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´ ´ ´ UNIVERSIDAD ANDINA NESTOR CACERES VELASQUEZ FACULTAD DE INGENIER´IA DE SISTEMAS ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIER´IA

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´ ´ ´ UNIVERSIDAD ANDINA NESTOR CACERES VELASQUEZ FACULTAD DE INGENIER´IA DE SISTEMAS ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIER´IA DE SISTEMAS

´ VIDEOJUEGO DIDACTICO PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE DE LOS ˜ ´ PRIMARIA NINOS DE EDUCACION

Tesis presentada por el Bachiller: Daniel Oscar Condori Mamani Para optar el T´ıtulo Profesional de: Ingeniero de Sistemas

´ JULIACA - PERU 2018

Lista de figuras 4.1. Videojuego

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4

4.2. Did´actica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

4.3. Video educativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6

4.4. La educaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7

4.5. Aprendizaje cooperativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8

4.6. NeoBook . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9

4.7. Crucigrama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

4.8. Pupiletras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

´ 4.9. Ilusi´on Optica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

4.10. Clic 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

13

6.1. Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

21

´Indice de tablas 4.1. Cuadrados M´agicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

5.1. Matriz de Consistencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20

7.1. Cronograma de actividades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

23

8.1. Presupuesto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25

Indice

1. Planteamiento del problema 1.1. Pregunta De Investigaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1 1

2. Justificaci´ on del proyecto

2

3. Objetivos

3

3.1. Objetivo General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3

3.2. Objetivos Espec´ıficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3

4. Marco te´ orico 4.1. Videojuego

4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4

4.2. Did´actica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

4.3. Aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

4.4. Video educativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6

4.5. M´ usica did´actica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7

4.6. La educaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7

4.7. Aprendizaje cooperativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8

4.8. NeoBook . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8

4.9. Razonamiento Matem´atico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9

4.10. Crucigrama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9

4.11. Rompecabezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

4.12. Pupiletras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

4.13. Cuadrados M´agicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

´ 4.14. Ilusi´on Optica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

4.15. Clic 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

INDICE

iv

4.16. Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. Metodolog´ıa

13 14

5.1. M´etodos de Investigaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

5.2. Modelos Matem´aticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

5.2.1. Modelo 1

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

5.2.2. Modelo 2

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15

5.2.3. Modelo 3

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

5.3. Algoritmos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

5.3.1. Contracci´on de caras libres maximales . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

5.3.2. Algoritmo Sum de Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

5.4. Tipo de Investigaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

5.5. Nivel de Investigaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

5.6. T´ecnicas e Instrumentos de Investigaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

´ 5.6.1. Ambito de estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

5.6.2. Unidad de An´alisis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

5.7. Poblaci´on y Muestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

5.7.1. Poblaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

5.7.2. Muestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19

5.8. Determinaci´on de Requerimientos de Hardware y Software . . . . . . . . . .

19

5.8.1. Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19

5.8.2. Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19

5.9. Matriz de Consistencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19

6. Esquema de tesis

21

6.1. Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

21

6.2. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

6.3. Recomendaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

7. Cronograma de actividades

23

8. Presupuesto

24

Bibliograf´ıa

26

Cap´ıtulo 1

Planteamiento del problema Hoy en d´ıa los videojuegos se han convertido en una de las actividades principales de los ni˜ nos aparte de la televisi´on o el internet provocando problemas sociales tales como: aislamiento social y el pandillaje; problemas familiares como: distanciamiento con la familia y la perdida de inter´es por otras actividades familiares que antes practicaba; y problemas personales como: p´erdida de valores, adicci´on, disminuci´on del rendimiento acad´emico, ya no respeta horarios de clase establecidos,insomnio y nerviosismo. Los videojuegos supera cualquier otro medio de entretenimiento, por ´esta raz´on es necesario desarrollar un videojuego did´actico que mejore el aprendizaje de los ni˜ nos de educaci´on primaria.

1.1.

Pregunta De Investigaci´ on

¿C´omo hacer un Software Interactivo para mejorar el aprendizaje de los ni˜ nos de educaci´on primaria?

