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Prefacio a la Edición Inglés Hiroki Azuma Iam un crítico japonesa que nació en 1971. En mis veinte años, he contribuido artículos a revistas literarias y críticos mientras estudiaba filosofía en la universidad. Mi primer libro fue una monografía sobre un filósofo francés, pero casi al mismo tiempo que publicó una colección de ensayos que discuten ampliamente las cuestiones sociales y subcultura una colección para la que estoy más ampliamente conocido en los medios de comunicación japoneses. El presente trabajo es mi cuarto libro en japonés. En este libro, me he centrado en el "otaku" - una subcultura que surgió en Japón en la década de 1970 y dio lugar a un entretenimiento masivo industria producir juegos manga, anime, y video. Mediante la comprensión de su historia a través de la noción de "posmodernidad", que quería analizar la estructura psicológica del Japón contemporáneo. Este libro fue publicado en Japón en 2001, y se llevó a cabo influencia particularmente fuerte para los lectores jóvenes interesados en la sociedad contemporánea y la subcultura. Esta traducción Inglés es la tercera, coreanos y franceses traducciones de haber sido publicados con anterioridad. Este libro analiza la sociedad japonesa con un público japonés en mente. Las formas de la cultura otaku tratados en este libro han sido bien recibidos en los Estados Unidos y Europa, especialmente entre las generaciones más jóvenes. También, como se explica en el capítulo 1, la cultura otaku tiene tanto una parte de su origen en la subcultura americana y un fondo en la transformación global de la sociedad moderna. Por lo tanto, el proyecto del libro-para explorar la estructura psicológica de la edad a través de una breve historia de los productos subculturales como el manga, anime, videojuegos, es válido no sólo en Japón, sino en cierta medida en [Vii] [Viii] Prefacio los Estados Unidos y Europa. Con la publicación de este libro, espero con interés recibir respuestas imprevistas de un lado lectores salidas Japón. Introducción Los traductores sitúa este libro en la tradición de Jap- ANESE "crítica", citando los nombres de Karatani Ko jin ̄ y Asada Akira. El término "crítica" aquí requiere comentario. Desde la década de 1980, la palabra ANESE Jap- hihyo ̄ (generalmente traducido como crítica) no se refiere simplemente a la crítica literaria, pero se ha convertido en una pieza única matizada de jerga. Representa un estilo particular de la erudición en gran medida influido en los últimos treinta años por los nuevos paradigmas como el posmodernismo, poscolonialismo, y los estudios culturales, y es probablemente más cerca de lo que la "teoría" se refiere en Inglés. Las reflexiones de este libro, es cierto, se construyen en las proximidades de dichos paradigmas. Por lo tanto, es completamente adecuado para situar este libro como un o ", teórica" trabajo "crítico". Me siento privilegiada de que mi trabajo será publicado por la misma audiencia general que los trabajos teóricos que han influenciada profundamente in- mi propio pensamiento. Sin embargo, me gustaría señalar que, a pesar de este libro es de hecho una obra de "crítica" y "teoría", que no se publicó necesariamente como tal. La edición japonesa de este libro fue publicado originalmente como un libro de bolsillo de bajo costo, disponible para una amplia gama de públicos interesados en las relaciones entre la 1

sociedad contemporánea y la subcultura. De hecho, en términos de respuestas de los lectores, he recibido muchas más respuestas de los lectores en general que de los académicos. En este sentido, esta edición Inglés se pondrá en marcha en un entorno muy diferente de la de la edición japonesa. Este libro no se publicó originalmente como "crítica", porque en ese momento la "crítica" japonesa estaba en un punto de inflexión. Posmodernismo fue introducido en Japón en serio en la década de 1980. Karatani y Asada representaban el movimiento y ejercieron gran influencia hasta principios del decenio de 1990. A finales de 1990, su papel disminuyó rápidamente, y, arrastrado por este descenso, las obras de la "crítica" y "teoría" en general comenzaron a perder lectores. A la vista de tal crisis, que escribí este libro con el fin de resucitar la "crítica" y "teoría" tratando un completo Prefacio [ix] materia diferente, destinado a un público completamente diferente de lo que los posmodernistas de la generación pasada habían asumido. En la crítica japonesa, oh ̄ tsuka Eiji y Miyadai Shinji habían sido prácticamente olvidada hasta la publicación de este libro. Por lo tanto, al discutir los otaku utilizando teorías posmodernas y mencionando O ̄ tsuka y Miyadai descuidando Karatani, mi cuenta de cosas en este libro contenía inversiones estratégicas de los valores que se consideraban muy audaz en el momento. La edición japonesa de este libro no se publicó como un simple estudio de la posmodernidad, sino que fue concebido, escrito y publicado como una intervención crítica muy consciente del espacio discursivo japonés en el 1990 en la década de 2000. Tales políticas probablemente se perdieron en la traducción. No creo que esta pérdida es malo. En cualquier tra- ducción, contextos originales se perdieron, y esta edición Inglés tiene una función diferente a la de la versión japonesa. Todavía me gustaría escribir sobre esta situación porque el conocimiento de la política de este libro facilitará no sólo la comprensión del libro en sí, sino también la comprensión de la situación en la que se colocan las críticas japonesa y la teoría en general. Creo que, a partir de ahora, el discurso crítico y teórico japonés puede aproximadamente dividir en dos grupos. Por un lado, al igual que en la teoría de Inglés-idioma, varios trabajos críticos analizan la sociedad japonesa contemporánea mientras que absorbe los choques del posmodernismo, poscolonialismo, los estudios culturales, la sociología y los estudios históricos. Mi libro pertenece a este grupo, y en los últimos años un excelente trabajo ha seguido apareciendo en esta categoría, escrita principalmente por los estudiosos en la treintena: Shuto de Morikawa Kaichiro ̄ sin tanjo ̄ (2003, "El nacimiento de la ciudad manía" en la aparición de Akihabara como el principal distrito otaku); De Kitada Akihiro Warau Nihon no "nacionalismo" (2005, "Snick- Ering de 'nacionalismo' japonés" en la subcultura japonesa); y Tezuka izu deddo de Ito ̄ Ir ̄ (2005, "Tezuka está muerto", en la forma del manga Osamu Tezuka después), por nombrar algunos que siento son dignos de traducción al Inglés. Por otra parte, como se indica en las palabras citadas en la Introducción de Traductores, todavía hay esos críticos y teóricos de un tipo mayor que ignoran estas tendencias y seguir hablando de "la

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fin de la literatura "o" el fin de la crítica "Las obras de la primera son, por desgracia, rara vez conocido fuera de Japón.; las introducidas en países extranjeros como los críticos y teóricos japoneses son en su mayoría de este último grupo. Siempre he pensado que tal ambiente ha sido un gran frontón tante comunicación, tanto para los escritores y estudiosos japoneses y para los estudiosos de fuera de Japón que quieren saber sobre el Japón de hoy. Como el autor de este libro, sería mi mayor placer si su publicación se convierte en una ocasión para que los lectores se interesan, Be- allá de este volumen, en esta "nueva crítica" en general. Aquí probablemente debería tener en cuenta el tiempo transcurrido entre la publicación de la versión japonesa original y esta traducción Inglés. Como discutido en la Introducción de Traductores, la secuela de este libro ya ha sido publicado en japonés. El título de la secuela se deben traducir como Mientras continúa el análisis de la situación actual, se hace las siguientes preguntas "El nacimiento del realismo lúdico.": Si los otaku siguen embarcarse en narrativas dentro del mundo "animal" de la " el consumo de base de datos "se muestra en el presente volumen, ¿qué significa esta" voluntad de narrativa "significa? En estas condiciones, ¿cómo se reconcebida trabajo y autoría? Más de la mitad de la secuela ya está dedicado al análisis textual de las obras individuales. Los objetos de interpretación no son novelas regulares pero esas obras llamadas "novelas ligeras" y "bellos juegos de niñas," nuevas formas de narrativa creada por el otaku japonés en la primera mitad de la década de 2000. Como se mencionó anteriormente, una voluntad para una salida de la crítica y la teoría existente se inscribe en el concepto de Otaku: Base de datos animales de Japón. En comparación, "El nacimiento del realismo lúdico" es un libro que es mucho más literario y crítico en el sentido tradicional. En la secuela, el nombre de Karatani una vez más ocupa un lugar destacado y novelista Mura- kami Haruki aparece al final también. En lugar de hacer hincapié en los cambios de paradigma entre el mundo de la crítica que le dio poca atención a la cultura pop y este nuevo modo de crítica, soy ing Si se intenta preparar una base lingüística común que permite el análisis tanto de la nueva literatura creada por el otaku animal y las novelas conocidas hasta ahora como la literatura. Este intento ha sido acogido con Prefacio [xi] buenas críticas en su mayor parte, pero algunos lectores más jóvenes (y otaku) me han atacado por ser demasiado conservador y aburrido. En la actualidad, estoy atascado en este tipo de controversia en el ámbito del idioma japonés. Y aunque no es necesario para los lectores en idioma Inglés para saber sobre este tipo de debates, una cosa que deseo transmitir es la velocidad de estos cambios y el surgimiento de un nuevo público lector en sintonía con ellos. Los cambios se ilustran por mis propias transiciones: mientras que en 2001 hice hincapié en una ruptura con el statu quo crítico, para el año 2007 me ha sido necesario ser consciente de las continuidades. En 2001, fue escandalosa para asumir el otaku en la crítica; en 2007, no apreciar la naturaleza de vanguardia de otaku se considera suficiente motivo de reproche crítico. Entre 2001 y 2007, las formas y los mercados otaku ganó con bastante rapidez el reconocimiento social en Japón. En 2003, Miyazaki Hayao ganó el Premio de la Academia por su viaje de Chihiro; casi al mismo tiempo Mura- kami Takashi alcanzó el reconocimiento de diseños otaku-como; en 2004, el pabellón japonés en el 2004 3

Exposición Internacional de Arquitectura de la Bienal de Venecia (Bienal de Arquitectura) presentó "otaku". En 2005, la palabra moe-una de las palabras clave de la presente volumen fue elegido como uno de los diez mejores "palabras de moda del año. "Akihabara, un distrito de Tokio en el que los otakus se reúnen, es ahora uno de los distritos agarran la mayor parte atención- en Japón. Y los autores que hicieron su debut con los antes mencionados "novelas ligeras" y "bellos juegos de niñas" han llegado a escribir uno en ventas tras otro y ganar numerosos premios literarios de prestigio. A través de estos cambios en las circunstancias, los otakus han cambiado y también lo han hecho los lectores y los objetos del discurso crítico. Formas y mercados Otaku siendo los objetos de descripción crítica de la publicación original de 2001. En 2007, sin embargo, los otakus son los principales lectores del "nuevo discurso crítico" en Japón, y su subcultura está envuelto y ser reconstruido en su interior. Al menos para mí, la subcultura para el otaku ya no es el ob- jeto de análisis, pero se está transformando en el entorno del CISM crítico, en el que el poder de las palabras se hace circular y probado. Me gustaría reconocer y agradecer a algunas de las personas que participan en este proyecto. No puedo agradecer adecuadamente los dos traductores, Shion Kono y Jonathan Abel. La publicación de este libro no siguió [Xii] Prefacio el proceso habitual, en la que a continuación se seleccionan los traductores una editorial en idioma Inglés o contactos de agentes literarios de la editorial japonesa y. En su lugar, se hizo posible esta traducción como estos dos traductores, que se interesó por el contenido del libro, en contacto con el autor di- rectamente, completó voluntariamente el manuscrito de traducción, y llevó el manuscrito a los editores. En otras palabras, eran no sólo los traductores, sino también desempeñaron el papel de mi agente. De hecho, el autor negociado con el editor sólo a través de ellos durante todo el proceso de edición. El movimiento de la "nueva crítica" en Japón apenas ha sido introducido a la audiencia en idioma Inglés todavía. Si este libro se convierte en un precursor e introduce un soplo de aire fresco en la comunicación intelectual entre el público en idioma Inglés y Japón, todos los créditos deben ir a la pasión del Sr. Kono y el Sr. Abel, que dis- cubierto este libro temprano, traducido, e hizo su publicación una realidad, cuando no se conoce a la audiencia en idioma Inglés de mi trabajo y se aparta de la corriente principal de la tradición crítica japonés. Una vez más, les agradezco de verdad. Deseo agradecer a Hiroshi Tanaka, editor en ̄dansha Ko, editor de la edición original en japonés. También quiero agradecer a Jason Weidemann, editor de la Universidad de Minnesota. Yo estaba encantado de que la Universidad de Minnesota Press estaba interesado en la publicación de este libro. La prensa de humanidades libros eran un pilar para mí cuando yo era estudiante universitario, y estoy feliz de que mi nombre se unirá a su line-up de los autores. Por último, me gustaría escribir un pequeño homenaje. La traducción de este libro comenzó con un mensaje de correo electrónico en febrero de 2003 a partir de Minoru Hokari, un historiador que reside en Australia. Sr. Hokari era un investigador que primero sugirió que este libro será traducido al Inglés, y que estaba trabajando en la traducción con Julia Yonetani, su colega, pero fue herido con un linfoma maligno y de repente falleció en mayo de 2004. Conocí al Sr. . Hokari sólo 4

una vez, pero su brillante personalidad y curiosidad insaciable me impresionaron. Incluso durante su batalla mortal con la enfermedad, el Sr. Hokari estaba preocupado por el progreso de la traducción e incluso planeaba hacer una propuesta a un editor Prólogo [xiii] durante su breve convalecencia. Me conmovió su sinceridad y pasión. Lamento que yo no lo había conocido antes. La presente traducción pertenece al Sr. Kono y el Sr. Abel, pero su punto de partida fue mi mensaje del Sr. Hokari. Deseo dedicar este libro a él. -Julio 21, de 2007, de una casa con vistas Ikegami Honmon-ji en Tokio, Japón Introducción Traductores Otaku: Japón Database Animales es una traducción de 2001 de mayor venta investigación crítica, filosófica y his- tórico de Hiroki Azuma en la sociedad de consumo contemporánea con- canalizado a través de un enfoque en la cultura otaku japonesa. Otaku son los japoneses, por lo general los hombres y generalmente entre las edades de 18 y 40, que fanáticamente consumen, producen y recolectan los cómics (manga), películas de animación (anime), y otros productos relacionados con estas formas de la cultura visual popular y que participan en la producción y las ventas de derivados merchandise.1 ventilador Aunque esta subcultura comenzó como una red subterránea de marginados sociales nerd en la franja del comercio corriente principal, se ha convertido en una fuerza económica importante: en 2007, el "mercado otaku" en Japón se estima en un ¥ 186.7 mil millones (alrededor de 1,7 millones de dólares) mercado.2 A nivel mundial, la cultura otaku ha dado lugar a un gran número de seguidores y fuertemente influenciado la cultura popular no sólo en Japón sino también en toda Asia, Estados Unidos y Europa. Otaku ex- llanuras cómo este fenómeno cultural emergente se ha convertido en un punto focal para la comprensión tanto de la sociedad japonesa y el mundo posmoderno. A través de su examen de otaku como consumidores (y productores) de los productos culturales, Azuma se desarrolla una nueva comprensión de nuestra históricamente ligado situación sociocultural después de la ruptura y desglose de las ideologías modernas. Azuma examina lo que se deja en el lugar de los grandes relatos ausentes y los efectos de esta ausencia en el comportamiento humano. El libro propone un modelo del "animal de base de datos" como un nuevo tipo de consumidor en la era de la información posmoderna, argumentando [Xv] [Xvi] Introducción Traductores que, en lugar de leer las historias en un modo "humano" de consumo que anhela la existencia de y busca un significado más profundo, las ansias de "animalizados" otaku se sacia al clasificar los caracteres de estas historias en función de su rasgos y las bases de datos de forma anónima, creando ese catálogo, almacenar y mostrar los resultados. A su vez, la base de datos proporciona un espacio donde los usuarios pueden buscar los rasgos que desean y encontrar nuevos personajes e historias que podrían atraer a ellos. Aquí "base de datos" no es simplemente el tipo de programa de ordenador o un sitio Web para almacenar y recuperar la información que los 5

humanos están hallazgo ING cada vez más difícil vivir sin, sino más bien un modelo o una metáfora de una visión del mundo, una "gran no narrativo" que carece de las estructuras e ideologías ("grandes relatos") que solían caracterizar a la sociedad moderna. De acuerdo con Azuma, esta compulsión hacia la "base de datos-ización" es una señal de que la condición posmoderna animaliza seres humanos. Su uso del término "animalización" deriva de la lectura de Alexandre Kojève de la Fenomenología del Espíritu de Hegel y describe las condiciones en las que la gente viene a utilizar los productos culturales para la satisfacción inmediata de las necesidades sin tener que buscar o desear profunda comprensión mentira significado de ellos. Desde una nota peculiar añade a la segunda edición de Introducción de Kojève a la lectura de Hegel que describe la cultura estadounidense de la posguerra como la cultura japonesa animal y la posguerra como snob, Azuma extrapola una lectura de la totalidad de la sociedad japonesa de la posguerra. En opinión de Kojève de Hegel, el final de la historia es el fin del hombre, pero esto "no es una catástrofe cósmica. . . . no una catástrofe biológica, ya sea:. El hombre sigue vivo como animales en armonía con Na- tura "3 En la nota al pie ampliado para la segunda edición, el filósofo francés ruso-refleja en sus recientes visitas a los Estados Unidos y Japón a través de la noción de la fin de la historia. Dado que gran parte del libro que sigue aquí se le debe a la colocación de Kojève en relación con la poshistórica y el animal, creemos que es necesario citar la nota al fin: Uno puede . . . decir que, desde cierto punto de vista, los Estados Unidos ya ha alcanzado la etapa final de marxista "comunismo", viendo que, prácticamente, todos los miembros de una "sociedad sin clases" puede a partir de ahora Introducción Traductores [xvii] en su caso por sí mismos todo lo que parece bueno para ellos, sin tener que trabajar con ello más de lo que su corazón dicta. Ahora, varios viajes de comparación hecha (entre 1948 y 1958) a los Estados Unidos y la URSS me dio la impresión de que si los estadounidenses dan la apariencia de ser ricos chino-soviéticos, es porque los rusos y los chinos son únicos estadounidenses que son siendo pobres pero están procediendo rápidamente a hacerse más ricos. Tuve la oportunidad de concluir de ello que el "american way of life" era el tipo de vida específico para el período post-histórico, la presencia real de los Estados Unidos en el mundo que prefigura el "eterno presente" el futuro de toda la humanidad. Por lo tanto, el retorno del hombre a la animalidad ya no aparecía como una posibilidad que aún estaba por llegar, sino como una certeza que ya estaba presente. Fue después de un viaje reciente a Japón (1959) que tenía un cambio radi- cal de opinión sobre este punto. No tuve la oportunidad de observar una Sociedad que es único en su clase, porque es el único que tiene desde hace casi tres siglos experimentado la vida en el "fin de la Historia", es decir, en ausencia de toda guerra civil o externa (a raíz de la liquidación de feudalismo por el roturier Hideyoshi y el aislamiento artificial del país concebido y realizado por su noble sucesor Yiyeasu). Ahora, la existencia de los nobles japoneses, que dejó de jugarse la vida (incluso en duelo) y sin embargo, no para que empiecen a trabajar, era cualquier cosa menos animales. 6

"Poshistórica" emprendió maneras civilización japonesa diametralmente opuestas a la "American way". Sin duda, ya no se encontraban en Japón cualquier religión, la moral, o la política en el sentido de "europeo" o "cal históricamente" de estas palabras. Pero esnobismo en su forma pura creado disciplinas negando la "natural" o "animal. . . . [E] n pesar de las desigualdades económicas y políticas persistentes, todos los japoneses, sin excepción, están actualmente en condiciones de vivir de acuerdo con valores- totalmente formalizada que es valores vacíos de todos "contenido humano" en el sense.4 "histórico" Aquí Kojève primero encuentra una similitud entre los EE.UU. y de las culturas de la posguerra japonesa: ambos son poshistórica, es decir, más allá del punto de la historia cuando luchas prototípicos de la humanidad (las guerras y revoluciones) continúan manteniendo el dominio sobre las masas. Sin embargo, mientras que las etiquetas poshistórica consumidores estadounidenses "animalistas" debido a su aparente retorno a una naturaleza humanless sin clases, Kojève encuentra bish los japoneses snob- debido a la preeminencia de un conjunto de códigos que tienen "nada que ver con el riesgo de la vida en una lucha [bélico o revolucionaria] librada [Xviii] Introducción Traductores por el bien de los valores "históricos" que tienen contenido social o político. "5 Estas lecturas de las culturas americanas y japonesas están tanto Exceed- vez más ricos y no es particularmente sensible a las realidades históricas de la posguerra, ya sea en cultura.6 Como fundamentalmente defectuoso ya que algunos de los supuestos Kojève hace con respecto a los Estados Unidos y Japón son, hay mucho que hacer por la definición del campo de lo que está en juego en los cambios culturales de la posguerra de barrido si uno elige para encontrarlo eficaz para continuar comprar en el engreimiento filosófica occidental de diferenciar las cualidades de lo que constituye el ser humano de otros seres vivos o modos de being.7 En Otaku, Hiroki Azuma proporciona una de las reflexiones más sostenidas en y críticas de esta distinción. Sobre la base de Kojève, Azuma se vuelve la nota al pie en la cabeza, y señaló que, con el advenimiento de la americanización de la posguerra, Japón se convirtió en animalizado. Para ser más sensibles a las condiciones poshistórica de Japón que Kojève, Azuma argumenta, además, que el consumo de los otaku en la década de 1990 se caracterizó por la proliferación de simulacros (productos culturales que no son ni originales ni copias) y el creciente énfasis en la ficción (y el debilitamiento del sentido de conexión con la realidad). Para Azuma, esta nueva era fue testigo de un nuevo modo de comportamiento del consumidor animalizado en donde el consumo es impulsado por los antojos insaciable en lugar de los deseos humanos que podrían no cumplirse, ni apagará. En este sentido, el argumento de Azuma es en parte un comentario sobre la realidad social de los años de la burbuja post en los años 1990, 8 caracterizado por algunos eventos cataclísmicos en 1995-el ataque con gas sarín metro Aum Shinrikyo ̄ Tokio y el terremoto y Kobe grande cambio social marcado por la juventud meno ena como enjo Sai ko (citas remuneradas) y hikikomori (retraimiento social aguda). Sin embargo, al discutir la cultura otaku como un síntoma de la sociedad posmoderna, Azuma revela cómo el fenómeno otaku es y no es un fenómeno japonés. Es decir, tiene algunos orígenes nativos en la historia única de Japón de la posguerra, pero también es un producto de la última etapa del capitalismo global que resulta de 7

condiciones históricas mundo- más grandes. En lugar de sellar el espacio en el que la cultura otaku debe considerarse exótico o únicamente japonesa, ya que estudios anteriores han hecho, la comprensión matizada 9 de Azuma revela el otaku Introducción Traductores [xix] fenómeno que tiene mucho mayor y más profunda importancia BE- allá de las fronteras de una subcultura marginal en Japón. Su trabajo permite comparaciones de la cultura otaku, no sólo para las grandes culturas de fans presentes en Japón10 sino también, por ejemplo, los fanáticos de Star Trek (Trekkies o Trekkers) en los Estados Unidos, Web cultura 2.0 Internet, incluyendo blogs y YouTube, el crecimiento de las sectas y nuevas religiones de todo el mundo desde la década de 1970, e incluso las recientes protestas antiglobalismo. Para Azuma, la lectura y el consumo de los hábitos de presente un caso claro otaku del impacto de la posmodernidad en la humanidad, todos estamos convirtiendo animalizado. Con el contenido que se aplica una nota oscura en un libro sobre un filósofo notoriously difícil de las condiciones de un fenómeno cultural pop contemporáneo, puede venir como una sorpresa para Inglés de habla, y en particular en América del Norte, el público que el japonés originalmente nal versión de Otaku se convirtió en un éxito de ventas. Desde Do ̄butsuka suru posuto- modan: otaku kara mita Nihon shakai (literalmente traducible como "Animal- posmodernidad izing: Sociedad Japonesa Visto a través de Otaku", publicado en T okyoby K o ̄ danshain 2 0 0 1) fi rstappearedin J apanese, ithasgained amplia la atención del público en Japón. En marzo de 2008, fue en su impresión XVI, habiendo vendido más de 63.000 copias. Con la publicación de coreano, francés, y ahora traducciones inglesas del libro, la recepción mundial promete hacer eco de su recepción de masas en Japón. Pero exactamente cómo y por qué, podríamos preguntarnos, qué el libro se convierta en un éxito de ventas e incluso generar una secuela? Aunque el nivel de la educación en Japón, el rango de la industria editorial nese japoy la comercialización masiva de estos libros de crítica en Japón cada uno juega un papel en el éxito del libro, 11 la respuesta puede estar menos en estos macrofenómenos que en Azuma de elección para lanzar su crítica en un periodística en lugar de lenguaje académico. Aunque este fenómeno puede parecer extraño e incluso incómoda en letras ñol Esp-, el estilo casual de este libro está muy extendida en el mundo editorial japonesa, que no es tan estrictamente dividida entre las publicaciones académicas y comerciales. Lo que hace que el estudio de Azuma de la cultura otaku un hito fundamental es su habilidad para mezclar alta teoría con la subcultura de manera accesible [Xx] Introducción Traductores estilo y voz legible en un momento histórico cuando ambos postmod- pensamiento y otaku ern estaban de moda. Enfoque periodístico de Azuma también refleja una tensión inherente entre sus dos registros de la investigación crítica y el pop la crítica cultural, una tensión que fue refrescante para muchos lectores, pero anatema para los demás. Como Azuma explica en su prefacio, la publicación original de Otaku en japonés en 2001 fue conscientemente in- tendía como una intervención crítica en lo que percibía en el momento de ser un discurso académico japonés que se había vuelto disfuncional, con- continuamente no poder cerrar la brecha entre el mundo académico teórico y el mundo de la cultura popular. El estilo híbrido de su prosa 8

combina sus declaraciones sobrias, relajado, académicos con, afirmaciones enérgicas rápidas que pueden hacer que los académicos inquietas (el sabor de éstos que trató de transmitir la verdad en esta traducción) 12 y es quizás tanto sintomático de cuando fue producido y peculiar al desafío Azuma reunió al escribir este libro. Las raíces del lenguaje teórico de Azuma tienen menos que ver con las torres de marfil de la creación académica que las condiciones peculiares de discurso intelectual en el Japón contemporáneo. El advenimiento crucial de un movimiento crítico apodado como "nuevo academicismo" a principios de 1980 dio forma al contorno de la corriente principal del discurso crítico. Nueva academicismo se refiere a un grupo de trabajos académicos interdisciplinarios escritas para un público mucho más amplio que los círculos académicos estrechamente definidos e influenciados por una amplia gama de teorías críticas y culturales, sobre todo los pensadores postmodernos y postestructuralistas de Occidente como Jean Baudrillard, Jean- François Lyotard, Jacques Lacan y Jacques Derrida. Mediante la combinación de lenguaje teórico con el marketing astuto, estas obras tuvieron éxito en hacer temas altamente teóricos tales como el posmodernismo, la lingüística saussuriana, el neo-marxismo y la teoría psicoanalítica comercializable e incluso moda. Más allá de la comprensión académica de sus textos, sin embargo, todo el movimiento fue interpretado por muchos lectores japoneses, si no por los propios autores, como un estilo de vida: romper con la tradición, la redefinición de la cultura japo- nese, y (más problemáticamente) una afirmación incondicional del consumismo. Los actores de este movimiento - escritores, críticos, artistas, e incluso la publicidad de los redactores, a menudo llamado el "Nuevo Homo Sapiens" Introducción Traductores [xxi] (shinjinrui) -fueron siguió como celebridades y entusiastamente apoyada por las generaciones más jóvenes. Este discursiva cultura personalidad impulsada tiene raíces históricas en la cultura de los literatos o bundan desde el período Meiji, pero a principios de 1980 que entró en otra fase con la cultura de consumo altamente sofisticada de la post-alta de crecimiento de Japón en el fondo. Asada Akira (b. 1957) ejemplifica la Nueva academicismo. Su estructura y potencia, un esquema, pero difícilmente adhesión introducción sible pensamiento postestructuralista (en particular, el psicoanálisis lacaniano), vendió más de 100.000 copias y el esquizo y los Parano-términos de uno de sus libros para el esquizofrénico y paranoico-eran elegido como "palabras de moda del año" en 1984.13 Asada, un académico joven con un rostro pálido, se convirtió en un favorito de los medios y se convirtió en una moda para los jóvenes adultos que llevan alrededor de una copia de Estructura y Power.14 Aunque el boom inicial se desvaneció en el subsiguiente año, el movimiento influenció a muchos lectores jóvenes, infundiendo teo- idioma teóri- en el lenguaje popular, y catapultó los intelectuales fuera de la academia, pero bien versado en la lengua a la vanguardia del discurso crítico. El éxito del nuevo academicismo en la década anterior allanó el camino para el ascenso rápido Azuma al estrellato crítico. En 1993, más o menos una década después de la altura de la fiebre Nueva academicismo, Azuma debutó crítico en la revista Hihyo ̄ ku ̄ kan (espacio crítico), el Journal fundado y coeditado por Asada y 9

otro crítico literario importante de la era , jin Karatani Ko ̄ (b. 1941) .15 Su debut como estudiante de edad de veintiún año- en la Universidad de Tokio atrajo comparaciones con Asada de. Su estudio de 1998 crítica de las últimas obras de Jacques Derrida, Son- zaironteki, yu ̄ binteki (Ontológico, correos), fue publicado originalmente en Hihyo ̄ ku ̄ kan. Participar con la evolución de la deconstrucción y estudios culturales, los lazos libro juntos desarrollos japoneses y occidentales en la teoría deconstructivista que, como una lectura temática sintética y original de Derrida, es sólo comparable a Rodolphe Gasché del Tain del Espejo. Para este trabajo, Azuma ganó el Premio Suntory para las Ciencias Sociales y Humanidades y fue ampliamente reconocido como un pensador de provocación con una profunda preocupación por la investigación filosófica como medio para realizar el cambio social y no como un fin en sí mismo. [Xxii] Introducción Traductores Azuma se introdujo a la escena crítico como sucesor de Asada Akira, alguien que llevaría el discurso crítico posmoderno como se define por Asada y Karatani en la próxima generación; sin embargo, ávido interés de Azuma en la cultura otaku fue recibida con ambivalencia en el círculo de Asada. Con estas palabras, Asada Akira introdujo Azuma en 1998 al mundo de las letras japonesas como la nueva joven estrella brillante en Hihyo ̄ ku ̄ kan: El encuentro con Hiroki Azuma era una fresca sorpresa. Por supuesto, los "intelectuales posmodernos" de mi generación han mostrado interés en la subcultura, pero a menudo era sólo un gesto de romper las barreras entre la alta cultura y la subcultura y sin dedicar una verdadera pasión por la subcultura. Pero aquí es una buena -se "otaku" bona, en sus veinticinco años, todavía tiene animado carteles en su habitación y crece una barba imitando un director que el anime es nacido en profunda pobreza cultural después de la alta cultura ha sido completamente devastada pero ninguno - theless lucha tenazmente con los textos en francés (aunque no puede hablar el propio francés) y escribe artículos que hacen los lectores piensan seria- mente. Fue una sorpresa, después de todo, y con esa sorpresa, tuve que admitir que mi estructura y potencia, finalmente se ha convertido en una cosa del pasado. El éxito futuro de Azuma demostrará que su "filosofía otaku" [otaku Tetsugaku] no es en absoluto lo mismo que un "otaku de la filosofía" [Tetsugaku otaku] 0,16 (énfasis Traductores añadió.) Por un lado, según Asada, Azuma encarna algo que nunca se vio: ". La pasión genuina por la subcultura" la otra parte, Azuma no era ser "un otaku de la filosofía" -alguien que observaron sessively acumula trivia de la filosofía sin participar con las ideas o el pensamiento crítico acerca de ellos-sino un "filósofo otaku" - alguien que teoriza la subcultura emergente no sólo como una subcultura, sino como objeto de seria discusión intelectual para el propósito superior de la búsqueda de significado hasta ahora oculta o como un medio para el cambio social e incluso como indicativo de los patrones más grandes del capitalismo tardío. Pero esta introducción por Asada ya muestra señales de que el foro proporcionado por Hihyo ̄ ku ̄ kan sería en última instancia demasiado limitante para Azuma. Significativamente, cuando la cita anterior fue extraído para su uso como un anuncio de Sonzaironteki, binteki yu ̄, referencias de Asada a la cultura otaku y otaku habían quedado fuera; la propaganda

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en la chaqueta decía simplemente: "El encuentro con Hiroki Azuma era una fresca sorpresa. . . . con ese Introducción Traductores [xxiii] sorpresa, tuve que admitir que mi estructura y potencia, finalmente se ha convertido en una cosa del pasado. "Si bien el Nuevo academicismo se puede colocar en amplios contextos sociales de la década de 1980 de alta consumista Japón, sus practicantes tendido a limitar su tema al reino de la alta cultura: la filosofía occidental, la música clásica, la arquitectura, el arte de vanguardia. Aunque la subcultura otaku desde entonces tardíamente ha observado por primera vez por la cultura dominante y al fin por los intelectuales, las supresiones estratégicos de este anuncio aquí subrayan la percepción de que se trataba de algo Asada consideraría únicamente como el producto de "una pobreza cultural a fondo después de la alta cultura ha sido completamente devastada "y que sus restos deben ser borrado de la" grave "forum.17 teórico En Otaku, sin embargo, Azuma intenta arrojar luz sobre el punto crítico ciego: para hablar de la cultura otaku en el pre-lenguaje teórico preparado por el Nuevo Academism.18 Respondiendo a un grupo de críticos que leen otaku aisladamente de amplio mundial e histórico preocupaciones, Azuma se basa en una serie de conceptos conocidos desde los teóricos modernistas posteriores occidentales, como el análisis de Jean-François Lyotard de la decadencia de las grandes narrativas y su sustitución por los pequeños récits, el concepto de la subida de los simulacros de Jean Baudrillard, y Gilles Deleuze y noción del rizoma de Félix Guattari. Además, Azuma se basa en el creciente cúmulo de críticas por parte de los críticos más jóvenes en la cultura japonesa sub en general, en lugar de la crítica en la cultura otaku específicamente que empezaba a surgir incluso then.19 Especialmente influyente para él era O ̄ tsuka Eiji de (b. 1956) Hiron Monogatari sho (Teoría del consumo narrativa), una serie de obras de Miyadai Shinji (b. 1959) en kogal (chicas de secundaria profundamente inmersos en la cultura urbana), y O ̄ sawa de Masachi (b. 1958 ) reflexiones sociológicas sobre las nuevas tecnologías de la comunicación y Aum Shinrikyo ̄ (el culto responsable del ataque con gas sarín 1995) .20 Estos críticos, algunos de ellos sociólogos de la formación, permanecer cerca de su tema a menudo mediante el empleo de trabajo de campo y periodística estilo narrativo, y (con la excepción de O ̄ PBd) no escriba desde dentro del foro crítico establecido por Asada y Karatani. La discusión de Azuma tiene sus raíces en la realidad cotidiana de la década de 1990 Japón descrito por estos autores, y Azuma es informado por conceptos clave como "consumo de narrativa" O ̄ de tsuka y O ̄ "edad ficcional" de Sawa (en esta edición, la detallada contextos de éstas adicional [Xxiv] Introducción Traductores las obras se suministran en las notas al pie). Basándose en estos conceptos, Azuma introduce "el consumo de base de datos" y "la edad de los animales", como conceptos clave para sus modelos teóricos, dando muy necesario La claridad teórica a la discusión de la cultura popular japonesa. Otaku, entonces, es el fruto de su capacidad fértil y raro escribir para dos públicos a menudo irreconciliables: los lectores de manga y lectores de la teoría posmoderna. En otras palabras, este libro se traduce sensibilidades otaku en el registro de theory.21 posmodernos Al igual que todos traducciones, el texto traducido aquí se tambalea entre diferentes 11

culturas, amenazante para suavizar las diferencias e inyectar ondas extraños en la plácida y corriente doméstica. Este cambio entre las lenguas de alta teoría y de baja, sub, pop, o la cultura de masas da al libro su energía y la tensión. El proyecto de Azuma no fue recibida favorablemente por Asada y Karatani. Incluso antes de la publicación del libro, Asada se burlaba de el plan de Azuma como una especie de retorno neo-nativista a Japaneseness- "J-turn" (J-kaiki) 0.22 Karatani siquiera ver el ascenso de animalización como el final de literatura y lamentar la desaparición de la literaria. Fuera de esta recepción crítica, sin embargo, las revisiones iniciales sugieren que la intervención crítica de Azuma tuvo el efecto deseado de la preparación de una planta para su posterior discusión de la cultura otaku utilizando el lenguaje de theory.23 crítico más importante, ya que el éxito comercial de esta libro sugiere, Azuma logró traer a un nuevo público para el discurso académico, muchos de ellos Otaku mismos, lo que provocó que siguió los debates a todos los niveles, en forma impresa y en línea. Actividades críticas prolíficos de Azuma desde 2001 incluyen incursiones no sólo en las diversas facetas de la cultura otaku y posmodernidad, sino también en un debate sobre el tema de la libertad y la ética en Azuma también experimenta la formación in- society.24 con una amplia gama de nuevos medios de comunicación y público foros tales como blogs y coloquios públicos de Internet impulsado, que se mueven a una frenética (y algunos dirían imprudente) velocidad. En el proceso, Azuma se convirtió quizás uno de los críticos japoneses versial más visibles y controvertidos en la primera década del siglo XXI. Karatani ofreció una evaluación exclusivamente negativa del estado de la burbuja post-producción cultural japonesa en una entrevista de 2004 titulado "El Fin sin ironía" en su libro Kindai Bungaku sin owari (El fin de la literatura moderna): Introducción Traductores [xxv] La literatura moderna ha terminado. La cultura tradicional de los intelectuales ha terminado. Podemos ver este fenómeno en todas partes. En Europa, el anime y el manga están de moda. . . . No me importa en lo más mínimo que (japonés) manga y el anime son (aliado globalización) de moda. Si esa es la cultura japonesa, entonces creo que podríamos decir que todo el mundo está siendo "japonizado." Sin embargo, en la realidad, el mundo no está convirtiendo en particular "japonizado." En Japón, los factores intelectuales y éticas se han extinguido. Los que desprecian este reinado supremo. En el pasado, cuando la gente dice que las subculturas son buenas, el manga son buenas, o el anime son grandes, decían con ironía. Y en esa medida, mantuvimos nuestra postura crítica por un tiempo. Sin embargo, en el Japón de hoy ya no hay ninguna ironía. No es simplemente la afirmación de actuar como un pez grande en un pequeño mar. En pocas palabras, en el Japón de hoy no hay nada. Y así hay margen para la recuperación. Sin embargo, no he perdido la esperanza. A partir de ahora, voy a seguir trabajando persistently.25 Dónde Karatani y Asada evitarse en gran medida las críticas a las nuevas formas culturales y modos de consumo en parte debido a que se han mostrado reacios a admitir la radicalidad potencial de estos nuevos fenómenos, Azuma cobra por delante, y su ruptura radical y la diferencia de Karatani y su otro influencias es que postula un momento ni el lugar para que el cambio radical en el propio mundo 12

