Cartilla Piensa en Grande

Metodología Proyecto Piensa en Grande 1 2 Directora de Asuntos Públicos y Regulatorios Ángela Natalia Guerra La F

Views 151 Downloads 6 File size 5MB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

Metodología Proyecto

Piensa en Grande

1

2

Directora de Asuntos Públicos y Regulatorios Ángela Natalia Guerra

La Fundación Telefónica cree en un mundo digital y solidario. Nuestra misión es mejorar las oportunidades de desarrollo de las personas a través de proyectos educativos, sociales y culturales adaptados a los retos del mundo digital.

Directora Ejecutiva Fundación Telefónica Mónica María Hernández Delgado Elaboración del Modelo Piensa en Grande Albiryan Moreno Torres Dany Alcira Morera Triana Diana Esperanza Plazas Propuesta original Instituto Caldense Propuesta adaptada Fundación Telefónica Colombia Revisión Técnica Albiryan Moreno Torres Dany Alcira Morera Triana Diagramación Grupo DOT SAS Ilustraciones Grupo DOT SAS

3

Conteni d o Guía Introductoria Presentación Antecedentes

6 pág 7 pág 8 pág

Introducción a los 9 pág momentos Piensa en Grande Descubrir_me Integrar_me Despertar_me Proyectar_me

10 pág 11 pág 12 pág

Referentes Conceptuales y Metodológicos

14 pág

Design Thinking Teaching Character Educación Experimental Uso de la tecnología Crowdfunding

16 pág 17 pág 18 pág

Glosario

13 pág

19 pág 22 pág 23 pág

4

Descubrir_me Introducción Marco Conceptual Metodología Sesiones del Momento Integrar_me Introducción Marco Conceptual Metodología Rol de la plataforma Sesiones del Momento Despertar_me Introducción Marco Conceptual Metodología Rol de la plataforma Sesiones del Momento

24 pág 25 pág 25 pág 27 pág 28 pág 41 pág 42 pág 42 pág 44 pág 45 pág 46 pág 59 pág 60 pág 60 pág 62 pág 64 pág 65pág

Proyectar_me

94 pág

Introducción Marco Conceptual Metodología

95 pág 96 pág 96 pág

Diagnóstico Construcción Evolución Mapa de Ruta Proyectar_me

97 pág 98 pág 99 pág 99 pág

100 pág Rol de la plataforma 120 pág Desafíos en Piensa en Grande 124 pág 125 pág Desafíos Digitales Desarrollo de las sesiones

5

Anexos

128 pág

Referentes Bibliográficos

149 pág

Webgrafía

152 pág

Guía

Introductoria 6

Presentación_

Presentación

L

Los momentos que se presentan a continuación son el resultado de una construcción metodológica que pretende ofrecer herramientas de aprendizaje basadas en la innovación, para que los jóvenes con edades entre los 14 a 26 años, potencien sus habilidades y competencias de tal manera que se conviertan en ciudadanos responsables capaces de diseñar su plan de vida y de resolver los desafíos del mundo digital. Piensa en Grande comprende el diseño de cuatro momentos a manera de guías prácticas para Asesores Pedagógicos y docentes, gestores o profesionales: Descubrir_me, Integrar_me, Despertar_ me y Proyectar_me. Esta iniciativa hace parte del portafolio de proyectos de Fundación Telefónica, los cuales buscan abordar una problemática común, tener metodologías flexibles y replicables, contar con lineamientos globales y adaptarse a las condiciones locales de cada país. El primer momento denominado Descubrir_me, hace mención al proceso de autoconocimiento. El segundo, Integrar_me, aborda al individuo dentro de su colectividad. El tercero, Despertar_me, trata sobre la creatividad y el diseño de una iniciativa social; y el último, Proyectar_me, trabaja sobre su implementación. Guardan relación entre ellos, pero a su vez son independientes, cada uno de ellos está dividido en diferentes sesiones diseñadas para ser abordadas durante dos horas clase por semana. A pesar de existir una estructura determinada con un número de sesiones para cada momento, resulta de vital importancia que la metodología propuesta se adapte a las particularidades de cada contexto y se enriquezca constantemente con nuevas herramientas y actividades.

7

Antecedentes_

Antecedentes El proyecto se origina con la preocupación frente al egreso de los niños y niñas pertenecientes al Programa Proniño de Fundación Telefónica. Con la participación de la Asociación Cristiana de jóvenes (ACJ) se desarrolló una estrategia con el objetivo de orientar en la formulación de un proyecto de vida. Luego, se identificó la necesidad de crear un modelo estructurado con lineamientos, y que contara con unas caja de herramientas para los Asesores Pedagógicos. El resultado fue la propuesta de la Ruta de Emprendimiento Social. Para ello, el instituto caldense diseñó la metodología y realizó su pilotaje para luego implementarlo en todo el territorio del programa Proniño, con el objetivo de promover el desarrollo de habilidades y capacidades que contribuyen a la formulación e implementación de proyectos de emprendimiento. El modelo surge en el marco del convenio entre Socialab y Fundación Telefónica, en donde se realiza un proceso de diseño, pilotaje y evaluación con un grupo específico de participantes. Adicionalmente, en el marco de este convenio, se diseñó y puso en funcionamiento una plataforma para la convocatoria de iniciativas sociales y se adelantó un proceso de acompañamiento con personal especializado para la ejecución de las iniciativas ganadoras, esto involucró al grupo de voluntarios de la Fundación Telefónica.

8

Con el desarrollo de este modelo el proyecto se denominó “Piensa en Grande” y a partir de las experiencias y avances en su desarrollo se convirtió en un proyecto con potencial de alcance global para Fundación Telefónica.

Introducción a los momentos de Piensa en Grande 9

Descubrir_ me Para que un joven pueda aportar al mundo con su visión, deberá haber encontrado sus competencias, habilidades, virtudes y oportunidades de crecimiento personal. Cuando una persona vive a gusto consigo mismo, se valora y no tiene miedo de ser quien verdaderamente es, puede ser un líder en su propia vida y luego, en su comunidad. Los líderes son quienes recorren los caminos sin miedo y con confianza, los que perseveran, se arriesgan, proponen, crean y destacan lo mejor de sus compañeros para encaminarse hacia un objetivo común.

Competencias y habilidades: Autoconocimiento Motivación Responsabilidad Personal

El primer momento hace mención al proceso de autoconocimiento. Partiendo de la introspección, el educador debe buscar que los jóvenes realicen una reflexión sobre sí mismos, identifiquen sus potencialidades y las valoren.

4 sesiones de 2 horas

10

Introducción a los momentos de Piensa en Grande _

Integrar_ me Después de brindar espacios de reflexión, valoración y conocimiento personal, los jóvenes continuarán el recorrido por el Proyecto con el Momento Integrar_me, que busca la consolidación de un equipo colaborativo diverso que se aproxime al conocimiento de su entorno social, y que conozca las relaciones establecidas en dicho entorno, el cual es un espacio en el que se interactúa con diferentes formas de ser, pensar, actuar y convivir.

Competencias y habilidades: Liderazgo Trabajo Colaborativo Comunicación

Así, el rol del docente es facilitar los espacios y actividades motivantes para lograr que los jóvenes se identifiquen y generen un compromiso con la comunidad en donde desarrollan sus actividades cotidianas, así como con el equipo de transformación y mejoramiento de su entorno.

4 sesiones de 2 horas

11

Desper tar_ me Busca orientar a los jóvenes en el diseño de una iniciativa social que pueda impactar a su comunidad a través de la metodología Design Thinking (pensamiento de diseño o diseño centrado en el usuario). Tiene como propósito fortalecer las habilidades de innovación y creatividad, empatía social y cultural y emprendimiento social a través del reconocimiento de las emociones como elemento central para gestar una generación de agentes de transformación de sus entornos en beneficio de sus comunidades. Frente a lo anterior, el diseño de la iniciativa debe convertirse en el mejor vehículo para potenciar las competencias. El docente debe apoyar a los jóvenes para que diseñen una solución partiendo de un ejercicio creativo y soñador, que cambie la forma actual en la que se resuelven los problemas.

12

Competencias y habilidades: Empatía social y cultural Innovación y creatividad Emprendimiento social

7 sesiones de 2 horas

Introducción a los momentos de Piensa en Grande _

Proyec tar_ me Pretende orientar a jóvenes en la validación e implementación de la iniciativa social diseñada, de manera que tenga la incidencia esperada, esto se logra a través de la adaptación y ejecución de un modelo sencillo y sistemático de incubación para jóvenes emprendedores. En otras palabras, aquí se quiere llegar a la materialización de los sueños y las ideas, a través de una experiencia de emprendimiento social. La aplicación de Proyectar_me se fundamenta en tres estrategias paralelas que buscan generar un mayor impacto. En el primer escenario las iniciativas más sobresalientes recibirán un incentivo, y así, de la mano de los Asesores Pedagógicos podrán tener una experiencia enriquecedora inyectando capital a la materialización de sus iniciativas.

Proyectar_me Competencias y habilidades: Empatía social y cultural Innovación y creatividad Emprendimiento social

En el segundo escenario los jóvenes que no fueron seleccionados en la convocatoria tendrán la oportunidad de continuar trabajando en sus iniciativas de la mano de los docentes, gestores o profesionales que lideraron la implementación de los tres momentos anteriores, y continuarán avanzando en el proceso.

7 sesiones de 2 horas

13

Referentes Conceptuales y Metodológicos_

Referentes Conceptuales y Metodológicos

Fundación Telefónica promueve el desarrollo de las competencias del siglo XXI a través del Proyecto Piensa en Grande, una metodología innovadora que brinda espacios de formación para el desarrollo de habilidades para la vida,

cultura digital y, en general la formación de ciudadanía, comprendida como un concepto integral que incorpora la posibilidad de crear, innovar y transformar positivamente nuestra sociedad.

Fuente: New Vision for Education Report, World Economic Forum, 2016

14

Este enfoque de formación basado en competencias, implica concebir a la persona desde las dimensiones del ser, saber, hacer y saber hacer. Esto lleva a la necesidad de volver la mirada hacia uno mismo, con sus características, habilidades y potencialidades, para luego analizar las oportunidades del entorno y las posibilidades de relación con los demás siempre en armonía, buscando la unión para mejorar las condiciones de nuestro país.

En el marco del Proyecto Piensa en Grande se fortalecerán principalmente las siguientes competencias, las cuales fueron seleccionadas con base en el reporte del “New Vision for Education del World Economic Forum” elaborado con la participación de Fundación Telefónica: 1. Pensamiento crítico/ resolución de problemas 2. Creatividad 3. Comunicación

El proyecto incorpora en los diferentes momentos a varios actores que tienen un papel fundamental para el buen desarrollo del mismo, ellos son:

Jóvenes:

4. Colaboración

Más de 35.000 jóvenes entre 14 a 26 años de diferentes regiones del país, llenos de sueños que realizar, en su mayoría pertenecientes a Instituciones Educativas Oficiales.

5. Curiosidad 6. Iniciativa

Asesores Pedagógicos:

7. Persistencia 8. Adaptabilidad

Equipo de talentosos profesionales de diversas áreas del conocimiento, dispuestos a aportar en la transformación social de Colombia, distribuidos en las diferentes regiones del país con la misión de socializarlo con las diferentes instancias, acompañar y asesorar a los jóvenes en el proceso.

9. Liderazgo 10. Empatía social y cultural 11. Digital

Emprendedores/ aliados:

Adicionalmente a estas competencias se identificaron otras propias del contexto colombiano y que se involucran en el desarrollo de las sesiones.

Personas dispuestas a brindar herramientas desde el mundo maker para materializar los sueños de los jóvenes en Colombia.

15

Referentes Conceptuales y Metodológicos_

Pi e n sa en Grande

Sustenta el proceso formativo en los siguientes referentes metodológicos y herramientas:

Design Thinking

(Pensamiento de Diseño) El Design Thinking es una metodología desarrollada por IDEO y Acumen y su aplicación está registrada en el método Bootleg Design Thinking de La Universidad de Stanford. Permite innovar desde la base de la pirámide, adaptar tecnologías, comprender las necesidades reales de la comunidad desde la empatía y encontrar nuevos métodos de evaluación y monitoreo. El Design Thinking consta de 5 etapas claves: Descubrimiento, Interpretación, Ideación, Experimentación, y Evolución. En cada una de ellas se desarrollan y se diseñan ideas a partir de necesidades puntuales de las personas, realizando trabajo de campo, potenciando las habilidades de emprendimiento, y fortaleciendo espacios de reflexión individual y colectiva. Estas etapas se desarrollan específicamente durante el momento de Despertarme, buscando el empoderamiento de los jóvenes en todos los momentos del proceso.

16

Teaching Character (Enseñanza de Carácter)

Teaching Character es una metodología para la formación en habilidades socioemocionales (perseverancia, empatía, y autoconocimiento entre, otras). Está basada en la investigación de Dr. Martin Seligman (Positive Psychology), Dr. Angela Duckworth (Grit) y la experiencia de Dave Levin (KIPP Schools) y registrada en el curso Teaching Character. Esta metodología ha sido adaptada para la creación de ambientes positivos de aprendizaje y fortalecimiento de competencias ciudadanas en Jóvenes. Se utilizará en el desarrollo de todos los momentos, especialmente mediante el uso de tres estrategias para ponerla en acción:

a. Micro-momentos: se refiere a la retroalimentación formativa durante sesiones. Son aquellos segundos de interacción que se tienen con el estudiante y que pueden transformar las cosas. Son momentos muy valiosos, en ellos, el docente demuestra a los jóvenes que tiene altas expectativas de ellos, que confía en sus posibilidades de lograr lo que quieren y que está dispuesto a acompañar su proceso. b. Macro-estructuras: son aquellas sesiones planeadas para enseñar habilidades y competencias específicas. Son pensadas de manera estratégica, de tal forma que sean pertinentes, motivadoras, que acojan a los jóvenes y los cautiven con el proyecto. c. Evaluaciones antes, durante y después del proyecto.

17

Referentes Conceptuales y Metodológicos_

Educación experiencial

Según la teoría de Aprendizaje Experiencial replanteada por Pedro Álvarez Massi (1998) y enfocada en el ambiente pedagógico, menciona que los jóvenes deben ser los protagonistas de sus propios caminos de experiencia y conocimiento, resaltando que el aprendizaje no es solo una transferencia de conocimiento, y que no se puede aprender para vivir, sino vivir para aprender, haciendo énfasis en que los jóvenes tienen las capacidades de sentir, pensar y razonar sobre cada experiencia recorrida, para así desarrollar la habilidad de plantear un sin fin de inquietudes que pueda analizar y resolver con las herramientas adquiridas, por ello considera que la educación posee una función social e implica reflexión y crecimiento. Las sesiones buscan generar oportunidades de educación experiencial la cual convierte a los participantes del proyecto en protagonistas de su propio aprendizaje, enfrentándose a retos reales que requieren de la aplicación de las habilidades ya mencionadas. Integra disciplinas para interpretar problemas globales, incentiva la reflexión, la toma de conciencia y el descubrimiento personal e interpersonal generando altos niveles de recordación, compromiso y oportunidades de aplicación directa del aprendizaje en la vida cotidiana. Resulta fundamental el fortalecimiento de competencias ciudadanas, científicas, comunicativas desde la acción, la aplicación y el saber hacer.

18

El desarrollo de las iniciativas sociales que los jóvenes diseñan está basado en el trabajo sobre problemáticas de su comunidad, que les permite enfrentarse a situaciones reales donde potenciar sus habilidades socioemocionales. Fernando Reimers, profesor especialista en educación de la Universidad de Harvard, en su teoría de ciudadanos globales defiende que:



“Los Jóvenes deben entender el mundo, integrar disciplinas para interpretar problemas globales y crear posibilidades para solucionarlos” además establece que “Es importante prepararlos para los contextos socioeconómicos y sociales en los que tendrán que inventar sus vidas”.

Por supuesto, la tecnología es solamente un elemento dentro de un portafolio de soluciones vitales que apuntan a desarrollar o fortalecer las competencias del siglo XXI. Estas incluyen estrategias como mejorar el entrenamiento a educadores, implementar nuevos modelos de aprendizajes y servicios integrales para familias en condición de vulnerabilidad.

Uso de la tecnología Numerosas innovaciones en la esfera de la educación tecnológica están demostrando potencial en el mejoramiento de la educación y el cierre de la brecha digital. Con la meta de disminuir el costo y mejorar la calidad de la educación, la tecnología se está usando para lograr varios objetivos: Encontrar soluciones creativas a retos fundamentales tales como pertinencia en la formación ofrecida a los jóvenes. Poner la educación a disposición de un público más amplio a un costo más bajo, o proporcionar la educación de mayor calidad al mismo costo.

Sin embargo, cuando los Asesores Pedagógicos añaden la tecnología a un conjunto de soluciones educativas potenciales, estas se consideran mucho más eficientes si son aplicadas dentro de un sistema de enseñanza integrado llamado: “Closed Loop” (Bucle Cerrado). Tal y como funciona un proceso de ingeniería o manufactura el “Closed Loop” se refiere a un sistema que requiere un set integrado y conectado de pasos para producir resultados. En el mundo educativo, funciona de forma similar: Los educadores crean objetivos de aprendizaje, desarrollan el currículo mediante estrategias, evalúan el aprendizaje, realizan intervenciones, y hacen un seguimiento a los resultados finales. Todos estos pasos deben estar conectados entre ellos y alineados con la meta de desarrollar competencias del siglo XXI. Figura 1: Sistema de Enseñanza Closed-Loop

Ampliar el alcance de modelos prometedores y la transferencia de mejores prácticas para buscar la sostenibilidad en el tiempo. Lograr un mejor entendimiento en tiempo real de cómo y por qué los jóvenes aprenden mediante el acceso a datos en una mayor variedad, volumen y velocidad. Aumentar la satisfacción de los Asesores Pedagógicos al liberar tiempo valioso de tareas como la evaluación y realización de pruebas, que puede ser utilizado para la enseñanza diferenciada de competencias del siglo XXI.

Fuente: New Vision for Education Report, World Economic Forum, 2016

19

Referentes Conceptuales y Metodológicos_

En el caso del proyecto Piensa en Grande, el uso de la tecnología se articula en los componentes del aprendizaje y la evaluación. Para lograr este objetivo existe una plataforma como herramienta alterna y paralela al proceso de formación de jóvenes ya que permite:

Recibir y transferir contenidos innovadores e inspiradores desde y hacia los participantes. Desafiar a los jóvenes con preguntas, proyectos, retos y nuevos modelos que puedan complementar lo trabajado en las sesiones presenciales. Consolidar una comunidad de aprendizaje que facilite el seguimiento por parte de los educadores. Generar un movimiento de colaboración y comunicación entre Asesores Pedagógicos, mentores y jóvenes. Validar un modelo de escala que aproveche la tecnología para generar eficiencias y un mayor alcance en futuros desarrollos del modelo.

Esta herramienta de apoyo está diseñada para que los jóvenes, principales actores del Proyecto vivan y compartan su experiencia con toda la comunidad durante el proyecto. También es una forma de reconocer sus ideas, avances e iniciativas de innovación. La plataforma adicionalmente involucra a los siguientes actores: Asesores Pedagógicos y emprendedores quienes tienen como objetivo común: Desarrollar competencias y habilidades de los jóvenes bajo nuevos modelos de aprendizaje basados en desafíos y en la creación de proyectos innovadores.

20

Adicionalmente, se dispone de herramientas como LittleBits, un kit tecnológico diseñado para crear circuitos electrónicos y realizar prototipos, con piezas de diferentes colores que, al ser unidas con imanes, crean diferentes resultados. Además lego, piezas de aparatos electrónicos y material disponible en las instituciones.

Se utiliza también el SOLE (Self Organized Learning Environment/ ambiente de aprendizaje auto-organizado) como una herramienta que en coherencia con Piensa en Grande busca impulsar a los jóvenes en el despertar de su curiosidad interior innata.

Se trata de recuperar la capacidad de realizar esa corriente de preguntas que hacíamos cuando niños y que fuimos apagando con el “ya no más” que nos replicaban la mayoría de los adultos. El SOLE se crea cuando educadores de todo tipo (profesores, bibliotecarios, padres, madres, líderes comunitarios) motivan a otras personas a trabajar en grupo para conseguir respuestas a sus propias preguntas, mediante el uso de Internet. El método de aprendizaje SOLE está impulsado por grandes preguntas propuestas por los participantes, el auto-descubrimiento, el compartir y la espontaneidad. Estos son elementos centrales para lograr un ambiente amigable en donde niños, jóvenes y adultos sientan la libertad de explorar. SOLE es una herramienta única que desafía la relación tradicional profesor-estudiante y reconoce el potencial que todos llevamos para aprender lo que nos gusta y nos motiva.

21

Aunque SOLE es una herramienta que se introduce en algunas sesiones de los momentos de Piensa en Grande, la búsqueda de facilitar la autonomía de los jóvenes se debe mantener en todo el proceso como un lineamiento innegociable para los Educadores y Asesores Pedagógicos. Sobre estas aplicaciones, se crea un mensaje juvenil que engloba todas las características del proyecto. Un mensaje que potencia la motivación de los jóvenes y adolescentes en participar de un grupo de referencia con una ideología juvenil que resalta su carácter de forma inspiradora, siempre haciendo énfasis en sus habilidades y nunca en sus carencias.

Referentes Conceptuales y Metodológicos_

Crowdfunding Gracias a las nuevas tecnologías y a la interacción de usuarios a través de redes de emprendimiento, las formas de financiación de proyectos han dado un vuelco, han aparecido nuevas herramientas y métodos de inversión y contribución a nuevas ideas de proyecto creativas e innovadoras. Uno de los métodos más revolucionarios en la actualidad es el crowdfunding, o micromecenazgo, el cual ofrece la posibilidad de financiar todo tipo de proyectos de forma conjunta, esto, por medio de pequeñas donaciones, pero en cantidades que pueden alcanzar un tope fijado por los emprendedores para lograr la materialización de sus sueños.

A diferencia de otros tipos de financiamiento, el crowdfunding es un método flexible de financiación ya que comprende una manera más rápida y fácil de recaudación de fondos, se evitan generar algún tipo de compromiso crediticio con los bancos comerciales, y en dado caso que no se cumplan las metas propuestas de recaudación, el dinero es devuelto a los financiadores y, por último, se puede contar con el apoyo de un equipo técnico a través de las diferentes plataformas online que existen en la red para asesorar a los potenciales emprendedores.

22

Glosario_

Gl os ario MOMENTO: el Proyecto Piensa en Grande ha sido pensado para facilitar al joven todo el proceso, desde la apropiación de sus competencias y habilidades puestas en juego al servicio de la comunidad, hasta la materialización del proyecto. Para ello se han definido 4 momentos que son:

PIENSA EN GRANDE: es el nombre del Proyecto, busca impulsar a los jóvenes de nuestro país para que descubran que existen posibilidades de fortalecer sus habilidades, materializar sus sueños y proponer iniciativas sociales que transformen las condiciones de su vida y las de su comunidad.

Momento 1 Descubrir_me, Momento 2 Integrar_me, Momento 3 Despertar_me, Momento 4 Proyectar_me. SESIÓN: cada momento contempla un número determinado de sesiones, las cuales responden a un camino lógico y a unos objetivos. La sesión hace parte del momento.

ASESOR PEDAGÓGICO: es la cara visible del proyecto en las comunidades, será quien guíe a los docentes, gestores o profesionales en este camino del manejo digital y habilidades para la vida, es aquel ser humano capaz de contagiar con su experiencia, creatividad, innovación y motivación a las personas del lugar donde realice su labor.

