Piensa en Java Resumen

PIENSA EN JAVA RESUMEN Este libro induce todo los fundamentos teóricos y prácticos del lenguaje Java, explicando con cl

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PIENSA EN JAVA

RESUMEN Este libro induce todo los fundamentos teóricos y prácticos del lenguaje Java, explicando con claridad y rigor no solo lo que hace el lenguaje si no porque. Esta escrito para enseñar el lenguaje, es un libro que sirve para iniciarse en java y poder llegar a un nivel avanzado.

Java es una forma de expresión más y flexible, es un lenguaje de programación de formato libre. Nos cuentan las experiencias de un programador con experiencia y varios lenguajes aprendidos como lo son C++ o Visual Basic (BV) y como al entender este lenguaje se dio cuenta que buscaba la facilidad y el entendimiento de las personas para que se les hiciera más ameno el aprender a programar. El autor de Piensa en java nos muestra la razón por la cual creo este libro y es al asistir a muchos seminarios los estudiantes se aburrían o no entendían debido a la cantidad extensa de temas y el poco tiempo para abarcarlos esto hacia que cada tema se enseñara de manera rápida y las personas no alcanzaban a entender o se perdían, él se impulsó a crear un medio para que los estudiantes aprendieran, reunió los conocimientos necesarios e impartió cursos cortos de Java, pero posteriormente el lenguaje Java empezó a crecer y añadir funciones nuevas, haciendo que ya no pudiera dictar un

curso corto si no uno más largo conforme iba creciendo el lenguaje, y decidió crear un libro al que las personas pudieran acceder y aprender sobre este lenguaje.

A medida que pasa el tiempo las computadoras se van volviendo una extensión del cuerpo, algo que nos parece habitual. Nos habla de la programación orientada a objetos (POO) y como Aristóteles propuso la primera teoría de como los objetos compartían características aun siendo diferentes pero que hacían parte de una clase de objetos que tienen características y comportamientos comunes y que se implementó en el primer lenguaje de programación orientada a objetos (POO) el simula-67 el cual ya contaba con las clases que permitían introducir un nuevo programa. Las clases describen un conjunto de objetos que tienen características y el programador define una clase para adaptar un problema en lugar de forzar el uso de un tipo de dato existente que fue diseñado para representan una unidad de almacenamiento en una máquina. Las clases pueden tener herencia que es las características de una clase pueden pasárselas a otras que compartan características o datos entre ellos y su unión gráficamente es por medio de una flecha de una clase apuntando hacia la clase que hereda, a los programas muy extensos se utiliza el encapsulamiento el cual permite que solamente la clase pueda ver sus atributos previniendo errores en el código y haciéndolo más seguro para que ningún usuario exterior pueda tener los datos, el polimorfismo también se usa para clases que no dependan de otras o cuando es necesario tener aparte un código de una clase para en un futuro ser llamado y evitar el error en el programa o su funcionamiento.

La jerarquía de raíz única es uno de los aspectos de la POO que tiene una importancia especial y es que todas las clases en última instancia deben ser heredadas de la única clase base. Todos los objetos de una jerarquía de raíz única tienen una interfaz en común, por lo que por lo que en última instancia son del mismo tipo fundamental.

Se evidencias diferentes tipos de datos y aspectos básicos de un programa en java, definiciones de datos y funciones, para comprender uno de esos programas es preciso analizarlo, examinar las llamadas a funciones y utilizar los conceptos de bajo nivel con el fin de crear un modelo mental y tener una idea básica o guía para realizarlo, como la programación orientada a objetos trae diversos conceptos nuevos se hace más

difícil

de leerlo, sin embargo la realidad resulta ser sorprendente porque un programa java bien escrito es mucho más fácil de leer y entender que un programa procedimental, lo que podemos ver al analizar el programa son las definiciones de los objetos que representan los objetos de nuestro espacio del problema. La programación orientada a objetos y el lenguaje java no resultan adecuados para todas las situaciones, es importante saber cuáles son nuestras necesidades reales y determinar si java permite satisfacerlas de manera óptima o si por el contrario es mejor optar por otro sistema de programación.

En java los diseñadores pensaron que java era un lenguaje hibrido (que se puede programar de diversas formas) para aprender java debemos mentalizarnos en un mundo de programas orientados a objetos puesto que java es un lenguaje orientado a objetos, todo se ve como un objeto con atributos, clases, etc. Cada lenguaje de programación dispone de sus propios mecanismos para manipulas los elementos almacenados en memoria, en java todo se trata como un objeto. El objetivo de este capítulo es explicar los conceptos mínimos sobre java necesarios para entender cómo se escribe un programa sencillo. Dejando ver un vista del lenguaje y alguna de las ideas básicas que se fundamenta.

Puesto que Java surgió a partir de C++ guarda muchos datos o similitudes a la hora de programador lo cual hace que personas que vienen de programar en C o C++ les resulte más ameno y facilite su aprendizaje en java. En este capítulo se evidencian los tipos de datos y de sintaxis para poder programar en java, nos muestran las instrucciones de impresión en Java.

Java utiliza todas las instrucciones de control de ejecución de C, la mayoría de lenguajes tanto antes como después de java han adoptado una técnica mucho más sencilla para expresar estas instrucciones de uso tan común. Da resultados son mucho más limpios. Nos muestra ejemplos de código, como un operador toma uno o más elementos y genera un nuevo valor y que todos los valores producen un valor a partir de sus operadores.

Java utiliza todas las instrucciones de control de ejecución de C, la mayoría de los lenguajes de programación procedimental disponen de alguna clase de instrucciones de control y suelen existir diferencias entre los distintos lenguajes, nos muestras diferentes tipos de datos como lo pueden ser if-else o true-false que son condicionales a la hora de escribir el código o programar utilizados para seguir una o más opciones disponibles según sea el caso o las propiedades del objeto, también os muestran los bucles que es una repetición hasta que se cumpla una condición, una vez se cumpla terminara el proceso y la forma de representarlo en código es while, do-while, for que a veces se clasifican como instrucciones de iteración, o ta,bien nos muestra el return que significa volver a un punto del código establecido entre otros. Se muestra el estudio de las características fundamentales que se pueden encontrar en la mayoría de los lenguajes de programación.

Dos de las cuestiones relativas de la seguridad son la limpieza y la inicialización,

muchos problemas en la programación de C se deben a la mala inicialización de las bibliotecas o variables, nos muesta el origen del método contructor echo por C++ que es un método especial que se invoca automáticamente cada vez que se crean un objeto, java también adopto el concepto de contructor, además también posee un depurador de memoria que se encarga de liberar memoria automáticamente de los recursos cuando ya no se están utilizando