contrario. PNJs de la Áurea iglesia Rol

Bloque de Estadísticas Apropiado

Cazador de Monstruos Veterano Guardia Pardo

Guardia Pardo*

Neófito

Acólito

Orador

Sacerdote

Presbítero

Obispo*

*Aparece en este capítulo

¿Quiénes son los Santos de la Áurea Iglesia? La Áurea Iglesia tiene más de 90 santos oficiales, algunos compartidos con la Iglesia del Espíritu Máquina y otros no. De todos ellos, hay siete que destacan (los "Siete Áureos") por ser figuras de importancia en la historia de esta religión. Se presentan a continuación: San Aurelio, cuyo nombre real fue Aurelion, fue el primer emperador de los elfos. Se le considera una figura fundamental en la historia de la Áurea Iglesia, puesto que puso las bases para su expansión. San Vermilio fue un gnomo ingeniero al que se deben los grandes monumentos de Aurelangela. Se dice que trabajaba inspirado por la Madre. Es el único de los Siete Áureos que aceptan los miembros de la Iglesia del Espíritu Máquina Santa Cuberta fue una misionera enana, que fue quien expandió esta religión entre los de su raza. Se dice que empezó a predicar tras ver a su gente cortar los árboles de un bosque sagrado, por lo que se la considera la patrona de los guardabosques. Santa Agina fue la primera Suma Oradora. Su devoción por las gentes del pueblo la hizo muy famosa en su tiempo. San Ferrero fue un semielfo al que se le deben las primeras Guerras de Religión contra los saudhulmos. Santa Strimneria es la primera humana que entró en los Siete Áureos. Se dice que viajó por toda Venisca, ayudando a los pobres y necesitados. San Galeno es el fundador de la primera universidad de Urda, y un médico famoso. Viajó por toda Venisca ayudando a los enfermos. Se dice que por un bastonazo suyo en un monte brotó la fuente de agua curativa de Cellino.

PARTE 8 | LE PERSONALITÀ

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Lucrezia Caglietani, la Quattrocenta

A la cabeza de la Áurea Iglesia hay una Suma Oradora desde tiempos de Santa Agina, la primera de su clase. Antaño, sus gobiernos se extendían de forma vitalicia, durante las largas vidas élficas, pero hoy en día; tras las disposiciones del Concilio Aurelangeliano I, gobiernan durante 100 años exactos. Por eso, los veniscanos las denominan por el siglo en el que gobiernan. Lucrezia Caglietani, primera de su nombre, es una heredera de una rica familia de elfos dorados comerciantes, originarios de Zargona, que se asentaron muy recientemente en la capital de la Iulia y se convirtieron en los nuevos déspotas de la ciudad gracias a su enorme capital y buenas influencias. Por supuesto, que una "advenediza" como Lucrezia ocupase la Cátedra Dorada no lo vieron bien ni los Perrucchini, la familia rival de los Caglietani, ni el Emperador Hobgoblin, que sabía controlar a los Perrucchini, pero no a los Caglietani. Desde que subió al poder, ha habido rencillas familiares de forma constante en el entorno de su cátedra, por intentar controlarla, pero Lucrezia se mantiene firme: sabe que todo signo de debilidad hará que su auténtico rival, el Emperador Hobgoblin de Danevia, avance posiciones, y que el capital de su familia de plutócratas peligre. Todo depende de ella. Así pues, con un estoicismo digno de una roca, ha eliminado a todo aquel que ha osado extender rumores y calumnias sobre su (supuestamente lasciva) vida privada, y ha decretado un gobierno de puño de hierro sobre la Aurea Chiesa, llegando a procurar la eliminación violenta de aquellos archipresbíteros que le llevaron la contraria por este movimiento. Una actitud tiránica que está haciendo que, en cierto modo, se vuelva contra ella: cada vez más ciudades se declaran gobelini para alejarse de su sangriento patronazgo. Guardada por la Madre y las Armas. Lucrezia siempre va rodeada por la Guardia Parda, y protegida por los poderosos conjuros de los objetos mágicos que porta (aparecen en este capítulo), símbolo del poder de la Suma Oradora. Cuando lucha en las estancias de la Iglesia Dorada de Aurealangela, o de los Palacios Aurelangelianos, siempre puede invocar 1d4 Guardias Pardos (aparecen en este capítulo) en cada turno del escenario (en posición 20 de iniciativa). Esta acción sólo puede hacerse una vez por ronda, pero no gasta ninguna acción de la Quattrocenta. Rasgos de Lucrezia Caglietani

Ideal: "La Norma nos provee de dirección para cualquier batalla en esta vida, es la única brújula que necesito." Vínculo: "Le debo todo a mi familia, y la Iglesia. Sin mi sangre, y sin mi Diosa, no soy nada. No dejaré que pongan en duda a ninguna de las dos." Defecto: "Esta guerra está durando demasiado... pero no hay otra alternativa. Mis rivales serán eliminados."

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PARTE 8 | LE PERSONALITÀ

Guardia Pardo

Humanoide Mediano (calquier raza), cualquier alineamiento legal Clase de Armadura: 18 (armadura de placas, 20 con escudo) Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16) Velocidad: 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 15 (+2) Tiradas de salvación: Con +4, Sab +4 Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: Élfico, Veniscano común Desafío: 3 (700 XP)

Aura de Protección. El guardia pardo y todas las criaturas aliadas de este que estén a 30 pies o menos de él tienen ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros. Valiente. El guardia pardo tiene ventaja en las tiradas de salvación para ser asustado.

Acciones Ataque múltiple. El guardia pardo realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Martillo de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 3) de daño contundente, o bien 9 (1d10 + 3) si lo usa a dos manos (debe soltar el escudo para esto). Castigo Divino (3 por descanso largo). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 3) de daño contundente, o bien 9 (1d10 + 3) si lo usa a dos manos (debe soltar el escudo para esto), más 4 (1d6) de daño radiante. Liderazgo (se recarga tras un descanso largo). Durante 1 minuto, el guardia pardo puede pronunciar una orden o advertencia especial cada vez que una criatura no hostil que pueda ver, y que se encuentre a 30 pies o menos de distancia, haga una tirada de ataque o salvación. Si puede oír y entender al caballero, la criatura añadirá un d4 a su tirada, pero sólo podrá beneficiarse de un dado de liderazgo al mismo tiempo. Este efecto termina si el guardia pardo resulta incapacitado.

Lucrezia Caglietani, la Quattrocenta Elfa Mediana, legal neutral

Clase de Armadura: 19 (Túnica de Mithril y Oro) Puntos de golpe: 99 (18d8 + 18) Velocidad: 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10 +0) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 20 (+5) 16 (+3) Tiradas de salvación: Sab +9, Car +7 Habilidades: Conocimiento arcano +8, Religión +11 Resistencia a daño: daño de conjuros; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos (por Mitra del Oro Eterno) Sentidos: Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 Idiomas: Élfico, Danevio común, Primordial, Seborano común, Veniscano común, Veniscano iulio Desafío: 17 (18.000 XP)

Canalizar Divinidad: Resplandor del Amanecer. Lucrezia puede usar su acción para mostrar su símbolo sagrado y disipar cualquier oscuridad mágica a 30 pies o menos de ella. Además, todas las criaturas hostiles dentro de esa distancia deberán hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 17), recibiendo 2d10+18 de daño radiante si la fallan o la mitad de ese daño si la superan. Las criaturas co cobertura completa no se ven afectadas. Destruir Muertos Vivientes. Lucrezia puede usar su acción para destruir todos los muertos vivientes de valor de desafío 4 o menos a 30 pies o menos de ella que puedan oírle y fallen una tirada de salvación de Sabiduría (CD 17). Los muertos vivientes de mayor valor de desafío deberán dedicar su turno a moverse lo más lejos de Lucrezia que puedan y no podrán llevar a cabo reacciones. Si no tienen a dónde moverse, llevarán a cabo la acción de Esquivar. Halo de Luz. Lucrezia puede usar una acción para activar un aura de luz solar que dura 1 minuto o hasta que emplee otra acción para disiparla. Esta aura hace que Lucrezia emita luz brillante en un radio de 60 pies, y luz tenue 30 pies más allá del radio. Aquellos enemigos de Lucrezia que se encuentren en la zona de luz brillante tienen desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que cause daño de fuego o brillante.