METODOLOGÍA: las sesiones tienen una propuesta metodológica dinámica, participativa y constructiva, que orienta a los jóvenes, al tiempo que permite que ellos mismos vayan encontrando en el camino la respuesta a sus dudas y temores. Piensa en Grande sustenta el proceso formativo en los referentes metodológicos y herramientas: Design Thinking (Pensamiento de Diseño), Teaching Character (Enseñanza de Carácter), Educación Experiencial, Uso de la Tecnología, Autonomía y Autoevaluación.

JÓVENES: son los actores principales del proceso. Los propósitos, metodología, herramientas digitales y temáticas centrales del Proyecto, están pensadas en ellos, pero principalmente todo el equipo humano de Telefónica, Operador y docentes, gestores o profesionales, dispuestos a guiarlos por este camino como emprendedores.

23

Descubrir_me 24

Descubrir_me

Introducción Descubrir_me es el primer momento de los cuatro que conforman el Proyecto Piensa en Grande, su propósito es orientar a los jóvenes en el descubrimiento de sus talentos, habilidades, virtudes y oportunidades de crecimiento personal. Lograr el autoconocimiento implica la formación en actitudes de autocrítica, indagación, conciencia individual y social, en un ambiente de aprendizaje significativo y creativo.

En este documento se presenta el marco conceptual que sustenta la propuesta formativa del Momento 1, el cual sirve como referente a los Asesores Pedagógicos y docentes, gestores o profesionales al proponer otras actividades para el desarrollo de las sesiones. Posteriormente explica la metodología, describe los objetivos, tiempo y actividades de cada sesión.

Marco Conceptual

En palabras De La Herrán Gascón, A. (2004)



“… el autoconocimiento se refiere al descubrimiento o la experiencia del yo esencial, desde la pregunta ¿Quién soy yo?, justificada y estimulada con un ¿Para qué soy? es un proceso de búsqueda y logros, no necesariamente tempranos, con carácter trascendente y orientada hacia el más ser, es permanente causa y consecuencia de evolución y madurez personal y social. El autoconocimiento depende de la madurez personal y de la (auto) educación de la razón, y en menor medida de una menor emotividad… el autoconocimiento puede perder la capacidad de influencia del entorno, una vez esté consolidado”. P. 26

Partir de la idea del autoconocimiento como referente formativo, es orientar al joven frente a la necesidad de preguntarse sobre el sentido de la vida, implica ser capaz de tomar conciencia del funcionamiento de su manera de ser, saber, hacer, convivir; es decir, identificar sus potencialidades y comprender los factores que están relacionados con el logro de determinados resultados, sean positivos o negativos. Para ello, se requiere un proceso de revisión de sus talentos, habilidades y competencias, lo cual producirá efectos favorables no sólo a nivel emocional, sino también a nivel intelectual, relacional y social; es decir, una conquista progresiva asociada a la mejora personal o a la posible evolución del individuo en comunidad.

25

Descubrir_me

Las actividades propuestas en el Momento 1, pretenden acercar a los jóvenes a la naturaleza profunda de su ser y comprender su papel transformador en el mundo. En este momento es clave la comunicación como forma esencial de relacionamiento entre los seres humanos, por ello desde la primera sesión se acuerda con el grupo las formas de regulación para garantizar una sana convivencia y un ambiente favorable que lleve a un desarrollo agradable del proyecto. Otra competencia re l e v a n t e q u e s e d e b e fortalecer en este momento es la motivación, comprendida como “la fuerza, el impulso, el deseo y la buena disposición que activa al sujeto hacia el logro de un objeto o fin (E. Repetto 2009)”.

Durante todo el proyecto, pero especialmente en el momento inicial, el Asesor Pedagógico debe ser una fuente de inspiración para el docente, quién de manera creativa logrará la buena disposición del grupo para participar en el proyecto en todas las actividades. La motivación está relacionada con el autoconocimiento, generando en la persona seguridad y llenándolo de fuerza para actuar, identificando facetas de su ser posiblemente desconocidas que dan muestra de sus capacidades. El momento Descubrir_me adicionalmente fortalece la responsabilidad personal, es decir, el ser humano valida la idea de que sólo es posible comprender, valorar y servir a los demás cuando ha alcanzado un nivel de valoración y reconocimiento de sí mismo, por ello se habla de comprender la conexión entre el bienestar propio y el de los demás. A continuación, se describen las competencias y habilidades que se enfatizan en Descubrir_me:

Competencias y habilidades a trabajar en Descubrir_me: Autoconocimiento: es la toma de conciencia de las propias emociones, la clave para cualquier proceso de mejora personal y la llave que nos permite desarrollar el resto de competencias socioemocionales (Repetto 2009). Motivación: es la fuerza, el impulso, el deseo o la buena disposición que activa o mueve al sujeto hacia el logro de un objeto o fin (E. Repetto 2009). Responsabilidad personal: es la inversión personal en el bien común, que nace de comprender la conexión entre el bienestar propio y el de otros. Involucra la participación activa en la búsqueda de un mundo justo, pacífico y ecológico (Fundación Omar Dengo, 2014p 61).

1.

Revista Complutense de Educación. Vol. 15 Núm. 1 (2004) 11- 50.

26

Metodología Para la aplicación del momento Descubrir_ me se realizan cuatro sesiones, donde se desarrollan actividades experienciales para que los jóvenes puedan reflexionar sobre sus habilidades, talentos y oportunidades de crecimiento, al mismo tiempo que se ve enfrentado a diferentes retos individuales y grupales que ponen a prueba su forma de reaccionar a diferentes situaciones.

Para el diseño del instrumento de valoración se asociaron las habilidades y competencias a situaciones que conceptualmente fueran más fáciles de comprender por los jóvenes desde su cotidianidad.

A través de este proceso, se da la posibilidad de realizar una medición en el desarrollo de las habilidades de los jóvenes en diferentes tiempos: antes, durante y después de finalizar su participación en el proyecto Piensa en Grande, con el fin de que ellos mismos valoren los avances logrados a través de las actividades y asuman la idea de la transformación como algo que es posible en sus vidas.

Modalidad: Presencial

Por otro lado, es importante resaltar las actividades que pueden ajustarse de acuerdo a la cocreación que se realice con los docentes, gestores o profesionales o del mismo ejercicio creativo que propongan los Asesores Pedagógicos siempre y cuando se cumplan los objetivos de las mismas y se mantenga la secuencia de las actividades centrales.

Tiempo aproximado: 4 semanas

27

Número de sesiones: 4

Descubrir_me

Sesiones del Momento Objetivos

Sesión 1

Socializar Piensa en Grande, sus objetivos, su valor agregado, características, metodología y herramientas.

Mis primeros pasos en Piensa en Grande

Motivar a los Jóvenes para que se interesen y participen del proyecto. Establecer lazos de empatía con el grupo al tiempo que se definen acuerdos de convivencia en el marco del desarrollo institucional. Propiciar la reflexión interior en los jóvenes mediante el desarrollo de una autovaloración. Empoderar a los jóvenes sobre la transformación de su vida y la de otros mediante las herramientas dadas en el proyecto.

Desarrollo Actividad Introducción

20 min

Procedimiento Saludo inicial: esta sesión es clave porque es la primera vez que los jóvenes tienen contacto con PeG, así que es la oportunidad de motivar su participación en el. Para ello es importante que en la medida de lo posible el Asesor Pedagógico haga una presentación corta ante el grupo y les cuente acerca de su vida y trayectoria profesional. En dado caso que no se pueda, facilitarle un video corto al docente sobre él para su presentación ante los jóvenes.

28

Posteriormente el docente dirige la creación de acuerdos de convivencia con los jóvenes a manera de lluvia de ideas, estos deben reflejar las normas de convivencia de la institución y ser acogidas en las sesiones. Se pueden registrar esos acuerdos y al finalizar la sesión pedirle a algún estudiante que los escriba y ubique en un lugar visible.

Ejemplo de acuerdos:

Objetivos

1. Señal de silencio: Cuando levante mi mano con el puño cerrado usted debe primero hacer silencio y segundo levantar su mano con el puño cerrado para que otros lo vean y hagan silencio.

Establecer conexión con el proyecto entre el docente, facilitador y los jóvenes, que permita fortalecer el respeto por los demás, al tiempo que se definen acuerdos de convivencia en el marco del desarrollo institucional.

2. No debe haber celulares, ni audífonos durante la sesión. Esto le va a ayudar a que aproveche de la mejor manera la sesión sin distracciones.

Habilidades

3. El aprovechamiento de la sesión depende de usted, tome riesgos, sea valiente, salga de su zona de comodidad etc.

Motivación

Recursos

También se recomienda involucrar a los Jóvenes en el proyecto Piensa en Grande a través de diferentes comités donde p ue d a n par t i ci par y empoderarse:

Video: Facilitador 3´. PPT PeG (opcional)

- Comité de Logística - Comité de Comunicación - Comité de Convivencia

Actividad Charla de Inspiración

10 min

Procedimiento Este momento es una oportunidad para enganchar a los jóvenes dentro de Piensa en Grande. Hábleles de forma inspiradora, tenga en cuenta lo siguiente:

1. Porque creemos en usted. Creemos que ustedes como personas tienen el potencial de controlar sus vidas, cambiar aquello que no es bueno, construir su futuro, alcanzar sus sueños. Porque creemos que usted puede cambiar su mundo.

¿Por qué hacemos lo que hacemos en este proyecto?

29

Descubrir_me

Objetivos

2. Porque creemos en que usted puede ayudar a otros. Creemos que ustedes tienen el potencial de transformar su comunidad, pueden liderar cambios en su sociedad, pueden cambiar nuestro mundo para hacerlo un lugar mejor.

Empoderar a los jóvenes sobre la transformación de su vida y la vida de otros mediante las herramientas dadas en el proyecto.

3. Nosotros brindamos herramientas para que usted pueda hacer lo anterior y así revolucionar el modelo educativo actual enfocándonos en las habilidades socioemocionales (perseverancia, empatía, comunicación asertiva, toma de riesgos etc.). Para la FTC estas habilidades son muy importantes para que usted como joven logre transformar su vida y la vida de otros.

Habilidades Motivación

Recursos Video iniciativas

Actividad Autovaloración

20 min

Procedimiento Se aplicará de manera física un cuestionario de trece preguntas a todos los participantes, en las cuales se podrá tomar registro de la percepción de los jóvenes respecto a las competencias que pretende fortalecer Piensa en Grande. El Asesor Pedagógico recogerá las autovaloraciones de uno de los grupos a los que acompañe en esta primera sesión. Los jóvenes de los demás grupos a los que no se les recojan las autovaloraciones deberán guardar su autovaloración para que puedan compararla con la autovaloración que realicen al finalizar Piensa en Grande.

30

Es una buena oportunidad para que el docente realice su primera valoración del curso o grupo y se la entregue al Asesor Pedagógico.

Habilidades Autoconocimiento

Objetivos

Recursos

Promover el proceso de reflexión y auto-evaluación de los jóvenes, y transformar esta información abstracta en información medible y cuantificable.

M1S1Anexo 1Valjovenes M1S1Anexo 2Valgrupos

Actividad Pasado, presente y futuro

45 min

Procedimiento La clase empieza con una reflexión en torno al proceso Piensa En Grande: los emprendedores exploran el mundo para conocer cuál es la necesidad y cómo pueden ayudar.

2. Cada mano dibujada representa un momento histórico en la vida del estudiante: pasado (Cuando tenía 10 años), presente (Actualmente) y futuro (¿Cómo se proyecta en 5 años?). En cada mano los Jóvenes deben hacer una correspondencia entre su historia personal y los ítems requeridos en cada dedo.

Para esta dinámica el docente debe: 1. Entregar a cada estudiante un octavo de cartulina y pedir que dibujen su propia mano 3 veces. El docente dibuja una mano de ejemplo en el tablero y escribe qué significa cada dedo: - Meñique: ¿Cuáles son tus miedos? - Anular: Gustos y fortalezas. - Corazón: Persona más relevante en su vida y ¿por qué? -índice: Sueño: ¿Qué querías ser? ¿qué quiere ser? ¿A dónde quiere llegar? -Pulgar: Condiciones de vida.

Tiempo: 10 min 3. Al final de la actividad, los Jóvenes deben responder y socializar: - ¿Qué ha cambiado en mi vida? - ¿Cuáles son mis fortalezas? - ¿En qué debo mejorar? - ¿Qué he hecho para alcanzar mis sueños? Tiempo: 20 min

Tiempo: 10 min

31

Descubrir_me

Habilidades

Objetivos

Autoconocimiento

Crear consciencia de los cambios a través de las etapas de la vida.

Responsabilidad Personal

Fomentar la acción de los jóvenes en el presente.

Motivación

Priorizar para aprovechar el tiempo y cumplir los sueños

Recursos Un octavo de cartulina por joven

Objetivos

Sesión 2

Profundizar en los procesos de sensación y percepción básicos de los jóvenes y estimular su consciencia del contexto. “Todo emprendedor se proyecta según las oportunidades que detecta en el ambiente”.

Estoy aquí y ahora con los pies en la tierra

Impulsar la formulación de preguntas asociadas al conocimiento de sí mismo, el autodescubrimiento, el compartir y crear un ambiente amigable en donde los jóvenes sientan la libertad de explorar.

32

Desarrollo Actividad SOLE

40 min

¿Qué me hace diferente y semejante? ¿Qué comparto de mi con los demás colombianos?

Procedimiento

Si no disponen de internet; 1. Lluvia de ideas: deben pensar en 10mins en la cultura, costumbres, formas de pensar y de actuar de personas de otras regiones del país y de mi región. (15mins)

¿Qué comparto de mi con los demás colombianos? Si disponen de internet y pc (uno por grupo): hacer uso de estos elementos e investigar con mayor profundidad sobre la gente, la cultura, las costumbres de otras regiones del país. Lo que nos une como colombianos (25mins).

2. Preparar la presentación de su respuesta (15mins) Socializar las respuestas y sistematizar preguntas que surgen del ejercicio.

Objetivos Re f l e x iona r sobre potencialidades y unión con otras culturas

Recursos

Habilidades

3 pliegos de papel periódico divididos por la mitad Marcadores

Computador e internet

Trabajo colaborativo Comunicación

Manual SOLE digital para que el docente se guíe en la sesión

Digital Creatividad

33

Descubrir_me

Actividad Circuito de sentidos

45 min

Procedimiento El docente hace la invitación a centrar la atención en la experiencia del momento. Este debe ser muy claro y contundente en sus instrucciones. La actividad se ejecuta:

3. La actividad empieza cuando el docente diga: “Inicien ya”. En ese momento, el guía empieza a dar las indicaciones para que el estudiante dibuje en una hoja en blanco según lo que escucha. Después de 10 min. el docente debe anunciar que el tiempo se ha terminado. Los Jóvenes se dan la vuelta, miran los dibujos y rápidamente observan las diferencias.

1. Se hace un círculo con las sillas. 5 min. 2. Cada estudiante tendrá una pareja durante toda la actividad, debe seleccionar: un compañero en quien confíe y quien pueda guiarlo cuando lo requiera. 2 min. La primera fase del circuito: los jóvenes profundizan en los sentidos “visión y audición”:

Luego el docente pide el cambio de roles de los Jóvenes y se repite la actividad sólo que con imágenes diferentes. Tiempo: 22 min.

1. El docente pide a los Jóvenes que se ubiquen con sus pupitres en filas, deben tener una pareja de trabajo con la que tendrá contacto durante toda la actividad, cada pareja está espalda con espalda. Tiempo: 5 min.

El docente debe recoger los lápices al finalizar la actividad. Al finalizar la actividad se pregunta a los jóvenes cuáles fueron sus sensaciones con la experiencia del ejercicio. El docente debe hacer énfasis en la atención y la importancia de aprovechar los sentidos que están presentes en todo momento.

2. El docente entrega a cada pareja de Jóvenes una imagen que sirve de guía para la actividad. Pero sólo el guía podrá verla; mientras que el estudiante guiado sólo recibirá una hoja en blanco y un lápiz. Tiempo:3 min

34

Objetivos E s t i m ular l a co n f i an z a D e s cub ri r l o s sen t i do s

Recursos

D e s p e r t ar l a i magi n aci ó n

Hojas Blancas Lápiz Borrador

Habilidades

M1S2Anexo3Circuito

Autoconocimiento

Sesión 3

Objetivos Reconocer las emociones propias y ver cómo estas influyen en la vida de los demás.

El mundo me necesita

Ampliar la percepción de la realidad cuando cada persona interactúa con el grupo. Motivar a los jóvenes para que se observen y actúen en beneficio de la comunidad.

Desarrollo Actividad Taller de Emociones

45 min

Procedimiento El docente empieza la sesión situando a los Jóvenes en el Proyecto Piensa en Grande: es una sesión del momento Descubrir_me donde siguen realizando talleres para reconocer de las habilidades de los jóvenes. Tiempo: 10 min.

35

Descubrir_me

Se da inicio a la actividad: Esta actividad se repite 4 veces, deben trabajarse las siguientes emociones:

1. El docente ayuda a los Jóvenes a que acomoden las sillas en los extremos del salón. Tiempo: 5 min.

- Alegría -Tristeza

2. El docente debe dividir el grupo en dos partes iguales. Los Jóvenes deben conformar dos círculos cerrados, de manera que cada estudiante tenga una pareja que esté en frente suyo. Tiempo: 5 min.

-Ira -Sorpresa

Tiempo: 20 min Para finalizar la actividad, el docente pregunta a los Jóvenes cómo se sintieron y hace una reflexión en torno a que las emociones se experimentan día a día, y muchas veces el mismo ser humano no se da cuenta que ellas pueden llegar a tener una influencia sobre su actuar, y los demás también se comportan de acuerdo con las emociones que cada persona transmite.

3. El docente indicará a los Jóvenes que contarán con 10 segundos para hacer el rostro con la emoción que este mencione, ¡Y cuando el docente diga “ya!”, los jóvenes tendrán 30 segundos para compartir una situación de su vida donde se hayan sentido de esa manera.

¿Qué dice la cara de cada estudiante? Tiempo: 10 min.

Objetivos Explorar las emociones cotidianas de los jóvenes y reflexionar en torno al valor de las experiencias en la vida.

Habilidades

Buscar estrategias de afrontamiento adecuadas cuando la emoción tiende a dominar la acción.

Autoconocimiento Motivación

36

Actividad Roles en contexto

45 min

Procedimiento 1. El docente escribe en el tablero los nombres de los roles (Ratón, León y persona) y pide a los Jóvenes que se dividan en 5 grupos. Tiempo: 10 Min. 2. A cada equipo el docente entrega información de los roles y un contexto (Escuela, Familia, Amigos, Trabajo y Equipo de algún deporte). Deben leer en conjunto la descripción de los roles y crear una historia según el contexto. Tiempo: 15 Min.

3. Los Jóvenes tendrán que hacer una dramatización donde se reflejan los roles en el contexto dado y deben presentarla en público y hacer una reflexión de lo expuesto. Cada grupo contará con máximo 4 Min para presentar su creación. Tiempo: 25 Min.

Habilidades

Objetivos

Autoconocimiento

Reconocer cómo influye el propio comportamiento en los demás.

Responsabilidad Personal

Recursos

Aceptar que el autoconocimiento también es comprender la imagen que el otro tiene de mí mismo.

M1S3Anexo4Roles

37

Descubrir_me

Objetivos

Sesión 4

Estimular la curiosidad de los jóvenes y motivarlos a la investigación.

No tengo todas las respuestas, pero sé dónde buscarlas

Aprovechar en el entorno todas las herramientas que pueden ser de ayuda. Estimular el aprendizaje a través de la observación de las habilidades en otras personas.

Actividad Represéntate

45 min

Procedimiento 3. Los Jóvenes tienen que caminar alrededor del salón y seis de sus compañeros los deben detener para escribir en la hoja dos cualidades positivas que ellos no podrán leer hasta el final de la actividad. Tiempo: 15 min.

El docente empezará la clase realizando la reflexión correspondiente al momento y al proyecto Piensa en Grande. Tiempo: 10 Min. Luego:

4. Reflexión: el docente pide a cada estudiante que lea en silencio su hoja e identifique qué reconoce en sí mismo que sus compañeros le hayan dicho. ¿Qué coincide? ¿Qué quisiera compartir cada estudiante con sus compañeros? Tiempo: 10 min.

1. Entregará a cada estudiante una hoja de papel en blanco y un lápiz. Tiempo: 5 Min. 2. Cada estudiante debe dibujarse a sí mismo. Tiempo: 10 min.

38

Habilidades Autoconocimiento Motivación

Recursos

Objetivos

Hojas en blanco para cada estudiante. Lápices.

Comprender el significado de las habilidades para la vida que se quieren desarrollar en Piensa en Grande.

Actividad SOLE

45 min

Procedimiento En esta actividad, el docente orienta el desarrollo de un SOLE (Self Organized Learning Environments. Ambiente de trabajo autoorganizado). Esta herramienta alienta la curiosidad de los jóvenes frente a sus sentimientos, pensamientos y acciones; apoyados en su viaje hacia aventuras intelectuales, motivados por grandes preguntas que deben formular. Ejemplo de preguntas: ¿Son iguales los hombres y las mujeres? ¿Qué hace única a cada persona? ¿Cómo Nairo Quintana pudo alcanzar su sueño de ser ciclista? ¿Dónde está la motivación de las personas? ¿Qué hace sentir a las personas orgullosas de sí mismas? ¿Qué diferencia a un animal de una persona? Para empezar la actividad se debe tener en cuenta:

• Los participantes son los responsables de encontrar las respuestas. • El capitán - identificado con el número 10- se encarga de velar por el buen desarrollo del SOLE. • Las personas tienen la libertad de escoger y organizar sus propios grupos de trabajo. • Las personas tienen un mayor control de su propio aprendizaje. Es importante resaltar que el docente tiene la opción de elegir sus propias preguntas y pueden estar alineadas a su plan de aula. Lo clave de realizar este ejercicio es reflexionar sobre las habilidades que los jóvenes necesitaron para hacerlo. Así, el docente asigna un capitán y este debe explicar las reglas a sus compañeros y realizar la gran pregunta. Tiempo: 10 min.

39

Descubrir_me

Objetivos Impulsar la formulación de preguntas asociadas al conocimiento de sí mismo, el autodescubrimiento, el compartir y la espontaneidad, por medio del método de aprendizaje SOLE, con el fin de lograr un ambiente amigable en donde los jóvenes sientan la libertad de explorar.

Habilidades

Luego, se conforman grupos y se elige un capitán que liderará cada uno, se asigna un equipo de cómputo para indagar, (en caso de no existir, se motiva al diálogo grupal. En caso de no tener acceso a computadores el docente puede ir a una biblioteca o suministrar textos relacionados a los Jóvenes). Tiempo: 25 Min.

Autoconocimiento Motivación

Recursos

Para finalizar, se alimenta una discusión donde los Jóvenes puedan compartir cuáles fueron sus conclusiones y, compañeros de otros grupos, alimenten sus respuestas. Tiempo: 15 Min.

Kit para desarrollar un SOLE 3 pliegos de papel periódico divididos a la mitad por grupo. Marcadores

40

Integ rar_ me 41

Integrar_me

Introducción y habilidades personales. En este Momento 2 se pretende avanzar en el fortalecimiento de competencias relacionadas al trabajo en equipo.

