Poker

David Sklamlty, uno de los mejóres jugadores de pokér del mundo -gran parte de sus ingresos provienen de su práctácaren

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David Sklamlty, uno de los mejóres jugadores de pokér del mundo -gran parte de sus ingresos provienen de su práctácaren los casinos de tas Vegas y en diversos campeonatos-, ha escrito esta guia rigu­ rosa y exhaustiva para los millones de aficionados al poker que ya conocen sus fundamentos, pero no entienden del todo la lógica y los principios que pérmiten jugarlo coa habilidad. En estas pági­ nas enseña a pensar como un verdadero profesional, dando cuen­ ta de todos los factores que hay que tener presentes en cada situación antes de tomar una decisión. Describe las teorías gene­ rales y los conceptos del poker aplicables prácticamente en toda? las situaciones y desarrolla los mecamsmos de pensamiento de los jugadores profesionales que nos permiten profundizar en sus secre­ tos y obtener pilgües beneficios. Valiéndose de ejemplos prácticos, analiza las partidas paso a paso, desde la estructura de la apuesta inicial a cómo jugar una vez repartidas todas las cartas, en manos de poker, seven-card stud, hold'em, draw lowball y razz o seven-card lowball. Incluye los res­ pectivos apéndices con las reglas de cada uno de ellos y un glosa­ rio explicativo del vocabulario del poker.



V

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El campeón de Las Vegas le enseña a jugar como un profesional ___ '

Farol y semifarol Confundir al contrario La carta gratis Jugar débil Posición en la mesa Interpretación de oponentes ... y mucho más

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David Sklansky

David Sklansky

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E L CAM PEÓN D E LAS VEGAS L E ENSEÑA A JUGAR COMO UN PROFESIONAL Farol y semifarol Confundir al contrario La carta gratis Jugar débil Posición en la mesa Interpretación de oponentes ... y mucho más

Traducción de

atalaire

la e/fera 0 de lo/ libro/

Primera edición: enero de 2006

Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del copy­ right, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier método o procedimiento, comprendidos la reprografía y el trata­ miento informático, y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o prés­ tamo públicos.

© David Sklansky 1987, 1989, 1992, 1994, 1999, 2006 © De la traducción: atalaire, 2006 © La Esfera de los Libros, S. L., 2006 Avenida de Alfonso XIII, 1, bajos 28002 Madrid Teléf.: 91 296 02 00 • Fax: 91 296 02 06 Pág. web: www.esferalibros.com Diseño de cubierta: R. F. ISBN: 84-9734-432-4 Depósito legal: M -49.674-2005 Fotocomposición: J. A. Diseño Editorial, S. L. Fotomecánica: Star-Color Impresión: Rigorma Encuadernación: Martínez Impreso en España-Printed in Spain

índice

Prefacio ........................................................................................

17

Capítulo 1. Poker avanzado .......................................................

19

Las variedades del poker .....................................................

21

La lógica del poker ...............................................................

23

El objeto del poker ...............................................................

24

Capítulo 2. Expectativa y ganancias por hora ......................

29

Expectativa matemática .......................................................

29

Expectativa matemática en el poker ...................................

33

Ganancias por hora ..............................................................

35

Capítulo 3. El teorema fundamental del poker .....................

39

Ejemplos del teorema fundamental del poker ..................

40

Ejemplo 1 .........................................................................

40

Ejemplo 2 .........................................................................

42

Ejemplo 3 ....................................................;....................

43

Ejemplo 4

....................................................................

44

Ejemplo 5 .........................................................................

45

Ejemplo 6 .........................................................................

46

7

G A N A R

A L

P O K L K

«Errores» según el teorema fundamental del poker ........

47

Botes con más de dos jugadores .........................................

48

Resumen ................................................................................

49

Capítulo 4. La estructura del ante ..........................................

51

Ante grande ..................

54

Ante pequeño ........................................................................

57

Resumen ................................................................................

59

Capítulo 5. Probabilidades del bote ........................................

61

Ver según las probabilidades del bote con todas las cartas repartidas ..........................................................

61

Ver según las probabilidades del bote con cartas aún por repartir .................................................................

62

Cartas descubiertas ...............................................................

64

Posición ..................................................................................

68

Extra «outs» ..........................................................................

71

Proyecto a la segunda mejor mano .....................................

72

Resumen ................................................................................

75

Capítulo 6. Probabilidades efectivas

......................................

77

Reducir las probabilidades del bote con más de una carta por salir ........................................................

78

Situaciones en que no se necesita aplicar las probabilidades efectivas .............................................

80

Cálculo de probabilidades efectivas ...................................

82

Capítulo 7. Probabilidades implícitas y probabilidades implícitas inversas ...............................................................

83

Probabilidades implícitas .....................................................

83

8

I N

I)

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I

Probabilidades implícitas en partidas con límite de bote y sin límite ............................................................... Factores que determinan las probabilidades implícitas ....

85 87

Probabilidades implícitas inversas ..........................................

88

Resumen .....................................................................................

90

Capítulo 8. El valor del engaño ....................................................

93

El coste de descubrir la mano ..................................................

93

Engaño y capacidad de los adversarios ..............................

96

Engaño y tamaño del bote ...................................................

96

Engaño y tamaño de la apuesta ..........................................

97

Engaño y número de adversarios en el bote ......................

98

Resumen ................................................................................

99

Capítulo 9. Ganar los botes grandes en seguida ......................

103

Apostar cuando es correcto que el adversario vea ...............

104

Apostar (o subir) para echar a los adversarios .....................

105

Apostar (o subir) con la segunda mano ..............................

106

Esperar una ronda para echar a los adversarios ................

109

Resumen ................................................................................

109

Capítulo 10. La carta gratis ..........................................................

111

Dar una carta gratis ..................................................................

111

Dar o no una carta gratis en la práctica .................................

114

Conseguir una carta gratis ......................................................

118

Posición y carta gratis ..........................................................

118

Dar o no una carta gratis con una mano marginal.................

119

Resumen ....................................................................................

121

Capítulo 11. El semifarol .................................................................

123

Tipos de semifarol ....................................................................

124

9

G

A N A R

A L

P

O

K

t

R

Ventajas del semifarol ..........................................................

128

Semifaróles y faroles de verdad ..........................

131

Cuándo no procede el semifarol ...................... ...................

135

Resumen ..........................................

136

Capítulo 12. Defensa contra el semifarol ................................

139

El poder del semifarol ..........................................................

139

La dificultad para defenderse contra el semifarol .............

141

Subida con semifarol como defensa contra el semifarol ...

143

Cuándo no ir y cuándo subir ...............................................

147

Excepciones en las que es correcto ver ..........

148

Ver un posible semifarol cuando el bote es grande ......

148

Ver una posible apuesta con proyecto ...........................

148

Subida aplazada al semifarol ..........................................

150

Resumen ................................

151

Capítulo 13. Subir ........................................................................

155

Subir para conseguir más dinero en el bote ......................

156

Conseguir más dinero en el bote sin subir ........................

157

Subir para echar a los adversarios ......................................

159

Subir para reducir las probabilidades de los adversarios ....

160

Subir de farol o semifarol .....................................................

164

Subir para conseguir una carta gratis .................................

165

Subir para conseguir información ......................................

166

Subir para superar manos peores cuando usted lleva la segunda mejor mano ...........................................

168

Subir para superar manos mejores cuando apuesta un proyecto ........................................................................ Subir en vez de no ir o ver

.............................................

Resumen .................................

10

169 170 172

I

N

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I

C

t

Capítulo 14. Pasar en falso ........................................................

173

La ética de pasar en falso .....................................................

173

Condiciones necesarias para pasar en falso .......................

174

Pasar en falso y posición ......................................................

175

Pasar en falso con la segunda mejor mano ..............:.........

177

Resumen ................................................................................

178

Capítulo 15. Jugar débil .............................................................

179

Jugar débil frente a pasar en falso ......................................

179

Requisitos para jugar débil ...................................................

180

Resumen ................................................................................

183

Capítulo 16. Juego suelto y juego firme .................................

185

Juego suelto ...........................................................................

186

Semifaróles con juego suelto ..........................................

186

Manos legítimas con juego suelto ..................................

187

Proyectos con juego suelto ...... .......................................

187

Juego firme ............................................................................

188

Resumen ................................................................................

189

Capítulo 17. Posición ...................................................................

191

Ventajas de ser el último ......................................................

192

Ventajas de ser el primero ....................................................

194

Adaptarse a la posición ........................................................

195

Mano fuerte, apostante a la izquierda ..........................

196

Mano fuerte, apostante a la derecha ............................

197

Cómo afecta la posición al juego ........................................

197

Posición con respecto a otros jugadores durante la partida ............................................................................

198

Resumen ................................................................................

199

11

G A N A R

A L

P O K t R

Capítulo 18. El farol .....................................................................

201

El mito del farol ....................................................................

202

La realidad del farol .............................................................

203

Frecuencia óptima del farol .................................................

205

Faroles con cartas por repartir ...........................................

206

Faroles con todas las cartas repartidas ...............................

208

Farol y posición .....................................................................

210

Farol contra manos con proyecto .......................................

210

Farol contra dos o más adversarios ....................................

211

Farol y apuesta por valor .....................................................

212

Farol según el adversario .....................................................

215

Farol como anuncio .............................................................

216

Resumen ................................................................................

217

Capítulo 19. Teoría de juegos y farol .......................................

219

Uso de la teoría de juegos para ir de farol .........................

221

Estrategia óptima de farol ....................................................

225

Teoría de juegos y frecuencia del farol según los adversarios ...................................................................

228

Resumen de la teoría de juegos como instrumento del farol ..............................................................................

229

Uso de la teoría de juegos para ver posibles faroles .........

230

Resumen ................................................................................

231

Capítulo 20. Provocar e impedir faroles .................................

233

Técnicas artificiales ..............................................................

235

Técnicas estratégicas ............................................................

236

Impedir faroles .................................................................

236

Provocar faroles ..............................................................

239

Resumen ................................................................

12

241

I

n

d

i

c

e

Capítulo 21. Final mano a mano ........ .......................................

243

Farol al final ...........................................................................

243

Jugar en última posición ......................................................

245

Después de que el adversario haya pasado ....................

245

Después de que el adversario haya apostado .................

