Para Armar Un Rubick - Anon

PRIMERA  CAPA     1. Elige  una  cara  con  la  que  puedas  empezar.  En  los  ejemplos  a  continuación,  el  color  

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PRIMERA  CAPA    

1. Elige  una  cara  con  la  que  puedas  empezar.  En  los  ejemplos  a  continuación,  el  color  para  la   primera  capa  será  el  blanco.     2. Resuelve  la  cruz.  Posiciona  los  cuatro  cubos  de  los  bordes  que  sean  de  color  blanco  (debes   ser  capaz  de  hacer  esto  por  tu  cuenta  si  necesitar  de  algoritmos).  Los  cuatro  cubos  a  los   bordes  pueden  acomodarse  haciendo  un  máximo  de  ocho  movimientos  (cinco  o  seis  en   general).   Coloca  la  cruz  sobre  la  base.  Gira  el  cubo  180°  para  que  la  cruz  ahora  se  encuentre  en  la   base.  

 

   

 

Al  final  de  este  paso,  la  primera  capa  debe  estar  completa  con  un  color  sólido  (en  este   caso  el  blanco)  en  la  base.  

   

3. Resuelve  las  cuatro  esquinas  de  la  primera  capa,  una  por  una.  También  debes  ser  capaz   de  hacerlo  sin  necesitar  de  algoritmos.  Para  comenzar,  este  es  un  ejemplo  de  cómo   resolver  una  esquina  :  

 

  Al  final  de  este  paso,  la  primera  capa  debe  estar  completa  con  un  color  sólido  (en  este   caso  el  blanco)  en  la  base.    

4. Verifica  que  la  primera  capa  esté  correcta.  Ahora  la  primera  capa  debe  estar  completa  y   verse  así  (desde  el  lado  que  está  abajo):  

 

SEGUNDA  CAPA    

1. Coloca  los  cuatro  bordes  de  la  capa  intermedia.  Esos  son  los  que  no  son  de  color  amarillo   en  nuestro  ejemplo.  Necesitas  saber  únicamente  un  algoritmo  para  resolver  esta  capa.  El   segundo  algoritmo  es  simétrico  al  primero.   • Si  el  cubo  del  borde  se  encuentra  en  la  última  capa:  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(1.a)  

 

(1.b)   simétrico  a  (1.a)  

 

Si  el  cubo  del  borde  se  encuentra  en  la  capa  intermedia  pero  en  una  posición  incorrecta  o   con  la  orientación  equivocada,  simplemente  utiliza  el  mismo  algoritmo  para  colocar   cualquier  otro  cubo  en  su  posición.  Es  así  que  el  cubo  del  borde  estará  en  la  última  capa  y   solo  tienes  que  usar  nuevamente  el  algoritmo  para  posicionarlo  correctamente  en  la  capa   intermedia.     2. Verifica  si  el  cubo  está  en  la  posición  correcta.  Ahora  el  cubo  debe  tener  las  dos  primeras   capas  completas  y  verse  así  (desde  el  lado  que  está  abajo):   •

           

   

 

TERCERA  CAPA     1. Permuta  las  esquinas.  En  este  paso,  nuestro  objetivo  es  colocar  las  esquinas  de  la   última  capa  en  su  posición  correcta  independientemente  de  la  orientación.   • Ubica  dos  esquinas  adyacentes  que  compartan  un  color  que  no  sea  el  de  la   capa  superior  (uno  distinto  al  amarillo  en  este  caso).   • Gira  la  capa  superior  hasta  que  estas  dos  esquinas  estén  en  el  lado  del  color   correcto,  frente  a  ti.  Por  ejemplo,  si  las  dos  esquinas  adyacentes  son  de  color   rojo,  gira  la  capa  superior  hasta  que  dichas  esquinas  estén  en  el  lado  rojo  del   cubo.  Ten  en  cuenta  que  en  el  otro  lado,  ambas  esquinas  de  la  capa  superior   también  tendrán  el  color  rojo  de  ese  lado  (anaranjado  en  nuestro  ejemplo).  