Integrar_me, así se denomina el segundo momento del Proyecto Piensa en Grande, que pretende alcanzar con los jóvenes la consolidación de un equipo colaborativo y diverso y el acercamiento a su entorno social. Ellos identificarán la relación con su entorno y las posibilidades de mejorar las condiciones mediante el diseño de iniciativas, apoyándose en herramientas digitales.

La competencia de liderazgo incluye el desarrollo de habilidades que comprometen una visión del Siglo XXI, más allá del liderazgo marcado por el poder, aquí prima la necesidad de hacer la diferencia y trazar un futuro. El liderazgo al que hacemos referencia aquí es aquel que tiene un propósito transformador de lo social, para ello los jóvenes deben fortalecer sus habilidades personales, ya que, si no son capaces de liderarse a sí mismos, difícilmente liderarán a los demás. El líder además debe ser fuente de inspiración y debe contagiar con pasión al equipo, impulsa a sus compañeros hacia el alcance de sus metas.

Este documento presenta el marco conceptual que sustenta la propuesta formativa, el cual sirve como referente a los docentes, gestores o profesionales al proponer otras actividades que apunten al mismo objetivo. También explica la metodología y describe los objetivos, tiempo y actividades propuestas para cada sesión.

Marco Conceptual

En el momento 2 conformarán un equipo en el que prime la base del respeto y de la confianza y donde exista una buena comunicación y retroalimentación constante. Para ello, el Proyecto Piensa en Grande facilita metodologías de relación e impulsa el uso de herramientas digitales y tecnológicas que promueven este proceso. establecerá una buena base para resolver lo que surja, derivado de las diferencias individuales.

Al culminar el Momento 1, en el que se alcanzó un enganche motivacional con los jóvenes hacia el proyecto Piensa en Grande, realizaron una reflexión e identificación de sus competencias y habilidades personales. En este Momento 2 se pretende avanzar en el fortalecimiento de competencias relacionadas al trabajo en equipo, específicamente se enfatizará en las siguientes competencias y habilidades: liderazgo, trabajo colaborativo y comunicación asertiva como eje central.

El proyecto Piensa en Grande incorpora en el desarrollo de las sesiones un enfoque donde se promueve el respeto hacia los demás y la valoración de la diferencia,

La competencia de liderazgo incluye el desarrollo de habilidades que comprometen una reflexión e identificación de sus competencias

42

como elemento que dispara la creatividad y la innovación. Para ello el momento 2 incluye la resolución de conflictos ya que, si se trabaja la confianza entre los jóvenes del equipo, se establecerá una buena base para resolver lo que surja, derivado de las diferencias individuales. A continuación, se describen las competencias y habilidades que se enfatizan en este momento 2, Integrar_me:

Competencias y habilidades a trabajar en Integrar_me: Liderazgo: es “Una disciplina cuyo ejercicio produce deliberadamente una influencia en un grupo determinado con la finalidad de alcanzar un conjunto de metas preestablecidas de carácter beneficioso, útiles para la satisfacción de las necesidades verdaderas del grupo” (Haggai,1992) Trabajo colaborativo: consiste en cooperar en equipo, y la cooperación, según Virginia Barden, consiste en “La convicción plena de que nadie puede llegar a la meta si no llegan todos”. (E. Repetto, 2009). Comunicación asertiva: es “La competencia funcional del lenguaje, la expresión, interpretación y negociación de significados que involucran la interacción entre dos o más personas pertenecientes a la misma (o diferentes) comunidad(es) de habla o entre una persona y un texto oral o escrito” (Savignon,8 en 1983,)

Otras habilidades fortalecidas en el desarrollo de este momento son: autoconocimiento, toma de riesgos, innovación, empatía social y cultural, motivación, iniciativa, tolerancia al fracaso y habilidades digitales.

43

Integrar_me

Metodología

Modalidad: Presencial y virtual

Tiempo aproximado: 4 semanas

Teniendo en cuenta que en este momento dos es de gran importancia la consolidación de un equipo colaborativo y el conocimiento inicial de la relación establecida con el entorno social donde viven los jóvenes, se diseñaron cuatro sesiones en las que los participantes se ven enfrentados a retos grupales que les permitirá identificar con qué personas del grupo se sienten cómodos trabajando, y los tipos de roles que pueden asumir en diferentes situaciones. Así, el rol del Asesor Pedagógico es guiar a los docentes, gestores o profesionales vinculados al proyecto, para que ellos a su vez orienten a los jóvenes en la conformación de sus equipos de trabajo basados en el conocimiento propio y de sus compañeros, en cuanto a habilidades, fortalezas y cualidades para que cada integrante asuma y desempeñe un rol en el equipo. Adicionalmente, que los jóvenes identifiquen y generen un sentido de compromiso con su comunidad, barrio o lugar donde viven y/o desarrollen sus actividades cotidianas. Por ello, el acercamiento y conocimiento de la comunidad es necesario, así identificarán los verdaderos aportes al mejoramiento del entorno, con la finalidad de contribuir al bienestar de todos. En cuanto a los equipos en los que pueda hacer parte el joven, deben ser abordados como escenarios, personas, ciclos y procesos, que tienen movimiento continuo. En ese sentido, si se preguntan ¿qué es un equipo? y ¿por qué un equipo? sólo podrán entenderlo en la medida en que se involucren y descubran en su interior el sentido que los moviliza, es decir, las ideas que se encuentran en medio de la diferencia, el interés particular que se vuelve colectivo.

44

Número de sesiones: 4

Ahora bien, cuando se aborda el término interés, tal palabra es entendida como “Motor de los sueños”, como “El pedal de la vida”; es el interés el que compromete a los jóvenes con otros que se mueven en un sueño colectivo, a través de la interacción que se fortalece desde el diálogo de saberes en un proceso de reflexión y formación permanente. El interés los lleva a que se integren, a potenciar sus habilidades, talentos, experiencias y conocimientos en beneficio de una obra común y así propiciar una acción creadora que surge del contexto natural y busca impactarlo de forma positiva. A lo largo de las sesiones el joven explorará su capacidad de trabajo colaborativo con distintas personas. El criterio para la conformación de grupos es la adecuada distribución para encontrar equilibrio en las habilidades de emprendimiento y cultura digital, y que, a su vez, que estén ligados con los intereses de los integrantes.

Rol de la plataforma

Para lograr fortalecer la competencia digital en los jóvenes y demás actores del proyecto, así como complementar el acompañamiento presencial de las actividades, se articula la plataforma de Piensa en Grande con el lanzamiento de un nuevo desafío para cada actor y, para que logre integrar su proceso de aprendizaje.

Desafíos Jóvenes: Mannequin Challenge sobre La Máquina.

Docentes, gestores o profesionales: Crear un blog por Institución y generar una entrada sobre innovación.

Asesores Pedagógicos: Compartir los 5 mejores videos del Mannequin Challenge con otro Asesor Pedagógico y los videos que reciba mostrarlos en las instituciones.

Mentores: Subir video al canal privado de Mentores PEG (YouTube) donde muestren de manera creativa cuál fue el objetivo del momento Integrar_me.

45

Integrar_me

Sesiones del Momento Objetivos

Sesión 1

Apoyar a los jóvenes en determinar cuáles son las cualidades que se deben tener para trabajar en equipo (trabajo colaborativo, innovación, autoconfianza, comunicación asertiva y liderazgo) y la mejor estrategia para conformarlo para el desarrollo de su proyecto..

¡Complementando mis habilidades!

Entender el significado de complemento en equipo a través de ejercicios artísticos y culturales como la música y el teatro. Fomentar el respeto y la valoración de la diversidad para comprender que somos complemento en el trabajo en equipo.

Desarrollo

Actividad Rompe-hielo “El rompecabezas”

5 min

Procedimiento Una semana antes de la sesión, el docente, gestor o profesional, le pedirá ayuda a un joven para que le ayude a cortar las piezas del rompecabezas. Al inicio de la sesión el docente reparte a los Jóvenes una ficha de rompecabezas al azar, luego, los jóvenes deberán ubicar a los compañeros que tienen el resto de fichas de su rompecabezas. Una vez identificado, ese será el grupo de trabajo para la primera actividad (los grupos están conformados por 5 Jóvenes).

46

Habilidades Trabajo colaborativo Empatía social

Objetivos

Recursos

Los jóvenes tendrán la posibilidad de compartir grupos de trabajo diferentes a los habituales para mejorar las relaciones con sus compañeros de clase.

M2S1Anexo1Rompecabezas (7 figuras diferentes, una por equipo)

Actividad Orquesta invisible

40 min

Procedimiento 1. Cada subgrupo deberá crear una pieza musical a través de diferentes sonidos emitidos por los jóvenes (el docente proyecta los videos de ejemplos para orientar a los Jóvenes en la actividad). Tiempo: 5min.

3. Ya teniendo una idea clara de la pieza musical, los jóvenes empezaran a ensayar y modificar la composición (Recordar que la improvisación también es una herramienta fundamental en los espacios artísticos). 5 min

2. Una vez mostrados los ejemplos, los grupos de trabajo se reunirán y comenzarán a identificar diferentes sonidos e intercambiar ideas para diseñar una pieza musical única de dos minutos de duración, 10 min

4. Por último, los jóvenes deberán mostrar su creación frente al resto del grupo. Cada equipo tendrá 2 minutos para su estrellato (Los jóvenes tendrán los ojos vendados para evitar la pena). Tiempo: 20min.

Objetivos

Habilidades

Desarrollar el liderazgo y la resolución de conflictos. Desarrollar la imaginación, la creatividad e innovación frente a una problemática.

Trabajo colaborativo Toma de riesgos

Al igual se busca que los jóvenes entiendan el concepto en trabajo en equipo sin importar las diferencias.

Autoconocimiento

Comunicación asertiva

47

Innovación

Liderazgo

Integrar_me

Recursos Videobeam, Computador Vendas para los ojos Links: https://www.youtube.com/watch?v=_4BhsYbXwf4 https://www.youtube.com/watch?v=_xj1ncF5hSY https://www.youtube.com/watch?v=3MteSlpxCpo

Actividad Reconstrucción grupos de trabajo

5 min

Procedimiento Los jóvenes vuelven a conformar grupos de trabajo a criterio de ellos. También pueden mantener los mismos grupos conformados en el rompe-hielo.

Objetivos Darles a elegir a los jóvenes con quien desean trabajar, una vez vivida la experiencia de complementar ciertas habilidades con compañeros al azar. ¿Se quedarán con sus amigos o seguirán investigando las competencias de sus compañeros musicales?

48

Habilidades Toma de riesgos Autoconocimiento

Actividad ¡Lánzate al vacío!

40 min

Procedimiento Antes de la sesión, el docente deberá escribir cada una de las 7 escenas en las fichas bibliográficas. Con la nueva conformación de equipos, los jóvenes deben realizar una improvisación en el escenario. Por medio de esta técnica, los grupos deben recrear una escena de conflicto, en donde deban superar un obstáculo y, a raíz de esa solución propuesta, realicen una reflexión.

Si algún compañero desea intervenir y aportar en la historia debe levantar la mano y esperar a que el narrador le de la palabra para continuar con la historia.

El docente estará a cargo de entregarle a cada equipo una tira con una escena, la cual deben representar los Jóvenes. Esta tira será entregada cada vez que pase un grupo, para que así todos tengan el mismo tiempo de preparación. (2 min).

Cada equipo tendrá un tiempo de 5 minutos para realizar la actividad. ESCENAS: •Un submarino con una entrada de agua. •Animales salvajes en una jungla desforestada. •Avión en caída libre. •Abuso de autoridad por parte del granjero. •Accidente automovilístico. •Tu mejor amigo se quiere suicidar por depresión.

En el escenario debe haber 4 actores y un narrador. Este último es quien va a imaginar y contar la historia, mientras los demás miembros del equipo recrean con sus cuerpos y movimientos la narración. Cada minuto se rotará el narrador por un actor, quien debe seguir la secuencia de la historia.

Objetivos El objetivo de la actividad es que los jóvenes puedan enfrentarse a diferentes situaciones del día a día.

49

Integrar_me

Habilidades Trabajo colaborativo Toma de riesgos

Recursos

Innovación

M2S1Anexo2Lanzate

Autoconocimiento

Comunicación asertiva

Fichas bibliográficas

Liderazgo

Actividad Reflexión

10 min

Procedimiento Las reflexiones de las actividades tendrán cabida y una vez se haya terminado cada, el docente será el mediador en cada una de las reflexiones.

Objetivos

Sesión 2

Romper las rutinas y mejorar los hábitos de los jóvenes.

Cambio de hábitos

Incorporar la tecnología y encontrar en ella una herramienta del día a día. Vincular a los voluntarios de Fundación Telefónica

50

Desarrollo

Actividad Conformación de equipos

40 min

Objetivos

Procedimiento

Lograr un ambiente amigable en donde los jóvenes sientan la libertad de escoger sus grupos de trabajo según lo aprendido hasta el momento en PEG.

Los jóvenes tendrán la posibilidad de escoger los grupos de trabajo durante toda la sesión.

Habilidades Autoconocimiento

Motivación

Actividad Hackea tus hábitos

Trabajo en equipo

45 min

Procedimiento Ejemplo • Dejar la luz del cuarto prendida. • No tender la cama. • Desperdiciar agua. • Botar basura fuera de las canecas.

Una vez identificado el material disponible, los jóvenes deben inventar un dispositivo que sea capaz de romper sus malos hábitos o puedan mejorar los buenos.

Una vez identificados, los jóvenes deben realizar un prototipo de la máquina que les ayudará a mejorar sus hábitos (Los mentores pueden usar alguno de los videos referidos para mostrarlos como ejemplo)

Lo primero que deben hacer los jóvenes es una reflexión de sus hábitos y reconocer cuales de estos son buenos y cuales los malos.

51

Integrar_me

Objetivos Hacer una reflexión de la rutina de cada integrante del grupo, para poder mejorar sus hábitos y así ver la realidad desde otra perspectiva.

Recursos Palos de paleta, cinta, octavos de papel iris, octavos de cartulina, lana, material reciclable (botellas, cajas de cartón, cubetas de huevo, etc.)

Potencializar la creatividad y la innovación de los jóvenes. Fortalecer el trabajo en equipo.

Links: https://www.youtube.com/ watch?v=V56v3qp_5m4https:// www.youtube.com/ watch?v=Xq2PhoTtHIM

Habilidades Trabajo colaborativo

Innovación

Liderar con el ejemplo

Actividad Reflexión de la actividad

20 min

Procedimiento Las reflexiones de las actividades tendrán cabida. Una vez se hayan terminado los mentores serán los mediadores en cada una de las reflexiones.

Objetivos

Sesión 3

Entender el fracaso como oportunidad de cambio y crecimiento por medio de la resolución de conflictos y el trabajo en equipo.

El fracaso: oportunidad de crecimiento

Potencializar y fortalecer la tolerancia al fracaso tanto, individual como grupal, y así afrontar los retos del día a día. Encontrar alternativas creativas a la resolución de problemas.

52

Desarrollo

Actividad Conformación de equipos

5 min

Objetivos

Procedimiento

Lograr un ambiente amigable en donde los jóvenes sientan la libertad de escoger sus grupos de trabajo, según lo aprendido hasta el momento en PEG.

Los jóvenes tendrán la posibilidad de escoger los grupos de trabajo durante toda la sesión.

Habilidades Autoconocimiento

Motivación

Actividad ¿Y ahora a dónde?

Procedimiento Mediante un escenario imaginario y caótico, en donde la raza humana corre riesgo de ser extinta por la sobreexplotación y mal uso de los recursos naturales, los jóvenes, siendo los últimos en sobrevivir, deben idear una alternativa de salvación del ser humano. Para lograrlo deben resolver los siguientes puntos:

Trabajo en equipo

45 min

1. ¿Cómo sería un nuevo espacio y entorno en el universo en donde la raza humana pueda surgir nuevamente? (descríbanlo con el mayor detalle posible.) 2. En este espacio: ¿Cuáles son los beneficios que nos puede traer el nuevo mundo? 3.Si encuentran una nueva raza en este exo-planeta, ¿Cómo generarían los lazos de relacionamiento y empatía? 4. ¿Qué tienen para ofrecerle al nuevo mundo?

53

Integrar_me

Habilidades

Una vez resueltas estas preguntas y plasmadas en los pliegos de papel periódico, cada grupo deberá exponer su solución de supervivencia en un tiempo máximo de 4 minutos.

Trabajo en equipo Resolución de conflictos Comunicación asertiva

Objetivos

Recursos

Entender el concepto de fracaso a través de un escenario hipotético, para evitar la frustración frente a las diferentes situaciones que se presentan en el día a día. Esto, con el fin de fortalecer la tolerancia al fracaso y seguir persistiendo por obtener cualquier meta propuesta.

M2S3Anexo3Ahora Pliego de papel periódico (por grupo de trabajo), marcadores. (1 paquete por equipo)

Actividad Reflexión

20 min

Procedimiento Se debe realizar una reflexión enfocada en los fracasos y errores del ser humano, y de cómo podemos sacar provecho de estas situaciones. •¿Por qué fracasamos en primera instancia? •¿Cómo podemos aprender de nuestros errores y fracasos?

Habilidades Liderazgo

•¿Qué debemos hacer para no ignorar lo sucedido?

54

Empatía cultural y social

Sesión 4

Construcción de La Máquina

Objetivos Identificar y manifestar la empatía social y cultural, para que los jóvenes se identifiquen y se apropien de su comunidad y así proponer soluciones a las diferentes necesidades de su entorno. Impulsar la imaginación, creatividad y recursividad de los jóvenes para implementar dichas soluciones. Fortalecer el trabajo colaborativo mediante el intercambio de grupos de trabajo.

Desarrollo

Actividad Conformación de equipos-Coro de los animales

5 min

Procedimiento Cada participante recibe al azar una tarjeta.

Objetivos

Para encontrar a su grupo, debe emitir el sonido o imitar el movimiento de animal que le correspondió, y así va identificando a sus compañeros.

La herramienta “El coro de animales” sirve para formar grupos de 5 personas al azar y romper el hielo.

55

Integrar_me

Habilidades Recursos

Trabajo colaborativo

M2S4Anexo4Coro

Empatía social

Actividad Construcción de La Maquina

25 min

Procedimiento Cada subgrupo deberá crear una maquina innovadora y bastante creativa que pueda resolver una problemática que se identifique en el grupo. La problemática puede ser de cualquier índole (social, cultural, ambiental, tecnológica, etc.) además los jóvenes deberán aprender el valor del compartir de materiales con los demás equipos. Se forman los diversos subgrupos. Se le debe asignar un rol a cada miembro del equipo.

A mitad del proceso (minuto 35) el docente alterará los grupos a su criterio, para mostrar a los jóvenes el valor de trabajar con diferentes personas El jurado evaluará al final de la jornada la funcionalidad del prototipo, qué tan innovadora es la idea y qué tan fluido y participativo fue el trabajo del equipo. Así mismo, se tendrá en cuenta la limpieza del entorno en donde trabajaron los jóvenes.

Objetivos Desarrollar el liderazgo y la resolución de conflictos. Desarrollar la imaginación, la creatividad e innovación frente a una problemática.

56

También se busca que los jóvenes entiendan el concepto en trabajo colaborativo sin importar las diferencias.

Recursos

Habilidades Trabajo colaborativo Toma de riesgos

Palos de paleta, cinta, colbón, tijeras, papel crepe, pintura, material reciclado (Botellas plásticas, cajas de cartón, utensilios del hogar que no utilicen, los jóvenes deben llevar los materiales reciclables)

Innovación

Autoconocimiento

Comunicación asertiva

Liderazgo

Resolución de conflictos

M2S4Anexo5Maquina

Actividad Reflexión de la actividad

10 min

Procedimiento Se hace la reflexión bajo las siguientes preguntas: 1. ¿Qué habilidades se necesitaron para trabajar en equipo? 2. ¿Bajo qué condiciones escogí mi equipo?

3. ¿Qué tan bueno fue escoger mi equipo sin tener en cuenta sus habilidades? 4. ¿Cómo me sentí con los cambios realizados? 5. ¿Puedo trabajar con grupos diferentes a mis amigos?

Habilidades Comunicación

57

Integrar_me

Actividad Conformación de equipos

15 min

Procedimiento Conformar su grupo según lo que experimentó en las diferentes actividades y, junto con sus compañeros, deben llenar un formato de postulación de equipos (M2S4 Anexo 6 Postulación) en el que expongan las razones para participar de esa manera, resaltando cualidades y oportunidades de crecimiento tanto individual como colectivo. Esto es de carácter voluntario.

Recursos M2S4Anexo6Postulacion

58

Nota: El docente, gestor o profesional debe solicitar a los grupos conformados que, para la siguiente sesión, traigan una de las carpetas por equipo de las que se les dio al inicio de Piensa en Grande.

Despertar_me 59

Despertar_me

Introducción Despertar_me es el tercer momento del Proyecto Piensa en Grande. Fue diseñado para fortalecer las habilidades socioemocionales en los jóvenes, y gestar una generación de agentes de cambio orientados a la transformación de sus entornos para el beneficio de sus comunidades. Frente a lo anterior, Despertar_ me hace mención al proceso de diseño de una iniciativa o proyecto, el cual debe transformarse en el mejor vehículo para potenciar los talentos de los jóvenes.

Empatía: Una observación profunda, empática y multidisciplinar de las necesidades de los usuarios, incluyendo las emociones. Imaginación: La búsqueda “optimista” de soluciones inspirándose más en la imaginación (“lo deseable”) que en el pensamiento analítico (“lo posible”).

Este documento presenta el marco conceptual que sustenta la propuesta formativa de Despertar_me, el cual sirve como referente a los docentes, gestores o profesionales que también pueden proponer otras actividades en el desarrollo de la ruta. Así mismo, explica la metodología y describe los objetivos, tiempos y actividades propuestas en las sesiones.

Experimentación: La visualización de posibles alternativas de solución mediante la experimentación, el juego y la construcción de historias visuales y sentidas (storytelling) en cooperación con los usuarios. Prototipado colaborativo: El uso de técnicas de prototipado colaborativo para generar modelos que ayuden a visualizar las alternativas y validarlas en equipo.

Marco Conceptual

Pensamiento integrador: La capacidad de integración y de síntesis de los factores que afectan la experiencia de usuario, más allá del producto y con toda su complejidad, en su interacción con el entorno y la propia actividad que se busca innovar.

Amalio A. Rey (2009), en su artículo Pensamiento de Diseño y Gestión dela innovación, explica ampliamente lo que significa el llamado Pensamiento de Diseño (PD) o “Design Thinking” (DT) y su contribución singular a la gestión de la innovación. Él menciona que el Pensamiento de Diseño es una metodología de resolución de problemas y de descubrimiento de oportunidades de innovación, aplicable a cualquier ámbito que requiera un enfoque creativo, y que se basa en los siguientes principios:

Aprendizaje iterativo: La iteración del proceso de observar-crear-prototipar, validar cuantas veces sea necesario; para aprender en cada paso hasta encontrar la mejor solución, partiendo del principio de que la innovación es también un ejercicio de ensayo-error. Por lo tanto, el PD propicia un método para la resolución de problemas, que pone el énfasis en la identificación de necesidades, la visualización, el prototipado,

60

El pensamiento de diseño combina dos reclamos paradójicos. Reivindica el pensamiento imaginativo y creativo del “lado derecho” del cerebro, pero, al mismo tiempo, defiende el diseño como metodología, lo que implica introducir cierto orden o protocolo de razonamiento, que es responsabilidad del “lado izquierdo”. Esto último tiene mucho que ver con la habilidad que se le supone a los diseñadores para “salirse de la caja” en que suele plantearse un problema, y escudriñar el contexto y otras variables que afectan al usuario para terminar replanteándose el problema mismo, por todo lo anterior, en el Proyecto Piensa en Grande la parte emocional es clave, y es una de las contribuciones más significativas de los momentos al proceso que se desarrolla con los jóvenes y que implica la innovación y la creatividad.