248

Jugar en primera posición ....................................................

250

Pasar en falso ...................................................................

251

Jugar con cartas de regulares a buenas como favorito

... 254

Jugar con cartas de regulares a buenas sin ser favorito

.... 256

Jugar el primero en la práctica .......................................

260

Jugar el primero según la mano que se tenga ................

264

Resumen ................................................................................

265

Capítulo 22. Interpretación de manos ....................................

269

Interpretación de manos según el juego de los adversarios y las cartas descubiertas ...................................................

271

Uso de las matemáticas para interpretar manos ................

277

Interpretación de manos en partidas con más de dos jugadores ................................................

280

Resumen ................................................................................

282

Capítulo 23. La psicología del poker .......................................

285

Estratagemas psicológicas ....................................................

285

Los procesos de pensamiento en el poker .........................

286

Ver por lo que piense el adversario ....................................

290

Subir por lo que piense el adversario

................................

292

Psicología e impresiones futuras .........................................

292

Resumen ................................................................................

293

Capítulo 24. Análisis en la mesa ...............................................

295

Análisis en teoría ...................................................................

296

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G A N A N

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Análisis en la práctica ...........................................................

298

Análisis del coste de un error ...............................................

303

Resumen ................................................................................

306

Capítulo 25. Evaluación de la partida .....................................

307

Evaluación y adaptación a la estructura .............................

308

Ante y otras apuestas obligatorias .................................

308

Limite de las apuestas .....................................................

311

Reglas para apostar ......................................... :..............

313

Adaptación a la estructura ...................

316

Evaluación y adaptación a los jugadores ...........................

317

Jugadores sueltos .............................................................

318

Jugadores firmes ..............................................................

319

Otros errores a tener en cuenta ......................................

320

Anexo. Reglas de juego .............................

325

Five-card draw ........................................................................

325

Seven-card stud .......................................................................

325

Hold’em ..................................................................................

326

Five-card stud .........................................................................

327

Draw lowball .........................................................................

327

Razz .........................................................................................

328

High-low split ........................................................................

329

Glosario de términos de poker .................................................

331

índice temático ...........................................................................

345

14

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A mis padres, Mae e Irving.

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I

Prefacio

Este libro trata sobre las teorías y los conceptos generales del juego del poker, aplicables prácticamente en todas sus variedades, des­ de el poker de cinco cartas con descarte a Texas hold’em. No es un li­ bro de reglas básicas y aprendizaje paso a paso de los distintos juegos de poker. A veces los jugadores principiantes de poker preguntan «¿Q ué hace usted en esta situación concreta?» En realidad no hay respuesta correcta para esta pregunta, ya que está mal formulada. Unas reglas fijas sobre cuándo hay que ir o no y cuándo hay que subir du­ rante una partida no permiten a un jugador de poker pasar de los ru­ dimentos del juego. La pregunta debe formularse así: «¿Q ué piensa usted en esta si­ tuación concreta antes de decidir lo que va a hacer?» Ése es el objeto de Ganar al poker, analizar todos los aspectos de una partida, desde la estructura de la primera apuesta hasta después de que se haya repar­ tido la última carta. Confío en que, al explicar la lógica del poker, el libro enseñe al lector en qué tiene que pensar para llegar a ser mejor jugador. Para ilustrar los conceptos aquí expuestos recurro básicamente a cinco juegos: poker de cinco cartas con descarte, seven-card stud, hold’em, draw lowball y razz o seven-card lowball. En los Anexos expon­

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go un breve resumen de sus respectivas reglas de juego para lectores que no estén familiarizados con alguno de ellos. Además, empleo tér­ minos corrientes en el poker, que explico a lo largo del texto en la me­ dida de lo posible, aunque los lectores pueden remitirse al «Glosario de términos de poker» del final del libro para cotejar definiciones y tér­ minos de los que no estén seguros. Ganar al poker es una edición ampliada y totalmente revisada del libro Sklansky on Poker Theory de David Sklansky, publicado por el Gambler s Book Club de Las Vegas en 1978. Ese libro iba dirigido principalmente a jugadores profesionales. Este, sin embargo, va diri­ gido a los jugadores de poker en general, que, aun conociendo las re­ glas y siendo buenos jugadores, quieren profundizar en los secretos del juego. No es un libro fácil, no obstante una lectura atenta puede re­ portar pingües ganancias. Nota: El libro original se titula The Theory o f Poker, aunque en un principio el autor quiso titularlo Winning Poker.

18

Capítulo 1 P oker

avanzado

La belleza del poker reside en que es un juego aparentemente sencillo, aunque en realidad es profundo, rico y lleno de sutileza. Com o las reglas básicas son muy simples, cualquiera puede apren­ der a jugarlo en unos minutos; incluso los jugadores novatos llegan a creerse que ya son bastante buenos al cabo de unas horas. Desde el punto de vista del experto, la aparente sencillez que induce a tantos jugadores a creerse que son buenos es lo que, además, hace rentable la belleza de este juego. Los jugadores de billar o de golf no tardan mucho en darse cuenta de su inferioridad manifiesta y so­ licitar que la partida se juegue con hándicap; pero en el poker, quienes pierden vuelven una y otra vez a sentarse a la mesa a tirar el dinero y achacan las derrotas a la mala suerte y no a que juegan mal. Es cierto que hasta los mejores jugadores pueden tener mala suer­ te en una partida. En la final del campeonato mundial de poker de 1981, Bobby Baldwin, de Tulsa, Oklahoma, tenía una gran ventaja so­ bre los otros ocho jugadores supervivientes. En un par de horas tuvo dos buenas jugadas, pero acabó perdiendo porque sus adversarios li­ garon con la última carta, teniendo unas probabilidades de 21 a 1. Se dio la coincidencia de que en ambas jugadas el adversario de Baldwin

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necesitaba una de las dos damas que habían quedado entre las 44 car­ tas por repartir, y la sacó. N o obstante, es más probable que sufra estos reveses inesperados un buen jugador como Baldwin, que un jugador mediano o malo. «H e oído quejarse a menudo a buenos jugadores de que les ha ganado una mano mucho más débil — declaró Baldwin al término del torneo de 1981— . Pero si quieren mejorar su juego y mejorar su estado emo­ cional mientras juegan, deberían darse cuenta de que se trata de un es­ pejismo. Cuando uno es un excelente jugador, los demás van a ganar­ le inesperadamente muchas más veces que uno a ellos, por la sencilla razón de que van a tener peor mano muchas más veces. No hay forma de ganar a nadie así más que apostando todo el dinero con la peor mano.» Baldwin da a entender que los jugadores expertos no lo fían todo a la suerte. Están en guerra con la suerte. Despliegan sus habilidades para reducir al máximo el factor suerte. Calculan para sacar el máxi­ mo partido y dejan los golpes de suerte a sus adversarios más débiles. Gracias a esos cálculos, suelen ganar más veces de las que pierden. A la larga, todo el mundo tiene la misma proporción de cartas buenas y malas, de manos ganadoras o perdedoras. Los jugadores principiantes de poker lo fían todo a una buena mano o a un golpe de suerte. Los ju­ gadores expertos, sin embargo, despliegan sus habilidades para mini­ mizar las pérdidas cuando tienen mala mano y maximizar las ganancias cuando tienen buena mano. Además, saben captar mejor que los otros cuándo una buena mano no es la mejor o cuándo una mala mano es la mejor. Con independencia del nivel de juego de cada cual, los capítulos siguientes son una exposición de teorías y conceptos del poker que previenen contra la confianza en la suerte y apuntan a confiar en las propias habilidades para llegar a ser un jugador experto. Debe tener­

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se presente, antes que nada, que el poker no es básicamente un juego de azar. Es un juego de habilidad.

Las variedades del poker La palabra poker es el nombre genérico de, literalmente, cente­ nares de juegos distintos, aunque pueden agruparse en unas cuantas variedades interrelacionadas entre sí. Hay juegos high, como sevencard stud y Texas hold’em, en los que gana la mano más alta a la hora de enseñar; y juegos low, como draw lowball y razz, en los que gana la mano más baja. También hay juegos high-low en los que se reparten el bote la mano más alta y la mano más baja. Entre los juegos high, low y high-low figuran otros como el poker de cinco cartas con descarte y seven-card stud, en el que algunas cartas permanecen descubiertas para que todos los jugadores las vean. En cualquiera de estos juegos pueden introducirse toda clase de co­ modines y reglas especiales para crear aberraciones como el baseball, follow the queen, anaconda y un buen número de variedades que llevan décadas pululando por el mundo del poker. Paradójicamente, los dos tipos de jugadores que prefieren estas exóticas variedades suelen ser aficionados con ganas de apostar mucho y timadores que se aprove­ chan de esos aficionados porque su larga experiencia les permite adap­ tarse más fácilmente que sus adversarios a juegos raros. No obstante, antes de que un jugador se convierta en un experto en juegos exóticos debe comprender los conceptos básicos de los juegos normales. Los juegos de poker pueden distinguirse también por la estructu­ ra de la apuesta. La mayoría de las veces, tanto si se juega una partida privada como si se juega en Las Vegas, Gardena, California u otros lugares, se trata de partidas con límites. Los límites se refieren a que se

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fija un mínimo y un máximo para apostar. Normalmente, en las parti­ das con límites bajos de Las Vegas, por ejemplo seven-card stud de 1 a 3 dólares1, no hay apuesta previa y se empieza apostando cincuenta centavos. A continuación la mano más alta puede pasar o apostar 1, 2 o 3 dólares. En las partidas con límites altos de Las Vegas y en las par­ tidas con límite de descartes de las salas de juego de Gardena, las apuestas están rígidamente estructuradas. En Gardena las apuestas se doblan después del descarte. En Las Vegas doblan en la última ronda de apuestas. Por ejemplo, en seven-card stud de 5 a 10 dólares hay una apuesta previa de cincuenta centavos, se empieza apostando 1 dólar y en la siguiente ronda las apuestas y subidas deben ser de 5 dólares, ni más ni menos. Con una pareja descubierta después de la cuarta carta, un jugador tiene normalmente la opción de apostar 5 o 10 dólares, pero quien quiera subir la apuesta debe subir con 10 dólares. Des­ pués de la quinta, sexta y séptima carta, apuestas y subidas deben ser de 10 dólares, tanto si alguien tiene una pareja que enseñar o no. En otros juegos de poker la estructura de la apuesta puede ser con límite de bote o sin límite. Es decir, con un bote de 10 dólares alguien podría apostar 10 dólares y ser visto por tres jugadores. El último en ver puede subir 50 dólares, el tamaño del bote en ese momento. Si al­ gún jugador ve la subida, el tamaño del bote sería entonces de 150 dólares, de manera que en la siguiente ronda la primera apuesta podría ser una cantidad que vea ese montante. En el poker sin límite un jugador puede apostar o subir cualquier cantidad en cualquier momento. Si tiene 500 dólares, puede apostar­ los, lo mismo que si tiene 50.000. En cambio, no puede echar del bote

1 Al cierre de esta edición, el dólar equivale a 0,85 euros. (N. del E.)

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9^ sea un proyecto de color o una pareja de 9, usted no tie­ ne que preocuparse de que los otros jugadores completen los pro-

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yectos y le ganen. Por otro lado, si K 4 9 f en realidad es una pareja de reyes, usted tiene más posibilidades de ganar el bote contra él solo que dejando participar a los demás jugadores, que podrían ganarle aunque ligara dobles o un trío de damas. El mismo principio se aplica en hold’em. El jugador de la derecha apuesta, poniéndole a usted en situación de subir inmediatamente para hacer que otros no vayan. Cuando el bote es grande, usted debería hacerlo con una buena mano, aunque sospeche que no es la mejor.