Cap´ıtulo 2

Justificaci´ on del proyecto Al desarrollar un videojuego did´actico para mejorar el aprendizaje de los ni˜ nos de educaci´on primaria se intenta romper las barreras preconcebidas y ver que el videojuego, m´as all´a de ser un elemento de diversi´on puede ser una herramienta did´actica muy potente. Debido a que los videojuegos son materiales motivadores pueden permitir a los ni˜ nos desarrollar destrezas m´as all´a de las que adquieren con la educaci´on tradicional. Los principales agentes beneficiados ser´an: los profesores, los padres de familia y los ni˜ nos en s´ı mismo.

Cap´ıtulo 3

Objetivos

3.1.

Objetivo General

Desarrollar un videojuego did´actico para mejorar el aprendizaje de los ni˜ nos de educaci´on primaria.

3.2.

Objetivos Espec´ıficos

1. Seleccionar los recursos tecnol´ogicos que se utiliza para desarrollar un videojuego did´actico. . 2. Determinar las estrategias de aprendizaje que existe en el uso de videojuegos. 3. Seleccionar contenido tem´atico aplicable a videojuegos referente al nivel primario. 4. Definir los requisitos que requiere un videojueo did´actico 5. Dise˜ nar el videojuego did´actico. 6. Implementar el videojuego did´actico.

Cap´ıtulo 4

Marco te´ orico

4.1.

Videojuego

Un videojuego o juego de v´ıdeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacci´on entre una o varias personas, mediante un aparato electr´onico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electr´onico puede ser una computadora, una m´aquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un tel´efono m´ovil, por ejemplo) los cuales son conocidos como ”plataformas”. Aunque, usualmente el t´ermino ”video.en la palabra ”videojuego”se refiere en s´ı a un visualizador de gr´aficos rasterizados hoy en d´ıa se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador. (Nintendo, 2011)

Figura 4.1: Videojuego

´ CAP´ITULO 4. MARCO TEORICO

4.2.

5

Did´ actica

Son las diversas t´ecnicas y formas de ense˜ nar, las cuales se adaptan seg´ un las necesidades de los alumnos o las circunstancias. es el arte de ense˜ nar. Es una ciencia y un arte que contribuye en el proceso ense˜ nanza aprendizaje aportando estrategias educativas que permiten facilitar el aprendizaje. La did´actica es el arte de ense˜ nar o direcci´on t´ecnica del aprendizaje. Es parte de la pedagog´ıa que describe, explica y fundamenta los m´etodos m´as adecuados y eficaces para conducir al educando a la progresiva adquisici´on de h´abitos, t´ecnicas e integral formaci´on. La did´actica es la acci´on que el docente ejerce sobre la direcci´on del educando, para que ´este llegue a alcanzar los objetivos de la educaci´on. Este proceso implica la utilizaci´on de una serie de recursos t´ecnicos para dirigir y facilitar el aprendizaje. (Definicion, 2010)

Figura 4.2: Did´actica

4.3.

Aprendizaje

El aprendizaje es el proceso a trav´es del cual se modifican y adquieren habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucci´on, el razonamiento y la observaci´on. Este proceso puede ser analizado desde distin-

´ CAP´ITULO 4. MARCO TEORICO

6

tas perspectivas, por lo que existen distintas teor´ıas del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales m´as importantes en humanos, animales y sistemas artificiales. En el aprendizaje intervienen diversos factores que van desde el medio en el que el ser humano se desenvuelve, as´ı como los valores y principios que se aprenden en la familia. (Wikipedia, s.fa)

4.4.

Video educativo

Video educativo es un material audiovisual con cierto grado de utilidad en los proceso de ense˜ nanza y de aprendizaje. Este concepto gen´erico engloba tanto al video did´actico propiamente dicho (elaborado con una expl´ıcita intencionalidad did´actica) como aquel video que, pese a no haber sido concebido con fines educativos, puede resultar adecuado por la intervenci´on docente. La tecnolog´ıa educativa ofrece diversas alternativas para favorecer un entorno de aprendizaje adecuado, tales como el video, que, con los adelantos y la accesibilidad de las nuevas tecnolog´ıas opto-electr´onicas (CD, DVD) y el acceso por Internet, resulta cada vez m´as popular. Una adecuada utilizaci´on del video como recurso proporciona diversas alternativas en su empleo que pueden favorecer los procesos perceptivos y cognitivos durante el proceso de aprendizaje. (Wikipedia, s.fd)

Figura 4.3: Video educativo

´ CAP´ITULO 4. MARCO TEORICO

4.5.