Intercesión Divina (1 vez a la semana). Lucrezia puede emplear su acción en suplicar ayuda a la Madre. Si lo hace, tira 1d100: si saca un resultado de 18 o menos, podrá efectuar el efecto de cualquier conjuro de la lista de clérigo sin gastar espacios de conjuro. Lanzamiento de Conjuros. Lucrezia es una lanzadora de conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros CD 17, +11 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de clérigo siguientes: Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, piedad con los muertos, taumaturgia. Nivel 1 (4 espacios): bendición, curar heridas, fuego feérico, manos ardientes,orden imperiosa, santuario Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, silencio, sordera/ceguera Nivel 3 (3 espacios): clarividencia, esfera de llamas, imponer maldición, levantar maldición, rayo abrasador Nivel 4 (3 espacios): destierro, escudo de fuego, libertad de movimiento Nivel 5 (3 espacios): bola de fuego, escudriñar, geas, luz del día, muro de fuerza Nivel 6 (1 espacio): prohibición Nivel 7 (1 espacio): guardián de la fe, muro de fuego, excursión etérea Nivel 8 (1 espacio): campo antimagia Nivel 9 (1 espacio): escudriñar, muro flamígero, resurrección verdadera

Lanzamiento Potente. Lucrezia añade su modificador de Sabiduría a cualquier daño que causa con un conjuro. Linaje Feérico. Lucrezia tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizada y la magia no puede dormirla.

Acciones Caduceo de Santa Agina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 4 (1d6) de daño contundente mágico más 27 (6d8) de daño radiante adiccional.

Reacciones Fulgor Protector (5 veces por descanso largo). Cuando una criatura a la que Lucrezia pueda ver y se encuentre a 30 pies o menos de ella la elija como objetivo de un ataque, o elija a un aliado como objetivo de un ataque, podrá usar su reacción para dar desventaja al ataque. Un atacante que no puede ser cegado es inmune a esta reacción. Redirigir ataque. Cuando una criatura a la que Lucrezia pueda ver le elija como objetivo de un ataque, Lucrezia puede escoger a un aliado que se encuentre a 10 pies o menos de ella. Lisamandra y el aliado intercambian posiciones, de modo que el aliado elegido se convierte en el objetivo en lugar de Lucrezia.

PARTE 8 | LE PERSONALITÀ

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Mitra del Oro Eterno

Obispo

Legendario, sólo puede ser usado por la Suma Oradora

Humanoide mediano o pequeño (cualquier raza), cualquier alineamiento legal

Esta triple corona representa el poder de la Oradora, y la vigilancia que deposita sobre ella la Madre. Mientras la lleve sobre su cabeza, es resistente al daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos.

Clase de Armadura: 14 (camisa de malla) Puntos de golpe: 110 (20d8 + 20) Velocidad: 25 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 18 (+4) 20 (+5) 17 (+3)

Túnica de Mithril y Oro

Legendario, sólo puede ser usado por la Suma Oradora Esta túnica, hilada y bordada con hilo de oro e hilo de mithril es dura como el acero, pero es flexible como cualquier otra túnica. Mientras la Suma Oradora la lleve puesta, tiene una CA de 19.

Caduceo de Santa Agina

Legendario, sólo puede ser usado por la Suma Oradora Esta vara plateada representa la autoridad de la Oradora en tanto que representante de la Madre en Urda. Es una maza mágica. En un impacto, hace 4 (1d6) de daño contundente más 27 (6d8) de daño radiante adiccional.

Sello de la Pastora

Legendario, sólo puede ser usado por la Suma Oradora Este anillo, único en el mundo, es usado por la Suma Oradora para firmar sus documentos, y representa su autoridad suprema allí dónde se encuentre su impronta. Además, es un amuleto de protección: si la Suma Oradora muriera por fuerza de un ataque físico, mágico o un conjuro, este sello se rompería. Al romperse, este invocaría 2 Devas, que traerán de vuelta el alma de la Suma Oradora a Urda, quien revivirá con la mitad de sus Puntos de Golpe totales. Una vez roto, no puede volver a ser usado.

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PARTE 8 | LE PERSONALITÀ

Tiradas de Salvación: Int +7, Sab +8 Habilidades: Perspicacia +8, Percepción +8, Religión +7 Sentidos: Percepción pasiva 18 Idiomas: dos cualesquiera Desafío: 8 (3.900 XP)

Obediencia Forzada. El obispo puede utilizar una acción adiccional y gastar un espacio de conjuro para hacer que un objetivo se postre ante él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 16) o arrodillarse hasta el final de su siguiente turno. Hasta que el arrodillamiento termina, no puede realizar acciones o reacciones, y su velocidad es 0 y no puede ser incrementada. Lanzamiento de conjuros. El obispo es un lanzador de conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de clérigo siguientes. Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, taumaturgia Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, saeta guía, santuario Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, restablecimiento menor Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, espíritus guardianes Nivel 4 (3 espacios): destierro, libertad de movimiento Nivel 5 (1 espacio): geas

Acciones Caduceo (maza mágica). Ataque con arma cuerpo a cuerpo +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8) de daño contundente mágico más 13 (3d8) de daño radiante.

La Chiesa del Spirito Macchina

Los goblins, antaño, eran seguidores de la Áurea Iglesia. Pero algo ocurrió: poco a poco, empezaron a sentir que aquella religión vetusta, asentada en la tradición y en una aristocracia de otra raza, no les representaba. Y no representaba, asimismo, el orden natural: para una raza que se había hecho a sí misma, pasando en poco más que siglos de monstruos que vivían en los bosques a una civilización con vapor y autómatas, la idea de la Jerarquía Universal de la Prassi les parecía poco más que superado. Ellos mismos habían superado esa jeraquía, rompiéndola con su ingenuidad y su progreso. Así pues, un día, un goblin llamado Luthin Marther clavó en la puerta de la catedral de Artamea sus 101 Tesis, en las que llamaba a entender que no era la Madre (de quien no negaba su existencia) quien movía el mundo, sino el Espíritu de la Inventiva, cuya obra puede verse en toda creación de las mentes pensantes. Es el Espíritu (Que Subyace a Toda) Máquina

Die Maschinegeist

Para la Iglesia del Espíritu Máquina, hay un mandamiento por encima de todo: Aprende Por Ti Mismo. Para la Aurea Chiesa, cada persona adquiere el conocimiento que la Madre desea que adquiera: su Volontà acaba dominando todo. Pero para la iglesia del Espíritu Máquina es justo lo contrario: el Dios Inventiva ha escondido todos los misterios del universo para que los encontremos, cada persona aprende lo que se propone, y si no aprende más, es porque rechaza el regalo del Dios Inventiva, por ignorancia o ignominia. Debido a este hecho, los "anticlérigos" de la Chiesa del Spirito Macchina se educan en el arte de la máquina: van siempre acompañados de herramientas e invenciones de su creación, y armados con hachas, que las reconocen como símbolo del progreso (en tanto que "talan" el "bosque" de la ignorancia para dejar pasar la luz, del mismo modo que los goblins talaron los bosques de Danevia para crear su Imperio). Para muchos, son poco más que locos inventores academicistas y eruditos sin pies ni cabeza, pero para muchos otros son gente de fiar, puesto que ellos, y sólo ellos, guardan el conocimiento de las enormes bibliotecas de ingenierías de las Klosterfabrik (los "Monasterios Factoría").

Sirvientes Marcados con la Puerta del Conocimiento

Aunque son contrarios a la tradición que representa la Áurea Iglesia, la Iglesia del Spirito Macchina está fuertemente jerarquizada, imitando esta, pero con los prefijos "anti" en el nombre, para representar su carácter rebelde. Los tres niveles principales son los Antineophyt (anti-iniciados o antiacólitos), los Antibetende (antioradores o antisacerdotes) y los Antipresbyterianer (antipresbíteros u antiobispos). Además, como la Áurea Iglesia, también disponen de cazadores de monstruos, caracterizados por sus caperuzas rojas (los llamados rotkäppchen).