Competencias y habilidades a trabajar en Despertar_me: Innovación y creatividad: Consiste en la capacidad para encontrar diferentes alternativas de solución a los problemas, interpretar de distintas formas las situaciones y, visualizar una variedad de respuestas ante un problema o circunstancia. Mientras que la innovación “Supone tener y llevar a cabo ideas originales que tengan valor en la actualidad” (Fundación Omar Dengo, 2014p 42).

La formación y sensibilidad en los jóvenes participantes les ayudará a convertir lo intangible en visible, mediante una empatía especial para detectar lo que no es obvio y una habilidad para representar visualmente (mediante prototipos evocadores) lo que necesita el usuario, en este caso (de la comunidad donde vive), incluso cuando no haya sido capaz de expresarlo verbalmente.

Emprendimiento social: Es una forma de abordar los problemas y las necesidades de las personas generando transformaciones disruptivas y sostenibles.

El Design Thinking consta de 5 etapas claves: Descubrimiento, Interpretación, Ideación, Experimentación, y Evolución. En cada una de ellas se desarrollan y se diseñan ideas a partir de necesidades puntuales de las personas, realizando trabajo de campo, potenciando las habilidades de emprendimiento, y fortaleciendo espacios de reflexión individual y colectiva. Durante las etapas se busca el empoderamiento de los jóvenes y el desarrollo o fortalecimiento de las siguientes habilidades y competencias:

Empatía social y cultural: La capacidad de la persona de dar una respuesta adecuada a los demás a través de la comprensión profunda de su mundo emocional y cognitivo, sin dejar de distinguir entre su propio yo y el yo de los demás.

61

Despertar_me

Metodología A través de este momento se busca apoyar a jóvenes en el desarrollo de una iniciativa o proyecto que pueda impactar a su comunidad a través de la metodología Design Thinking (Pensamiento de diseño o diseño centrado en el usuario). El proceso Design Thinking es una metodología desarrollada por IDEO y Acumen, y su aplicación está registrada en el “Método Bootleg Design Thinking de la Universidad de Stanford”. Esta metodología permite innovar desde las necesidades reales de las comunidades, adaptar tecnologías, comprender las motivaciones, miedos de la comunidad y encontrar nuevos métodos de evaluación y monitoreo. Por lo tanto, los docentes, gestores o profesionales deben apoyar a los jóvenes para que diseñen una solución partiendo de un ejercicio creativo y soñador que cambie la forma actual de resolver los problemas. El rol de los mentores durante el desarrollo de este momento 3 es muy importante, tanto en el proceso creativo como en el proceso de evaluación y crítica constructiva de las iniciativas. Por esta razón se propone que participen en las siguientes sesiones: Sesión 1: Especialmente para la creación de la cartografía y la selección de un problema. Sesión 4: Especialmente para criticar los primeros prototipos creados por los jóvenes, de tal manera que puedan crear grandes transformaciones de sus primeras ideas y entender la importancia de fracasar. Sesión 6: Especialmente para el proceso de postulación, de tal forma que las iniciativas tengan la mayor claridad y atractivo posibles.

62

Para la aplicación de este momento se proponen 8 sesiones, de dos horas clase cada una, donde los jóvenes diseñan una iniciativa social que representa un vehículo para continuar con el desarrollo de sus habilidades y talentos. Estas sesiones pueden ser adaptadas de acuerdo a la necesidad de cada contexto, sin embargo, todas las adaptaciones que se realicen deben tener en cuenta que la formulación de iniciativas innovadoras son el resultado esperado, y el recorrido de los jóvenes por las fases de la metodología de Design Thinking sea el medio para lograrlo.

Figura 2. “Método Bootleg Design Thinking de la Universidad de Stanford”.

Fuente Universidad de Stanford En las sesiones hay algunos objetivos que son centrales a la metodología, y se logran a través de actividades clave. Los docentes, gestores o profesionales deben asegurarse que los objetivos son cumplidos por estas actividades u otras que hayan sido co-creadas dentro del proceso de trabajo con los Asesores Pedagógicos.

Modalidad: Presencial y virtual

Tiempo aproximado: 6-8 semanas

Número de sesiones: 8 sesiones

63

Despertar_me

Rol de la plataforma

Con respecto a la plataforma, se lanza un nuevo desafío con el fin de identificar a las mejores soluciones que los jóvenes diseñan durante este momento. A través de una gran convocatoria nacional, ellos pueden compartir sus ideas y las problemáticas que están abordando virtualmente, de tal forma que puedan mejorarse con el apoyo de los mentores, docentes, gestores o profesionales, Asesores Pedagógicos y otros jóvenes de Colombia. La intención es que, cuando finalice el momento 3, los jóvenes hayan terminado con una versión final de sus propuestas, y con ellas participen del proceso de evaluación para pasar a la siguiente etapa. A la convocatoria se accede a través de un formulario donde se ingresa la información de la iniciativa social y de cada participante, así como de los Asesores Pedagógicos que son responsables de cada proyecto. La información ingresada se guarda permanentemente en la base de datos de la plataforma, previa autorización de cada participante del concurso, ajustándose a la Ley de Habeas Data. Sin embargo, en zonas con problemas de conectividad, podrá realizarse la aplicación por escrito a través de formatos.

64

La convocatoria guarda un diseño sencillo, que ubica intuitivamente a los jóvenes en la plataforma, de tal forma que puedan ingresar sus propuestas, comentar ideas de los demás, responder a comentarios hechos por los otros actores, compartir sus ideas en redes sociales y votar por aquellas ideas que les interesen, solo con un clic. De esta forma se mejora la experiencia de toda la comunidad, incrementando el posicionamiento de la convocatoria en redes sociales y aumentando la confianza en el uso de la tecnología. Para que se entienda mucho mejor el proceso de la convocatoria, es importante tener en cuenta los criterios de evaluación (M3S8Anexo9Criterios) y de postulación (M3S6Anexo10Postulacion) de las iniciativas, de esta manera todos los actores del proceso, especialmente los jóvenes, pueden tener una meta más clara y una propuesta mejor consolidada, que les permita pasar al siguiente momento con una estructura más fuerte. En los siguientes apartados se presenta el desarrollo del paso a paso de las sesiones. Las actividades pueden ajustarse de acuerdo a la co-creación que se realice con los facilitadores o del mismo ejercicio creativo que propongan los docentes, gestores, profesionales o Asesores Pedagógicos.

Desarrollo de las sesiones del Momento

Sesión 1

Descubrir-Interpretar

Objetivos Empoderarse para la acción, mediante la construcción de modelos utópicos de su contexto cercano. Reflexionar y descubrir situaciones problemas en la comunidad, diferenciando las causas y consecuencias del problema. Generar empatía con los voluntarios Telefónica, quienes asumirán el rol de mentores y estarán a cargo de toda la sesión. Se busca que los jóvenes escuchen y se motiven con las diferentes experiencias de vida y perciban a los mentores como un modelo a seguir.

Desarrollo

Actividad Introducción

5 min

Procedimiento Repaso de los momentos del Proyecto Piensa en Grande en el tablero. Introducción al Design Thinking. Para ello, el docente puede referirse al siguiente video h t t p s : / /w w w. y o u t u b e . c o m / watch?v=C_83SXSp3o8 y complementarlo con alguna de las historias que aparecen en este link de introducción al Design Thinking (inglés)

h t t p s : / /w w w. y o u t u b e . c o m / watch?v=kwIJo4Ia4qI Se entregarán las carpetas para cada grupo, donde llevarán el registro de su proceso en Despertar_me, este hará parte del insumo para la evaluación de sus postulaciones al final del momento.

65

Despertar_me

Objetivos

Recursos

El joven comprende los momentos del proyecto.

Videobeam Carpetas (traídas por los estudiantes)

Habilidades Comunicación

Actividad Presentación de los Mentores

20 min

Procedimiento Objetivos

Los Mentores serán los encargados de abrir la sesión presentándose y dando unas palabras motivacionales a los jóvenes, mientras que los últimos deben hacer una presentación original de cada uno de ellos. para así empezar a generar vínculos de amistad con los voluntarios.

Generar vínculos de amistad con los voluntarios. Conocer diferentes experiencias de vida.

Habilidades

En caso de que no asistan los mentores, el docente podrá utilizar otra herramienta motivacional (video, sus propias palabras entre otras).

Empatía social

66

Actividad Investigando-ando.

45 min

Procedimiento

2.2. Los que se quedan en el salón hacen un solo dibujo (co-creación) que incluye todo lo que ellos consideran debe ir en ese mapa/cartografía de su entorno. (20min)

1. En los grupos conformados en integrar_me, hacer una lista de los problemas que identifican en su entorno, enfatizando en ir más allá de lo obvio/ visible. (7min)

3. Al regresar sus compañeros, deben reflexionar sobre la información recolectada y colocar en post-its los problemas que identificaron en el mapa dibujado. (20min)

2. 2.1. Uno de cada equipo debe quedarse para dibujar “El mapa de su entorno” (Barrio o municipio), los demás tienen 20 minutos para salir a preguntarle a las personas dentro del colegio sobre las problemáticas que observan que ya identificaron (utilizando el formato dado “M1S1 Anexo 1 Descubriendo oportunidades”). Lo importante es que conozcan lo que otras personas dicen y sienten acerca de lo que sucede en su entorno, y ellos mismos interpreten lo observado. Dentro de lo posible, los equipos deben dividirse de tal manera que puedan recolectar la mayor cantidad de información en el tiempo dado, tomar notas, fotografías y grabar (Si se lo permiten las personas con las que hablen). Se debe hacer énfasis en el enfoque en las necesidades reales de las personas. (20min)

Debe quedar un gran mapa con las problemáticas identificadas por todos los grupos que hay en el salón. 4. Finalmente, por grupos, escogen qué problemática les interesa y apasiona para trabajar en adelante y cumplir con el objetivo de PeG. (7min) Es importante que el docente haga énfasis en la importancia de cumplir con el tiempo dado, de tal manera que a los 20 minutos (Con cronómetro en mano) la puerta del salón se cierra y se trabaja con los que quedan adentro. Esto permite que los jóvenes empiecen a entender la importancia de manejar un tiempo en común y de respetar el de todos, para cumplir los objetivos propuestos.

Objetivos Encontrar y analizar brevemente los problemas en su comunidad (Educativa o comunidad en general).

67

Despertar_me

Recursos

Habilidades Trabajo en equipo

Papel periódico, marcadores y post-its

Autoconocimiento

M3S1Anexo1Descubriendo

Empatía social y cultural

Dispositivos (celulares, tablets, cámaras, grabadoras…)

Actividad Reflexión

35 min

Procedimiento

Objetivos Elaborar conclusiones de acuerdo a las habilidades trabajadas en el proyecto y dejar registro de la problemática escogida.

Entre todos se habla sobre lo que ven en el mapa (causas, consecuencias, necesidades reales de las personas, etc), se debe reflexionar sobre las entrevistas y la importancia de lo que se ve y lo que se dice vs lo subjetivo y lo que cada uno interpreta, que puede afectar la visión de los problemas y sus posibles soluciones.

Habilidades Trabajo colaborativo Autoconocimiento

Deben tomar una foto para subirla al muro digital, donde se muestre la problemática que escogieron.

Resolución de conflictos.

https://es.padlet.com/auth/login

68

Sesión 2

Idear-Descubrir (Soñador)

Objetivos Analizar probremáticas a partir de entrevistas con los actores involucrados en ellas. Determinar nuevas necesidades y posibles soluciones de la problemática escogida.

Es primordial estimular la creatividad de los jóvenes, esta es la primera sesión en la que los grupos proponen soluciones y para ello es necesario realizar ejercicios de relación y co-creatividad. Además, añadimos una actividad de inspiración para que el joven rompa con los esquemas tradicionales a la hora de generar ideas nuevas.

Actividad Rompehielos

45 min

Procedimiento Observar con los sentidos: 1. Explicar la actividad y repartir los formatos a cada estudiante. Es importante hacer énfasis en enfocarse en un solo sentido, para permitirse descubrir su entorno de manera distinta a como generalmente lo ven. (5min)

2. Volver a descubrir: Formato “M3S2 Anexo 2 Observando mi entorno”. Los integrantes de cada equipo se dividen las funciones: Escuchar (oído), sentir (tacto), percibir (olfato), degustar/sentir (gusto), ver (vista). (5min)

69

Despertar_me 3. Deben salir y enfocarse en el sentido que les corresponde, y realizar un registro escrito de lo que sienten. Durante el proceso, también pueden realizar un registro audiovisual de lo observado para poder recurrir a ellos en un futuro si necesitan refrescar ideas. (20min)

*Esta actividad puede ser complementada o realizada en una salida de campo, en dado caso que el docente pueda organizarla. Esto enriquece y amplía la perspectiva de los estudiantes sobre su entorno.

El docente debe hacer énfasis en el tiempo, de tal manera que coloca un cronómetro apenas salgan los estudiantes y a los 20min cierra la puerta y llama a lista.

Habilidades Comunicación Toma de riesgos

Trabajo colaborativo Autoconocimiento

Objetivos

Empatía social y cultural

Entender la importancia del trabajo en equipo a partir de la diversidad de sus integrantes, el equilibrio de sus fortalezas y oportunidades de crecimiento.

Recursos M3S2Anexo 2 Observando

Actividad Multiplicando ideas exponencialmente

25 min

Procedimiento Flor de Loto: Cada equipo se reúne y plasma el problema escogido en la sesión anterior, en un espacio del pliego de papel periódico, de tal manera que puedan colocar alrededor 4 posibles soluciones (Creativas, innovadoras). A cada solución, deben ponerle alrededor otros 4 posibles problemas (Obstáculos de implementación, de creación, de sostenibilidad…). A cada nuevo problema deben darle 4 posibles soluciones. Y continuar así hasta que se acabe el tiempo. (30min)

70

Se les puede decir a los estudiantes que se coloquen en una posición de soñadores, que piensen en aquellos momentos/lugares/posiciones en las que se han imaginado y permitido soñar sin límites, para así crear su flor de loto. Puedes leer el siguiente link para entender la estrategia de Walt Disney y su ser soñador.

Habilidades Comunicación

Trabajo colaborativo Innovación

Creatividad

Emprendimiento

Objetivos

Recursos

Ampliar la perspectiva frente a la problemática escogida, teniendo en cuenta la opinión de los actores involucrados y nuevas necesidades o soluciones encontradas en la observación y la generación de ideas..

Fichas bibliográficas o post-its para la flor de loto y pliego papel periódico Dispositivos (celular, Tablet, grabadora, cámara)

Actividad Síntesis del problema

25 min

Procedimiento

Definir la problemática que realmente quieren trabajar, les apasiona y les interesa; y comenzar a diligenciar el formato de la postulación de la problemática “M3S2 Anexo 3 (parte 1)”. Es muy importante que el docente guíe este proceso de diligenciamiento del formato:

Reflexionar sobre la importancia de los sentidos, de ir más allá de lo que se ve y de la cantidad de posibilidades que pueden surgir de un problema (más problemas y diversas soluciones) 10min.

71

Despertar_me - ¿Qué lo afecta? Este es el problema que ellos identificaron (Ej: mucha basura en el colegio, peleas entre los compañeros de clase, bajo rendimiento académico, etc.) - ¿A quién afecta? Estas son la(s) persona(s) que se ven afectadas por ese problema (Ej: Comunidad educativa del colegio NN, jóvenes del salón 10B del colegio NN, estudiantes de bachillerato del colegio NN) Aquí es muy importante que los jóvenes sean lo más específicos posible, que no quede abierto a “La gente”, “Los estudiantes”, “Los profesores”, “Las mujeres”, sino que puedan delimitarlo lo mejor posible.

Deben traer la parte del formato sobre la problemática completamente diligenciado para la próxima sesión, de tal manera que se pueda aprovechar el tiempo de la actividad para diligenciar el objetivo. Escoger la foto para el muro digital que debe incluir la problemática ajustada con lo vivido en la sesión, y recordarles traer la Flor de Loto y el formato de la problemática para la próxima sesión. (5min).

- ¿Cómo lo afecta o por qué lo afecta? Aquí deben pensar en la conexión entre “A quién” y “Qué” (Ej: No pueden jugar tranquilamente, porque hay mucha basura), se sienten tristes y sin ganas de ir al colegio (porque hay muchas peleas), no consiguen entrar a buenas universidades (Porque hay bajo rendimiento académico). Sobre este punto, pueden surgir respuestas quesean muy superficiales. Si esto sucede, es importante que los jóvenes vuelvan y se hagan la misma pregunta “Cómo o por qué esto afecta a esas personas que identificaron en “A quién”, de tal manera que lleguen al efecto directo del problema en las personas (Ej: Si colocaron que el problema es que hay mucha basura y que esto afecta a los estudiantes porque el colegio no se ve bien, deben volver a preguntarse por qué les afecta que el colegio no se vea bien, y pueden encontrar respuestas como que no se sienten cómodos llevando amigos o familiares al colegio porque no se sienten orgullosos de lo que ven. 20min.)

Objetivos Definir la situación problema y necesidades que desean resolver a partir de la información recolectada en la observación.

Habilidades Innovación

Trabajo colaborativo Liderazgo

Toma de riesgos

Auto conocimiento

Recursos M3S2Anexo 3Problematica (Parte 1)

72

Sesión 3

Idear-Experimentar (Soñador-Realista)

Objetivos Observar y escuchar diferentes ejemplos de proyectos que han producido impacto, a partir de soluciones creativas y sencillas para generar inspiración. Facilitar el primer acercamiento a una propuesta de solución a la problemática escogida.

Actividad Rompehielo

10 min

Procedimiento Genios Con personajes ingeniosos (¿Cómo llegaron a esas ideas?)

Objetivos Invitar al joven a salir de su zona de confort de modo divertido.

Piensa qué personaje te inspira y por qué te inspira (Local, nacional o internacional): ¿acaso tuvo una idea ingeniosa que pudo hacer realidad?

Habilidades

Cuéntale a los jóvenes sobre este o aquellos personajes, encuentra la manera de hacerlo llamativo y creativo, recuerda que los vas a inspirar para empezar a crear.

Escucha activa

73

Despertar_me

Actividad ¿Problema u oportunidad de mejora?

30 min

Procedimiento Si en la sesión anterior (Número 2) desarrollaron la opción 1: 1. Organizarse por grupos (2min) 2. Retomar el formato de la postulación de la problemática, y en la parte posterior (M3S2 Anexo 3 Parte 2), convertir lo escrito en positivo. Para hacer esto: 1. ¿Cómo o por qué lo afecta? Lo que se colocó en la problemática se transforma en positivo. Ej “Se sienten mal cuando salen a descanso” = “Se sienten bien cuando salen a descanso.” 2. Crear un párrafo completo y con sentido, utilizando los anteriores 4 pasos. Ej: “Disminuir la cantidad de basura para que los estudiantes del colegio X se sientan bien cuando salgan a descanso.” (15min) La idea es que el formato quede completamente diligenciado por ambos lados con el párrafo de la problemática y el párrafo del objetivo.

74

Objetivos Entender la importancia de cambiar de perspectiva y darse cuenta que todo problema puede ser visto como oportunidad de mejora.

Habilidades Comunicación asertiva

Recursos M3S2Anexo3Problematica. (Diligenciado en dado caso de que lo hayan empezado en la sesión anterior).

Actividad Dejando volar la imaginación

30 min

Procedimiento

2. Elegir: cada grupo debe leer todas las ideas que surgieron en sus tarjetas y escoger la que más les apasione o crear la que finalmente quieren hacer para solucionar la problemática propuesta. 10min.

1.Brainwriting: Teniendo claro el problema y el objetivo, se reparten fichas bibliográficas a cada equipo. Cada estudiante tiene un minuto para escribir en su ficha una posible solución a la problemática, que cumpla con el objetivo. Al pasar el minuto, deben rotar su ficha al compañero de su derecha y escribir en la ficha que reciban, una idea que COMPLEMENTE la idea que está escrita en la ficha. Cada minuto se hace la rotación. Como complemento, el docente puede aportar datos interesantes a todo el salón cada vez que haya rotación (Ej: ¿Sabían que hay una aplicación para celulares con la que pueden tener un laboratorio de física en sus manos?, ¿Sabían que están desarrollando una idea para colocar una ciudad en Marte?, ¿Sabían que hay lugares donde las casas están hechas con neumáticos?). Para hacer este proceso pueden tener presentes las ideas que les surgieron con la Flor de Loto. 20min.

Objetivos Proponer diversas formas de solucionar la problemática propuesta y elegir la que más les apasione.

Habilidades Innovación

Recursos Fichas bibliográficas.

75

Creatividad

Despertar_me

Actividad Primer aterrizaje

30 min

Objetivos Crear un primer prototipo de la solución a la propuesta.

Procedimiento Prototipar: Hacer un prototipo sencillo (Dibujo, collage, diapositiva en Power Point si tienen acceso a PC, u otro programa que puedan usar fácilmente para hacer lo que quieren: Movie-maker, comics, etc). El docente deberá guiarlos para que sean conscientes del tiempo que tienen, y no lo malgasten explorando la herramienta (Dibujo con materiales del entorno para pegarlos en una hoja, etc.) 30min. Es aquí donde pasan de la posición de soñador que vivieron con la Flor de Toto o con el brainwriting, a una posición realista en la que tienen que plasmar su idea en papel para que otros la entiendan.

Actividad de Reflexión

Habilidades Innovación

Trabajo en equipo

Toma de riesgos Empatía social y cultural

Recursos Pliegos de papel periódico, marcadores, revistas o periódicos, tijeras, colbón o pegastick. Dispositivos (cámaras, celulares, tablets)

10 min

Procedimiento Deben tomar la foto para subirla al muro digital, donde se muestre la idea que prototiparon.

Se hace una reflexión sobre las ideas escogidas. ¿Cómo pueden mejorarlas? Para esto es importante que el docente haya estado indagando en cada grupo sobre sus prototipos. 10min.

Recordar que deben prototipo la próxima clase.

76

traer

el

Objetivos Reflexionar en torno a los prototipos para evolucionar las ideas.

Sesión 4

Experimentar-Evolucionar (Realista-Crítico) Caer y levantarse más fuertes hace parte del proceso de aprendizaje, crecimiento y evolución de un proyecto. En este sentido, fracasar más rápido permite aprender más rápido y salir de su zona de confort para tomar riesgos. Sin embargo, el no saber enfrentar un fracaso, puede implicar que un proyecto con gran potencial nunca se desarrolle, que las personas no quieran tomar riesgos por miedo a repetir lo vivido o que el miedo impida que una idea se transforme y evolucione. Por esta razón, durante esta cuarta sesión, se retoma la idea y se refina para luego sacarla del cascarón y enfrentarla a un jurado nada condescendiente. De los jóvenes depende que se le dé vida a la idea y se fortalezca, o que muera en el proceso y dé paso a otra nueva propuesta. Lo importante es que haya un cambio y no permanezcan en el mismo lugar, con la misma idea, sin ningún tipo de transformación.