7

M´ usica did´ actica

La m´ usica did´actica es aquella que se usa en el caso de que una persona necesite articular sus sentidos y aprender a identificar determinadas situaciones, es decir, para que puedan aprender a desarrollar sus sentidos tales como el o´ıdo. La m´ usica did´actica trabaja directamente sobre la parte sensorial de los ni˜ nos, d´andole as´ı la posibilidad de desarrollarse mucho mejor en cuanto a los sentidos, sobre todo si el ni˜ no no ha podido lograr esto con el avance del tiempo o con la ayuda de sus padres. Adem´as, con la m´ usica did´actica se busca tambi´en que el cuerpo pueda desinhibirse y lograr as´ı un estado de relax que en otro momento no se lograr´ıa. (Flores y Garc´ıa, 2016)

4.6.

La educaci´ on

La educaci´on puede definirse como el proceso de socializaci´on de los individuos. Al educarse, una persona asimila y aprende conocimientos. La educaci´on tambi´en implica una concienciaci´on cultural y conductual, donde las nuevas generaciones adquieren los modos de ser de generaciones anteriores. (P´erez, 2008)

Figura 4.4: La educaci´on

´ CAP´ITULO 4. MARCO TEORICO

4.7.

8

Aprendizaje cooperativo

el aprendizaje cooperativo es uno de los posibles enfoques del aprendizaje activo, caracterizado por un bajo ´enfasis en la transmisi´on de la informaci´on por parte del docente y m´as centrado en el desarrollo de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores de los estudiantes mediante su participaci´on en actividades y proyectos que impliquen que hagan cosas y reflexionen sobre lo que est´an haciendo. (Vel´asquez, 2013)

Figura 4.5: Aprendizaje cooperativo

4.8.

NeoBook

Es un programa que sirve para realizar publicaciones electr´onicas, es decir, sirve para crear y distribuir materiales para su lectura y utilizaci´on posterior en un ordenador. Las publicaciones electr´onicas pueden aprovechar la capacidad multimedia de los ordenadores para incluir animaciones, im´agenes, v´ıdeo y sonido. Es una de las herramientas de autor de mayor difusi´on en el mercado educativo. Puede crearse desde una simple presentaci´on a publicaciones que enlacen con otros materiales, o incluso a otros programas. (Muriel, 2003)

´ CAP´ITULO 4. MARCO TEORICO

9

Figura 4.6: NeoBook

4.9.

Razonamiento Matem´ atico

El razonamiento matem´atico es el razonamiento no estrictamente formal usado para demostrar proposiciones y teoremas matem´aticos. En el sentido pr´actico permite a la persona interactuar con su entorno inmediato para evaluar no solo sus conocimientos matem´aticos, sino, adem´as, las formas en que estos le permiten interactuar significativamente y con acierto en situaciones que ameriten el uso de referentes conceptuales matem´aticos. Preparar al estudiante con el prop´osito de asumir el reto de conocer disciplinas espec´ıficas que nutren sus argumentos empleando formulaciones matem´aticas en diferentes niveles de complejidad para la formulaci´on de las leyes de sus saberes. (Marrero y otros, 2012)

4.10.

Crucigrama

Un crucigrama o un juego de memoria con el nivel de dificultad, contenido y caracter´ısticas que desee, y podr´a modificar estas actividades en funci´on de los temas a tratar. (Minguez y Colomer, 2013)

´ CAP´ITULO 4. MARCO TEORICO

10

Figura 4.7: Crucigrama

4.11.

Rompecabezas

Es un Juego en que hay que componer una figura, mediante la combinaci´on del n´ umero de piezas en que ha sido descompuesta. Es un problema, acertijo o cualquier cosa de dif´ıcil soluci´on. Es un asunto o problema de dif´ıcil soluci´on o comprensi´on. (FarLex, 2018)

4.12.

Pupiletras

Es un juego que consiste en descubrir un n´ umero determinado de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido, tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba abajo, como de abajo arriba. En el juego vienen algunas instrucciones o pistas de como encontrar las palabras en todo caso puede venir un listado de palabras las cuales tienes que encontrar. Las palabras a encontrar se pueden englobar dentro de una tem´atica concreta. (Wikipedia, s.fc)

´ CAP´ITULO 4. MARCO TEORICO

11

A

R

R

A

N

G

E

V

C

A

N

C

E

L

M

O

H

B

Y

H

A

V

E

D

A

O

E

E

I

G

P

I

N

O

S

C

L

F

N

T

G

K

T

K

P

E

L

A

E

R

O

O

C

T

K

L

T

M

F

A

E

S

R

K

Figura 4.8: Pupiletras

4.13.