otaku. Pero más allá de la re- sistencia para la discusión de la cultura otaku "baja" en el lenguaje de la alta teoría, existe una diferencia sustantiva entre la evaluación negativa de Karatani y perspectivas más optimistas de Azuma. Como Karatani, Azuma sigue esperando por las posibilidades de cambio. Aunque reconoce que la situación es de hecho sombrío (la gente está siendo animalizado después de todo), Azuma cree que está haciendo algo al respecto. Él está profundamente preocupado por el tema de la libertad e incluso se ha embarcado en una especie de activismo cultural en los últimos años, en çcolaboración con académicos y productores manga fundar una nueva revista dedicada a una nueva forma aclamado como "novelas ligeras" (un tema central en Ge de Azuma Mu Teki riarizumu sin tanjo ̄: Haga ̄butsuka suru posutomodan 2 [Un nacimiento del realismo lúdico: la posmodernidad Animalizing 2], la secuela de 2007 para Otaku26), y boletines de noticias en línea de edición con los jóvenes escritores, críticos, y los propios aficionados otaku. [Xxvi] Introducción Traductores Los detractores de Azuma han hecho afirmaciones de que es demasiado cerca del mundo otaku escapista tener una perspectiva adecuada, una postura crítica, o una preocupación profunda por la libertad. Ya sea que sus metas son alcanzables o no, el compromiso de Azuma para ellos es evidente en toda su obra. Su epílogo de colección de ensayos de Karatani Hyu Moa de mierda sin tsuron yuibu(materialismo como el humor) es tanto sobre Karatani como se trata a sí mismo Azuma. Azuma escribe que el humor en el ensayo y el libro de Karatani es "no es más que otro nombre para esa esperanza" de una cura para las enfermedades de la modernidad que Karatani pasó la primera parte de su carrera defining.27 En otras palabras, a pesar de que podríamos haber pensado Karatani había convertido en un tema diferente y más alegre cuando examinó humor, de hecho, nada había cambiado; tanto antes como después de cualquier supuesta giro ético o filosófico, Karatani estaba escribiendo sobre lo mismo, aunque los materiales sobre los que se centra su investigación pueden haber diferido. Azuma nos advierte de no subestimar la importancia radical de humor en Karatani. El comentario de Azuma en Karatani es instructivo para entender cómo la cultura otaku, sin embargo animalizado, podría contener un punto radical de la trascendencia. Aquí, en esta precaución de no tomar el examen de Karatani del humor como un cambio SICAL whim- de la teoría crítica, podemos interpolar un comentario en la propia transferencia de Azuma del enfoque de Derrida al mundo del otaku (a menudo consideramos caprichosa y escapista). El cambio de un campo de investigación a otro no es un cambio fuera de las necesidades éticas para critico se indica en los primeros trabajos de Azuma, sino más bien una profundización de su importación a través del compromiso con el nuevo contenido (cultura pop). Así como con la lectura de Azuma de la continuidad en la carrera de Karatani, debemos resistir la noción de un giro en la escritura de Azuma de los nobles objetivos de la alta teoría a la obra fácilmente mercantilizada de estudios- cultura pop se resisten a leer el momento como un cambio de la acción política a través critica al trabajo cómplices de un tema popular. Otaku: Japón Database Animales es un libro que empuja a sus lectores en al menos dos maneras: en ninguna parte más que en el uso de los animales titulares plazo. Es 13

en el uso de Azuma del anime metamorfosis (traducción por excelencia) que la doble labor de su crítica es más evidente. La filosofía occidental ha negado en repetidas ocasiones los animales tengan acceso a la lengua, y sin embargo, la filosofía vuelve una y otra vez a la escena del animal Introducción Traductores [xxvii] llorar para delimitar el concepto de la humanidad. Si el perro de Aristóteles, lagarto de Heidegger, o un león de Wittgenstein, los animales han sido tantos representan como carentes de esas cosas que nos hacen en lengua humana, el conocimiento, la conciencia y la imaginación. Otaku considera que la nueva generación de consumidores que carecen de la capacidad de mucho tiempo para o incluso expresar preocupación de significados en profundidad, interior este sentido otaku son sin lenguaje, ya que se ha conocido hasta ahora; se han convertido en animalizado. Ciertamente algunos lectores encontrarán un pesimismo grave en la predicción de Azuma del futuro de la humanidad, a saber, la animalizacion- continua de los seres humanos. Sin embargo, Azuma también hace hincapié en la necesidad de comprender y enfrentar la situación actual. En este sentido, su trabajo es vital ya que nos obliga a trabajar directamente con la supuesta depolitization - que se ha dicho para acompañar a la condición posmoderna. Sólo lidiando con diversas críticas que consideran la posición del otaku ser uno de inacción apolítica puede nutrirse la posibilidad de una alternativas política. El argumento de Azuma traduce otaku en términos filosóficos, principalmente a través de su uso de metapfosis.28 animal usando la noción de animetaphor, Akira Mizuta Lippit ha escrito de la (falta de) lugar del concepto del animal en la filosofía occidental: la figura animal plantea preguntas sobre el origen de la metáfora, su lugar en el mundo del lenguaje. Se podría postular provisionalmente que las funciones de los animales, no sólo como una metáfora ejemplar, pero, en el ámbito del lenguaje retórico, como una metáfora originaria. Uno encuentra una transversalidad fantástica en el trabajo entre el animal y la metáfora- el animal ya es una metáfora, la metáfora de un animal. Juntos se transportan a la lengua, la vitalidad de la otra vida, otra expresión: ". Animetaphor" animal y la metáfora, una metáfora hecha carne, una metáfora viviente que es, por definición, no es una metáfora, antimetaphor- 29 Así que cuando Azuma pide a la noción de la animalidad de Kojève, invoca toda una tradición de pensamiento sobre el animal que muestra el concepto carecer de todo lo que se cree esencial para la categoría de ser humano. De este modo, en la traducción de la baja cultura de otaku en el alto dominio de la crítica con el término "Animalize" Azuma corre el riesgo de alienar y haciendo enemigos tanto del otaku de quien habla y los críticos posmodernos con quien había estado en el diálogo desde Al comienzo de su carrera. Por un lado, que él llama otaku "animal", y esto necesariamente (aunque, Introducción [xxviii] Traductores como veremos, no únicamente) tiene una connotación que negacional es decir, otaku no son "humanos" en la concepción esclarecimiento de lo humano. Por otro lado, se presta atención a la cultura otaku como la esencia del momento postmoderno, a pesar de la tendencia de muchas críticas posmoderna japonesa de la época de permanecer snobismo centrado en la alta cultura o por lo menos en las formas culturales de la época moderna. Con esta traducción, algunos 14

estadounidenses, que discrepar con la noción de una América animal de Kojève, igualmente podría ser tomado por sorpresa por la implicación del argumento: como consumidor japonés cultura tura se hizo más americanizado después de la guerra, se hizo más animal- izada. Kojève y Azuma tanto figura capitalismo al estilo estadounidense como el presagio de la animalidad poshistórica. Para Azuma esto no es más que perfeccionó en los modos de producción y consumo otaku. Qué Azuma hace primero y más importante es proporcionar una crítica de la cultura otaku que llama a su comportamiento animalizado; la suya es una cultura que carece no sólo de una gran narrativa, sino también el poder de hablar o significado articular más allá de las superficies. A un nivel más profundo, en el que, para usar la terminología propia de Azuma, las características de la argumentación en Otaku podrían ser archivados como parte de una base de datos más grande de las "teorías posmodernas" que incluiría la terminología categorizado y jerga de la tard Lyo-, Baudrillard, y la obra de Akira Asada-Azuma puede ser visto como poner en cuestión la noción misma de un animal / distinción humana en la posmodernidad. ¿No somos todos otaku? ¿No estamos todos animalizado? ¿No hay nada más aparte de ser animalizado en este momento? A través de este tipo de dialéctica negativa, Azuma invierte toda una línea de pensamiento occiden- tal de la animalidad. Sí, los animales carecen, pero todos somos animales. ¿Así que lo que? Como los animales, ¿qué podemos hacer? ¿Qué ofrecen los animales que las alternativas snob humana y niegan? Los traductores serían en primer lugar agradecer a Hiroki Azuma por darnos la inspiración y el permiso para traducir su libro. También queremos agradecer a Julia Yonetani y el albacea de la herencia de Minoru Hokari para el permiso de utilizar su traducción del capítulo 1 como base para nuestra retraducción del capítulo; Thomas LaMarre para su introducción a Jason Weidemann en la Universidad de Minnesota y por su asesoramiento en todas partes. Greg Pflugfelder y Yurika Kurakata Introducción Traductores [xxix] del Centro Donald Keene y Betty Borden y Ryohei Yamamoto de la Sociedad Japonesa fueron fundamentales en la organización de la visita de Azuma de la Universidad de Columbia en 2005, una visita que hizo posible esta traducción. Madge Huntington la Universidad de Columbia fue particularmente útil para hacer sugerencias sobre la propuesta inicial libro. También nos gustaría agradecer a nuestros dos lectores anónimos que generosamente publicaron sus nombres a nosotros y proporcionan más comentarios y sugerencias ya que nuestro proyecto avanzó a su forma actual. Jonathan Abel gracias a su esposa, Jessamyn, por su paciencia pasantes a cabo el proceso y la clase de lectura del manuscrito en las etapas finales. Shion Kono desea agradecer a Ryo, su esposa, por su apoyo moral sólida como una roca. Esta traducción está dedicado a nuestros estudiantes, cuyo gran interés en los asuntos relacionados con el otaku nos llevó a embarcarse en el proyecto. Esperamos que el volumen será de utilidad como una introducción a los estudiantes interinteresadas en estudios otaku que todavía tienen que encontrar la teoría crítica y de los estudiantes de la teoría crítica que todavía tienen que considerar los estudios otaku como un síntoma de la condición contemporánea. Esta traducción también

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está de- dicada a Minoru Hokari, a quien nunca conocimos pero cuyo espíritu generoso vive aquí. Esta página fue dejada en blanco intencionalmente Otaku Esta página fue dejada en blanco intencionalmente 1. Del Otaku Pseudo-Japón ¿Qué es la cultura Otaku? La figura del posmoderna como manifiesto de la estructura del Otaku Cultura Isuppose que todo el mundo ha oído hablar de "otaku". En pocas palabras, es un término general que se refiere a aquellos que se entregan a las formas de la subcultura fuertemente vinculados al anime, videojuegos, ordenadores, ciencia ficción, de efectos especiales de películas, figuras de anime, etc. en. En este libro, identificar esta forma de subcultura como "la cultura otaku." Cultura Otaku, como se ejemplifica a través de los cómics y el anime, todavía a menudo mantiene una imagen como la cultura juvenil. Sin embargo, la generación de japoneses nacidos entre finales de 1950 y principios del 1960s- treinta y cuarenta años de edad que ocupan puestos de responsabilidad dentro de la sociedad, son en realidad sus consumidores principales. No son jóvenes mayores que disfrutan de un período de limbo después de la universidad y de la libertad antes de asumir la responsabilidad social. En este sentido, la cultura otaku ya tiene unas raíces profundas en la sociedad japonesa. Además, aunque la cultura otaku no se ha expandido a nivel nacional en la misma medida que tiene "J-pop" 1, por ejemplo, está lejos de ser insignificante. Estimación del número de revistas especializadas, el tamaño del mercado de fanzine, y el número de sitios web registrados en los motores de búsqueda Inter- net, el número de consumidores de la cultura otaku es al menos varios cientos de miles. Y eso es sólo contando los consumidores otaku activos que compran y venden trabajos derivados o participan en cosplay, es decir, vestirse con trajes de parecerse a los personajes de [3] [4] del Otaku Pseudo-Japón manga y anime.2 Además, el fenómeno de la cultura otaku no se limita a Japón. Como se informó con frecuencia en la prensa dominante, el mundo único que otaku han producido a través de los cómics, anime, videojuegos, y similares ha tenido un gran impacto en las subculturas en Corea, Taiwán y toda Asia. Por otra parte, desde la década de 1980, cuando los lazos cerrados en línea comunidades eran la única forma de computarizado correspondencia disponiblehasta la actualidad, la base de la cultura de Internet de Japón ha sido formado por el otaku. Su impronta se puede ver tanto en la delantera y almacenado detrás de las escenas, no sólo en la gran cantidad de sitios Web otaku y salas de chat, pero a través de los proveedores que dan nombre a los sitios FTP después de personajes de anime y de los manuales de procesamiento de textos y hojas de cálculo, donde pasajes de "nuevos juegos" (computarizados elegir- tu propia aventura novelas gráficas), 3 casualmente aparecer como competen- muestra en sen- ejemplo diagramas. 16

En esta coyuntura, por lo tanto, cualquier intento de considerar seriamente las condiciones contemporáneas de la cultura japonesa debe incluir una investigación de la cultura otaku. Sin embargo, desde 1988 a 1989, cuando Miyazaki Tsutomu llevó a cabo el secuestro, violación y asesinato de varias niñas, el término "otaku" había sido cargado con una connotation.4 particularmente negativo Originalmente se utilizó "otaku" para referirse a los partidarios de una nueva subcultura que surgió en el 1970s.5 Desafortunadamente el término ESTÁ el vino ampliamente conocido en relación con este incidente grotesco, y como resultado otaku en Japón se asocia en gran medida con los que tienen rasgos de personalidad y sociales pervertidas anticuerpos. Inmediatamente después de la detención de Miyazaki, una revista semanal describe otaku como los "sin habilidades básicas de comunicación humana que a menudo se retiran a su propio mundo." 6 Esta sigue siendo la percepción general. Por otro lado, una posición completamente opuesta también existe. No es ampliamente conocido que, desde la década de 1990, una cierta generación de otakus han llegado a usar el término en una luz muy positiva. La paliza Otakusevera en la prensa a raíz del incidente Miyazaki incitó una reacción retroceso del otaku sí mismos, que ahora se han convertido en hiper conscientes de su identidad como otaku. Inicialmente estas pretensiones pasan desapercibido por los medios de comunicación. Sin embargo, una vez Neon Genesis Del Otaku Pseudo-Japón [5] Evangelion (Shin Seiki Evangelion, Hideaki Anno, 1995) se convirtió en un éxito en 1995 y de la cultura otaku ganó amplia atención, estos problemas surgieron gradualmente. Un ejemplo fue la publicación de Una Introducción a los Estudios Otaku (Otakugakunyu MON) byculturalcriticOkadaToshio7 en 1996. En su introducción, Okada en tela de juicio la forma en que "otaku" se había convertido en un término despectivo y presentó una redefinición de otaku como "aquellos que poseían una visión evolucionada", un "nuevo tipo" de persona que responda a las condiciones culturales de una altamente sociedad.8 consumista Esta afirmación casi megalómana revela paradójicamente la medida en que temían ser otaku encasillado. La brecha que formó a partir del incidente Miyazaki hizo difícil hablar de manera objetiva y con franqueza acerca de la cultura otaku hasta el final de la década de 1990. Por un lado, las voces de autoridad dentro de los medios de comunicación y el discurso del pubis todavía mantienen una fuerte aversión por el comportamiento otaku, y el debate sobre la cultura otaku menudo se enfrenta a la resistencia en ese nivel, adelantándose a cualquier discusión significativa. De hecho, yo mismo estaba sorprendida por la feroz oposición que recibí de un crítico muy conocido después de la divulgación de planes de escribir este libro en anime.9 Por otro lado, otaku, que suele mostrar un aire de antiautoritarismo, la desconfianza cualquier método que no es-otaku como no hacer la discusión de bienvenida a la del anime y video juegos iniciados por alguien que no sea un otaku. Como alguien que hizo su debut en el escenario público a través de una revista académica en la crítica contemporánea lejos del mundo de la subcultura, yo también se han enfrentado a la oposición de una serie de otaku.10 En otras palabras, algunas personas se niegan a reconocer incluso otaku, mientras que otros cree solamente un grupo designado

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tiene el derecho de hablar sobre ellos. Ha sido muy difícil tomar una posición que no se adhiere a ninguna de estas posturas. Habilitación de un análisis crítico apropiado para su material, este libro intenta remediar esta disfuncionalidad con un soplo de aire fresco para que simplemente se puede decir lo que uno quiere decir acerca de la cultura otaku y, a su vez, sobre el estado actual de la cultura japonesa en general. Esto, finalmente, debe conducir a una mayor comprensión de nuestra sociedad. Así como la literatura y el arte tienen una historia, también lo hace la cultura otaku (aunque un breve período de sólo cuarenta años), y esta historia es sin duda un reflejo de las transformaciones en la sociedad japonesa. Sin duda, también es posible [6] del Otaku Pseudo-Japón para rastrear el pasado en una línea vertical de principio a fin, como la "Historia de la subcultura." Pero me interesa, más bien, en la visualización de una sección transversal de esta historia, sacando las relaciones entre las transformaciones en la cultura otaku y los cambios experimentados en el resto de la sociedad. A través de este proceso, espero a reflexionar seriamente sobre la sociedad en que vivimos, una que contiene subculturas curiosos como la cultura otaku. La siguiente discusión se dirige de este modo no sólo hacia otaku que son de mi generación y comparten los mismos conocimientos, sino también hacia el gran número de lectores que nunca han pensado, ni siquiera tenía el deseo de pensar, sobre todas las cosas otaku. Para estos lectores, deseo ofrecer mi tesis de que la esencia de nuestra era (posmodernidad) está muy bien expone en la estructura del otaku cultura meramente como una herramienta para que puedan llegar a un acuerdo con el mundo y comprender desde su respec - posiciones tivos. Si puedo lograr esto para el mayor número posible de lectores, yo estaría más que satisfecho. Las tres generaciones de Otaku Aquí me gustaría explicar brevemente mi razón de emplear el alguien lo ambiguo término "cultura otaku." Debido a la compleja situación que se ha indicado anteriormente, en la década de 1990 largas discusiones se llevaron a cabo entre los otaku en cuestiones como "¿Cuáles son otaku?" "¿Cuál es Otaku- gustaría?" "¿Quién es un otaku, y quién no lo es?" Sin embargo, al hablar de mi propia experiencia, es imposible llegar a una conclusión sobre estos temas, y, aun cuando abordado, simplemente conducen a un intercambio emocional sobre identity.11 de cada persona Para continuar, no obstante, las siguientes dos cosas se pueden decir acerca de lo que cae bajo este vago término "cultura otaku": en primer lugar, el origen de las subculturas otaku básicamente radica en la década de 1960; segundo, hay tres generaciones diferentes de aquellos que abrazan culture.12 otaku Estas tres generaciones se pueden dividir de la siguiente manera. Los centros de la primera generación de los nacidos alrededor de 1960 y vieron Space Battleship Yamato (Uchu ̄ senkan Yamato, Matsumoto Reiji, 1974) y Mobile Suit Gundam (Kido ̄ senshi Gandamu, Tomino Yoshi- yuki, 1979) durante sus años de adolescencia. La segunda generación se compone de los que han nacido alrededor de 1970, y durante su adolescencia, disfrutó Del Otaku Pseudo-Japón [7]

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la cultura otaku diversificada y madurado producida por la generación precedente. La tercera generación se compone de los que han nacido alrededor de 1980 y eran estudiantes de secundaria en el momento del auge de Neon Genesis Evangelion. Los intereses de cada uno de estos grupos difieren ligeramente. Por ejemplo, aunque la pasión por el cómic, animado, y las computadoras llega a través de generaciones, el interés de la primera generación en las películas de ciencia la ficción y el grado B ha sido sustituido en la tercera generación de una fascinación profunda con misterios y juegos de ordenador. Más aún, otaku tercera generación experimentaron la propagación de Internet durante la adolescencia, y, como resultado, su principal foro para las actividades generales de fans se ha trasladado a los sitios Web, y su interés en las ilustraciones, a los gráficos por ordenador. Ambas rutas y formas de expresión de distribución son muy diferentes de las de generaciones.13 anteriores La discusión en este libro está estructurado para centrarse principalmente en las nuevas tendencias dentro de la tercera y más reciente de estos generations.14 Del Otaku Pseudo-Japón ¿Qué es la posmodernidad? Escribí que la esencia de la posmodernidad está muy bien expone en la estructura de la cultura otaku. Y supongo que muchos lectores han oído hablar del término "posmoderno" en algún lugar. Teniendo en cuenta que "post" se refiere al "después", el significado literal de "postmoderna" es "lo que viene después de la modernidad". Como tal, los campos del pensamiento intelectual contemporánea y los estudios culturales con frecuencia utilizan el concepto para describir ampliamente el mundo cultural desde la década de 1960 o 1970. Hace treinta o cuarenta años, las condiciones fundamentales que determinan los constituyentes de la cultura cambian dentro de las sociedades capitalistas tardías de Japón, Europa y América. En consecuencia, este cambio fue acompañado por transformaciones en muchas áreas de la producción cultural. Por ejemplo, la música rock, de efectos especiales de películas, y el arte pop surgido; LSD y computadoras nacieron; la política y la literatura perdieron su brillo; y la noción de la vanguardia desapareció. Nuestra sociedad se encuentra en la raíz de esta ruptura masiva; por lo tanto, las condiciones culturales actuales no pueden ser simplemente colocados como vástagos directos desde el cincuenta [8] del Otaku Pseudo-Japón o hace cien años. Por ejemplo, el estado actual de las novelas de entretenimiento popular, dominada por los géneros de misterio, fantasía y horror, no puede ser entendida como la rama directa de la literatura japonesa moderna. No sólo los expertos en la materia, pero cualquiera que haya siquiera un medio serio entrar en contacto con la cultura contemporánea puede captar, creo, un sentido de esta ruptura. Dentro de los campos del pensamiento crítico contemporánea, esta sensación intuitiva ampliamente celebrado de ruptura es preferido re como "posmodernidad". El término "posmoderno" será utilizado en varias ocasiones a lo largo de este trabajo. Sin embargo, debido a las limitaciones de espacio me he abstenido de con- la canalización una larga explicación del término. Os dejo la definición de la posmodernidad a los numerosos libros introductorios sobre el tema y la esperanza, 19

por otra parte, que los interesados pueden referirse a una pieza teórica sobre la postmodernidad en la que estoy actualmente trabajando.15 Por supuesto, voy a incorporar una explicación de los conceptos de en la medida necesaria para la siguiente discusión fluya sin referirse de nuevo a este tipo de textos. Aquí les pido simplemente que observar brevemente que cuando me refiero a la posmodernidad, estoy hablando del período transcurrido desde la década de 1960 o 1970, o en términos de la historia de Japón, el plazo marcado por la era siguiente al de la Osaka International Expo en 1970 - en otras palabras, "el mundo cultural desde la década de 1970". Partiendo de esta premisa, voy a desarrollar la discusión que sigue Al concentrarse en la relación entre la cultura otaku y posmodernidad y presentando varios ejemplos. Sin embargo, antes de eso, tengo que plantear una cuestión con el fin de comprender la esencia de la cultura otaku. Es decir, la relación entre otaku y Japón. Imágenes japonesas en Otaku Cultura Las características únicas de la cultura otaku menudo se han discutido en comparación con la cultura japonesa tradicional. Por ejemplo, en su Teoría de la Narrativa Consumo (Hiron Monogatari sho), publicado en 1989, el crítico cultural O ̄ tsuka Eiji16 analiza la importancia de las obras tivos derivados recurriendo a conceptos encontrados en kabuki y de la vieja escuela de teatro de marionetas bunraku, donde cada obra se adhiere a un determinado Del Otaku Pseudo-Japón [9] "Mundo" y "idea". 17 Okada también incorpora implícitamente este argumento en su ya citado Introducción a los Estudios Otaku, en el que AS-insertos de que, en la colocación de la importancia de una pieza de trabajo en su "idea" por encima de su mensaje, sensibilidades otaku están directamente vinculados a iki o la "urbanidad" de Edo culture.18 El último capítulo del libro de Okada se titula "Otaku son los herederos verdaderos de la cultura japonesa." Estas afirmaciones se han hecho, en su mayor parte, a través de un enfoque en los patrones de consumo de los otakus. Sin embargo, incluso en lo que se refiere al contenido, la conexión entre la cultura otaku y la cultura japonesa tradicional se ha señalado con frecuencia. Quizás el más famoso ejemplo es el de artista contemporáneo Takashi Murakami. Según Murakami, las composiciones únicas de animador Kaneda Yoshinori corresponden a las "excentricidades" de pintores Edo Kano ̄ Sansetsu y Soga Sho Haku, mientras que el desarrollo de la toma de la animación estatuilla en el 1990 por el pionero de los fabricantes de figurillas Bomé y Tani Akira repite el historia de esculturas budistas en Japan.19 Incluso dejando a un lado los argumentos de estos comentaristas, se puede tomar fácilmente el sentido de la compatibilidad con las imágenes contenidas en las obras otaku japoneses. Por ejemplo, cómico Urusei Yatsura de Takahashi Rumiko, que ganó un culto a principios de 1980, ESTÁ el vino bien conocido por su creación de un mundo híbrido único de la ciencia ficción, fantasía y folclore. Esta comedia, en la que los extranjeros o extraños seres creados a partir de motivos legendarios como ogros, nieve espíritus y Benzaiten (una versión japonesa de la diosa hindú de la fortuna) aparecen uno tras otro vestido con trajes sexualmente sugerentes, revela claramente cómo el fantasía otaku está llena de conceptos japoneses.

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Este afecto por imágenes japoneses continúa incluso ahora, cuando animado, vídeo y juegos de ordenador japoneses se consumen en todo el mundo-para determinar ampliamente la cultura otaku de una manera profunda. O más bien, se podría decir que esta muy afecto ahora se considera una condición necesaria para ser un otaku. Por ejemplo, el anime de televisión Sucesor marciana Nadesico (Kido ̄ senkan Nadeshiko, Sato ̄ Tatsuo, 1996) es una obra magnífica que propósito- pone plenamente en perspectiva este tipo de intrincada relación entre la cultura otaku y las imágenes japonesas, mientras que el empleo de metaficcional [10] del Otaku Pseudo-Japón engaños. El personaje central de este trabajo es un otaku anime y, al mismo tiempo, un luchador que cabalga sobre un robot acción. Estos dos ajustes se unen en una historia circular de la realización personal, como el personaje principal, que sueña con ser un robot como el anime héroe, a sí mismo se convierte en el piloto heroico de un robot, al igual que en un animado real. Sin embargo a mitad de camino a través de la historia, se hace evidente que "enemigo" del personaje principal es, de hecho, el estado militar compuesta únicamente de japonés que emplean animado robot como el principio central de su Credo Nacional. Así, en la segunda mitad de la historia termina denunciando su antiguo ser otaku y la lucha contra el estado militar que otaku han producido inadvertidamente. A través de la parodia, esta obra divulga tanto el espíritu de derecha que robot y héroe de acción del anime de la década de 1970 poseía, así como la condición de otaku que son incapaces de encontrar un propósito en la vida excepto como mediada a través de tal anime. De esta manera, la cultura otaku se conecta de diversas maneras a los problemas de Japón. Otaku funciona a menudo toman a Japón como el tema, utilice numerosas expresiones japonesas, y se consumen de manera totalmente japonés. Esa cultura otaku, para bien o para mal, es una subcultura única de Japón de este modo se ha subrayado en repetidas ocasiones en la literatura existente. Sin embargo, en realidad el impacto de la cultura otaku ahora llega mucho más allá de Japón. Como las pilas de la versión traducida de Card Captor Sakura (Ka Do kyaputa ̄ sakura, Asaka Morio, 2000) se muestran en las librerías de París y modificar figuras Ayanami Rei hechas en Hong Kong se enumeran por unos altos precios en la subasta de Internet, hoy la afirmación de que sensibilidades otakucomo son exclusivos de Japón ya no mantiene tales force.20 Como un intento de comprender el desarrollo de la cultura otaku no sólo dentro de los confines de la historia nacional de Japón, sino también como parte de una tendencia en todo el mundo posmodernización, el plan para este libro surgió Del reconocimiento de estas mismas condiciones. Absolutamente no percibo el surgimiento de la cultura otaku como un fenómeno exclusivamente japonesa. Más bien, creo que debería ser comprendida como una manifestación en Japón de una gran tendencia hacia la posmodernización de la cultura que se inició a mediados del siglo XX. Es precisamente por esta razón que las obras otakus 'trascienden las fronteras nacionales para ser bien recibidos en todo el mundo. Del Otaku Pseudo-Japón [11] La Fuente de Otaku cultura es los Estados Unidos Pero si el aumento de la cultura otaku es parte de una tendencia global, entonces ¿por qué el otaku, como hemos visto, vienen a ser fijado en "cosas japoneses"? Aquí 21

tenemos que recordar que, ya sea animado, efectos especialistas películas, películas de ciencia ficción, juegos de ordenador, o la cultura revista que apoya todo esto, la cultura otaku en realidad se originó como una subcultura importado de los Estados Unidos después de Mundial Guerra II, a partir de la década de 1950 a la 1970s.21 La historia de la cultura otaku es una de adaptación - de la manera de "domesticar" la cultura estadounidense. Este proceso también personifica perfectamente la ideología de Japón durante el período de alto crecimiento económico. Por lo tanto, si en este momento en que percibimos una estética ESE Japón- en la composición de anime y efectos especiales, también es necesario recordar que ni el anime ni efectos especiales existían en Japón antes de hace unas décadas y que su proceso de convertirse en " Japonesa "es más bien complicado. Otaku puede muy bien ser herederos de la cultura Edo, pero los dos son de ninguna manera conectados por una línea continua. Entre el otaku y Japón se encuentra el Estados Unidos. El proceso a través del cual "la animación limitada" fue domesticado en Japón ilustra esta distorsión también. "Animación limitada", un término empleado en contraste con "lleno de animación," se refiere a la animación hecha a un ritmo de ocho dibujos por segundo (con tres fotogramas de la película utilizados por el dibujo). Este método originalmente surgió en Estados Unidos a finales de los años cuarenta como reacción al realismo de la animación de Disney. Origi- nalmente, en otras palabras, los artistas conscientemente eligió esta técnica con el fin de extraer las posibilidades de la animación como un medio de expresión. Sin embargo, en Japón, después de la toma de Astroboy de Osamu Tezuka, se adoptó esta técnica como un mal necesario para que la producción de anime de televisión más rentable. En comparación con las películas se muestran en los cines, anime de televisión tenía que ser hecho con un bajo presupuesto y dentro de un corto período de tiempo. Para disminuir el número de dibujos por animado, animadores se basó no sólo en la técnica de "tres fotogramas por dibujo" sino también en otros métodos, tales como el reciclaje de las células, el almacenamiento de imágenes de células en un "sistema de banco" y la reutilización de la misma célula con solamente pequeñas alteraciones de los labios de un personaje para retratar a hablar. Naturalmente estas limitaciones reducen dramáticamente la calidad de anime japonés [12] del Otaku Pseudo-Japón en comparación con las obras realizadas en los Estados Unidos en la década de 1930. Los críticos menospreciaron esta situación, y una guía clásica anime denunciaron ya en 1966.22 Es también bien conocido que el propio Tezuka siempre estaba satisfecho con este entorno de producción. La estética única Desarrollado por Anime japonés Sin embargo, lo interesante aquí es el hecho de que en la década de 1970 la industria del anime japonés asumió su pobreza como un atributo positivo y se concentró desarrolló la inversa una estética única. Los animadores en la década de 1970 se han dividido ampliamente en dos tipos: expresionista y narrativist.23 Los antiguos, incluyendo los animadores como O ̄ tsuka Yasuo, Miyazaki Hayao, y Takahata Isao, quienes comenzaron sus carreras en Toei Animation, espe- cialmente preferido completa técnicas de animación y fueron cautivados por la estética del movimiento. Mientras Miyazaki y Takahata no se dieron cuenta plenamente este ideal hasta la segunda mitad de la década de 1980, ya se puede discernir en sus primeros trabajos, 22

como 1968 la producción de Takahata Las aventuras de Hols, el príncipe del Sol (Taiyo ̄ no o JI: Horusu sin daibo Ken). En una forma de hablar, estos animadores tenían inclinaciones hacia las películas de animación ortodoxa que conformaron a las tradiciones de Disney y los hermanos Fleischer. Por otra parte, también hubo animadores como Rintaro ̄, Yasuhiko Yoshikazu, Tomino Yoshiyuki, y el ya mencionado Kaneda Yoshinori que buscaban desarrollar atractivo artístico en una dirección diferente de la estética del movimiento, trabajando dentro de los límites de la animación limitada , reciclaje celular, y el ". sistema bancario" Específicamente, esto llevó a la mejora de la visión del mundo y narrativas producidas en Space Battleship Yamato, Mobile Suit Gundam, y Harmagedon (Genma Taisen, Rintaro ̄, 1983); el refinamiento de las ilustraciones por primera vez por Yasuhiko y Studio Nue; y el único ritmo de producción y composición (la estética de imágenes fijas) de Kaneda Yoshinori. Fue precisamente esta última dirección que trajo anime japonés al corazón de la cultura otaku en los años 1980 y brotó un género con una estética única lejos de las "películas de animación" hechas en los Estados Unidos. Del Otaku Pseudo-Japón [13] En resumen, la mayoría de las características de animado desde la década de 1980 que se ven como "otaku-like" o "japonesa" fueron, de hecho, produce a través de la mutación de las técnicas importadas de los Estados Unidos y una reevaluación positiva de los resultados. La aparición de las imágenes otaku de Japón en esta forma fue sostenido por el deseo de revertir el estado abrumadoramente inferior excesiva de Japón de la posguerra con respecto a los Estados Unidos y reclamar a esta situación de inferioridad como sí la forma de realización de la superioridad. Junto con el impulso hacia las radios más pequeños y compactos, coches y cámaras, este proceso ejemplifica claramente el fervor nacional del período de alto crecimiento económico. Este mismo deseo, además, también aparece como un rasgo común en las obras de los escritores que valoran altamente la cultura otaku, como Okada, oh ̄ tsuka y Murakami. Al interpretar las imágenes japonesas favoritas otakus 'de esta manera, podemos ver que, detrás de la controversia que rodea a la citada evaluación de la cultura otaku, hay una profunda psicología colectiva más allá de las consecuencias del incidente Miyazaki. Independientemente de si tenemos en cuenta la estética de imágenes fijas, la inundación de ventilador funciona resaltado por O ̄ tsuka o el mundo-folclore como de Urusei Yatsura, los aspectos "japonés" de la cultura otaku no están conectados a premoderno Japón en cualquier sencilla sentido. Más bien, esos aspectos deben ser percibidos como que emana de un americanismo posguerra (la lógica de la sociedad de consumo), que rompió esas continuidades históricas que unen el presente con un pasado antiguo. El apetito insaciable de manga parodia en el Comiket o Comic Market24 en el 1970 se acerca más a la necesidad que impulsó el arte pop en Estados Unidos diez años antes de lo que el estilo de Edo-período. También es sin duda más apropiado para ver el tic mundo artísti- de Urusei Yatsura como la infusión de motivos japoneses en una ciencia ficción y la fantasía imaginaria y no como una rama directa del folklore tradicional japonesa distorsionada. Acechando en las bases de la cultura otaku es el complejo anhelo de producir una pseudo-Japón una vez más a partir de material de fabricación estadounidense, 23

después de la destrucción del "buen viejo Japón" a través de la derrota en la Segunda Guerra Mundial. La forma de la cultura otaku por lo tanto invita respuestas contradictorias en la mente de muchos japoneses. Tomemos, por ejemplo, la imagen de una joven miko (un santuario sintoísta de soltera representa a menudo como un medio espiritual), [14] del Otaku Pseudo-Japón Figure 1a. Sakura de Urusei Yatsura. Producido por Studio Pierrot. lo cual es consistente y muy popular en novelas otaku y el anime. Hay una infinidad de obras en las que las mujeres jóvenes vestidos con atuendo miko utilizan poderes especiales, se convierten en cyborgs, o volar en las naves espaciales. Los personajes de Sakura de Urusei Yatsura y Sailor Mars de Sailor Moon son dos examples.25 Otaku mayores de cierta generación por alguna razón tienden a divide en dos grupos claros cuando se enfrentan a este tipo de imágenes de los personajes femeninos: uno es excesivamente atraídos por ellos y el otro está excesivamente rechazados por ellos. Y esta división hace difícil cualquier debate sobre la cultura otaku. Las reacciones opuestas más probable es que se originan de la diferencia en la forma en que estos dos tipos de personas encuentran la combinación de miko japonesa y la fantasía occidental motifs- aquellos que sienten una afinidad por la existencia de la miko aún bajo la fuerte influencia de la fantasía occidental, y los que albergan disgusto sicológico en la corrupción de la existencia japonesa pura de las cosas tales como miko por el imaginario de la fantasía occidental. En otras palabras, la cuestión es si se acepta la imagen extrañamente deformada de Japón producido por otaku-en un sentido un grotesco y perturbado imaginaria que se puede crear una miko que sostiene la escoba de una bruja, diciéndole a la astrología, y vistiendo el uniforme de un estudiante de secundaria japonés. Del Otaku Pseudo-Japón [15] 1b Figure. Sailor Mars de Sailor Moon. Producida por Toei Animation. Los que pueden abrazar este híbrido imaginario como "japonés" son capaces a aceptar trabajos otaku, y aquellos que no pueden encontrarlos insoportable. Las cicatrices de la derrota Subyacente Cultura Japonesa La obsesión por Japón en la cultura otaku no se desarrolló a partir de la tradición nese japo- sino más bien surgió después de esta tradición había desaparecido. Para decirlo de otra manera, el trauma de la derrota, es decir, la dura realidad que habíamos perdido con decisión cualquier identidad-lies tradicionales debajo de la existencia de la cultura otaku. Los que rechazan el imaginario de otaku como "horrible" tienen, de hecho, inconscientemente alcanza este realización. Esto es en gran parte de cómo veo la situación. Tal vez algunos lectores pueden estar desconcertados que estoy arrastrando hechos ocurridos hace más de cincuenta años en una discusión sobre la subcultura contemporánea. Sin embargo, el legado de la Segunda Guerra Mundial ha determinado toda la cultura de Japón en mayor medida de lo que imaginamos. El crítico de arte Sawaraki Noi, por ejemplo, afirma que el arte contemporáneo operado durante un período prolongado en un "negativo lugar tiva" dictado por la derrota guerra y que los propios artistas no se enfrentó a esta situación hasta después de las 1990s.26 Como la mayoría ahora darse cuenta, hasta la década de 1980 la sociedad japonesa no pudo hacer frente a muchas de las contradicciones 24