 

  •

Verifica  que  las  dos  esquinas  del  lado  frontal  estén  en  la  posición  correcta  y   cámbialas  de  ser  necesario.  En  nuestro  ejemplo,  el  lado  derecho  es  de  color   verde  y  el  izquierdo  es  de  color  azul.  Por  lo  tanto,  la  esquina  frontal  en  el  lado   derecho  debe  ser  de  color  verde  y  la  del  lado  izquierdo,  de  color  azul.  Si  este  no   es  el  caso,  necesitarás  cambiar  dichas  esquinas  utilizando  el  siguiente   algoritmo:   Cambia  1  y  2  :  





 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(2.a)  

Haz  lo  mismo  con  las  dos  esquinas  en  la  parte  posterior.  Gira  el  cubo  para   colocar  el  otro  lado  (anaranjado)  en  frente  de  ti.  Cambia  las  dos  esquinas   frontales  si  es  necesario.   Como  una  alternativa,  si  notas  que  debes  cambiar  tanto  el  par  delantero  como   el  posterior,  puedes  hacerlo  únicamente  utilizando  un  algoritmo  (nota  la  gran   similitud  con  el  algoritmo  anterior):   Cambia  1  con  2  y  3  con  4  :  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(2.b)  

2. Orienta  las  esquinas.  Busca  cada  una  de  las  facetas  del  color  que  va  en  las   esquinas  superiores  (amarillo  en  este  caso).  Necesitas  conocer  solo  un  algoritmo   para  orientar  las  esquinas:  

 

 



 

 

 

 

 

 

(3.a)  

 

También  es  conveniente  utilizar  el  algoritmo  simétrico  (aquí  las  flechas  rojas   giran  en  sentido  antihorario):  

 



 

El  algoritmo  rotará  las  tres  esquinas  sobre  sí  mismas  al  mismo  tiempo  (desde  el   lado  hacia  la  parte  superior).  Las  flechas  azules  indican  cuáles  son  las  tres   esquinas  que  girarás  y  en  qué  dirección  lo  harás  (sentido  horario).  Si  la   disposición  de  las  pegatinas  de  color  amarillo  es  igual  a  la  que  se  muestra  en  la   imagen  y  realizas  el  algoritmo  una  vez,  debes  terminar  con  las  cuatro  pegatinas   de  dicho  color  en  la  parte  superior:  

 



 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(3.b)   simétrico  a  (3.a)  

 

Nota:  realizar  alguno  de  estos  algoritmos  dos  veces  es  lo  mismo  que  hacer  el  otro.   En  algunos  casos,  necesitarás  hacer  el  algoritmo  más  de  una  vez:   Las  dos  esquinas  están  orientadas  correctamente:  

=  

=  

+  

 

 

=    

 

=    

 

+    

 

=    



=    

+    

 

Ninguna  esquina  está  orientada  correctamente:  

=  

=  

+  

 

 

=    

 

=    

 

+    

 

En  términos  más  generales,  utiliza  la  imagen  (3.a)  en  estos  casos:   Dos  esquinas  orientadas  correctamente:   •

  Ninguna  esquina  orientada  correctamente:  

  3. Permuta  los  bordes.  Necesitarás  conocer  únicamente  un  algoritmo  para  este  paso.   Verifica  si  uno  o  más  bordes  ya  están  en  su  ubicación  correcta  (la  orientación  no   importa  en  este  punto).     Si  todos  los  bordes  están  en  sus  posiciones  correctas,  has  terminado  con  este  paso.   Si  solo  un  borde  está  posicionado  correctamente,  emplea  el  siguiente  algoritmo:  

  •

 

 

 

 

 

 

 

 

 (4.a)  

O  su  simétrico:  

