One Piece Rpg

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Comienza la aventura...

ONE PIECE RPG Juego de Rol Narrativo

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One Piece RPG es un juego de rol hecho por fans y para fans. El mundo de One Piece pertenece a la imaginación de Eiichiro Oda, y las imagenes pertenecen a sus respectivos dibujantes. Este juego de rol está especialmente pensado para ser jugado con papel, aunque el foro de www.onepiece.infodise.com está especialmente diseñado para poder jugar con este juego. Desde allí, además, podréis bajaros futuras acutalizaciones del juego. www.redlinesp.net es un FanSub en la que están ofreciendo lo mejor de si mismos para el disfrute de todos los fans de One Piece, siendo también un trabajo de Fans para Fans, y desde donde nos han apoyado para realizar este proyecto.

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Introducción ¿Qué es un juego de Rol? Un juego de rol es un juego de mesa sin tablero. Lo único que forma parte del juego son las fichas de vuestros personajes, unos dados, y tu imaginación. Es como si se tratara de una obra de teatro en la que cada uno toma el papel de uno de los personajes principales y le interpretan poniéndose en la situación que diga el director del juego. ¿Cómo jugar? Este libro tiene las reglas básicas para jugar a One Piece RPG. Uno de los jugadores tomará el papel del director de juego, es decir, el será quien se invente una historia dentro del universo de One Piece para que el resto de jugadores interpreten su papel. Si aparece un enemigo, un aliado, un tesoro, monstruos, o un pueblo, el interpretará a los personajes no jugadores (PnJ), os describirá lo que veis, decidirá que hay en el tesoro, y será el que os de la experiencia para que vuestros personajes acaben siendo mas fuertes. El resto de jugadores tomarán el papel de uno de los personajes principales del juego, decidirán si abren una puerta, corren, atacan, o se van a dormir. Por ejemplo, si nos imaginamos que Luffy, Nami, Zoro, etc… tuvieran vida propia y pudieran decidir sus acciones, Eiichiro Oda sería el director de juego. El describiría el paisaje, les diría a quien se acaban de encontrar, haría aparecer a sus enemigos, mientras que ellos decidirían si enfrentarse a esos enemigos, o ignorarlos y desaparecer de esa situación. ¿Qué se necesita para jugar? Lo único que necesitáis para empezar será este libro, unas copias de la hoja de personaje, una por jugador (La encontraréis al final de este libro), y una serie de dados: 1 dado de 4 caras, 1 dado de 6 caras, 1 dado de 8 caras, 1 dado de 10 caras, 1 dado de 12 caras y 1 dado de 20 caras. Mas adelante encontraréis para que sirve cada tipo de dado. Versión Internet: Al principio hicimos este juego para jugar en papel, pero decidimos hacer una adaptación de las normas para poder jugar a través de internet. ¿Qué se necesita para jugar a través de internet? Un foro o chat donde os permitan jugar ( www.onepiece.infodise.com es una página web dedicada a este juego, y la página oficial. Allí podréis jugar de la forma original ya que tenemos instalado un sistema de tiradas de dados), también necesitaréis las fichas de personajes (podréis utilizar también la que viene a final de este libro), y para los dados podéis utilizar dos versiones: 1º - El director de juego será el que tire el dado por vosotros y os dirá los resultados. 2º - El director de juego será el que actúe como azar, decidiendo según la situación, sin necesidad de tirada de dados. Obviamente, para la versión de Internet, que no veis las tiradas, o directamente no hay tiradas, deberéis elegir como Director de juego una persona legal o minimamente de confianza para que el juego no se vuelva monótono si siempre actúa para bien de unos personajes y mal de otros. Ejemplo de partida: Director de juego (DJ): Acabáis de desembarcar en una isla en la que todo es de color negro y rojo, es de noche y todo tiene una pinta tétrica, incluso el bosque que tenéis de frente. Sike (El médico): Este lugar no me gusta mucho, creo que deberíamos esperarnos a mañana para investigarlo. Lea (La navegante): No seas miedica, podemos bajar ahora, investigar, y si no hay nada interesante, irnos de aquí mañana sin perder tiempo. ¿Tu que crees? (Se lo dice a Rave) Rave (El capitán): Podemos hacer un grupo de exploración y mirar la zona. ¿Veo algo extraño en la oscuridad? (Le pregunta al DJ) DJ: No veis nada que os llame la atención Rave: Pues entonces hacemos un grupo de exploración, Lea, Eidan (El maestro de armas) y yo vamos a recorrer la zona. DJ: De acuerdo. (Los implicados se alejan del resto para que no escuchen lo que pasa cuando sus personajes no están presentes. En la versión de internet es inevitable que todos lean todos los mensajes, por lo que sus personajes deberán actuar como si no supieran lo que ha pasado cuando no están presentes, hasta que les hayan contado lo sucedido, si se lo cuentan). En cuanto os alejáis del barco, os habéis adentrado en el bosque, y ya no estáis a la vista del resto, encontráis la puerta de una cueva.