Esperar una ronda para echar a los adversarios En partidas estructuradas la cantidad que se apuesta se dobla a la tercera ronda de apuestas. Por ejemplo, de 5 a 10 dólares en partidas de 5-10 dólares o de 10 a 20 dólares en partidas de 10-20 dólares. En estas partidas puede optar por esperar a que se doble la apuesta antes de subir, no por jugar débil sino como la mejor manera de echar gen­ te fuera. Por ejemplo, si en una partida de 10-20 dólares usted sube una apuesta de 10 dólares a 20 dólares en la segunda ronda, después de usted algunos querrán ver; pero si espera hasta la siguiente ronda para subir 20 dólares a 40 dólares, esos jugadores no van a mostrarse tan dispuestos. La gran probabilidad de echar adversarios fuera con una fuerte subida en la tercera ronda de apuestas compensa la carta de 10 dólares que les ha permitido en la ronda anterior.

Resumen La idea fundamental expuesta en este capítulo es sencilla. Cuando el bote es grande, usted quiere ganarlo en seguida. Para ello debe

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apostar y subir todo lo posible, con miras a echar fuera a los adversa­ rios o al menos reducir su número. Debería apostar y subir llevando la mejor mano y a menudo también aun cuando no sea así. Cuando me­ nos adversarios haya en una partida, más posibilidades tiene usted de ganar, aunque no lleguen al 50 por ciento. Cuando el bote aumente debe concentrarse en ganarlo.

110

Capítulo 10

LA CARTA GRATIS

Una carta gratis es lo que su nombre indica. Una carta que sale gra­ tis recibir, sin tener que apostar. Aunque puede conseguir una carta gratis (o más) en el poker con descarte si se pasa en una mano antes del descarte, la noción de carta gratis se aplica particularmente en las par­ tidas de stud y hold’em con varias rondas de apuestas. En general, cuando usted lleva la mejor mano, no va a dar a los ad­ versarios ninguna carta gratis porque sería brindarles la posibilidad de echarle fuera y ganar el bote. Por la misma regla de tres, cuando us­ ted no lleva la mejor mano, quiere conseguir una carta gratis para te­ ner una opción gratis de ganar el bote.

Dar una carta gratis Dar una carta gratis significa pasar en una mano que se podría ha­ ber apostado cuando faltan cartas por salir. Por supuesto, cuando usted pasa con intención de subir está dando una carta gratis sólo si el adver­ sario se muestra tan poco dispuesto como para no apostar contra usted. Estando seguro o relativamente seguro de llevar la mejor mano, us­ ted tiene que decidir si da o no una carta gratis al adversario. Se vio en

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el capítulo anterior que prácticamente nunca es correcto dar una car­ ta gratis cuando el bote es grande. Y tampoco suele ser correcto dar una carta gratis con botes medianos, aunque sepa que el adversario no va a ir si usted apuesta. Usted tiene que conformarse con lo que ya hay en el bote. Una razón para apostar es que por lo general desea que el adversario no vaya. Por ejemplo, si hay 50 dólares en el bote y usted apuesta 10 dóla­ res, las probabilidades del adversario son 6 a 1. Yendo 5 a 1 en contra de ligar jugada antes de salir todas las cartas, debería ver. Como se ha visto en anteriores capítulos, un adversario que no saca partido de las probabilidades cuando lleva la mejor mano está perdiendo dinero. Por tanto, usted ha ganado cuando esa persona no va. Sin embargo, el principio de no dar una carta gratis va más allá. Si un adversario tiene 9 a 1 probabilidades de no ligar jugada con 6 a 1 probabilidades del bote, usted debería seguir apostando. En este caso, espera que el adversario vea, aunque no le importe si no va. Es mejor eso que darle gratis un 10 por ciento de posibilidades de ligar jugada y ganar. Como se vio en el capítulo anterior, dar una carta gratis equi­ vale a dar a una persona unas probabilidades infinitas en esa ronda de apuestas. Esa persona no está obligada a poner dinero para tener p o ­ sibilidades de ganar sea cual sea el bote. Supongamos, con la última carta en seven-card stud, que cree que alguien tiene un proyecto de escalera interna y usted mismo lleva un trío. El adversario tiene 10 a 1 probabilidades en contra de ligar ju­ gada y, aunque lo consiga, usted también puede hacer un full. Por tanto usted es el favorito para ganar esa mano. Sin embargo, sigue siendo mejor que apueste y obligue al adversario a no ir que pasar y que después pase también él. Al pasar está dando al adversario una posibilidad gratis de ganar, posibilidad que no tendría si hubiera apostado.

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Cuando usted no es un favorito tan claro, es aún más importante apostar en vez de dar una carta gratis. Por ejemplo, usted tiene

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♦ en hold’em y las cartas comunitarias son tres picas. Con un bote modesto debería apostar aunque espere que no vaya nadie porque us­ ted no puede permitir, por ejemplo, que nadie con un 10 * haga un co­ lor más alto gratis. Aunque no quiera que el adversario no vaya cuan­ do usted apuesta, es mejor eso que darle gratis la posibilidad de echarle. (La única vez que podría pasar con color es cuando el bote sea tan pequeño que espera ganar más valiéndose del engaño.) Por tanto, si después de las cartas comunitarias no hay picas, sus ganancias en apuestas posteriores serán probablemente mayores que las que o b ­ tendría apostando con las cartas comunitarias. Sin embargo, si sale otra carta de picas, usted debe estar preparado para no ir. Cuando tiene la posibilidad de apostar y lleva una mano decente, sobre todo si cree que puede ganar, es correcto casi siempre apostar. Unicamente sería incorrecto en las siguientes condiciones: 1. El bote es pequeño en comparación con lo que podría ser en el futuro y usted calcula ganar más en futuras apuestas valiéndo­ se del engaño que descubriendo ahora la mano. Esta situación se da a menudo en las partidas con límite de bote y sin límite. 2. Usted cree que puede pasar y subir. 3. La mano que lleva es tan buena que vale la pena dar una carta gratis aun cuando el bote sea mediano.

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Dar o no una carta gratis en la práctica Vamos a ver dos manos de hold’em para captar la diferencia entre una situación en la que se debe apostar y otra en la que se puede pen­ sar en pasar. En ambos casos el bote es mediano:

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Jugador B

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Cartas comunitarias

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Con dos jotas usted debería apostar para intentar ganar el bote en ese momento, aunque piense que sólo verá una mano mejor. Si da a los adversarios una carta gratis (con la que habría tenido la mejor mano) y la cuarta carta descubierta es un as, un rey o una dama, está usted en

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C A N I A

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un aprieto. Por tanto, no se debe dar a los adversarios la posibilidad gratis de tomar una de esas cartas para ligar una pareja más alta que la de usted. Y aunque así no fuera, si usted pasa antes de las cartas co ­ munitarias da a cualquier otro la oportunidad de ir de farol y ganar si le sale una de esas cartas. Ahora vamos a cambiar la pareja de jotas por una pareja de ases:

Jugador A

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Cartas comunitarias

Usted

Teniendo ases usted puede pensarse seriamente pasar con las tres primeras cartas comunitarias. Con dos ases en vez de dos jotas se

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tienen prácticamente idénticas posibilidades de tener la mejor mano, dado que en ambos casos suponemos que no hay razón para pensar que se enfrente con una mano de dos reyes o dos damas. Sin em­ bargo, con dos ases usted no se preocupa tanto por la cuarta carta com o si tuviera dos jotas, de manera que puede incluso pasar si al­ guien saca tres 10. Suponiendo que nadie tenga un 10 en la mano, un beneficio añadido a pasar con una pareja de ases es haber ocultado la mano. No sólo no teme que la cuarta carta salga rey, dama o as (como temería si tuviera una pareja de jotas), sino que lo agradece­ ría, desde el momento en que cualquiera de esas cartas, lo mismo que una jota, podría dar a un adversario una jugada que le animase a seguir. Por supuesto, usted debería apostar casi siempre si cree que una mano peor va a ver. Y también si el bote es grande, porque un bote grande vale la pena el riesgo de enfrentarse con tres 10 para impedir la posibilidad de que al adversario le salga una carta milagrosa en la ronda siguiente. Con un bote grande es más probable que un adver­ sario vea la apuesta con una mano mala como

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C A R I A

G R A T I S

Ahora supongamos otra mano de hold’em. Hay un bote mediano y las tres primeras cartas comunitarias son: A

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¿Cómo debería jugar usted con dos jotas? ¿Cómo debería jugar con dos reyes? Con dos jotas esta vez también debería ser más partidario de apos­ tar, ya que hay más cartas gratis que pueden derrotarle. Pero con re­ yes en la mano, tal vez sería mejor pasar por si alguien tuviera una pa­ reja de ases. Si usted lleva la mejor mano, tiene menos que perder dando una carta gratis ya que habrá menos cartas gratis capaces de derrotarle que si tuviera dos jotas. Lo fundamental es no dar nunca a un adversario con peores cartas una carta gratis con la que pueda ligar una jugada capaz de ganar. Por tanto, si espera que vean, debe apostar siempre que crea llevar la mejor mano a menos que calcule que es mejor pasar y subir. Con la mejor mano hay que apostar siempre, aunque no espere que vean, salvo cuando haya algún motivo para jugar débil, bien porque sea pequeño el bote, bien porque usted tenga una jugada excelente. Gana más cuando no va el adversario si había probabilidades suficientes para ver. Sin embargo, debería apostar aun en el caso de que el adversario no tenga suficientemente bue­ nas probabilidades del bote para ver y calcule no ir. Es preferible que el adversario vea, cuando ver es un error; aunque hacer que no vaya sigue siendo mejor que darle una carta gratis con la que ganar.