                   (4.b)   Simétrico  a  (4.a)   • Nota:  realizar  alguno  de  estos  algoritmos  dos  veces  es  lo  mismo  que  hacer   el  otro.   • Si  los  cuatro  lados  están  posicionados  de  manera  incorrecta,  realiza  uno  de   los  dos  algoritmos  una  vez  en  cualquier  lado.  De  esta  manera,  tendrás  solo   un  borde  correctamente  posicionado.     4. Orienta  los  bordes.  Necesitarás  conocer  dos  algoritmos  para  este  último  paso:  

      Patrón  de  Dedmore  en  forma  de  “H”  (Dedmore  “H”  Pattern)    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 (5)    

 

 

 

      Patrón  de  Dedmore  en  forma  de  “pez”  Dedmore  “Fish”  Pattern     •

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                         (6)   Nota  la  secuencia  ABAJO,  IZQUIERDA,  ARRIBA,  DERECHA,  para  casi  todos  los  algoritmos  en   forma  de  “H”  y  de  “pez”.  En  realidad  solo  tienes  que  recordar  un  algoritmo  ya  que:   (6)  =  



 

 

 +  (5)  +  

 

 

Si  los  cuatro  bordes  están  volteados,  realiza  el  algoritmo  del  patrón  en  forma  de  “H”  en   cualquier  lado  y  tendrás  que  hacer  el  mismo  una  vez  más  para  resolver  el  cubo.    

NOTAS     1.  Esta  es  la  clave  paras  las  notaciones  empleadas.   • Las  piezas  que  componen  el  cubo  de  Rubik  se  llaman  cubos  y  las  pegatinas  en  ellos  se   llaman  facetas.   • Existen  tres  tipos  de  cubos:   § Los  centrales  (o  las  piezas  centrales),  los  cuales  se  ubican  en  el  centro  de  cada  cara   del  cubo  de  Rubik.  Existen  seis  de  ellos  y  cada  uno  tiene  una  faceta.   § Las  esquinas  (o  piezas  de  esquina),  las  cuales  se  ubican  en  las  esquinas  del  cubo  de   Rubik.  Existen  ocho  de  ellas  y  cada  una  tiene  tres  facetas.   § Los  bordes  (o  piezas  en  los  bordes),  los  cuales  se  ubican  entre  cada  par  de   esquinas  adyacentes.  Existen  12  de  ellos  y  cada  uno  tiene  2  facetas   • No  todos  los  cubos  tienen  los  mismos  patrones  de  colores.  Los  colores  utilizados  para   estas  ilustraciones  son  el  azul,  el  blanco,  el  anaranjado  y  el  amarillo  (los  cuales  están   ordenados  en  sentido  horario).   o El  blanco  se  opone  al  amarillo.   o El  azul  se  opone  al  verde.   o El  anaranjado  se  opone  al  rojo.  

  2.  Este  artículo  utiliza  dos  vistas  distintas  del  cubo  de  Rubik:   o La  vista  en  3D,  la  que  muestra  tres  lados  del  cubo  de  Rubik:  el  lado  frontal   (rojo),  el  lado  superior  (amarillo)  y  el  lado  derecho  (verde).  En  el  paso  4,  el   algoritmo  (1.b)  se  ilustra  con  una  imagen  que  muestra  el  lado  izquierdo  del   cubo  (azul),  el  lado  frontal  (rojo)  y  la  parte  superior  (amarillo).  

  o

La  vista  superior,  la  que  muestra  únicamente  la  parte  superior  del  cubo   (amarillo).  El  lado  frontal  está  en  la  base  (rojo).  

  3.    Para  la  vista  superior,  cada  barra  indica  la  ubicación  de  la  faceta  importante.En  la   imagen,  las  facetas  de  color  amarillo  en  las  esquinas  superiores  de  la  parte  posterior  se  

encuentran  en  el  lado  superior  (amarillo),  mientras  que  las  facetas  de  color  amarillo  de  las   esquinas  frontales  de  la  parte  superior  se  ubican  en  el  lado  frontal  del  cubo.  