77

Para esta sesión, es clave que el docente invite a al menos una persona externa (Pueden ser los mentores) que esté dispuesta a dar críticas negativas con buenos argumentos a cada una de las propuestas de los grupos (A hacerlos fracasar); con lo cual se inicia un proceso de reflexión en torno a las ideas y a las sensaciones vividas frente al fracaso. Adicionalmente, se vuelven a realizar ejercicios que fomenten la creatividad, para que a la hora de idear el joven tenga una participación más eficiente y activa.

Objetivos Reflexionar sobre la idea escogida previamente, recibe retroalimentación de actores externos, realiza cambios basados en el fracaso como oportunidad de crecimiento.

Despertar_me

Actividad Rompehielo

10 min

Objetivos

Procedimiento

Disponer las mentes de los jóvenes a romper sus propios límites y enfrentar retos para salir de su zona de confort

Origami: En parejas, se entrega a cada persona una hoja de instrucciones con una figura de origami diferente y una hoja para hacer la figura. 2min. Tienen 8 min. para armar la figura.

Habilidades Toma de riesgos

Reflexión: ¿Trabajaron en equipo? ¿Qué vi en mi compañero mientras hacía la figura? (Frustración, perseverancia, se rindió) ¿Cómo enfrento situaciones adversas o momentos en los que parece que no hay salida?

Recursos M3S4Anexo4Origami Block Papel de colores 15 x 15

Actividad SOLE para refinar la idea

35 min

Procedimiento ¿Cómo podemos mejorar la idea? Si disponen de internet y PC (Uno por grupo); utilizarlos para buscar nuevas opciones, investigar con mayor profundidad sobre el problema, sobre lo que sucede a nivel local, departamental, nacional. Lo que se ha hecho al respecto u otras opciones que podrían revolucionar la idea y hacerla más innovadora, disruptiva, impactante y sostenible. 25min.

78

Objetivos

Si no disponen de internet;

Refinar la idea a partir de la investigación

3. Lluvia de ideas: Deben pensar en 10 min. en otros medios para profundizar y mejorar su idea (Una persona especializada que puedan encontrar en el colegio, la biblioteca, una persona no especializada pero que les aporte muy buenas ideas de mejora). 8min.

Habilidades Trabajo colaborativo Digital

4. Salir a buscar cómo mejorar su idea según lo que hayan pensado previamente. 17min.

Comunicación

Creatividad

Recursos Pliegos de papel periódico y marcadores

Recordarles que un jurado los va a calificar así que deben presentarle su idea de la manera más creativa, (Dentro de lo posible, que pueda interactuar con el prototipo que hicieron en la sesión pasada).

Computador e internet Kit Sole

Actividad Jurado frío y calculador

40 min

Procedimiento El docente, previamente tuvo que buscar al menos una persona externa (idealmente una por cada equipo) que vaya a evaluar las ideas que estarán soportadas por los prototipos de la sesión anterior. Esta persona debe ser muy crítica y tener un formato y unos criterios de evaluación de las ideas para calificarlas (M3S4 Anexo 5). Sin embargo, todas las calificaciones finales de todos los equipos deben ser muy bajas (De 1-5 lo máximo que les puede colocar es 1). La idea es que todos los equipos enfrenten el fracaso.

Los grupos deben presentar al jurado calificador de la manera más creativa e impactante, y en 5 minutos, su idea mejorada. Este ofrecerá retroalimentación al final para todos, criticando cada una de las ideas y explicando por qué la nota.

Objetivos Enfrentar el fracaso en el proceso de experimentación

79

Despertar_me

Habilidades Comunicación

Recursos Toma de riesgos

Persona(s) externa(s) o Persona(s) de la comunidad (Puede ser mentor)

Creatividad Empatía social y cultural

M3S4Anexo5Calificacion

Actividad Reflexión

10 min

Procedimiento ¿Qué sintieron los jóvenes frente a la calificación dada? ¿Qué pueden hacer al respecto?

Objetivos

¿Qué significa fracasar?

Entender la importancia de saber enfrentar los fracasos y verlos como oportunidades de mejora

Deben tomar la foto para subirla al muro digital, donde se muestre el prototipo y lo que sintieron con la valoración del jurado. Recordarles que, para la próxima sesión deben traer material reciclado para prototipar las ideas en 3D.

80

Habilidades Autoconocimiento

Sesión 5

Objetivos Fomentar la creatividad mediante ejercicios de improvisación.

Experimentar-Interpretar

Construir prototipos que permitan poner a prueba las ideas. Probar la idea en un contexto ficticio que permite evaluar y hacer cambios. Aquí, se tiene un tiempo de inspiración en el cual los grupos verán 2 videos que los llevarán a cuestionarse sobre sus mentalidades fijas y las excusas que se crean para no pensar y soñar en grande. Esta actividad se realizó para que a la hora de refinar su idea, el joven pueda pensar en soluciones novedosas y creativas, diferentes a lo que están acostumbrados.

Actividad Rompehielos

15 min

Procedimiento La teoría de la diversión: 1. Se organiza a los jóvenes en filas. 2. Se muestran dos videos de los que están a continuación:

• Caneca de botellas ( juego arcade): h t t p s : / /w w w. y o u t u b e . co m / watch?v=zSiHjMU-MUo • Escaleras musicales: h t t p s : / /w w w. y o u t u b e . co m / watch?v=2lXh2n0aPyw h t t p s : / /w w w. y o u t u b e . co m / watch?v=11nYG8A4cUM

81

Despertar_me • Carrito de mercado con patineta: https://www.youtube.com/ watch?v=jEcbkusXUlo

Objetivos Fomentar la creatividad e innovación en los jóvenes.

• La caneca más profunda del mundo: https://www.youtube.com/ watch?v=cbEKAwCoCKw

Habilidades

• Patineta motorizada: https://www.youtube.com/ watch?v=v19OlWvdUSg

Comunicación asertiva

Creatividad

Liderar con el ejemplo

Recursos Videobeam y Sonido

Actividad PROTOTIPAR

50 min

Procedimiento Este ejercicio se realiza con el fin de llevar al joven a reflexionar sobre la efectividad de su idea. En los grupos en los que sea posible utilizar materiales tradicionales. Guía a los jóvenes a construir un prototipo basado en el que hicieron en la sesión 3, y mejorado en la sesión 4. Esto le permitirá a los equipos visualizar su idea puesta en práctica utilizando la tecnología. Procedimiento: 1. Entrega de materiales. 10min. 2. Acompaña la construcción de los prototipos que estarán basados en el prototipo mostrado al jurado en la sesión pasada. 50min.

82

Se usará el material para prototipar, de tal manera que pasen de una idea en papel a un prototipo en 3D que puedan probar al final de la sesión con un voluntario para cada equipo. Es importante recordarles que las ideas pueden cambiar y siempre están mejorando, así que es válido si no se parecen a lo que inicialmente propusieron. Si no es posible realizar la siguiente actividad de “Exhibición de prototipos”, es importante que los jóvenes prueben sus prototipos durante la semana en algún descanso o en otro espacio que ellos mismos encuentren, de tal manera que puedan recibir retroalimentación de alguien externo para transformar su idea y mejorarla.

Objetivos Empoderar a los jóvenes a que realicen una maqueta o prototipo para visualizar y probar mejor la idea

Recursos

Habilidades Trabajo en equipo

Cartón paja, lanas (1 madeja por subgrupo), tijeras (1 por subgrupo), palitos de paleta de colores 30 por subgrupo, octavos de cartulina (2 por subgrupo), papel crepé (Por grupo).

Innovación

Liderar con el ejemplo Creatividad

Dispositivos (tablets, celulares, grabadoras)

Actividad EXHIBICIÓN DE PROTOTIPOS

30 min

Procedimiento

4. Anaranjado - Expositor: Explica el prototipo. 5. Verde - Registro escrito: Anota lo que observa del voluntario mientras usa el prototipo. 6. Morado - Registro audiovisual: Toma fotos y graba videos de lo que hace el voluntario.

El docente debe guiar a que los participantes para que ofrezcan y obtengan retroalimentación de su idea plasmada en el prototipo o maqueta. Procedimiento:

El grupo explica lo estrictamente necesario del prototipo, y deja que el voluntario lo pruebe y piense en voz alta. Es importante que le contextualicen sobre el problema y sobre el espacio donde debería estar el prototipo. Deben recordar que el voluntario tiene el rol del usuario/beneficiario final de su idea. 7min.

1. Cada grupo debe decir el perfil del usuario/beneficiario final de su prototipo. 10min. 2. Se hace un sondeo de quiénes voluntariamente sienten que cumplen el perfil del usuario/beneficiario final de cada uno de los equipos, y se elige el voluntario adecuado para cada equipo (No puede ser un integrante del mismo equipo que hace el prototipo, el que lo pruebe). 5min. 3. Cada integrante del equipo, asume un color (Distintivo) y una labor para observar la prueba con el voluntario. 5min.

El voluntario hace una retroalimentación final sobre lo que vivió. 3min.

83

Despertar_me

Habilidades Comunicación asertiva

Objetivos

Resolución de problemas

Guiar a los jóvenes a que den retroalimentación sobre los otros proyectos.

Recursos Hoja en blanco para recibir retroalimentación

Esta es una oportunidad para que cada grupo observe y pruebe su idea con otras personas, para obtener información que le permita mejorar su proyecto.

Dispositivos (Tablets, celulares, grabadoras)

Actividad Cierre

5 min

Procedimiento Deben tomar la foto para subirla al muro digital, donde se muestre el prototipo y las recomendaciones de mejora.

Objetivos

Sesión 6

Realizar una reflexión final sobre el desarrollo de las habilidades a partir de este proceso.

Evolucionar

Probar la idea en un contexto ficticio que permita evaluar y hacer cambios.

84

Actividad Contexto

5 min

Procedimiento

Objetivos Dar a conocer el momento actual del proceso, los objetivos de la sesión y los diferentes momentos.

El docente ofrece una contextualización del proceso y refuerza los objetivos:

Recursos

¿En qué etapa estamos? ¿Qué hemos hecho? ¿Cuál es el objetivo de hoy? ¿Cuál es el producto de hoy?

Marcadores y tablero

Actividad Rompehielos inspiracional

5 min

Procedimiento Creación de una historia entre todos: En círculo, el docente comienza contando una historia a la que cada joven debe aportarle algo. Debe colocarse un celular o grabadora en el centro para que quede un registro de audio de la historia creada.

Objetivos

*Dependiendo de la materia, la historia puede ir relacionada con un personaje importante en esa área, o un momento clave en la historia relacionado con esa área.

Entender la importancia de contar historias para conectarse con las personas.

Habilidades

Video cuentero: https://www.youtube.com/ watch?v=hhcxUO2OC-c&list=PLE9CECD 6B191C8803&index=24

Comunicación

85

Despertar_me

Actividad APLICACIÓN DE VALORACIÓN FINAL

10 min

Debe hacerse luego de terminar el momento Despertar_me, durante la semana de evaluación de iniciativas.

Procedimiento Recuérdeles que al principio del proyecto aplicamos una valoración inicial que nos posibilitó tener una imagen del nivel de desarrollo de las habilidades en cada joven.

Objetivos Aplicar el diagnóstico final

Este segundo diagnóstico nos permitirá entender el cambio que generó el proyecto en la vida de los jóvenes.

Habilidades

Procedimiento:

Autoconocimiento

1. Ordene a los jóvenes en filas de forma individual. 2. Entregue las valoraciones por filas. 3. Lea las instrucciones y resuelva dudas. 4. Deje que los jóvenes apliquen la encuesta. 5. Todos deben esperar a que los demás terminen.

Recursos M3S6Anexo7Valjóvenes M3S6Anexo8Valgrupos

86

Actividad Postular iniciativas

5 min

Procedimiento

8. ¿Qué es lo más increíble del proyecto, ¿Cuál es la gran oportunidad que tienen? Lo innovador y diferente.

8 preguntas: Para subir las iniciativas a la plataforma o llenar el formato físico, deben hacer el siguiente ejercicio de preguntas que aparecerá en el formato: 1. ¿Qué es lo que quieren hacer? Iniciativa: Cuál es la solución que proponen para lograr el objetivo. 2. ¿Quién influye en su proyecto? Actores: Aliados, beneficiarios o usuarios directos, beneficiarios indirectos, opositores (Recordar la sesión de prototipado donde hicieron el perfil del beneficiario para que uno de sus compañeros probara el prototipo). 3. ¿Cómo funciona el proyecto? Explicar al detalle la manera como el proyecto funcionaría antes y después de materializarlo 4. ¿Dónde lo van a realizar? Lugar en el que se implementaría, especificaciones del mismo y razón para elegir ese lugar. 5. ¿Cuándo va a empezar a desarrollarse? Y ¿Qué va a pasar en los próximos 6 meses o el próximo año? Cómo va a ser sostenible el proyecto luego de haberlo materializado. 6. ¿Por qué es importante el proyecto? Importancia para la comunidad y para los jóvenes que lo están haciendo (Motivación, la pasión que los mueve a desarrollar esta iniciativa) 7. ¿Qué es lo que todavía no está claro o lo que les enreda del proyecto? Qué cosas aún se deben resolver porque no han investigado, porque pueden ser un obstáculo en el camino o porque serían una limitante para el proyecto.

Tendrán una hoja donde visualizarán la relación entre las preguntas clave propuestas, y otras dos donde tendrán el espacio suficiente para responder todas las preguntas que permitirán a los evaluadores conocer realmente a cada grupo y sus iniciativas. Si disponen de internet, pueden aprovecharlo (Un computador por grupo) para sustentar mejor su problemática y su iniciativa, con cifras, otras experiencias en distintos lugares del mundo, etc. Es clave que adjunten los anexos y los documentos que soporten su proceso en PeG y su investigación para ir más allá en su propuesta. Además, pueden crear un video de máximo 1 minuto donde se presenten como equipo y divulguen su iniciativa, y la motivación para materializarla; este video podrán subirlo a la plataforma junto con su propuesta, enviarlo por correo al Asesor Pedagógico, o entregarlo en una USB, de tal manera que puedan generar mayor empatía hacia los jurados.

Objetivos Construir una presentación de su proyecto que sea clara e inspiradora.

87

Despertar_me

Habilidades Comunicación

Creatividad

Emprendimiento

Empatía social y cultural

Recursos M3S6Anexo6Postulacion Internet para entrar a plataforma

Actividad Reflexión

25 min

Procedimiento Subir la foto de su propuesta al muro digital.

Objetivos

Si queda tiempo, leer las propuestas para todo el salón y hacer retroalimentación de las mismas.

Ofrecerle a la comunidad educativa la posibilidad de conocer las iniciativas de los jóvenes.

Habilidades Comunicación

Liderar con ejemplo

Creatividad

Trabajo en equipo

88

Sesión 7

Experimentar-Interpretar

Objetivos Guiar a los jóvenes en la construcción de una presentación en la que exponen su iniciativa de manera creativa e inspiradora. Reforzar el enfoque del diseño centrado en las personas.

Actividad Postular iniciativas

10 min

Procedimiento ¿Qué ves? Llevar 5 imágenes para proyectar en videobeam o en físico (Sacadas de revistas, periódicos o impresas de internet). Deben ser imágenes sencillas. Ej: Un árbol, una casa, un perro, etc.

Objetivos Transmitir la palabra por medio del dibujo.

• Mostrar una a la vez, y preguntar para cada una ¿Qué ven? • Ampliar la perspectiva, de tal manera que el docente les muestre otras múltiples opciones de lo que puede ser. Ej: Un árbol=la sombra de un viajero, el hogar de las aves, un espacio para leer; un perro=Un amigo, lealtad, alegría, energía. Reflexión: Todo depende de los ojos y el corazón que vea las cosas, esto implica que cualquier solución o problema se puede ver desde diversas perspectivas para crear múltiples oportunidades.

Habilidades Creatividad

Trabajo en equipo

Recursos Imágenes De ser necesario, un videobeam para proyectar imágenes.

89

Despertar_me

Actividad Diseño centrado en las PERSONAS

50 min

Objetivos

Procedimiento

Comprender que lo importante de vender una idea es generar empatía en el público.

Preparar una presentación creativa de su propuesta, aprovechando su entorno teniendo en cuenta ¿Quién es el beneficiario/usuario de nuestra propuesta? 15 min.

Habilidades Comunicación

Autoconocimiento

Empatía social y cultural

Deben hacer el dibujo que muestre el perfil de esa persona, o llevarla al salón. Para cualquiera de las dos opciones tienen 10 minutos.

Recursos

Presentar la propuesta a todo el salón 7min cada grupo.

Pliegos papel,periódico y marcadores

Actividad Reconstrucción y cambios

20 min

Procedimiento

Objetivos

Cada equipo se reúne con su personaje o con el dibujo que hizo, y escucha la retroalimentación que le dan, o piensa en lo que diría la persona dibujada (Esto lo puede apoyar el docente), es importante que la persona dibujada sea basada en una persona real. De esta manera, pueden hacer preguntas más específicas. Ej: ¿Qué diría mi hermano sobre nuestra presentación?, ¿Qué diría el alcalde sobre nuestra presentación?, ¿Qué diría mi vecino sobre nuestra presentación?.

Empodere a los participantes a recibir la crítica y a adaptar sus prototipos

Habilidades Resolución de conflictos Comunicación

Trabajo colaborativo

Empatía social y cultural

90

Actividad Diseño centrado en las PERSONAS

10 min

Procedimiento

Objetivos

Cada equipo hace los ajustes que considere pertinentes en la postulación de su iniciativa (si tienen acceso a la plataforma lo pueden hacer ahí mismo o en el formato físico) pensando en que el enfoque es en las NECESIDADES REALES DE LAS PERSONAS.

Mejorar la propuesta postulada

Habilidades Creatividad

Deben tomar la foto con su personaje y la nueva propuesta para subirla al muro digital.

Sesión 8

Trabajo en equipo

Digital

Objetivo

Experimentar-Interpretar

Generar autocrítica basada en el reconocimiento de las demás iniciativas propuestas.

Actividad Rompehielos

10 min

Procedimiento Dibujo lo que entiendo: • Se escoge 1 voluntario para ser el orador. 2 min. • El docente le muestra una figura sin que el resto del salón la pueda ver. 1min. • El voluntario debe dar las instrucciones para que el salón dibuje la figura que le mostraron, pero no la puede mostrar, ni hacer mímica, ni dibujar, debe hacerlo verbalmente. 5min. • Todos los del salón tienen una hoja y un lápiz para dibujar lo que entiendan que el orador les dice.

91

Despertar_me

Reflexión: ¿cómo estamos comunicando nuestra idea? ¿Realmente los demás pueden entenderla? Las interpretaciones siempre cambian así que hay que ser lo más claro posibles.

Objetivos Generar crítica sobre la forma como los grupos están comunicándose entre ellos y al exterior.

Habilidades

Recursos

Comunicación

Figura digital

Actividad de SOLE nacional

50 min

Procedimiento ¿Cuál es la propuesta más completa de las que se han postulado?

1. Conformar los equipos como quieran (5min) 2. Revisar las iniciativas propuestas (en la plataforma o en físico) (15min) 3. Teniendo en cuenta los criterios de evaluación responder la pregunta (10min) 4. Cada grupo presenta su respuesta en un minuto (15min) 5. Definir la gran respuesta entre todos los participantes del SOLE (15min).

Se reúnen virtualmente con un grupo de otra ciudad del país o con otro del colegio que esté trabajando PeG, y se realiza un SOLE con esa pregunta. Pueden conformar grupos distintos a los de las iniciativas. Si no tienen PC e internet, los estudiantes deben tener sus formatos en foto o físicos, para que los otros grupos puedan revisarlos.

Objetivos Conocer otras propuestas y analizarlas, a la luz de lo vivido y de lo que se evaluará para elegir las mejores.

Tener en cuenta los criterios de evaluación para responder la pregunta (M3S8Anexo9Criterios)

92

Habilidades Comunicación

Resolución de problemas

Digital

Emprendimiento

Empatía social y cultural

Recursos PC e internet o formatos físicos de postulación diligenciados por los equipos M3S8Anexo9Criterios

Actividad de Cierre

10 min

Procedimiento Subir una foto que hable de lo vivido en la sesión Recordarles la importancia de tener en cuenta todas las retroalimentaciones hechas para mejorar la idea postulada, pensando en lo que los motiva para materializarla, en los criterios de evaluación y en lo que encontraron de positivo o llamativo en las iniciativas que eligieron como las mejores.

Objetivos Resaltar la importancia de la evolución de las propuestas, teniendo en cuenta a sus pares y los criterios de evaluación.

Si tienen tiempo, ajustar la propuesta.

93

Proyectar_me 94

Proyectar_me

Introducción A través de Proyectar_me, se busca apoyar a jóvenes en la construcción y validación de una iniciativa social que impacte su comunidad, a través de la adaptación y ejecución de un enfoque sencillo y sistemático para emprendedores. Proyectar_me es el cuarto y último momento de Piensa en Grande y se trabaja sobre las iniciativas que ya diseñaron en Despertar_me. Los jóvenes tendrán la oportunidad de vivir una experiencia emprendedora basada en un enfoque de victorias tempranas, a ser alcanzadas semana tras semana, para materializar sus ideas y proyectar sus sueños más allá del impacto que puedan generar en los dos próximos meses. Este momento fue diseñado para romper con los esquemas tradicionales de desarrollo de proyectos de las instituciones y entidades educativas, ya que busca darles la oportunidad de relacionarse con emprendedores reales que han trazado un camino exitoso y pueden trasmitirles su experiencia y aprendizajes de manera inspiradora. Asimismo, se continúa promoviendo el uso de herramientas digitales y de la plataforma de Piensa en Grande, como una herramienta paralela al proceso de desarrollo de competencias. En este sentido, la plataforma servirá para que los jóvenes conozcan nuevos desafíos que ellos deben responder de forma paralela a la construcción y validación de sus iniciativas, y como un medio de involucramiento con los mentores que les fueron asignados y los equipos de diferentes regiones de Colombia.

Para la aplicación de este momento, el Asesor Pedagógico debe realizar al menos 7 sesiones presenciales con cada uno de los grupos ganadores que le fueron asignados, y una serie de actividades clave como la presentación del proyecto a los padres de familia y la comunidad educativa en general. La metodología de las sesiones no se basa en un paso a paso como sucedió en los momentos anteriores, ya que cada proyecto tiene necesidades específicas y, para alcanzar el éxito, es necesario realizar enfoques individualizados. La clave de este momento es entender que los Asesores Pedagógicos no enseñarán conceptos de emprendimiento, sino que se convertirán en una guía humana para ayudar a los jóvenes a trazarse un camino como emprendedores, un norte al que puedan acudir frente a dudas y preguntas surgidas a lo largo del proceso. Por esta razón, el Asesor Pedagógico debe apoyarlos para que proyecten sus iniciativas a través de la validación e implementación de sus soluciones, fomentando el emprendimiento y la innovación como una forma de enfrentar los problemas, de actuar y vivir.

95

Proyectar_me

Marco teórico conceptual Específicamente se enfatizarán las siguientes competencias y habilidades en el momento de Proyectar_me: Competencias y habilidades a trabajar en Piensa en Grande Gestión de Proyectos: Proceso de planeamiento, ejecución y control de un proyecto, desde que empieza hasta que acaba. Esta acción tiene como propósito alcanzar un objetivo final en un plazo de tiempo, un coste y una calidad determinada, mediante la movilización de recursos técnicos, financieros y humanos. Habilidades Digitales: Capacidad de comprender la importancia de las Tecnologías de la Información y Comunicación TIC, como herramientas de transformación y mejoramiento de su entorno social y educativo. Resolución de Conflictos: Capacidad de entender que la realidad humana con frecuencia es conflictiva, y aprender a enfrentar los conflictos con actitudes dialogantes y educadas, a la vez que enérgicas y comprometidas mediante el manejo adecuado de técnicas de negociación y de resolución de conflictos.