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Conseguir una carta gratis Igual de importante que no dar una carta gratis, es conseguir una cuando no se llevan buenas cartas. Esa carta gratis podría hacer que una mano con la que no se habría ido se convierta en una mano ganadora o ahorre una apuesta en una mano en la que usted pensaba ver. Por su­ puesto, no es fácil conseguir una carta gratis contra jugadores razona­ blemente buenos. Una forma es subir un poco en una primera apuesta para que todos los demás pasen en la siguiente ronda. Entonces puede pa­ sar también usted. Para hacer esta jugada debe estar seguro de apostar después del adversario (o adversarios) en la siguiente ronda, de manera que se trata de una jugada practicada sobre todo en hold’em, cuyo orden de apuestas viene determinado por la posición del que reparte. Otra forma de conseguir una carta gratis es recurrir a trucos. Por ejemplo, usted puede apostar fuera de turno para hacer que el adversa­ rio pase; no es muy ético, pero sí normalmente legal. Una vez que le re­ cuerdan que no le toca apostar, retira la apuesta y, cuando el adversario pasa, pasa usted también. Usted puede tomar fichas del resto como si se propusiera subir y después, cuando el adversario decide no apostar, pa­ sar. A veces tener preparadas las fichas para ver, como si lo estuviera deseando, disuade de apostar al adversario. Sin embargo, jugando con­ tra buenos jugadores este tipo de trucos no sirve más que para causar mala impresión y no suele dar resultado más allá de un par de veces.

Posición y carta gratis Cuando una mano se reduce a dos adversarios, el que habla pri­ mero no puede darse una carta gratis, pero el que habla el segundo sí. Si usted, habla el segundo y el adversario ha pasado, debería apostar

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cuando esté relativamente seguro de llevar la mejor mano. Pero si sos­ pecha llevar mala mano, puede pasar y darse una carta gratis. Cuando usted pasa hablando el primero no se está dando una carta grath a sí mismo, se la está dando al adversario. Este puede decidir entre to­ marla o apostar. Por tanto, hablando el primero usted tiene que apostar al­ gunas manos que no apostaría hablando el último, para no dar al adversario la posibilidad de pasar y conseguir una carta gratis llevando malas cartas. Con malas cartas, debería apostar el primero, sobre todo si no se teme que el otro suba, porque si el adversario tiene peores cartas que usted, pasará en cuanto pase usted, haciendo que lamente no haber apostado. Por otro lado, si la mano del adversario es mejor que la suya, apostará cuando usted pase. De forma que no podrá darse una carta gratis de ninguna manera.

Dar o no una carta gratis con una mano marginal Cuando esté seguro de llevar las mejores cartas, es relativamente fá­ cil decidir si se apuesta con cartas aún por salir. Sin embargo, usted está a menudo en una situación en la que sospecha tener la mejor mano, aunque sabe que le verán sólo si es derrotado. Aun así, debe pensar en apostar para no dar al adversario ninguna posibilidad en el caso de lle­ var usted la mejor mano. Los factores que deben considerarse para decidir si se apuesta son: 1. Las posibilidades de tener la mejor mano. 2. Las posibilidades de que la siguiente carta dé al adversario la mejor mano cuando no habría ido si usted hubiera apostado. 3. La cantidad que haya en el bote. 4. Las posibilidades de echar fuera una mano mejor que podría ver la suya.

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Cuanto mayor sean el bote y las posibilidades de que el adversario pueda echarle en la próxima carta, mayor razón para apostar. El factor 4 requiere ciertas explicaciones. Supongamos que se tiene miedo de no llevar cartas tan buenas com o el adversario. A n­ tes de apostar se deberían tener las posibilidades de superar a la mano que se teme que podría tener el adversario. Cuanto mayores sean esas posibilidades, más motivo para apostar. Cuanto menores sean, más motivo para pasar. Por poner un ejemplo, si usted tiene dobles parejas y proyecto de color en seven-card-stud y está preocupado porque su adversario haya ligado escalera, lo más seguro es que us­ ted debería apostar en vez de darle una carta gratis por si no hubie­ ra ligado escalera. Usted tiene muy buenas posibilidades de ligar full o un color que derrote a esa escalera. Por otro lado, si tiene d o ­ bles parejas sin proyecto de color y teme que el adversario haya li­ gado escalera, sería preferible que pasara porque las posibilidades de ligar full son escasas. He aquí un ejemplo más sutil del mismo principio aplicado a hold’em. Estas son las tres primeras cartas comunitarias:

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^ En un ejemplo usted tiene

120

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y en el otro tiene

¿Con qué mano sería preferible apostar? Está claro que usted está en mejor situación con A * 7 * (o sea, dos 7) que con dos 8 porque hay cinco cartas no vistas que mejorarían a A * 7 * tres ases y dos sie­ tes, mientras que sólo hay dos cartas que mejorarían la pareja de 8, en concreto, los otros dos 8. (Usted excluye formar pareja con ninguna de las tres primeras cartas comunitarias porque la pareja mejora la mano del adversario tanto o más que la propia.) Dado que usted tiene más formas de mejorar para derrotar a alguien con, por ejemplo, dos jotas, debería optar por apostar con A, 7. Cuantas menos formas haya de mejorar, más convencido debe es­ tar de que ya tiene la mejor mano para apostar. Por tanto, aunque p o ­ dría pasar con dos 8 si las tres primeras cartas comunitarias son J * 7 * 3 v , debería apostar sin dudarlo con dos damas, aunque la últi­ ma mano también tenga únicamente dos formas de mejorar (las otras dos damas). Con dos damas usted está relativamente seguro de que ya tiene la mejor mano, aunque no sea lo suficientemente fuerte para arriesgarse a dar una carta gratis.

Resumen Cuando usted está intentando decidir si apostar o no con las car­ tas que lleva, preocupado por cometer algún error, debería recordar un

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principio muy importante: un error que le cuesta el bote es una catás­ trofe, sobre todo si el bote ha aumentado mucho; pero un error que le cuesta una apuesta no es para tanto. En caso de duda hay que procu­ rar no cometer un error que le cueste el bote. Pasar y dar una carta gra­ tis al adversario con peores cartas puede costar el bote cuando el ad­ versario le supere a usted. Sin embargo, apostar y ser visto por una mano mejor no cuesta más que una apuesta. Por tanto el único m o­ mento para dar cartas gratis con la mejor mano es cuando usted sea tan fuerte que exista poco peligro de ser superado y valerse del engaño abra perspectivas de mayores ganancias en futuras apuestas en com ­ paración con lo que hay en ese momento en el bote.

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Capítulo 11

El s e m if a r o l

Hay que recordar lo dicho hacia el final del capítulo anterior sobre apostar cuando se teme no tener la mejor mano. Cuantas más formas tenga de mejorar para convertirse en la mejor mano, mayor razón para apostar. El semifarol es una ampliación de esta idea. Desde otro punto de vista es una ampliación de las teorías del farol, expuestas en los capítulos 18 y 19. D efino así el semi­ farol: un semifarol es una apuesta con una mano que, si la ven, no cuenta con ser la mejor en ese m omento aunque tiene posibili­ dades razonables de superar a las manos que inicialmente la hu­ bieran visto. Así pues, queda claro que no hay semifarol salvo que queden cartas por dar. Cuando usted apuesta tirándose un semifarol, es por­ que quiere ganar en ese momento igual que cuando se tira un farol propiamente dicho. Sin embargo, la diferencia entre ambos estriba en que en el semifarol usted sigue conservando posibilidades de su­ perar al adversario si éste decide ver. Cuando usted apuesta con una mano en condiciones suele querer ganar en ese mismo m o­ mento, pero cuando se tira un semifarol prefiere que sus adversarios no vayan, porque uno de ellos quizá no vaya aun teniendo una ju­ gada mejor.

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El semifarol es uno de los recursos peor comprendidos del poker, y eso que se trata de un arma valiosa y potente. Todos los jugadores profesionales lo utilizan y puede emplearse en cualquier partida. Pue­ de consistir en una apuesta, una subida, e incluso pasar en falso. En esencia es aparentar una mano superior a la que realmente se tiene; pero se diferencia del farol propiamente dicho en que su mano tiene alguna posibilidad de superar a la mejor mano.

Tipos de sem ifarol Apostar con proyecto es la variante más practicada de semifarol. Cuando usted sube con un proyecto de color en el poker con descarte, está tirándose un semifarol. Confía en que los adversarios no vayan, aunque si deciden seguir en el juego usted puede hacer color y de­ rrotarles. Subir con A *



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en draw lowball es un semifarol; usted querría que los adver­ sarios no fueran pero no le importa que vean, desde el momento en que tiene buenas posibilidades de descartarse con la mejor mano baja. En hold’em apostar tras las tres primeras cartas comunita­ rias con la tercera pareja y un as o la tercera pareja y un proyecto de escalera interna sería un semifarol. En este caso usted está por ganar en ese momento, pero si le ven tiene posibilidades de supe­ rar al adversario.