La tabla PNJs de la Iglesia del Espíritu Máquina resume los roles principales de esta organización. Las estadísticas para estos PNJs se encuentran en el Monster Manual salvo que la tabla diga lo contrario. PNJs de la Iglesia del Espíritu Máquina Rol

Bloque de Estadísticas Apropiado

Caperuza Roja

Veterano

Antineófito

Antiacólito*

Antiorador

Antisacerdote*

Antipresbítero

Antiobispo*

*Aparece en este capítulo

Antiacólito

Humanoide mediano o pequeño (cualquier raza), legal neutral Clase de Armadura: 10 Puntos de golpe: 9 (2d8) Velocidad: 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+0) 11 (+0) Habilidades: Medicina +2, Religión +4 Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: uno cualquiera (normalmente Veniscano común) Desafío: 1/4 (50 XP)

Lanzamiento de conjuros. El antiacólito es un lanzador de conjuros de nivel 1. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de artificiero siguientes. Trucos (a voluntad): disparo de fuego, luz, prestidigitación Nivel 1 (2 espacios): curar heridas, santuario

Acciones Hacha de mano ceremonial. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6) de daño cortante mágico. Mosquete. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar, alcance 40/120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d12) de daño perforante.

PARTE 8 | LE PERSONALITÀ

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Antisacerdote

Antiobispo

Humanoide mediano o pequeño (cualquier raza), legal neutral

Humanoide mediano o pequeño (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura: 13 (camisa de malla) Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5) Velocidad: 25 pies

Clase de Armadura: 14 (camisa de malla) Puntos de golpe: 110 (20d8 + 20) Velocidad: 25 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

DES

CON

INT

SAB

CAR

10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 13 (+1)

10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 20 (+5) 18 (+4) 17 (+3)

Habilidades: Medicina +7, Persuasión +3, Religión +4 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: dos cualesquiera Desafío: 2 (450 XP)

Tiradas de Salvación: Int +8, Sab +7 Habilidades: Perspicacia +7, Percepción +7, Religión +8 Sentidos: Percepción pasiva 17 Idiomas: dos cualesquiera Desafío: 8 (3900 XP)

Infusión divina. El antisacerdote puede utilizar una acción adiccional y gastar un espacio de conjuro para hacer que sus ataques con arma cuerpo a cuerpo causen mágicamente 10 (3d6) de daño radiante adiccionales cuando impactan. Este beneficio dura hasta el final del turno. Si el sacerdote gasta un espacio de conjuro de nivel 2 o más el daño adiccional aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 del espacio. Lanzamiento de conjuros. El antisacerdote es un lanzador de conjuros de nivel 5. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de artificiero siguientes. Trucos (a voluntad): disparo de fuego, luz, prestidigitación Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, grasa, retirada expeditiva, santuario Nivel 2 (2 espacios): calentar metal, restablecimiento menor

Acciones Hacha de guerra ceremonial. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8) de daño cortante mágico, o bien 6 (1d10) de daño cortante mágico si la usa con dos manos. Mosquete. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar, alcance 40/120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d12) de daño perforante.

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FUE

PARTE 8 | LE PERSONALITÀ

Obediencia Forzada. El antiobispo puede utilizar una acción adiccional y gastar un espacio de conjuro para hacer que un objetivo se postre ante él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia (CD 16) o arrodillarse hasta el final de su siguiente turno. Hasta que el arrodillamiento termina, no puede realizar acciones o reacciones, y su velocidad es 0 y no puede ser incrementada. Puede elegir autómatas como objetivo de esta habilidad, sin importar a qué sean inmunes. Lanzamiento de conjuros. El antiobispo es un lanzador de conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de artificiero siguientes. Trucos (a voluntad): disparo de fuego, luz, prestidigitación Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, grasa, retirada expeditiva, santuario Nivel 2 (3 espacios): calentar metal, restablecimiento menor Nivel 3 (2 espacios): disipar magia, arma elemental

Acciones Hacha a dos manos ceremonial (hacha a dos manos mágica). Ataque con arma cuerpo a cuerpo +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d12) de daño cortante mágico más 11 (3d6) de daño de fuerza si el objetivo es un autómata.

La Commedia dell'Arte

¿Quién dice qué tiene el poder? ¿Quién lo tiene realmente? ¿Los reyes? ¿Las Sumas Oradoras? ¿El Emperador? No, es el

pueblo, que es el que se levanta ante los tiranos, y deja gobernar a los justos, por el bien de todos. Es el pueblo el que se ríe de los nobles cuando hacen idioteces, no el Destino, o el Honor. La vergüenza es sólo temor a quien tiene el verdadero poder: la enorme y anónima masa. Es es el credo de la Commedia dell'Arte, obras de teatro dónde plebeyos socarrones se enfrentan a viejos amos rijosos para que triunfe el amor de los jóvenes enamorados. Y es el credo de sus actores, simples comediantes para el pueblo llano, pero que son secretamente sus guardianes y vigilantes, ocultos tras las bambalinas del escenario de teatro que es la sociedad.

Tutto per il Popolo...

Para la Commedia dell'Arte, no hay un mandamientos, sólo un principio: el mal gobernante no merece las lágrimas, el pueblo merece la risa. Para esta orden de actores con doble vida, los gobernantes sólo deben gobernar si buenos y justos, si no, deben ser eliminados. Debido a este hecho, los "comediantes" de la Commedia dell'Arte se educan en el arte del engaño, el combate y la subversión, junto con el arte de la interpretación: van de Città en Città, en sus compañías de teatro, aparentemente inocuas, pero, sin que lo sepan los gobernantes, por allí por dónde pasan van, subrepticiamente, extendiendo ideales revolucionarios a las gentes, y saboteando las malas artes de los tiranos. Un mal señor impide el acceso al pozo para disponer de él para su uso y disfrute privado y, al día siguiente, este aparece envenenado. Un alguacil castiga a los pobres pordioseros que no pueden ni siquiera comer, mucho menos pagar los impuestos, y al día siguiente aparece su caja de cauales abierta de par en par y repartida dentro de panes que, misteriosamente, ahora llevan todos los muertos de hambre. Y, mientras, por la ciudad, se cuelgan carteles con la siguiente función de arlequines y pulcinellas. Este es el proceder de la Commedia dell'Arte, la más secreta de las organizaciones de Venisca.

...tutto per lo Spectacolo

La Commedia dell'Arte, como obras de teatro, divide sus papeles entre tres ámbitos: zanni (los sirvientes pobres), inamorati (los jóvenes enamorados) y vecchi (los viejos amos, podridos de dinero). De forma normal, cada miembro de la Commedia puede ser de cualquier rango, aunque normalmente los papeles de los vecchi se suelen reservar para las cabezas pensantes de la organización, mientras que los zanni son el músculo de la organización. Por su parte, los inamorati son papeles que se suelen reservar para los más carismáticos y con más don de gentes, puesto que son los protagonistas de las obras y, por tanto, a los que va a adorar el pueblo el final. La tabla PNJs de la Commedia dell'Arte resume los roles principales de esta organización. Las estadísticas para estos PNJs se encuentran en el Monster Manual salvo que la tabla diga lo contrario.

PNJs de la Commedia dell'Arte Rol

Bloque de Estadísticas Apropiado

Inamorati

Noble o Espía

Zanni

Matón, Comediante Zanni*

Vecchi

Noble, Comediante Vecchi*

*Aparece en este capítulo

Comediante, Vecchi

Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento caótico Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5) Velocidad: 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 18 (+4) Habilidades: Engañar +6, Interpretación +6 Sentidos: Percepción pasiva 9 Idiomas: Veniscano común y lengua de los actores, más otro lenguaje Desafío: 2 (450 XP)

Lanzamiento de Conjuros. El comediante es un lanzador de conjuros de nivel 4. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de bardo siguientes. Trucos (a voluntad): burla dañina, ilusión menor, luces danzantes Nivel 1 (4 espacios): imagen silenciosa, ola atronadora, perdición, risa horrible de Tasha, susurros disonantes Nivel 2 (2 espacios): corona de locura, embelesar, sugestión

Acciones Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente.