Metodología Modalidad: Presencial y virtual

Tiempo aproximado: 8 semanas

Número de sesiones: 7

El enfoque emprendedor presentado por PeG consta de 3 etapas clave: Diagnóstico, Construcción y Evolución. En cada una de ellas se desarrollan las ideas de los jóvenes, y se trabaja en campo para resolver las necesidades puntuales de las personas que podrían beneficiarse de la implementación de las iniciativas sociales.

96

Diagnóstico El propósito de esta etapa es que el Asesor Pedagógico genere un vínculo de empatía con cada uno de los equipos de jóvenes asignados, compartiendo los sueños, gustos, miedos, motivaciones, e historias personales. A partir de la conexión humana creada, la clave es realizar un diagnóstico del estado actual de los proyectos y empoderarlos para que identifiquen los retos más importantes que se le atañen, enmarcados dentro de cuatro dimensiones presentadas a continuación:

Si se presentan retos que no se puedan enmarcar dentro de las dimensiones propuestas, el Educador tiene la autonomía de abrir una nueva. Posterior a la identificación de los retos en cada una de las dimensiones, se les debe presentar a los jóvenes un catálogo de soluciones emprendedoras que les permitan resolver esos retos. Ese catálogo se consolidará a partir de la convocatoria “Mi Primer Aliado” diseñada para identificar emprendedores que promuevan soluciones que ayuden a materializar las iniciativas de los jóvenes.

Comunicativa: En esta dimensión se valora la capacidad del equipo de jóvenes de comunicar asertivamente su propósito, su motivación y si cuentan con las herramientas para hacerlo (videos, fichas técnicas, presentaciones, etc). Financiera: En esta dimensión se valora la capacidad del equipo de jóvenes de gestionar un presupuesto, realizar negociaciones y de seguimiento administrativo..

En esta etapa, el Asesor Pedagógico debe presentar a los jóvenes los desafíos de la plataforma de Piensa en Grande, los cuales proponen metas específicas que representan un vehículo complementario para que los jóvenes alcancen ciertos hitos de desarrollo en sus iniciativas. El cumplimiento de estas metas se realiza de forma virtual y los detalles de los desafíos se pueden encontrar en el apartado final de este documento en el Rol de la plataforma.

Desarrollo de producto o servicio: En esta dimensión se valora el estado actual del desarrollo del producto o servicio que se busque entregar a través de la iniciativa. Disciplinar: En esta dimensión se valora si los integrantes del equipo tienen formación en el campo que la iniciativa pretende abordar (ambiental, cultural, educativo, tecnológico).

Asimismo, el Asesor Pedagógico debe realizar las siguientes actividades que se enmarcan dentro de esta etapa:

97

Proyectar_me

• Generar involucramiento de padres de familia y la comunidad educativa en general con el proyecto. • Fijar un cronograma de trabajo con la institución educativa para realizar las sesiones con los jóvenes. • Investigar sobre los modelos propuestos por los emprendedores del catálogo de soluciones para transmitir el valor agregado y características de las mismas.

A partir de la conexión con los emprendedores, que puede darse tanto virtual como presencialmente ya que el catálogo de soluciones está dirigido a diferentes regiones de Colombia y será nutrido por los emprendedores locales que cada Asesor Pedagógico identifique, los jóvenes iniciarán el proceso de construcción. El Asesor Pedagógico, debe realizar seguimiento a dicho proceso y revisar los productos que vayan surgiendo de él. Asimismo, debe asegurarse de involucrar a los equipos con los mentores asignados a través de la plataforma y con los equipos seleccionados en otros lugares del país.

Construcción El propósito de esta etapa es que el Asesor Pedagógico promueva y supervise la conexión entre jóvenes y emprendedores que asesorarán a los primeros en la estructuración y materialización de su iniciativa en función de los retos presentados. Por ejemplo, si uno de los retos de la dimensión comunicativa es no contar con una herramienta de comunicación clara para transmitir el valor agregado de la iniciativa, el Asesor Pedagógico realizará la conexión con un emprendedor del catálogo que pueda ayudarlos a diseñar dicha herramienta en un video, una animación, una presentación o una ficha técnica.

Las sesiones de esta etapa están estructuradas bajo encuentros semanales que le permitan al Asesor Pedagógico realizar un seguimiento constante para identificar riesgos del proceso e implementar planes de mitigación.

98

Evolución El propósito de esta etapa es que el Asesor Pedagógico asesore y acompañe a los jóvenes en la evolución de sus iniciativas, y en la construcción de estrategias para la sostenibilidad y continuidad a largo plazo de las mismas. En esta etapa, debe trabajar con ellos para diseñar un plan que genere un impacto concreto en las comunidades y verificar el valor agregado de las iniciativas con los comentariosde las personas que hayan participado de ellas.

Mapa de ruta de Proyectar_me Estas tres etapas se proponen desarrollar en 7 sesiones de dos (2) horas cada una, buscando el empoderamiento de los jóvenes, potenciando las competencias de emprendimiento, y fortaleciendo espacios de reflexión individual y colectiva en todos los momentos del proceso. Así mismo, es muyimportante resaltar que esta guía es una propuesta para la implementación de Proyectar_me, pero la misma está sujeta a adaptarse a las necesidades y realidades de cada uno de los equipos. Por ejemplo, si la etapa de construcción puede realizarse en un menor tiempo al propuesto en la ruta semanas, y no en 4 como está propuesta la ruta, se libera tiempo que podría ampliar el alcance de la última etapa. Fases Sesiones

Diagnóstico 1

2

Presentación personal y la ruta del momento.

Actividades del embajador

Fijar cronograma. Presentación de los desafíos. Diagnóstico de las necesidades de las iniciativas. Investigación de los aliados del catálogo.

Actividades de los jóvenes

Presentación del equipo y proyecto. Identificación de los propios retos de la iniciativa. Definición del presupuesto y plan de trabajo.

Construcción 3

4

Evolución 5

Fijar cronograma de trabajo. Presentación de mentores. Presentación de los desafíos. Acompañamiento a las asesorías de los emprendedores. Gestionar el presupuesto real de los jóvenes.

Trabajo mano a mano con los emprendedores. Solución del reto de la plataforma. Interacción con mentores y con otros equipos de jóvenes.

99

6

7

Apoyo en la definición del plan a futuro. Apoyo en la definición del plan de sostenibilidad. Dar a conocer otras oportunidades a los jóvenes.

Reflexión a futuro. Entender el concepto de la abundancia.

Proyectar_me

Desarrollo de las sesiones

Sesión 1

Objetivos

Conexión

Generar un vínculo de empatía con los jóvenes. Entender la importancia de planear presupuestos y tiempos de trabajo.

Desarrollo

Actividad Introducción

15 min

Objetivos

Procedimiento Presentarse y hablar de su experiencia como Asesor Pedagógico de Piensa en Grande, de sus sueños, miedos, motivaciones, talentos, historias de vida inspiradoras, etc. Presentar el momento de Proyectar_me, tiempos, etapas y actividades.

100

Generar vínculos de empatía con los jóvenes. Crear un ambiente de confianza y responsabilidad compartida con cada equipo.

Habilidades Comunicación

Actividad

50 min

Presentación de Desafios Procedimiento

Objetivos

A través de un análisis de cada proyecto, el Asesor Pedagógico buscará entender a mayor profundidad el estado actual de los proyectos, procurando resaltar los talentos de cada joven y conectar con sus sueños.

Obtener un mayor entendimiento del estado actual de los proyectos. Conocer los talentos de los jóvenes y conectarse con sus sueños.

Debe presentar a los mentores asignados y las tareas relacionadas con ellos.

Habilidades Autoconocimiento

Presentar los desafíos de la plataforma y las metas de cada uno.

Trabajo en equipo

Presentar reglas de juego del proceso y escenarios de no cumplimiento de las metas.

Recursos Carta dirigida a jóvenes ganadores. M3S6Anexo6 Postulacion (diligenciado) o postulación en plataforma

Actividad Elaboración de presupuesto y plan de trabajo.

15 min

Procedimiento Usando el formato de presupuesto y plan de trabajo anexo a esta guía, el Asesor Pedagógico debe orientar al equipo en la consolidación de un presupuesto detallado, procurando incluir todos los insumos necesarios para la implementación de la iniciativa.

101

Proyectar_me

Objetivos

También debe elaborar un plan de trabajo detallado donde el Asesor Pedagógico establezca unos horarios claros con cada equipo para la implementación de las iniciativas.

Comprender la importancia de la elaboración de presupuestos detallados para el desarrollo de proyectos con capital económico.

Este formato se debe subir a la plataforma de PeG como parte del primer desafío digital de este momento.

Comprender la importancia de planear las sesiones de trabajo en conjunto con mi equipo.

Habilidades Trabajo colaborativo

Autoconocimiento

Resolución de conflictos

Recursos M4AnexoPresupuesto Plataforma PeG.

Gestión de proyectos Habilidades digitales

Sesión 2

Identificación de retos

Objetivos Realizar un diagnóstico del estado actual de los proyectos. Comprender la importancia de identificar a tiempo los principales retos de las iniciativas para mitigar posibilidades de riesgo futuras.

102

Actividad Detectando retos

50 min

Procedimiento

Objetivos

Detectar las necesidades más importantes del equipo en términos de comunicación: ¿sabe comunicar bien el proyecto y tiene las herramientas para hacerlo?, desarrollo de producto: ¿Cuenta con un producto o servicio desarrollado?, ¿Qué falta?, financiera: ¿el equipo cuenta con la capacidad de gestionar un presupuesto, realizar negociaciones y realizar seguimiento administrativo al proyecto? y formación disciplinar: ¿Cuáles el foco del proyecto? ¿Tiene el equipo las competencias en ese campo?

Identificar los principales retos de cada iniciativa. Comprender la importancia de analizar en detalle los planes de ejecución de un proyecto.

Habilidades Comunicación Toma de riesgos

Para lograr un mayor entendimiento, en estas dimensiones, el Asesor Pedagógico puede usar el formato de análisis FODA disponible para descargar en el siguiente enlace.

Trabajo colaborativo Autoconocimiento

Gestión de proyectos

Recursos Análisis FODA

http://es.diytoolkit.org/tools/swotanalysis-2/

Actividad Mi primer aliado

25 min

Procedimiento El Asesor Pedagógico debe guiar a los jóvenes en estas tres etapas. Presentar el catálogo de mi primer aliado, quienes son potenciales socios de las iniciativas y a través del cual los jóvenes pueden identificar posibles productos o servicios, necesarios para la implementación de las iniciativas.

Identificar aliados locales que puedan contribuir al desarrollo del proyecto: Por ejemplo, el jardinero del colegio, el tío que es docente de química y conoce sobre tratamiento de aguas, el vecino que es soldador y sabe sobre cómo elaborar estructuras, etc.

103

Proyectar_me

Objetivos Entender la importancia de trabajar con aliados estratégicos que ayuden a la evolución de las propias ideas. Establecer un primer contacto con los emprendedores y aliados elegidos para apoyar el proceso de cada iniciativa.

Comprender las estrategias de comunicación y negociación con aliados externos.

Habilidades Trabajo en equipo Comunicación

Recursos

Emprendimiento

Catálogo de mi primer aliado

Gestión de proyectos

Computador con acceso a Internet

Actividad Detectando retos

50 min

Procedimiento

Objetivos

Planear una estrategia de implementación de la iniciativa, teniendo en cuenta tiempos de adquisición de materiales, tiempo de asesoramientos, tiempo de mentorías y tiempos de construcción de la iniciativa o del prototipo.

Comprender la importancia de planear con el equipo de trabajo. Promover el trabajo en equipo.

Habilidades

Definir responsables de la actividad del plan de trabajo.

Trabajo colaborativo

Recursos

Liderazgo

Toma de riesgos

Gestión de proyectos

M4AnexoPresupuesto (diligenciado)

104

Innovación

Sesión 3

Mapa de valor y prototipo de iniciativa

Objetivos Alinear el trabajo del proyecto con base en los valores en común del equipo. Propiciar espacios de creación colectiva donde los jóvenes puedan plasmar sus ideas a través de la creación de un prototipo de sus iniciativas.

Actividad Mapa de valor

30 min

Procedimiento Objetivos

Guiar a los jóvenes a realizar en el proceso de construcción del mapa de valor, usando como insumo el siguiente formato.

Generar un mayor entendimiento sobre como las habilidades de cada joven aportan significativamente a las iniciativas.

http://es.diytoolkit.org/tools/ value-mapping-3/

Habilidades

Recursos

Autoconocimiento Gestión de proyectos

Formato de mapa de valor

Actividad Seguimiento

20 min

Procedimiento Realizar seguimiento al proceso de acompañamiento por parte de los emprendedores y alia dos de los equipos. Revisión de los productos de ese acompañamiento.

Revisión de presupuesto.

la

ejecución

del

Seguimiento al involucramiento de los jóvenes con mentores y otros equipos seleccionados en el país.

105

Proyectar_me

Objetivos Apoyar a los jóvenes en la construcción de estrategias para mitigar los problemas que tengan en relación al involucramiento con los mentores, otros equipos seleccionados y con el cumplimiento de las metas de los desafíos

Realizar un seguimiento al plan de trabajo propuesto en la primera sesión. Ayudar a los jóvenes a mitigar los problemas o retos que surjan durante el proceso.

Habilidades Comunicación asertiva

Recursos

Gestión de proyectos

M4AnexoPresupuesto (diligenciado)

Resolución de conflictos

Actividad Prototipar

50 min

Procedimiento

Objetivos

Guiar a los jóvenes en la construcción de un prototipo que muestre de forma clara y dinámica las principales características de la iniciativa social, usando las herramientas puestas a disposición, materiales reciclados aportados por el equipo de jóvenes y algunos materiales aportados por el Asesor Pedagógico.

Promover el trabajo en equipo. Propiciar espacios de creación colectiva, donde los jóvenes plasmen sus ideas a través de la creación de un prototipo de sus iniciativas.

Recursos

Habilidades Innovación

Marcadores, revistas o periódicos, tijeras, colbón, cartón reciclado o cartón paja (2 por equipo), palos de balso de diferentes tamaños (3 por equipo), cinta de enmascarar.

Trabajo en equipo

Toma de riesgos Empatía social y cultural

106

Objetivos

Sesión 4

Generación de nuevas ideas y video pitch

Promover que los jóvenes generen nuevas ideas que enriquezcan su proyecto al observar un problema u oportunidad desde diferentes perspectivas. Promover la comunicación asertiva a través de ejercicios creativos que promuevan la transmisión de las propias ideas.

Desarrollo

Actividad Generador de nuevas ideas

50 min

Procedimiento Generar nuevas ideas en torno a la problemática planteada y la solución innovadora que la iniciativa social propone. Puede usar como guía el formato para la generación de nuevas ideas que se puede descargar en el siguiente enlace:

Objetivos Generar un ambiente propicio para la generación de nuevas ideas.

Habilidades

http://es.diytoolkit.org/tools/fastidea-generator-2/

Creatividad

Recursos Formato de generación de nuevas ideas

107

Gestión de proyectos

Proyectar_me

Actividad Seguimiento

20 min

Objetivos

Procedimiento Realizar seguimiento al proceso de acompañamiento por parte de los emprendedores y aliados de los equipos. Revisión de los productos de ese acompañamiento. Revisión de la ejecución del presupuesto. Seguimiento al involucramiento de los jóvenes con mentores y otros equipos seleccionados en el país. Apoyar a los jóvenes en la construcción de estrategias para mitigar los problemas que tengan en relación al involucramiento con los mentores, otros equipos seleccionados y con el cumplimiento de las metas de los desafíos.

Actividad Video Pitch

Realizar un seguimiento al plan de trabajo propuesto en la primera sesión. Ayudar a los jóvenes a mitigar los problemas o retos que surjan durante el proceso.

Habilidades Comunicación asertiva Gestión de proyectos Resolución de conflictos

Recursos M4AnexoPresupuesto (diligenciado)

30 min

Procedimiento Realizar un Video pitch donde los jóvenes le cuenten a la comunidad PeG de qué trata su proyecto. Pueden usar como insumo el M4S4Anexo2 (Formato de planeación para la elaboración de contenidos audiovisuales).

108

Al finalizar la actividad, cada equipo debe subir su video pitch a la plataforma de PeG.

Habilidades Comunicación asertiva Toma de riesgos

Objetivos

Creatividad

Habilidades digitales

Promover la comunicación asertiva a través de ejercicios creativos que promuevan la transmisión de las propias ideas.

Recursos M4AnexoVideo Computador con acceso a Internet Dispositivo para grabación de video (cámara, celular o tablet) Plataforma PeG

Sesión 5

Un proyecto en un lienzo (CANVAS)

Objetivos Apoyar a los jóvenes en el desarrollo del lienzo de sus proyectos.

Desarrollo

Actividad Mi proyecto en un lienzo

30 min

Procedimiento Plasmar el proyecto en un lienzo para tener una visión integral de la solución. (Recuerda que el modelo Canvas puede ser modificado y cambiar con el tiempo de acuerdo a las necesidades propias de cada iniciativa, apóyate en los ejemplos propuesto en la página Web)

Puedes usar la versión impresa del formato CANVAS que encontraras en tu carpeta de inicia. O lo puedes descargar en el siguiente enlace http://es.diytoolkit.org/tools/businessmodel-canvas/

109

Proyectar_me

Habilidades Comunicación asertiva Creatividad

Objetivos

Gestión de proyectos

Recursos

Apoyar a los jóvenes en el desarrollo del lienzo de sus proyectos.

Formato CANVAS

Actividad Seguimiento

20 min

Procedimiento Realizar seguimiento al proceso de acompañamiento por parte de los emprendedores y aliados de los equipos. Revisión de los productos de ese acompañamiento. Revisión de la ejecución del presupuesto. Seguimiento al involucramiento de los jóvenes con mentores y otros equipos seleccionados en el país.

Apoyar a los jóvenes en la construcción de estrategias para mitigar los problemas que tengan en relación al involucramiento con los mentores, otros equipos seleccionados y con el cumplimiento de las metas de los desafíos.

Habilidades Comunicación asertiva

Objetivos Realizar un seguimiento al plan de trabajo propuesto en la primera sesión. Ayudar a los jóvenes a mitigar los problemas o retos que surjan durante el proceso.

110

Gestión de proyectos Resolución de conflictos

Recursos M4AnexoPresupuesto (diligenciado)

Actividad Mi iniciativa y el futuro

50 min

Objetivos

Procedimiento

Promover habilidades como la resolución de conflictos y la tolerancia al fracaso.

El Asesor Pedagógico debe proponer un escenario futuro de fracaso de la iniciativa social, propiciando un clima de reflexión que motive a los jóvenes a proponer nuevas ideas y planes estratégicos para la solución de las nuevas circunstancias.

Habilidades Resolución de conflictos Gestión de proyectos

El Asesor Pedagógico debe preparar con antelación algunas posibles soluciones a los problemas planteados para cada iniciativa, esto con el fin de nutrir la actividad y que los jóvenes sientan el apoyo de alguien con experiencia. Es importante hacer énfasis en lo valioso de las experiencias de fracaso y todas las oportunidades de crecimiento que nos muestran cada una de ellas.

Sesión 6

Abundancia

Creatividad

Tolerancia al fracaso

Recursos Hojas en blanco

Objetivos Empoderar a los jóvenes en la identificación de nuevas convocatorias y oportunidades locales y a nivel mundial, que les permitan llevar sus iniciativas al siguiente nivel.

111

Proyectar_me

Desarrollo

Actividad Inspiración

30 min

Procedimiento

Objetivos

Realizar una charla inspiradora sobre oportunidades que ofrecen organizaciones que promueven el emprendimiento y la innovación social.

Inspirar a los jóvenes en la búsqueda de consecución de sueños y metas.

Habilidades Comunicación asertiva Gestión de proyectos

Actividad Seguimiento

20 min

Procedimiento Realizar seguimiento al proceso de acompañamiento por parte de los emprendedores y aliados de los equipos. Revisión de los productos de ese acompañamiento. Revisión de la ejecución del presupuesto.

112

Seguimiento al involucramiento de los jóvenes con mentores y otros equipos seleccionados en el país. Apoyar a los jóvenes en la construcción de estrategias para mitigar los problemas que tengan, en relación al involucramiento con los mentores, otros equipos seleccionados y con el cumplimiento de las metas de los desafíos

Objetivos

Habilidades

Realizar un seguimiento al plan de trabajo propuesto en la primera sesión.

Comunicación asertiva Gestión de proyectos

Ayudar a los jóvenes a mitigar los problemas o retos que surjan durante el proceso.

Resolución de conflictos

Recursos M4AnexoPresupuesto (diligenciado)

Actividad En busca de nuevas oportunidades

50 min

Procedimiento

Objetivos

Entregar el M4S6Anexo3 (alternativas financieras) y motivar a los jóvenes a que investiguen y respondan las siguientes tres preguntas a modo de presentación.

Favorecer el debate entre los grupos de investigación y realizar una reflexión conjunta sobre los hallazgos de la sesión.

- ¿Qué otras estrategias puedo usar para financiar mis ideas?

Habilidades

- ¿Cómo estas organizaciones pueden ayudar a crecer mi iniciativa?

Comunicación

Creatividad

Emprendimiento

- ¿Qué debo hacer para participar en estas convocatorias?

Gestión de proyectos Resolución de conflictos

Recursos

Habilidades digitales

M4AnexoAlternativas Computador con acceso a Internet.

113

Proyectar_me

Sesión 7

Objetivos

Cambiando el mundo

Apoyará los jóvenes en la definición de la estrategia de implementación del proyecto a corto plazo.

Desarrollo

Actividad Seguimiento

20 min

Procedimiento Realizar seguimiento al proceso de acompañamiento por parte de los emprendedores y aliados de los equipos. Revisión de los productos de ese acompañamiento. Revisión de la ejecución del presupuesto.

Seguimiento al involucramiento de los jóvenes con mentores y otros equipos seleccionados en el país. Apoyar a los jóvenes en la construcción de estrategias para mitigar los problemas que tengan en relación al involucramiento con los mentores, otros equipos seleccionados y con el cumplimiento de las metas de los desafíos

Habilidades Comunicación asertiva

Objetivos

Gestión de proyectos

Realizar un seguimiento al plan de trabajo propuesto en la primera sesión.

Resolución de conflictos

Ayudar a los jóvenes a mitigar los problemas o retos que surjan durante el proceso.

114

Recursos M4AnexoPresupuesto (diligenciado)

Actividad Plan de trabajo

30 min

Habilidades

Procedimiento Definir metas, actividades, y responsables del plan de trabajo del proyecto a corto plazo.

Resolución de conflictos Comunicación

Definir un plan de sostenibilidad del proyecto a largo plazo, a través del mapa de gestión de alianzas disponible en el siguiente enlace.

Empatía social y cultural

Recursos

http://es.diytoolkit.org/tools/buildingpartnerships-map-2/

Sesión 8

Plan de ejecución y búsqueda de nuevas oportunidades

Trabajo colaborativo

Mapa de gestión de alianzas

Objetivos Apoyar en la definición de la estrategia de implementación del proyecto a corto plazo. Empoderar a los jóvenes a buscar nuevas oportunidades de financiamiento de sus iniciativas.