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Por ejemplo, en seven-car stud un jugador aparenta reyes y apues­ ta al salir la quinta carta, mientras que usted tiene

Usted se tira un semifarol aparentando una escalera. Querría ganar en ese momento, pero tiene buenas posibilidades de ligar escalera si le ven. Es más, seguro que obtiene una carta gratis en la siguiente ronda cuando el de los reyes pase. Y aunque no consiga ligar escalera, podría ganar con pareja o trío de 4. Los semifaroles pueden ser mucho más variados y suelen ser más complicados que simplemente apostar con proyecto. Pueden abarcar desde casi auténticos faroles, cuando usted tiene pocas posibilidades de sobrevivir si le ven, a apostar con una mano que tal vez sea la me­ jor. En el primer caso hay que pensar que existen prácticamente las mismas posibilidades de salir con bien que si se tratara de un auténti­ co farol, habida cuenta de las probabilidades del bote. En el segundo caso, cuando usted puede tener efectivamente la mejor mano, es esen­ cial apostar para impedir que otra mano peor pueda lograr una carta gratis. Apostar es particularmente importante cuando usted habla pri­ mero, en cuyo caso debe aplicar la siguiente norma: si vale la pena ver con la mano que se tenga cuando apueste alguien, es mejor apostar, so­ bre todo cuando no hay que temer mucho una subida y cuando hay al­ guna posibilidad de ganar en ese momento haciendo que el adversario no vaya. Veamos otros dos ejemplos de semifaroles en seven-card stud. En el primero usted se tira un semifarol porque vale la pena ver con la

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mano que se tenga si usted pasa y el adversario apuesta. Por ejemplo, usted tiene

Inmediatamente sube una dama. Usted sabe que quien sube no es un jugador muy imaginativo, pero tal vez esté subiendo con tres cartas del mismo palo o algo parecido a una pareja de 7. Usted ve. A la siguiente carta consigue un as, con lo que tiene una pareja de 8 con rey y as. El adversario consigue una carta baja. Usted va mejor en las cartas vistas y ahora es muy importante apostar porque con una pareja y dos cartas altas, vale la pena ver si después de pasar, el ad­ versario apuesta. Es más, no tiene muchos motivos para creer que el adversario suba porque ahora teme que usted tenga pareja de ases o dobles de ases. De hecho quizá le inspire tanto temor al adversario lo que usted esté aparentando, que no vaya aun teniendo mejores cartas. La motivación principal del semifarol es la posibilidad de ganar en un momento dado cuando el adversario no vaya. Si ha pasado con una pareja de 8 con un as, rey y visto la apuesta del adversario, debe­ ría tener posibilidades de ligar dobles de reyes o ases o trío de 8 para derrotar a sus damas o dobles de damas. Apostando en vez de ver o pa­ sar incrementa las posibilidades de ganar inmediatamente. Esta posi­ bilidad da al semifarol mayor expectativa matemática que a pasar y ver, puesto que supone otra forma de ganar además de la de acabar con la mejor mano al enseñar las cartas. Si sabe que no hay posibilidades de que el adversario no tire una pareja de damas, el semifarol es más discutible porque, por defini­

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ción, un semifarol es una apuesta con ciertas posibilidades de que el adversario no vaya aun teniendo mejores cartas. Sin embargo, como us­ ted vería su apuesta de todas maneras, apostar ofrece ciertas ventajas. Deja ver más fuerza de la que usted tiene en realidad. Supongamos que usted coge un par de 6. Cuando apueste teniendo nada más que dos 8 y dos 6, probablemente el adversario no vaya, cuando iría si supiera lo que tiene usted en realidad. Aun cuando un semifarol no tenga posi­ bilidades de hacer que el adversario no vaya inmediatamente, puede animarle a no ir posteriormente, cuando las cartas descubiertas le lle­ ven a pensar que usted tiene mejores cartas de las que en realidad tiene. Esta situación sólo se presenta en juegos con cartas descubiertas, tanto a la mano más alta como a la más baja, que es cuando el adversario puede ver si usted «mejora». Es imposible en hold’em, donde las car­ tas son comunitarias y, por supuesto, en el poker con descarte. En el segundo ejemplo de semifarol usted no tiene nada que hacer si el adversario tiene la mano que aparenta. Sin embargo, la jugada correcta es indiscutiblemente un semifarol:

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El adversario ha subido en la primera ronda y usted ha visto con tres cartas del mismo palo. Ahora, con pareja de 4 a la vista usted debe subir aunque no tenga más que una pareja baja sin ninguna otra car­ ta más alta que las del adversario y las posibilidades de hacer color de picas son 9 a 1 en contra. El adversario no irá sin una pareja, y eso es beneficioso para usted, aparte de que tal vez tampoco vaya con una pa­ reja más alta, creyéndose que usted tiene trío de 4, y eso sería magní­ fico. Por otro lado, si el adversario ve la apuesta, usted sigue teniendo varias formas de derrotarle.

Ventajas del sem ifarol Primera, el semifarol suele hacer jugar incorrectamente al adver­ sario según el teorema fundamental del poker. Cuando usted se tira un semifarol lo más seguro es que no lleve la mejor mano. Si el adversa­ rio pudiera verle las cartas, su jugada correcta sería subir. Sin embar­ go, como está aparentando algo con el semifarol, los adversarios sue­ len limitarse casi siempre a ver. A veces se equivocarán no yendo, aun teniendo mejores cartas. Segunda, cuando la mano con la que se está marcando el semifa­ rol es la mejor en un momento dado, al apostar usted no está come­ tiendo el error de dar cartas gratis a manos peores. Como se vio en el capítulo anterior, cuando faltan cartas por dar, es fundamental apos­ tar llevando buena mano para impedir que nadie consiga carta gratis. Lo normal es que una mano peor no vaya, y eso está bien, sobre todo si el adversario tiene buenas probabilidades para ver; también puede no ir una mano mejor. Si una mano mejor ve, cosa muy probable, us­ ted tiene aún posibilidades de mejorar hasta llevar la mejor mano. Si, en vez de apostar, usted pasa y una mano mejor apuesta, probable­

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mente esté justificado que vea. No ha conseguido nada pasando. Ni una carta gratis. Por tanto debe preferir el semifarol cuando habla el primero, porque tiene más posibilidades de conseguir una carta gratis. Tercera, el semifarol empleado correctamente contribuye en gran medida a ocultar la propia mano. Por ejemplo, supongamos que usted ha empezado en seven-card stud con:

A la cuarta carta el adversario tiene

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que le deja con Q a Ja a la vista. Éste es un buen momento para subir con un semifarol con la práctica seguridad de que el adversario lo verá. ¿Por qué? Bueno, hay que fijarse en lo que pasa cuando toma ciertas cartas a la quinta que sale. Si usted coge el 9 A o, ya puestos, cualquier carta que dé la impresión de haber ligado escalera o color,

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probablemente el adversario no irá, y no porque no tenga mejor mano, porque con sus cartas estaría perfectamente justificado ver una pareja de 7. Supongamos que usted coge una jota o una dama, ligando pare­ ja con las cartas descubiertas. Ahora el adversario se ve casi obligado a no ir por la fuerza que no ha manifestado en la ronda anterior. Sin embargo, si tiene dos reyes, se equivoca no yendo contra una pareja in­ ferior. Por último, hay que fijarse en lo que pasa si usted coge la úni­ ca carta que le permite ver, concretamente un 7, y liga un trío. Dada la apuesta anterior, ese 7 parecerá completamente inofensivo, como si no hubiera servido para mejorar en nada su mano. Ahora, cuando us­ ted apueste el adversario hará justamente lo que espera de él. En re­ sumen, subir con un semifarol a la cuarta carta ha hecho que las car­ tas siguientes, que no suponen gran mejora, parezcan muy peligrosas, al tiempo que parezcan insignificantes las otras cartas que le han dado a usted una excelente mano. Esto último es otra ventaja más del semifarol en juegos con cartas descubiertas, en especial en hold’em. Cuando consigue la carta con la que liga jugada, el adversario la malinterpretará a menudo en razón de cómo ha apostado usted en rondas anteriores (salvo que usted hubie­ se estado apostando normalmente con proyecto de color o de escale­ ra). Por tanto puede ganar un bote mayor de lo esperado. El semifarol y apostar con una mano mala antes que arriesgarse a dar una carta gratis a una mano peor son casos del precepto general que indica que suele ser mejor apostar que ver. Apostando con un semifarol usted tiene la posibilidad de llevarse el bote inmediatamente, cosa que normalmente espera hacer, además de haber mostrado más fuerza de la que se tiene en realidad. Si coge buenas cartas después de que le vean, sigue teniendo p o ­ sibilidades de llevarse el bote que de otra manera no hubiera tenido. Cuando apueste ahora, probablemente el adversario no vaya. Por otro

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lado, cuando usted no mejora y se ve pillado en un semifarol, puede servir de advertencia cara al futuro. Una última ventaja del semifarol, como se apuntó en el capítulo an­ terior, es que a veces puede utilizarse para conseguir una carta gratis. Supongamos que un adversario en hold’em apuesta al salir las cartas comunitarias y usted sube con cuatro cartas del mismo palo. Si el ad­ versario ve la apuesta, seguramente pasará al salir la cuarta carta. Si us­ ted no ha ligado color, tiene la posibilidad de pasar después de él y con­ seguir una carta gratis.