[16] del Otaku Pseudo-Japón que surgió de la derrota y de alto crecimiento económico posterior, lo que significaba que la resolución de estas contradicciones se extendió hasta la década de 1990. Y este fenómeno se reiteró incluso en varios modos de expresión. El Fad posmodernismo y la expansión de la cultura Otaku Una vez que hemos llamado nuestra atención a estas condiciones, la causa de la obsesión de otaku con Japón también se puede ver desde un ángulo diferente. Mientras que el término "otaku" no fue ampliamente reconocida hasta 1989, otaku tomó conciencia de sí mismos como un grupo, y el anteriormente se ha mencionado pseudo-japonesa imaginaria llegó a obtener apoyo amplio, desde 1970 hasta la década de 1980. Este período, además, coincidió casi directamente con la entrada en boga de la tendencia intelectual conocido como "posmodernismo". En 1983, el editor de Nakamori Akio utilizó por primera vez el término "otaku" en una revista comercial. Y en el mismo año, el economista Asada Akira publicó su Biblia en la posmodernidad, la estructura y la energía (Ko Zo ̄ a chikara) 0.27 Aquí me gustaría dejar claro que el postmodernismo es un concepto diferente del concepto discutido previamente de la posmodernidad. Los términos "posmodernidad" o "posmoderno" aquí se refieren ampliamente a las condiciones culturales, desde la década de 1970. Posmodernismo, por otro lado, es una frase mucho más estrecho que apunta a una posición teórica particular (de ahí el sufijo ismo). Baste señalar que durante la era postmoderna una serie de teorías individuales apareció, una de las cuales es que el cuerpo de pensamiento que se ha denominado "posmodernismo". Las teorías de la posmodernidad surgió en Francia en la década de 1960, se extendió a los Estados Unidos en la década de 1970, y fueron importados en Japón en la década de 1980. El posmodernismo es un discurso complejo y difícil que surgió de una fusión del estructuralismo, el marxismo, las teorías sobre la sociedad de consumo, y la teoría crítica. Su circulación se limitó por lo tanto en gran medida a las universidades. En Japón, sin embargo, fue aclamado universidades fuera de mediados de 1980 como un modo de moda de pensamiento para la generación más joven, pero posteriormente olvidado junto con la época. Como una moda, en teoría, el postmodernismo japonesa se refiere a menudo como "nuevo academicismo." 28 Incluso después de la posmodernidad (es decir, "Nueva Del Otaku Pseudo-Japón [17] Academicismo ") desapareció de Japón, las teorías sobre la postmodernidad repermaneció un tema de estudio en las universidades del idioma inglés en todo el mundo y afectan las tendencias académicas posteriores. Como he escrito en estas circunstancias que difieren en un ensayo anterior, les pido a los que estén interesados a consultar que text.29 En cualquier caso, lo importante aquí no es realmente el contenido de las teorías de la posmodernidad, pero el hecho de que en Japón este altamente complejo cuerpo de pensamiento se convirtió en una especie de frenesí de los medios caprichoso. Como algunos críticos en el momento ya se han señalado, 30 esta moda posmodernismo se conectó al narcisismo que impregnaba la sociedad japonesa en la década de 1980. El discurso sobre lar blación postmodernismo en Japón en el 25

momento fue único en la forma en que deliberadamente confunden y entremezclan las preguntas sobre lo que abarca "posmodernismo" y lo que abarcaba "japonesidad." La afirmación avalada por los posmodernos en el momento fue algo como esto: posmodernización se refiere a un proceso que se produce después de la modernidad. Sin embargo, Japón nunca fue completamente modernizado en el primer lugar. Hasta ahora esto ha sido considerado un defecto; pero a medida que avanzamos hacia una nueva etapa de la historia del mundo de la modernidad a posmodernidad nidad, más bien promete convertirse en un beneficio, porque esta nación, nunca completamente modernizado, es fácilmente capaz de abrazar el proceso de postmoderniza- -. Por ejemplo, como las percepciones modernas de la humanidad nunca totalmente penetradas Japón, que puede adaptarse a la caída de la concepción de la subjetividad con poca resistencia. De esta manera, Japón va a surgir en el siglo XX como una nación líder que cuenta con una sociedad de consumo totalmente madurado y destreza tecnológica. . . Mientras que la modernidad es igual a la del oeste, la posmodernidad es igual a Japón. Para ser japonés es, pues, que se encontraba a la vanguardia de la historia. Históri- camente, esta fórmula simplista podría ser concebida como una repetición de las pretensiones de la preguerra Escuela de Kyoto de que Japón fue capaz de "superar la modernidad." 31 Al mismo tiempo, también era un reflejo directo del clima económico de los tiempos. A mediados de la década de 1980, en contraste directo con los Estados Unidos, que había estado sufriendo de un período prolongado de tumulto económico desde la guerra de Vietnam, Japón puso de repente en el cenit de la economía mundial, después de haber entrado en un período de prosperidad de corta duración que terminaría en la burbuja económica. [18] del Otaku Pseudo-Japón Los posmodernistas en Japón durante este tiempo elegido para dibujar en la obra del filósofo francés Alexandre Kojève.32 Nada mejor ex presiona la realidad de los deseos posmodernistas japoneses que esta elección. Como explico más detalle en el capítulo siguiente, Kojève es conocido por certaining AS- dos tipos diferentes de posible formación social en la era posmoderna: la animalización de la sociedad como se ve en el modelo de Estados Unidos y la propagación de esnobismo como se ilustra en la japonesa modelo. En este sentido, Kojève es extrañamente simpática hacia Japón, y se pre- predice que la japonización (o esnobismo) de occidentales prevalecerán sobre americanización (o animalización). A los ojos de los japoneses en la década de 1980, la prosperidad de los tiempos, sin duda significaba que nos dirigíamos hacia la realización de esta perspectiva. Dicho de otra manera, la prosperidad de la década de 1980 permitió a la sociedad japonesa de olvidar superficialmente la existencia de su complejo hacia los Estados Unidos, que hemos examinado. "Ahora los Estados Unidos ha sido derrotado! Ya no tenemos que hablar de la penetración del americanismo en Japón, sino tener en cuenta el avance de japonismo en América! "El ascenso de la postmodernidad como una moda intelectual fue apoyado por un clima que produce este tipo de reclamaciones. Este mismo conjunto de factores a su vez ayudó a la difusión de la cultura otaku. La imagen de Japón que obsesiona otaku es, de hecho, no es más que un saneamiento- producido por Estados Unidos, sin embargo, el ambiente descrito 26

anteriormente era la misma cosa que la gente convenientemente permitido olvidarse de estos orígenes. La ilusión de que Japón está a la vanguardia El Megazone anime de 23, dirigida y escrita por Ishiguro Noboru y producido en 1985, puede ser citado como un ejemplo de un trabajo otaku que reaccionó con sensibilidad a la atmósfera autocomplaciente de aquellos tiempos. En el ajuste del anime, Tokio contemporáneo es, en realidad, sólo una ficción creada en una nave espacial futurista, una realidad virtual construido por un ordenador. A medida que el relato se desarrolla, el héroe se da cuenta de lo ficticio de este mundo y lucha por escapar de sus confines. Este ajuste solo es de profundo interés, pero lo más notable es una escena en la segunda mitad de la historia, en la que el protagonista le pregunta al equipo de su razón para elegir el 1980 Tokio como escenario de su ficción. Del Otaku Pseudo-Japón [19] En respuesta a esta pregunta un tanto metaficcional, las respuestas de ordenador ", porque para la gente, que fue la época más tranquila." 33 Estas líneas, sin duda, tocó una fibra común no sólo con otaku, sino también con muchos de la generación más joven que vive en Tokio en el momento. Japón en la década de 1980 era del todo una ficción. Sin embargo, esta ficción, mientras duró, fue cómodo para morar. Esta despreocupación, como yo lo entiendo, se realizó en el nivel del discurso en el capricho de la posmodernidad y al nivel de subcultura en la expansión de la cultura otaku. Esta despreocupación iluminación prácticamente desapareció en la década de 1990, que comenzó con el colapso de la burbuja económica y fue seguido por el terremoto de Kobe tierra-, el incidente de gas sarín Aum, y el surgimiento de temas como "citas compensadas" y la ruptura de las aulas order.34 Sin embargo, parece que el mundo de la cultura otaku es una excepción; existe la ilusión de 1980 se ha mantenido vivo y bien. Porque fue precisamente a partir de la década de 1990 en adelante que el anime japonés y los juegos de video y computadora obtenidos reconocimiento internacional y la fuerza de estos campos fue ampliamente reconocido. De hecho, en los lectores familiarizados con el discurso anterior del posmodernismo, las afirmaciones de los comentaristas otaku a mediados de la década de 1990 eran tan totalmente fuera de moda como para invocar un sentimiento de nostalgia. Por ejemplo, Okada sugiere que "la cultura otaku puede emerger como una importante tendencia internacional" y Murakami que "quizás Japón es el futuro del mundo." Estas afirmaciones son muy similares a 1985 la afirmación de Sakamoto Ryu ichi que "por tres a quinientos años nunca ha habido un periodo en el japonismo era tan de moda como lo es ahora. Incluso más que la popularidad de los grabados en madera. "35 Se puede decir que el discurso sobre la cultura otaku en este sentido conserva la atmósfera juguetona alegre de la década de 1980 y se puso un narcisismo auto-gratificante. El Pseudo-Japón Fabricado de fabricación estadounidense de materiales Así que la relación entre "Japón" y la cultura otaku se rasgó más o menos en dos caminos separados en la psique colectiva. Por un lado, como conectada a la experiencia de la derrota, la presencia de la cultura otaku es un reflejo grotesca de la fragilidad de una identidad japonés. 27

[20] del Otaku Pseudo-Japón Esto se debe a los temas "japoneses" y modos de expresión creadas por los otakus son, de hecho, todas las imitaciones y las distorsiones de fabricación estadounidense mate- rial. Por otro lado, la presencia de esta cultura es conectado con el narcisismo de la década de 1980 y también es un fetiche que puede alimentar la ilusión de Japón estar a la vanguardia del mundo. Esto se debe a que, aunque la peculiar pseudo-Japón imaginario fue creado por otaku con el material de fabricación estadounidense, se ha convertido en una cultura independiente que es capaz de descontar esa influencia. Esta es la fuente de tanto antagonismo extrema hacia y glorificación excesiva de la cultura otaku. En última instancia, en la raíz de estas dos posiciones opuestas se encuentra la ansiedad extrema sobre la transformación completa de la cultura japonesa después de la guerra por la ola de Americani- zación y la sociedad de consumo. "Un pseudo-Japón fabricado a partir de material producido por Estados Unidos" es ahora el único que queda en nuestras manos. Sólo podemos construir una imagen del paisaje urbano japonés imaginando restaurantes familiares, tiendas de conveniencia, y "hoteles del amor". Y es, por otra parte, dentro de esta premisa empobrecida que tenemos mucho ejercitado nuestra distorsionada imaginario. Para aquellos que consideran estas condiciones inaceptables, otaku son detestables; por el contrario, aquellos que demasiado se identifican con ellos terminan convirtiéndose otaku. Este es el mecanismo que opera dentro de subcultivos japoneses. Precisamente por esta razón, aquellos por debajo de un determinado grupo de edad por lo general están fuertemente divididos en cualquiera filia Otakuo otaku-fobia. Me gustaría citar un último ejemplo que ilustra claramente la condición de la pseudo-Japón favorecido por otaku. Saber Marionette J (Seiba ̄ Marionetto Jei, Shimoda Masami, 1996), escrito originalmente por Akahori Satoru, fue una serie de anime de televisión que emitió por primera vez en 1996- 97. A primera vista, la serie parece ser una payasada barato comedia de ciencia ficción, pero por esa misma razón que, de hecho, representa brillantemente la estructura de la fantasía otaku. La obra se encuentra en un planeta imaginario habitado sólo por hombres. Las únicas mujeres presentes en el planeta son androides llamados Marionetas. Sin embargo, todos los hombres del planeta, también, son de hecho simplemente clones hechos de varias tipos diferentes de seres humanos originales. Cada grupo clon es independiente si está hecho desde el mismo original, teniendo cada grupo su propia ciudad-estado gobernada por un heredero clon. La ciudad de "Japoness", una réplica de Edo, forma el telón de fondo para el Del Otaku Pseudo-Japón [21] anime, que se centra en el personaje principal (un héroe masculino) y tres marionetas particulares que poseen, debido a un conjunto particular de circunstancias, "corazones". Inicialmente, el papel de estos tres androides Marionette está oculto de el héroe y el público. Sin embargo, a medio camino a través de la historia, estableciendo 28

gradualmente se hace evidente. El planeta en el que se establece el anime es una colonia satélite de la Tierra y originalmente iba a incluir clones femeninos también. No hay mujeres en el planeta debido a un percance informático en la nave de la colonia. La única mujer originalmente en el barco aún se conserva allí en un estado de congelación, que orbita el cielo alrededor del planeta. Con el fin de salvar a la chica de este estado y traerla a la superficie del planeta, ordenador de a bordo, que se ha vuelto loco y le es mantener bajo su custodia, se debe engañar a liberarla. Por lo tanto, un esquema se ha puesto en marcha para crear un programa virtual que duplica casi a la perfección un "corazón" humano y de entrada como un reemplazo de la niña cautiva. A medida que el "corazón" programado es en última instancia una falsificación, otros tres programas simulados son necesarias con el fin de intercambiar con la cosa real. Los androides de marioneta que aparecen en la historia se han hecho para este fin. En otras palabras, estos androides femeninos eran, de hecho, no sólo sustituye a las mujeres reales, pero eran imitaciones realizadas a cambio de la original de ser sacrificados con el fin de asegurar la segunda venida de la carrera femenina. La lucha del héroe comienza al enterarse de esta verdad. Él se enfrenta con el dilema fundamental de tener que elegir entre, por un lado, las marionetas que, de hecho, sólo contienen personalidades artificiales pero que han sido compañeros de toda la vida y, por otro lado, alguien dice que poseen la personalidad de un humano real sino que es un extraño, entre el total de la imitación, que parece real, o lo real, que nunca se ha visto. Esta línea de la historia es una brillante alegoría no sólo de la cuestión general de la comunicación, sino también de la visión del mundo otaku. A mano son personajes que no son más que creaciones imaginarias, pero que son suficientemente sexual y al que uno puede relacionarse adecuadamente. Por otro lado, la hembra de la vida real es una presencia distante, como muy lejos como un satélite en órbita. Incluso si esta verdadera mujer pudo ser localizado, por lo que los Ings punto sentimientos de los personajes imaginarios que se han construido a lo largo de un largo [22] del Otaku Pseudo-Japón período tendría que ser sacrificado a cambio de ella. Para otaku en la década de 1990 obsesionado con "chara-moe", los distintos rasgos relacionados con personajes de manga y anime y definidos como deseables por otaku, 36 un fenómeno que será analizada en detalle en el siguiente capítulo, y en particular para los otaku masculinos que experimentó el auge masivo en games37 chica y animado estatuillas, este dilema sin duda parecía notablemente fiel a la vida. La ilusión de "Edo Merchant Cultura" Por otra parte, en el contexto de este capítulo, es importante tener en cuenta que el lugar donde las fantasías otaku se juegan es retratado como una especie de parque temático réplica de la cultura mercantil Edo. Período Edo de Japón se representa con frecuencia, incluso en el trabajo de Kojève, como una era en que el progreso histórico cesó y un esnobismo introvertido floreció. Según lo revelado en la expresión "Sho WA Genroku," pueblo procuraban favorablemente comparar la sociedad al final de Sho WA (es decir, en la década de 1980) con los period.38 Edo

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en la década de 1980, los medios de comunicación alimentado con frecuencia en posmodernistas "teoría sobre el significado del Edo. El mecanismo alimentando este deseo es fácil de entender. Tradiciones culturales de Japón han sido cortados en dos ocasiones: durante la restauración Meiji y después de la derrota en la Segunda Guerra Mundial. Además, los recuerdos de la época de Meiji en el 1945 la derrota han sido objeto de la represión política en la posguerra. Si el Japón narcisista de la década de 1980 fue para olvidar la derrota y permanecer ajeno al impacto de Americanización, era más fácil para volver a la imagen de la era Edo. Este tipo de psicología colectiva que hay detrás de los argumentos frecuentes que el período Edo era de hecho ya posmoderno, incluyendo aquellas teorías otaku presentadas por O ̄ tsuka y Okada. Por lo tanto, el "Edo" prevista dentro de tales afirmaciones es, de nuevo, a menudo no se basa en la realidad, sino que comprende una forma de ficción construida en un esfuerzo por escapar de los efectos de la americanización. La ciudad de Japoness representado en Saber Marionette J personifica al dudoso del tipo de Edo-como imaginario recreado por otaku / postmodernistas (ver Figura 2). El espectáculo de la tecnología ultramoderna mezclado con Del Otaku Pseudo-Japón [23] Figure 2. Otaku-como pseudo-Edo de Saber Marionette J. Producido por Sotsu. costumbres cotidianas premodernas que forman el telón de fondo de este anime carece totalmente de sentido de la realidad. Debido a la naturaleza del anime TV, los personajes están diseñados con características muy acentuados y el uso de expresiones emocionales excesivamente artificiales. El castillo de formas Japoness transporte en un robot, y los trajes de las marionetas, mientras mo- Eled en kimonos, se han alterado de varias maneras para acentuar el atractivo sexual de los androides femeninos, lo que resulta en traje parecido al encontrado en el imekura parlors. 39 sexo debido quizás a su bajo presupuesto, el anime también recicla con frecuencia las céldas, y la mayoría de los personajes masculinos, además del héroe y algunos otros, difícilmente puede ser contada aparte. La línea de la historia, además, se basa principalmente en la comedia slapstick, sobre todo fuera de lugar en la gravedad de la configuración del anime. Tanto en términos de cromatografía Cine-y narrativa, este anime es sin profundidad o consistencia. Sin embargo, en cierto sentido, esto es a la vez una caricatura del otaku pseudo-Japón y una caricatura de las condiciones de la cultura japonesa contemporánea. No creo que los productores conscientemente incorporar este subtexto en Saber Marionette J, pero en este sentido el trabajo cuenta con una continuidad- escondido equipo que describe claramente las características únicas de la cultura otaku. [24] del Otaku Pseudo-Japón La importancia de la cultura Otaku Como se desprende de lo expuesto anteriormente, la investigación de la cultura otaku en Japón asciende a más de un simple relato de una subcultura. De hecho, se trata de una reflexión sobre los temas de la incapacidad de Japón para llegar a un 30

acuerdo con la derrota de guerra, de la invasión cultural estadounidense de Japón, y de las condiciones distorsionadas produjo mediante la modernización y posmodernización. El estudio de la cultura otaku es, por lo tanto, también está profundamente ligada a cuestiones políticas e ideológicas. Por ejemplo, desde el fin de la Guerra Fría, se podría decir que el discurso de la derecha japonesa ha sobrevivido en general al permitir que en sí, que para convertirse en subcultura, falsificada y otakuizado. Este proceso puede ser visto a través de la obra de Kobayashi Yoshinori, Fukuda Kazuya y Torihada Minoru.40 El blación laridad de tales cifras, entonces, no puede ser explicado simplemente trazando sus afirmaciones sin tener en cuenta la historia de la subcultura en Japón. También estoy muy interesado en este tema, que espero que considerar algún momento en el futuro. Aquí mi interés radica en otro aspecto único de la cultura otaku, que a su vez va más allá del marco de Japón y coincide con las tendencias posmodernas más amplios. Ahora que la importancia de la cultura otaku se ha explicado, vamos finalmente pasar a las cuestiones clave a la mano. 2. Base de datos Animales Otaku y posmodernidad La propagación de los simulacros Mi afirmación de que existe una profunda relación entre la esencia de la cultura otaku y la estructura social posmoderno no es particularmente nuevo. Los siguientes dos puntos ya han sido identificados como características posmodernas de la cultura otaku. Uno de ellos es la existencia de obras derivadas. Aquí, he utilizado la frase "obras derivadas" como un término general para re-lectura en gran medida erotizada y reproducción del manga original, animado, y los juegos que se venden en forma de fanzines, juegos de fans, figuras de fans, y similares. Están vigorosamente compra y se vende principalmente en el Comic Market (que se reúne dos veces al año en Tokio), pero también a través de un sin número de exposiciones artesanales realizadas a nivel nacional, ya través de Internet. Fundada por una base de aficionados, el mercado, donde circulan numerosas copias y un gran número de autores profesionales obtienen su inicio, formó el núcleo de la cultura otaku tanto cuantitativa como cualitativamente en los últimos veinte años. Si no somos capaces de considerar las obras derivadas de aficionados en favor de sólo los proyectos y productos fabricados comercialmente, seremos incapaces de captar las tendencias de la cultura otaku. Esta prominencia de obras derivadas se considera una característica posmoderna porque el alto valor posicional otaku en este tipo de productos es extremadamente cerca del futuro de la industria de la cultura según lo previsto por el sociólogo francés Jean Baudrillard. Baudrillard predice que en la sociedad postmoderna la distinción entre los productos y las materias primas originales [25] [26] Base de datos Animales 31

Obra derivada/ característica postmoderna.

y sus copias se debilita, mientras que una forma intermedia llamada el simulacro, que no es ni original ni copia, se convierte dominant.1 El discernimiento del valor por otaku, que consumen el original y la parodia con igual vigor, sin duda parece moverse en el nivel de simulacros donde no hay originales y no copias. Por otra parte, esa transformación no termina con los consumidores. Ha habido muchos casos recientemente autores que ellos mismos producen y venden fanzines derivados de sus propios productos comerciales de mayor venta. Por ejemplo, es bien conocido que el creador original de Sailor Moon lanzado productos en el Comic Market. Y, a pesar de que no son estrictamente los trabajos derivados, la compañía que produce en sí Evangelion vende mucho software2 que parodia la fuente. Aquí la distinción entre original y copia ya han desaparecido, incluso para el productor. Por otra parte, desde el principio la sensación de realismo en géneros otaku ha sido débil; en muchos casos, incluso las obras originales crean mundos a través de la citación y la imitación de las obras anteriores. , SIN referencia al mundo real, el original se produce como lacrum simulación de anteriores obras desde el principio, ya su vez el simulacro del simulacro que se propaga por las actividades de fans y se consume vorazmente. Productos nacen de imitaciones En otras palabras, independientemente de su haber sido creado por un autor (en infinita y el sentido moderno), los productos de la cultura otaku nacen en una cadena de piratería ¬¬ imitaciones infinitos y la piratería. La decadencia de Gran Narrativa La segunda característica de la cultura posmoderna otaku es la importancia colocada en la ficción como un modo de acción para el otaku. Esta actitud determina no sólo su afición, sino también cómo se relacionan con las personas. En muchos casos, las relaciones humanas del otaku, separados de los las relaciones de trabajo y de la familia en la llamada realidad social, se determinan por un principio alternativo para que el anime de ficción y los juegos forman la semilla. La generación más vieja que el otaku ver este comportamiento sólo como retrógradas actos, inmaduras del período moratoriamu3; esta es la fuente de mucha fricción. El término "otaku" nació en el período comprendido entre los años 1970 a la década de 1980 cuando el otaku podría referirse el uno al otro como "otaku". 4 La Critico Base de datos Animales [27]

Que es otaku’ ☞

Nakajima Azusa en su Síndrome de Comunicación sostiene que la esencia de otaku se expresa en este alias. Ella señala: "Lo que la palabra 'otaku' (que significa 'su casa' o 'su familia') señala es la afirmación de que uno se identifica, no por las relaciones personales, sino por una relación a la unidad de hogar y el propio territorio . "Es este tipo de territorio es necesario, de acuerdo a Nakajima, porque incluso después de que el paterno o autoridad nacional ha sido derrocado, otaku deben buscar un grupo al que deben pertenecer. La razón que el otaku, "no importa a dónde van, carro alrededor de toneladas de libros, revistas, fanzines, y restos metidos en bolsas grandes de papel, como los cangrejos ermitaños" es que, si no transbordador en torno a "la concha de su yo" - es decir, sus fantasías de grupo de afiliación no pueden 32

la ficción como un modo de acción!

ser mentalmente estable.5 El personal pro- sustantivo otaku cumple la función de la ficción apoyar mutuamente la fantasía de la pertenencia a un grupo. Punto de Nakajima es se toma mucho altamente significativa. Para el otaku, sin duda, la ficción se toma mucho más en más en serio que la realidad social. Y los medios de comunicación a menudo concluyen de serio que este tipo de observación que el otaku no puede distinguir entre la realidad y los la realidad juegos. social. Sin embargo, tal conclusión es imprudente. Como no todos los otakus son enfermos mentales, se deduce que por lo general, poseen la capacidad de distinguir entre la ficción y la realidad. Su preferencia por la ficción, como explica Nakajima, está relacionada con su identidad. Los otaku eligen la ficción sobre la realidad social, no porque no pueden distinguir entre ellos, sino más bien como resultado de haber considerado que es el más eficaz para sus relaciones humanas, las normas de valor de la realidad social o los de ficción. Por ejemplo, eligen la ficción, ya que es más eficaz para suavizar el proceso de comunicación entre amigos, leer el periódico Asahi y luego ir a votar, o alineando con las revistas de anime en la mano para una exposición. Y, en esa medida, son ellos los que se puede decir que ser socialmente comprometido y realista en el Japón de hoy, en virtud de no elegir la "realidad social". Otaku cerró a sí mismos en la comunidad manía no porque niegan la sociabilidad, sino más bien porque, como valores y normas sociales son ya disfuncional, sienten una necesidad urgente de construir valores y estándares alternativos. Esta es una característica posmoderna porque el proceso por el cual la coexistencia de un sinnúmero de normas más pequeños en lugar de la pérdida Productos nacen de imitaciones de la norma social, singular y gran corresponde precisamente a la "disminución infinita y [28] Base de datos Animales piratería ¬¬ de la gran narrativa "6 identificado por primera vez por el filósofo francés JeanFrançois Lyotard. Desde finales del siglo XVIII hasta mediados del siglo XX en los países modernos, diferentes sistemas se consolidaron con el propósito de organizar miembros de la sociedad en un todo unificado; este movimiento fue una condición previa para la gestión de la sociedad. Estos sistemas se convirtieron expresan, por ejemplo, intelectualmente como las ideas de la humanidad y la razón, políticamente como las ideologías Estado-nación y revolucionarios, y económicamente como la primacía de la producción. Gran narrativa es un término general para estos sistemas. La modernidad fue gobernada por la gran narrativa. En cambio, en la posmodernidad las grandes narrativas se rompen y la cohesión de la totalidad social, debilita rápidamente. En Japón, que fue debilitamiento acelerarse en los años 1970, cuando tanto el crecimiento económico de alta velocidad y "la temporada de la política" terminó y cuando Japón experimentó la crisis del petróleo y la Incident.7 Ejército Rojo Estados Desde este punto de vista, podemos ver construcción neurótica del otaku de "conchas de sí mismos" fuera de los materiales de las subculturas de la chatarra como un patrón de comportamiento que surgió para llenar el vacío de la pérdida de gran narrativa. Sobre este punto, la teoría del sociólogo otaku O ̄ sawa de Masachi podría ser útil. En su artículo de 1995 "En Otaku" ("Otaku ron"), afirma que, para el otaku, hay una "discordia" en la distinción entre el otro intrínseco y lo trascendental otra; y por esta 33

razón otaku son fuertemente atraídos por el ocultismo y mysticism.8 Esta "distinción entre la otra intrínseco y lo trascendental otro", para decirlo claramente, significa la diferencia entre el mundo de la otra que rodea a uno mismo (el mundo experiencial) y el mundo divino que trasciende la que (el mundo trascendental). El otaku no puede distinguir entre estos dos, por lo que son fácilmente enganchados a seudorreligiones que se basan en temas populares en varios subcultures.9 En una sociedad moderna, tal desorden habría sido despedido como inmadurez per- sonal, sino en la sociedad posmoderna que no es tan simple, porque la propia sociedad en la que vivimos es algo ahora que se caracteriza por el "desorden" de la gran narrativa. El patrón de comportamiento de los otaku refleja precisamente esta característica de la posmodernidad. Después de haber no se dio cuenta de la importancia de un "dios" o "sociedad" con el apoyo de la tradición, otaku tratan de llenar el vacío con la subcultura a su disposición. Base de datos Animales [29] De esta manera, la cultura otaku bellamente refleja la estructura social de la postmodernidad en dos puntos-la omnipresencia de los simulacros y la disfuncionalidad de la gran narrativa. Los estudios sobre estos dos puntos se acumulan por todas partes, así que no hay necesidad de que yo añado a ellos aquí. En consecuencia, aquí en el capítulo 2, voy a plantear dos preguntas basadas en estas dos premisas, que actúan como hilos conductores cultura otaku. A su vez, estas preguntas nos ayudarán a desarrollar nuestra consideración de las características de la sociedad postmoderna en la que se intensificaron. Las dos preguntas son: 1. En la posmodernidad, al extinguirse la distinción entre un original y una copia se han aumentado simulacros. Si esto es válido, entonces ¿cómo se incrementan? En la modernidad, la causa para el nacimiento de un original fue el concepto de "autor". En la posmodernidad, ¿cuál es la razón del nacimiento de los simulacros? 2. En la posmodernidad grandes narrativas son disfuncionales; "Dios" y "sociedad", también, debe fabricarse a partir de la subcultura de la chatarra. Si esto es correcto, la forma en que los seres humanos viven en el mundo? En la modernidad, dios y la sociedad aseguran la humanidad; la realización de este fue asumido por las instituciones religiosas y educativas, pero después de la pérdida de la dominancia de estas instituciones, ¿qué pasa con la humanidad de los seres humanos? Consumo Narrativa Teoría del Consumo Narrativa Comencemos con la primera pregunta. Me gustaría primero en llamar la atención sobre la Teoría de la Narrativa Consumo mencionado previamente por O ̄ tsuka Eiji. 34

Más de presumir la omnipresencia de los simulacros, oh ̄ tsuka va más allá en su análisis para considerar el tipo de lógica en las que los simulacros son producidos y consumidos. Desde sacaré cuantiosamente en O ̄ tsuka, voy a citarlo en extenso: [30] Base de datos Animales Comics o juguetes no se consumen en sí mismas; más bien, en virtud de la existencia de un orden detrás de estos productos o de un "gran narrativa" de los que comprenden una parte, cada uno comienza a tomar en el valor y para ser consumidos. Así se hace posible vender innumerables productos similares (como el 772 stickers10 Bikkuriman diferente), ya que los consumidores se les hace creer que ellos mismos se acercan al superar toda imagen de la "gran narrativa". Por ejemplo, los creadores de las líneas de carácter "productos" como "Mobile Suit Gundam "," Saint Seiya "," Sylvanian Family "y" Onyanko Club "habían preparado una" gran narrativa "o un orden subyacente antes de tiempo, y esto de venta de concreto" bienes "se atan directamente a la conocimiento que tienen los consumidores sobre eso.11 . . . El interés en el programa en sí se había limitado a un pequeño grupo de entusiastas, pero en realidad esto se ha convertido claramente en un sentimiento compartido entre los consumidores en determinadas áreas, como el anime, cómics y juguetes. En este punto podemos ver una nueva situación que enfrentan la sociedad de consumo actual. Lo que se está consumiendo no es el "drama" individuo o "bienes", sino más bien el sistema oculto detrás de ellos. Sin embargo, el sistema (o la gran narrativa) en sí no se puede vender, por lo que, en apariencia, las cuotas de los dramas serializados y "bienes" quedan consumidos como fragmentos individuales que son secciones transversales del sistema. Quiero etiquetar este tipo de situación "consumo de narrativa" (monogatari sho HI). . . . Sin embargo, los productos que suponen este tipo de "consumo narrativa" tienen un lado extremadamente peligroso. Es decir, si los consumidores a través de su consumo acumulado de "pequeños relatos" tienen en sus manos la totalidad del programa que es una "gran narrativa", que serán libremente fabricar "pequeñas narraciones" con sus propias manos. Por ejemplo, consideremos el siguiente caso. Sin el permiso de los creadores que tienen el derecho de autor, si alguien duplicase exactamente una de las pegatinas Bikkuriman del 772 comienza con "Super Zeus," se trata de un crimen. Una etiqueta de hecho de esta manera es una "imitación". Y hasta la fecha no ha habido numerosos incidentes de este tipo. Por otra parte, ¿qué pasa cuando la misma persona fabrica un personaje 773a que no está dibujado en el conjunto de 772 pegatinas y, sin embargo, es consistente con ellos y de acuerdo con la "visión del mundo" de Bikkuri- hombre? Esto no es una copia de cualquiera de los 772 originales. Y por lo tanto, no es una "imitación" en ese sentido. Por otra parte, debido a que es consistente con el 772, el adhesivo 773a tiene igual valor a la original 772. En esta fase de "consumo de narrativa" casos surgir en

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el que no hay distinción entre lo "real" (auténtico, Honmono) y los "falsos" (knock offs, nisemono) en este tipo de dioses individuales.12 Desde el Árbol modelo mundial a la base de datos en modelos Mundial Aquí O ̄ tsuka usa la frase "pequeña narrativa" en el sentido de una narrativa particular dentro de una obra en particular. Por el contrario, la "gran narrativa" Base de datos Animales [31] apoya ese tipo de pequeña narrativa, pero la frase se refiere también a la "visión del mundo" o "ajustes", que no puede ser expresado por la superficie de un narrative.13 Así que de acuerdo con O ̄ tsuka, cada obra en la cultura otaku las funciones meramente como una entrada a esta gran narrativa. Lo que los consumidores realmente valoran y comprar son los ajustes y la visión del mundo. Sin embargo, en realidad, es difícil vender ajustes y visiones del mundo a sí mismos como obras. Por lo tanto, una doble estrategia se lleva a cabo: a pesar de las mercancías reales son grandes narrativas, que pasa a ser pequeñas narraciones, que son fragmentos de grandes relatos, que se venden como productos sustitutos. O · Tsuka etiquetas este consumo narrativa situación. Esta es la consecuencia natural de la inundación de simulacros conocido como trabajos derivados. Más de un análisis de una subcultura, este punto también es sugerente de una teoría fundamental de la posmodernidad. En pocas palabras aquí, antes de la llegada de la posmodernidad, en la era de la modernidad - cuando la gran narrativa seguía funcionando, el mundo podría ser comprendido, aproximadamente, a través de una especie de modelo de árbol (o modelo de proyección) como la que se da en la Figura 3a. Por un lado, está la capa externa superficie del mundo que se refleja en nuestra conciencia. Por otro lado, existe la capa interior profundo, que es igual a la gran narrativa que regula la capa externa de la superficie. En la modernidad llegó a pensarse que la finalidad de la beca era aclarar la estructura de la capa oculta. Sin embargo, con la llegada de la posmodernidad, esa imagen mundial de árboles modelo se derrumbó por completo. Entonces, ¿qué tipo de estructura se acumula al mundo postmoderno? Uno de los candidatos para explicar el Japón de la década de 1980 que a menudo parecía confirma en realidad fue el modelo "rizoma", en el que las señales están vinculados en diversos patrones sobre la capa externa sola (la capa interna profunda habiéndose extinguido) .14 Sin embargo, en mi mente, es más fácil de comprender el mundo posmoderno a través de un modelo de base de datos (o un modelo de lectura-up15), tales como el de la Figura 3b. Un ejemplo fácilmente comprensible de esto es la Internet. La Red no tiene centro. Es decir, no hay gran narrativa oculta regula todas las páginas Web. Sin embargo, no es un mundo establecido a través de la combinación de signos externos solamente, como en el caso del modelo de rizoma. En Internet, más bien, no es distinta estructura de doble capa, en el que, por una parte, hay una acumulación de información codificada, y, [32] Base de datos Animales 36

Lo que los consumidores realmente valoran y comprar son los ajustes y la s novedosas visiónes del mundo 

Figure 3a. La imagen de mundo moderno (el modelo de "árbol"). Por otro lado, hay páginas Web individuales hechas de acuerdo con los usuarios "lectura para arriba." La principal diferencia entre esta estructura de doble capa y el modelo de árbol moderna es que, con la estructura de doble capa, la agencia que determina la apariencia de que emerge en la capa externa superficie reside en la propia superficie en lugar de en la capa interna profunda; es decir, corresponde al lado en que el usuario está "leyendo", es decir lo que esta haciendo este con la lectura superficial en lugar de lo que odria hacer con la propia lectura de información oculta. En el mundo del modelo de árbol moderno, la capa exterior de superficie está determinada por la capa interior profundo, pero en el mundo del modelo de base de datos posmoderna, la capa externa de la superficie no está determinado por la capa interna profunda; la superficie revela diferentes expresiones en los numerosos momentos de "lectura para arriba." Para mí, el cambio en los modelos no es simplemente un cambio social, como con la aparición de Internet, sino que también se demostró claramente en el mundo académico por las ideas de la teoría de sistemas complejos, tales como la autoorganización de las moléculas artificiales vida, o las redes neuronales, que llegó a ser ampliamente conocidos en la década de 1990. Sin embargo, no necesito entrar en los detalles de la teoría posmoderna aquí. Con el fin de seguir el argumento, es suficiente decir que la imagen del mundo árbol-modelo que es característico de la modernidad está en oposición al modelo de base de datos de la imagen del mundo posmoderno; en la capa interna profunda de la antigua hay una gran narrativa, pero en la capa interna profunda de esta última no la hay.

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a gran narrativa, pero en la capa interna profunda de esta última no la hay. Releyendo la mencionado capítulo O ̄ tsuka con la premisa anterior en mente, podemos ver que la estructura del modelo de base de datos de O ̄ tsuka refleja claramente la estructura del consumo de narrativa. La estructura dual de ajustes y pequeñas narraciones representa la estructura de doble capa de la información y la apariencia. En la cultura otaku gobernado por el consumo de la narrativa, los productos no tienen ningún valor independiente; son juzgados por la calidad de la base de datos en el fondo. Así que, como estas bases de datos se muestran diversas expresiones en función de las diferentes modalidades de la "lectura" por los usuarios, los consumidores, una vez que son capaces de poseer la configuración, pueden producir cualquier número de trabajos derivados que difieren de los originales. Si pensamos en esta situación como algo que ocurre sólo en la cara capa externa superficie, el producto o trabajo original pueden parecer tragado por el caos de un mar de simulacros. Sin embargo, en la realidad, es mejor ASUMIR la existencia previa de una base de datos (es decir, la configuración) que permite tanto el original y los trabajos derivados del mismo, en función de cómo se "lee" la base de datos. Es decir, los consumidores otaku, que son extremadamente sensibles a la estructura de doble capa de la posmodernidad, distinguen claramente entre la capa exterior de superficie en el que habitan los simulacros, es decir, las obras, y la capa interior profundo de la que habita la base de datos, es decir, la configuración. Dado que esta estructura de doble capa aparecerá muchas veces en lo siguientes puntos bajos, quiero hacer hincapié en el punto aquí. [34] Base de datos Animales

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Una vez que son capaces de poseer la configuración, pueden producir cualquier número de trabajos derivados que difieren de los originales.!!!!!