PARTE 8 | LE PERSONALITÀ

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Comediante, Zanni

Pértiga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el arlecchino puede saltar 20 pies. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad

Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento caótico Clase de Armadura: 13 Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4) Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies

FUE

DES

CON

13 (+1)

17 (+3)

12 (+1)

INT

Acciones del Coviello SAB

10 8 (-1)

CAR 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +5, Car +4 Habilidades: Acrobacias +7, Interpretación +4 Sentidos: Percepción pasiva 9 Idiomas: Veniscano común y lengua de los actores, más otro lenguaje Desafío: 1 (200 XP)

Ágil. El comediante puede tomar la acción Destrabarse como una acción bonus en cada uno de sus turnos. Tipo de Actor. El comediante puede ser de uno de los siguientes arquetipos: Arlecchino, Coviello, Pulcinella. Elarquetipo determina sus opciones de acción, presentadas más abajo.

Acciones del Arlecchino Multiataque. El Arlecchino hace dos ataques con su pértiga.

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PARTE 8 | LE PERSONALITÀ

Multiataque. El Coviello hace tres ataques con su estoque. Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 8 (1d8 + 3) de daño perforante.

Acciones del Pulcinella Multiataque. El Pulcinella hace dos ataques con su garrote. Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 5 (1d4 + 3) de daño contundente. Vozarrón (recarga 4-6). El Pulcinella da un fuerte grito de marinero. Se oye a 60 pies, y todas las criaturas que puedan oírle en un radio de 10' deben hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 13). En una tirada fallida, recibirán 9 (2d8) de daño de trueno y quedarán sordos 1 minuto. En una tirada exitosa, sólo quedarán sordos 1 minuto.

I Mangiauomini

En la historia de Venisca hay muchos mercenarios, pero hay pocos tan famosos, y tan temidos, como "los Comehombres" de donna Ligerezza. Repudiados por su aspecto y sangre, condenados por delitos que no cometieron, huérfanos y de sangre orca y ogra, los Mangiauomini son un colectivo que parece hecho del mismo material con el que se escriben las leyendas. Y, si les encuentras (y les pagas bien), tal vez puedan ayudarte.

Dai! Per lori ossi!!

Urcca Ligerezza empezó, como todos los de su comitiva de mercenarios, con orígenes humildes. Hija de un orco y una humana, su familia vivió relativamente bien hasta que un inquisidor de poca monta quemó su casa y ejecutó a su padre en la plaza mayor de Alberta. Ligerezza, que huyó por los pelos, juró vengarse, así que marchó a las montañas a entrenarse. Tras años estudiando la espada y ejercitando el músculo, la encontró un sacerdote peregrinando, cuyo nombre mantiene en secreto la donna. El hombre (si es que era un humano) quedó impresionado por su tesón y, viendo que era necesario dar un escarmiento a la Aurea Chiesa, le educó en todo aquello que las montañas no le enseñaron: artes, ciencias, lenguaje y persuasión. Cuando estuvo lista, se compró un traje de señorita y una armadura con el dinero que había ahorrado haciendo trabajos para los pastores, y marchó a Francelle, a buscar a su antagonista. Pero antes necesitaba un equipo. Dada su condición de semiorca, nadie quería colaborar con ella. Nadie, salvo un tipo muy concreto de mercenario: mestizos como ella. Pronto, reunió a tres semiorcas más (a las que llama, cariñosamente, sus Princesas Guerreras) y un contingente de ogrillon de Läecia que ella misma entrenó en un curioso estilo de combate, ideado por ella. La idea era dejar de lado las delicadezas de la forma de luchar de los elfos, pero sin renunciar a su efectividad. Combinar lo mejor de la civilización, con toda la brutalidad de su linaje de la Pianura. Podéis estar seguros de que surtió efecto. Donna Ligerezza no tuvo la más mínima compasión con aquel inquisidor, o sus propiedades, y sus húsares hicieron estragos entre la guardia del inquisidor, sus secuaces y la propia guardia urbana de Francelle, que intentó detenerles.

Húsar Comehombres Clase de Armadura: 17 (armadura de bandas) Puntos de golpe: 30 (4d10 + 8) Velocidad: 30 pies

DES

CON

INT

SAB

La jefa de la Comitiva Comehombres es una persona pragmática, con años de experiencia y un estilo de combate tan brutal como impecable. Aunque parezca ruda, no deben engañar sus apariencias: es una persona educada e instruida. Pero, a diferencia de mjuchos otros petimetres, donna Ligerezza le da importancia a las actos, y no a las palabras. Donna Ligerezza suele ir a la batalla siempre muy cerca de sus tres Principesse Guerriere, sus guardia de honor, que la componen tres Gladiadoras semiorcas (puedes emplear el bloque de características de Gladiador del Monster Manual para representarlas). Rasgos de donna Ligerezza

Ideal: "Justicia. No puedo tolerar a los que intentan asustar o dañar a los que son distintos a ellos. Recibirán su crueldad por tres."

Acciones CAR

17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) Tiradas de salvación: Fue +5, Des +2 Habilidades: Atletismo +5, Intimidación +2, Supervivencia +2, Percepción +2

Donna Urcca Teseria Ligerezza

Sentidos: Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas: Gigante, Veniscano común Desafío: 1 (200 XP)

Gigante grande, cualquier alineamiento caótico

FUE

En el transcurso de una noche, desmontaron de arriba a abajo a un tirano, e incluso se comieron a varios de sus sirvientes, de ahí que ahora se les conozca como "los Comehombres". Las leyendas dicen que la propia donna devoró al inquisidor, aunque no hay pruebas. Tras estos hechos, huyeron a esconderse a la frontera entre la Cosmidia y la Läecia. Varios cazarrecompensas y señores intentaron darles caza, pero sus ejercitos acabaron todos masacrados. Tambien ha habido algunos que intentaron avergonzarla públicamente, como un signore de Masacciano que intentó desprestigiarla haciendo que los pregoneros cantasen calumnias sobre ella. No sirvió de mucho: donna Ligerezza no tiene piedad por los que intentan hacerle daño a ela, o cualquiera de su comitiva, así que se lanzó a por el signore y este quedó tan asustado por su reacción, que le regaló su título. Así, donna Ligerezza se ha convertido en la primera semiorca en tener título noble de toda la historia de Venisca. Con todo, aunque noble, odia quedarse quieta en un palacio, así que cuando no está revisando sus propiedades en Massacciano, se dedica a pulular por la Cosmidia y la Läecia, recibiendo trabajos. Siempre que alguien necesite músculo y fuerza, si quiere tener a los mejores, tiene que buscarlos a ella y sus ogros. Una comitiva que se ha hecho famosa por su grito de guerra: dai! Per lori ossi! ("¡Venga, a por sus huesos!"), que infunde terror entre todos aquellos que tengan la mala suerte de encontrarse en el bando contrario a ellos.

Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño contundente. Mosquete. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 40/120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d12) de daño perforante.

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Vínculo: "Mi comitiva me debe la vida, y yo se la debo a ellos. Pero no te confundas: cada uno de nosotros sabe vivir por sí solo. Simplemente preferimos luchar unidos." Defecto: "Ni la carga de un ejército diez veces más grande que el mío va hacer que dé marcha atrás."

Donna Ligerezza

Acciones

Semiorca Mediana, caótica neutral

Ataque múltiple. Donna Ligerezza hace 2 ataques con su estoque o sus puños. Si empuña una espada corta también puede hacer un tercer ataque con esta última.

Clase de Armadura: 17 (armadura de bandas) Puntos de golpe: 68 (9d8 + 27) Velocidad: 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) Tiradas de salvación: Fue +8, Des +6 Habilidades: Atletismo +8, Intimidación +5, Supervivencia +5, Percepción +5 Sentidos: Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 Idiomas: Gigante, Orco, Veniscano común Desafío: 10 (5.900 XP)

Aguante Incansable (1 por descanso largo). Cuando los puntos de golpe de Donna Ligerezza se reducen a 0 pero no muere instantáneamente, puede volver a tener 1 punto de golpe. Ataques salvajes. Cuando Donna Ligerezza haga un crítico con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, podrá volver a tirar uno de los dados de daño del arma una vez más y añadir el resultado al daño adiccional causado por el crítico.