Cuadrados M´ agicos

Un cuadrado m´agico es una tabla de grado primario donde se dispone de una serie de n´ umeros enteros en un cuadrado o matriz de forma tal que la suma de los n´ umeros por columnas, filas y diagonales principales sea la misma. Usualmente los n´ umeros empleados para rellenar las casillas son consecutivos, de 1 a n al cuadrado, siendo n el n´ umero de columnas y filas del cuadrado m´agico. Los cuadrados m´agicos actualmente no tienen ninguna aplicaci´on t´ecnica conocida que se beneficien de estas caracter´ısticas, por lo que sigue recluido al divertimento, curiosidad y al pensamiento matem´atico. Aparte de esto, en las llamadas seudo ciencias ocultas y m´as concretamente en la magia tienen un lugar destacado. (Wikipedia, s.fb)

16

3

2

13

5

10

11

8

9

6

7

12

4

15

14

1

Tabla 4.1: Cuadrados M´agicos

´ CAP´ITULO 4. MARCO TEORICO

4.14.

12

´ Ilusi´ on Optica

Una ilusi´on ´optica es una ilusi´on que enga˜ na al sistema visual humano (desde el ojo al cerebro ) y conduce a una percepci´on distorsionada de la realidad. Las ilusiones ´opticas pueden ocurrir naturalmente o ser creadas por efectos visuales espec´ıficos que pueden poner de relieve los principios de funcionamiento del sistema visual humano. La ilusi´on o´ptica resulta del an´alisis de la informaci´on que se recibe del sistema visual. Este an´alisis puede dar lugar a la percepci´on de un objeto que no est´a presente, dando una imagen distorsionada de la realidad. El sistema visual es propenso a compensar las variaciones lentas en el brillo para ´ percibir tonos y colores en relaci´on a su entorno. (Opticas, 2018)

´ Figura 4.9: Ilusi´on Optica

4.15.

Clic 3.0

Estas son las novedades m´as destacables de la versi´on 3.0 de Clic: Las actividades de texto son un nuevo tipo de ejercicio que se puede realizar en distintas modalidades: Llenar huecos, completar texto, identificar letras o palabras y ordenar palabras o p´arrafos. Estas actividades pueden incorporar ventanas de ayuda y contemplan diversas maneras de evaluar

´ CAP´ITULO 4. MARCO TEORICO

13

las respuestas de los usuarios. Clic incorpora un nuevo sistema de informes que utiliza una base de datos en la que se va almacenando toda la actividad de los usuarios: Sesiones, paquetes, actividades hechas y resueltas, intentos, aciertos, tiempo utilizado... La base de datos puede funcionar en red, guardando en un u ´nico archivo la informaci´on de usuarios y grupos distintos independientemente del ordenador que utilicen en cada sesi´on. La utilidad ClicDB permite realizar el mantenimiento de la base de datos y obtener informaci´on estad´ıstica a partir de distintas variables. (Busquets, 1999)

Figura 4.10: Clic 3.0

4.16.

Flash Player

Flash le proporciona todo lo necesario para crear y publicar complejas aplicaciones de grandes prestaciones y contenido Web. Tanto si dise˜ na gr´aficos con movimiento como si crea aplicaciones gestionadas por datos, Flash tiene las herramientas precisas para producir excelentes resultados y ofrecer al usuario la posibilidad de utilizar los productos en distintas plataformas y dispositivos. (Macromedia, 2005)

Cap´ıtulo 5

Metodolog´ıa En todo desarrollo de un tema a investigar es necesario una metodolog´ıa para realizar una correcta investigaci´on. A continuaci´on se indica los pasos que metodol´ogicos que se sigui´o para el desarrollo de un videojuego did´actico para mejorar el aprendizaje de los ni˜ nos de nivel primaria.

5.1.

M´ etodos de Investigaci´ on

Los m´etodos que se aplicaron a ´esta investigaci´on fueron los m´etodos de an´alisis, abstracci´on y s´ıntesis

5.2. 5.2.1.