El Gran no narrativo La decadencia de Gran narrativa y ficción como Suplemento Incluso ahora, el punto O ̄ de tsuka no ha perdido fundamentalmente su validez. Sin embargo, aquí me gustaría añadir una enmienda. O ̄ tsuka llama a los ajustes o visión del mundo de un "gran narrativa". La razón por la que usa esta palabra, además de la influencia del postmodernismo que estaba entonces en boga, es que era común para descubrir una visión del mundo o de una visión histórica en el otaku productos de finales de 1980. Tome Gundam, por ejemplo: desde su primera serie de televisión fue transmitido en 1979, las obras que siguieron la serie, tales como Mobile Suit Z (eta) Gundam, Contraataque del carbón, y Mobile Suit Doble Z Gundam, se concibe como pertenecientes a la misma historia ficticia. En consecuencia, los deseos de los fans de Gundam necesariamente y fielmente se embarcaron en un examen detallado de esta historia imaginaria; en realidad, los libros relacionados con el Gundam ya estaban envueltos en líneas de tiempo y datos mecánicos. Ciertamente, como Nakajima Azusa ha señalado, en este punto una narrativa distinta de la realidad (es decir, la ficción) se construye. Y la narrativa de ficción de vez en cuando cumple el gran papel de la sustitución de la gran narrativa real (es decir, la ideología política). Uno de los ejemplos más espectaculares de esto es Aum Shinrikyo ̄, que equipa sus doctrinas con una subcultura imaginaria y se volvió en última instancia un grupo terrorita.16 Como O ̄ sawa Masachi explicada en su El final de la era de ficción, 17 al Ejército Rojo Estados de las décadas de 1970 y el Aum Shinrikyo ̄ de la década de 1990 sólo se diferencian en que el primero creía en el comunismo, una narrativa ampliamente reconocido, mientras que el segundo creían en una narrativa que seguía teniendo dificultades para ganar amplio reconocimiento. En el consumo de narrativa de la década de 1980, también, las circunstancias sociales aparecieron en el fondo. Como razón para el aumento de consumo de narrativa, O ̄ tsuka mismo apunta a la extinción de la "muerte" o el "submundo mística" en la sociedad moderna, es decir, que apunta a la extinción del transcendental.18 consecuencia , es enteramente apropiado para él para etiquetar el agregado de la cosmovisión y los ajustes que apoyan una subcultura como un "gran narrativa", ya que, en la situación de la década de 1980, debe haber parecido que la visión del mundo Base de datos Animales [35] y los ajustes se construyeron con el fin de compensar la pérdida de gran narrativa. De ideología a la ficción El mecanismo que compensa el descenso del gran narrativa se puede colocar en un marco un poco más amplia. La segunda mitad del siglo XX (no sólo en Japón, sino en todo el mundo) fue una época de gran cambio atrapado entre dos períodos. El mundo hasta el 1950 estaba bajo el dominio de la lógica cultural moderna, lo que podría ser captado en forma de modelo de árbol. En consecuencia, las grandes narrativas fueron constantemente reproducidas a travez del, adoctrinamiento para

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La narrativa de ficción sustituye la realidad!

lograr el deseo. Un ejemplo de esto sería la inmersión de los estudiantes en la política de izquierda. Sin embargo, las cosas comenzaron a cambiar mucho en la década de 1960; desde la década de 1970, la lógica cultural del postmodernismo se fortaleció rápidamente. En consecuencia, las grandes narrativas ya no fueron reproducidas, ni deseada. Sin embargo, este tipo de cambio coloca una enorme carga para las personas que llegaron a la madurez en este momento. A pesar del movimiento mundial hacia un modelo de base de datos, que se plantaron con el modelo de árbol viejo (el deseo de una gran narrativa) en las instituciones educativas y por medio de las obras escritas. Como resultado de esta paradoja, esta generación en particular fue impulsado a forjar la gran narrativa que se había perdido. Y aunque no me extenderé más aquí, el interés en el pensamiento oculto y la ciencia de la Nueva Era que creció en Estados Unidos durante la década de 1970 y la radicalización mundial de los movimientos estudiantiles se puede considerar como resultados de esta unidad. El surgimiento de la cultura otaku en Japón, también, por supuesto, comparte el mismo origen social. Para los otakus de primera generación que se presentaron en ese momento, el conocimiento del cómic y el anime o fans de las actividades de TI juegan un papel muy similar al papel desempeñado por el pensamiento de izquierda y el activismo para la Lucha generacional.19 All-Campus Conjunta La aparición de un desinteresado Generación en Grand Narrativas Si ese tipo de psicología compleja regula la cultura otaku, incluso ahora es un problema diferente. Creo que, por el contrario, que la evolución de la moderna a la posmoderna, la necesidad de este tipo de [36] Base de datos Animales falsificación tenía que desaparecer. Las generaciones más jóvenes que crecieron dentro de la imagen del mundo posmoderno imaginan el mundo como una base de datos desde el principio, ya que no necesitan una perspectiva sobre el mundo entero que las encuestas de todo, es decir, que no tienen necesidad de falsificaciones, así como una subcultura. Y si este es el caso, en el cambio de la generación que necesita la ficción como un sustituto de grandes relatos perdidos a la generación que consume ficciones sin esa necesidad-a pesar de que son dos partes de una misma cultura otaku luego un gran transformación se realiza en sus formas de expresión y el consumo. Esta nueva tendencia se hizo evidente en la década de 1990, después del lanzamiento de la crítica de O ̄ tsuka. En comparación con los otakus de 1980, los de la década de 1990 en general se adhirieron a los datos y los hechos de los mundos de ficción y eran totalmente indiferente con un significado y el mensaje que podría haber sido comunicado. Independiente y sin relación con una narrativa original, los consumidores en la década de 1990 consumieron sólo tales ilustraciones o ajustes fragmentarias; y este otro tipo de consumo apareció cuando la empatía individuo consumidor hacia estos fragmentos fortalecida. El sí Otaku llama este nuevo comportamiento del consumidor "chara-moe", la sensación de moe hacia personajes 40

y sus características atractivas. Como se mencionó anteriormente, aquí el otaku fríamente consume sólo la información que estaba detrás de las obras sin relación con la narrativa o el mensaje de esas obras. En consecuencia, cualquier esquema para el análisis de este comportamiento de los consumidores que pro- plantea que estas obras fragmentarias ya habían compensado "la pérdida de la gran narrativa" no es realmente apropiado. Lo que buscan los fans de Evangelion Vamos a considerar esto a través de algunos ejemplos concretos. Yo ya he tocado en Mobile Suit Gundam. En la década de 1990, Neon Genesis Evangelion se comparó con frecuencia para Gundam. Ambos son de ciencia ficción del anime con protagonistas similares: chicos jóvenes atrapados en batallas en el futuro cercano. Estas obras también fueron ampliamente apoyadas por una generación cercana a la de la respectiva protagonista, incluso convertirse en un tema de conversación para toda la sociedad. Sin embargo, en la realidad, tanto Neon Genesis Evangeline Base de datos Animales [37] león y Gundam pueden ser considerados como obras que se han consumido y el apoyo de los aficionados con completamente diferentes actitudes sobre narrativas. 20 Como se describió anteriormente, numerosos fans de Gundam deseaban la finalización y el examen detallado de un mundo Gundam singular. Es decir, en su caso, que conservan la pasión actual por un gran narrativa ficticia. Sin embargo, incluso durante el pico de la moda, los fans de Evangelion que apareció a mediados de la década de 1990, especialmente los de la generación más joven (la tercera generación de otaku) no -¿He realmente tienen una preocupación para todo el mundo de Evangelion. En su lugar, se centró exclusivamente en la configuración y el diseño de personajes como objetos para la interpretación excesiva o "leyendo" (ejemplificado en obras derivadas), y para chara-moe. Para ellos, un gran narrativa o la ficción con un mundo al estilo de Gundam Ya no era deseable, incluso como una fantasía. Extraordinaria adherencia fans de Gundam 'a la consistencia de la línea de tiempo del "siglo espacio" o con la realidad mecánica es bien conocida. Por el contrario, muchos fans de Evangelion requieren ajustes de empatizar con el protagonista de la historia, para dibujar ilustraciones eróticas de la heroína, y la construcción de enormes figuras de robots, y mostraron interés obsesivo en los datos a esa medida, pero más allá de que rara vez inmersos en el mundo de las obras. Este cambio aparece claramente de nuevo no sólo en el lado de los consumidores o los creadores de trabajos derivados, sino también desde el punto de vista de los creadores originales. La primera emisión de televisión de Gundam en 1979 fue seguido por varias secuelas conocidas. La mayoría de ellos fueron desarrollados a lo largo de las líneas de una sola historia ficticia, bajo la supervisión del director general, Tomino Yoshiyuki. En el caso de Evangelion, sin embargo, no hubo secuelas y no hay planes para hacer quels.21 se- cambio, productora del creador original, Gainax, desarrolló los trabajos derivados vendidos en el Comic Market y al mismo tiempo los planes creados para relacionada conceptos; por ejemplo, hay juegos de 41

mahjong, diseños de tarjetas de teléfono erótico utilizando los personajes de Evangelion, e incluso los juegos de simulación en el que los jugadores nutren la heroína Ayanami Rei. Todos ellos están muy alejados de los originales. El punto importante aquí es que este cambio ejerce una fuerte influencia sobre la estructura de la propia original, así como en el reciclaje [38] Base de datos Animales de los originales y los proyectos relacionados. En contraste con el director Gundam Tomino, Anno Hideaki (el director de Evangelion) anticipó la aparición de trabajos derivados en el Comic Market desde el principio, la creación de diversos trucos dentro de los originales para promover esos productos. Por ejemplo, una escena de un mundo paralelo león Evangeline se inserta en el episodio final de la serie de televisión. En ese mundo paralelo con una historia completamente diferente, una Rei Ayanami mora con una personalidad completamente diferente. Pero, de hecho, la escena representada ya había una parodia de una imagen que había sido ampliamente distribuido como una obra derivada en el momento de la emisión original. Es decir, una relación extremadamente deformado se teje internacional en este trabajo, donde el original simula con antelación los simulacros. Aunque dos versiones de este trabajo fueron puestos en libertad por el cine, ambos fueron enmarcados como algo más que una continuación directa de la serie de televisión, reelaboración de la historia con diferentes versiones de ese mundo de ficción. Esta característica es evidente en el 1997 Evangelion Muerte, que se hizo como una edición ómnibus. Esta edición ómnibus trans- forma imágenes de vídeo de la serie de televisión en las materias primas para la remezcla, presentándolos como fragmentos sin una narrativa unificada. Todas estas características indican que, desde el principio, el anime Evangelion fue lanzado no como un original de privilegio, sino como un simulacro, al mismo nivel que los trabajos derivados. En otras palabras, esta cosa que Gainax estaba ofreciendo era sin duda más que un solo gran narrativa, con la serie de TV como una entrada. Más bien, se trataba de una agregada de información sin una narrativa, en la que todos los espectadores podían identificarse por su propia voluntad y cada podían leer narrativas convenientes. Yo llamo a este reino que existe detrás de pequeños relatos, pero carece de cualquier tipo de narratividad un gran no narrativo, en contraste con O ̄ de Tsuka "gran narrativa". Muchos consumidores de Evangelion no aprecian un anime completa como una obra (en el modo tradicional de consumo) ni consumir una visión del mundo en el fondo como en Gundam (en el consumo de narrativa): desde el comienzo que necesitan sólo no narratives o información. Base de datos Animales [39] Moe-elementos Narrativas y mugs de café como la misma clase de Mercancía Se podría argumentar que la serie de televisión original de Evangelion continuó funcionando como no como una entrada en la base de datos, si no en una gran narrativa. Sin embargo, la cultura otaku de los pocos años transcurridos desde Evangelion está abandonando rápidamente la necesidad de que incluso este tipo de 42

El original simula .el original es producto del simulacro

Los consumidores aprecian obras por fragmentos

un punto de entrada. El aumento de multimedia juega un papel importante aquí. En el mercado actual para la cultura otaku, el orden previamente aceptada ya no es dominante; no más hacer originales debut versiones de cómics, seguido por lanzamientos de anime, y finalmente los productos y fanzines relacionados. Por ejemplo, una propuesta de una serie de anime puede hacer su camino en un juego de PC, e incluso antes de que finalice la producción de anime que ha ido acumulando apoyo de los aficionados a través de dramatizaciones de radio y eventos de fans, e incluso engendra productos que llegan al mercado. O, por el contrario, el éxito comercial de un juego de PC o de comercio de tarjetas podría dar lugar a la publicación de antologías de fans (una colección de trabajos derivados realizadas con el permiso del autor original) o novelizaciones, con el anime y versiones cómicas sólo después luego. Hay múltiples capas de estos tipos de circuitos complejos. En tal situación, es bastante ambigua lo que el original es o quién es el autor original es, y los consumidores rara vez tomar conciencia de que el autor o el original. Para ellos, la distinción entre el original y los productos spin-off (como copias) no existe; la única distinción válida para ellos es entre los ajustes creados de forma anónima (una base de datos en una capa interna de profundidad) y el trabajo individual que cada artista ha concretado de la información (un simulacro en la capa externa de la superficie). Aquí, incluso la idea de que las funciones originales como un punto en la configuración de la entrada o de la visión del mundo se está volviendo inapropiado. El ejemplo más importante en la comprensión de esta tendencia es el personaje llamado Di Gi Charat o Digiko, creada en 1998 (Figura 4). Este personaje fue creado originalmente como una mascota para un comerciante de Anime- y productos relacionados con el juego. Por lo tanto, no hay relatos existían detrás de él. Sin embargo, el personaje fue ganando popularidad en la segunda mitad de 1998, estalló como un anuncio de televisión en 1999, seguido por el anime y novelas en 2000, y ha establecido un sólido mundo en sí mismo.

La narrativa ya no es la puerta de entrada privilegiada a un visión de mundo, puesto que las bases de datos dispuestas en otro productos también lo son. Recordar el caso de Eddy iron maiden

Lo notable en este proceso es que las historias y valores que forman su mundo fueron creados colectivamente y de forma anónima como una respuesta al mercado, después de que el diseño de personajes de Digiko solo obtuvo el apoyo. Por ejemplo, Usada Hikaru (o Rabi ~ en ~ Rose) y Petit Charat son caracteres asociados con Digiko, pero se arrendaron re- sólo en 1999, e incluso el nombre de la antigua se decidió por una encuesta del fans(Figura 5). Además, aunque Digiko ahora se conoce como "arrogante y despreocupada", estos ajustes no existían desde el principio, pero se añadieron en la versión del anime como una especie de auto-parodia. Por otra parte, a diferencia de Evangelion, este desarrollo no fue administrado por un autor o producción de la empresa en particular, porque era sólo una parte Base de datos Animales [41] Figure 5. Usada Hikaru (Rabi ~ en ~ Rose) y Petit Charat. Di Gi Charat. Producido por El brócoli. Todo el proyecto fue de una campaña de publicidad corporativa. En tal situación, no tiene sentido impulsado por el preguntar cuál es el original de Di Gi Charat es, quién es el autor, o qué tipo de poder de los mensaje está implícito. Todo el proyecto fue impulsado por el poder de los fragmentos ( ͡° ͜ʖ ͡°) fragmentos; proyectos como el anime o la novela, antes que se discuten de forma 43

independiente como un "trabajo", son productos que, al igual que los mugs de personajes y libretas meramente relacionados. La narrativa es más que un elemento sobrante, añadido a la configuración e ilustraciones (la no narrativas). [42] Base de datos Animales Las combinaciones de Moe-elementos Otro punto interesante es que Di Gi Charat utiliza habilidad avanzado excesivamente ad- para desencadenar chara-moe, como para compensar la ausencia de la historia y el mensaje. Yo escribí antes de que el diseño de Digiko solo encontró apoyo en un primer momento. Sin embargo, no se puede decir que todo el diseño era particularmente original o atractivo. De hecho, el diseño de Digiko es el resultado del muestreo y la combinación de elementos populares de la cultura otaku reciente, como para restar importancia a la autoría del diseñador. Tengo identificado algunos de los principales elementos en la figura 6. No voy a describir las características de cada elemento de aquí, pero tenga en cuenta que cada elemento, con sus propios orígenes y antecedentes, cons- tituye una categoría que se ha desarrollado con el fin de estimular el in- terés de los consumidores. No es un objeto fetiche simple, sino una señal de que surgió a través de los principios del mercado. Por ejemplo, es bien sabido que el "traje de sirvienta" se originó en el X-rated serie de anime Crema de limón: Negro Mansión del gato en la década de 1980 y ganó popularidad en las "novelas visuales" del 1990s.22 También, en mi observación " pelo surgiendo como una antena "se popularizó en la novela visual La Cicatriz (Kizuato) (Figura 7), y se ha convertido en un elemento estándar visto en el anime y los juegos. A partir de ahora, vamos a llamar a estos elementos, desarrollado de- estimular eficazmente el moe de los consumidores, "elementos moe-" (MOE Yo So). La mayoría de los moe-elementos son visuales, pero hay otros tipos de moe-elementos, como una manera particular de hablar, configuración, desarrollo narrativo estereotipada, y las curvas específicas de una estatuilla. Como se puede ver inmediatamente en tiendas especializadas en las partes Akihabara o Shinjuku de Tokio, el MOE-elementos están proliferando en la cultura otaku. Los "personajes" que circulan en estas tiendas no son diseños únicos creados por el talento individual del autor, sino una salida generada a partir de elementos preregistrados y combinados de acuerdo con el programa de marketing de cada obra. Los otaku en sí son conscientes de esta situación. El motor de búsqueda otaku "TINAMI" lanzado en 1996 significa esta conciencia con un dispositivo real (Figura 8) 0.23 Para que el usuario pueda encontrar ilustraciones de Base de datos Animales [43] Figure 6. Moe-elementos que constituyen Di Gi Charat. decenas de miles de sitios registrados, esta base de datos clasifica y cuantifica diversas características de ilustraciones otaku en detalle. El sitio está equipado con parámetros seleccionables de manera que el usuario puede buscar MOE-elementos. Es decir, el usuario puede buscar las características deseadas de cosas como "orejas de gato" y "trajes de la criada", o puede ajustar "el porcentaje de personajes que 44

La mayoría de los moe-elementos son visuales, pero hay otros tipos de moe-elementos, como una manera particular de hablar, configuración, desarrollo narrativo estereotipada, y las curvas específicas de una estatuilla

aparecen" en más de 75 por ciento, "la era de carácter" entre el 10 y el 15, y "el grado de déformé" a las 5 con el fin de encontrar caracteres deseados categorizados en la base de datos. La Figura 9 muestra la ventana de búsqueda real de "TINAMI." [44] Base de datos Animales Figure 7. Una "antena de pelo" como un elemento de moe visto en La Cicatriz (Kizuato). Producida por la hoja. Algunas de las "categorías" alineados en la mitad inferior de la figura son moeelementos, tales como "orejas de gato", "animales", "ángeles", "trajes de la criada" y "copas". A medida que la difusión de Internet y el sitio de las actividades otaku trasladaron a la web durante la década de 1990, los motores de búsqueda como "TINAMI" empezaron a jugar un papel destacado. En tal ambiente, los productores, nos guste o no, tienen que haber sido conscientes de su posición relativa a la Figure 8. página TINAMI. Figure 9. pantalla de búsqueda TINAMI. Base de datos Animales [47] toda la cultura otaku. Tan pronto como se crean los personajes, que se dividen en elementos, clasifican y registran a una base de datos. Si no existe una clasificación adecuada, un nuevo elemento o categoría, simplemente será añadido. En este sentido, la originalidad de un carácter "original" sólo puede existir como un simulacro. Solía haber una narrativa detrás de un trabajo. Pero a medida que la importancia de la narrativa ha disminuido, los personajes se han vuelto más importante en la cultura otaku. Posteriormente, una base de datos para la MOE-elementos que generaciones los personajes ha sido altamente establecida. Cultura Otaku de la década de 1990 ha seguido esta tendencia general, pero Di Gi Charat, que surgió a finales de la década de 1990, marca el punto de esta tendencia terminal. De hecho, los personajes de esta obra se han creado con intencionadamente excesivas moe-elementos. La novelización describe Digiko que tiene "el traje de mucama con un montón de volantes, un gorro con orejas de gato blanco, guantes, botas gato gato, y una cola de gato. Perfecto y totalmente equipadas con de doble moe-options ", mientras Puchiko se describe como el uso de" un 'hat-tigre rayas con orejas de gato,' uniforme de la escuela de niñas ('trajes de marinero') y bombachos, una cola de gato tigre. Un traje de doble moe, bastante mal y mal para los aficionados ". 24 Estas descripciones auto-parodia indican claramente la frágil posición de este trabajo. Digiko tiene orejas de gato y habla con (el sonido en japonés significa "miau") "-nyo" al final de su frases.25 Esto no es debido a orejas de gato o los "-nyo" finales son exactamente atractiva a sí mismos, pero causa BEambas orejas de gato y terminaciones de frases peculiares son moe-elementos y, para ser exactos, ya que el otaku de la década de 1990 los aceptó como moeelementos, ya que se dieron cuenta de toda la estructura de este proceso. En este sentido, Di Gi Charat no es tanto un proyecto que se basa ingenuamente en el deseo del chara-moe sino un proyecto complejo que, empujando ese deseo hasta el límite, se ha convertido en una sátira para el presente mercado dominado por moe relacionada diseños.

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En este sentido, Di Gi Charat no es tanto un proyecto que se basa ingenuamente en el deseo del charamoe sino un proyecto complejo que, empujando ese deseo hasta el límite

Consumo de base de datos Caracteres atractivo, la calidad más que de Obras individuales La organización de los moe-elementos ha avanzado rápidamente en la década de 1990. El término moe se dice que han surgido a finales de 1980, originalmente se refería al deseo de ficción de personajes de cómics, anime, y [48] Base de datos Animales juegos o de ídolos del pop. Desde aquellos que se sienten moe hacia un personaje en particular tienden a comprar sus bienes relacionados en exceso, el éxito de un proyecto para los productores de estos bienes es directamente determinado no por la calidad de la obra en sí, sino por su capacidad para evocar el deseo moe través de personaje el diseño y las ilustraciones. Esta tendencia se remonta a la década de 1970, pero su importancia aumenta de manera decisiva en el contexto de la tendencia de multimedia de los1990s Con los nuevos multimedia, diversos tipos de proyectos pueden progresar simultáneamente, dejando el inicial estatus de originalidad un poco ambigüo. Por lo tanto, la base común para todos estos proyectos no es ni la autoría del creador original, ni un mensaje, pero un mundo común de la obra y los personajes, o, en casos extremos, personajes solos. Por ejemplo, la única razón (aparte de los derechos de autor) para la categorización Rizing la televisión y el cine la serie Evangelion, dirigido por Hideaki Anno, con la "crianza" juego de simulación de 26 Ayanami Nutrir Proyecto como "Evangelion-conectado" funciona o categorización de nuevos juegos tales como la gotita ("Shizuku") y The Scar ("Kizuato") creado por la novelas y su parodiado juego de cartas coleccionables Hoja Lucha como "conectado-Leaf" funciona es que cuentan con los mismos personajes. Dado que la continuidad en términos de contenido entre estas obras es extremadamente débil, los fans de Evangeline león y la gotita muy bien podrían haber mostrado poco interés en Ayanami Proyecto Consolidación o la hoja de Lucha. Tal comportamiento del consumidor podría haber sido dominante; incluso habría sido más fácil de entender fuera del mercado otaku. Pero el mercado otaku de la década de 1990 planteó sistemáticamente a los consumidores que aceptaron ambas versiones en un mismo espectro y, de hecho, el mercado amplió su tamaño sobre la base de la inundación de tales "RE- mercancías relacionadas." Como resultado, en lugar de narrativas la creación de personajes, se ha convertido en una estrategia general para crear opciones de caracteres primeros, seguidos de obras y proyectos, incluyendo las historias. Ante esta situación, el atractivo de los personajes es más importante que el grado de perfección de las obras individuales, y el know-how para mejorar el Atractivo (a través del arte de la MOE-elemento) ha rápida acumulación relacionadas. Bajo tales circunstancias, el desarrollo de bases de datos MOE-elemento se ha convertido en una necesidad. Las conexiones entre los personajes a través de trabajos individuales Como resultado, muchos de los personajes otaku creados en los últimos años están conectados a muchos personajes a través de trabajos individuales, en lugar de las economías emergentes de partir de un solo autor o una obra. Por ejemplo, la Figura 46

10 listas de cuatro personajes: Hoshino Ruri del Sucesor marciana Nadesico, Ayanami Rei de Evangelion, Tsukishima Ruriko de la gotita, y O ̄ torii Tsubame de Cyber Team in Akihabara (Akihabara Denno Gumi). Estos caracteres tienen muchas cosas en común en términos de configuraciones y diseños. Tales conexiones, vistos con frecuencia en las obras otaku, han sido llamadas "citas", "influencias" y "parodias". Sin embargo, las nociones tales como "citas" y "influencias" inconscientemente presuponen una unidad, como un autor o una obra. Por ejemplo, hay una noción de que un autor se ve influenciado por la obra de otro autor, y él o ella lo cita o Algunas veces los parodias ella. Incluso ahora podemos decir que las actividades de obras otaku se encuentran dentro de ese modelo. Por ejemplo, no es incorrecto para rastrear la genealogía de nuestras cuatro caracteres de la siguiente manera: Ruriko fue creado Figura 10a. Hoshino Ruri. Diseñado por Goto ̄ Keiji. Sucesor marciana Nadesico. Producida por XEBEC.  [50] Base de datos Animales Figure 10b. Ayanami Rei. Diseñado por Sadamoto Yoshiyuki. Neon Genesis Evangelion. Producido por Gainax. bajo la influencia de Rei, y Ruri fue creado como citas de ambos, y Tsubame es una parodia de Ruri. Sin embargo, la validez de este modelo es limitada. Digamos que Ruri es una cita de Rei o Ruriko. Pero, ¿quién lo hizo la cita? En comparación con Evangelion, donde los roles de Anno como director y Sadamoto Yoshiyuki27 como diseñador de personajes eran relativamente claro, es difícil determinar la participación de Sato Tatsuo y Mamiya Kia en el complejo proceso de producción de Nadesico.28 Por otra parte, el ejemplo de la Figura 10 es sólo una punta del iceberg. Base de datos Animales [51] Figure 10c. Tsukishima Ruriko. Diseñado por Minazuki Para Ru. Gotitas. Producida por la hoja. De hecho, a finales de 1990, los personajes que llevan una gran semejanza con Ayanami Rei han sido producidos y consumidos en una escala- masiva en los cómics, anime, y novelizaciones, tanto en el mercado comercial y el mercado fanzine. No parece conveniente atribuir esta panse ex a la "influencia" de Evangelion. Yo creo que es más apropiado utilizar la imagen de la base de datos para comprender esta situación actual. La aparición de Ayanami Rei no influyó en muchos autores tanto como cambiar las reglas de los moe-elementos que sustentan la cultura otaku. Como resultado, incluso los autores que no fueron deliberadamente pensando Evangelion comenzó inconscientemente [52] Base de datos Animales Figure10d. O ̄toriiTsubame.DesignedbyKotobukiTsukasa.CyberTeamin Akihabara. Producido por Ashi Producción. para producir personajes muy parecidas a Rei, utilizando moe-elementos de nueva matriculación (personalidad tranquila, pelo azul, piel blanca, energía misteriosa). Este modelo se encuentra cerca de la realidad de la década de 1990. Más allá de Rei, personajes emergentes en las obras otaku no eran exclusivos de obras individuales, pero se rompieron inmediatamente en moe-elementos y registrados por los 47

consumidores, y luego los elementos resurgieron después como material para la creación de nuevos personajes. Por lo tanto, cada vez que un personaje popular peared AP, la base de datos moe-elemento cambiado en consecuencia, y como resultado, en la próxima temporada no hubo batallas acaloradas entre la nueva generación de personajes que ofrecen nuevas moe-elementos. Base de datos Animales [53] La estructura de doble capa de Consumo como se ve en Chara-moe A medida que estas observaciones ponen de manifiesto, la chara-moe, que representa a la cultura otaku de la década de 1990, no es el simple acto de empatía (como ellos mismos otaku desee creer). Se trata de un comportamiento del consumidor muy posmoderna, sostenida por los movimientos de ida y vuelta entre los personajes (los simulacros) y los elementos moe (la base de datos). En el comportamiento de los consumidores de sentirse moe para un carácter específico, junto con la obsesión ciega, se esconde una, individual dimensión y un peculiar fresco que desmonta el objeto en Moe-elementos y los objetiviza dentro de una base de datos. Voy a discutir esto de doble capa de la estructura en detalle a continuación, con las novelas visuales como un ejemplo, pero basta con decir que chara-moe no puede explicarse simplemente como un comportamiento del consumidor fanático. Moe sensibilidad del otaku se duplicó entre el nivel de caracteres individuales y el nivel de moe-elementos, y eso es exactamente por qué los otakus son capaces de intercambiar los objetos del moe tan rápidamente. Si los otaku seleccionaban los personajes simplemente de acuerdo a sus propios gustos sin el nivel de moeelementos, entonces los fans de cada personaje serían ajenos a los de otro carácter. Si éste hubiera sido el caso, entonces el "negocio de carácter" que floreció en la década de 1990 no habría sido posible. Desde "El consumo Narrativa" a "Consumo de base de datos" Para resumir la discusión hasta este punto, ya no es una narración en la capa interna de profundidad, debajo de las obras y productos tales como cómics, anime, juegos, novelas, ilustraciones, cromos, figuras, y así sucesivamente. En el entorno multimedia de la década de 1990, es sólo caracteres que unen diversas obras y productos. El consumidor, conociendo esto, se mueve fácilmente de ida y vuelta entre los proyectos con una narrativa (cómics, animado, novelas) y proyectos sin uno (ilustraciones y figuras). En este caso, los proyectos individuales son los simulacros y detrás de ellos es la base de datos de personajes y escenarios. En otro nivel, sin embargo, cada carácter es meramente una simulación, derivado de la base de datos de Moe-elementos. En otras palabras, la estructura de doble capa de la simulacros y la base de datos es de nuevo [54] Base de datos Animales duplicada, formando un sistema complejo. El otaku primero consume trabajos individuales, y algunas veces se mueven por ellos. Pero también son conscientes de que, de hecho, las obras son más que simulacros, que consiste solamente en los personajes. Luego que consumen caracteres, y, a veces sienten moe en ellos. Pero 48

El consumidor, conociendo esto, se mueve fácilmente de ida y vuelta entre los proyectos con una narrativa (cómics, animado, novelas) y proyectos sin uno (ilustraciones y figuras).

también son conscientes de que, de hecho, los personajes son sólo simulacros, que consiste solamente en combinaciones de moe-elementos. En mi observación, Di Gi Charat es un proyecto creado con un alto grado de autoconciencia del duplicado (y tal vez incluso triplicado) conciencia del otaku. Por lo tanto, consumir Di Gi Charat no es simplemente para consumir una obra (una pequeña narrativa) o una visión del mundo detrás de él (un gran narrativa), ni consumir personajes y escenarios (un gran no narrativo). Más bien, está ligada al consumo de la base de datos de la cultura otaku como un todo. Yo llamo a esto el consumo de base de datos de comportamiento de los consumidores, en contraste con O ̄ de tsuka "consumo de narrativa." En el paso de la modernidad a la posmodernidad, nuestra imagen del mundo está experimentando un cambio radical, de una sostenida por una perspectiva narrativa-similar a la perspectiva cinematografica en el mundo entero guiada por motores de búsqueda caracterizado por las bases de datos e interfaces . En medio de este cambio, los otaku japoneses perdieron la gran narrativa en la década de 1970, aprendieron a fabricar la gran narrativa perdido en la década de 1980 (consumo narrativa), y en la década de 1990, abandonaron la necesidad de que incluso tales fabricación y aprendieron simplemente para desear la base de datos ( el consumo de base de datos). En términos generales, esta tendencia puede suponer de ensayo crítico de O ̄ tsuka y mi propia observación. La Figura 11 muestra la diferencia entre el consumo de la narrativa y el consumo de base de datos. Figuras 11a y 11b corresponden a las figuras 3a y 3b antes mencionado, respectivamente. Las novelas de "Realismo Anime / Manga-like" Es inevitable que muchos ejemplos de la cultura otaku sean visualmente Orientados, pero permítanme citar un ejemplo diferente de cómo el aumento del consumo chara-moe y base de datos está comenzando a ejercer enorme influencia en la cultura impresa. En los medios de comunicación, la "novela" todavía se clasifican como "literatura" o "entretenimiento". En realidad, sin embargo, desde hace diez años el mercado otaku ha estado produciendo y consumiendo numerosas novelas Figura 11b. La estructura de consumo de base de datos. que no se pueden clasificar como sea. A veces marcada con las categorías existentes, tales como "misterio", "ciencia ficción" y "fantasía" ya veces marcados con referencia a sus lectores o productores como era "novelas juveniles", "novelas de juego" y "adulto joven ( juvenil), "estas obras tienen un mundo de ficción con una lógica única que difiere de la clasificación tradicional, ya sea literaria o entretenido. Para esto  [56] Base de datos Animales razón, su reputación general es pobre. Pero su lógica puede ser en forma natural entenderse en el contexto de la cultura otaku, como se mencionó anteriormente. Tal vez el ejemplo más apropiada de esta nueva y diferente raza de novelas se puede encontrar en las obras de Seiryo En Ryu ̄sui.29 Seiryo En nació en 1974, cayendo entre la segunda y tercera generaciones de otakus. Su primera novela, Cósmico 49

no es simplemente para consumir una obra (una pequeña narrativa) o una visión del mundo detrás de él (un gran narrativa), ni consumir personajes y escenarios (un gran no narrativo). Más bien, está ligada al consumo de la base de datos de la cultura otaku como un todo

(1996), es una novela de misterio en el que una docena de detectives tratan de resolver varias docenas de casos de asesinato habitaciones bloquearán. Ese escenario es ya original, pero además cada detective se da un nombre impresionante y características: Yaiba Somahito ("El mago Blade"), que razona con un método dialéctico llamado "Jin-Suiri" ("Syn-llogism"); Tsukumo Ju ̄ ku ("El noventa y nueve por Diecinueve"), que utiliza la intuición llamado "Jintsu ̄ Riki" ("sabiduría divina y la cosmología"); y Amagiri Fuyuka ("Rain-niebla-Invierno aroma"), que especula en su sueño, un talento que se refiere como "Gori Muchu ̄" (Enlight- enment y la razón en el sueño). Las resoluciones de los misterios son también extremadamente absurdo. Además, estos personajes sobrehumanos aparecen en una serie posterior de novelas, incluyendo Joker, Jukebox, y Carnival.30 Desde su debut, en Seiryo ha estado declarando que estas novelas juntos forman un "Gran Historia de la corriente del agua" ("Ryu Sui Taisetsu "). 31 En resumen, sus novelas puede no destacar la calidad de un trabajo individual, sino que contribuyen al atractivo de caracteres individuales y por lo tanto la calidad de" la Seiryo en el mundo ", que constituyen como una serie. Este autor consistentemente ha ganado un fuerte apoyo entre los adolescentes, pero algunos escritores de misterio veterano tienen que ser reactuado negativamente. Refiriéndose a O ̄ tsuka de nuevo, señala que, tras la subida de este tipo de novela, realismo sí ha comenzado a transformar itself.32 La novela japonesa moderna se dice que reflejar la realidad vívidamente (shasei); la novela otaku refleja ficción vivia.33 Los personajes e historias que Seiryo En representan no son realistas, pero son posibles en el mundo del cómic y el anime ya publicados, y por tanto la acción lector los conceptos como real. O ̄ tsuka llamada tal actitud "anime / manga-como Realismo" e identificado su origen en la declaración del escritor de ciencia ficción Arai Motoko a finales de la década de 1970 que ella "quería escribir la versión impresa de los cómics Lupin III." O ̄ tsuka sostiene que, aunque el realismo naturalista (de la novela japonesa moderna) y Base de datos Animales [57] el "anime / manga-como Realismo" dar impresiones muy diferentes en la superficie, la progresión de la primera a la segunda era una cuestión de necesidad, ya que en Japón la primera era de ficción, para empezar. Elementos del Misterio ficción como Moe-elementos Una vez más, estoy de acuerdo con la observación O ̄ de tsuka en general, pero debo hacer hincapié en que la propia ficción supone que se "refleja vívidamente" ya se ha dividido en elementos individuales y se recoge en la base de datos. Es bien sabido que en las novelas de Seiryo están influenciados por popular manga de Masami Kurumada Saint Seiya. Al mismo tiempo, Seiryo En construye su mundo mediante la extracción y combinando libremente Var- elementos de pagarés de la totalidad de las numerosas novelas de misterio neo-ortodoxos de mediados de 1980 a mediados de 1990. Aquí, el lector comparte la misma base de datos. Que el autor puede escribir rápidamente docenas de discerniblemente diferentes misterios de asesinato-habitación cerrada con una docena de diferentes detectives y que los lectores aceptan como algo natural, sólo es posible porque las imágenes de 50

detectives, trucos y formas de misterios para resolver ya se han convertido moeelementos. Esa conciencia autorreferencial de las condiciones del género es probablemente heredada de los escritores de la generación anterior, como Ayatsuji Yukito y Norizuki Rintaro ̄.34 Pero una gran distinción es que, cuando la generación anterior dirigió su conciencia a las reglas ( códigos) de misterio, la conciencia de 35 Seiryo en se dirige hacia la base de datos de moe-elementos. Es comúnmente aceptado que el mercado para el misterio ampliado en gran medida en la década de 1990, pero en lo que se refiere a la lectura entre los jóvenes, este crecimiento fue sostenido por los lectores difieren de los aficionados "ortodoxos" que disfrutaron de trucos ingeniosos; los nuevos los lectores sintieron moe hacia los personajes creados por Kyo Goku Natsuhiko y Mori Hiroshi, 36 dibujó ilustraciones de ellos, y se embarcaron en obras tivos derivados de ellos. Esta situación se extiende más allá del género de misterio. la impresión cultural de los Otaku en su conjunto está empezando a obedecer a un tipo diferente de lógica, uno Orientada hacia los personajes en lugar de las obras individuales. En las novelas de Seiryo, de hecho, no sólo presuponen esto como una condición pero incluso satirizan ella. Por ejemplo, en Japón Detective Club, 350 detectives están "divididos en [58] Base de datos Animales Los grupos 1 a 7 "y" durante el grupo de interruptores cada dos meses los triunfadores de un grupo menor se promueven, mientras que los triunfadores comprensión de un grupo superior están degradados sin piedad. "37 Esta configuración del Japón Detective club se puede leer como un parodia de toda la situación, si se tiene en cuenta el estado orientado a caracteres del mercado. Ni la literatura ni entretenimiento, las novelas otaku ya están siendo vendidos y consumidos de acuerdo con una lógica similar a la de los videojuegos y las ilustraciones. Comercialmente hablando, el cambio del realismo naturalista a "anime / manga-como el realismo" es sostenido por este cambio en el mercado. Por lo que yo sé, en Seiryo es el autor quien reaccionó a este cambio más responsablemente y cambió la forma en que escribe novelas más fundamental. Aquí, no es ni la realidad (naturalismo) o una ficción oído: lier (consumo narrativa), pero la base de datos de moe-elementos que se sentían como más real. Los simulacros y la Base de Datos Inconvenientes de la Teoría del Simulacro En la discusión anterior, la cultura otaku nos da una respuesta a la primera de las dos preguntas que hice al comienzo de este capítulo en la posmodernidad, ¿cómo aumento simulacros? La capa exterior de superficie de la cultura otaku se cubre con simulacros, o trabajos derivados. Pero en la capa interna de profundidad se encuentra la base de datos de configuración y los personajes, y más abajo, la base de datos de moe-elementos. El comportamiento de los consumidores del otaku, lo que podría parecer una inundación caótica de los simulacros, se vuelve más ordenada y comprensible una vez que nos volvemos los ojos al nivel de la base de datos. 51

Recordar el logro de los moe caracters

Estas observaciones, más allá de un análisis de la subcultura, proporcionan ideas que cambiarían la noción actual de los simulacros. En las teorías anteriores sobre la posmodernidad, el aumento de los simulacros se ha considerado un fenómeno caótico emergente después de la desaparición de la distinción entre el original y la copia. Tal argumento cita, en primer lugar, "La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica", un breve ensayo escrito por Walter Benjamin hace más de sesenta años. En ella Benjamin argumenta famoso que el sentido de original (llamado "aura") que reside dentro de una obra de arte se basa Base de datos Animales [59] sobre la "singularidad" del "ritual" que dio origen a la obra, sino que la tecnología de los vacíos de reproducción mecánica de una sense.38 tal Este argumento más tarde se convirtió en un núcleo de la teoría de los simulacros. Las manos de Benjamín de "aura" aquí refleja claramente el modelo de árbol antes mencionado. Delante de un original, el espectador siente una conexión con el "ritual" más allá del trabajo a mano. No existe tal relación con una copia. En otras palabras, un original y una copia se distinguen por la presencia de la conexión con el ritual (es decir, la presencia del aura). Esta estética de hecho refleja una visión del mundo moderno. La Figura 12 indica esta idea, basándose en la Figura 3a. La omnipresencia de la lacra simulación representa una situación en la que, después de haber perdido los mismos criterios para esta conexión, un original y una copia han llegado a tener el mismo valor y todos los signos han comenzado a flotar sin su fundación. Por lo tanto, en el contexto de las teorías anteriores de la posmodernidad, los dos fenómenos que he mencionado al principio de este capítulo- "la omnipresencia de los simulacros" y "la decadencia de la gran narrativa" -pueden de hecho ser agarrado como dos aspectos de un solo cambio: el colapso del modelo de árbol. Por supuesto, hay una diferencia fundamental entre estos dos fenómenos, en que el primero es un cambio causado principalmente por los avances tecnológicos, mientras que el segundo es un cambio social, ideológico. Aún así, hay sin duda un cambio común en la visión del mundo que subyace a estos dos fenómenos. De hecho, el ensayo de Benjamin habla de la era de la reproducción mecánica y la decadencia de las ideologías como fenómenos relacionados, y Baudrillard capta estas dos tendencias en relación con los demás, con el argumento, "no más ideología, sólo el simulacro." 39 Sin embargo, las teorías anteriores sobre la posmodernidad no entendieron que el modelo de árbol no se limitó a colapsar, pero fue sustituido por el modelo de base de datos. Por supuesto, algunas discusiones han sugerido tal punto. Por ejemplo, Baudrillard sostiene que, en la sociedad contemporánea, permeada por la comercialización y el consumo de semiótica, "vivimos menos como usuarios que como lectores y selectores, células de lectura." 40 Su argumento de que los bienes y los signos diferenciados se almacenan y distribuidas de cantidad (el totalidad de los que Baudrillard llama "hiperrealidad") y que los consumidores pueden expresar su personalidad o la originalidad sólo como una combinación de los prende una realidad que se parece mucho a lo que yo he llamado el modelo de base de datos. [60] Base de datos Animales Figure 12. El original y la copia.