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PARTE 8 | LE PERSONALITÀ

Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante. Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante. Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño contundente. Mosquete. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 40/120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d12) de daño perforante. Liderazgo (cuatros veces por descanso largo). Durante 1 minuto, donna Ligerezza puede pronunciar una orden o advertencia especial cada vez que una criatura no hostil que pueda ver, y que se encuentre a 30 pies o menos de distancia, haga una tirada de ataque o salvación. Si puede oír y entender a donna Ligerezza, la criatura añadirá un d8 a su tirada, pero sólo podrá beneficiarse de un dado de liderazgo al mismo tiempo. Este efecto termina si donna Ligerezza resulta incapacitada.

La Mano Nera

La Negromanzia, el arte de animar la carne y el hueso, está prohibido en Venisca según la Prassi de la Aurea Chiesa, y las escuelas mágicas que se rigen por el credo del Espíritu Máquina tampoco permiten estudiarla. Según las escrituras sagradas de ambas religiones, la Nigromancia es un arte vil, impío y malvado, que intenta apropiarse del milagro de la vida, algo reservado exclusivamente para la voluntad de los dioses. Pero... ¿Son estas acusaciones realistas? ¿Acaso intentan ocultar a la gente el secreto para que se acaben las muertes y las enfermedades, por medio de lograr su control absoluto? ¿Están prohibiendo, por miedo al progreso, el estudio de una ciencia que podría salvar vidas? Estas preguntas son las que se hacen aquellos que conocen la Mano Nera (la "Mano Negra"), la misteriosa organización secreta de estudiantes de magia que busca dar al estudio de la Nigromancia el lugar que se merece, junto al resto de las Artes Arcanas Liberales. Pero, aquellos que conocen la historia de il Licchio, tienen una visión muy distinta del problema. ¿Acaso lo que intentan estas normas eclesiásticas, en cambio, es protegerles de un mal mucho mayor que incumplir las normas de un libro sagrado?

Il Licchio

Alighiero Durantecchi, más conocido como il Licchio, fue el nigromante más poderoso de la historia de Venisca. Se dice que viajó por los Nueve Infiernos, y por el mismísimo Más Allá, y que volvió de este viaje con una concepción perfeccionada del funcionamiento de la muerte y la vida. Puede que haya habido otros liches en la historia de Urda, pero si hay un Liche con mayúsculas, ese era Alighiero. Vivió cincuenta y seis años, pero llevó al menos un milenio y medio que muriera. La Aurea Chiesa le persiguió y desmanteló sus laboratorios de nigromancia uno por uno: primero en Bramanta, luego en Francelle, después en Tiziana... pero nunca lograban matarle. Al final, una inquisidora llamada Beatriza Strimneri; no se sabe cómo, logró darle muerte, y descuartizó su cuerpo para que nunca más reviviera. Luego, esta salvadora, desapareció sin dar explicaciones. El mundo, por fin, descansó en paz. Alighiero no era en absoluto un santo: había buscado con la forma de acabar con la muerte tal cual. Buscaba invertir para siempre el mecanismo del universo. Qué clase de maquiavélicas intenciones podría tener il Licchio para buscar este objetivo, o qué dantesco aspecto podría tener el mundo tras semejante desastre natural, es desconocido, y los inquisidores prefieren no pensar mucho en ello. Lo que no sabían, es que lo que no está vivo, no puede morir. Y por eso, Alighiero no había muerto: simplemente había sido desperdigado. Y ahora, cuarenta años después de su exterminio, ha encontrado una curiosa aliada, con la que ha montado todo una organización, que funciona bajo su patronazgo.

Lisamandra Strimneri

Huérfana desde pequeña, Lisamandra nunca esperó encontrar a su familia. Demostró desde muy pequeña tener dotes para la medicina, por lo que las sacerdotisas de su

orfanato reunieron dinero para que pudiera estudiar en la Universidad de Bramanta. Allí, estudió medicina y magia, y conoció la Nigromancia, por medio de volúmenes prohibidos de la biblioteca. Por alguna razón, Lisamandra se sentía atraída por aquella disciplina olvidada, tal vez porque creía que podría encontrar a sus padres con ella. Y eso intentó: secretamente, se fue colando en la morgue de la Universidad, y fue robando libros de la biblioteca, con los que estudiaba y experimentaba artes que nunca antes habían visto la luz. Pronto demostró capacidad para tales experimentos, y empezó a reunir a otros estudiantes que, como ella, creían en la Nigromancia como una forma de salvar a la vida, y no como una perversión de la naturaleza. Entonces, cuando tuvo suficiente poder, intentó encontrar a su familia. Nunca esperó semejante resultado. Lisamandra nunca había oído hablar de il Licchio. Y mucho menos de su madre, Beatriza Strimneri. Pero su desaparecido progenitor no-muerto le puso al corriente bastante rápido: ella era la única heredera, bastarda y viva, de "el Liche". Y ahora, era ella quien debía continuar la obra de su padre, denegada al mundo por la cerradez y sinrazón de los clérigos. Así, Lisamandra, conocida como la Negromanta en los círculos de magos que practican artes prohibidas, creó la Mano Nera, con el objetivo de unir a todos los nigromantes de Venisca y recuperar los restos desperdigados de su padre, a quien Lisamandra mantiene en secreto, oculto en unas misteriosas catacumbas de Bramanta. Lisamandra, a diferencia de su padre, busca tan sólo la forma de vencer a la muerte. Pero quien sabe qué ideas puede acabar dándole su progenitor. Por ahora, la Aurea Chiesa sólo ha recibido extraños reportes de manos moviéndose solas en la morgue de la Universidad de Bramanta, y de esqueletos caminando por las Montañas Laecianas en la Noche de las Ánimas. Poco imagina la Aurea Chiesa que Lisamandra cuenta ya con más de cien almas en su organización secreta, con efectivos en Bramanta, Tiziana, Francelle y otras muchas Città, que buscan desesperadamente todos los documentos de nigromancia que queden de las quemas de libros, y los restos perdidos del mítico il Licchio.

Las Túnicas Negras

Lisamandra Strimneri aparece en este capítulo. Su padre nomuerto es un demiliche, tal y como aparece en el Monster Manual. Sus seguidores son magos y archimagos del Monster Manual, pero con los siguientes conjuros en su lista de conjuros conocidos: Trucos: toque escalofriante Nivel 1: rayo nauseabundo Nivel 2: sordera/ceguera Nivel 3: animar a los muertos, toque vampírico Nivel 4: marchitar Nivel 5: contagio Rasgos de Il Licchio

Ideal: "Subversión. La auténtica sabiduría es darse cuenta de que hemos sido engañados, se nos ha denegado la inmortalidad". Vínculo: "Eventualmente, el mundo morirá y yo estaré ahí para hacerlo florecer de nuevo." PARTE 8 | LE PERSONALITÀ

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Defecto: "Soy eterno. No puedo fallar." Rasgos de Lisamandra Strimneri

Ideal: "El patrón de la naturaleza es mejorar para sobrevivir. Vencer a la muerte es la mejor definitiva."

Lisamandra Strimneri Humana Mediana, neutral

Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago) Puntos de golpe: 40 (9d8) Velocidad: 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) Tiradas de salvación: Int +6, Sab +6 Habilidades: Conocimiento arcano +6, Medicina +6 Sentidos: Visión en la Oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas: Élfico, Habla Bestial (invocación, puede hablar con animales), Jerga de Ladrones, Veniscano común, Veniscano iulio y puede leer cualquier escrito (invocación) Desafío: 6 (2.300 XP)

Fuerza de la Tumba (1 vez por descanso largo). Cuando el daño reduce los puntos de golpe de Lisamandra a 0, puede hacer una tirada de salvación de Carisma (CD 5 + el daño recibido). En un éxito, Lisamandra queda con 1 punto de golpe en lugar de 0. No puede utilizar esta capacidad si el daño recibido era radiante o de un ataque crítico. Invocaciones. Lisamandra es una bruja de nivel 9, por lo que tiene acceso a 5 invocaciones: Capa de Sombras, Descarga Agónica, Descarga Ahuyentadora, Habla Bestial, Ojos del Guardián de las Runas. Lanzamiento de Conjuros. Lisamandra es una lanzadora de conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de mago siguientes: Trucos (a voluntad): armadura de mago (por Capa de Sombras), descarga sobrenatural (suma su Carisma al daño y empuja 10 pies al impactar, por sus invocaciones), luz, mano de mago, piedad con los muertos, prestidigitación.