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EN BUSCA DEL ONE PIECE

Una suave brisa mueve las velas del Going Merry. Todo parece tranquilo hasta que Luffy ve algo: -¡¡¡¡Isla a la vista!!!! Chopper se acerca al lado lado del mascaron de proa y da un par de saltos para agarrarse a la barandilla y ver su nuevo destino. El ancla toca fondo y se dirigen a la playa para disfrutar de lo que parece una isla tranquila. -Chicos... La brujula eterna dice que este no era nuestro destino, es imposible que haya cargado nuestro siguiente rumbo - Dice Nami cuando mira hacia su muñeca. -Pues a mi me gusta este sitio, ¡¡seguro que hay comida!! Luffy sale corriendo en busca de algo que llevarse a la boca. - Será estupido... No es normal que hayamos acabado aquí cuando la brujula marca otra isla detrás de esta. - Nami parece que va a estallar mientras observa como Luffy se aleja. - ¡Que guapa te pones cuando te enfadas! - Sanji, dejame en paz... - A tus ordenes pelirroja. Nico Robin se acerca a el resto con un libro de la mano y detiene a Zoro y a Usopp que iban a salir corriendo detrás de Luffy. - Veinte Fleurs... - De la mano derecha de Robin empiezan a brotar brazos que se dirijen hacia Luffy. Luffy se detiene cuando se ve rodeado de un montón de brazos y estira su cuello hasta donde están sus compañeros. - ¿Que pasa? - ¡COMO QUE QUE PASA! - Le dice Nami dandole un golpe en la cabeza - ¡Pues que esta no es la isla a la que nos llevaba la brujula, es muy extraño que esté aquí en medio! Es como si fuera... - ¡MERRY! - Usopp está con la boca abierta y empieza a tener los ojos llorosos por momentos. Cuando todos se giran se dan cuenta de que el Going Merry ha desaparecido. - ¡MIERDA, ERA UNA TRAMPA! - Grita Luffy haciendo volver al resto de su cuerpo chocandose contra Zoro. - ¡IMBECIL! ¡Ahora a ver como salimos de esta isla!

UN POCO DE HISTORIA Antes de morir, el pirata Gold Roger dijo: “¿Mi tesoro? Lo dejé escondido en alguna parte del mar, se lo quedará aquel que sea capaz de encontrarlo”. Estas palabras hicieron que comenzara la Era de la Piratería en la que miles de piratas salieron en busca del One Piece. Desde entonces los piratas de todo el mundo recorren el oceano buscando el tesoro que dejó Gold Roger, algo que todavía forma parte de su secreto antes de morir. Nadie sabe que es exactamente el One Piece.

En One Piece RPG. tu y tus amigos formaréis parte de una de las muchas bandas de piratas que buscan el tesoro de Gold Roger. Cada uno de vosotros tendrá una clase diferente con unas habilidades que os servirán para conseguir superar todas las aventuras que se os pongan por medio, o morir en el intento. One Piece RGP es un juego de Rol de aventura.

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CREACIÓN DE PERSONAJES Si tienes la Hoja de Personaje delante (La encontrarás en la última página de este libro) verás que la ficha se divide en varias partes. En este capítulo te enseñaremos a rellenar la hoja de personaje, desde el principio y explicando el significado de cada parte.