  4.  Si  una  faceta  es  de  color  gris,  significa  que  ese  color  no  es  importante  de  momento.   5.  Las  flechas  (azul  o  rojo)  muestran  lo  que  el  algoritmo  hará.  Por  ejemplo,  en  el  caso  del   algoritmo  (3.a),  girará  las  tres  esquinas  sobre  sí  mismos  como  se  muestra  en  la  imagen.  Si   las  facetas  de  color  amarillo  están  como  se  indica  en  la  imagen,  al  final  del  algoritmo   estarán  en  la  parte  superior.  

    • • •

 

El  eje  de  rotación  es  la  diagonal  grande  del  cubo  (desde  una  esquina  hasta  la  otra   ubicada  en  el  lado  opuesto).   Las  flechas  azules  se  utilizan  para  giros  en  sentido  horario  (algoritmo  (3.a)).   Las  flechas  rojas  se  usan  para  giros  en  sentido  antihorario  (algoritmo  (3.b),   simétrico  a  (3.a)).    

6.  Para  una  vista  desde  la  parte  superior,  las  facetas  de  color  celeste  indican  que  un   borde  está  orientado  de  manera  incorrecta.  En  la  imagen,  los  bordes  a  la  izquierda  y  a  la   derecha  están  orientados  incorrectamente.  Esto  significa  que  si  la  cara  superior  es  de   color  amarillo,  las  facetas  de  dicho  color  para  los  dos  bordes  no  están  arriba,  sino  al  lado   del  cubo.  

  7.  Para  las  notaciones  de  movimiento,  es  importa  ver  siempre  el  cubo  desde  el   lado  frontal.   • Rotación  del  lado  frontal.  

 



Rotación  de  una  de  las  tres  filas  verticales:    



 

 

 

 

                     

 

 

 

 

 

 

 

Estos  son  unos  cuantos  ejemplos  de  movimientos:   INICIO  

 

 

Rotación  de  una  de  las  tres  filas  horizontales:    



 

 

 

 

 

 

 

 

CONSEJOS       •

Practica.  Pasa  algo  de  tiempo  practicando  con  el  cubo  para  aprender  a  mover  las  piezas.   Esto  es  especialmente  importante  si  quieres  aprender  a  resolver  la  primera  capa.  



Conoce  los  colores  del  cubo.  Debes  conocer  qué  colores  se  oponen  y  el  orden  de  los   mismos  alrededor  de  cada  cara.  Por  ejemplo,  si  el  blanco  está  en  la  parte  superior  y  el  rojo   está  al  frente,  debes  saber  que  el  azul  está  a  la  derecha,  el  anaranjado  atrás,  el  verde  a  la   izquierda  y  el  amarillo  en  la  base.   Para  aquellos  interesados  en  resolver  el  cubo  con  rapidez  o  a  los  que  simplemente  no  les   gusta  lo  difícil  que  es  girar  las  piezas,  es  una  buena  idea  comprar  un  kit  para  hacer  un  cubo   tú  mismo.  Las  piezas  de  los  cubos  tienen  esquinas  internas  redondeadas  y  los  kits  te   permiten  ajustar  la  tensión,  haciendo  que  sea  mucho  más  fácil  mover  las  piezas.  Considera   la  posibilidad  de  lubricar  el  cubo  con  un  lubricante  a  base  de  silicona.   Puedes  comenzar  con  el  mismo  color  para  ayudarte  a  entender  dónde  va  cada  uno  o  para   intentar  ser  eficaz  al  elegir  uno  que  te  resulte  más  sencillo  para  resolver  la  cruz.   Ubica  los  cuatro  bordes  e  intenta  pensar  con  anticipación  en  cómo  moverlos  a  su  posición   sin  hacerlo  realmente.  Con  la  práctica  y  la  experiencia,  aprenderás  formas  de  resolverlo   con  menos  movimientos.  En  una  competencia,  a  los  participantes  se  les  da  15  segundos   para  que  revisen  los  cubos  antes  de  que  el  cronómetro  se  active.   Progresa  con  tu  técnica.  Una  vez  que  conozcas  todos  los  algoritmos,  quizás  quieras   encontrar  formas  más  rápidas  de  resolver  el  cubo  de  Rubik:   Resuelve  la  esquina  de  la  primera  capa  junto  con  el  borde  de  la  capa  intermedia  en  un   movimiento.[1]   Aprende  algoritmos  para  orientar  las  esquinas  de  la  última  capa  en  los  cinco  casos  en  los   que  dos  algoritmos  (3.a/b)  son  necesarios.  