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PARTE 8 | LE PERSONALITÀ

Vínculo: "Usaré todo cuanto esté en mi mano para crear el ideal de vencer a la muerte, es lo que quiere mi padre." Defecto: "Mi padre no me mentiría, ¿verdad? El tan sólo quiere una utopía realizable. ¿Verdad?"

Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, escudo, proyectil mágico, rayo nauseabundo Nivel 2 (3 espacios): paso brumoso, sugestión Nivel 3 (3 espacios): animar a los muertos, contrahechizo, oscuridad, toque vampírico Nivel 4 (3 espacios): invisibilidad mejorada, marchitar Nivel 5 (3 espacios): contagio

Naturaleza No-muerta. Lisamandra puede aguantar la respiración indefinidamente y no necesita comer, beber o dormir, aunque necesita descansar para recuperarse de los efectos del cansancio. Sabueso de Mal Agüero. Lisamandra puede usar una acción bonus para invocar mágicamente a un Sabueso de Mal Agüero. El sabueso aparece mas adelante en este capítulo. El Sabueso aparece en un espacio a 30 pies de un objetivo escogido por Lisamandra, que queda marcado como su objetivo. Tiene su propia iniciativa y, en su turno, puede sólo moverse en dirección a su objetivo, por la ruta más corta posible. Sólo puede emplear sus acciones contra el objetivo. El Sabueso puede hacer ataques de oportunidad, pero sólo contra su objetivo. Además, mientras esté a 5 pies de su objetivo, este tiene desventaja contra los conjuros de Lisamandra. El sabueso desaparece al ser reducidos sus puntos de golpe a 0, cuando su objetivo tiene sus puntos de golpe reducidos a 0 o tras 5 minutos.

Acciones Bisturí forense. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 4 (1d4 + 2) de daño perforante o cortante (a elegir).

Reacciones Redirigir ataque. Cuando una criatura a la que Lisamandra pueda ver le elija como objetivo de un ataque, Lisamandra puede escoger a un no-muerto (puede escoger uno que no sea de su banda) que se encuentre a 10 pies o menos de ella. Lisamandra y el no-muerto intercambian posiciones, de modo que el no-muerto elegido se convierte en el objetivo en lugar de Lisamandra.

Sabueso de Mal Agüero Monstruosidad mediana, neutral

Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Puntos de golpe: 41 (5d10 + 10 + 4) Velocidad: 50 pies, mira Paso Etéreo más abajo

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: — Desafío: 1 (200 XP)

Atacar en Manada. El sabueso tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado del sabueso que no esté incapacitado. Oído y Olfato Agudos. El sabueso posee ventaja en las pruebas de Sabidurá (percepción) que dependan del oído o del olfato. Paso Etéreo. El sabueso puede moverse a través de objetos sólidos y personajes, pero recibe 5 puntos de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.

¿Dónde están los restos de Il Licchio? Tras haber sido descuartizado por la paladina Beatriza Strimneri, los restos de il Licchio fueron puestos en diversas localizaciones, para evitar que pudiera revivir. No sirvió de mucho, por supuesto, pero al menos ha logrado detener, temporalmente, las maquiavélicas intenciones del nigromante. Actualmente, la cúpula directiva de la Mano Nera (Aleghiero y Lisamandra incluídos) busca como loca los restos de este patrón no-muerto. La cabeza estaba en una catacumba de Bramanta, pero el resto del cuerpo está en otros lugares desconocidos, puesto que Beatriza nunca dijo dónde los había puesto antes de desaparecer. Por ahora, sus pesquisas les conducen a tres localizaciones: Francelle, que fue dónde empezó il Licchio Tiziana, en dónde estuvieron sus principales mecenas El Desierto de la Braccada, dónde se dice que se ocultó durante 400 años Pero, aunque estuvieran allí una, o todas las partes, de il Licchio, nunca lograrán encontrar su filacteria, que le permite mantenerse con vida, un milenio y medio tras su muerte. ¿tal vez la Orden de la Rosa de Rossino sepa algo?

Persecución. Al inicio de su turno, el sabueso sabe la posición de su objetivo, aunque este se encuentre tras cobertura total.

Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribada.

PARTE 8 | LE PERSONALITÀ

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I Mercenari Goblini

Venisca y Danevia tienen una larga rivalidad, pero eso no han impedido que al final muchas Città hayan acabado en la órbita del Imperio, conformando lo que se conoce como el bando de los gobelini. En esas ciudades, a veces, se pueden encontrar compaías mercenarias de goblinoides, que vienen tanto a asegurar la presencia de Danevia en la región, como a hacer oro y fama en la Guerra della Quattrocenta. A continuación, se presentan las formas más habituales en las que se organiza el ejército Daneviano.

Goblins

Los goblins suelen tener una posición de servidumbre entre las tropas danevianas: dado que la mayor parte de la nobleza y burguesía daneviana está en manos de los hobgoblins, la mayor parte de los goblins que se ven en el ejército son poco más que milicias urbanas, campesinos enrolados en el ejército o viejos veteranos que se han reenganchado. Caballería Goblin: Wolpertingereiter y Worgreiter

La caballería goblin la componen batallones de 5 a 10 individuos, montados en wolpertinger (los wolpertingereiter) o huargos (los worgreiter). Mientras que los wolpertingereiter suelen actuar más como exploradores, armados con

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PARTE 8 | LE PERSONALITÀ

trabucos, los worgritter se emplean en realizar cargas de caballería. La caballería goblin la componen goblins del Monster Manual, con los siguientes cambios: La caballería goblin es de cualquier alineamiento Tienen una clase de armadura de 14 (cuero tachonado) Tienen una puntuación de Inteligencia de 12 (+1) y de Sabiduría y Carisma de 10 (+0) Son competentes en pruebas de Sabiduría (trato con animales, +2) Portan, o bien una lanza de caballería (worgritter), o bien una pistola (wolpertingereiter), en lugar de una cimitarra y arco corto. Cada ataque con la lanza tiene un bono de +1 a impactar, alcance 10 pies y causa 6 (1d12 - 1) de daño perforante. Cada ataque con la pistola tiene un bono de +4 a impactar, alcance 30/90 pies y causa 8 (1d10 + 2) de daño perforante. Van acompañados por un wolpertinger (aparece en este manual) o un huargo (aparece en el Monster Manual) Cada compañía de 5-10 jinetes goblin puede ir dirigida pr un capitán de caballería goblin. Los capitanes de caballería goblin son jefes goblin de Monster Manual con los siguientes cambios: El capitán de caballería goblin es de cualquier alineamiento Tienen una clase de armadura de 15 (camisa de malla) Tienen una puntuación de Inteligencia de 12 (+1) y de Sabiduría y Carisma de 10 (+0) Son competentes en pruebas de Sabiduría (trato con animales, +2)

Porta, o bien una lanza de caballería (en el caso de que dirija worgenritter), o bien una pistola (en el caso de que dirija wolpertingereiter), en lugar de una cimitarra y jabalina. Cada ataque con la lanza tiene un bono de +1 a impactar, alcance 10 pies y causa 6 (1d12 - 1) de daño perforante. Cada ataque con la pistola tiene un bono de +4 a impactar, alcance 30/90 pies y causa 8 (1d10 + 2) de daño perforante. Va acompañado por un wolpertinger (aparece en este manual) o un huargo (aparece en el Monster Manual) En algunas provincias, los jinetes de huargo se colocan alas coriáceas en la espalda, similares a las de un murciélago gigante o un guiverno, para impresionar e intimidar al enemigo. Estos Húsares Alados tienen Ventaja en las pruebas de Carisma (intimidar) siempre que realicen un movimiento de más de 20 pies en línea recta montando en su huargo. Infantería Goblin: Piqueros y Arcabuceros