- "la omnipresencia de los simulacros" y "la decadencia de la gran narrativa" pueden de hecho ser agarrado como dos aspectos de un solo cambio: el colapso del modelo de árbol. Por supuesto, hay una diferencia fundamental entre estos dos fenómenos, en que el primero es un cambio causado principalmente por los avances tecnológicos, mientras que el segundo es un cambio social, ideológico.

Los cosnumido res articulan las narrativa, arman sus

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propias bases de datos.

Sin embargo, incluso en esta discusión, el nivel de los simulacros y el nivel de la base de datos nunca han sido claramente distinguida, ni tiene el conjunto ha captado como una estructura de doble capa. "Hiperrealidad" baudrillardiana abarca tanto el mundo de los simulacros y el mundo de la base de datos. En el ejemplo de la cultura otaku, la inundación de obras ha activados, el consumo de narrativa, chara-moe, e incluso los llamados diseños deformados como Di Gi Charat sería todo se explica por el concepto de "hiperrealidad". De "Original frente Copiar" para "Base de datos frente Simulacro" Por el contrario, en el presente estudio Deseo mostrar que los simulacros que se están llenando esta sociedad nunca ha propagado en un fash ion caótica pero que su funcionamiento efectivo se justifica primera y principal por el nivel de la base de datos. Cultura Otaku está llena de obras derivadas; originales y obras derivados son producidos y consumidos como si fueran iguales. Sin embargo, no todos estos trabajos derivados en realidad tienen el mismo valor "igual valor."; de lo contrario el mercado no crecería. De hecho, por debajo de los simulacros existe una base de datos, un dispositivo que ordena y diferencia a los buenos simulacros de los malos que regulan el flujo de trabajos derivados. La etiqueta 773a Bikkuriman debe compartir adecuadamente una base de datos común con el anterior 772 pegatinas, o no sería considerada como una obra derivada, para empezar. Ayanami Nutrir Proyecto debe compartir de manera adecuada una visión del mundo con Evangelion, y el diseño de Di Gi Charat debe probar adecuadamente moe-elementos desde finales de 1990. Simulacro creado sin el reconocimiento de estos procesos serán eliminados por el mercado y desaparecer. En otras palabras, en la posmodernidad, una nueva oposición está surgiendo entre el simulacro y la base de datos, en lugar de la posición de opción anterior entre el original y la copia. En el pasado, la obra original fue "un original" y la obra derivada "una copia". Sólo en este documento existe el criterio para juzgar la calidad de una obra. Por ejemplo, en el caso de Evangelion, la serie de televisión creada por Anno Hideaki es un "trabajo" relacionado con la autoría y de su mensaje original, mientras que los trabajos derivados de los aficionados y los proyectos comerciales relacionados son meras copias. La gente se supone distinguir estrictamente entre estos dos en consumirlos. Sin embargo, en la realidad, en los últimos veinte años un consumidor comportamiento que no discrimina entre estas dos categorías ha ido ganando más y más poder. En lugar de ello, como he mencionado anteriormente, la base de datos de personajes, escenarios y moe-elementos está en aumento y con ello una variedad diferente de normas que se aplican a la base de datos. En la subida en cambio son la base de datos de configuración de caracteres y moe-elementos, como he argumentado anteriormente, y emergentes con él es un tipo diferente de criterios basados en la propia relación con esta base de datos. Una copia se juzga no por su distancia desde un original sino por su distancia desde la base de datos. Figura 13 indica esta nueva relación.

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* Cultura Otaku está llena de obras derivadas; originales y obras derivados son producidos y consumidos como si fueran iguales. Sin embargo, no todos estos trabajos derivados en realidad tienen el mismo valor "igual valor."; de lo contrario el mercado no crecería. De hecho, por debajo de los simulacros existe una base de datos, un dispositivo que ordena y diferencia a los buenos simulacros de los malos que regulan el flujo de trabajos derivados.

En el pensamiento contemporáneo, la atracción mágica del original como un original a veces se llama "el mito de la autoría." A medida que Survey la historia de la cultura otaku de la década de 1980 hasta la década de 1990 hasta la década de 2000, nos encontramos con que incluso este mito tiene estado disminuyendo rápidamente. La mayoría de los lectores y expertos en la materia de acuerdo en que es fácil de Nombre de los autores de las principales cómics y anime que representan la década de 1980, pero es más difícil de hacer lo mismo para la década de 1990. Esta observación podría ser visto como un síntoma de la decadencia del género, pero en realidad, el hecho de que es difícil nombrar un autor apunta a la esencia de la cultura otaku en la década de 1990. Ahora el autor ya no es un dios y por lo tanto [62] Base de datos Animales Figure 13. La base de datos y los simulacros. no puede ser identificado. En cambio, moe-elementos se han convertido en dioses. Un consumidor bien informado comodamente debe ser capaz de nombrar varios de los principales moe-elementos que representan la década de 1990. La psicología de obras derivadas El mercado de la cultura otaku consiste en la estructura de doble capa de los simulacros y la base de datos. La comprensión de este hecho es importante para no malinterpretar las intenciones del otaku. Por ejemplo, la inundación de simulacros, que es la realidad de la cultura otaku, puede parecer radical y anarquista desde cierto punto de vista. Pero, de hecho, los autores de los trabajos derivados no muestran una intención sirve tal agresión. Por un lado tienen piedad parodia, cortadas, y remezclar los originales, pero por otro lado, no consideran sus acciones para ser una violación de las obras originales, y dejan sus procesos creativos en cuanto el autor original les pide que lo haga. En este sentido, son más bien conservador. Base de datos Animales [63] Esta dualidad puede ser incomprensible al principio, pero es fácil de entenderse a través de la estructura de doble capa antes mencionada. Como he comentado en varias ocasiones, los originales y los trabajos derivados son dos simulacros, y no hay una diferencia fundamental entre ellos. En su lugar, el núcleo de una obra se encuentra en la configuraciónde la base de datos. Por lo tanto, en la mente del otaku, aunque trabajos derivados violan obras originales (al nivel de los simulacros), la originalidad de las obras originales como la información (a nivel de la base de datos) están protegidos y respetada por recursos. Más bien se piensa que, desde el punto de vista de los autores de los trabajos derivados, el aumento de los simulacros debe elevar el valor de los originales. Por supuesto, en la realidad de la existencia de los derechos de autor debe impedir tal sensibilidad. Sin embargo, más de un cuarto de siglo después del nacimiento del Comic Market, es importante conocer los antecedentes de esa psicología.

En su lugar, el núcleo de una obra se encuentra en la configuración de la base de datos. Por lo tanto, en la mente del otaku, aunque trabajos derivados violan obras originales (al nivel de los simulacros), la originalidad de las obras originales como la información (a nivel de la base de datos) están protegidos y respetada por recursos. Más bien se piensa que, desde el punto de vista de los autores de los trabajos derivados, el aumento de los simulacros debe elevar el valor de los originales*

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La discordia entre Murakami Takashi y el Otaku También sería necesario Tal entendimiento básico cuando los frutos de la cultura otaku son llevados más allá de sus límites. El artista contemporáneo Takashi Murakami, a quien he mencionado varias veces, ha ored endeav- más energía para conectar la cultura otaku al mundo exterior. Nacido en 1962, Murakami pertenecería a la primera generación de otaku e incluso ha publicado numerosas obras influenciadas por el anime y los figurines, llamándose a sí mismo "un otaku que no podría llegar a ser verdaderamente uno." Sus obras, como se ve en la secuencia DOB (Figura 14 ) y la secuencia Segunda Misión Proyecto Ko2 (Figura 15), se crean tanto Al concentrarse en los diseños de los personajes que se han desarrollado de forma única en la cultura otaku y haciendo hincapié, disolución, y la deformación de sus características. Creo que es un gran intento de sublimar las rarezas de los simulacros otaku en obras de arte, de 41 años, pero los otaku no hablo muy bien de ellos. Por el contrario, las empresas de Murakami han sido criticó a incluso por los otakus que han colaborado en sus obras. Uno puede nombrar varias razones para esta discordia entre Murakami y otaku, pero entre ellos son las características estructurales de la cultura otaku como se mencionó anteriormente. Asano Masahiko, un creador de moldes de figurillas [64] Base de datos Animales Figure14. TakashiMurakami, ANDTHENRainbow, 2006.Acryliconcanvas montado a bordo. 1.000 x 1.000 x 50 mm. Cortesía Galerie Emmanuel Perrotin, París y Miami. Copyright 2006 Takashi Murakami / Kaikai Kiki Co., Ltd. Todos los derechos reservados. y una de las figuras clave en su papel como editor para la producción de Misión Segundo Proyecto Ko2, ha dicho en un evento que Murakami no tiene "el gen otaku" 42. Creo que lo que quería decir es que Mura- kami carece la capacidad de captar intuitivamente varias características que hacen obras otaku "-otaku como," es decir, la capacidad de captar moe-elementos. En el mundo de la crítica de arte contemporáneo, la producción de lacra simulación se posiciona como "un arma que constituye una nueva vanguardia." 43 Y probablemente Murakami, también, se sintió atraído inicialmente a la capa superficial de la cultura otaku como "avant- garde. "Entendido en este contexto, la fecha de nacimiento y el Proyecto Ko2 Segunda misión son de hecho obras creadas mediante la extracción y purificación de las partes más radicales y sin fundamento Base de datos Animales [65] Figure 15. Takashi Murakami, Misión Segundo Proyecto Ko2 (tipo ga-pie), pintura de 1999. Petróleo, acrílico, resinas sintéticas, fibra de vidrio y hierro. 2244 x 1769 x 1315 mm. Cortesía Blum y Poe. Copyright 1999 Takashi Murakami / Kaikai Kiki Co., Ltd. Todos los derechos reservados. de los diseños otaku, y en este sentido deben ser altamente elogiados. Para el otaku, sin embargo, este experimento por Murakami no es más que un intento incompleto, la extracción y la imitación sólo el lacra simulación como diseños (literalmente en el nivel de la superficie) sin entender la base de datos de moe-elementos. Dicha diferencia conceptual con respecto a los resultados de simulacros en los distintos 55

evaluación de turas ventures de Murakami por el mundo del arte contemporáneo y el mundo otaku. [66] Base de datos Animales Experimentos de Murakami, no importa lo mucho que pedir prestado los diseños otaku, no pueden ser otaku como en esencia, en la medida en que les falta el nivel de la base de datos. No está claro cómo esto afecta a la evaluación de Murakami como artista, pero es útil ser consciente de la diferencia entre los préstamos diseños otaku y la comprensión de la estructura cultural detrás de tales diseños. Sin embargo, en mi opinión, la aventura de Murakami ha sido capaz de raspar un aspecto de la cultura otaku fuertemente precisamente porque él no entiende su estructura, y que no es un mero endeudamiento en este sentido. Diseños Otaku en ocasiones han llegado a un punto extremadamente radical, como el ejemplo de Di Gi Charat da fe, pero los propios autores son a menudo inconscientes de radicalidad los diseños 'porque no son más que combinaciones de moe-elementos para los autores. Las obras de Murakami podría ser capaz de cambiar esta falta de conciencia. El esnobismo y la Edad de ficción El hegeliana "Fin de la Historia" Procedamos a la otra pregunta planteada al comienzo de este libro: Si, en la posmodernidad, la noción de la trascendencia está en declive, lo que se convierte de la humanidad de los seres humanos? Para responder a esta pregunta, primero hay que localizar el significado de la subida del consumo de base de datos y la estructura de doble capa de la posmodernidad (discutido anteriormente) dentro de una amplia visión histórica mundial, uno retirado de la discusión de un japonés estado de cosas. En el primer capítulo mencioné el filósofo Alexandre Kojève. Kojève fue el filósofo francés nacido en Rusia, que era famoso por sus singulares 1930 conferencias sobre la filosofía hegeliana, que se publicaron como Introducción a la Lectura de Hegel.44 En la filosofía hegeliana, que fue desarrollado por primera vez a principios del siglo XIX, el " humana "se define como una existencia con un auto-conciencia, que, a través de una lucha con el" Otro "(también dotado de autoconciencia), se moverá hacia el conocimiento absoluto, la libertad, y la sociedad civil. Hegel llamó a este proceso de lucha "Historia". Así que Hegel afirmaba que la historia, en este sentido puso fin a Europa a principios del siglo XIX. Esta afirmación puede parecer extraño a primera vista, pero todavía es muy persuasivo. Esto es porque él Base de datos Animales [67] declaró que, cuando la sociedad moderna estaba a punto de nacer, este mismo nacimiento fue "el fin de la historia." Hay una famosa historia que Hegel terminó el manuscrito de su obra magna, La Fenomenología del Espíritu, en Jena, un día antes de Napoleón invasión de la ciudad. Por supuesto, el modo de pensamiento que ve la llegada de la sociedad moderna de estilo occidental como la conclusión de la historia desde entonces ha sido minuciosamente criticó a como etnocéntrica. Sin embargo, mirando de otra manera, dado que dos siglos después de Hegel escribía, los valores modernos han cubierto todo el mundo, esta perspectiva histórica, es muy difícil de refutar. El estadounidense "Regreso a la animalidad" y esnobismo japonés En cualquier caso, lo importante aquí no es propio pensamiento de Hegel, pero la interpretación Kojève añadió a la filosofía de la historia de Hegel. En concreto, se 56

trata de una nota añadida en la segunda edición de su introducción a la lectura de Hegel, veinte años después de las conferencias iniciales, que se hizo famoso, al menos en Japón. En el primer capítulo, con el fin de abrir simplemente, Kojève hace hincapié en que después del final de historia hegeliana sólo dos modos de existencia se mantuvo para los seres humanos. Uno de ellos era la búsqueda del estilo de vida americano, o lo que él llama el "retorno a la animalidad," 45 y el otro era el esnobismo japonés. Kojève llama la forma de consumo que surgió en la posguerra animales América. Su razón para usar una expresión tan fuerte está relacionada con las disposiciones relativas a los humanos propios de la filosofía hegeliana. Según Hegel (o más correctamente de acuerdo a la interpretación de Kojève de Hegel), el Homo sapiens no son en sí mismas humano. Para que los seres humanos sean humanos, deben comportarse de una manera que niega su propio entorno. Para decirlo de otra manera, tienen que luchar contra la naturaleza. Animales, por el contrario, suelen vivir en armonía con la naturaleza. De acuerdo con ello, la posguerra consumidor estadounidense sociedad rodeada de los productos que satisfagan al consumidor "necesita" solo y cuya moda cambia acordeón a las demandas de los medios de comunicación solo - ". Animalista" no es, en su terminología, humanista, sino, más bien, Así como no es ni el hambre, ni la lucha, no hay filosofía: "Después del final de la historia, los hombres construyen sus edificios y obras de arte como las aves construyen sus nidos y arañas tejen sus telas, realizarían conciertos musicales a la manera de ranas [68] Base de datos Animales y cigarras, jugarían como animales jóvenes, y se disfrute en el amor como bestias para adultos ", escribió Kojève con algún frustration.46 Por otro lado, el esnobismo, en lugar de tener ninguna razón esencial para denegar el medio ambiente dado, es un patrón de comportamiento que niega ser "basada en valores formales." Snobs no están en armonía con su entorno. Incluso si no hay posibilidad alguna para de- negación, snobs presumir de negar, para la fabricación de oposición formal, y amar a la emoción de naturaleza contraria. El ejemplo Kojève da es suicidio ritual (seppuku). En el suicidio ritual, a pesar de no tener ninguna razón para morir, el suicidio se ha comprometido, en esencia, a causa de los valores formales de honor y el orden. Este es el esnobismo final. Esta forma de vida no es ciertamente "animal" en que hay momentos de negación. Sin embargo, esto también se diferencia de la forma de vida humana en la era de "histórico". Por la naturaleza de snobs y su postura de oposición (por ejemplo, la posición de opción al instinto en el momento del suicidio ritual) ya no mover la historia en ningún sentido. No importa cuántos cadáveres de sacrificio se amontonan, el suicidio ritual, que se ejecuta pura y cortésmente, luego, no sería una fuerza motivadora de la revolución. El esnobismo japonés Cultivado por Otaku Cultura Basándose sólo en una corazonada y una corta estancia en Japón, el argumento en la nota de Ko- jeve consiste en gran parte de las fantasías. Sin embargo, cuando miramos hacia atrás en ello, podemos decir que su creencia profética que el núcleo de la sociedad japonesa se caracteriza por una mentalidad de esnobismo, y que va a gobernar el mundo de la cultura, es aterradoramente apropiada hoy.

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Para estar seguros, precisamente después de su señalar esto, peared cultura otaku AP en Japón y, proclamándose heredera de la cultura Edo, cultiva un nuevo esnobismo. Según Introducción de Okada Toshio de Estudios Otaku, a la que ya nos hemos referido varias veces, otaku albergar una sensación de distancia expresa mejor en el siguiente chiste: "ya que saben que están siendo engañados, pueden ser verdaderamente movidos emocionalmente." Esto tiene convertido en un pilar de la sensibilidad otaku. Los otakus saben que "es bastante sentido para atreverse a ver programas infantiles '' después de convertirse en adultos." 47 Por ejemplo, el anime de robots y escuadrón efectos especiales dramas48 que tienen popularidad profunda con otaku se expanden en el Base de datos Animales [69] mismo tipo de relatos en los mismos tipos de ajustes, y para esa tienda ex una obra individual se puede decir que no tienen absolutamente ningún sentido. Sin embargo, la sensibilidad otaku, según Okada, consiste en los valores distinguiendo en forma, "idea" 49 de esta falta de sentido sustantivo. Este tipo de desprendimiento es precisamente la característica de esnobismo descrito por Kojève. Por ejemplo, Kojève escribe: "Hombre post-histórico debe seguir separar" forma "de" contenido, "hacer lo que ya no con el fin de transformar activamente esta última, pero para que pueda oponerse a sí mismo como una" forma "pura a sí mismo y para otras tomadas como un "contenido" de ningún tipo. "50 es extremadamente difícil de comprender este tipo de descripción, pero cuando lo comparamos con el comportamiento de los consumidores del otaku en la foto en Intro- ducción de Estudios Otaku, podemos entenderlo de una manera muy concreta. Hombre poshistórica, a saber, el otaku, es plenamente familiarizados con los valores y patrones de obras otaku; él puede separar conscientemente la "idea" de ellos - "'. contenido' para seguir separar" forma "de", es decir, sin embargo, este desprendimiento no es con el propósito de encontrar significado en diversas obras o participar en la vida social actividades, sino más bien es el fin de confirmar el yo como espectador inactivo pura (que es "el yo como forma pura"). De esta manera, los otaku personifican en cierto sentido, la forma de vida en "poshistoria" predicho hace cincuenta años por Kojève. Esto significa de reclamaciones de Murakami Okada y para ver el futuro del mundo en el otaku también contienen una cierta clase de verdad. El siglo XX gobernado por Cinismo La actitud hacia el mundo que Kojève llama esnobismo era del ther fur- teorizó en detalle y llama cinismo por el erudito de origen esloveno Slavoj del psicoanálisis Z IZEK. Como ejemplo de cinismo, que en repetidas ocasiones citó Guerra Fría estalinismo. En su Sublime Objeto de la Ideología, publicado en 1989, escribió: Para ejemplificar este concepto (la relación entre la filosofía hegeliana y el psicoanálisis lacaniano) vamos a referirnos al estalinismo, más específicamente, a su insistencia obsesiva que cueste lo que cueste hay que mantener la apariencia: todos sabemos que detrás de las escenas no son salvajes facciones luchas pasando; sin embargo, hay que tener en cualquier [70] Base de datos Animales el precio de la aparición de la unidad del Partido; nadie realmente cree en la ideología ing rul-, cada individuo conserva una distancia cínica de ella y todo el 58

mundo sabe que nadie cree en él; pero aún así, la apariencia se ha de mantener a cualquier precio que la gente está construyendo con entusiasmo el socialismo, el apoyo a la fiesta, y así sucesivamente. . . . Por lo tanto podríamos decir que el estalinismo tiene un valor como la prueba ontológica de la existencia de la gran Other.51 Los partidarios del estalinismo en realidad saben que es una mentira. Sin embargo, precisamente debido a esto, no pueden dejar de aparecer a creer en él. Esta relación retorcida entre forma y sustancia es idéntica a la actitud llamada "esnobismo" por Kojève. Sujetos snob, cínicos no creen en el valor material del mundo. Sin embargo, es precisamente por esto que no pueden dejar de aparecer a creer en el valor formal del mundo; por lo que no les importa sacrificar la sustancia de apariencia o forma. Kojève tomó esta "precisamente por" como una actividad del sujeto. Pero Z IZEK argumenta que esta inversión es un mecanismo obligatoria que el sujeto puede hacer nada al respecto. Aun sabiendo que es una mentira, la gente cree en el estalinismo; aun sabiendo que es significado- menos, la gente comete seppuku. A pesar de que es desagradable, no se puede detener. Según la teoría Z de IZEK, esta paradoja está relacionada con los principios de la psicología humana. En consecuencia, cuando leemos su obra, es como si la reversión encontrar en sus palabras ", precisamente a causa de" se confirma de la filosofía griega a través de Hitchcock a Coca-Cola en todo tiempo y lugar. Sin embargo, creo que este tipo de universalidad es un poco dudosa. No hay espacio aquí para escribir en detalle las razones de esto, así que quiero dar atención a una sola: el hecho de que la teoría de cinismo en El sublime objeto de la ideología se basa en la Crítica de la razón cínica por el crítico alemán Peter Sloterdijk , publicado originalmente en 1983. El cinismo Sloterdijk examina es del todo un fenómeno del siglo eth twenti-. Él escribe lo siguiente: La Primera Guerra Mundial marca el punto de inflexión en el cinismo moderno. Con él la fase de ritmo rápido de la descomposición de los viejos ingenuidades comienza - como los que por la naturaleza de la guerra, la naturaleza del orden social, Base de datos Animales [71] de progreso, de los valores burgueses, de hecho, la propia civilización burguesa. Desde esta guerra, el clima esquizoide difusa alrededor de las principales potencias europeas no se ha convertido en algo menos intensa. . . . Todo lo positivo será a partir de entonces en una "En-pesar-de", mezclada con desperation.52 latente La experiencia de la Primera Guerra Mundial y la posterior ruina de Europa devastados totalmente la confianza del siglo XIX en enment enlight- y la razón. Mi idea es que la teoría Z de IZEK de cinismo, en contra de lo que él mismo afirma, no es un principio universal de la humanidad; más bien, se establece de manera sutil como un análisis de una "mentalidad del siglo XX", que nació en el resultado de esta guerra. Esto es, naturalmente, cierto, en cierto sentido, porque las teorías del psicoanalista francés Jacques Lacan, a la que Zizek se refiere con frecuencia, fueron ellos mismos derivan de la misma experiencia de la Gran Guerra. Por ejemplo, Lacan prestó mucha atención a la obra de los últimos años de Freud (como aquellas piezas que tratan con el deseo de muerte y la compulsión a la repetición), pero que el trabajo fue hecho escrito desde el medio de la Primera Guerra Mundial a través de los años de la posguerra. Por otra parte, además de la teoría freudiana, la filosofía de 59

Heidegger y el movimiento surrealista, ambos influidos Lacan, nacieron en el mismo período. En consecuencia, el análisis ante- riormente mencionado por Z IZEK puede ser visto como un intento de explicar la realidad (es decir, la ideología de la Guerra Fría) y teorías (La- puede) que se fraguó tanto de la Primera Guerra Mundial I siento que no puedo entrar en esto de una manera más concreta aquí, pero diversas críticas culturales y sociales de Z IZEK son extremadamente sofisticado, si ganamos una cierta distancia de ellos. En su trabajo, la mayoría de los fenómenos se explican a través de un cinismo inversa, pero en realidad ese es el reflejo de nuestra sociedad, que realmente ha sido gobernado por el cinismo durante el siglo pasado. Como expliqué en el comienzo de este capítulo, la posmodernidad se refiere a las condiciones del mundo de la cultura desde la década de 1970. Sin embargo, desde una perspectiva más amplia, podemos volver atrás en cuanto a los años 1920 y 1930 para encontrar el florecimiento de la posmodernidad en la aparición de las nuevas tecnologías de la reproducción, los orígenes de la teoría de la información, e incluso el cambio de puntos de vista de los seres humanos. Lo anterior jamin ensayo Ben fue escrito en 1936, y fue la Primera Guerra Mundial, más que nada que empezó el declive de los "grandes relatos", tales como [72] Base de datos Animales Figure 16. La transición de la modernidad a la posmodernidad. "Razón" y la "iluminación". Y, por el contrario, fue sólo en 1989 que esta disminución fue finalmente llevado a la superficie, cuando, con el final de la Guerra Fría, el fantasma de la última gran narrativa, llamado "el comunismo , "finalmente desapareció. En consecuencia, el paso de la modernidad a la posmodernidad puede ser pensado como algo que ocurre gradualmente durante los setenta y cinco años entre 1914 y 1989, con un solo cus FO en la década de 1970 (véase la Figura 16). Creo que Zizek es el pensador que la teoría de que la estructura de la manera más fácil de entender y que más bien refleja el espíritu del período transitorio. Para resumir el siglo XX, podríamos decir que ya se caracteriza por la pérdida de un gran relato trascendental, como es bien conocido, pero uno tenía que creer en la apariencia de una gran narrativa, y además, la apariencia de que la vida es significativo. Para decirlo de otro modo, el siglo XX fue parcialmente posmoderna. Hoy la paradoja de que "la vida no tiene significado; sino porque la vida no tiene sentido, vivimos "ha perdido su importancia. Pero esta forma de pensar debe haber tenido extrema urgencia durante el período de la Guerra Fría. El cinismo encontrado en Otaku esnobismo Desde este punto de vista, el esnobismo otaku parece ser una manifestación de la tendencia mundial hacia el cinismo, así como una extensión del formalismo de la cultura Edo. Dado que las tensiones políticas y las condiciones sociales de los otakus japoneses ciertamente difieren de las de los ciudadanos soviéticos bajo el estalinismo, comparándolos puede parecer una broma. Pero tienen en común el proceso mental que, después de relativizar la Base de datos Animales [73] valor de todo, encuentra descaradamente significado en el sentido y luego en algún momento considera que "descaro" sí ineludible. Esto es precisamente cómo Kojève, sin saber mucho sobre Japón, podía prever el surgimiento de una sensibilidad otaku.

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Entre las últimas teorías sobre otaku, oh ̄ sawa mismo Masachi ha mencionado este punto. Como ya he descrito, buscó una característica de otaku en la sustitución de la subcultura de la narrativa gran caída (la agencia de lo trascendente otro). Es en este punto que se refiere a la Z IZEK y desarrolla una teoría del otaku que corres- ponde por completo con la teoría anterior de cinismo. O ̄ sawa señala que existe "la proyección secundaria de la agencia de la tercera parte, bajo el supuesto de la caída principal de la agencia de la tercera parte"; en ese punto se hace hincapié en que estas proyecciones son "medidas desesperadas" para los otaku vivan en society.53 de hoy Aunque la terminología O ̄ de Sawa es único, si ponemos sus expresiones en la terminología de este libro la "agencia del tercero" es el otro trascendental, o la gran narrativa; y la "proyección secundaria" es un catión Fabricio por subcultura. Después del colapso de la auténtica y primaria gran narrativa, los otaku construyeron una gran narrativa falsa (una proyección secundaria) bajo este supuesto. No pueden renunciar a ese falso. La era idealista y la Edad de ficción Más allá de esta suposición, oh ̄ sawa hace incluso más profunda crítica observaciones en obras como El fin de la era de ficción y Posguerra Intel Intelectual Space.54 De acuerdo con O ̄ sawa, las circunstancias ideológicas del Japón de la posguerra se puede dividir en dos períodos -la edad idealista desde 1945 hasta 1970 y la edad ficticia de 1970 a 1995. Para hacerla en mis propios términos, la "era idealista" es el período en que gran narrativa funcionó solo mientras la "era de ficción" es el período en que gran narrativa funcionado sólo como una falsificación. En este marco, la ficción puede consumo enfatizando narrativa otaku ser comprendido como "una forma profunda de cinismo de una sociedad de consumo" en el contexto de una tendencia constante desde el final de la guerra a través de la década de 1980. Así que la Rikyo ̄ incidente Aum Shin de 1995 es realmente posiciona como el final de esa tendencia. "Si [74] Base de datos Animales el Ejército Rojo y las personas que sintieron a sí mismos de ese mismo período representan la desaparición (o límites) de la era idealista, Aum Shinrikyo ̄ representa la desaparición (o límites) de la edad de ficción. "55 Los setenta y cinco años a partir de 1914 a 1989 fue un período de transición de largo de la modernidad del siglo XIX hasta la posmodernidad del siglo XXI. La mentalidad de la época de transición se caracterizó por el cinismo o el esnobismo que alcanzó su punto máximo en la era de la Guerra Fría. Sin embargo, en Japón, este proceso se cortó a la vez por la derrota de 1945. Por el contrario, a partir de la reconstrucción de posguerra al período de alto crecimiento, Japón superado el peligro mediante la restauración de grandes relatos (es decir, las metas nacionales / intereses) y el fortalecimiento de la así aparatos ideológicos ciales tales como instalaciones educativas y sociales organizations.56 En realidad, el crecimiento económico eficiente de este período fue apoyado en gran medida por los sistemas administrativos y legales dejados por las estructuras de la guerra total creados durante la Segunda Guerra Mundial. Esta síntesis se relajó de nuevo en la década de 1970. El resultado para Japón fue que la transición a la posmodernidad comenzó en serio en la década de 1970, pero a un ritmo mucho más rápido. La razón por la oposición entre la "edad idealista" de O ̄ sawa y "edad de ficción" es claro es 61

probablemente debido a que se basa en una situación peculiar de la historia de Japón. El disociada Humano Rising Deseo de una narrativa bien construido Como O ̄ sawa enfatiza, ya no vivimos en la "era de ficción." El espíritu de cinismo / esnobismo ha perdido su validez, tanto a nivel mundial como en Japón, y un nuevo modelo para la formación del sujeto está emergiendo. Dentro de esta perspectiva más amplia, la transición del consumo de narrativa para el consumo de la base de datos no es simplemente un cambio dentro de la subcultura, sino que refleja un movimiento mucho más grande. ¿Qué tipo de modelo se puede vislumbrar detrás de consumo de base de datos? Lo notable en este sentido es que, dentro de la cultura otaku, hay un creciente interés en el drama dentro de una obra, coincidiendo con el declive de la gran narrativa. Hasta ahora he argumentado que no se necesita gran narrativa en la cultura otaku. Pero, en realidad, como podemos ver Base de datos Animales [75] en el auge novelización y el renovado interés en las narraciones dentro de los cómics desde Evangelion, parece que hay un deseo creciente de una narrativa construida bien que mantiene a los lectores '(o los espectadores') la atención por un tiempo, emocionalmente les mueve un poco, y marcas pensar un poco. En mi opinión, esta contradicción se revela más claramente la naturaleza de la subjetividad como un agente del consumo de base de datos. Los "Juegos para la lectura" en el Centro de Cultura Otaku Veamos ejemplos específicos. En la cultura otaku de la década de 1990, los juegos de PC llamados "juegos de niñas" o "Juegos de chicas hermosas" juegan un papel importante. Este género de los juegos fue creado por primera vez en 1982, proliferaron en la década de 1990, y alcanzó su punto máximo a finales de los 1990s.57 "Chica juegos" son básicamente los juegos sólo para adultos, no jugó en las consolas de juegos de los consumidores (como la NES / "Famicom" o Sony PlayStation), pero principalmente en Win- dows máquinas. Su formato básico es muy simple: el jugador trata de "ganar a" personajes femeninos de su elección a través de diversos sistemas de juego, y, si tiene éxito, se pueden ver las ilustraciones pornográficas como recompensa. Esta misma simplicidad, sin embargo, ha generado varios experimentos intrigantes. Entre tales incursiones, quiero centrarme en los "nuevos juegos", un género de subjuegos de niñas que, en el centro de la cultura otaku desde Evangeline león, ha sostenido a la prosperidad de los juegos para chicas a finales de 1990 y ha generado numerosas trabajos derivados y productos relacionados. En general, los nuevos juegos son de varios pisos, multiending novelas (que en el pasado fueron prestados como "gamebooks") que pueden ser "leídos" en la pantalla del ordenador con imágenes y sonidos. La interfaz básica es fácil de entender si se puede imaginar un pergamino imagen o un Kamishibai, Imagen- espectáculo historia. Este sistema de juego se estableció por primera vez en Hypericum (otogiriso ̄) de Super Nintendo, pero se introdujo en el mundo de los juegos de niñas en 1996 con la gotita. Gotita fue producida por la hoja, una compañía de producción