Modelos Matem´ aticos Modelo 1

y(x) = x2 + 5

(5.1)

y(x) = x2 + 5

(5.2)

z(x) = y 2x + x

(5.3)

Mediante la ley de Ohm, V = I · R, podemos calcular el valor del resistor en el circuito... Mediante la ley de Ohm, V =I ·R podemos calcular el valor del resistor en el circuito...

CAP´ITULO 5. METODOLOG´IA

5.2.2.

15

Modelo 2

E = m · c2 E = m · c2 E = mc2 αβγδζηθικλ

(5.4)

µνξπρστ υφχψω

(5.5)

Γ∆ΘΛΞΠΣΥΦΨΩ

(5.6)

eπi − 1 = 0 Ecuacion de Eulerxi = xi−1 + 1 1xi = x2i−1 + 1 2

(5.7)

CAP´ITULO 5. METODOLOG´IA

5.2.3.

16

Modelo 3

Ecuaciones de Maxwell: forma diferencial ~ = ρ ~ ·E ∇ 0 ~ ·B ~ =0 ∇ ~ ~ ×E ~ = − ∂B ∇ ∂t ~ ~ ~ ×B ~ = J + ∂E c2 ∇ 0 ∂t ~ ~ ×B ~ = µ0 J~ + µ0 0 ∂ E ∇ ∂t

Ecuaciones de Maxwell: forma integral I ~ · d~s = q E 0 IS ~ · d~s = 0 B S Z I d ~ · ~s ~ · d~l = − B E dt S C I Z ~ Z J · d~s d 2 ~ ~ ~ · d~s c B · dl = E +  dt 0 C S I Z ZS d ~ · d~l = µ0 J~ · d~s + µ0 0 ~ · d~s B E dt S C S

Ley de Gauss Ley de Gauss para el campo magn´etico Ley de Faraday 1ra Ley de Ampere 2da Ley de Ampere

Ley de Gauss Ley de Gauss para el campo magn´etico Ley de Faraday 1ra Ley de Ampere 2da Ley de Ampere

CAP´ITULO 5. METODOLOG´IA

5.3.

Algoritmos

5.3.1.

Contracci´ on de caras libres maximales

Algorithm 1 Contracci´on de caras libres maximales Require: Complejo simplicial K = {σ1 , . . . , σn } no vac´ıo. Ensure: truesi K es contr´actil y falseen caso contrario. 1:

while K 6= {hvi} do

2:

Elegir un s´ımplice σi de K que sea maximal y que contenga una cara libre δσi .

3:

if no hay ning´ un s´ımplice de esas caracter´ısticas then return false

4: 5:

else K ← K \ {σi , δσi }

6: 7:

end if

8:

end while

9:

return true

5.3.2.

Algoritmo Sum de Python

n=100 def m i f u n c i o n ( n , acum ) : acum = 0 while n >= 1 : i f n %2 != 0 : print n acum += n n −= 1 print ’ y su suma e s : ’ + s t r ( acum )

mi funcion (n)

17

CAP´ITULO 5. METODOLOG´IA

5.4.

18

Tipo de Investigaci´ on

´ Este trabajo de investigaci´on es del tipo de investigaci´on aplicada porque hace uso de conocimientos previos y las aplica a la realidad.

5.5.

Nivel de Investigaci´ on

El presente trabajo de investigaci´on se encuentra dentro del nivel explicativo.

5.6.

T´ ecnicas e Instrumentos de Investigaci´ on

Se procedi´o a la revisi´on documental con el fin de elaborar el marco te´orico necesario para la descripci´on del desarrollo del videojuego did´actico. Recopilaci´on de informaci´on sobre los temas de ense˜ nanza de las escuelas de nivel primaria. Se usara el m´etodo de abstracci´on para definir el videojuego did´actico.

5.6.1.

´ Ambito de estudio

Desde el punto de vista geogr´afico, la investigaci´on se realiz´o en la ciudad de Juliaca.

5.6.2.

Unidad de An´ alisis

La unidad b´asica principal de esta investigaci´on fue la educaci´on primaria.

5.7. 5.7.1.

Poblaci´ on y Muestra Poblaci´ on

Se consider´o como centro del problema a todos los ni˜ nos de educaci´on primaria, que ´esten cursando los a˜ nos acad´emicos de la escuela, ello ser´a la poblaci´on total.