Suelen constituir la inmensa mayoría de las tropas, formando compañías de 10 a 20 individuos, armados bien con picas, bien con arcabuces. La infantería goblin la componen goblins del Monster Manual con los siguientes cambios: La infantería goblin es de cualquier alineamiento Tienen una clase de armadura de 16 (cuero tachonado y escudo) en el caso de los piqueros, y una clase de armadura de 14 (cuero tachonado) en el caso de los arcabuceros Tienen una puntuación de Inteligencia de 12 (+1) y de Sabiduría de 10 (+0) Portan, o bien una pica (piquero), o bien un mosquete (arcabucero), en lugar de una cimitarra y arco corto. Cada ataque con la pica tiene un bono de +1 a impactar, alcance 10 pies y causa 8 (1d10 + 2) de daño perforante. Cada ataque con el mosquete tiene un bono de +4 a impactar, alcance 40/120 pies y causa 9 (1d12 + 2) de daño perforante. Cada compañía de 10-20 unidades de infantería goblin puede ir dirigida pr un capitán de infantería goblin. Los capitanes de infantería goblin son jefes goblin de Monster Manual con los siguientes cambios: El capitán de infantería goblin es de cualquier alineamiento Tienen una clase de armadura de 15 (camisa de malla) Tienen una puntuación de Inteligencia de 12 (+1) y de Sabiduría y Carisma de 10 (+0) Portan, o bien una pica (en caso de que dirija piqueros), o bien un mosquete (en caso de que dirija arcabucero), en lugar de una cimitarra y jabalina. Cada ataque con la pica tiene un bono de +1 a impactar, alcance 10 pies y causa 8 (1d10 + 2) de daño perforante. Cada ataque con el mosquete tiene un bono de +4 a impactar, alcance 40/120 pies y causa 9 (1d12 + 2) de daño perforante.

Hobgoblins

Frente a la simple infantería y caballería goblin, mal entrenada y cobarde por naturaleza, los hobgoblin componen la flor y nata del ejército daneviano. Muchos son de linaje noble, y absolutamente todos se dedican profesionalmente a la guerra, lo que les hace temibles en combate. Raramente encontrarás fuera de Danevia a un miliciano hobgoblin al que le hayan dado una alabarda y lo hayan tirado a defender su hobb (como llaman los hobgoblins llaman a sus ciudades), sin ninguna experiencia: los hobgoblins que se ven fuera de Danevia están curtidos en cientos de batallas y escaramuzas. Coraceros Hobgoblin

Los hobgoblin también montan en huargos, como hacen los goblins, pero no lo hacen con tan solo una silla de montar y poco más: los worgenreiter hobgoblin van cubiertos por armaduras completas, y sus monturas llevan bardas de placa para protegerles de los golpes. Se dice que todavía no se conoce ejército que haya superado una carga de coraceros hobgoblin y haya sobrevivido intacto. Los coraceros van en batallones de 5 a 10 individuos. Los coraceros hogoblin son hobgoblins del Monster Manual, pero con los siguientes cambios: Los coraceros hobgoblin son de cualquier alineamiento Tienen una clase de armadura de 20 (armadura de placas, escudo) Tienen una puntuación de Inteligencia de 12 (+1) y de Sabiduría de 10 (+0) Son competentes en pruebas de Sabiduría (trato con animales, +2) Portan, o bien un pico de guerra, o bien un martillo de guerra, en lugar de una espada y arco largo. Cada ataque con el pico de guerra tiene un bono de +3 a impactar, alcance 10 pies y causa 6 (1d8 + 1) de daño perforante. Cada ataque del martillo de guerra tiene un bono de +3 a impactar y causa 6 (1d8 + 1) de daño contundente, o bien 7 (1d10 + 1) de daño contundente si lo usa a dos manos. Van acompañados por un huargo (aparece en el Monster Manual) con barda de placas. Las características de este huargo son las mismas que las del Monster Manual, pero tiene una clase de armadura de 18. Cada compañía de 5-10 coraceros hobgoblin puede ir dirigida por un capitán coracero hobgoblin. Los capitanes coraceros hobgoblin son hobgoblins del Monster Manual, pero con los siguientes cambios: Los capitanes coraceros hobgoblin son de cualquier alineamiento Tienen una clase de armadura de 20 (armadura de placas, escudo) Tienen una puntuación de Inteligencia de 14 (+2) Son competentes en pruebas de Sabiduría (trato con animales, +2) Portan, o bien un pico de guerra, o bien un martillo de guerra, en lugar de una espadón y jabalina. Cada ataque con el pico de guerra tiene un bono de +4 a impactar y causa 7 (1d8 + 2) de daño perforante. Cada ataque del martillo de guerra tiene un bono de +4 a impactar y causa 7 (1d8 + 2) de daño contundente, o bien 8 (1d10 + 2) de daño contundente si lo usa a dos manos. PARTE 8 | LE PERSONALITÀ

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Van acompañados por un huargo (aparece en el Monster Manual) con barda de placas. Las características de este huargo son las mismas que las del Monster Manual, pero tiene una clase de armadura de 18. Infantería Hobgoblin

Mientras que los goblins usan picas y arcabuces, los hobgoblin se permiten armas que requieren un mayor entrenamiento: alabardas y mandobles (llamados zweihänder en danevio). No suelen luchar con pólvora puesto que lo consideran deshonroso para su estirpe. La infantería hobgoblin va en batallones de 10 a 20 individuos. La infantería hogoblin son hobgoblins del Monster Manual, pero con los siguientes cambios: La infantería hobgoblin es de cualquier alineamiento Tienen una clase de armadura de 16 (media armadura) Tienen una puntuación de Inteligencia de 12 (+1) y de Sabiduría de 10 (+0) Portan, o bien una alabarda, o bien un espadón, en lugar de una espada y arco largo. Cada ataque con la alabarda tiene un bono de +3 a impactar, alcance 10 pies y causa 7 (1d10 + 1) de daño cortante. Cada ataque del espadón tiene un bono de +3 a impactar y causa 8 (2d6 + 1) de daño perforante. Cada compañía de 10-20 unidades de infantería hobgoblin puede ir dirigida por un capitán de infantería hobgoblin. Los capitanes de infantería hobgoblin son capitanes hobgoblin del Monster Manual, pero con los siguientes cambios: Los capitanes de infantería hobgoblin son de cualquier alineamiento Tienen una puntuación de Inteligencia de 14 (+2) Portan, o bien su equipo normal, o bien una alabarda, en lugar de un espadón. Cada ataque con la alabarda tiene un bono de +4 a impactar, alcance 10 pies y causa 8 (1d10 + 2) de daño cortante. Jinetes de Guiverno: Wyvernreiter

En Danevia la cría de guivernos es bastante normal, aunque sea un proceso en absoluto libre de accidentes. Criar un guiverno, aunque sea normal, es un proceso lento y largo, que requiere que un jinete cuide de su montura desde que sale del mismo cascarón. Aquel hobgoblin que sea elegido jinete de guiverno lo será toda su vida, y ofrecerá sus servicios hasta que muera él, o su montura, bien como correo, transporte aéreo o, si la situación lo requiere y ha sido entrenado para ello, como apoyo aéreo en combate. Los jinetes de guiverno suelen ir en solitario. Cada jinete de guiverno es un capitán hobgoblin del Monster Manual, pero con los siguientes cambios: Los jinetes de guiverno hobgoblin son de cualquier alineamiento Tienen una puntuación de Inteligencia de 14 (+2) y de Sabiduría de 12 (+1) Son competentes en pruebas de Sabiduría (trato con animales, 3) Van acompañados por un guiverno (aparece en el Monster Manual).

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PARTE 8 | LE PERSONALITÀ

Oficiales Hobgoblin

¿Que sería de un ejército sin su líder? En los ejércitos danevianos esa importante tarea está en manos de los

oficiales hobgoblin, todos de linaje noble. Muchos de ellos son marqueses, condes o duques, y una clase muy selecta son margobbers (un marqués con poderes sobre otros marqueses), ländgobbers (un conde con poderes sobre otros condes) o archiduques (un duque con poderes sobre otros duques). Los oficiales hobgoblin, de cualquier rango, son señores de la guerra hobgoblin del Monster Manual, pero con los siguientes cambios: Los oficiales hobgoblin son de cualquier alineamiento Tienen una puntuación de Inteligencia de 16 (+3) y de Sabiduría de 12 (+1) Son competentes en pruebas de Carisma (engaño y persuasión, +8) y Sabiduría (perspicacia y trato con animales, +7) Opcionalmente, pueden ir acompañados por una montura, que puede ser un guiverno (aparece en el Monster Manual), un huargo con placas (aparece en este capítulo) o un gallo de guerra (aparece en este libro).