PRIMERA PARTE: Nombre, Clase y Nivel. Esta primera zona de la ficha (la parte superior) está dividida en seis apartados: NOMBRE: Es el nombre que tiene tu personaje, como te vas a llamar en la partida. JUGADOR: Es tu nombre real, para saber identificar la ficha y ese jugador contigo. CLASE: Es la clase de tu personaje, es decir... Cada personaje tendrá una función, podrá ser el capitán del barco, el navegante, etc... Mas abajo tienes las descripciones de cada clase con sus distintas habilidades. VIDA: Son los puntos de daño que puede resistir tu personaje antes de morir. Tus puntos de vida son igual a tus puntos de Constitucion x 10. Te lo recordaremos cuando hablemos de la constitución. NIVEL: Es el nivel de tu personaje, cuanto mas nivel tengas, mas habilidades, fuerza, vida, etc... tendrás EXPERIENCIA: Para subir de nivel necesitas adquirir experiencia. El DJ te dará experiencia según tus acciones dentro de la partida. CLASES DE PERSONAJE CAPITAN: El capitán es el que lleva la voz de mando dentro de la tripulación. Podríamos definirlo como el jefe, pero es uno mas. El tiene el mando a la hora de llevar a cabo una misión (Aunque puede consultar a sus compañeros), o el será el portavoz en cualquier circunstancia. El personaje que sea capitán, debe tener una clara disposición al liderazgo y a la estrategia, por lo tanto, en su ficha deberá sumar a sus puntuaciones de habilidades lo siguiente: +4 a Liderazgo +3 a Estrategia Además, en la parte de Habilidades por clase deberás añadir lo siguiente: Orden de mando: “Cuando lo desea puede dar una orden que deberá ser complida con una tirada enfrentada de carisma + liderazgo +15 (Del capitán) frente a carisma + subterfugio (Del que intente resistirse a cumplir la orden)” Es decir, el captitán de un barco ha estado entrenandose para serlo, y ha obtenido grandes resultador gracias a su liderazgo. Esto le permite dar una “Orden de mando” que es muy dificil oponerte a cumplirla, por lo tanto obtiene un +15 a su tirada enfrentada. Esta orden no tendrá validez cuando el afectado vaya a sufrir un daño seguro (Es decir, una orden tipo: Suicidate). * Mas adelante se explicarán las tiradas enfrentadas, en el capítulo de combate

MAESTRO DE ARMAS: El maestro de armas está entrenado en los combates cuerpo a cuerpo. En caso de lucha será el que sabrá la manera de actuar (Junto con la estrategia del capitán). El personaje que sea Maestro de armas ha sido entrenado con distintos tipos de armas cuerpo a cuerpo (C/C) desde la infancia, por lo tanto tiene bonificadores en las siguientes habilidades: +4 a Armas C/C +3 a Pelea Además, en la parte de Habilidades por clase deberás añadir lo siguiente: Conocimiento de Armas: “El Maestro de Armas no tiene penalizador al usar cualquier tipo de arma C/C (a no ser que sea exotica o algun tipo extraño al que haya sido incapaz de entrenarse con anterioridad. El jugador y el DJ se pondrán de acuerdo sobre si el personaje ha sido entrenado en un arma o no)” Cuando era un niño el personaje estuvo entrenando diferentes armas (Aunque seguramente se especializara en un tipo, por ejemplo, espadas, nunchakos, etc). Por tanto al utilizar una gama bastante grande de armas no obtiene penalizadores. NAVEGANTE: El navegante ha estado una gran parte de su vida estudianto el mar y la cartografía, por lo tanto no tiene ningún tipo de problemas a la hora de manejar un barco para llegar a su destino. El personaje que sea Navegante ha desarrollado una habilidad especial con los barcos y los mapas, por lo tanto obtiene los siguientes bonificadores a las habilidades: +4 a Navegación +3 a Cartografía Además, en la parte de Habilidades por clase deberás añadir lo siguiente: Navegación avanzada: “El Navegante no tiene penalizadores a la hora de navegar en condiciones meteorilógicas adversas” Es decir, siempre y cuando las condiciones meteorilógicas no sean muy bastas, el navegante tiene tal capacidad de navegación que no tiene ningún penalizador por ello. (Es decir, si hay una tormenta de granizo y un viento huracanado, es posible que si que tenga algun penalizador a discrección del DJ. El Director de juego debería tener en cuenta la puntuación de habilidad en Meteorología para esta habilidad de clase.)