115

Proyectar_me

Actividad Mirando hacia el futuro

25 min

Procedimiento Apoyar a los jóvenes en la construcción de estrategias para difundir la campaña de levantamiento de fondos. Planear, junto con los mentores asignados, una estrategia de difusión en medios digitales de la campaña de levantamiento de fondos propuesta por cada iniciativa en las plataformas de crowdfunding, o una campaña para visualizar localmente la iniciativa social en busca de nuevos inversores.

En caso de contar con conectividad Desafío digital: Publicar en la plataforma de PeG el video pitch producto de la anterior sesión. . En caso de no contar con conectividad Los jóvenes deberán elaborar un plan de contagio para lograr que todos los actores locales previamente seleccionados por ellos mismo se enteren del proyecto y se conviertan en inversores.

Habilidades

Objetivos Apoyar a los jóvenes en la construcción de estrategias para mitigar los riesgos a futuro.

Comunicación

Creatividad

Emprendimiento Gestión de proyectos

Recursos

Resolución de conflictos

M4 anexocrowdfunding

Habilidades digitales

116

Sesión 9

Plan de ejecución y búsqueda de nuevas oportunidades

Objetivos Apoyar en la definición de la estrategia de implementación del proyecto a corto plazo. Empoderar a los jóvenes a buscar nuevas oportunidades de financiamiento de sus iniciativas.

Desarrollo

Actividad Plan de ejecución

20 min

Procedimiento Definir un plan de ejecución de los recursos (en caso de éxito del crowfunding o de consecucion de inversores locales.)

Habilidades

Objetivos

Gestión de proyectos

Apoyar a los jóvenes en la planeación de estrategias de ejecución de capital real.

Autoconocimiento

117

Proyectar_me

Actividad En busca de oportunidades

20 min

Habilidades Procedimiento

Resolución de conflictos

Presentar el listado de organizaciones y empresas que apoyan emprendimientos sociales. M4AnexoAlternativas.

Objetivos

Gestión de proyectos

Creatividad

Tolerancia al fracaso

Recursos

Empoderar a los jóvenes en la búsqueda de nuevas oportunidades de crecimiento para sus iniciativas.

M4AnexoAlternativas Computador con acceso a Internet.

Actividad Seguimiento

10 min

Procedimiento Realizar seguimiento al plan de difusión en redes propuesto para la campaña de crowdfunding o para la consecución de inversores locales.

Habilidades Comunicación asertiva

Objetivos

Gestión de proyectos

Realizar seguimiento a las metas trazadas durante el proceso.

Resolución de conflictos

118

Proyectar_me

Rol de la plataforma Numerosas innovaciones en la esfera de la educación tecnológica están demostrando potencial en el mejoramiento de la educación y el cierre de las brechas en competencias. Con la meta de disminuir el costo y mejorar la calidad de la educación, la tecnología se está usando para lograr varios objetivos:

a

Encontrar soluciones creativas a retos fundamentales tales como la falta de profesores bien capacitados.

b

Poner la educación a disposición de un público más amplio a un costo más bajo, o proporcionar la educación de mayor calidad al mismo costo.

c

Ampliar el alcance de modelos prometedores y la transferencia de mejores prácticas para buscar la sostenibilidad en el tiempo.

d

Lograr un mejor entendimiento en tiempo real de cómo y por qué los estudiantes aprenden mediante el acceso a datos en una mayor variedad, volumen y velocidad.

e

Aumentar la productividad docente al liberar tiempo valioso de tareas como la evaluación y realización de pruebas, que puede ser utilizado para la enseñanza diferenciada en competencias del siglo XXI.

Cuando los Educadores añaden la tecnología a un conjunto de soluciones educativas potenciales, estas se consideran mucho más eficientes si son aplicadas dentro de un sistema de enseñanza integrado llamado: Closed Loop (Bucle Cerrado). Tal y como funciona un proceso de ingeniería o manufactura el closed loop se refiere a un sistema que requiere un set integrado y conectado de pasos para producir resultados. En el mundo educativo el sistema funciona de forma similar:

119

Los educadores crean objetivos de aprendizaje, desarrollan el curriculum y las estrategias instruccionales, evalúan el aprendizaje, realizan intervenciones, y hacen un seguimiento a los resultados finales. Todos estos pasos deben estar conectados entre ellos y alineados con la meta de desarrollar competencias del siglo XXI. Ver figura 1. Figura 1: Sistema de Enseñanza Closed-Loop

Fuente: New Vision for Education Report, World Economic Forum, 2016.

En el caso de Proyectar_me se prioriza la tecnología en los componentes del aprendizaje y la evaluación. Para lograr este objetivo se utiliza una plataforma como una herramienta central del proceso de formación de los jóvenes ya que permite:

120

Proyectar_me Recibir y transferir contenidos innovadores e inspiradores desde y hacia los jóvenes Consolidar una comunidad de aprendizaje que facilite el seguimiento por parte de los educadores Generar un movimiento de colaboración y comunicación entre educadores, mentores y jóvenes Validar un modelo de escala que aproveche la tecnología para generar eficiencias y un mayor alcance en futuros desarrollos del modelo

Sobre estas aplicaciones, se crea un mensaje juvenil que engloba todas las características del proyecto de Proyectar_me. Un mensaje que potencia la motivación de los jóvenes de participar en un grupo de referencia con una ideología juvenil que resalta su carácter de forma inspiradora, siempre haciendo énfasis en sus talentos y en su capacidad de soñar en grande; nunca en sus debilidades. La tecnología fue diseñada para empoderarlos en el desarrollo de sus competencias a través de la validación e implementación de sus iniciativas sociales. En la práctica para la aplicación de este momento se realiza el acompañamiento a través de la superación de desafíos publicados en la plataforma de Piensa en Grande en el espacio de jóvenes. Esto representa una dinámica lúdica de aprendizaje por desafíos o preguntas, siempre teniendo en cuenta que el objetivo principal es el desarrollo de las competencias. La iniciativa es solamente un medio para lograr este fin. De igual forma, este proceso se complementa con una mentoría virtual muy relevante, ya que ofrece una mirada externa que les permite evidenciar problemas y soluciones que no se habían reconocido desde el interior del proyecto. Los jóvenes tienen acceso a recursos externos como experiencia, conocimiento y contactos del mentor, lo que finalmente le permite alcanzar sus metas en menor tiempo y generar un mayor impacto.

121

Por otro lado esta experiencia también es muy enriquecedora para el mentor ya que tiene la oportunidad de compartir su conocimiento con personas que se desenvuelven en un contexto diferente y económicamente más vulnerable al suyo, conoce proyectos inspiradores y personas apasionadas por su trabajo, se enfrenta a nuevos retos que lo ayudarán a desarrollar o fortalecer competencias como la comunicación activa, la resolución de problemas, la creatividad, el auto reconocimiento, la toma de riesgos, entre otras competencias que son fundamentales para su desempeño laboral.

Proyectar_me

A partir de la adaptación de un modelo de pre-incubación de emprendedores de la Fundación Telefónica y del trabajo con plataformas digitales que utilizan métodos de financiación en masa llamados crowdfunding y de la presentación de diferentes alternativas de financiamiento, los jóvenes que participen de este momento tendrán la oportunidad de vivir una experiencia emprendedora basada en un enfoque de victorias tempranas, a ser alcanzadas semana tras semana, para evaluar sus ideas y proyectar sus sueños más allá del impacto que puedan generar en el corto plazo. Este momento se denomina Proyectar_me Sin Límites y es el cuarto y último momento de Piensa en Grande en el que se trabajará sobre las iniciativas que ya diseñaron los jóvenes en el momento previo: Despertar_me. La guía que se presenta a continuación está diseñada para trabajar con las iniciativas que requieren otro tipo de incentivos para su materialización y con las que no resultaron seleccionadas en la convocatoria de Piensa en Grande. Este momento está pensado para que los jóvenes y los Docentes, gestor o profesional más participativos y motivados continúen con el proceso durante el tiempo que aún resta del periodo académico y lo integren a su plan de aula, esto con el fin de que las iniciativas que no fueron favorecidas con un incentivo pueden encontrar formas alternativas de financiamiento.

122

Este escenario no sería factible si la única posibilidad de trabajar el proceso de Proyectar_ me con Incentivo se asignara en este espacio horario, por lo cual los profesores deben autorizar a que los jóvenes de la iniciativa seleccionada salgan de clase para trabajar independientemente con los embajadores. Si el docente tiene dentro de su grupo alguna iniciativa que haya resultado seleccionada en la convocatoria, puede invitar a los jóvenes de dicha iniciativa a que participen de las sesiones de la actual guía, ya que las aprovecharán para su propio proceso. Aunque los equipos ganadores tendrán un proceso independiente (Proyectar_me con Incentivo) liderado por los asesores pedagógicos de Piensa en Grande, los jóvenes pueden aprovechar estos espacios de interacción con los demás compañeros para involucrarlos y profundizar en sus proyectos. Las 7 sesiones que se proponen desarrollar buscan el empoderamiento de los jóvenes, potenciando las competencias de gestión de proyectos, habilidades digitales y resolución de conflictos, fortaleciendo espacios de reflexión individual y colectiva en todos los momentos del proceso. Asimismo, es muy relevante resaltar que esta guía es una propuesta para la implementación de Proyectar_me, pero la misma está sujeta a adaptarse a las necesidades y realidades del contexto.

Desafíos en Piensa en Grande A continuación, se presentan las metas de los desafíos dirigidos a los diferentes actores:

Proyectar_me:

Jóvenes

Docente, gestor y profesional

Asesores Pedagógicos

Video pitch iniciativa y medio de difusión campaña crowdfunding.

Deben enviar su valoración de PEG a través de la plataforma y describir cuál fue su percepción del proyecto.

Mostrar de forma creativa un resumen de la ejecución de PEG.

123

Anexos 124

Anexos

ANEXO 1 MOMENTO 1 SESIÓN 2 CIRCUITO

125

Anexos

126

127

Anexos

ANEXO 2 MOMENTO 2 SESIÓN 4 CORO

128

129

Anexos

130

131

Anexos

132

133

Anexos

ANEXO 3 MOMENTO 2 SESIÓN 4 LA MÁQUINA Objetivos: • Poner de manifiesto la empatía social y cultural, al igual que la fluidez en el trabajo colaborativo. • Desarrollar el liderazgo y la resolución de conflictos. • Desarrollar la imaginación, la creatividad e innovación frente a una problemática.

Participantes: • Varios subgrupos de seis personas cada uno. • Igual número de niñas y niños en cada equipo (los jóvenes escogen los equipos) • Debe haber un capitán por equipo. • Tiempo: 50 minutos.

Materiales: • Material reciclado (botellas PET, cajas de cartón, utensilios del hogar que no utilicen los jóvenes, papel crepe, tijeras, cinta, pintura, palitos de paleta.

Proceso: 1. Cada subgrupo deberá crear una maquina innovadora y bastante creativa que pueda resolver una problemática que se identifique en el grupo, la problemática puede ser de cualquier índole (social, cultural, ambiental, tecnológica, etc.), además los jóvenes deberán aprender el valor del compartir de materiales con los demás equipos. 2. Se forman los diversos subgrupos. Comienza el trabajo que debe hacerse en colaboración, participando todos los miembros del subgrupo por medio de asignación de roles. 3. En medio del proceso (minuto 25) el docente alterará los grupos a criterio de él para mostrar a los jóvenes el valor de trabajar con diferentes personas 4. El jurado evaluará al final de la jornada la funcionalidad del prototipo, que tan innovadora es la idea y que tan fluido y participativo fue el trabajo del equipo, así mismo se tendrá en cuenta la limpieza del entorno en donde trabajaron los jóvenes.

Reflexión: • ¿Qué habilidades se necesitaron para trabajar en equipo? • ¿Bajo qué condiciones escogí mi equipo? • ¿Qué tan bueno fue escoger mi equipo sin tener en cuenta sus habilidades?

134

ANEXO 4 MOMENTO 2 SESIÓN 4 FORMATO DE POSTULACIÓN EQUIPOS Fecha:

Hoja de Vida Equipos Nombre del equipo:

Integrantes

Describe a los miembros de tu equipo con ayuda de su nombre y una foto o dibujo:

Ahora descríbelos un poco más haciendo una lista de 2 de sus talentos y habilidades y 1 oportunidad de crecimiento para cada una

Somos un buen equipo de trabajo porque…

Revisado y aprobado

R A

Nuestros mayores retos serán...

135

Anexos

ANEXO 5 MOMENTO 3 SESIÓN 1

Nombre del Grupo:

Nombre de los integrantes:

Institución educativa:

Curso:

Fecha: ¿Qué le preguntarías a tu comunidad para identificar sus problemas?

¿Qué siente?

¿Qué dice? (¿qué frases y palabras clave dice la persona?)

(¿Qué emociones ves en la persona cuando te responde? Ej: llora, se ríe, suspira)

¿Qué opinas de lo que dice y siente? (dibújalo o escríbelo)

136

ANEXO 6 MOMENTO 3 SESIÓN 2

Nombre del equipo:

Nombre de los integrantes

Fecha:

Institución educativa:

Curso:

M3S2 Anexo 2 Observando mi entorno

137

Anexos

ANEXO 6 MOMENTO 3 SESIÓN 2

138

ANEXO 7 MOMENTO 3 SESIÓN 2

Problemática: 2. 3.

M3S2 Anexo 3

Postulación de la problemática

porqué: 1.

Parte 1

porqué:

1. ¿Qué le afecta?

2. ¿A quién le afecta?

139

3. ¿Cómo le afecta? o ¿Por qué le afecta?

Anexos

ANEXO 7 MOMENTO 3 SESIÓN 2

Objetivos: 1. M3S2 Anexo 3

2.

Postulación de la problemática

Para qué:

Parte 2

3. 4.

1.

2.

1. ¿Qué le afecta?

Para qué:

3.

2. ¿A quién le afecta?

140

4.

Transformar en positivo el cómo y el por qué lo afecta

ANEXO 8 MOMENTO 3 SESIÓN 4

141

Anexos

ANEXO 9 MOMENTO 3 SESIÓN 4

Categorías/ Grupos

Habilidades digitales

Creatividad e innovación

Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3

Grupo 4

Grupo 5 Grupo 6

Grupo 7

142

Motivación y compromiso

Impacto

ANEXO 9 MOMENTO 3 SESIÓN 4 Criterios de evaluación

Categoría

Definición

Habilidades Digitales

La idea promueve el uso de la tecnología en cualquiera de sus aplicaciones.

Creatividad e innovación

La idea es original, diferenciadora, inédita y plasma una gran creatividad por parte de los jóvenes.

Motivación y Compromiso

El grupo manifiesta y/o ha demostrado motivación y compromiso para sacar el proyecto adelante. El grupo manifiesta disposición para continuar con el proyecto El grupo adjunta documentos que permiten comprobar su compromiso durante el desarrollo de PeG (investigación, anexos sesiones)

Impacto

La propuesta podría impactar a un número considerable de personas y/o comunidades que enfrentan el problema. La propuesta genera un valor agregado en el contexto donde se va a desarrollar.

143

Anexos

ANEXO 10 MOMENTO 3 SESIÓN 6 Postulación de nuestra propuesta

Parte1 1. ¿Qué es lo que quieren hacer?

2. ¿Quién influye en su proyecto? (positiva y negativamente)

3. ¿Cómo funciona el proyecto?

4. ¿Dónde lo van a realizar?

Nota: Adjunten todos los formatos que han diligenciado en PeG y la información que hayan recogido que soporte su problemática

144

Parte2 5. ¿Cuándo va a empezar a desarrollarse? Y ¿qué va a pasar en el próximo mes y en los próximos 6 meses año?

6. ¿Por qué es importante el proyecto?

7. ¿Qué es lo que todavía no está claro o qué es lo que les enreda del proyecto?

8. ¿Qué es lo más increíble del proyecto, cuál es la gran oportunidad que tienen? (lo innovador)

Nota: Adjunten todos los formatos que han diligenciado en PeG y la información que hayan recogido que soporte su problemática y su idea.

145

Alternativas de financiamiento En la esfera del emprendimiento existen varias alternativas de financiamiento, algunas de ellas suponen mayor atención y comprensión de los conceptos financieros y de cómo las dinámicas económicas a nivel local e internacional afectan directamente las finanzas del emprendimiento. Es el caso de los créditos financieros cuya tasa de interés depende principalmente de dos factores, por un lado las decisiones de política monetaria que en nuestro país están a cargo del banco de la república y por otro lado del riesgo que supone cada inversión (préstamo) que la entidad financiera haga a una persona o a una empresa. También existen alternativas que en cierta medida no requieren de un manejo profundo de los conceptos y las teorías financieras, y es en estas alternativas donde vamos a centrar nuestra atención en esta guía. A continuación se presentan algunas de las alternativas de financiamiento que no suponen un riesgo financiero alto y que por esta razón se ajustan muy bien a las necesidades de jóvenes emprendedores. -

Crowdfunding o Micromecenazgo.

El crowdfunding o micromecenazgo es una red de financiacion colectiva que funciona a través de la aportacion de pequeñas, medianas o grandes cantidades de dinero o insumos por parte de diversas personas u organizaciones de distintas partes del mundo. El crowdfunding principalmente se nutre de las relaciones multidireccionales que se pueden generar con el uso de internet, y como estas brindan la oportunidad de presentar ideas y buscar inversores de forma masiva y globalizada a partir del uso de plataformas web que ofrecen el servicio de visivilizacion de ideas. Las plataformas de crowdfunding trabajan bajo dos grandes modelos, el financiero y el no financiero. Para el primer caso los inversores que desiden aportar dinero a un emprendimiento, sin importar su indole, esperan una retribucion de tipo monetario, bien sea a modo de prestamo que genera un retorno de inversion o por medio de la adquisicion de derechos de la empresa que les da una participacion a los inversoes segun el monto invertido. En el segundo caso los inversores hacen su aporte sin esperar una retribucion de tipo monetario, en algunos casos los emprendedores ofrecen un producto o servicio por una unica vez a cambio de la inversion o sencillamente una mension significativa en el producto final donde el inversor pueda ver su nombre relfejado, como por ejemplo en el caso de que el emprendimeinto tenga que ver con la grabación de una produccion musical discográfica, el inversor puede recibir a cambio una mension en los creditos del disco o sencillamente recibir una copia limitada del disco que ayudo a cofinanciar. En resumen las plataformas de crowdfunding funcionan como generadoras de redes, donde los nuevos emprendedores con ideoas innovadoras pero sin capital para materializarlas, encuentran a inversores dispuestos a aportar capital a emprendimeintos con futuro y proyección. -

Organizaciones nacionales.

En el ecosistema de emprendimiento nacional e internacional existen organizaciones que promueven el emprendimiento y la innovación y que son una

alternativa muy importante para que los jóvenes emprendedores puedan materializar sus proyectos. A continuación te contamos acerca de las mas sobresalientes, sin embargo te invitamos a investigar sobre mas organizaciones de este tipo a nivel mundial para enriquecer tu panorama de acción. Organizaciones Nacionales

Descripción Aceleradora de startups digitales de Telefónica que ayuda a los mejores emprendedores a crecer y formar empresas de éxito. Su programa de aceleración ofrece todo lo que se necesita para llevar a una empresa a lo mas alto. Financiamiento de hasta 50mil dólares, un espacio de trabajo en su academia de Colombia, acceso a una red global de Partners de negocios, mentores y expertos, más la oportunidad de trabajar con los negocios de telefónica en el mundo. Socialab es una ONG sin fines de lucro, que busca generar impacto social positivo a nivel global mediante la búsqueda y el apoyo a emprendimientos disruptivos y sostenibles en etapa temprana. Socialab busca impulsar un nuevo modelo de desarrollo socio-económico, centrado en resolver los principales problemas de la humanidad a través de estas iniciativas. Cuenta con oficinas en Argentina, Chile, Colombia, México y Uruguay. Organización que promueve la creación y crecimiento de proyectos empresariales sostenibles. Para tal efecto, atrae capital, promueve la cultura del emprendimiento y articula los sectores público, social y privado con miras a fortalecer el ecosistema empresarial. Proyecto que busca mejorar la calidad de vida de los colombianos a través del desarrollo de investigaciones sociales, procesos de innovación abierta y/o convocatorias, que permitan identificar soluciones innovadoras para la pobreza. El objetivo principal de este proyecto consiste en, brindar un apoyo por medio de la estructuración y financiación de proyectos piloto con un alto impacto social. En su ejecución, este proyecto cuenta con el apoyo del Departamento de la Prosperidad Social (DPS) y el FOMIN. HubBOG es el primer “Campus For Startups” de América Latina que integra Aceleración, Academia, Coworking e Inversión en un solo espacio con el objetivo de impulsar los emprendimientos basados en Tecnologías de la Información (TI). HubBOG nace en el año 2010 como respuesta a la necesidad de concentrar los esfuerzos de emprendimientos digitales en Latinoamérica en un ambiente colaborativo y propicio para la construcción de equipos de alto potencial con ideas innovadoras y escalables.

Destapa futuro de la Fundación Bavaria

Como parte de su estrategia de Responsabilidad Social Corporativa, Bavaria creó hace 10 años ‘Destapa futuro’, un programa que apoya con asesoría permanente y capital a los emprendimientos colombianos más

destacados con modelos de negocios estructurados, innovadores y con alta probabilidad de ser sostenibles en el tiempo, con el objetivo de contribuir a reducir el desempleo y mejorar la calidad de vida de miles de familias del país. Endeavor se ha convertido en líder en el desarrollo del ecosistema del emprendimiento en el país. Ha contribuido de forma significativa a transformar y fortalecer la cultura emprendedora de alto impacto y de mentoría en Colombia. Así mismo, ha sido referente para la industria de capital semilla e inversión ángel, como generador de conexiones entre emprendedores e inversionistas locales, regionales y globales. Ashoka es una organización internacional sin fines de lucro que promueve la visión “Todos podemos cambiar el mundo” y lo hace conectando comunidades de emprendedores sociales, escuelas, empresas y medios de comunicación para potenciar el poder transformador de la sociedad. Ashoka trabaja por lograr un mundo que responda efectivamente a los desafíos sociales donde cada individuo tenga la libertad, la confianza y el apoyo de la sociedad para responder ante los problemas sociales, impulsando cambios sistémicos. Fondo de inversión en empresas cuyos productos y servicios les permiten a personas en condición de pobreza transformar sus vidas. Le proporcionan a emprendedores sociales herramientas para hacer de sus empresas soluciones sostenibles y de largo plazo para enfrentar los retos de la pobreza. En Connect Bogotá Región aceleran la innovación, es decir, trabajan para que Bogotá y Cundinamarca se conviertan en una de las regiones más innovadoras de América Latina, una 'Ciudad del conocimiento' en donde el desarrollo económico se basa en la creatividad, la innovación, la ciencia, la tecnología, entre muchos otros, como generadores de valor agregado y riqueza. Incubadora y aceleradora que promueve servicios que maximizan el valor empresarial, a través de modelos de negocio de acuerdo a las necesidades de nuestros clientes, dinamizando oportunidades, convirtiéndonos en su aliado estratégico en programas de Responsabilidad Social Empresarial y Desarrollo Empresarial. La organización nace con el fin de crear una nueva economía donde el éxito se mida por el bienestar de los individuos, de las sociedades y de la naturaleza, Sistema B es una Organización sin fines de lucro que tiene como misión construir ecosistemas favorables para un mercado que resuelva problemas sociales y ambientales, fortaleciendo las Empresas B. Organización que brinda los recursos necesarios para potenciar a emprendedores que intencionalmente generan negocios destinados a resolver problemas

sociales y medioambientales en América Latina. Logra esto primordialmente a través de su programa insignia, la Aceleradora Agora, un programa de 4 meses diseñado para brindar a los emprendedores el conocimiento, las redes y el capital necesario para triunfar. Emprende País es una iniciativa liderada por la Fundación Bolívar Davivienda, organización que se encarga de potencializar proyectos de transformación social, la cual consiste en brindarle a los emprendedores capacitación, asesoría y mentoría para que puedan llevar a cabo sus ideas, convertir sus negocios en empresas sostenibles y aprender a consolidar juntas directivas y presentarle sus propuestas a posibles inversionistas. Materializamos ideas de innovación apoyando a las empresas que trabajan por la innovación y organizaciones de apoyo al emprendimiento para que tengan un impacto exitoso en el mercado con la transformación de oportunidades en negocios rentables, escalables y sostenibles con productos y servicios que generen cambios significativos en el entorno. Concausa es una iniciativa de América Solidaria, con el apoyo de CEPAL y UNICEF. Tiene por objetivo buscar, conocer y divulgar propuestas juveniles para superar la pobreza infantil y sus distintas manifestaciones, como mejorar el lugar donde viven, eliminar el hambre, mejorar las condiciones de salud, educar con calidad, asegurar un agua limpia, entre otros tantos tipos de desafíos. Con esta iniciativa, se podrá contribuir a alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030, conjunto de 17 objetivos globales definidos por los países miembros de Naciones Unidas, que buscan erradicar la pobreza, proteger el planeta y asegurar la prosperidad para todos.