Osgos

Normalmente los osgos no suelen ir por propio pie a la guerra: para ellos, las preocupaciones de las capitales del Imperio Hobgoblin no tienen nada que ver con su vida en el campo. Suelen luchar de modo defensivo: si les invades sus bosques, sus pastos o sus cultivos, prepárate para pasarlo mal. Y si insultas a alguien de su familia... prepárate para pasarlo aún más mal. Si ves a un osgo en una banda de mercenarios, lo más probable, es que alguien haya cometido un tremendo error en su territorio. Eso, o que le hayan ofrecido un pago en dinero exhorbitado, también es posible. Los mercenarios osgos y jefes mercenarios osgo se mantienen iguales que los osgos y jefes osgos (respectivamente) del Monster Manual aunque con los siguientes cambios: Los mercenarios osgos y jefes merenarios osgos son de cualquier alineamiento caótico Opcionalmente, pueden llevar un hacha de batalla y arco corto, en lugar de lucero del alba y jabalina. Cada ataque con el hacha de batalla tiene un bono de +4 a impactar (+5 si es un jefe mercenario osgo) y causa 7 (1d8 + 2) de daño cortante en el caso de los mercenarios osgos, y 8 (1d8 + 3) de daño cortante en el caso de los jefes mercenarios osgos. Si la usan con dos manos, el daño pasa a ser 8 (1d10 + 2) en el caso de los mercenarios osgos y 9 (1d10 + 3) en el caso de los jefes mercenarios osgos. Cada ataque con el arco corto tiene un bono de +4 a impactar (+5 si es un jefe mercenario osgo), alcance 80/320 pies y causa 5 (1d6 + 2) de daño a distancia en el caso de los mercenarios osgos y 6 (1d6 + 3) en el caso de los jefes mercenarios osgos.

I Nomi

L

as cosas no son nada sin su nombre, y eso es algo que los veniscanos saben bien. A continuación, se ofrecen varias listas de nombres que puedes usar para tus partidas, tanto para personajes jugadores como para no jugadores Recuerda que estas tablas con perfectamente opcionales, y puedes jugar con cualquier nombre que tu dungeon master te permita. Además, se pueden combinar libremente con las que aparecen en la Xanathar's Guide to Everything.

d100

Nombre

47-48

Giorgio

49-50

Giovanni

51-52

Girolamo

53-54

Giuliano

55-56

Giulio

57-58

Giuseppe

59-60

Guido

Un poco de guía...

61-62

Leon

63-64

Leonardo

65-66

Lorenzo

67-68

Luigi

69-70

Mariano

71-72

Mario

73-74

Michelangelo

75-76

Michele

77-78

Niccolò

79-80

Ottavio

81-82

Paolo

83-84

Pietro

85-86

Rafaello

87-88

Ruggero

89-90

Salvatore

91-92

Secondo

93-94

Tiziano

95-96

Tommaso

97-98

Umberto

99-00

Vincenzo

Las tablas siguientes muestran, primero, una lista de nombres italianos reales, para género masculino y género femenino. Estos nombres se pueden usar para cualquier personaje, aunque deberían ser más habituales de los humanos. Después de las tablas de nombres italianos reales se muestran dos tablas de nombres fantásticos, inspirados en la sonoridad de los nombres medievales y renacentistas. Esta tabla no es otra que la lista de Santos (oficiales y no oficiales) de la Aurea Chiesa. Estos serán más habituales en razas no humanas. Estas tablas también se pueden usar para crear apellidos: simplemente sustituye la vocal final por una "i" o una "e". Nombres Italianos Masculinos d100

Nombre

01-02

Alcide

03-04

Alessandro

05-06

Angelo

07-08

Andrea

09-10

Antonio

11-12

Battista

13-14

Benvenuto

15-16

Camillo

17-18

Carlo

19-20

Carmelo

21-22

Cosimo

23-24

Domenico

25-26

Donato

27-28

Enrico

29-30

Francesco

31-32

Filippo

33-34

Fortunino

35-36

Gabriele

37-38

Gaetano

39-40

Giacomo

41-42

Gian

43-44

Gino

45-46

Gioacchino

PARTE 9 | I NOMI

81

82

Nombres Italianos Femeninos

d100

Nombre

d100

Nombre

87-88

Sofonisba

01-02

Alda

89-90

Sophia

03-04

Anna

91-92

Theodora

05-06

Angela

93-94

Tina

07-08

Artemisia

95-96

Tirna

09-10

Barbara

97-98

Verónica

11-12

Beatrice

99-00

Zoe

13-14

Catalina

15-16

Caterina

17-18

Cecilia

19-20

Elisabetta

21-22

Elsa

23-24

Federica

25-26

Fillide

27-28

Franca

29-30

Gaspara

31-32

Gina

33-34

Giulia

35-36

Giuliana

37-38

Giustina

39-40

Grazia

41-42

Isabella

43-44

Jessica

45-46

Livia

47-48

Lucia

49-50

Lucianna

51-52

Lucrecia

53-54

Maddalena

55-56

Margherita

57-58

Maria

59-60

Marietta

61-62

Mia

63-64

Mina

65-66

Miuccia

67-68

Monica

69-70

Oriana

71-72

Ornella

73-74

Orsola

75-76

Pulisena

77-78

Rosa

79-80

Rosalba

81-82

Samantha

83-84

Silvana

85-86

Simonetta

PARTE 9 | I NOMI

Santoral de la Áurea Iglesia, Nombres Masculinos d100

Nombre

01-02

Alcmeleón

03-04

Astatio

05-06

Aurelio

07-08

Áureo

09-10

Bahío

11-12

Benditado

13-14

Bideno

15-16

Callero

17-18

Calucio

19-20

Cario

21-22

Castilio

23-24

Cesio

25-26

Cresto

27-28

Crisopelio

29-30

Dircero

31-32

Dorbio

33-34

Erbo

35-36

Fabidrio

37-38

Ferimio

39-40

Ferrero

41-42

Galeno

43-44

Germente

45-46

Henio

47-48

Jacolmo

49-50

Lareno

51-52

Liviero

53-54

Monteno

55-56

Nacón

57-58

Nideón

59-60

Novelo

61-62

Ogamesio

63-64

Oltio

65-66

Osión

67-68

Polelo

69-70

Profundo

71-72

Protiono

73-74

Raptante

75-76

Razsandro

77-78

Rofio

79-80

Rubielo

81-82

Silbo

83-84

Silecio

85-86

Slevio

d100

Nombre

87-88

Terbión

89-90

Terión

91-92

Terrio

93-94

Tirbero

95-96

Vermilio

97-98

Yermero

99-00

Zintio

Santoral de la Áurea Iglesia, Nombres Femeninos d100

Nombre

01-02

Agina

03-04

Amèria

05-06

Argina

07-08

Asentia

09-10

Atanoria

11-12

Aurelia

13-14

Áurea

15-16

Balta

17-18

Baquelia

19-20

Brolina

21-22

Carastia

23-24

Castilia

25-26

Castania

27-28

Celeste

29-30

Cinia

31-32

Correa

33-34

Crisopelia

35-36

Cuberta

37-38

Díspora

39-40

Dusana

41-42

Erba

43-44

Estenia

45-46

Ferrera

47-48

Flandia

49-50

Fraverlia

51-52

Gadolia

53-54

Galena

55-56

Gardia

57-58

Hesina

59-60

Hocema

61-62

Iona

63-64

Irisa

65-66

Iterbia

67-68

Lantana

PARTE 9 | I NOMI

83

84

d100

Nombre

69-70

Lisamandra

71-72

Mallaganta

73-74

Módeva

75-76

Praesa

77-78

Presuntia

79-80

Regena

81-82

Roxalea

83-84

Rudia

85-86

Samaria

87-88

Scopla

89-90

Servia

91-92

Strimneria

93-94

Talmea

95-96

Tenesia

97-98

Teseria

99-00

Vermilia

PARTE 9 | I NOMI