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dirigida por otaku de segunda generación, y con sus secuelas de la cicatriz y el corazón (a ° ha a) el juego todavía se jacta de culto de popularidad. Básicamente, todo lo que el jugador de una novela de juego hace es leer los textos y elegir entre las opciones dadas. El grado de libertad es [76] Base de datos Animales mucho menor que el de los juegos de acción y los juegos de rol, y hay poco espacio para el aprovechamiento de la animación y en tiempo real de gráficos en 3-D. Por esta razón, el avance tecnológico de con- consolas consumidor tuvo un efecto negativo en los nuevos juegos, pero en el adulto PC industria de los juegos de bajo presupuesto, esta escasez de características trabajó a su favor. A partir de ahora, "nuevos juegos" se refiere a los de este último grupo, es decir, los nuevos juegos como juegos de niñas, a menos que se indique lo contrario. En cualquier caso, en los últimos años muchos de los nuevos juegos lanzados para el consumidor videoconsolas eran reediciones de los juegos de niñas PC. El jugador de los nuevos juegos, a diferencia de los jugadores de otros tipos de juegos, es abrumadoramente pasiva. Durante la mayor parte del tiempo de juego, el jugador simplemente lee los textos y visitas ilustraciones. Es cierto que, en los últimos años, muchos juegos utilizan animaciones y rica música de fondo, así como característica conocidos actores de voz y actrices, y hay algunos experimentos muy interesantes entre ellos. Aún así, los textos y las ilustraciones siguen constituyendo las principales características de los nuevos juegos. Hasta hace pocos años, era difícil para los ordenadores personales para procesar voces y animación, ya que son los datos de uso intensivo, por lo que los nuevos juegos no podían utilizarlos aunque sus creadores hubieran querido. Debido a esta restricción, el desarrollo de nuevos juegos casi necesariamente se concentró en la búsqueda de textos que podrían desencadenar efectivamente emoción (Las más sobre el cual uno puede llorar) e ilustraciones para el que uno puede sentir una fuerte empatía (o sienten moe). La estructura de varios pisos multiending empujado esta tendencia aún más. Las múltiples historias y múltiples Ings finales (es decir, múltiples mujeres a "ganar más") necesario combinar tantas historias y tantos caracteres como sea posible a través de la combinación eficiente de los módulos necesarios. Desarrollado con un bajo presupuesto y para el hardware rudimentaria, novedosos juegos eran juegos sólo para adultos despojados de innecesaria estilo tic literarias o artísti-. Por las razones antes mencionadas, se han convertido en un género único que refleja de manera más eficiente la pasión de los otaku hacia moe-elementos. Por lo tanto, el papel que los nuevos juegos se han jugado en la cultura otaku en los últimos años es enorme. Por ejemplo, después Evangelion el personaje más influyente entre los otaku masculino no es un personaje de anime o los comics pero probablemente "Multi" en To Heart (Figura 17). Figure 17. "Multi HMX-12." En To Heart Visual Fan Book (Tokio: Digital Works, 1999), 125. [78] Base de datos Animales Lo que significa "Ser capaz de llorar" sobre Nuevos Juegos De esta manera, el género de la novela-juegos revela especialmente fuertemente las características de consumo de base de datos, incluso dentro de la cultura otaku contemporánea en gran parte dominado por este consumo base de datos. Como 63

resultado, algunos de estos juegos tienen incluso perdidos características originales de juegos para chicas y en lugar de crear un mundo único con más énfasis en la combinación de moe-elementos en lugar de elementos pornográficos. Ejemplos típicos de esto son-Canon (1999) y aire (2000), ambos producidos por Key (Figura 18). Aunque estas dos obras se clasifican para las ventas sólo para adultos, que ahora contienen casi ningún ilustraciones pornográficas. Juegos producida por llave están diseñados para no dar satisfacción erótica a los consumidores, sino proporcionar un vehículo ideal para otakus para llorar de manera eficiente y se sienten moe, por una combinación completa de las MOE-elementos populares entre los otakus. Por ejemplo, en el aire, ilustraciones pornográficas de todo tipo se concentran en el primer semestre, como para rechazar la premisa de que el objetivo de los juegos de la muchacha es la satisfacción erótica. La segunda mitad de la hora diez más de tiempo ni siquiera contener opciones sustanciales jugando; el jugador sólo sigue los textos como un melodrama se desarrolla sobre una heroína. Incluso este melodrama es bastante típico y abstracto, creado a partir de una combinación de moeelementos tales como "enfermedad incurable", "destino de vidas anteriores", y "una chica solitaria sin un amigo." La historia de El aire se mueve como un estructura de barebones de entornos combinados, mientras que deja importantes preguntas sin respuesta, por ejemplo, cuando tiene lugar la historia, lo que la enfermedad de la heroína es, o qué edad "vive del pasado" eran. Sin embargo, este tipo de juego es un gran éxito- comercial la venta de más de cien mil copias a pesar de su alto precio-porque, como la exitosa estrategia de Di Gi Charat, magistralmente capta todos los fundamentos del moe, a partir de los tipos de narrativa a los detalles de diseño. Como ya he mencionado en relación con las novelas de Seiryo en Sui Ryu ̄, el MOE-elementos extraídos de la base de datos subcultura parecen mucho más real que la imitación del mundo real para el grupo emergente de consumidores en la década de 1990. Por lo tanto, en la mayoría de los casos cuando dicen que "es profunda" o "pueden llorar", los otakus son simplemente haciendo un juicio sobre la excelencia en el Base de datos Animales [79] Figure 18. La pantalla de inicio de Aire. Producido por Key. combinación de moe-elementos. En este sentido, el creciente interés en el drama que se produjo en la década de 1990 no es esencialmente diferente de la creciente interés en los oídos de gato y trajes de limpieza. Lo que se busca aquí no es el dinamismo narrativo de edad, pero una fórmula, sin una visión del mundo o un mensaje, manipula que efectivamente emoción. Hacia la posibilidad de producir un simulacro más completa Hay todavía otro aspecto al consumo de nuevos juegos. A diferencia de las novelas y cómics, la esencia de los juegos de ordenador no se buscó en el drama que el jugador ve en la pantalla (una pequeña narración), pero en el sistema que genera un drama tales. Ya sea en juegos de acción o los juegos de rol, las imágenes en la pantalla o la narrativa de Desarrollo no son sino una versión posible generados de acuerdo con las pulsaciones de teclado del jugador. Si el jugador juega de forma diferente, el mismo juego puede mostrar un conjunto diferente de pantallas o desarrollo narrativo. Y el consumidor de los juegos como una cuestión de rutina recibe no sólo 64

la historia única que nos ocupa, sino también la suma de las diferentes versiones de posibles historias. Por Consiguiente, [80] Base de datos Animales un análisis de los nuevos juegos se debe prestar atención a esta estructura de doble capa con el fin de evitar el error de emplear un marco de la crítica literaria o cinematográfica. Claramente, esta estructura refleja la imagen del mundo posmoderno (el modelo de base de datos) que hemos analizado hasta el momento. Por lo tanto, existe una profunda relación entre el desarrollo de los juegos de ordenador y el desarrollo de la posmodernidad; esta relación es evidente sólo de la coincidencia temporal, pero voy a discutir este punto an- otra ocasión. Aquí basta con decir que para la novela juego, como una especie de juego de ordenador, la actitud del usuario hacia el que es de doble capa también. Como se mencionó anteriormente, el consumo de nuevos juegos en las satisface capa superficial externa con combinaciones de moeelementos, y los otaku disfrutar plenamente de la indulgencia de llorar y moe. Esto es definitivamente cierto, pero cuando miramos más de cerca, otro tipo de deseo se puede discernir. Más concretamente, hay un deseo de invadir el sistema de una novela en sí juego y para extraer la información en bruto antes de que se constituye en un juego captura de pantalla, y reconstituir una obra completamente diferente con el material. Muchas capturas de pantalla de nuevos juegos se construyen a partir de una combinación de múltiples datos. Las tres imágenes de la derecha de la figura 19 son capturas de pantalla de la cicatriz, pero todos ellos pueden ser resueltos en diversos archivos electrónicos, como se indica en la parte izquierda de la figura. Por ejemplo, la captura de pantalla en la parte superior derecha se creó mediante la superposición de la imagen del personaje (en el sistema designado por el nombre de archivo "C31.LFG") en la imagen de fondo de una habitación de estilo japonés ("S10.LFG") y por la que los textos del escenario (parte del archivo designa como "016.SCN") por encima de ellos. Además, como se indica en la figura, los mismos textos y las imágenes pueden generar varios capturas de pantalla en función de las combinaciones. El reciclaje de los archivos es deseable por la necesidad, no sólo debido a la racionalización del proceso de producción, sino también debido a las condiciones de hardware (límites en la capacidad de los soportes de grabación). Tal reciclaje de imágenes de ninguna manera es poco común y se ve a menudo en los comics y anime. En el anime, en particular, la mayoría de las pantallas se componen de múltiples celdas superpuestas, y la idea no es tan diferente con los nuevos juegos. Una diferencia crucial entre nuevos juegos y Figure 19. estructura de doble capa de nuevos juegos. [82] Base de datos Animales animado, sin embargo, es que en los nuevos juegos de fragmentos de la pantalla no sólo son utilizados por los productores, sino también pueden ser analizados y convertidos en una base de datos por los consumidores fácilmente. Los archivos de texto e imágenes, como se indica en la figura a menudo son ilegibles en el momento de la compra, porque en realidad están comprimidos y cifrados. Sin embargo, muchos consumidores de juegos de niñas son los usuarios de computadoras que tienen abundantes conocimientos técnicos y tener mentalidad del hacker. Como resultado, en Internet no es gratuito que analiza los datos y los "extractos" 65

escenarios, imágenes y sonidos de los datos de estos juegos tan importantes como la cicatriz. He utilizado una de esas aplicación gratuita con el fin de crear la figura here.58 Dicho entorno empuja los trabajos derivados de nuevos juegos de un paso más que antes. Como explico anteriormente, trabajos derivados son obras presentadas como simulacros, que se crean como una combinación de fragmentos elegidos arbitrariamente en la base de datos extraídos de los ajustes del original. Sin embargo, en los trabajos derivados del pasado, la base de datos utilizada es abstracta, reconstruida de forma independiente por los consumidores, y esto deja espacio para la originalidad del autor. Por ejemplo, los autores de los fanzines de Evangelion disuelto el original en fragmentos y les vuelto a montar, pero tuvieron que sacar las páginas reales de los fanzines por sí mismos; una especie de nave autoridad reside allí. Hubo algunos intentos de crear trabajos derivados mediante el muestreo de la serie de televisión (los que fueron llamados "video loco"), pero en parte debido a las limitaciones tecnológicas de la época, que no llegó a ser un movimiento importante. Pero en la segunda mitad de la década de 1990, el auge de los nuevos juegos, la popularización de análisis descrito anteriormente, y el enriquecimiento del entorno multimedia para reconstituir los datos permitió la producción de simulacros más completo que son cualitativamente diferentes de aquellos trabajos derivados . Un ejemplo de esto es un tipo de trabajo de vídeo llamado "película loca." Este es un video corto creado por la captura de las pantallas del anime y los juegos y la manipulación y edición de ellos un poco de música, y se distribuye principalmente a través de Internet. Una diferencia del lo que solía ser llamado el "video loco" en la década de 1980 es que todo el proceso de edición se ha digitalizado, y como resultado, las intenciones y los motivos de los productores llegar a ser bastante diferente. Base de datos Animales [83] En particular, las obras creadas como obras derivadas de nuevos juegos han hecho avances muy singulares. Por ejemplo, entre las películas locas de Aire son obras creadas mediante el uso de las imágenes extraídas de aire casi virgen, editado con la música extraída del juego. Aquí, a diferencia de los trabajos derivados de fanzines, un nuevo tipo de trabajo derivado se emergente que utiliza los mismos datos que el original, pero es creado por el cambio de las combinaciones y formas de expresión. Recientemente, ha habido muchos ejemplos interesantes en este sentido, como un intento de crear un juego completamente diferente utilizando las mismas imágenes de personajes y datos de voz, o un intento de trasplantar forma independiente una versión de Windows de una novela de juego a otro sistema operativo. Estos nuevos tipos de trabajos derivados son mucho más propensos a causar problemas de derechos de autor que los tipos anteriores como fanzines, porque utilizan los datos originales como los ves. Creadores parecen ser conscientes de este problema, y algunos de estos intentos se intercambian a través de Internet por un tiempo limitado. No estoy en posición de comentar sobre el estado actual de la creación de trabajos derivados de los datos reales tomados de la original, pero me gustaría llamar la atención del lector sobre el hecho de que tal deseo de crear 66

trabajos derivados de esta manera no es una aberración individual sino un deseo nacen necesariamente de la esencia de los nuevos juegos (y, en definitiva, la esencia de la posmodernidad). Como he dicho antes, una escena en una novela de juego, incluso en el original, se crea mediante la combinación de múltiples datos. Una pantalla y una trama, que parecen unitaria en la capa externa de la superficie, son sólo un agregado de fragmentos sin sentido en la capa interior profundo. Allí, los mismos textos y las imágenes se dan varios papeles diferentes, de acuerdo con la operación del jugador. Si es así, es un desarrollo natural pensar que, a la inversa, se podría crear una versión diferente (pero tan valioso como el original) de la novela juego mediante la combinación de estos fragmentos de manera diferente. Los creadores de películas locas están analizando con entusiasmo el sistema y recombinación de los datos con el fin de realizar de nuevo la misma experiencia emocional que experimentaron con el original, pero en una combinación diferente. Por lo menos en sus mentes, esta actividad está dirigida por una conciencia fundamentalmente diferente de plagio, parodia, y el muestreo. [84] Base de datos Animales El Disparate coexistencia de pequeñas narrativas y no narrativas Gran De esta manera, los consumidores de nuevos juegos se pueden caracterizar por tener dos inclinaciones completamente diferentes hacia la capa exterior de la superficie (el drama) y hacia la capa interior profundo (el sistema) de una obra. En el primero de ellos buscan una satisfacción emocional efectiva a través de combinaciones de moe-elementos. Por el contrario, en este último que quieren disolver el equipo de la obra que les da esa satisfacción, reducirlo a una base de datos, y crear nuevos simulacros. En otras palabras, en otaku el deseo de pequeñas narrativas y el deseo de la base de datos coexistir por separado el uno del otro. En mi opinión, esto indica, a través de la estructura del consumo cultural, un modo de subjetividad en una época en que el esnobismo y la ficción han llegado a su fin y el modelo de base de datos se ha convertido en dominante. Individuos modernos trazaron un camino de vuelta de pequeñas narraciones a una gran narrativa; individuos en la transición de la modernidad a la post- modernidad esnobismo necesaria con el fin de cerrar la brecha entre ellos. Sin embargo, los individuos posmodernos permiten los dos niveles, pequeños relatos y un gran no narrativo, coexisten por separado sin con- necesariamente conectarlos. Para decirlo más claramente, aprenden la técnica de vida sin necesidad de conectar la experiencia profundamente emocional de una obra (una pequeña narrativa) a una visión del mundo (una gran narrativa). Los préstamos de psicoanálisis, Yo llamo a esto disociativa cisma. Curiosamente, muchos juegos nuevos tienden a reforzar este sentido de disociación intencionalmente en el nivel del contenido. Como se mencionó anteriormente, novedosos juegos presuponen múltiples historias y terminaciones. Por lo tanto, el jugador no puede seguir una relación con una sola mujer. La estructura misma de nuevos juegos, esencialmente requiere que el jugador a vagar de relación en relación. Sin embargo, en un escenario para una novela juego, el protagonista (el objeto de la identificación del jugador) rara vez se define como un debaucher, cambiar de una a otra novia. En cambio, "destino" y "amor puro" con la heroína se 67

enfatizarán. Por lo tanto un juego tan abraza una clara contradicción: aunque el protagonista es representado como alguien que experimenta el amor puro a Base de datos Animales [85] cada momento y se encuentra con su "mujer del destino", en realidad cada uno de los diferentes encuentros que resulta de las elecciones del jugador que se llama "destino". Aquí, hay una gran discrepancia entre el drama exigidos en las características del sistema y la el drama preparado en cada escena. Sin embargo, en la fase actual de consumo de base de datos, esta contradicción no se sentía como una contradicción. En el nivel de la capa interior profundo de la obra (es decir, la base de datos), existen varios tinies des- diferentes (coyunturas) para el protagonista. Sin embargo, en la capa exterior de superficie de la obra, es decir, en el nivel del drama, sólo hay un des- pequeña para el protagonista, y el jugador se identifica con, siente empatía por y, a veces se mueve emocionalmente por ello. Los jugadores de nuevos juegos no sienten esto como una contradicción. Si bien se dan cuenta de que hay varios destinos diferentes dentro de la obra, que se relacionan emocionalmente con el mundo del trabajo, como si la opción seleccionada al azar ser- tanto ellos en un momento dado es el único destino. El lector tal vez podría tener dificultades para entender un proceso mental ado disociación como este. En la novela moderna, detrás pequeño relato del protagonista siempre fue un gran relato que daba sentido. Por lo tanto, sólo había un final para la novela y que el fin nunca podría cambiar. En los nuevos juegos posmodernos, por el contrario, un pequeño relato del protagonista nunca se da significado por una gran narrativa. Cada narrativa no es más que un simulacro constituido por una combinación de elementos finitos elegidos al azar extraídos de la base de datos. Pueden ser reproducidos una y otra vez a voluntad, y sin embargo, desde un punto diferente de vista las narraciones son un "destino" que no puede ser reproducen en el sentido de que un reparto de un dado es aleatorio y predestinado a la vez . Si usted piensa que el significado dado por una gran narrativa es el destino o usted piensa que es la escasez de las combinaciones seleccionadas del conjunto de posibilidades finitas que es el destino, dudo que la importancia de este se detiene con las diferencias entre las novelas y nuevos juegos sino más bien simbólicamente revela las diferencias entre habilidades para la vida moderna y postmoderna. Aunque sólo puedo analizar la cultura otaku en este libro, creo que más ampliamente esta coexis- disociativa [86] Base de datos Animales tencia del deseo de un pequeño relato en el nivel de los simulacros y el deseo de un gran no narrativo a nivel de base de datos es una estructura que generalmente caracteriza a la subjetividad en la sociedad posmoderna. La edad del animal Una sociedad de la suficiente sin el Otro Según Kojève, tras la pérdida de la gran narrativa sólo dos opciones siguen siendo la animalidad y el esnobismo. Hasta el momento, este libro ha argumentado que el papel de esnobismo como un espíritu de la época terminó en 1989 para el mundo (y de Japón en 1995) y que ahora es un espíritu de la época diferente está 68

evolucionando, moviéndose hacia el consumo de base de datos. Sobre la base de la retórica de Kojève, creo que es apropiado para colocar el nombre de la animalización en esa transición. ¿Cuál es la animalización? Introducción de Kojève a la lectura de Hegel tiene una definición única de la diferencia entre lo humano y lo animal. La clave de esta definición es la diferencia entre el deseo y la necesidad.59 Según Kojève, los humanos tienen el deseo, a diferencia de los animales, que tienen sólo necesita. La necesidad palabra indica un deseo simple o sed que se satisface a través de su relación con un objeto específico. Por ejemplo, los animales de detección de hambre serán completamente satisfechos por el consumo de alimentos. Este circuito entre la falta y la satisfacción es la característica definitoria de la necesidad. Incluso la vida humana es impulsada fuertemente por tales necesidades. Sin embargo, los seres humanos tienen una especie distinta de deseo-deseo. Diferente de la necesidad, el deseo no desaparece cuando se obtiene el objeto del deseo y la falta está satisfecho. Para Kojève y pensadores franceses influenciados por él, un ejemplo favorito de esta variedad de deseo es el deseo sexual del macho a la hembra. El deseo masculino para la hembra no termina ni siquiera cuando el macho obtiene el cuerpo de un socio, sino más bien se hincha más y más (de acuerdo con Kojève y otros). Esto se debe a que el deseo sexual no es una cosa simple satisfecho con una sensación de clímax fisiológica; sino que tiene una estructura compleja, en la que el deseo del otro es en sí misma deseado. En pocas palabras, incluso después de que un hombre recibe una mujer, en la realidad que quiere ese hecho que desear por (excitar los celos de) la otra. O, al mismo tiempo, él piensa que quiere conseguir aquello que los otros deseos (es celoso de), por lo que deseo que nunca se agota. Los seres humanos se diferencian de los animales en su conciencia de sí mismo; la razón por la que pueden Base de datos Animales [87] construir relaciones sociales es porque tienen el deseo intersubjetiva. Necesidades de los animales pueden ser satisfechas sin el otro, pero para los deseos humanos y el otro es esencialmente necesario; y aquí no voy a entrar en detalles, pero esta distinción es un extremadamente gran premisa de que es la base de la filosofía moderna y el pensamiento de Hegel a Lacan. Y Kojève, también, nimiento contiene esta. En consecuencia, "devenir animal" significa la supresión de este tipo de estructura intersubjetiva y la llegada de una situación en la que cada persona se cierra varios circuitos de la falta de satisfacción. Qué Kojève etiqueta "animal", fue el, la sociedad de consumo de estilo americano de posguerra. Pero, a partir de este contexto, todavía podemos encontrar en esa palabra una visión nítida que es más que una impresión simple. La lógica de la sociedad de consumo de estilo americano ha crecido constantemente desde la década de 1950 y ahora se ha extendido por todo el mundo. Sociedad de consumo de hoy se ha estandarizado,-ized medios de comunicación, y se ha desarrolló un sistema de gestión de la distribución meticulosamente cuidado. En ella, las mejoras se acumulan día tras día para que las necesidades de los consumidores están satisfechos inmediatamente y mecánicamente, sin la intervención de la otra. Los objetos de deseo que antes no se podía tenían con- cabo 69

la comunicación social, tales como las comidas diarias y parejas sexuales, ahora se pueden obtener muy fácilmente, sin toda esa comunicación problemática, a través de la comida rápida o la industria del sexo. Así que se puede decir que de esta manera nuestra sociedad realmente ha intensificado por el camino de la animalización por varias décadas. Como se mencionó anteriormente, Kojève predijo que en esta sociedad el mundo se convertiría en un lugar donde la gente "realizarían conciertos musicales a la manera de ranas y cigarras, jugaría como animales jóvenes, y sería caer en el amor como animales adultos." 60 Si mira maduro, sociedad de consumo informatizado de hoy, podemos ver que la predicción de Kojève ha sido casi realizado. El "Animalistic" El consumo de Comportamiento del Otaku En esta perspectiva, el adjetivo "animal" es ciertamente apropiado para el comportamiento de consumo otaku, postulando moe de Di Gi Charat, leyendo Seiryo En Ryu generis de Cosmic, y llorando por el juego chica Aire. Como vemos una y otra vez, el esnobismo ya no es necesario para la [88] Base de datos Animales otaku de hoy. El deseo de un gran relato que dio a luz a esnobismo es en sí mismo ahora debilitando. En su lugar, exigiendo la fórmula derecha de moe-elementos que se da cuenta de manera más eficaz la satisfacción emocional, que consumen y cull nuevas obras una tras otra. En consecuencia, si otaku descubre algún elemento nuevo, la mayoría de los personajes y narraciones se transforman de inmediato, y de las permutaciones reunidos y negociados de múltiples elementos nacen muchas obras análogas. Dentro de las obras colectivas y anónimas en agregados puerta, autoría tradicional juega un papel muy pequeño. La intensidad de las obras no viene desde el mensaje o narrativa incrustado allí por el autor, pero se decide en función de las preferencias de los consumidores y compatibles los moe-elementos dispersos en las obras. Así que si fuéramos a estirar nuestra cadena de asociación, esta especie de principio de comportamiento otaku puede ser considerada como distinta de la de los aficionados intelec tuales - (personas conscientes), cuyo interés se basa en el juicio fresco, y de la de fetichista indulgente sexual sujetos (personas inconscientes). Pero en lugar, más simplemente y directamente, el principio del comportamiento otaku puede ser visto como cerca del principio del comportamiento de los toxicómanos. No pocos otaku cuentan una historia de corazón que, habiendo una vez se encontró con algunos diseños de los personajes o las voces de algunos actores de voz, esa imagen o la voz circula a través de la cabeza de ese otaku como si el cableado neural había cambiado por completo. Esto se asemeja a una dependencia de drogas en lugar de un hobby. El conservador Sexualidad del Otaku En realidad, hay algunos casos que pueden ser mejor explicados mediante la adopción de este tipo de confesión de la experiencia personal a su valor nominal. Psiquiatra Saito ̄ Tamaki plantea la siguiente pregunta en varias ocasiones: ¿Por qué hay muy pocas pervertidos reales entre otaku, a pesar de que los iconos de la cultura otaku están llenos de todo tipo de perversiones sexuales 61 Desde la década de 1980, se ha hablado mucho sobre otaku masculinos? poseer imágenes de Lolitas 70

y otaku mujeres que disfrutan del género "yaoi", con los homosexuales varones; 62 por otra parte, todo el mundo sabe que entre los otaku no hay tantos pedófilos reales u homosexuales. De acuerdo con ello, la cría de Saito ̄ de esta cuestión debe ser de profundo interés. Base de datos Animales [89] Por desgracia, la respuesta de Saito ̄ es demasiado complejo. Según su explicación, los otakus han perdido una gran narrativa (en términos de Saito · que han "fracasaron en su castración simbólica"), y con el fin de cubrir la pérdida que necesitan para romper la sexualidad real desde la sexualidad imaginario y suplementar la pérdida de la primera con la segunda. Como resultado, sus creaciones están llenas de imágenes excesivamente sexuales. Este análisis probablemente resalta un cierto aspecto de la psicología otaku, pero, en cuanto a la explicación de los fenómenos en cuestión, la lógica de Saito ̄ es innecesariamente circunloquios. Con la continua tendencia hacia la animalización en mente, hay una explicación mucho más sencilla de la misma realidad. Del mismo modo que las necesidades de los animales y los deseos humanos son diferentes, también lo hacen las necesidades genitales y "sexualidad" subjetiva diferir. Muchos de los otaku hoy que consumen cómics para adultos y "juegos de niñas" probablemente separar estos dos; y sus genitales con sencillez y animalistically se acostumbraron a ser estimulado por las imágenes pervertidas. Desde que eran adolescentes, que habían estado expuestos a innumer- expresiones sexuales otaku capaces: en algún momento, fueron entrenados para ser estimulado sexualmente por mirar las ilustraciones de las niñas, orejas de gato, y los equipos de limpieza. Sin embargo, cualquier persona puede comprender que tipo de estimulación si están capacitados de manera similar, ya que es esencialmente una cuestión de nervios. Por el contrario, se necesita un motivo y la oportunidad de emprender la pedofilia, homosexualidad, o un fetiche para determinada vestimenta como la propia sexualidad totalmente diferente. En la mayoría de los casos, la conciencia sexual del otaku no llega a ese nivel, en cualquier way.63 Precisamente por esto, otaku tienen una extraña cualidad de dos caras (al igual que en el caso mencionado anteriormente de su actitud hacia las obras derivadas): en Por un lado, se con- sume numerosas imágenes perversas, mientras que por otro lado, son sorprendentemente conservadora hacia la perversión real. Desde la Edad de ficción a la Edad del Animal La tendencia masiva de la fabricación de grandes narrativas a su sencilla disposición, de Gundam a Di Gi Charat, desde la narrativa consumo con el consumo de base de datos, es decir desde el parcial post-moderna a la posmoderna total de los medios de animalización de las personas viviendo en la edad del animal. En consecuencia, aquí voy a construir y continuar la discusión de O ̄ sawa Masachi, que considera 1.945-1.970 como el [90] Base de datos Animales edad idealista y 1970-1995 como la era de ficción, llamando al período de 1995 la edad de los animales. Como he dicho en repetidas ocasiones, esta transformación, o de la animalización de los consumidores, nació de moderniza- postmod- global y fue de ninguna manera un fenómeno exclusivamente doméstico. Además, así como la 71

oposición entre la edad y la edad idealista ficticia es aguda, es claro que el movimiento desde la edad de ficción a la edad del animal, también, era particularmente rápido en Japón. Aquí es instructivo mirar el patrón de comportamiento de la llamada kogal 64 - las niñas de la calle en la que el periodismo de 1990 alimentaban tanto como lo hizo el otaku, aunque de diferentes maneras. Como yo no sé mucho acerca de esta tendencia, mi consideración tendrá que depender de la cobertura general de los medios de comunicación de masas, y sólo puedo dar algunas impresiones ásperas. Sin embargo, dentro de esos límites, el patrón de comportamiento kogal, aunque posee muchos rasgos que aparecen en la superficie para ser el opuesto polar del otaku, por supuesto puede aún ser considerados como "animal". Las chicas casi no resistieron la venta de su órganos sexuales propios, un acto que se separan de sus modos conscientemente elegidos de la sexualidad; participar en esencia aislado comunicación a pesar de tener muchas distancias acquain-, optan por llevar una vida extremadamente sensible a la satisfacción de sus necesidades. Similitudes entre el kogal y el Otaku La aparición del kogal no es en absoluto ajeno a los cambios en la cultura otaku. A finales de 1990, el sociólogo Miyadai Shinji se hizo famoso como un experto en la cultura de las niñas de la calle, y la trayectoria de su problemática era bastante similar a la de O ̄ tsuka Eiji y O ̄ sawa Masachi, y los tres pertenecen a la misma generación. Al rastrear sus escritos, se hace evidente que las dos subculturas, es decir, el otaku y el kogal, surgieron como un reflejo de la misma transformación social. Por ejemplo, la elección de las niñas uniforme escolar, el libro en el que Miyadai tomó la kogal (entonces conocido como "el azul de marinero traje de las niñas") como el tema principal, por primera vez, también es notable por su excelente discusión sobre la otaku en su última half.65 Según Miyadai, desde 1973 el sentido de comunidad dentro de una generación que se ha perdido en la sociedad japonesa, y grupos de jóvenes se convirtió en "universo isla Base de datos Animales [91] versos ". En la década de 1980, las personas conocidas como" nuevos Homo sapiens "66 y el" otaku "fueron los primeros grupos para adaptarse a este cambio. Miyadai carac- acterizes los principios de acción para los "nuevos Homo sapiens" y el otaku como "comunicación sin fondo basado en los intercambios simbólicos y la propia imagen que apenas se mantiene dentro del espacio de información limitada a"; destacan, intercambios simbólicos de ficción "con el fin de hacer artificialmente para los presupuestos de comunicación que se han vuelto más débil que antes." 67 Claramente, los puntos de este análisis para el mismo proceso psicológico que O ̄ tsuka llamado "consumo narrativa" y O ̄ sawa llamado "la proyección secundaria de la agencia de la tercera parte." Este deseo de fabricar un reemplazo para el gran relato perdido de la subcultura es lo Miyadai llama "una estrategia de dar significado- global". Sin embargo, como la elección de las niñas uniforme escolar hace hincapié, en la década de 1990 esta misma estrategia había saturado, por lo que es difícil de mantener incluso "el espacio de información limitada." En nuestra terminología, es la edad en la que incluso el consumo de narrativa se ha convertido en difícil. Sobre la 72

base de este entendimiento, en 1995 Miyadai muy apreciado principios de acción prácticos entre las niñas de la calle y comenzó journalis- actividades tic con los lemas como "Taking-it-easy [Mattari] revocación lución" y "De Significado de intensidad." Es es difícil proporcionar cotizaciones específicas de Miyadai partir de este período, ya que no dio un argumento sostenido; pero su actitud básica es bastante obvio a partir de estas consignas y varios ensayos que escribió. Hay coincidencias curiosas entre esta y las cuestiones de consumo de la base de datos analizados hasta ahora. Por ejemplo, en vivo el Endless Todos los días, que es una colección de ensayos de Miyadai publicadas inmediatamente después de ataque con gas sarín el Aum Shinrikyo ̄ en el metro de Tokio en 1995, que persistentemente dis- insulta el contraste entre "los que no pueden adaptarse a la vida cotidiana sin fin "y" los que pueden adaptarse a ella. "Los miembros del culto Aum Shinrikyo la ̄ representan la primera, mientras que el" traje azul marino chicas "caen en la segunda. Ante este cambio, Miyadai escribe que probablemente es posible resolver la insularidad de la antigua intelectualmente, pero "este enfoque es tan mesmerizingly tortuosa que uno debe Won der si podría alguna vez ser una estrategia eficaz." Miyadai continúa decir: [92] Base de datos Animales "Pero creo que no hay otro camino, completamente diferente: es abandonar un total, la demanda completa. Es un camino decisivo que ya hemos empezado a tomar "68 En una cultura de la ciudad altamente codificada y anónima, los" azul marinero muchachas del juego "de la década de 1990 adoptaron una actitud a tener, fácil" sin decirle a Yumi de Yuka. "; para ellos, no es Ni el deseo de capturar el mundo entero en sus perspectivas ("un total, la respuesta integral") ni la autoconciencia excesiva causada por el abandono de esa voluntad. Ellos no tienen una "estrategia significa que da" ni necesitan consumo de narrativa. Este es el "camino" que he estado discutiendo como "consumo de base de datos." Así como el snob otaku y los "nuevos Homo sapiens" eran dos caras de la misma moneda en la década de 1980, por lo que fueron, probablemente, la animalizado otaku y estas niñas en la década de 1990. La sociabilidad del Otaku En la era posmoderna, la gente se vuelve animalizado. Como cuestión de hecho, en los últimos diez años los otakus han sufrido la animaliza- rápida. Una razón para esto es que su consumo cultural no gira en torno a la entrega de significado por una gran narrativa sino en todo el conjunto de elementos extraídos de la base de datos. Ya no molestan a sí mismos con la relación problemática que "el padre de- del otro está en sí desea"; simplemente exigen obras en las que sus moe-elementos favoritos se presentan en sus relatos favoritos. Puede haber excepciones a esta afirmación, sin embargo. Es cierto que la actitud de los otaku hacia un trabajo puede ser animalizado, es decir, que se rige por una lógica simple de la falta y la satisfacción. Al mismo tiempo otaku también son conocidos por ser muy sociable. Lejos de evitar el contacto con los demás, no los otaku involucran en diversos medios de comunicación, como los chats en línea y tablones de anuncios, así como las convenciones y reuniones de "off-line" en la vida real? Y no 73

están allí complejas relaciones en el trabajo, tales como el deseo del deseo del otro? Incluso hoy en día, el otaku, independientemente de su generación, compiten entre sí en las colecciones, la envidia entre sí, se jactan, forman camarillas, y la calumnia entre sí. Este comportamiento es muy "humano". ¿No sería demasiado unilateral para argumentar que los otakus son animalizing y que están empezando a perder el nivel de deseo? Base de datos Animales [93] Pero ese no es el caso. De hecho, los otaku posmodernas son seres humanos dotados de deseo y la sociabilidad. Sin embargo, su deseo y la sociabilidad son bastante distantes de las de los seres humanos modernos. Como he argumentado en repetidas ocasiones, los otaku sienten más fuertes "realidad" en la ficción que en la realidad, y su comunicación consiste en gran parte de los intercambios de información. En otras palabras, su sociabilidad no es sostenida por necesidad real, al igual que el parentesco y la comunidad local, sino por el interés en determinados tipos de información. Por lo tanto, mientras que son muy capaces de ejercer su sociabilidad, siempre y cuando puedan adquirir usoinformación ful por sí mismos, que siempre se reservan la libertad de apartarse de la comunicación. Si se trata de una conversación en un teléfono celular, un chat de Internet, o los casos de estudiantes o adultos jóvenes que no van a la escuela o que permanezcan en sus habitaciones, 69 tal libertad "de abandono" ha caracterizado a 1990 la sociedad en general, no sólo en otaku cultura. En nuestra época, la mayoría de las necesidades fisiológicas se pueden satisfacer de inmediato de una manera bestial. Independientemente de si esto contribuye a nuestro sentido individual de la prosperidad, no hay duda de que en esta sociedad japonesa contemporánea considerablemente es abrumadoramente más convencional que en el pasado. Y sociabilidad otaku, como Miyadai ha señalado, se produce de acuerdo con esa sociedad. Desde la sociabilidad con el otro ya no es necesario, esta nueva sociabilidad no tiene ningún fundamento en la realidad y se basa únicamente en la voluntad individual. Por lo tanto, no importa lo mucho otaku participan en la comunicación humana, como la competencia, la envidia, y la calumnia, estos son esencialmente la mímica, y siempre es posible "abandono" de ellos. Kojève pudo haber explicado esta situación al afirmar que los otakus han abandonado la sustancia de la superficialidad so- pero todavía mantienen su forma. De nuevo, en la década de 1990, esta tendencia no fue limitada al otaku. La Sociedad sin Gran Empatía De hecho, el interés en los pequeños relatos, que traté en el sección anterior, se ha elevado como para complementar este vaciamiento de la socialidad. En la posmodernidad (es decir, la edad de los animales), el mundo puede ser entendido en términos de la estructura de doble capa de pequeños relatos y un gran no narrativo, es decir, de los simulacros y la base de datos. Puesto que no hay gran [94] Base de datos Animales narrativa en la capa interior profundo, son las pequeñas narraciones en la cara capa externa superficie que puede dar "significados" para vivir. La base de datos no nos da sentido. Por lo tanto, los otakus de la década de 1990 son simplemente movidos por el drama en la capa superficial exterior de la obra, a pesar de su deseo de disimular, analizar y volver a montar obras, o precisamente a causa de este deseo. 74

El consumo de nuevos juegos se divide en capas dobles: el deseo por el sistema en el nivel de base de datos, y la necesidad de drama en el nivel de simulacros. El primero requiere la socialidad del otaku. Charlan activa, el intercambio de información en las "reuniones fuera de línea", comprar y vender trabajos derivados, y discutir sus impresiones de obras nuevas. En contraste, para este último no se requiere en absoluto la sociabilidad. Sus necesidades de narrativas se satisfacen de forma individual, en la soledad y en la ausencia de la otra. Una novela juego nunca puede ser un juego multijugador. Y su interés en "llorar" y "moe", que ha aumentado rápidamente en los años 1990, indica claramente que no esperan una experiencia conmovedora o identificación emocional a través izing virtuales socialismo mediada por la base de datos. En cierto sentido, esta es la comúnmente los hombrespsicología cionado del otaku-el otaku, incapaz de moverse en la realidad, la demanda se desplace por la ficción. Sin embargo, hay una razón por la que cité conceptos como "postmodernidad" y "base de datos" en mi discusión aquí. Este cambio implica no sólo un simple cambio en las ubicaciones de la emoción, sino también una transformación cualitativa. No es necesario citar Rousseau señalar que la empatía que una vez fue considerado un elemento básico de la sociedad. En un moderno, la sociedad de árbol de modelo, el circuito de rastreo de pequeños relatos (pequeña empatía) de nuevo a un gran narrativa (una gran empatía) se sigue manteniendo. Hoy en día, las actividades emocionales están siendo "procesado" nonsocially, en soledad, y de una manera bestial. Porque en la socie- la base de datos en el modelo posmoderno ciedad, no puede haber tal cosa como una gran empatía. Hoy en día, muchas obras otaku están claramente consume como herramientas para tal animal "procesamiento". En este sentido, las funciones de moe-elementos en la cultura otaku no son tan diferentes de las de Prozac o drogas psicotrópicas. Creo que la misma observación puede hacerse de algunas tendencias en la industria del entretenimiento, como las películas de Hollywood y la música techno. Base de datos Animales [95] Para concluir, correspondiente a la estructura de doble capa de la base de datos mundial, la subjetividad posmoderna también se divide en capas dobles. Esta subjetividad está motivada por "la necesidad de pequeñas narraciones" en el nivel de los simulacros y "el deseo de un gran no narrativo" en el nivel de base de datos; mientras que se animalizado en el primero, mantiene una humanidad virtual, vaciado de salida en el segundo. Esto, en pocas palabras, es la imagen de la humanidad que surge de las observaciones anteriores; Yo llamo a esta nueva visión de la humanidad un animal de la base de datos. El hombre moderno era un animal narrativa. La gente era capaz de satisfacer su sed de "sentido de la vida" propia de la humanidad a través de un medio igualmente peculiarmente humanos: la sociabilidad. En otras palabras, que fueron capaces de conectar pequeñas narraciones con una gran narrativa analógicamente. Sin embargo, el ser humano posmoderno no puede satisfacer la sed de "significado" a través de la sociabilidad, sino más bien satisface que en la soledad reduciéndolo a necesidades animalistas. Ya no hay ninguna conexión entre las pequeñas narrativas y gran no narrativo; el mundo se desplaza sobre el material, sin dar sentido a la vida. La reducción del significado de animal-dad, la falta de sentido de la humanidad, y la 75

coexistencia disociada del animalidad en el nivel de los simulacros y de la humanidad en el nivel de base de datos en el lenguaje de la crítica contemporánea, estos son mis respuestas actuales a la segunda cuestión de este libro: Después de la pérdida de la competencia de la trascendencia en la posmodernidad, ¿qué será de la humanidad de los seres humanos? 3. Hyperflatness y Personalidad Múltiple Hyperflatness y hipervisualidad Posmodernos Estética Hasta cierto punto, la discusión sobre este punto cumple mis objetivos para este libro: analizar el estado actual de la cultura otaku desde el punto de vista de la posmodernidad o, por el contrario, para investigar la esencia de la posmodernidad a través de un análisis de la cultura otaku. He empleado términos tales desconocidas como "base de datos", "lacra simulación", "un gran no narrativo", "la estructura de doble capa", "la edad ani- mal", "moe-elementos" y "disociación" con la convicción de que estos conceptos son útiles para el análisis de la cultura contemporánea en general y no se limitan a la cultura otaku. En cualquier caso, como alguien que vivió en Japón durante la década de 1990 por la oscilación entre el pensamiento y la subcultura contemporánea, encontré estos términos imbuidos de una mayor importancia que simples conceptos; Incluso podría decir que son "reales" para mí. Como escribí al principio de este libro, yo estaría satisfecho si mi análisis y la experiencia personal es convincente para muchos lectores y contribuye a su propia comprensión del mundo. En el presente capítulo, deseo de apartarse de las discusiones teóricas y en lugar de ofrecer algunas ideas sobre cómo existe el mundo postmoderno en el nivel de la superficie y de la clase de la estética que rigen las obras en circulación allí. Si los capítulos anteriores fueron las tesis sobre el análisis posmoderno, el presente capítulo se preve su aplicación. [96] Hyperflatness y personalidad múltiple [97] Las características de HTML Una de esas ideas se refiere al mundo semiótico de la Web. El origen de Internet se remonta a la década de 1960, pero la suma de todas las páginas web (sitios Web) que generalmente llamamos "Internet" hoy nació sólo en la década de 1990. En sentido estricto, un sistema de este tipo, se distingue de "Internet" (que se refiere a la propia red) se denomina (www) "World Wide Web" o la Web. De acuerdo a una entrada en El Nikkei BP Digital Enciclopedia, la Web "es un sistema de información descentralizado en formato hipertexto." "Hipertexto incorpora una estructura de 'link', en el que uno puede saltar de un puntero dentro de un documento a otro documento o imagen. Fue llamada la World Wide Web, ya que mu- enlaces tualmente información dispersa en todo el mundo de esta manera. "1 En aras de la simplificación, cuando me refiero a la Internet a partir de ahora en este libro, me refiero a este mundo de la web, a menos que se indique lo contrario. Ahora, que he mencionado en el capítulo anterior que la estructura de Internet (incluyendo la Web) refleja la estructura de doble capa de la posmodernidad. En lugar de toda la 76

estructura, sin embargo, quiero centrar únicamente en la capa externa superficie aquí. Cuando consideramos la capa externa superficie de la Internet, es decir, las páginas web que aparezcan en la pantalla del ordenador, primero debemos tener en cuenta las características del código fuente HTML, ya que todas las páginas web, por definición, se supone que deben ser escritos en el código . No importa lo que está escrito o qué tipo de imagen está incrustado, una página web siempre está escrito en código. HTML es un lenguaje de programación simple. Originalmente se utiliza para especificar el propósito de un elemento particular dentro de la estructura del documento vis-à-vis otros elementos (por ejemplo, si una cadena de texto es un título o un cuerpo principal, o si un determinado párrafo es un bloque cotización o no) y de transmitir esta información al navegador. Por ejemplo, en HTML la etiqueta llamada se define como una etiqueta para un rubro de la fila más alta ("heading 1"). En realidad, sin embargo, estas características se utilizan como herramientas para el diseño web. A menudo etiquetas se utilizan simplemente para descuidadamente ampliar el tamaño de una cadena de texto dentro del cuerpo del texto. Este uso, sin embargo, no es adecuado en absoluto, para las formas se muestra HTML variar ampliamente dependiendo del sistema operativo y la [98] Hyperflatness y Personalidad Múltiple navegadores. HTML, en principio, especifica la relación lógica entre los elementos dentro de la página, y su expresión visual se deja en manos del usuario entorno.2 En otras palabras, la etiqueta simplemente especifica que una determinada cadena de texto se leerá como "heading 1", sin espec- ifying el tamaño de la fuente real o la ubicación. Por lo tanto, la página web escrita en el mismo código HTML exacta muestra a menudo de manera diferente en los sistemas Windows y Mac o entre navegadores Internet Explorer y Navigator scape red. Estas discrepancias son la fuente de dolores de cabeza para los que son moderadamente consciente del diseño de sus páginas web, ya sean diseñadores web o aficionados especialmente entrenados. El mundo de los múltiples "Visibles" Debemos pensar en esta limitación no como un defecto en el código fuente, sino como una indicación del hecho de que el mundo de la Web opera bajo una lógica completamente diferente a la de los medios impresos. Para simplificar mi explicación, permítanme presentarles la dicotomía entre "lo visible" y "lo invisible". Cuando nos enfrentamos a una página impresa, nos fijamos en el texto impreso y recursos Vert de nuevo en el significado. En otras palabras, volvemos de vuelta de "lo visible" en "lo invisible". Por el contrario, cuando escribimos un texto a nosotros mismos, el enfoque dominante es pensar en ella como verter significado en cadenas concretas de texto, en otras palabras, "convertir lo invisible en lo visible." Es bien sabido que este enfoque, más allá de una visión impresionista, ha definido la beca en muchos lugares del XIX a XX. En el pensamiento contemporáneo esto se llama "centrismo fonológica." Aunque se ha discutido en una variedad de maneras, no vamos a entrar en los detalles de la discusión aquí. Baste decir que el mundo de los medios impresos ha estado operando bajo la lógica de "hacer visible lo invisible."