Semifaroles y faroles de verdad Un farol de verdad es una apuesta sin posibilidad de ganar, en caso de que la vean, al enseñar las cartas. Un semifarol es una apues­ ta con cartas aún por dar, que, en caso de que la vean, probablemen­ te no sea la mejor mano en un momento dado, pero con posibilidades razonables de serlo. Muchos jugadores expertos creen que los faroles deberían tener ex­ pectativa negativa. Los consideran como una forma de aviso que hará que les vean cuando tengan la mejor mano. Sin embargo, yo creo que los faroles de verdad no deberían pasar de tener expectativa cero, como se ex­ plicará detalladamente en un capítulo posterior. Al mismo tiempo, estoy de acuerdo en que los faroles son una parte importante del juego en un ju­ gador. Si usted no va nunca de farol, los adversarios saben que cuando apuesta es porque lleva buenas cartas. Entonces seguro que jugarán co­ rrectamente según la mano que usted tenga, y eso redundará en beneficio de ellos y en detrimento suyo, según el teorema fundamental del poker. Dado que es correcto marcarse algún que otro farol para no dar demasiada información cuando se apuesta con buenas cartas, la cues­

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tión es cuándo procede hacerlo. Lo cierto es que no puede fijarse una norma a este respecto. Los jugadores atentos se darán cuenta en­ seguida y usted se verá pillado en los faroles sin poder sacar partido de ellos. En vez de centrarse en cuándo tirarse un farol, sobre todo fren­ te a jugadores duros, debe emplear sus cartas para hacer más alea­ torio su juego (ver capítulo 19, «Teoría de juegos y farol»). En las pri­ meras rondas de apuestas, con cartas aún por dar, la manera más conveniente y rentable de jugarlas es tirarse un farol cuando tenga us­ ted el tipo de mano descrita al hablar del semifarol. Después se pue­ de marcar algún que otro farol y atraerá la atención necesaria, pero con la ventaja añadida de que a veces ganará, aun cuando le pillen en el farol. Hay muchas situaciones en las que un farol de verdad no suele sa­ lir rentable y, en cambio, un semifarol es más rentable que pasar con­ fiando en coger alguna otra carta y ganar al enseñar. Supongamos una partida de hold’em de 10-20 dólares. Después de seis cartas su mano se ha venido abajo, no ha ganado. Queda otra carta por dar y hay 60 dólares en el bote. Por tanto si usted apuesta 20 dólares yendo de fa­ rol contra un solo adversario, tiene 3 a 1 probabilidades para sí en caso de que el otro no vaya. Entonces, la cuestión clave es si ese ad­ versario acostumbra a no ir con la frecuencia suficiente para que un fa­ rol sea rentable en términos de las probabilidades del bote que usted tiene. Por ejemplo, espera que el otro no vaya el 20 por ciento de las veces. Es decir, que vea cuatro de cada cinco veces y no vaya una. Por tanto las probabilidades de ganar con un farol son 4 a 1 en contra, mientras que cuando apuesta son sólo 60 a 20 dólares o 3 a 1. Por tanto la jugada tiene expectativa negativa. A largo plazo no es rentable. (Esto suponiendo que usted no insiste en el farol cuando le ven y no sigue apostando.)

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Ahora, en vez de una mano inservible con una carta por dar, su­ pongamos que tiene una mano con la que calcula un 30 por ciento de posibilidades de ganar; por ejemplo, cuatro cartas del mismo palo y una pareja. Otra vez hay 60 dólares en el bote y calcula un 20 por ciento de posibilidades de quedárselo si sale apostando contra un úni­ co adversario. Usted puede intuir que en esta situación marcarse un se­ mifarol puede salir rentable. De hecho, más rentable que pasar y con­ fiar en ganar al enseñar las cartas. Vamos a practicar un poco de aritmética para dejar esto del todo claro. Supondremos que si usted pasa después de seis cartas, el ad­ versario también lo hará a continuación; y no tendremos en cuenta las apuestas hasta el final sobre la base de que usted no irá si no liga jugada y el adversario hará lo propio a continuación. Consideraremos cien situaciones idénticas en las que usted pase confiando en coger alguna carta y otras cien en las que se marque un semifarol. Veamos primero qué ocurre al pasar. Con 60 dólares en el bote y un 30 por ciento de posibilidades de ganar, usted ganará, como media, 60 dólares en treinta ocasiones, es decir, un total de 1.800 dólares. ¿Y al apostar? Bueno, como el semifarol tiene un 20 por ciento de posibilidades de que el adversario no vaya, usted ganará, como media, 60 dólares el 20 por ciento de las veces, es decir, un total de 1.200 dó­ lares. De las ochenta veces que el adversario vea, usted ganará, como media, 80 dólares (los 60 del bote más los 20 de la apuesta) el 30 por ciento de las veces y perderá 20 dólares el 70 por ciento de las veces. El resultado es ganar 80 dólares veinticuatro veces y perder 20 dólares cincuenta y seis veces, con un saldo neto a favor de 800 dólares. Por tanto al cabo de cien situaciones idénticas uno ganará, como media, 1.200 dólares cuando el adversario no vaya, más 800 dólares cuando vea, haciendo un total de 2.000 dólares, 200 dólares más de los que ga­ naría usted si pasa. Eso equivale a 2 dólares por mano, pero es con esa

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pequeña ventaja como incrementa su ganancia por hora y sus ingresos al final del mes y del año. Lo más importante de este ejemplo es quedarse con la idea de que, tanto el farol de verdad como la apuesta normal, serían un error por sí mismos. Si usted hubiera apostado como farol de verdad, sólo habría tenido 3 a 1 probabilidades por una apuesta con unas posibilidades de ganar de 5 a 1. Si hubiera apostado normalmente (es decir, con la cer­ teza de que el adversario vería), también habría sido una jugada inco­ rrecta, ya que habría calculado 7 a 3, lo que no tenía nada que hacer. Usted está apostando el mismo dinero (20 dólares de apuesta y 20 por ver) cuando las probabilidades de que gane son de 2 lh a 1 en contra. Sin embargo, la combinación de ambas posibilidades — en concreto, ganar con un farol o ganar mejorando la mano— hace que el semifa­ rol no sólo sea una jugada buena sino obligatoria. Lo mismo que puede ser rentable apostar con un semifarol, tam­ bién puede serlo subir con un semifarol. Supongamos una partida de hold’em en la que usted empieza con A



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y las cartas comunitarias son

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* * que le da a usted un proyecto de color y un proyecto de escalera in­ terna (por no hablar de un proyecto de escalera de color). Si ahora apostara alguien, usted debería subir. Incluso si esa persona no va el 20 por ciento de las veces, las posibilidades combinadas de ganar en un momento dado y tener la mejor mano cuando vea, hace que en esa si­ tuación subir sea más rentable que ver. En general, cuando hay una po­ sibilidad de ganar una mano inmediatamente, por pequeña que sea, es importante apostar o subir. Es más, hay veces en que usted cree estar tirándose un semifarol y en realidad está apostando con la mejor mano. Al decidirse por un semifarol también hay que tener en cuenta la cantidad de dinero del bote. Cuanto más dinero haya, mayores pro­ babilidades del bote tiene usted, y menores tienen que ser las posibi­ lidades de ganar con un semifarol para hacer rentable la jugada. La teoría del juego sugiere precisamente lo contrario, que debería ir me­ nos de farol con un bote grande, ante adversarios expertos, se entien­ de. Sin embargo, en la práctica la mayoría de los jugadores no adaptan correctamente su estrategia de ver la cantidad que hay en el bote, y eso redunda en que los semifaroles y los faroles de verdad sean más ren­ tables cuando el bote es grande.

Cuándo no procede el semifarol Según va dicho, un semifarol puede ser rentable porque unas ve­ ces funciona com o farol (cuando el adversario no va, llevando la me­

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jor mano) y otras le permite a usted mejorar hasta ser la mejor mano (cuando el adversario ve). Es la combinación de estas circunstancias lo que hace rentable el semifarol. Por tanto es importante fijarse en que lo normal es no tirarse un semifarol cuando se tiene la seguridad de que lo van a ver. ¿Por qué? Porque entonces desaparece el aspecto de fa­ rol de la apuesta, usted apuesta sólo por las cartas que tiene; y es in­ correcto poner más dinero en el bote en una mano sabiendo que no se tiene nada que hacer. La única excepción a esta regla podría darse en seven-card stud y en el razz, según va dicho, cuando el semifarol pue­ de despistar al adversario en rondas posteriores, mientras ve que las cartas descubiertas de usted podrían acabar ligando la mejor mano. También es una buena idea tirarse menos semifaroles cuando usted habla el último, sobre todo si antes ya han pasado muchos ju­ gadores. N o sólo por la posibilidad de conseguir una carta gratis ha­ blando el último, sino porque es posible que algún jugador anterior esté jugando débil y pase en falso. En cambio, siendo mano, usted p o­ dría optar por apostar con una jugada para semifarol. Como no pue­ de asegurarse una carta gratis siendo mano, quizá sea mejor atacar y apostar cuando la situación lo aconseje.

Resumen Vamos a resumir punto por punto este extenso capítulo. 1. Un semifarol es una apuesta, subida o pasada en falso con una variada gama de manos cuyo denominador común es no ser la mejor mano en un momento dado. Sin embargo, puede ganar inmediatamente, si el adversario no va, o al enseñar las cartas, si se ha mejorado la jugada. Asimismo, puede ganar cuando el

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adversario no va en una ronda posterior después de que coja us­ ted una carta temible que dé la impresión de que es la mejor mano. 2. Un semifarol puede emplearse en cualquier juego, pero sólo cuando quedan cartas por dar. 3. Hay veces en que el semifarol es de hecho la mejor mano. Al apos­ tar usted impide que una mano peor consiga una carta gratis. 4. Si lleva usted una mano como para ver cuando apueste el ad­ versario, suele ser correcto apostar, sobre todo si usted es mano. Se tiene la posibilidad de ganar el bote inmediatamente y se muestra más fuerza de la que en realidad se tiene, algo muy provechoso posteriormente. 5. Los semifaroles permiten apostar en vez de ver, y eso da casi siempre ciertas ventajas. 6. Los semifaroles son una buena forma de enmascarar los faroles, porque usted conserva la posibilidad de ganar aun en el caso de que le vean. 7. Un semifarol puede ser una jugada rentable a menudo, en si­ tuaciones en las que un farol de verdad no lo sería. Las posibi­ lidades de superar al adversario pueden transformar en positi­ va una expectativa matemática negativa. 8. Usted no suele marcarse un semifarol cuando tiene la seguridad de que el adversario lo va a ver. Sin embargo, si hay una posi­ bilidad de que el adversario no vaya, usted debería apostar — o subir— con una mano como para semifarol, sobre todo si aumenta el bote. 9. Suele ser mejor tirarse un semifarol siendo mano. Cuando us­ ted habla el último tiene la oportunidad de conseguir una car­ ta gratis y no va a arriesgarse a que un adversario pase y luego suba.