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ARTILLERO: El artillero se ha dedicado a estudiar las armas a distancia y algunas sustancias que puedan utilizarse en ese tipo de armas, como por ejemplo, la polvora. El personaje que sea Artillero ha pasado parte de su vida practicando con ciertas armas, por lo que obtiene los siguientes bonificadores de habilidades: +4 a Armas a Distancia +3 a Pelea Además, en la parte de Habilidades por clase deberás añadir lo siguiente: Balistica y Explisivos: “El Artillero tiene ciertos conocimientos de balistica y explosivos” El personaje será el que tiene mas conocimientos sobre los cañones del barco. Además, sus armas a distancia podrán tener ciertos añadidos como explosivos, etc... gracias a su conocimiento de ciertas sustancias como la polvora. (La diversidad de los conocimientos a la hora de crear estos proyectiles deberás hablarla con tu DJ) MEDICO: El médico ha estudiado el cuerpo humano y las sustancias que pueden beneficiarle en determinadas circustancias (Hierbas medicinales). Además ha investigado mas o menos a fondo la ciencia de la medicina por lo que es el indicado para estas labores. El personaje que sea Médico conoce ciertas habilidades con bastente dominio, por lo tanto obtiene los siguientes bonificadores: +4 a Medicina +3 a Supervivencia Además, en la parte de Habilidades por clase deberás añadir lo siguiente: Cirugía y Hierbas medicinales: “ El Médico conoce lo suficientemente bien el cuerpo humano como para operarle, y las plantas como para hacer medicinas naturales” El personaje será el único capaz de operar a alguien. El conocimiento que tenga en las plantas medicinales podrá ser compartido con el cocinero (El DJ podrá decidir a cuanto llega su conocimiento sobre las plantas debido a su región de nacimiento u otros motivos). CARPINTERO: El Carpintero ha estudiado las nociones básicas de la carpintería y ha llegado a especializarse en los barcos.. El personaje que sea Carpintero ha estudiado la estructura básica de los barcos y por ello ha empezado a destacar en algunas habilidades obteniendo estos bonificadores: +4 a Carpintería +3 a Uso de cuerdas Además, en la parte de Habilidades por clase deberás añadir lo siguiente: Conocimiento naval: “El Carpintero tiene conocimientos de la mecanica y la estructura de un barco” El personaje no tendrá ninguna dificultad a la hora de reparar el barco (a no ser que ya no tenga arreglo, etc...) ya que conoce los mecanismos y la estructura de un barco, así como su funcionamiento interno. BARDO: El bardo ha estudiado artes desde pequeño y se dedicaba a cantar e interpretar. El personaje que sea bardo tiene cierta sutilidad a la hora de engañar, y además, su talento, le da ciertos bonificadores de habilidades: +4 a Interpretar +3 a Subterfugio Además, en la parte de Habilidades por clase deberás añadir lo siguiente: Interpretación dedicada: “ El Bardo puede utilizar sus habilidades interpretativas para el beneficio de sus amigos o el perjuicio de sus enemigos” El personaje puede utilizar su canto para dar animos a sus amigos para mejorar su ataque o podría interpretar para distraer a sus enemigos. (El DJ y tu deberíais poneros de acuerdo en el alcance de esta habilidad). COCINERO: El cocinero ha sido una persona dedicada a los fogones aprendiendo poco a poco como utilizar los ingredientes a la hora de hacer una comida. Además se ha dedicado a la compra-venta (Sobretodo para la cocina, aun que la compra-venta es similar en todos los ambitos) cogiendo soltura con el mercantilismo. El personaje que sea Cocinero sabrá cocinar con bastante habilidad obteniendo los siguiente bonificadores: +4 a Cocinar +3 a Mercantilismo Además, en la parte de Habilidades por clase deberás añadir lo siguiente: Cocina reconstituyente: “El Cocinero es capaz de utilizar ciertos ingredientes a la hora de cocinar para reconstituir” El personaje podrá utilizar distintos ingredientes para reconstituir a otras personas (o a si mismo). Es decir, según los ingredientes utilizados podrá hacer recuperar fuerza, destreza,, vida, etc... (Habla con tu DJ sobre tus habilidades reconstituyentes)