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El mundo de la Web, sin embargo, no se construye de esta manera. En ella, la condición de "lo visible" se mantiene en proceso de cambio. Una vez más, una serie de comandos escritos en HTML caracteriza la esencia de las páginas Web. Hyperflatness y personalidad múltiple [99] Existe la pantalla de un usuario se enfrenta como nada más que una "interpretación" por el medio ambiente que el usuario es, por el sistema operativo, el navegador, el monitor, y el chip de video. Sin embargo, el navegador no es incluso necesario para la visualización de una página web; de hecho, el código fuente (HTML) se puede abrir con un editor de texto, como un archivo de texto que incluye etiquetas como . Ese archivo de texto también es "visible" en la medida en que se muestra como texto. En este sentido, existen múltiples "visibles" para una página Web. Por lo tanto, en la lectura de una página Web que no podemos hacer la suposición sencilla que "empezamos con lo visible" como antes. Más concretamente, con el fin de juzgar la calidad de una página Web, no podemos formar nuestra im- presión de un sistema operativo, un navegador, y una máquina como un estándar. Sucede con frecuencia que lo que es una página excesivamente eficiente y hermosa en un entorno no se puede visualizar en absoluto en otro. Por lo tanto, en este mundo el valor del "diseño" de una página no depende sólo de lo que es visible, sino también en lo que es invisible; es decir, que depende de si el lenguaje HTML en el que la página está escrita diez por ambas cargas sin problemas en tantos ambientes como sea posible y retiene la mayor cantidad de la misma apariencia que sea posible. Hay un cambio significativo en los valores aquí. El material de impresión se inicia con lo que se con- cretely visible, mientras que el mundo de la Web se inicia con un análisis comparativo de varios visibles. La posición inestable de "The Invisible" Por otra parte, la posición de "lo invisible" también es inestable. Porque, como el ejemplo de también se puede abrir como un archivo de texto-atestigua, en la web algo invisible en un ambiente (con un navegador), que HTML puede llegar a ser visibles inmediatamente en otro (con un editor de texto). Cuando estamos viendo una página Web con un navegador, la información estructural que define la apariencia es invisible. Sin embargo, esa información puede convertido visible como etiquetas y secuencias de comandos, una vez que nos fijamos en el código HTML. Por ejemplo, si queremos saber cómo se construye el diseño de una página web, la manera más rápida es mirar el código HTML, donde todas las especificaciones están documentados en números concretos, indicando dónde se colocan las tablas e imágenes y especificar qué fuente tamaño y [100] Hyperflatness y Personalidad Múltiple Se mostrarán los colores de fondo. Estos valores numéricos nunca han estado disponibles desde el diseño de la página impresa, a menos que, por ejemplo, lo medimos a nosotros mismos con una escala. Además, los tipos especiales de datos no directamente manejados por HTML (como los datos ejecutados por un plug-in) también pueden ser analizados a fondo con un conjunto adecuado de aplicaciones. Por otra parte, HTML incluye la información no sólo acerca de la estructura visible, sino también sobre la estructura semántica. Por ejemplo, en HTML hay numerosas etiquetas que especifican directamente la función de cadenas de texto, como (como se mencionó anteriormente), , que sig- nifies una definición de una 78

palabra, y , que significa una abreviatura. En los medios impresos, estas funciones tienen que ser transmitido indirectamente a través de diseños visuales. Por ejemplo, la función de debe llevarse a cabo mediante la impresión de la cadena de texto en un tipo grande; por un salto de línea o una negrita; y documentando las palabras originales entre paréntesis. Sin embargo, HTML hace que incluso tales funciones visible. En otras palabras, las funciones de cada cadena de texto, que eran invisibles en los medios impresos, pueden, en principio, ser entregados visible una vez que el código HTML se visualiza con un editor.3 texto La característica que algo invisible en un ambiente puede ser visible en otro no es exclusivo de la web, pero es común en el mundo de la informática. Estamos tan acostumbrados a operar el equipo por aplicaciones que se ejecutan a través de una interfaz gráfica de usuario (una pantalla de "escritorio"). Sin embargo, la base de la informática sigue siendo un programa escrito por una serie de números y caracteres y binarios insuficientemente mentira ellos. Operamos un ordenador por "mirar" el escritorio y detrás de que los programas y los binarios de existir como los "invisibles". No somos generalmente conscientes de ello. Sin embargo, las computadoras tienen características esencialmente para hacer visible lo invisible de inmediato, si se les da el entorno correcto. Es fácil ver el programa detrás de la interfaz de una aplicación, mediante la adquisición de software apropiado y descifrar las aplicaciones. (Esto se conoce como "descompilación," una operación a menudo prohibido en la realidad.) No tenemos conocimiento de estas cosas cuando usamos los ordenadores normalmente, pero no debemos ignorar estas características fundamentales si queremos considerar la nueva cultura basada en la computación ción, incluyendo la Web. Hyperflatness y personalidad múltiple [101] Similitudes entre el consumo de base de datos y la lógica de la Web En el mundo de la web, a diferencia del mundo de la prensa escrita, hay múltiples "visibles", e incluso la posición de "lo invisible" es incierto. Por lo tanto, la lógica convencional del creador (que cumplirá lo invisible en lo visible) y el receptor (que, por el contrario, se mueve hacia atrás de lo visible a lo invisible) ya no funciona. Porque en el mundo de la Web, un receptor moderadamente bien informado no sólo puede ver lo visible (la pantalla), sino también transformar lo invisible en lo visible por abertura del código fuente. En términos de lo que se discutió en el capítulo anterior, este acto es equivalente a que el usuario de los "nuevos juegos" que analizan el sistema y extraer imágenes y escenarios. Debido a esto la participación proactiva por parte del usuario, en el mundo de la Web, o más en general el mundo del software, la unidad de "una obra" se debe definir no sólo por lo que es visible para el usuario, sino también por lo que es supone que es invisible. Más concretamente, la evaluación de páginas web debe tener en cuenta el HTML, así como la pantalla que aparece, y la evaluación de las solicitudes deben incluir la eficiencia del código fuente, así como la belleza de la interfaz. La cultura de las páginas web, tal vez debido a la "página" metáfora o tal vez debido a que muchos sitios Web, tales como diarios y foros de discusión, aún basado en texto, sigue siendo entendidas como de extensión de la cultura de impresión.

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Pero es, en esencia, una cultura sustentada en una lógica mucho más cercana a la de los juegos de ordenador y software. La estructura de Internet refleja la imagen del mundo posmoderno. Por lo tanto, la lógica de la Web, que se produce a partir de esta estructura, es, de hecho, no se limitan al mundo de Internet y la informática. Como todos saben, en los últimos años la terminología de diversas formas culturales ha caído de repente como una avalancha, en busca de las apariencias externas que parecen Internet yy computery. Como resultado, la lógica de la Web está penetrando ampliamente y profundamente en muchos otros géneros tecnológicamente no relacionadas con ella. Por ejemplo, los libros y las revistas seguirán siendo publicados en el futuro, pero el estilo de organización y narrativa serán cada vez más acercarse a los de páginas Web; y películas seguirán siendo seleccionados, [102] Hyperflatness y Personalidad Múltiple pero la dirección y edición serán cada vez se asemejan a las de los juegos y videoclips. Los cambios en la cultura otaku, que he discutido en el capítulo anterior, naturalmente surgen dentro de esta tendencia más amplia. Para empezar, el patrón de comportamiento en el consumo de base de datos, donde el cuerpo de una obra se entiende como una base de datos (el invisible), mientras que el simulacro (los visibles) se extraen de ella sobre la base de las preferencias del consumidor, encaja perfectamente con la lógica de la Web como se ha descrito anteriormente. Es por ello que las peculiaridades de la edad del animal se encuentran en una forma condensada en el consumo de los nuevos juegos se centran alrededor de la Comunicación en la Web. El mundo de los Diferentes Capas en paralelo Las características de los mundos de la Web, los juegos de ordenador y software, además, el mundo posmoderno en el que vivimos, pueden ser capturados en la palabra "hyperflatness." 4 Esta expresión se refiere, tal como suena, una característica que es a fondo planar y scends todavía tranplano. El mundo hyperflat, representada por la pantalla del ordenador, es plano y en la misma línea de tiempo hasta lo que existe más allá de ella en una capa paralela. Consideremos un ejemplo concreto. La figura 20 es una captura de pantalla tomada desde el escritorio de la computadora que estoy usando. Aquí, tres expresiones de los mismos datos se presentan al lado del otro. En primer lugar, la ventana de la izquierda de la pantalla es una imagen de la portada de una colección de conversaciones que se publicó recientemente. Esta imagen se crea con una aplicación de dibujo llamado Adobe Illustrator, y las figuras en la imagen son todos numéricamente especificado por coordenadas y vectores. En consecuencia, este archivo se puede abrir como un archivo de texto que consta de numerosos dichos comandos también. La ventana inferior derecha muestra el archivo de texto. En realidad, incluso este texto no es la forma o el original del archivo cierto, ya que el ordenador procesa una cadena de binarios y no los caracteres (letras y números) propios. Por lo tanto, podemos ver el mismo archivo en otro método. La pequeña ventana en la parte superior derecha es la parte de datos del mismo archivo en la notación hexadecimal, que se muestra con una pieza de software especial llamado un editor tenedor datos. Hyperflatness y personalidad múltiple [103] 80

Figure 20. El mundo "hyperflat" del escritorio del equipo. ¿Cuáles son las relaciones entre estos tres ventanas? Normalmente, entendemos esta jerárquicamente, que los datos que se muestran en la ventana superior derecha es el más cercano a la "verdadera forma", lo que se interpreta en un editor de texto como un texto, que es interpretado entonces por Adobe Illustrator como una imagen. En el mundo de la informática, aunque tal relación jerárquica podría ser correcta como principio explicativo, tiene poco terreno físico. Porque si una cosa tal como la "verdadera forma" de la existencia de un fichero automatizado, es un mero patrón electromagnética almacenada en algún lugar de hardware, y la notación hexadecimal, el archivo de texto, y la imagen no son diferentes en la medida en que son todos una interpretación de la misma. Es precisamente por esto que estas tres ventanas pueden ser alineados en la misma pantalla - o, más bien, que tienen que mostrarse de esta manera. Esta estructura refleja maravillosamente la imagen del mundo posmoderno. En la posmodernidad, la capa interior profundo del mundo se representa como la base de datos, y las señales en la capa exterior de superficie están todos agarró como una interpretación (combinación) de la misma. Por lo tanto, en el mundo de los simulacros, se prefiere una relación paralela (en la que A, B, C, y D están concebidas como una "lectura" de la misma información) a través de una [104] Hyperflatness y Personalidad Múltiple en forma de árbol, relación jerárquica (en la que A define B, B define C y C define D, etc.). Esta característica no se limita al mundo de la informática. Por ejemplo, en la cultura otaku, ya que nos encontramos en nuestro análisis detallado en el capítulo anterior, la realidad es que la información que pertenece a diferentes capas existe lado a lado, como las unidades individuales de trabajo como un anime o una novela, y detrás de esos los escenarios y personajes en sus antecedentes, ya su vez detrás de ellos los moe-elementos. Toda esa información se consume en paralelo, como equivalentes, como para abrir diferentes "ventanas". Así Interfaz gráfica de usuario de hoy en día, mucho más que simplemente un invento útil, es un aparato maravilloso en el que se encapsula la imagen del mundo de nuestro tiempo . La estructura de la narrativa Side-deslizamiento Por otra parte, un mundo tan hyperflat provoca una paradoja, en el que uno no puede dejar de perseguir lo invisible precisamente porque lo invisible se convirtió en lo visible y alineados en el mismo plano, una tras otra an-. En el ejemplo que acabamos de discutir, el acto de convertir lo invisible en lo visible al cambiar el medio ambiente (a partir de una aplicación de dibujo para un editor de texto, y luego a un editor de tenedor de datos) es, hablando lógicamente, un volver de nuevo a través de las capas , pero en su mundo (es decir, la pantalla del escritorio) que parece que no hay más de una en el mismo plano el deslizamiento lateral. Por lo tanto, en este momento otro tipo de deseo surge: el padre de- transformar tantas invisibles como sea posible en visibles, sin llegar a la agencia en la última instancia, y para extraer la mayor cantidad lacra simulación posible de la base de datos. Por ejemplo, debido a que es tan fácil para vincular a un sitio Web de fama internacional como para vincular a un mero sitio Web personal, vagamos casi necesariamente de un sitio a otro con la ayuda de los motores de búsqueda. El lector 81

que tiene cierto compromiso con el mundo de la Internet sabría que no hay ninguna razón intrínseca para que la búsqueda termina. Modos similares de deseo se pueden encontrar en la cultura otaku, en la pasión de los coleccionistas de comercio de tarjetas de "la completa" (es decir, para recoger todas las cartas en un juego), en la pasión de los "juegos de niñas" jugadores para comprobar todas las ramas, y en la pasión de los coleccionistas de obras derivadas, que sostiene numerosos Hyperflatness y personalidad múltiple [105] exposiciones y eventos de ventas de fanzines. Como he tocado en en el capítulo anterior, una vez que los otakus son cautivados por una obra, van a cesar consumir productos y trabajos derivados a través de consumo de base de datos. Porque en el mundo de tipo de base de datos que se enfrentan, no hay gran narrativa que puede acallar esa pasión. Vamos a tratar de capturar la característica especial de este deseo, que trabaja contra el mundo de los simulacros hyperflat (es decir, en contra de la capa de la superficie exterior de la posmodernidad) en el término "Hypervisual." 5 utilizo el término en el sentido de ser "excesivamente visible "señalando el atolladero en el que se intenta convertir lo invisible en lo visible sin cesar y lessly.6 cesación Antes he hablado de la convivencia disociativo de" el deseo de pequeños relatos "y" el deseo de la gran no narrativo ", pero a partir de este punto de vista podemos afirmar que estos dos están conectados a través de la relación Hypervisual. Esta tratando sin éxito de volver de las visibles (pequeñas narraciones, es decir, simulacros) a lo invisible (el gran no narrativo, es decir, la base de datos) y, en cambio, el deslizamiento de lado a nivel de pequeñas narraciones es la estructura del fallo de encendido que llamo "hipervisualidad." En la estructura de árbol de la modernidad, la capa de superficie exterior y la capa interior profundo, o los pequeños relatos y las grandes narrativas, se conectaron en una relación analógica. Por lo tanto, la gente era capaz de volver de la primera en la segunda. Para utilizar las metáforas de "lo visible" y "lo invisible", había primero pequeñas cosas, visibles en la modernidad y detrás de ellos había una cosa grande, invisible; el modelo de la comprensión de este mundo era para volver desde la primera a la segunda, girando el invisibles en visibles una tras otra an- (Figura 21a). La trascendencia moderna es, ante todo, un movimiento tan visual. En el mundo de la base de datos de la postmodernidad, sin embargo, estos dos son ya no está conectado directamente. Leyendo el gran no narrativo crea parcialmente pequeñas narraciones, pero numerosos diferentes pequeñas narraciones puede ser creado a partir de la misma no narrativo, y no existe ninguna agencia que determina que es superior. En otras palabras, se puede volver de pequeñas narraciones a un gran no narrativo. Por lo tanto, lo que tenemos es un movimiento sin fin de deslizarse hacia los lados, en la que uno intenta re vert de vuelta de las pequeñas cosas, visibles antes de una mirada a lo invisible, pero se vuelve invisible en un pequeño relato del momento en que se convierte en [106] Hyperflatness y Personalidad Múltiple 21a Figure. La trascendencia moderna. visibles, y, decepcionado, una cabeza una vez más por lo invisible (figura 21b). A diferencia de en el, la trascendencia moderna visual, uno revierte de una capa a otra, pero nunca va a llegar a un nivel final estable de la agencia en el Hypervisual, la 82

trascendencia posmoderna. Puede haber muchas preguntas filosóficas intere- sante que salen de esto, pero tendremos que esperar a otra oportunidad de profundizar en esos acontecimientos. Múltiple personalidad Obras que conforman la estructura de doble capa "Visible" Para hacer frente a la otra cuestión, que concierne a los juegos de ordenador, voy a considerar aquí una novela visual PC titulado Yu-Sin (1996), dirigida por Hiroyuki Kanno (entonces conocido como Kenno Yukihiro). Las obras de Kanno han sido puestos en libertad, principalmente como "juegos de niñas", y, aunque no han sido ampliamente reconocidos por el público en general, el diseño del juego inteligente, que abarca tanto el drama y el sistema, ha ganado extremadamente alta demanda acción en algunos sectores. En el núcleo de las obras de Kanno es, en definitiva, un énfasis en la naturaleza en capas múltiples de la narrativa. Por ejemplo, en Desire (1994) y Eva (1995), adoptó un enfoque llamado "el sistema MultiSight," en Hyperflatness y personalidad múltiple [107] Figure 21b. Trascendencia posmoderna. que un incidente es vista desde la perspectiva de múltiples caracteres simultáneamente. Asimismo, en El detective caballero en el mundo de la incertidumbre (Fukakutei Sekai no Shinshi Tantei, 2000), experimentó con un sistema único en el que varios casos se desarrollan al mismo tiempo, en lugar de que el detective para resolver un caso tras otro. Estos dos casos no comparten un sistema multiending normal en el que una sola narrativa se bifurca en varias ramas, pero la idea de ver una sola narrativa desde múltiples perspectivas simultáneamente. Y entre esos intentos por Kanno, Yu-No es la obra que se construye de una manera particularmente complejo y cuidadoso. Un juego de chica, Yu-No es estructuralmente también un juego de aventura con múltiples storylines.7 El objetivo básico del juego es "ganar personajes más": en este sistema de juego, hay escenarios separados para cada uno de los cinco principales personajes femeninos, y cada uno de los escenarios se ramifica en argumentos diferentes, y en el camino, las imágenes pornográficas aparecen como recompensas. Esta estructura es común entre muchos juegos de niñas, pero Kanno añade una idea importante. En este juego, el protagonista no sólo pretende "ganar a" cada mujer sino también para recoger artículos repartidos [108] Hyperflatness y Personalidad Múltiple a través de las ramas narrativos, todo con el fin de encontrar el padre desaparecido. Para ello, en el comienzo del juego, el protagonista se entrega un "dispositivo transportador interdimensional", para moverse a través de mundos paralelo. Aquí "mundos paralelos" se refieren a separar mundos con historias separadas, en otras palabras, las ramas en que el protagonista persigue un interés del amor con diferentes personajes femeninos. Estos ajustes presentan una dualidad a la protagonista de Yu-No-lo que podríamos llamar un juego de chica metanivel el mapa rama de todas las líneas de la historia se puede ver incluso cuando en realidad que habita en una de esas ramas. En la terminología que utilicé en los capítulos anteriores, en esta obra se requiere el jugador para ver las dos pequeñas narraciones en el nivel de los simulacros (drama) 83

y el gran no narrativo a nivel de la base de datos (el sistema). Las dos imágenes que aquí se toman de juego real. La figura 22 es una pantalla dentro de un mundo paralelo, y haciendo clic en uno de los botones en la parte inferior derecha se obtiene la pantalla que se muestra en la Figura 23, que está en el nivel meta de mundos paralelos. El icono en el Mapa rama indica donde el jugador se encuentra dentro de la línea de tiempo histórico, y él puede saltar a otra época o lugar, dentro de ciertos límites. Por el bien de la discusión en este libro, es canto muy significativa que existe un juego con esta estructura. En nuestra "edad del animal," el deseo de pequeñas narraciones a nivel de los simulacros y el deseo de un gran no narrativo a nivel de base de datos coexisten, disociada de la otra pero sin contradicción. Como resultado, en la cultura otaku de la década de 1990, por una parte otaku han perseguido sin narrativas de reserva que se pueden mover de manera eficiente las emociones y caracteres con la que pueden empatizar de manera eficiente, y por otro lado se han categorizado de manera constante lotes de Moe-elementos en bases de datos que sustentan dicha eficiencia. En el caso de Di Gi Charat, sin embargo, este último ámbito se encuentra sólo detrás de la obra misma, en los contextos de género y la cultura otaku en su conjunto. Por el contrario, los nuevos juegos, curiosamente, contienen la estructura de doble capa de los simulacros y la base de datos dentro de las obras en sí y los consumidores pueden fácil- mente acceder a ellos. Esta es la razón por la que me he centrado en los nuevos juegos. Yu-No se da un paso más, decisivo, sin embargo, en que incluso hace que la estructura de doble capa visible, mostrando en el equipo Hyperflatness y personalidad múltiple [109] Figure 22. Captura de pantalla de un mundo paralelo en Yu-No. Producido por Elf. pantalla. El jugador de nuevos juegos como la cicatriz y Aire obediente acepta dramas individuales que el sistema de juego genera. El análisis de la estructura del fondo, la extracción de líneas de la historia y las imágenes, y la red de intercambio de información y obras derivadas-estas actividades todos residen fuera del juego. En otras palabras, se establece una clara división entre la satisfacción privada de deseo para las pequeñas narraciones en el trabajo y la satisfacción social de deseo para el gran no narrativo fuera del trabajo. Yu-No, sin embargo, incluso incorpora en el drama en sí el deseo de una "totalidad", que se suponía que iba a surgir fuera del drama, y está diseñado para satisfacer tanto las pasiones dentro de la obra. En nuevos juegos, el drama es visible, mientras que el sistema que genera no lo es; pero Yu-No se da la ilusión de que ambos son visibles. Huelga decir que, incluso en Yu-No, todo el sistema no es visible. El mapa de la rama que se muestra es todavía sólo un sistema aparente preparado por el sistema real, donde la información importante está oculto. Por lo tanto, los consumidores también han analizado el paquete de datos de Yu-No, y los otaku han tenido una amplia comunicación al respecto. En este sentido, la estructura de doble capa de consumo se aplica a este trabajo, así, [110] Hyperflatness y Personalidad Múltiple Figure 23. Captura de pantalla del mundo metaparallel en Yu-No.

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y en este sentido no es esencialmente diferente de los nuevos juegos cionado cionadas. La doble estratificación del consumo del drama y el consumo del sistema es una condición previa para los juegos de ordenador, y Yu-n no puede dejar de ser víctima de ella. Aún así, no hay duda de que Yu-No es un intento acrobático a tomar conciencia de que la condición previa a pesar de ser subsumidos dentro de ella, y es importante por esta razón. El protagonista que vive en un mundo Hyperflat Por otra parte, Yu-No tiene características notables, no sólo en términos del sistema, sino también en términos de drama. Entre ellos, deseo de centrarse en la existencia de una premisa curioso que la memoria del protagonista está parcialmente perdido mientras se mueve de un mundo paralelo a otro. Este ajuste no es inevitable en absoluto dentro del juego; más bien, creación ates discrepancia con otros ajustes del juego. Por ejemplo, ya que los elementos recogidos durante el viaje a través de mundos paralelos no se pierden, no es razonable que sólo pierde su memoria. ¿No sería el carácter recuperar su memoria con sólo mirar a los elementos a la mano? Hyperflatness y personalidad múltiple [111] Esta contradicción es irreconciliable, porque, de hecho, hay un punto en el escenario cuando el protagonista necesita un elemento que ya había adqui- rido en otro mundo paralelo. Desde el punto de vista del proceso de producción, esta contradicción es causada por el hecho de que Yu-No se crea como un juego de niña y un juego de chica metanivel al mismo tiempo. Debido a que es un juego de chica, el protagonista debe seguir un mundo dentro de una rama como si fuera su único destino; y porque es un juego de chica metanivel, el peronista protag- debe tomar conciencia de que el mundo no es más que una de las múltiples ramas. Esta doble premisa provoca una situación contradictoria, en la que el protagonista que viaja a través de mundos paralelos pierde la memoria por un lado y continúa su acción sobre el otro. Es significativo, sin embargo, esta situación no se crea como consecuencia de un fallo en la producción, sino como resultado de lo que refleja las características de la posmodernidad muy bien. Como he descrito anteriormente, en la posmodernidad es la sensibilidad "hyperflat" que se convierte en nant-la dominación sensibilidad que permite a los elementos de diferentes niveles lógicos se alinean como equivalentes y coexisten entre sí. El mundo de Yu- No, en la que un protagonista puede estar dentro y fuera de la rama, al mismo tiempo, está sostenido por una sensibilidad tal. Por lo tanto, la premisa en la que la memoria de un protagonista que vive en un mundo hyperflat corta periódicamente refleja un aspecto de nuestra edad. Una cultura que busca Personalidad Múltiple Ese aspecto es la prevalencia de la "personalidad múltiple". Este trastorno psicológico en el que múltiples personalidades superficie alternativamente dentro de una persona, se ha vuelto muy famoso en la década pasada, y hay pocos lectores que no han oído hablar de él. Clínicamente se llama trastorno de identidad disociativo (DID), y ha sido reconocido oficialmente por las asociaciones profesionales de psiquiatras. De hecho, los casos de este trastorno fueron casi nunca informaron antes de 1950, y aún hoy en día son pocos los casos conocidos fuera de América del Norte. El número de pacientes con trastorno de personalidad múltiple 85

rápidamente aumentó en los Estados Unidos en los años 1970; se reconoció oficialmente en la década de 1980; y en la década de 1990 se ha convertido incluso en un fenómeno cultural generalizado en Japón, que aparece en novelas y películas. Sin embargo, su historia [112] Hyperflatness y Personalidad Múltiple es bastante corta y delgada. Por lo tanto, si bien no hay duda de su existencia, porque hay pacientes reales que requieren tratamiento, es difícil negar una explicación sociológica en cuanto a los factores que produjeron. En este sentido, como un filósofo americano de la ciencia señala, es más fácil de entender la personalidad múltiple como un "movimiento" cultural de finales del siglo XX que como una mera phenomenon.8 médica El número de informes de personalidad múltiple ha aumentado rápidamente y han sido muchos los trabajos que tienen personalidad múltiple como sujeto en las últimas tres décadas, no tanto a causa del progreso repentino en la psiquiatría como porque la propia sociedad está tratando fuertemente de un modelo-tipo de personalidad múltiple. Y este modelo de tipo de personalidad múltiple es precisamente caracterizó por una rotura parcial de la memoria. La razón más grande que múltiples personalidades alternas pueden distinguirse dentro de una persona es que hay rupturas en la memoria entre ellos. Tomando prestado las palabras de Billy Milligan, que ha sido popularizado por el libro de Daniel Keyes, una personalidad alterna es una experiencia como ésta: "Tu eres el lugar alguien haciendo algo. Entonces, de repente estás en otro lugar, y se puede decir que el tiempo ha pasado, pero no sé lo que pasó. "9 Pero la ruptura nunca puede ser total. Por ejemplo, se sabe que si hay varias personalidades alternantes hay relaciones jerárquicas dentro de ellos a menudo. En su informe del caso de Milligan, Keyes representa una escena en la que dos personalidades, llamadas "Arthur" y "Ragen," conversan entre sí, diciendo: "Tú o yo vamos a compartir la responsabilidad. Voy a correr la voz a los demás que no hay nadie que le permita tomar la conciencia en ningún caso. "10 Esta pintura en sí puede ser demasiado novelesca para ser realmente creíble, pero fenómenos similares se han reportado en artículos en revistas médicas. Por ejemplo, en un caso reportado en la década de 1970, había cuatro personalidades alternas, y entre ellas A, B, y C tenía la memoria completa del compor- tamiento y la psicología del desarrollo, mientras que D no era en absoluto consciente de cualquiera de ellos11 En definitiva, múltiples personalidades alternas dentro de un paciente con trastorno de personalidad múltiple no se completan los "otros" el uno al otro, pero son otros parciales que comparten la misma memoria y los hábitos de una manera fragmentaria; y algunos de ellos pueden llegar a preocuparse por las consecuencias de las acciones de los demás. Con otras personalidades Hyperflatness y personalidad múltiple [113] comparten el mismo cuerpo y, a veces, incluso parte de la memoria, pero ellos insisten en que tienen identidades separadas y vidas separadas de plomo. Este sentido ambiguo de uno mismo puede ser difícil de comprender para muchos lectores. Sin embargo, por favor recordar el ejemplo de nuevos juegos que tratan en el capítulo anterior. Como he dicho antes, el consumo de los nuevos juegos se compone de dos capas. Por un lado, el consumidor vive diferentes destinos para 86

cada rama, y se identifica con una personalidad diferente (un aspecto diferente de la protagonista) durante el juego. Personalidad Una se enamora de la mujer en un destino A; personalidad dad B con la mujer B en el destino B; personalidad C con la mujer C; persona personalidad D con la mujer D; personalidad E con la mujer E. Por otro lado, el consumidor tiene la perspectiva de poner en relación todos estos destinos, mediante el análisis del sistema y teniendo la pantalla aparte en fragmentos. En el capítulo anterior he llamado la coexistencia de ambos "Disociación", pero tal vez es similar a la estructura psicológica de la personalidad múltiple también. El jugador que se identifica con el protagonista de una novela de juego en cada sucursal revive en parte la memoria de haber jugado otras ramas en el pasado, sino que va a leer la rama delante de él como un relato independiente. Del mismo modo, una personalidad alterna dentro de un paciente con diagnóstico de la personalidad múltiple revive en parte el recuerdo de las vidas de otras personalidades han vivido en el pasado, pero va a vivir con el sentido de sí mismo a la mano como su base. Siempre ha habido una observación impresionista que la popularidad de varios pisos, el auge de los juegos multiending recuerda la omnipresencia de personalidad múltiple, pero de hecho hay similitudes estructurales entre los dos. Tales características de múltiples vida tipo de personalidad se concentran en la premisa de antagonista pro de Yu-No, que oscila entre múltiples ramas y cuya memoria es a menudo desgajadas, mientras que la vida misma es continua. Una alegoría posmoderna Teniendo todo esto en cuenta, no sólo la premisa de la protagonista, sino también el conjunto de la drama de Yu-No pueden ser interpretados, curi- ormente, como una narrativa en la estructura social posmoderna. Permítanme hacer [114] Hyperflatness y Personalidad Múltiple varios puntos aquí al final del libro, en el riesgo de ser criticó a como leer demasiado en él. Por ejemplo, Yu-No se define el propósito de la protagonista como una búsqueda del padre desaparecido. En otras palabras, el protagonista se mueve por mundos paralelos mientras se plantea ex dividir la personalidad debido a la pérdida del padre. Estos ajustes parecen alegorizar características posmodernas, donde, después de la pérdida de la gran narrativa (el Padre), pequeñas narraciones conviven. También es importante aquí es el escenario en el que el protagonista pueda finalmente reunirse con su padre sólo después de éxito consummat- ing relaciones con todos los personajes femeninos. Teniendo en cuenta el caso de personalidad múltiple, esta premisa es el equivalente de un tratamiento terapéutico estándar para ello, en la que toda la persona alterna personalidades se hacen conscientes, unidos, y como resultado, el paciente re- miembros un trauma que causó una crisis. Al saltar de una rama a otra y que lleva el deseo del protagonista de cumplimiento en cada mundo, el jugador de Yu-No es, por así decirlo, la reunificación de la psique del NIST protago-, que cayó en el desorden de personalidad múltiple. Empujar esta interpretación más revela una estructura aún más interesante ing. De hecho, el juego de Yu-n se divide en dos partes, el "Episodio Mundo Actual" (gensehen) y el "Otro episodio Mundial" (isekaihen). El escenario del drama en la 87

antigua es un espacio de vida cotidiana, en la que el protagonista es un estudiante de secundaria y las mujeres son compañeros de clase, maestros y madrastras. Este es el capítulo que se adopta el sistema de juego de chica metanivel. Por el contrario, el escenario del drama en este último episodio es un mundo de fantasía típica, donde arrastrar complementos vuelan por el cielo y espadas y magia dominan la escena. En este lado, el sistema es la de un juego de aventuras clásico, prácticamente sin ningún tipo de horquillas narrativos. Estas dos partes son muy diferentes en términos de drama y el sistema; y, en este sentido, se puede argumentar que Yu-No es un agregado de dos juegos diferentes. Aquí hay que destacar que estas dos partes se conectan como el protagonista que "gana a" todos los personajes femeninos recoge todos los elementos necesarios y está listo para el reencuentro con el padre en el "Presente Episodio Mundial" es transportado de repente, sin previo aviso, a la "Otro episodio Mundial." Es decir, en el mundo de Yu-No, después de un éxito Hyperflatness y personalidad múltiple [115] reunificación cessful de la mente dividida, el Padre no es resucitado, sino que aparece el mundo de fantasía. Si el estado de la división en el "Presente Episodio mundo" fuera una alegoría postmoderna, entonces este repentino cambio también tendría sentido claro. Como dije antes, en Japón 1970-1995, muchas cosas falsas se diseñaron y se consumen con el fin de complementar la pérdida de la gran narrativa. El interruptor de Yu-No refleja claramente el hecho de que, viviendo bajo las condiciones de la edad de la ficción donde la gente tiene ya se perdió una gran narrativa, un intento de encontrar un reemplazo tendría que depender de una ficción inventada. Allí, una narrativa realista tiene que desarrollar dentro de un espacio pequeño, cerrado, como un "high school" o un "barrio". Por otra parte, aunque el protagonista escapa de ese espacio y trata de conocer a un gran narrativa que supuestamente reside detrás de la pequeña narrativas, que sólo pueden imaginarlo como un mundo de espadas y magia. Esto, de hecho, es la psicología que apoyó Aum Shinrikyo ̄. El protagonista que se lanza en el "Otro episodio Mundial" ya ha perdido pistas sobre el Padre. Comienza de nuevo la búsqueda del padre, retomando una aventura típica que recuerda a los juegos de rol, pero el protagonista se encuentra con sólo las mujeres con las que ha tenido, o tendrá, las relaciones sexuales. Además, la gente que ve al final de la aventura son la figura de la madrastra que está sentado en el asiento del "Divino Emperador", donde se supone que el Padre para estar sentado, y la de su hija de verdad que aparece allí para salvar la madrastra. El sitio donde se supone que el protagonista al encuentro del gran narrativa (el Padre) está ahora poblada de mujeres estrechamente relacionadas, y el protagonista nunca será capaz de encontrarse con el Padre. Sin embargo, el padre no está muerto del todo, ya que se supone que es ing Wanderlos huecos del espacio-tiempo como un fantasma como un "producto de la imaginación"; y al final de la narración que el fantasma tiene una opción decisiva. En cuanto a la protagonista, que tiene relaciones sexuales con la madrastra, a quien su padre amaba, y él incluso tiene relaciones sexuales con la hija, pero él puede salvar a nadie; y al final sólo puede ser transportado hasta el borde del espacio-tiempo.