Búsqueda de inversores. Convocatorias públicas a nivel municipal, departamental o nacional Es importante conocer todas las organizaciones públicas que a través de convocatorias promueven el emprendimiento a nivel municipal, departamental y nacional, a continuación te presentamos algunas de las mas relevantes. Sin embargo es importante que investigues en tu propia comunidad cuales son esos actores locales de orden público que pueden convertirse en aliados inversores de tu idea, como los consejos municipales, las juntas de acción comunal, las alcaldía y las diferentes secretarias de la gobernación de tu departamento. Unidad de gestión de crecimiento empresarial del gobierno nacional, creada en febrero de 2012 para promover el emprendimiento, la innovación y la productividad como ejes para el desarrollo

empresarial y la competitividad de Colombia. Programa de Apps.co de MinTIC

Iniciativa diseñada desde el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MinTIC) y su plan Vive Digital para promover y potenciar la creación de negocios a partir del uso de las TIC.

Bogotá emprende de la Cámara de Comercio

Bogotá Emprende es un centro especializado en promover la competitividad de las empresas y fomentar la cultura del emprendimiento, a través de servicios que se ofrecen con la metodología de "aprender haciendo", mediante la cual emprendedores y empresarios encuentran respuestas concretas y soluciones reales a sus necesidades.

Fondo emprender del Sena

El Fondo Emprender es un fondo de capital semilla creado por el Gobierno Nacional en el artículo 40 de la Ley 789 del 27 de Diciembre de 2002. A través de este programa los jóvenes emprendedores, aprendices del Sena, profesionales y técnicos recién graduados pueden acceder a un capital semilla dispuesto para el desarrollo de proyectos sostenibles en el tiempo que generen impacto social y que busquen contribuir a algún sector de la comunidad.

Ruta N

Corporación creada por la alcaldía de Medellín, UNE y EPM que facilita la evolución económica de la ciudad hacia negocios intensivos en ciencia, tecnología e innovación, de forma incluyente y sostenible. Su principal objetivo al año 2021, es posicionar a Medellín como la ciudad más innovadora de América Latina.

Ferias de emprendimiento.

Las ferias de emprendimiento son espacios creados para que los mejores emprendimientos tengan una vitrina para dar a conocer sus ideas ante nuevos clientes y posibles inversores, en Colombia existen varias alternativas al respecto, algunas con proyección internacional y otras mas de carácter local. A continuación te presentamos algunas de las ferias mas relevantes actualmente en Colombia. De igual forma te recomendamos que hagas una investigación en tu municipio o departamento, ya que entidades como el Sena o como las cámaras de comercio locales, constantemente realizan este tipo de ferias. . Feria de Jóvenes empresarios Bogotá: Es una feria donde los jóvenes emprendedores de todo el país pueden exponer sus emprendimientos antes inversores y al público en general.

. Maker Faire Bogotá: Es una feria dedicada a la filosofía de “hazlo tu mismo” donde los jóvenes creativos podrán dar a conocer sus mas brillantes ideas y creaciones. . Colombia Startup: Es un evento que se consolida como el punto de encuentro anual entre inversionistas internacionales y nacionales, emprendedores, academia y organizaciones tanto gubernamentales como no gubernamentales, en torno y en pro al crecimiento y la evolución del ecosistema emprendedor en Colombia. . FANYF: Feria Andina de Negocios y Franquicias. Este evento con reconocimiento internacional, es ideal para la apertura de nuevos negocios y la creación de empresas sostenibles. Goza de un amplio prestigio y ha sido reconocida por la FIAF como la feria oficial del sector de las franquicias en Colombia y demás países de la Región Andina. . Feria Eje: Para participar en esta feria, no necesitas ser mayor de edad, solo precisas contar con una mentalidad emprendedora y con un proyecto empresarial que se caracterice por su innovación y funcionalidad. Este evento ha sido creado por el colegio Canadiense para dar a conocer aquellos negocios ideados por los niños y jóvenes colombianos y conseguir financiación para hacerlos realidad.

Crowdfunding o Micromecenazgo

El crowdfunding o micromecenazgo es una red de financiación colectiva que funciona a través de la aportación de pequeñas, medianas o grandes cantidades de dinero o insumos por parte de diversas personas u organizaciones de distintas partes del mundo. El crowdfunding principalmente se nutre de las relaciones multidireccionales que se pueden generar con el uso de internet, y como estas brindan la oportunidad de presentar ideas y buscar inversores de forma masiva y globalizada a partir del uso de plataformas web que ofrecen el servicio de visualización de ideas. Las plataformas de crowdfunding trabajan bajo dos grandes modelos, el financiero y el no financiero. Para el primer caso los inversores que deciden aportar dinero a un emprendimiento, sin importar su índole, esperan una retribución de tipo monetario, bien sea a modo de préstamo que genera un retorno de inversión o por medio de la adquisición de derechos de la empresa que les da una participación a los inversores según el monto invertido. En el segundo caso los inversores hacen su aporte sin esperar una retribución de tipo monetario, en algunos casos los emprendedores ofrecen un producto o servicio por una única vez a cambio de la inversión o sencillamente una mención significativa en el producto final donde el inversor pueda ver su nombre reflejado, como por ejemplo en el caso de que el emprendimiento tenga que ver con la grabación de una producción musical discográfica, el inversor puede recibir a cambio una mención en los créditos del disco o sencillamente recibir una copia limitada del disco que ayudó a cofinanciar. En resumen las plataformas de crowdfunding funcionan como generadoras de redes, donde los nuevos emprendedores con ideas innovadoras pero sin capital para materializarlas, encuentran a inversores dispuestos a aportar capital a emprendimientos con futuro y proyección. A continuación te presentamos un paso a paso de cómo postular tu idea a una de estas plataformas y un listado con las plataformas de crowdfunding mas sobresalientes en colombia.

1.

ACLARAR TUS IDEAS. Una de las causas más frecuentes de que los emprendimientos no logren consolidarse en el tiempo, es que sus creadores

no se tomaron el tiempo necesario para cuestionar sus propias ideas y prever todos los escenarios posibles antes de tomar riesgos de inversión. Por esta razón te recomendamos que destines un poco de tu tiempo para repensar tu proyecto y proyectarlo a futuro, tratando de predecir cualquier tipo de dificultad que este pueda generar con el tiempo.

2.

SABES A QUIÉN VA DIRIGIDO TU PROYECTO? Es súper importante que tengas claro a quién va dirigido tu proyecto, tanto los posibles inversores como tus potenciales clientes. Por ejemplo, si tu proyecto trata sobre medio ambiente y energías renovables podrías deducir que tus posibles inversores son aquellas personas y empresas cuyos objetivos están relacionados con la conservación del medio ambiente y que tus potenciales clientes podrían ser comunidades con dificultades de acceso a las energías no renovables, principalmente por sus costos.

3.

ESTRATEGIA DE DIFUSIÓN. Este es quizá uno de los puntos más importantes, no solo para una campaña de crowdfunding sino para cualquier proceso de levantamiento de fondos que tú y tu equipo de trabajo decidan emprender. Tener una estrategia de difusión clara y concreta te permitirá alcanzar objetivos mucho más amplios en cuanto a la cantidad de personas que se enteraran de tu emprendimiento, esto quiere decir en otras palabras que podrás ampliar las probabilidades de encontrar inversores y clientes para tu idea, lo cual es crucial para el sostenimiento de tu emprendimiento. Este proceso está dividido en 3 grandes momentos, el primero es la campaña de expectativa que debes crear antes de lanzar tu campaña de crowdfunding a la red, para esta campaña debes tener en cuenta a tu circulo social más cercano, quienes serán potenciales replicadores, también debes pensar muy bien que redes de divulgación vas a usar, como por ejemplo, facebook, instagram, twitter, radio, televisión, etc, recuerda que para lograr mayor visibilidad de tu campaña muchos de estos medios ofrecen alternativas pagas para publicitar tus contenidos. El siguiente paso en tu estrategia de difusión es elegir la plataforma de crowdfunding que vas a usar para tu campaña, recuerda que cada plataforma tiene un valor agregado y dependiendo de tu emprendimiento algunas plataformas pueden ser más útiles que otras (al final del paso a paso encontrarás un listado). Por último tienes que crear una estrategia de contagio para lograr visibilizar tu campaña de crowdfunding, recuerda que aunque las plataformas de crowdfunding ofrecen ayuda para visualizar tus ideas nunca es suficiente y por esto debes generar contenidos útiles para motivar y atraer a nuevos inversores a través de los diferentes medios de divulgación que hayas elegido.

4.

TENER CLARO EL CAPITAL REQUERIDO PARA MATERIALIZAR TU IDEA. Este punto es muy importante, pues de la claridad que tengas con respecto a la inversión que necesitas para poner en marcha tu idea, depende que una vez cumplidas las metas de la campaña de levantamiento de fondos puedas responder a las expectativas de tus inversores. Para esto te recomendamos que desgloses muy bien tu idea en pequeñas partes teniendo en cuenta hasta la más mínima pieza requerida o hasta el más mínimo detalle que pueda generar costos. Este proceso lo debes revisar más de una vez y de ser

posible apoyarte en tu equipo de trabajo, tratando de prever posibles gastos que no sean obvios a primera vista. Por último debes depositar toda esta información en una tabla de excel para consolidar tu presupuesto final.

5.

DOSSIER. Primero que todo no te dejes asustar por el término, un dossier no es otra cosa que un documento que agrupa información valiosa sobre un tema determinado, en este caso tu idea emprendedora. En este documento debes plasmar información clave para la comprensión de tu idea como por ejemplo, el dinero necesario para materializarla, el tiempo que requieres para hacerlo real, a quien va dirigida tu idea, el porque, el para qué y el como de tu idea, todos estos datos son sumamente importantes para postular una idea a una plataforma de crowdfunding así que no dejes escapar ni un solo detalle de tu emprendimiento.

6.

CONSOLIDAR UN PITCH O DISCURSO. Comunicar nuestras propias ideas siempre sera un desafío lleno de oportunidades, es por esto que debes prestar mucha atención a las palabras que usas al momento de contar tu idea a posibles inversores, debes ser muy claro y concreto procurando centrar la atención en los beneficios y el valor agregado de tu idea. Para la elaboración de este pitch es recomendable apoyarse en la información depositada en el Dossier, y tener en cuenta quien o quienes serán las personas a quienes les contaras tu idea. Es decir que si el posible inversor es una persona que trabaja con el gremio bancario quizá sea útil que centres tu discurso en las ventajas económicas de tu emprendimiento, pero por el contrario si tu receptor es un persona que trabaja con organizaciones sin fin de lucro dedicadas a salvar el medio ambiente valdría la pena que dirijas tu discurso a el como tu emprendimiento podría aportar al medio ambiente. Recuerda que esto se trata de convencer a los demás de que tu idea es oro puro.

7.

CREAR UN CONTENIDO AUDIOVISUAL PARA CONTAGIAR TU IDEA. Por último debes crear un contenido audiovisual con base en el discurso que ya consolidaste previamente, este material te va a ayudar a transmitir tu idea a los visitantes de la plataforma crowdfunding y sera el punto de referencia principal para que se conviertan en inversores de tu idea, por esta razón debes esforzarte en la creación de este contenido y ser muy creativo en la herramientas y el lenguaje que decidas usar. Te recomendamos que te tomes un tiempo para revisar los contenidos audiovisuales creados por algunas de las campañas de crowdfunding más exitosas de la red, esto te abrirá tu espectro creativo y te motivara a generar contenidos de calidad.

“Recuerda que todos estos pasos se interrelacionan entre sí y que de la atención que le prestes a uno depende la calidad del otro, también recuerda que estos pasos más que una guía para postular una campaña de crowdfunding son tips útiles para cualquier camino emprendedor que decidas tomar”

Catálogo de plataformas de crowdfunding en Colombia.

http://www.crowdfundingalacolombiana.com/ En este portal se podrá encontrar información valiosa acerca de las plataformas crowdfunding. Puntualmente el sitio se centra en el fenómeno crowdfunding en Colombia, compartiendo tips para mejorar la efectividad de las campañas y proporcionando un listado muy completo de todas las plataformas que actualmente funcionan en nuestro país.

www.idea.me Este portal latinoamericano con presencia en Colombia centra su atención principalmente en ideas que tienen que ver con la creación de producciones artísticas de diversa índole.

www.sumame.co Todos suman todos ganan, este es el lema de esta plataforma que busca unir gente a través de proyectos innovadores y con visión social. Las temáticas son variadas desde temas educativos hasta proyectos personales de viajes y aventuras.

www.littlebigmoney.org Es la primera plataforma de financiación colectiva en la región orientada a apoyar microempresas sociales, a través de esta plataforma se busca llegar a sectores o poblaciones con poco o nulo acceso a financiación adecuada, impulsando el crecimiento de muchas microempresas e impactando la vida de muchas comunidades

www.lavaquinha.com Esta plataforma hace más fácil recoger la vaca entre tus amigos. Vacas para parches (asados, paseos, fiestas), proyectos (fundaciones, startups, kick-off de proyectos, donaciones) y lluvia de sobres (matrimonios, showers, fiestas de 15) pueden ser creadas por cualquier persona, los amigos pagan en el link que el envía y la vaquinha se encarga de entregar la plata recogida a una o varias cuentas.

http://www.filmantropo.org/ Esta es una plataforma que busca encontrar inversores interesados en apoyar la financiación de trabajos audiovisuales principalmente películas independientes que de otra forma no tendría oportunidad de ser financiadas.

http://www.lachevre.co/ Una plataforma enteramente colombiana, que apoya ideas de una amplia gama de temáticas como música, teatro, arte, tecnología, deportes cine y video, se convierte en una buena alternativa para aquellos emprendedores que buscan financiar sus ideas a través de redes locales.

http://fundacionhelp.org/es/ Esta es una plataforma diferente a las demás ya que centra su atención en ayudar a financiar los estudios de educación superior de los menos favorecidos, brindando una oportunidad alternativa para alcanzar los sueños de muchos jóvenes latinoamericanos.

Formato de planeación para la elaboración de contenidos audiovisuales

Técnicas Audiovisuales: Antes de elaborar tu guión técnico y planear como vas a crear tu contenido audiovisual lo primero que debes saber es que existen muchas formas y técnicas para elaborar contenidos audiovisuales interesantes y de buena calidad. Por lo cual lo primero que debes definir es la técnica que vas a usar para realizar tu video Pitch y contagiar a todo el mundo con tu idea emprendedora. A continuación te mostramos 4 técnicas diferentes para realizar estos videos y te aportamos algunos ejemplos útiles para que escojas la opción que mejor se adapta a tus necesidades. 1- Video Pitch tradicional: Es un video sencillo donde simplemente salen una o varias personas hablando acerca de una idea en busca de materialización. Sin mayor edición de video, lo cual ofrece una manera mas concreta de transmitir de tu idea. Ej: https://www.youtube.com/watch?v=2b3xG_YjgvI https://www.youtube.com/watch?v=qRJrPWmXBtg https://www.youtube.com/watch?v=8RKgkGDZGD8 2- Video Pitch Voz en Off: Es un video en el cual se utilizan algunas herramientas visuales alternativas para complementar la idea que se esta exponiendo. Como por ejemplo dibujar cosas relacionadas con el tema, pasar diapositivas con imágenes relacionadas con el tema o pasar dibujos previamente elaborados para exponer una idea. La idea de esta técnica es que uses la cámara para grabar el paso de las imágenes, o la elaboración de los dibujos y no para grabar al locutor. La voz será grabada por aparte y luego en edición se montara sobre el video. Ej: https://www.youtube.com/watch?v=oPFXJZTQXd0 https://www.youtube.com/watch?v=MFEFxpKUi3c https://www.youtube.com/watch?v=oPFXJZTQXd0 3- Video Pitch Stop Motion: Esta es una técnica súper interesante y fácil de usar, solo debes armarte de paciencia pues por cada minuto que quieras realizar con esta técnica debes tomar alrededor de 360 fotos, la idea es que escojas algunos elementos con los cuales quieras dramatizar tu video pitch, luego tomes fotos de estos elementos en movimientos progresivos y luego pongas a andar las fotos a una velocidad media en un editor de video. Esto lo puedes acompañar con una voz en off que narre tu idea o con letreros animados que hablen acerca de tu emprendimiento. Ej: https://www.youtube.com/watch?v=GSzCLf8tjP4 https://www.youtube.com/watch?v=SDr2rlEdzSo https://www.youtube.com/watch?v=LQhyq5xl-Oo 4- Video Pitch con Marionetas: La idea de esta técnica es que puedas crear algunos personajes con materiales reciclados y animarlos con tus propios movimientos. Incluso puedes hacer que tus compañeros sean las marionetas. Lo interesante de esta técnica es que puedes dramatizar la exposición de tu idea sin ni siquiera salir en ella, y en cambio te valdrás de elementos creativos que sin duda llamaran la atención de tus inversores. EJ: https://www.youtube.com/watch?v=lRpZdaUw0tU

https://www.youtube.com/watch?v=biRVYVwdesc https://www.youtube.com/watch?v=YbczC76i50Y “Recuerda que un buen video pitch no debe durar mas de 2 minutos ya que lo que busca es transmitir ideas de forma concreta y directa.” Guión técnico: Una vez hayas elegido la técnica audiovisual de tu preferencia para realizar tu video pitch, debes elaborar un guión técnico que contenga los siguientes 5 pasos. Esto te va a dar claridad sobre lo que debes decir y lo que no al momento de elaborar tu video pitch. 1- ¿Cuál es problema al que responde tu iniciativa? Debes tener muy claro cual es problema que buscas resolver con tu iniciativa, para esto te puedes centrar en preguntas como. ¿Cuál es problema que aqueja a mi comunidad? ¿Existen proyectos que ya suplan estas necesidades? ¿cómo se ve afectada mi comunidad con este problema actualmente? 2- ¿Cómo lo están solucionando actualmente? Como se trata de convencer a los demás de que tu idea es la mejor y que por eso deben invertir en ella, debes centrar tu respuesta en resaltar las ausencias de las soluciones ya existentes. Si definitivamente no existen soluciones actuales al problema de tu comunidad pues EUREKA tiene un comodín bajo la manga y debes concentrar tu discurso en resaltar la importancia de resolver el problema identificado. 3- ¿Cuál es tu solución? Este punto esta directamente relacionado con el anterior y debes centrar tu discurso en la propuesta de valor de tu iniciativa, esto quiere decir que debes resaltar las bondades de tu proyecto y hablar sobre cómo la solución que propones a la problemática de tu comunidad es la mejor. 4- ¿Cuáles son tus números? Debes hablar de dinero, tener claras tus cuentas, saber cuanto necesitas para evolucionar tu proyecto o para materializarlo, debes hacerle saber a tus posibles inversores que tienes claro en que y como vas a invertir el dinero que consigas. Este punto es sumamente importante pues de la claridad que tengas con los números depende que tus inversores decidan apoyarte. No olvides dedicar unas líneas para hablar de la proyección y la sostenibilidad de tu iniciativa. 5- ¿Por qué tu equipo de trabajo va a sacar adelante este proyecto? Por ultimo debes hablar de tu equipo de trabajo, para nadie es un secreto que el equipo influye determinantemente en las posibilidades de éxito de un proyecto, por esto debes resaltar las cualidades de cada integrante de tu equipo dejando claro que estas rodeado de grandes emprendedores dispuestos a realizar sus sueños.

Insumos Luego de elegir la técnica audiovisual que vas a usar, y de tener listo tu guión técnico, debes preparar una lista de insumos para la creación de tu video pitch. Esta la debes hacer con base en la técnica elegida, no olvides que durante el proceso ya tuviste una experiencia de prototipado donde realizaste con tu equipo un prototipo de tu proyecto y es posible que el producto de ese trabajo pueda serte de gran ayuda. En la lista debes incluir todo lo necesario para realizar tu video. (cámara, fotos, dibujos, lápices, marcadores, papel periódico, etc.)

Formato

Técnica audiovisual elegida: ___________________________________________________________ Guión Técnico ¿Cuál es problema al que responde tu iniciativa? ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ _______________________________________ ¿Cómo lo están solucionando actualmente? ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ _______________________________________ ¿Cuál es tu solución? ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ _______________________________________ ¿Cuáles son tus números? ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ _______________________________________ ¿Por qué tu equipo de trabajo va a sacar adelante este proyecto? ________________________________________________________________

________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ _______________________________________ Insumos ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 146

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

DE LA HERRÁN GASCÓN, Agustín. 2.004. El autoconocimiento como eje de formación. Revista Complutense de Educación. Vol. 15 Núm. 1 del 11- 50. FUNDACIÓN OMAR DENGO. 2.014. Competencias para el siglo XXI: guía práctica para promover su aprendizaje y evaluación. San José, Costa Rica: FOD ISBN 978-9977-11-090-5 1. J, SAVIGNON, Sandra. 2.017. Comunicative Competence, Teaching Grammar. March MITRA, Sumatra. 1.999. SOLE (Self Organized Learning Environments). Fundación SOLE COLOMBIA. REPETTO T Y PENA GARRIDO Mario. 2.010. Las Competencias Socioemocionales como factor de Calidad en la Educación. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, volumen 8, número 5 Universidad de Stanford. 2.013. “Método Bootleg Design Thinking de la Universidad de Stanford”. Hasso Platiner. Institute of Design at Stanford. WORLD ECONOMIC FORUM. 2.016. New Vision for Education Report. Commited to improving the estate of the word.

147

WEBGRAFÍA 148

WEBGRAFÍA

Bobby McFerrin - Thinkin’ About Your Body. https://www.youtube. com/watch?v=_4BhsYbXwf4. HOTEL CALIFORNIA por Vocal Sampling. https://www.youtube.com/ watch?v=_xj1ncF5hSY. Official Video] Daft Punk – Pentatonix.https://www.youtube.com/ watch?v=3MteSlpxCpo. HackYourHabits.https://www.youtube.com/ watch?v=V56v3qp_5m4https://www.youtube.com/ watch?v=Xq2PhoTtHIM.

149

150