CAP´ITULO 5. METODOLOG´IA

5.7.2.

19

Muestra

Para el desarrollo de la investigaci´on se us´o la totalidad de la poblaci´on, por ende la muestra no se calcular´a.

5.8.

Determinaci´ on de Requerimientos de Hardware y Software

5.8.1.

Hardware

Debido a que est´a pensado aplicarse en las escuelas de nivel primaria se deber´a tener en cuenta los requerimientos de hardware donde el funcionamiento debe ser aplicable tanto a PCs antiguas como las actuales por lo que se requerir´a de una PC de procesador Pentium 4, 1 Gb de RAM, disco duro de 80 Gb, adem´as de unos parlantes y perif´ericos externos de la PC.

5.8.2.

Software

En cuanto al software utilizado en el desarrollo de la presente investigaci´on se requeri´o como sistema operativo base un Windows xp, 7, 8, 8.1 y 10; como del software de desarrollo y compilador ”NeoBook.en su versi´on 5; as´ı como el uso de aplicaciones como Clic 3.0 y Flash Player respectivamente.

5.9.

Matriz de Consistencia

CAP´ITULO 5. METODOLOG´IA

20

PROBLEMA

OBJETIVO

´ HIPOTESIS

GENERAL

GENERAL

GENERAL

VARIABLES

El desarrollo

Independientes:

¿C´omo hacer

Desarrollar

de un

1. videojuego

un Software

un Videojuego

videojuego

did´actico

Interactivo

Did´actico para

did´actico

2. Mejorar el

para mejorar

mejorar el

mejorar´a el

aparendizaje

el aprendizaje

aprendizaje de

aprendizaje

de los ni˜ nos

los ni˜ nos de

de los

Dependientes:

de educaci´on

educaci´on

ni˜ nos

1. ni˜ nos de

primaria?

primaria

de educaci´on

educaci´on

primaria.

primaria

INDICADORES

1. Resultado 2. Procesos 3. Impacto

Tabla 5.1: Matriz de Consistencia

Cap´ıtulo 6

Esquema de tesis

6.1.

Resultados

Figura 6.1: Resultados

CAP´ITULO 6. ESQUEMA DE TESIS

6.2.

22

Conclusiones

La implementaci´on de un videojuego did´actico para mejorar el aprendizaje de los ni˜ nos de educaci´on primaria motiva al estudiante, le ense˜ na un cierto temario sobre algunas asignaturas, facilita su capacidad de retenci´on, lo hacen m´as participativo, fomentar el trabajo en equipo, mejorar su autoestima y su desarrollo psicomotriz, as´ı como la imaginaci´on y la l´ogica.

6.3.

Recomendaciones

Se recomienda usar el videojuego did´activo como una actividad complementaria m´as no como una asignatura dedicada. Utilizar el videojuego did´actico con fines de diversi´on y aprendizaje m´as no su uso con fines lucrativos.

Cap´ıtulo 7

Cronograma de actividades

PP

PP PP P

Actividad

Mes PP P

07/14

08/14

09/14

10 /14

11/14

12/14

XX

XX

XX

XX

XX

XX

XX

XX

PP P

Revision de la Documentaci´on An´alisis del Software

XX

Dise˜ no del Software Codificaci´on Software

XX

Pruebas Elaboraci´on informe

XX XX

XX

XX

Tabla 7.1: Cronograma de actividades

XX

XX

Cap´ıtulo 8

Presupuesto El presupuesto que se necesita para realizar la presente investigaci´on se expresa en la siguiente tabla:

CAP´ITULO 8. PRESUPUESTO

25

Partidas y Sub partidas

Importe en S/.

A. Personal Honorarios del investigador asistente de investigaci´on

1000.00 500.00

B. Equipos Laptop Lenovo Z500 Pc Pentium 4 + 1Gb ram D845 Hdd 80gb

2100 550

Parlantes Stereo

45

Mouse Usb

35

Teclado Usb

35

C. Bienes Papel

23

Cono de 50 DVDs

50

Plumones, lapiceros

20

D. Servicios Fotocopias

45

Internet

35

Impresiones

45

Pasajes

50

Vi´aticos

1000.00

E. Software Licencia Neobook v5

free

Licencia Clic 3.0

free

Licencia Flash Player

free

Total

5533.00 Tabla 8.1: Presupuesto

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27

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