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Capítulo 12 D efensa

c o n t r a e l s e m if a r o l

El poder del sem ifarol Supongamos una partida de seven-card stud. Usted tiene una pareja de jotas y a la quinta carta el adversario apuesta. Usted sabe que el adversario lleva la mejor mano. Por tanto responder es fácil: no ir. Su­ pongamos que sabe que el adversario se está tirando un farol sin llevar nada. Responder también es fácil ahora: subir. Supongamos que cree que el adversario le puede ganar con dobles bajas, pero usted tiene su­ ficientes probabilidades del bote para ver. En ese caso ve. Apuestas cla­ ras, respuestas claras. Ahora bien ¿qué pasa cuando el adversario no es tan claro?, ¿qué pasa si es de esos jugadores que podrían estar apostando llevando una buena mano pero también marcándose un semifarol? Por supuesto, él no se marca siempre semifaroles. Eso facilitaría demasiado la respuesta porque, si usted sabe que el adversario se está tirando un semifarol cuando apuesta, podría subir con cualquier mano y el adversario pro­ bablemente no iría. El problema surge cuando cree que el adversario puede estar tirándose un semifarol, pero no sabe con seguridad si pue­ de tener una buena mano. Aparte de que, aunque no la tuviera en ese momento, podría tenerla (o aparentar tenerla) más adelante.

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Lo cierto es que no hay muchas defensas contra el semifarol, por eso es una jugada tan potente. A menudo, la mejor jugada contra un semifarol es no ir, sobre todo cuando el bote es pequeño. Y gana el ad­ versario. Incluso teniendo usted mejor mano. Pero en caso de haber visto, al adversario le habrían quedado otras formas de ganar. Una es tener de hecho una mano mejor. Otra es, pese al semifarol, superarle a usted. Y la tercera, coger buenas cartas peligrosas que le obliguen a usted a no ir. Por tanto, si bien usted ha desperdiciado la mejor mano en ese momento, el adversario sigue teniendo muchas otras formas de ganar y justificar que vea su apuesta. Puede ser correcto no ir, aun cuando crea que tiene la mejor mano. Por ejemplo, usted cree que hay unas pocas más posibilidades a favor que en contra de que el adversario se esté tirando un semifarol. Para el caso, diremos que cree que hay un 52 por ciento de posibilidades de que se esté marcando un semifarol y un 48 por ciento de que tenga una buena mano. Si se está marcando un semifarol, usted calcula tener de 6 a 5 posibili­ dades de ganarle. Sin embargo, en caso de que no sea un semifarol sino que tenga buena mano, usted está perdido. Por tanto, el 52 por ciento de las veces usted es el favorito para ganar. ¿Debería ver su apuesta? Muchos profesionales y aficionados cometen el error de ver en esas situaciones, pero la jugada correcta es no ir, a menos que el bote sea grande. Veámoslo matemáticamente. Usted pierde casi automáticamente el 48 por ciento de las veces. Del otro 52 por ciento gana una media de seis de cada once manos (ya que el cálculo efectuado es el de tener de 6 a 5 posibilidades de ganar). En otras palabras, usted perderá prácticamen­ te la mitad de las veces cuando sea favorito por poco; y todas las veces cuando lleve mala mano. Sólo ganará el 29 por ciento de las veces. Para ver la apuesta necesitaría tener como mínimo de 7 a 3 probabilidades efectivas en relación con el bote, cosa harto improbable en las primeras rondas de apuestas. Por tanto normalmente la jugada correcta sería no ir.

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La dificultad para defenderse contra el sem ifarol Para ilustrar la dificultad de defenderse de un semifarol, vamos a temar una mano de seven-card stud vista en el capítulo anterior, invirtiendo los papeles:

Adversario Supongamos que usted apuesta a la cuarta carta y el adversario sube. Sabiendo que el adversario es perfectamente capaz de marcarse un semifarol en ese momento con, por ejemplo, pareja de 7 en la mano, usted probablemente no debería ver con pareja de 9. De hecho, el ad­ versario podría tener pareja de damas o jotas. O tal vez esté marcándo­ se un semifarol con cuatro cartas del mismo palo con jota y dama. Por tanto si el adversario tiene pareja de jotas, pareja de damas o dobles pa­ rejas, usted podría perder porque lleva peor mano; incluso si tiene cuatro cartas del mismo palo, también perdería porque el adversario lo superaría (además tendría más altas las cartas que las acompañarí­ an). Aun cuando el adversario no tenga más que proyecto de escalera

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interna, que usted tenga pareja de 9 con rey no es para echar cohetes. Por tanto aun cuando sospeche que el adversario se esté marcando un semifarol, no sirve de mucho ver con una mano débil porque se pierde de dos maneras: porque el otro lleve buena mano o porque complete su proyecto. Supongamos que usted aprieta los dientes, cierra los ojos y ve la apuesta del adversario. El repartidor tamborilea sobre la mesa y reparte la siguiente carta:

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Adversario ¿Qué demonios hace usted ahora? El 9 de picas que ha cogido el adversario es una carta temible. Quizá haya ligado color con ella. O es­ calera. Y si no le ha servido, bueno, probablemente habría apostado a la cuarta carta con jotas o damas, de manera que ahora podría tener una pareja alta y como poco un tres de color, quizá cuatro cartas del mismo palo. Usted no tiene otro remedio que pasar y cuando apues­ te el adversario, como probablemente hará, tal vez maldecir a los dio­ ses del poker por haberle dado un 9 a él en vez de a usted. Por tanto

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doce cartas creando una relación de 9 a 3 entre sus buenas manos y sus propios faroles. No siempre se pueden utilizar cartas para llegar a la relación exac­ ta que se necesita para ir de farol en las mejores condiciones. Sin em­ bargo, en la medida en que usted se acerque, puede confiar en ganar to­ davía. Recuérdese que eligiendo seis cartas para ir de farol en el ejemplo de dratv lowvball se creaba exactamente la misma proporción de pro­ babilidades del bote que tenía el adversario. Sin embargo, yo acababa ganando cuando me marcaba faroles con cinco o siete cartas tanto si mi adversario veía como si no iba. Por supuesto, cuanto más cerca se esté de la relación exacta, mejor, en términos de teoría de juegos.

Uso de la teoría de juegos para ver posibles faroles Lo mismo que se puede utilizar la teoría de juegos para marcar faroles, puede utilizarse también para ver posibles faroles. Normal­ mente, cuando usted lleva una mano que sólo puede derrotar a un fa­ rol, recurre a su experiencia y criterio para sopesar las posibilidades de que el adversario se esté marcando un farol. Si usted lleva una mano que puede derrotar alguná que otra mano aceptable del adversario, en­ tonces tiene que comparar las posibilidades de tener mejor mano más las posibilidades de que el adversario se esté marcando un farol con­ tra sus propias probabilidades del bote. Sin embargo, contra un ad­ versario de criterio igual o mejor que el suyo o capaz de utilizar la te­ oría de juegos para ir de farol, usted puede a su vez utilizar la teoría de juegos para impedírselo o al menos minimizar sus ganancias. Supongamos que en el bote hay 100 dólares y que el adversario su­ pone que usted no irá una de cada tres veces en vez de ver una apues­ ta de 20 dólares. Después a ese adversario le resulta rentable tirarse

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un larol de 20 dólares para ganar 100 dólares porque calcula perder

¿0 dolares dos veces y quedarse 100 dólares una vez, con una ganani iít de 60 dólares y una expectativa de 20 dólares por apuesta. Por la misma regla de tres, si el adversario cree que usted no irá nunca en ruin situación, no se tirará jamás un farol. Por tanto, es usted quien tie­ ne que ocuparse de que el adversario crea que puede no ir a veces, Mtinque debería ver con la frecuencia suficiente como para pillarle de ftirol.

( Cuando usted utiliza la teoría de juegos para decidir si ve un p o­ sible farol, calcula igual que si fuera a marcarse un farol; y ve de un modo tan aleatorio como se marca faroles. Usted calcula las probabi­ lidades del posible farol del adversario y hace que la relación entre las veces que ve y no va sea la misma que las probabilidades del bote del adversario. Si el adversario apuesta 20 dólares para ganar 100 dólares, tiene 5 a 1 con un farol. Por tanto usted hace que las probabilidades sean 5 a 1 en contra de no ir. Es decir, usted debe ver cinco veces y no ir una. Puede volver a utilizar cartas para ver o no ir de modo aleato­ rio. Por ejemplo, con ciertas cartas del mazo, no va y con otras, ve. A diferencia de cuando se utiliza la teoría de juegos para ir de fa-. rol, cuando se utiliza para decidir si se ve no hace que una situación que no es rentable se transforme en rentable. Lo único que permite es que el adversario adivine, igual que la moneda al aire en el juego de pa­ res y nones. Si el adversario está utilizando la estrategia óptima de fa­ rol según la teoría de juegos, usted sigue sin tener nada que hacer.

Resumen La teoría de juegos no puede sustituir a la sensatez. Sólo debería utilizarse si se cree que el criterio del adversario es tan bueno o mejor

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que el propio o si no se conoce al adversario. Es más, la teoría de juc gos puede utilizarse adecuadamente para ir de farol o ver sólo cuando está claro que el apostante tiene la mejor mano o se está tirando un la rol. Por ejemplo, un jugador en seven-card stud apuesta con un pro yecto de color contra su pareja de ases. Sin embargo, si el apostante está apostando simplemente con una mano aceptable, entonces serían de aplicación las ideas expuestas en el Capítulo 21, «Final mano a mano». Al utilizar la teoría de juegos para decidir si se va de farol hay que concretar las probabilidades del bote del adversario si se apuesta y luego ir de farol de modo aleatorio, de manera que las probabilidades en contra del farol sean idénticas a las probabilidades del bote del ad­ versario. Si las del adversario son de 5 a 1, las probabilidades en con­ tra del farol también deben ser de 5 a 1. Jugando así, se impide que el adversario decida con acierto. A largo plazo, igual de malo (o de bue­ no) será ver que no ir. Al utilizar la teoría de juegos para decidir si se ve un posible farol, suponiendo que la propia mano sólo puede derrotar un farol y que no se tiene ningún indicio, hay que concretar las probabilidades del ad­ versario con un farol. Hacer que la relación entre las veces que uno ve y las que no va sea idéntica a dichas probabilidades del bote. Si el ad­ versario tiene unas probabilidades de 4 a 1 con un farol, se debe ver de manera aleatoria cuatro de cada cinco veces para que el farol no le salga rentable.