• •

• o o o

Aprende  algoritmos  para  permutar  los  bordes  de  la  última  capa  en  los  dos  casos  en  los   que  ningún  borde  está  posicionado  correctamente.  

o

Aprende  el  algoritmo  para  el  caso  donde  todos  los  bordes  de  la  última  capa  están   volteados.  



El  método  de  la  capa  es  solo  uno  de  muchos  que  hay.  Por  ejemplo,  el  método  Petrus,  el   cual  resuelve  el  cubo  en  menos  movimientos,  consiste  en  crear  un  bloque  de  2×2×2,  luego   expandirlo  a  uno  de  2×2×3,  corrigiendo  la  orientación  del  borde,  creando  uno  de  2×3×3   (dos  capas  resueltas),  posicionando  las  esquinas  restantes,  orientándolas  y  finalmente   ubicando  los  bordes  que  faltan.[2]   Entiende  la  forma  en  la  que  funcionan  los  algoritmos.  Mientras  realizas  el  algoritmo,   intenta  seguir  las  piezas  principales  para  ver  a  dónde  van.  Intenta  hallar  el  patrón  en  los   algoritmos.  Por  ejemplo:   En  los  algoritmos  (2.a)  y  (2.b)  utilizados  para  permutar  las  esquinas  de  la  capa  superior,   ejecutas  cuatro  movimientos  (al  final  de  los  cuales  todos  los  cubos  de  la  capa  inferior  e   intermedia  vuelven  a  dichas  capas),  luego  giras  la  capa  superior  e  inviertes  los  primeros  



o

cuatro  movimientos.  Por  lo  tanto,  este  algoritmo  no  afecta  a  las  capas  inferior  e   intermedia.   o

Para  los  algoritmos  (4.a)  y  (4.b),  girarás  la  capa  superior  en  la  misma  dirección  en  la  que   necesitas  girar  los  tres  bordes.  

o

Para  el  algoritmo  (5),  el  patrón  de  Dedmore  en  forma  de  “H”,  una  forma  de  recordarlo  es   seguir  el  camino  del  borde  volteado  sobre  la  parte  superior  derecha  y  el  par  de  esquinas   alrededor  de  él  para  la  primera  mitad  de  dicho  algoritmo.  Luego,  para  la  otra  mitad  del   algoritmo,  sigue  el  otro  borde  volteado  y  el  par  de  esquinas.  Notarás  que  realizas  cinco   movimientos  (siete  si  cuentas  los  dos  medios  giros),  luego  gira  a  la  mitad  la  capa  superior   e  invierte  esos  cinco  primeros  movimientos  para  finalmente  hacer  nuevamente  un  medio   giro  en  la  capa  superior.  



Ve  aún  más  allá.  Para  la  última  capa,  si  quieres  resolver  el  cubo  de  Rubik  con  rapidez,   necesitarás  hacer  los  últimos  cuatro  pasos  de  dos  en  dos.  Por  ejemplo,  permuta  y  orienta   las  esquinas  en  un  paso.  También  puedes  optar  por  orientar  todas  las  esquinas  y  los   bordes  en  un  paso  y  luego  permutarlos  todos  en  el  siguiente.[3]