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Después de pasar por este proceso, el conjunto de Yu-No se trata de un círculo completo, cerrado por volver a la primera escena, [116] Hyperflatness y Personalidad Múltiple sin lograr el objetivo inicial. Un drama Tal podría, a primera vista, parece como mera fantasía; y esto tiene su verdad. Aún así, para mí que apetece transmite la realidad de nuestro momento con un tacto del original momento en el que, después de la caída de la gran narrativa, hemos tentado AT- y no pudo reconstruir el sentido del mundo, y todo lo que puede hacer es acumulan pequeñas instancias de empatía. En cualquier caso, creo que Yu-No es una obra construida con la atención extrema, que representa la estructura de doble capa del consumo de base de datos (en el sistema del "Episodio Mundial Presente"), las formas de vida en múltiples personalidad (en el drama de la "Episode Mundial Presente"), y el límite de la fantasía en el consumo de narrativa (en el drama del "Otro episodio Mundial"). Con palabras como "posmodernidad" o "cultura otaku" muchos lectores podrían imaginar el juego de simulacros cortado de la realidad social y autónomo en la ficción, pero este tipo de trabajo comprometido también existe. Este libro fue escrito para crear un momento en el que las grandes obras como ésta pueden ser analizados y criticados libremente, sin distinciones, como la alta cultura frente subcultura, academicismo frente otaku, para los adultos frente a los niños, y el arte frente entretenimiento ambiente. El desarrollo de este punto se deja a cada lector. Notas 1. Como Azuma discute en el capítulo 1, el término "otaku" ya se utilizó para referirse a los aficionados ávidos de anime y SF en la década de 1980, pero fue con el auge de interés en la serie de anime Neon Genesis Evangelion (Shin Seiki evangelion) en 1995-1996, y la franquicia se genera, que la cultura otaku transcended los confines de culto-como fandom para convertirse en una masa fenómeno social. Además, con el advenimiento de lugares tales como los BBS japoneses anónimos masivas (Bulletin Board System) 2channel sitio (channeru ni) y la incorporación de la perspectiva general del uso de Internet, otaku comenzaron a comunicarse y galga en- no sólo entre sí y formar amplia las comunidades, sino también con personas de ideas afines que hasta entonces no habían considerado a sí mismos otaku. Estos cambios transforman la comunidad otaku que había estado sufriendo de estigma promovida por los medios de comunicación en el furor que rodea a la captura de un asesino en serie identificado como un otaku por la prensa a finales de 1980. Sí Otaku analiza la situación marginal y el estigma más tarde que había sido fijado a otaku antes de 2001. Sin embargo, la continua atención de los medios en sí alimenta no sólo la popularización del término, sino también el ing transversalización eventual del fenómeno y la inversión de la estigma en algo más cele- bratory significada por el gran éxito de Densha otoko (2004-5, Tren Man) -una historia de amor otaku en forma de entradas 2channel que se hizo en una novela best-seller, un manga, una serie de televisión , y una película protagonizada por celebridades lares blaciones del día. De hecho, el término se ha extendido recientemente a ser de uso general en el Japón en el sentido de un over-the-top fan, aficionado, o entusiasta de cualquier tipo; en la actualidad hay, por ejemplo, otaku

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Trainspotting otaku pesca y otaku vino. De repente, Japón se convirtió en una nación compuesta por cien de otaku. 2. Esta cifra proviene de un estudio de 2007 realizado por Media Create, una firma de investigación de medios. Ver Medios kurieito [Media Create], ed, 2008 Otaku Sangyo ̄ Hakusho (Un libro blanco sobre la industria otaku, 2008) (Tokio: Medios Crear, 2007).. [117] [118] Notas a Introducción 3. Alexandre Kojève, Introducción a la lectura de Hegel, trad. Ray- mond Queneau (Nueva York: Basic Books, 1969), 158. 4. Ibid., 161-62. 5. Ibid., 162. 6. No es necesario mencionar que el consumo en los Estados Unidos es tan a menudo como no impulsada por el deseo de mantenerse al día con los vecinos de al lado con el fin de adquirir los símbolos de estatus de otra clase, la unidad de poseer visiones de pantalla plana tele y iPhones son sólo el último y ciertamente no durar en una larga fila de tales símbolos. Uno no tiene que mencionar que la paz Tokugawa (que permite el refinamiento de precisamente los reinos altamente cultivadas de "Teatro Noh, la ceremonia del té, y el arte de ramos de flores" a que se refiere Kojève) era exactamente el sueño utópico de un mundo poshistórica por una clase dominante sólo hizo posible a través de la opresión "invisible" de las clases trabajadoras, un sueño que ella misma establece toda la cultura snob produjo de lleno en el ámbito de lo histórico. En este enfoque priatable profundamente sesgada, exotizado, crítico, todavía ampliamente niente Japón, las acciones de lectura de Kojève mucho con las lecturas de Japón por sus contemporáneos Roland Barthes y Jacques Lacan. Ver prefacio de Lacan a la edición japonesa; "Nihon no dokusha ni yosete" (Para el lector nese japo-) en Jacques Lacan, Escritos, vol. 1., trad. por Miyamoto Tadao, Takeuchi Michiya, Takahashi a ° ru, Sasaki Takatsugu (Tokio: Ko ̄ Bundo ̄, 1972). Ver también Roland Barthes, imperio de los signos, trad. Richard Howard (New York: Hill y Wang, 1982). 7. Además, en Japón, el interés en esta observación por Kojève fue revivido a principios de 1990, cuando Francis Fukuyama El Fin de la Historia y el último hombre (Nueva York: Free Press, 1992), que menciona la opinión de Kojève, dominaron el debate sobre la post-Guerra Fría nuevo orden mundial. La traducción nese japo- de El Fin de la Historia y el último hombre fue publicado en el mismo año, pero la opinión de Fukuyama fueron ampliamente discutido poco después del artículo original apareció en The National Interest en 1989, como entrevistas fueron publicados en revistas tan importantes como Chu ̄ o ̄ ko Ron en 1990. Uno puede encontrar numerosas discusiones sobre Fukuyama, Kojève, y la noción de "fin de la historia" por los críticos e intelectuales de esta época. Para mayor reflexión sobre la noción de Japón como poshistórica ver a David Williams, Japón: Más allá del fin de la historia (New York: Routledge, 1994). 8. En la segunda mitad de la década de 1980, Japón experimentó una burbuja económica, un fenómeno especulativo por el que los precios de los activos de la tierra y las poblaciones fueron inflados mucho más allá de sus valores de mercado racionales hipotéticas. Generalmente con- considerarse para haber comenzado en 90

1986, se dice que la burbuja japonesa haber estallado cuando en precios de 1990 comenzó a caer drásticamente y ajustar a lo que muchos consideran sus valores más naturales. Si el Japón anterior del período de la burbuja económica se había caracterizado por un alto consumo predicada en la celebrada de forma simultánea y contradictoria Notas a Introducción [119] supuestos de continuo éxito económico japonés y la dominación cultural occidental, el período postbubble se caracteriza por una sensación de desilusión con esas falsas esperanzas de una economía en constante expansión y el empleo de por vida que se suponía que la economía para proporcionar a sus ciudadanos. Los grandes eventos como el terremoto de Kobe y los ataques con gas sarín en el metro de Tokio en 1995 solidificaron el sentido de los profundos cambios culturales provocados por la crisis económica. Para más información sobre la sociedad japonesa en la era post-burbuja ver Tomiko Yoda y HD Harootunian, eds, Japón, después de Japón:. La vida social y cultural de la década de 1990 de recesión hasta el presente (Durham, Carolina del Norte: Duke University Press, 2006), y Michael Zielenziger, dejando fuera el Sol: ¿Cómo Japón creó su propia generación perdida (Nueva York: Doubleday, 2006.) 9. En Otaku, Azuma menciona dos trabajos pioneros en la cultura otaku que discutir otaku en el contexto de la tradición cultural japonesa: Okada Toshio, Otakugaku nyu MON (Introducción a los estudios otaku) (Tokio: O TA Shuppan, 1996), y O ̄ tsuka Eiji, Hiron Monogatari sho (Teoría del consumo narrativa) (Tokio: Shin'yo Sha, 1989). 10. WilliamKelly, ed, FanningtheFlames:. FansandConsumerCulturein Contemporáneo Japón (Albany: Universidad Estatal de Nueva York Press, 2004). 11. edición HereOtakuispublishedbyauniversitypress.ButtheoriginalJapanese fue emitida por un editor incorporar el comercio. 12. En lugar de sobre-edición y por lo tanto sesgar excesivamente argumento de Azuma y arrancarla de su momento desordenado de la composición atrapado entre dos registros discursivos, hemos tratado de estar cerca del fraseo y ritmo del texto, incluso cuando el argumento se convierte en repetitivo y atenuada. Sin embargo, hemos sentido libres para romper frases largas e insertar los temas y hacer todo lo que consideramos necesarios para hacer el texto tan sensible en la versión en Inglés como en los japoneses. 13. "Shingo Ryu Ko Ir Taisho ̄" (el gran premio de neologismo y la palabra buzz- del año) viene dada por Jiyu ̄ Kokuminsha, el editor de Gendai yo no ir kisochishiki (El conocimiento básico de la terminología contemporánea), el la enciclopedia de temas de actualidad. El "esquizo" y el "Parano" ganó el tercer lugar para el neologismo en el primer concurso en 1984. Vea la "Ryu Ko Ir Taisho Shingo ̄" sitio oficial Web: http://www.jiyu.co.jp/ singo /. 14. Marilyn Ivy, "Textos Críticos, Artefactos de masas: el consumo de Conocimiento en Postmodern Japón", en el posmodernismo y Japón, ed. HD Harootunian y Masao Miyoshi, 21-46 (Durham, Carolina del Norte: Duke University Press, 1989). 15. La revista define la forma del discurso crítico en Japón pasantes a cabo gran parte de la década de 1990 y se mantuvo una plataforma para las traducciones de obras occidentales críticos (entre ellos De Espera de Slavoj Z IZEK con Glas lo

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negativo y Der- de Mérida), así como artículos de los críticos japoneses fuertemente influenciados por ellos, y revisiones y mesas redondas sobre la alta cultura. [120] Notas a Introducción 16. Asada Akira, "Epílogo", Kan Hihyo ̄ ku (espacio crítico) segundo ser, 18 (julio de 1998):. 250. 17. Ibid. 18. De hecho, aunque el trabajo de Azuma fue sin duda el más famoso y el trabajo más exitoso para discutir la cultura otaku en el lenguaje de la teoría crítica, no fue el primer intento de hacerlo. O ̄ sawa "Otaku ron" de Masachi (En otaku), un capítulo en el libro Denshi medios ron (Teoría de diámetro mí- electrónico) (Tokio: Shin'yo Sha, 1995), es un intento anterior para discutir el modo de otaku el consumo en comparación con el anterior comportamiento de los consumidores en cuanto a la desaparición de la trascendental Otro en sus identidades. Azuma hace citar este trabajo a principios de Otaku. 19. Un ejemplo de esto, se menciona en el texto, es de Okada Toshio Otaku- gaku nyu ̄ lun (Una introducción a los estudios otaku) (Tokio: O ̄ ta Shuppan, 1996). Como Azuma observa en el texto principal, Okada ofrece una lectura optimista de la cultura otaku, argumentando que sus practicantes son seres humanos avanzados equipados con una visión superior. 20. O ̄ tsuka, un crítico convertido en editor de manga que escribe ampliamente sobre la subcultura y la sociedad japonesa contemporánea, señala en su Hiron Monogatari sho que un nuevo modo de consumo se inició en la década de 1980: "El consumo de narrativa" es el consumo de productos no por los propios productos, sino por sus valores como signos y "narrativas" que apuntan a una visión del mundo más grande detrás de él. Miyadai, un sociólogo que es mejor conocido por su trabajo de campo en las niñas de secundaria llamado kogal, argumenta en Owarinaki Nichijo ̄ o ikiro (Vive el día a día sin fin) (Tokio: Chikuma Bunko, 1998) que kogal están viviendo "todos los días sin fin" sin el deseo para una comprensión global del mundo. O ̄ Sawa, en Kyoko ̄ no Jidai hay odio (El fin de la era ficticia) (Tokio: Chikuma Shinsho, 1996) y Sengo sin shiso ̄ ku ̄ kan (espacio intelectual de la posguerra) (Tokio: Chikuma Shin-sho, 1998) , contrasta la "era idealista" de la década de 1960 y la "edad de ficción", después de la década de 1970 para describir el cambio en la imaginación y política y social nombres de los creyentes de Aum Shinrikyo ̄ como un ejemplo típico de los que viven en "la edad de la ficción . "O ̄ Sawa también analiza la sociología de la comunicación electrónica en medios Denshi ron. 21. Es, tal vez, demasiado fácil para los traductores afirman que un libro ya una traducción era antes de comenzar su trabajo, y sin embargo esto parece especialmente cierto de los originales de Azuma, que ya tradujo el comportamiento del consumidor otaku en la teoría posmoderna. 22. Asada Akira, "J-kaiki sin yukue" (¿A dónde 'J-turn'?), De voz, de marzo de 2000. "J" representa "Japón", como en "J-pop" o "J-league", y este ensayo, publicado antes de la publicación de Otaku, discute el turno de Azuma al tema de otaku en el contexto de su vez otros críticos más jóvenes a temas relacionados con el Japón alrededor de 2000. En el mismo año después de la publicación del artículo de Asada, Azuma 92

Notas a Introducción [121] estados, que recibieron un "ataque personal violento" de Asada, aparentemente en referencia a este artículo, ya su vez Azuma lanzaron una crítica condenatoria de Hihyo ̄ ku Kan en su conjunto. Ver Azuma, "Ron Gojo Kyo," Sho Setsu torippa ̄, junio de 2000; repr. en Azuma, Bungaku Kankyo ̄ ronshu ̄ Azuma Hiroki korekushon L (Ensayos sobre ambiente literario: Azuma Hiroki colección L) (Tokio: ̄dansha Ko, 2007), quinientos ocho-veintiuno. Azuma continuó sus ataques contra Karatani y Asada en ocasiones: véase, por ejemplo, la observación de Azuma en el post-9/11 la respuesta de Karatani en un diálogo con el crítico Kasai Kiyoshi en Do ̄butsuka suru Sekai no Nakade (En el malizingworld ani-) ( T okyo: S hu ̄ eisha S hinsho, 2 0 0 3). Un sadaand K aratanilargely descuidado responder a estos ataques. Reflexionando sobre este episodio, Azuma escribe que él fue "purgado" de Hihyo ̄ ku Kan (ver Bungaku Kankyo ̄ ronshu ̄, 498), pero, para ser justos, el menudo burlas y menosprecio tono duro, de la crítica de Azuma en estos ensayos podría nos llevan a suponer que Azuma es en parte respon- sable para la separación de caminos. La disputa incluso agarró interés público. La respuesta sationalist sen- de los propios medios japonesa puede ser visto como un síntoma de la cultura intelectual personalidad impulsada de Japón contemporáneo. 23. positivas las primeras críticas en revistas literarias y periódicos que abordan de lleno la polémica de Azuma incluyen aquellos por Suga Hidemi (Voz de febrero 2002: 214-15), O ̄ sawa Masachi (Yomiuri Shinbun 27 de enero, 2002: 12), y Takahara Eri (Bungakukai, febrero de 2002: 298-300). Estas revisiones también apuntan ya a las áreas que Azuma dejó para futuros debates: las actividades de las mujeres otaku (esta falta flagrante es mencionado en una de propias notas al pie de Azuma) y el otaku como una cuestión de clase (los temas que se convirtieron más relevante en los últimos años muchos jóvenes japoneses luchan financieramente como "trabajadores pobres"). 24. Como se afirma en su página web, los intereses actuales de Azuma pueden ser "di- provisto en dos direcciones": "hacia la transformación de la imaginación literaria bajo posmodernización / otaku-ización" y hacia "la idea de la libertad / libertad de los seres humanos que viven bajo el surgimiento de la sociedad de la información ubicua. "Esta dialéctica vigoriza su escritura con una simbiosis vibrante manifiesto más claramente en su trabajo de colaboración con varios activistas y empresarios fuera de la academia, que trasciende los confines de la academia hacia la cultura de masas. En este sentido ver a su serie de artículos titulada "jiyu Jo ̄ ho ̄ ̄ ron" (Sobre la libertad de informa- ción) sobre las relaciones de tecnologías de la información y la libertad de información en Chu ̄ o ̄ ko Ron (revisión Central), que será incluido en su colección de próxima aparición Jo ho · Kankyo ̄ronshu · (Ensayos sobre entorno de la información) (Tokio: Ko ̄ dansha, 2007). Ver también Azuma y O ̄ sawa Masachi, Jiyu ̄ o Kangaeru: 9.11 ir no (libertad de pensamiento: Post-9/11 pensamientos contemporáneos) shiso Gendai ̄ (Tokio: NHK Books, 2003), una colaboración que busca una nueva libertad en un mundo de complicidad y temores animalistas y combina muchas de las observaciones de Azuma en la cultura pop con sus preocupaciones más profundas para el futuro de la libertad. También, Azuma se implicó mucho en IDES, un foro para la discusión sobre "Interdisciplinario [122] Notas a Introducción 93

Estudios sobre Ética y Diseño de la Sociedad de la Información ", los académicos que ofrecen, empresarios e ingenieros, abogados de TI, y los bloggers. Las actas de los IDES se pueden encontrar en http://www.glocom.jp/ised/. 25. KarataniKojin "Airon ̄ınakiowari" (Theendwithoutirony), inKindai Bungaku sin owari (El fin de la literatura moderna) (Tokio: Inscript, 2005), 193, 195. 26. Hiroki Azuma, Ge Mu Teki riarizumu sin tanjo ̄: Haga ̄butsuka suru posutomodan 2 (Un nacimiento del realismo lúdico: la posmodernidad Animalizing 2) (Tokio: Ko ̄dansha Gendai Shinsho, 2007). 27. Hiroki Azuma, "Un prefacio para Karatani Ko Jin," en Hyu Moa a shiteno yuibutsuron (materialismo como el humor) (Tokio: Ko ̄dansha Gakugei Bunko, 1999); reimpreso como Hiroki Azuma, "Karatani Ko ̄ jin ni tsuite II" (En Karatani Ko ̄ jin II), en Yu ̄ tachi Fuan binteki #, 345 a 53 (ansiedades postales #) (Tokio: Asahi Bunko, 2002), 353. 28. Cabe señalar que, aunque la palabra japonesa hacer butsu (ani- mal), al igual que sus homólogos occidentales, contiene significado etimológico refiriéndose al movimiento, que comparte ninguno de los animales similitud fonética y el anime. Anime es, por supuesto, una japonización de la animación palabra Inglés, pero pocos lectores japoneses sería consciente de su relación histórica con la noción de movimiento como en las películas. En japonés, un viejo término para imágenes en movimiento, Katsudo · shashin, contiene una similitud lingüística hacer butsu (ambos comparten el carácter do ̄ que significa "movimiento"). Pero el término contemporáneo general para las películas o las películas en japonés es eiga, que no contiene el matiz del movimiento, sino más bien se refiere a la proyección prominente. Así que nuestra traducción de hacer butsu como animales y el anime como el anime puede falsamente acentuar un enlace no necesariamente implícita en el original. 29. Akira Mizuta Lippit, Animal eléctrica: Hacia una retórica de la Vida Silvestre (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2000), 165. Ver también Lippit, "Animal magnética: Derrida, Fauna silvestre, Animetaphor" MLN 113, no. 5, Comisión de Emisión comparativa Literatura (diciembre de 1998): 1111 a 1125; y "Reflexiones sobre el mundo animal" MLN 109, no. 5, Literatura Comparada (diciembre de 1994): 786-830. 1. El de Otaku Pseudo-Japón La traducción del capítulo 1 se basa en una traducción de Julia Yonetani y Minoru Hokari. Agradecemos su trabajo y contribution.- Trans. 1. ["J-pop" se refiere a la música popular japonesa, especialmente después de la 1990s.-Trans.] 2. [Derivado del Inglés "juegos con disfraces", Kosupure (o su Anglicization re, "cosplay") se refiere al acto de vestirse con el traje de un Notas del capítulo 1 [123] anime o personaje del juego. Mientras que el uso actual de Inglés se refiere casi exclusivamente a las actividades no sexuales en eventos Anime- o juego de abanico, la connotación en japonés todavía lleva un tinte de insinuaciones sexuales, ya que también se sigue utilizando para describir el juego de roles sexuales que se practican en el sexo parlors.-Trans.]

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3. ["juegos novela" -también conocido como "novelas visuales" en japonés, son un soporte electrónico de la ficción interactiva (SI). Aunque las comparaciones con gamebooks pueden ser aptos en sus opciones de colocación de ramas narrativas en las manos de los lectores / reproductores, este en particular subgénero japonesa de SI es, de acuerdo con Azuma, distintos en sus arquitectónica del deseo. Varios "nuevos juegos" se discuten en el capítulo 3.-Trans.] 4. [En 1988 y 1989, cuatro niñas entre las edades de cuatro y siete fueron secuestrados y asesinados en Tokio y Saitama, y Miyazaki fue arrestada en julio de 1989 como sospechoso de estos crímenes. Un circo mediático se produjo, en el que el estado psiquiátrico con problemas del sospechoso y su intenso interés en la cultura otaku, como películas de anime y de terror estaban estrechamente reportaron; Noticias de televisión y programas de entrevistas reproducen repetidamente la imagen de la habitación de Miyazaki rebosante de videos de anime y cómics. Como explica Azuma, a lo largo de la década de 1990 Miyazaki se convirtió en un rostro público de las clases para el otaku, proyectando una imagen negativa de otaku no sólo inadaptados sociales inmaduras pero también como pervertidos y amenazas a la sociedad. - Trans]. 5. La expresión "otaku", ya que actualmente usamos (para referirse a un grupo de subcultura) fue empleado por primera vez por Nakamori Akio en 1983. Ver Nakamori Akio, Otaku no hon (Un libro de otaku) (Tokio: JICC, 1989). Se dice que el uso de "otaku" como apodo, de la que este uso actual deriva, data de ciencia ficción fandom cia en la década de 1960. 6. Shu Kan Yomiuri (Yomiuri semanal), 10 de septiembre de 1989, como se discute en Nakamori, Otaku no hon, 90. 7. [Okada Toshio (b. 1958), el ex director general de la empresa y de Gainax, un anime y los videojuegos de producción de un mismo colector ávido, ha escrito y dado numerosas conferencias sobre la cultura otaku y es ampliamente considerado como un portavoz del otaku. -Trans.] 8. OkadaToshio, Otakugakunyu MON (Anintroductiontootakustudies) (Tokio: O ̄ ta Shuppan, 1996), 10, 49. [El término "nuevo tipo" es aparentemente tomado prestado de la noción de una forma evolucionada del ser humano en la serie de anime Mobile Suit Gundam.-Trans.] 9. [Azuma se refiere probablemente a la serie de comentarios negativos por Asada Akira, un editor de la revista crítica Hihyo ̄ ku Kan (espacio crítico), alrededor de 1999 y 2000. Para la reacción de Azuma a los comentarios de Asada, consulte "Gojo ̄ - kyo Ron, "no. 2 (En circunstancias erróneas, no 2.) Sho Setsu torippa ̄ (verano de 2006); reimpreso en Bungaku Kankyo ̄ ronshu ̄: Azuma Hiroki korekushon L (Esdice en el ambiente literario: Azuma Hiroki colección L) (Tokio: Ko ̄dansha, [124] Notas del Capítulo 1 2007), 508 a 21. Consulte "Introducción de este libro para más discusión de la escena crucial en la década de 1980 y los de los Traductores 90 como el fondo de esta brecha. - Trans]. 10. [Azuma debutó en la escena crítico japonés con "Shiron Solzhenitsyn" (Una nota sobre Solzhenitsyn) en Hihyo ̄ ku ̄ kan primero ser., 9 (marzo de 1993). Hihyo ̄ Kan ku fue la principal revista en la teoría crítica en Japón a través de gran parte de la década de 1990, y Azuma contribuyó a la revista durante varios años. Ver 95

Introducción traductores 'para más información sobre la relación de Azuma con Hihyo ̄ ku ̄kan.- Trans.] 11. [El sufijo "-kei" se representa en esta traducción como "-relacionado", para sugerir el sentido de "sistema", "relación", e incluso "parentesco", todos los cuales están connotaba en el carácter kanji. En el uso actual, sin embargo, el sufijo se utiliza casualmente entre los otakus y la generación más joven de los japoneses para que apunte a una asociación general con un lugar o una idea, como en Akihabara-kei o Akiba-kei (las tendencias de la moda o los gustos de los reunidos en Akihabara; Azuma utiliza este término en la nota 13 de este capítulo) o Sekai-kei (el tipo de terreno en el anime y los videojuegos en los que el pequeño grupo de personajes actúan como si sus pensamientos y acciones pueden afectar el destino de la mundo entero, que, incidentalmente, Azuma ha discutido ampliamente en los últimos años). Aunque Azuma utiliza "cultura-relacionados otaku" "otaku-kei bunka" o literalmente en todas partes, después de esta primera explicación en el texto, se ha optado por traducir este término como simplemente "la cultura otaku", porque el término "otaku" en Inglés ya parece para connotar la gama más amplia de productos y modos de producción Azuma está incluyendo en su term.-Trans.] 12. De acuerdo con Takekuma Kentaro ̄, uno origen de la cultura otaku radica en las actividades en el 1960 de O ̄ tomo Sho ̄ ji. O ̄ tomo, que en 1973 murió repentinamente a la edad de treinta y siete años, fue columnista y editor, además de ser conocido como instigador del boom de películas de monstruos y programas de televisión. Hizo su de- sino en medios de comunicación en 1961 y desde 1966 hasta 1971 escribió numerosos artículos para el Sho Nen Magajin sobre monstruos, misterios, ciencia ficción, ocultismo, robots y computadoras, los temas que más tarde formarían el núcleo de la cultura otaku. 13. Un ejemplo de ello es el tipo de rápido otaku-fijación con Akihabara señalado por Morikara Kaichiro ̄. En la década de 1990, Akihabara se conoce ni para productos electrónicos ni los ordenadores, pero se convirtió en un espacio único que trabajó para crear una fusión de la industria de la información y la subcultura. Aunque no voy a entrar en ellos largo y tendido aquí, en la mencionada Di Gi Charat y el Cyber Team O ̄ tsuki producido Toshimichi en Akihabara (Akihabara Denno Gumi), obras otaku en la década de 1990 están fuertemente conectados con la ciudad de Akihabara. Esto contrasta con los años 1970 y 1980, cuando la cultura otaku fue conectado al paisaje urbano a lo largo de la línea de tren de Chuo. En este sentido, en el mismo sentido que un tipo particular de persona se asocia con Shibuya, Shin-Juku, y la cultura Shimokitazawa-otaku en el 1990 también puede quizá  Notas del capítulo 1 [125] ser denominado «Akihabara-kei" ("relacionados con Akihabara"). [Véase la nota 11 de este uso de -kei-Trans.] 14. Aún más específicamente, este libro se centra en las actividades de otaku masculinos de la tercera generación. Como simbolizado por el hecho de que el Comic Market de largo se ha dividido en dos días, en algún punto desconocido se separe en los cómics masculinos y femeninos cómics, la brecha de género en la cultura otaku no puede ser ignorada. Este problema, sin embargo, no se toca en este trabajo. 96

15. [Para la discusión de Azuma más en profundidad de la posmodernidad, véase, por ejemplo, "Posuto modan saiko ̄: sumiwakeru hihyo ̄ II" (Repensando el postmoderna: La cohabitación de crítica II), en Yu ̄ bin Teki fuantachi #, 29-50 (ansiedades Postal #). (Tokio: Asahi Bunko, 2002) .- Trans] 16. [O ̄ tsuka Eiji (b. 1958), guionista y ex editor de numerosos libros de historietas, se ha establecido como una figura importante en el mundo de la subcultura, escrito desde la perspectiva de un creador. Como crítico cultural, que ha escrito sobre temas que van desde la literatura a la antropología a politics.-Trans.] 17. [Sekai ("un mundo") es el término utilizado para describir textos codificados, configuraciones, imágenes o patrones de acción empleado dentro de kabuki y bunraku teatro de marionetas. Shuko ̄ ("un plan, una idea, o un conjunto de dispositivos") se refiere a la nueva vuelta de tuerca (por ejemplo, trama, personajes, el ambiente) y luego añade a la Sekai originales. A través de este proceso creativo de la transformación, el Sekai este modo fragmentado por primera y luego lectura justed según una nueva shuko ̄.-Trans.] 18. O ̄ tsuka Eiji, Hiron Monogatari sho (Teoría del consumo narrativa) (Tokio: sha Shin'yo ̄, 1989), 20-24; y Okada, Otakugaku nyu ̄ lun (Una introducción a los estudios otaku) (Tokio: O ̄ ta Shuppan, 1996), 224ff. [Edo, el antiguo nombre de la ciudad de Tokio, también se utiliza para referirse al período de relativa regla pacífica del ̄gunate Tokugawa Sho por más de doscientos sesenta años entre 1603 a 1867. "Urbanidad" o iki se refiere al sentido de seurship connois- urbano desarrollado durante el período Edo, especialmente entre los de lujo los mercaderes Quién iba frecuentes cuartos del placer. Inspirado por su estudio bajo Martin Heidegger, el filósofo zo Kuki Shu ̄ ̄ (1888-1941) famoso explícita- cado el término como una quintaesencia del gusto japonés en 'Iki' no Zo ko ̄ (La estructura de 'Iki') (1930). Según Kuki, iki exhibe tres rasgos principales: Bitai o encanto, hari o soberbia, y akirame o renuncia. Ver Hiroshi Nara, La Estructura del Desapego: La Estética Visión de zo Kuki Shu ̄ ̄ (Honolulu: Universidad de Hawai'i Press, 2004). .- Trans] 19. ensayo Sede de Murakami "Su Pa ̄furatto nihon bijutsu ron" (Una teoría del arte japonés Superflat) en Murakami Takashi, ed, Su ̄ pa ̄furatto. (Tokio: Madora Shuppan, 2000). Murakami Takashi tocó en la analogía entre figuras y esculturas budistas en un discurso durante Wonder Festival 2000, el 20 de agosto de 2000. [Kano ̄ Sansetsu (1589-1651) es un pintor de la primera época de Edo que pertenecía a la ̄ escuela Kano. Soga Sho Haku (1730-1781) es un pintor de la mitad de Edo period.-Trans.] [126] Notas del Capítulo 1 20. [Ayanami Rei es un personaje femenino populares desde Neon Genesis Evangélica gelion.-Trans.] 21. Si nos fijamos en la cultura revista, el manga o el anime, cada uno a su vez, influyen en los Estados Unidos se remonta a por lo menos la década de 1930. Esta acumulación de influencia, de hecho, tuvo un gran impacto en el desarrollo de la cultura otaku en la era de la posguerra. Por ejemplo, en los últimos años se ha hecho cada vez más evidente que las diversas técnicas que anteriormente se han desarrollado por Tezuka Osamu fueron, de hecho, heredado de los dibujantes de la preguerra. Sin embargo, lo cierto es que esta influencia fue suspendido con el inicio de la Segunda Guerra Mundial y re- desarrollado en la posguerra bajo condiciones 97

completamente diferentes. Cultura Otaku surgió como una subcultura coherente después de este tiempo. 22. StatedbyMoriTakuya.SeeMori, Animeeshonnyu MON (Introducción a la animación) (Tokio: Bijutsu Shuppansha, 1966), 30-31. 23. Sugerido por Oguro Yu ̄ ichiro ̄ en una conversación. 24. [Komike o Comiket es la mayor convención de cómics de aficionados en Japón, que se celebra cada seis months.-Trans.] 25. [Para las figuras de miko en el anime y el manga, ver Patrick Drazen, Anime Explosión! (Nueva York: Stone Bridge Press, 2002), 164-68.- Trans] 26. Sawaraki Noi, Nihon, Gendai, bijutsu (japonés, moderno, arte). (Tokio: SHA Shincho, 1998), 94ff. [Sawaraki sostiene que lo permitido "pop japonés esquizofrénica" en la década de 1990 no fue la proliferación de subcultura en todo el mundo, pero la cuestión, a saber "japonés", la "ocupación" cultural del pop estadounidense en Japón de la posguerra - que proyecta una larga sombra ominosa sobre el aparentemente arte pop japonés apolítica en el 1990s.-Trans.] 27. [Ko zo de Asada Akira ̄ a chikara (Estructura y poder) (Tokio: Keiso ̄ Shobo ̄, 1983) es una lúcida introducción al pensamiento postmodernista, en especial la de Jacques Lacan y Gilles Deleuze. A pesar de la materia, se convirtió en un best-seller instantáneo en 1983 y fue considerado en el corazón del "nuevo academicismo". Véase Traductores 'Introducción a este libro para continuar el debate sobre el impacto Asada ha tenido en el debate sobre la posmodernidad en la década de 1980 Japón .-Trans.] 28. [Ver Traductores 'Introducción de un amplio debate sobre "nuevo academicismo". - Trans.] 29. SeeAzuma "Posutomodansaiko ̄." Thisessayisavailableonmyper- sitio Web sonal, http://www.hirokiazuma.com/. [La pieza ya no está disponible en su página web, pero la versión revisada, "Posuto modan saiko ̄: sumi- wakeru hihyo ̄ II" (Repensando lo posmoderno: La cohabitación de crítica II), se incluye en Yu ̄ bin Teki fuantachi # (ansiedades postales #) (Tokio: Asahi Bunko, 2002) .- Trans]. 30. Véase, por ejemplo, Karatani Ko Jin "Hihyo ̄ a posutomodan" (Crítica y lo posmoderno), en Sai de mierda sin torneos (Lugar como diferencia) (Tokio: Ko d ̄ ansha Gakujutsu Bunko, 1996), 125-73. Notas del capítulo 1 [127] 31. ["Kindainocho Koku" (Overcomingmodernity) isthetitleofaround- mesa publicado en los de septiembre y octubre de 1942 temas de Bunga- Kukai (mundo literario). El crítico Kawakami Tetsutaro ̄ organizó la mesa redonda con trece intelectuales incluidos los críticos literarios Kobayashi Hideo y Kamei Katsuichiro · así como filósofos, estudiosos de la religión, y escritores. Los participantes discutieron una amplia gama de temas relacionados con la "modernidad viene excesiva", pero los participantes que atrajeron la aten- ción más erudito eran los filósofos "Escuela de Kioto", como Nishitani Keiji, quien abogó por las limitaciones de la civilización occidental basada en el individualismo y "misión" de Japón para dirigir el resto de Asia y el mundo sobre la base de la nueva filosofía que combina las filosofías de Oriente y Occidente. En su conjunto, es difícil encontrar una conclusión común entre todos los participantes, pero los críticos posteriores vio esta mesa redonda como justificación del esfuerzo de guerra japoneses lucharon bajo la 98

bandera del ultranacionalismo y anti-occidentalismo. Pensadores y filósofos de la posguerra como Takeuchi Yoshimi, Hiromatsu Wataru, y Karatani Ko Jin todos tenían un amplio debate sobre el legado de esta mesa redonda. Karatani escribe en el epílogo de Hiromatsu de "Kindai no Koku cho" ron (En la "modernidad sobrevenir"): "El tema de la" superación de la modernidad 'es signi doblemente significativa para nosotros, primero de todo, porque todavía estamos viviendo en' modernidad "que debe ser superado; y en segundo lugar, porque todavía no hemos ido más allá de la problemática antes de la guerra de la "modernidad superación 'de una manera esencial" Hiromatsu Wataru, "Kindai no Koku cho" ron. (Tokio: Ko d ̄ ansha Gakujutsu Bunko, 1989), 272. Ver también Harry Harootunian , vencido por la Modernidad: Historia, Cultura y Comunidad de entreguerras Japón (Princeton, NJ: Princeton University Press, 2000). .- Trans]

El pensamiento policial o la protección de la juventud? Debate en Japón sobre el "proyecto de ley inexistente la juventud" Mark J. McLelland, Universidad de Wollongong Follow Tipo de Documento Artículo de diario De imprenta McLelland, MJ, la policía de pensamiento o la protección de la juventud? El debate en Japón sobre el "proyecto de ley que no existe la juventud", Revista Internacional de Arte Comic (IJOCA), 13 (1), 2011, 348 hasta 367. Derechos de autor IJOCA 2011. abstracto A principios de 2010 Tokio gobernador Ishihara Shintaro, con el apoyo de las organizaciones internacionales de bienestar infantil y una serie de políticos y comentaristas japoneses conservadores, trató de ampliar la gama de material capturado por una "sana Juventud Ordenanza Desarrollo" que prohibía la venta de publicaciones considerará «nocivo» para los menores de 18 en el área metropolitana de Tokio. El material con pornografía o violencia ya se había prohibido la venta a menores de edad, publicaciones sin embargo, la prórroga propuesta habría incluido que ofrecen "la juventud no existe '- es decir, puramente personajes ficticios o imaginarios que eran, parecían o sonaban como si fueran menores de 18 años y que eran 'imprudentemente' representado en escenarios sexuales. En muchas jurisdicciones occidentales tales representaciones no se limitan simplemente a una audiencia R18 +, pero en realidad son ilegales - a pesar de la legislación que prohíbe los pasó con poco interés o información pública. Sin embargo, en el contexto japonés, la protesta pública en contra de la propuesta de ampliación de la prohibición de las ventas (no de producción) de las representaciones de 'juventud inexistente' era considerable. El Partido Demócrata, el Partido Comunista, diez empresas editoriales, 1.421 creadores de manga, el Japan Pen Club, la Asociación Japonesa de Dibujantes, el Sindicato de Guionistas de Japón, varios prominentes abogados y académicos e incluso los personajes del manga de ficción sí mismos todo expresado su oposición a el proyecto de ley, lo que resulta en la propuesta que se envió para su nueva redacción. Si bien la mayor parte de la indignación pública contra el proyecto de ley estaba dirigida a limitaciones percibidas a la libertad de adultos de expresión garantizada en la constitución japonesa, muchos comentaristas argumentaron que el proyecto de ley había conseguido sus prioridades al revés. En lugar de forma paternalista 'proteger' los jóvenes de contenido "dañino", se argumentó que el espacio de la fantasía proporcionada por el anime y el manga era el contexto ideal para que los jóvenes encuentran y exploran aspectos difíciles y enfrentadas de la conducta humana. Este trabajo examina el reciente debate en Japón sobre el supuesto impacto de "la juventud no existe 'en los jóvenes y se pregunta si la libertad de expresión dentro del manga y la animación de la industria de Japón es sostenible en el rostro de globalización cada vez más agresiva y construcciones colonizadoras de la vulnerabilidad de la niñez y la inocencia.

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Introducción del editor Un sociólogo conocido por su trabajo sobre los fenómenos de la cultura pop, y también algo de un fenómeno cultural propio, Miyadai Shinji es autor y coautor de docenas de libros sobre temas que van desde la política gubernamental y la crítica de cine con el sexo y subculturas. Estos incluyen Sabukaruchaa shinwa Kaitai (1993, Desmontar el mito subcultura, con Ishihara Hideki y Ōtsuka Meiko), Maboroshi sin Kogai (1997, Los suburbios fantasma), y Kibo Dannen, fukuin, eiga (2004, Esperanza, el abandono, la buena noticia, película), por nombrar sólo algunos. El ensayo que sigue críticas y actualiza algunos de sus primeros trabajos sobre las subculturas, con énfasis en las formaciones pertinentes al estudio de otaku y el anime. El enfoque de Miyadai está en la semántica (imiron) que rodean estas subculturas. "Semántica" Aquí está un marco informado por la obra de Niklas Luhmann, lo Traductor Shion Kono glosa como "un conjunto de conceptos y declaraciones que permiten la comunicación dentro de un determinado contexto social." El ensayo de Miyadai es interesante por la forma en que investiga algunas de las imágenes y estereotipos que rodean espectadores jóvenes que están retirados socialmente otaku y japoneses todavía comunicadores digitales compulsivos en conflicto; o naïfs sexuales cuya alfabetización se encuentra en la pornografía; o fans ineficaces que albergan fantasías apocalípticas. Miyadai proporciona una visión general, pero también complica estos tropos organizándolos en diferentes fases o etapas en la evolución de las subculturas juveniles otaku y otros. Por ejemplo, se yuxtapone otaku con las culturas sexuales juveniles como enjo kosai-a tiempo parcial relaciones sexuales o de citas entre jóvenes adolescentes y los papás de azúcar mayores. Para Miyadai, estos nuevos tipos de relaciones sexuales y el mundo de los otakus son dos caras de la misma moneda, tanto indicativos de una época en la que la principal preocupación es el mantenimiento de las líneas generales del mismo, ya sea a través de la participación sexual agresivo o retirada pasiva. Miyadai vincula estas tendencias a las corrientes más amplias en la sociedad japonesa. Su ecuación del sexo y la religión como fuentes paralelas de autodefinición Llama la atención, por ejemplo. Sitúa el creciente atractivo de la retirada, mundo de ficción que impulsa la rehabilitación de la imagen de los otaku no sólo en términos de una reacción contra la juventud culturas sexuales de principios de los noventa, pero también en términos de reacción contra la intervención violenta de los ataques terroristas montados por Aum Shinrikyo en 1995. La asociación entre Aum y la cultura otaku es familiar en Japón: hay gran parte de la cobertura mediática que siguió a los ataques con gas de metro se centraron en Aum como grupo, retratando sus parcelas y personalidades como parte de un extraño, culto, cultura o subcultura de hecho influyó ficción ciencia. Sin embargo Miyadai trae nueva sofisticación a tales discusiones. Se muestra, por ejemplo, cómo el perfil cambiante del otaku se entrelaza con un cambio del Armagedón o tropos apocalípticas de Aum y Akira a una esfera más íntima de "tipo de mundo" (Sekai-kei) anime-nacional o días escolares dramas que se limitan en gran parte a la insularidad mundo interior del protagonista. Y se traza el cambio del "tipo de mundo" para la "batalla real." Mientras que este último ofrece una forma más activa, incluso combativa del argumento sociales (a menudo en línea) y el compromiso que aparece activista, Miyadai sostiene que, no obstante, sigue siendo decididamente centrado en el yo interno. Los intentos de la royale batalla en diálogo siempre terminan en la ironía o la autoreferencia. Por último, el ensayo de Miyadai adquiere un autorreferencial o calidad irónica de sí mismo, cuando compara otaku y los demás objetos de su estudio a la cultura de la sociología misma, mostrando cómo el estudio de otros mundos no es autónomo de la producción social. Transformación de la Semántica en la Historia de japoneses subculturas Desde 1992 Desde 1993 he estado describiendo la historia de subculturas japonesas de la posguerra con el marco de la teoría de los sistemas sociales, en obras como Sabukaruchaa shinwa Kaitai (1993, Desmontar el mito subcultura). El marco de la teoría de los sistemas sociales es un modelo monista basada en la comunicación, en el que el dinamismo de un sistema se describe sin necesidad de ningún elemento distinto de la comunicación, a diferencia del modelo dualista basado en la superestructura y la infraestructura. Desde la época de la recuperación económica de la posguerra a la era de alto crecimiento económico, es decir, hasta la década de 1970, japonés.

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