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Capítulo 20 P rovocar

e im p e d ir f a r o l e s

lin los dos capítulos anteriores se ha visto cómo un jugador que se lira correctamente faroles gana una tremenda ventaja sobre sus ad­ versarios, utilizando su buen criterio o la teoría de juegos. De hecho, n\ hay que elegir entre dos partidas, una con jugadores flojos pero que atiben ir de farol y otra con buenos jugadores que no se tiran faroles, es preferible la segunda. Cuando empecé a jugar al poker con desear­ le como medio de ganarme la vida en Gardena, California, sospecha­ ba intuitivamente que era mejor participar en las partidas con los tí­ picos jugadores firmes de Gardena que en las partidas sueltas en las que los jugadores jugaban demasiadas manos. Ahora entiendo la di­ ferencia. Los jugadores firmes jamás se tiraban un farol, y eso me be­ neficiaba, mientras que en las partidas sueltas los jugadores se tiraban faroles más o menos correctamente, y eso me perjudicaba. Una buena estrategia de farol es un arma tan potente que es im­ portante reaccionar con tácticas que impidan a los adversarios tirarse correctamente los faroles. Por supuesto, no hay que preocuparse de cambiar las costumbres de los adversarios que no van casi nunca de fa­ rol ni las de los que lo utilizan en exceso. Pero al encontrarse con un jugador cuyos faroles ocasionales le ponen a uno a la defensiva, hay que procurar impedir que utilice la estrategia correcta para ir de farol. Hay

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que provocar impedir que se tire más faroles de los que acostumbre o que lo haga con menos frecuencia de lo habitual en él. Intentar provocar o impedir un farol depende del adversario. Si usted está jugando contra alguien relativamente firme que, sin em­ bargo, está ganando demasiadas manos sin que le vean, incluso que­ dándose con algunos botes de entrada, usted procurará impedir que siga yendo de farol. Es decir, procurará que se aparte de la estrategia óptima de farol hasta el punto en el que tema ir de farol. Por otro lado, usted debe procurar que un jugador agresivo que puede estar ti­ rándose más faroles de la cuenta siga haciéndolo. D icho de otro modo, a un adversario que parece ir de farol más de lo correcto, pro­ vocarle y hacer que vaya aún más de farol. A un adversario que sue­ le ir de farol menos de lo correcto, impedírselos para que vaya aún menos de farol. En ambos casos, provocándolos o impidiéndolos, us­ ted actúa para hacer que los adversarios se marquen incorrectamen­ te faroles. Muchos jugadores profesionales son conscientes de la potencia de una correcta estrategia de farol, por lo que a menudo procuran pro­ vocarlos o impedirlos. Sin embargo, a veces olvidan un principio fun­ damental: si se está tratando de que un jugador se marque un farol y ése jugador apuesta, se debe ver. Este principio es evidente, aunque son muchos los que lo infringen. Si usted trata de provocar un farol y no va cuando apuesta el adversario, lo único que consigue actuando así es contribuir a que el adversario se lleve más botes de farol. Del mismo m odo, si usted hace algo para impedir un farol y lue­ go ve cuando apuesta el adversario, le habría ido mejor si no los hu­ biera tratado de impedir antes. Dicho de otro modo, si cree que tie­ ne mano para ver después de haber procurado impedir un farol, es una estupidez haber tratado de impedirlo. Usted simplemente re­ duce las posibles manos que el adversario podría haber apostado y

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por líinlo el número de manos que usted podría haberle derrotado viendo. Los dos principios relativos a provocar e impedir faroles debe­ rían ser evidentes. Cuando usted intenta provocar un farol, siempre ve cuando apuesta el adversario. Cuando trata de impedir un farol, nunca va cuando el adversario apuesta. Lo contrario es absoluta­ mente contraproducente y no sirve ni para provocar ni para impedir los taróles.

Técnicas artificia le s Hay dos tipos fundamentales de técnicas para provocar e impedir faroles: técnicas artificiales y técnicas estratégicas. Las técnicas artifi­ ciales son más fáciles de entender. Pueden emplearse únicamente con­ tra adversarios de nivel intermedio o ligeramente superior a interme­ dio, puesto que no suelen funcionar contra adversarios duros más hábiles para detectarlas. Un truco evidente para impedir un farol es alargar la mano hacia las fichas com o si se estuviera deseando ver. Si el adversario insiste en apostar, confiado en que usted va a ver, no hay que ir. Por supuesto, esto no puede hacerse ante cualquier adversario. Un jugador experi­ mentado que le vea alargar la mano hacia las fichas y sospecha lo que usted está haciendo, lo más probable es que se marque un farol, con­ fiado en que usted no va a ir. Un truco para provocar un farol es dar la impresión de que se está pensando no ir. Entonces, si el adversario apuesta, se ve. Pero también en este caso un jugador experimentado al captar el truco podría no apostar sin una buena mano y, viendo que el farol no saldría bien, se ahorraría dinero.

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Hay más técnicas artificiales — aparentar desinterés para provo­ car un farol o un gran interés para impedirlo— pero no suelen dar re­ sultado contra buenos jugadores. Contra éstos deben emplearse téc­ nicas estratégicas.

Técnicas estratégicas Impedir faroles Esencialmente la estrategia para impedir faroles es aparen­ tar más fuerza de la que se tiene. El adversario no va a marcarse ningún farol creyendo que usted tiene mano para ver o incluso más. Supongamos una partida de poker con descarte, con jotas o superior para abrir, contra alguien cuyos faroles se quieren im­ pedir. Como repartidor en última posición, empieza usted a apostar con pareja de ases. Después de haber pasado, el jugador p o ­ tencialmente dispuesto a ir de farol, ve. N o hay ninguna p o ­ sibilidad de que dicho jugador tenga ni siquiera dobles parejas, ya que en ese caso habría empezado a hablar él. Sin embargo, debe tener proyecto de algo. Se descarta el primero, toma una carta que puede valerle o no. ¡Pero usted se queda servido! Aun cuan­ do usted pasara después del descarte, el adversario casi nunca apostará a menos que haya ligado jugada. Desde luego, no inten­ tará un farol confiado en que usted no vaya. Probablemente tam­ p o co apueste con una escalera baja. Y si apuesta es que ha ligado jugada; no hay que ir, sabiendo que usted no ha perdido dinero, es decir, sabiendo que el adversario no se ha quedado con el bote de entrada.

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Para impedir un farol en ese momento hay jugadores que se descartarían, tomarían una carta y aparentarían dobles parejas, mientras que otros tomarían dos cartas y aparentarían trío. Pero en ambos casos los adversarios pueden seguir marcándose sendos faroles y usted probablemente estará yendo correctamente de farol. Al estar servido, está impidiendo prácticamente cualquier farol sin coste alguno. Como usted tiene pareja de ases no hay posibilidad de que el adversario pueda coger una pareja más alta que la suya, y las probabilidades del bote son 500 a 1 de ligar full descartándose y to­ mando tres cartas al mismo tiempo que el adversario hiciera esca­ lera o color. Al impedir un farol de esta manera usted ha reducido al mínimo las posibilidades de que el adversario gane dinero. Supongamos que el adversario que toma una carta liga jugada el 20 por ciento de las veces. Si ese adversario nunca va de farol — y al estar servido usted ya le está obligando a no marcarse ningún farol— , usted gana el bote el 80 por ciento de las veces. Dada la cantidad de dinero del bote, la frecuencia de faroles del adversario, según la teoría de jue­ gos, es de un 7 por ciento. Sin embargo, como se marca faroles en­ tre el 1 y el 20 por ciento de las veces, le va mejor que si no fuera nunca de farol. Por ejemplo, si sólo va de farol el 2 por ciento de las veces, usted no debería tam poco ver cuando apueste y él ganaría el bote el 22 por ciento de las veces en lugar del 20 por ciento. Si va de farol el 10 por ciento de las veces sigue siendo favorito por 2 a 1 cuando apuesta. Com o el bote le da a usted unas probabilidades mejores que 3 a 1 en relación con los antes, está obligado a ver, pero perderá esa última apuesta dos veces de cada tres. Por tanto a usted le va mejor cuando este adversario no va nunca de farol (o, por su­ puesto, cuando va demasiado de farol) que cuando se marca los fa­ roles correctamente.

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Supongamos que se enfrenta a un adversario que suele ir correc­ tamente de farol en hold’em y sale la siguiente mano:

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Cartas descubiertas

Adversario El adversario es el primero en hablar y apuesta. Usted está preo­ cupado por un color o una escalera, u otras jugadas, pero también por un posible farol. Por tanto después de que el adversario apuesta, usted debería subir con una pareja baja, Si el adversario ve con, por ejemplo, una pareja de reyes o proyecto de color, seguro que no vuel­ ve a intentar ningún farol al final. Por otro lado, si resube o ve y des­ pués apuesta al final, normalmente usted no debería ir. Sabe que está derrotado ya que el adversario tendría miedo de marcarse un farol después de que usted haya sugerido tanta fuerza.

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Provocar faroles ( uando usted se enfrenta con un jugador que va demasiado de lui'ol, lo normal es provocarle en vez de impedir que se los marque. Va­ mos a poner un ejemplo parecido al anterior del poker con descarte. I Jna vez más, usted reparte y empieza a apostar con pareja de ases e incluso con pareja de damas y un jugador agresivo, que antes pasaba, iihora ve. Este jugador toma una carta y usted está seguro de que tie­ ne proyecto. Como quiere que ese jugador se marque un farol, debe­ ría descartarse y tomar tres cartas para dejar claro que sólo tiene pareja.

A continuación, si él apuesta, usted ve. Por poco que se contribuya a reforzar la tendencia de dicho jugador a ir de farol, usted gana pro­ vocándolo. Se abre más posibilidades de ganar cuando ve esa última apuesta que si hubiera actuado de otra manera. Del mismo modo que usted procura impedir un farol aparentan­ do fuerza, procura también provocarlo jugando débil. Supongamos una partida de hold’em en que usted tiene una pareja alta y con la cuarta comunitaria la situación está así:

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*





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Usted debería pasar después de un adversario que pase, si quiere provocar que vaya de farol al final. El único riesgo de esta jugada es dar al adversario una carta gratis. Si tiene un as, cualquier as al final le da la mejor mano. Sin embargo, si tiene una pareja baja, tiene unas pro­ babilidades de 21 a 1 de mejorar a trío. Por supuesto, si el adversario está jugando débil con tres 9, usted está derrotado de antemano y se

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