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HISTORIADOR: El historiador ha pasado parte de su vida estudiando la historia del mundo, su ansia de conocimiento suele ser tal que llegan a estudiar la arqueología para conocer la verdadera historia. El personaje que sea Historiador tiene cierto nivel de estudios sobretodo de historia, por lo que obtiene los siguientes bonificadores: +4 a Investigación +3 a Academicismo Además, en la parte de Habilidades por clase deberás añadir lo siguiente: Conocimiento de la lengua de los Phoneglifos: “ El Historiador conoce esta lengua antigua” El personaje podrá reconocer y comprender los mensajes cifrados con la lengua de los phoneglifos. Esto le permitirá conocer la verdadera historia (Está prohibido hablar e investigar sobre la verdadera historia, por lo que el historiador deberá tener cuidado con ello). Además en los phoneglifos podrá obtener mucha mas información sobre otras cosas que le podrán ser de utilidad.

OTRAS CLASES DE PERSONAJE Puedes crearte tus propias clases de personaje, solo tienes que seguir las pautas de descripción de las otras clases para crear una nueva. Si tienes alguna sugerencia puedes hacernoslo saber a través de nuestro foro: www.onepiece.infodise.com

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LA VERDADERA HISTORIA: De momento, Eiichiro Oda mantiene en secreto la verdadera historia, por tanto, el DJ de juego puede “inventarse” su verdadera historia según le convenga a la partida que está realizando. (Que tenga coherencia por favor) Os recuerdo que hay dos tipos de Phoneglifos. Los que contienen información, y los que llevan a los que contienen información. Algunos incluyen información sobre las armas ancestrales.



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SEGUNDA PARTE: Atributos. Los atributos son seis, y cada uno de ellos representa una cualidad física del personaje. FUERZA: La fuerza es el vigor y la capazidad de mover, algo que oponga una resistencia. Es el poder físico del personaje. Se utilizará para peleas entre otras cosas. DESTREZA: La destreza es la maña con la que se hace algo. La habilidad que tiene el personaje con las manos, o la propiedad con la que realiza algo. Se utilizará para armas a distancia por ejemplo. INTELIGENCIA: La inteligencia es la capadidad para entender o comprender algo, de conocimiento, y de resolver problemas. Se utilizará a la hora de hacer tiradas relacionadas con los conocimientos y la sabiduría. CONSTITUCIÓN: La constitución es la capacidad de resistencia de tu personaje. Se utilizará para saber los puntos de daño que es capaz de aguantar. La VIDA es la puntuación de Constitución x 10. Cuando se tenga que hacer una tirada de aguante fisico, se tirará constitución. PERCEPCIÓN: La percepción es la aptitud que tiene tu personaje a la hora de encontrar cosas ocultas. Además también servirá para cuando el personaje quiera ver algo que está a lo lejos, o saber si ve que le están espiando. CARISMA: El carisma es el atractivo físico entre otras cosas. (También puede depender de la fuerza e incluso de la constitución. Es la capacidad de algunas personas para fascinar o atraer, aunque puede utilizarse también para impresionar o intimidar. Además representa el estilo de tu personaje. PUNTUACIÓN DE ATRIBUTOS La puntuación de los atributos puede ayarse de dos formas. La primera, sobretodo para jugar en mesa consiste en tirar 1 dado de 10 caras 6 veces (una por cada atributo), y luego repartir esas 6 tiradas entre los 6 atributos. (Si la tirada es 3 o menos, se volverá a repetir). Ejemplo. Yo tiro 1 dado de 10 caras 6 veces y mis resultados son: 5,,7, 10 ,2, 4, 9. como he sacado un 2, vuelvo a tirar ese dado y saco un 6. es decir, mis resultados son: 5, 7, 10, 6, 4, 9. Ahora reparto esas 6 puntuaciones entre mis atributos y me quedo con: Fuerza 7, Destreza 10, Inteligencia 6. Constitución 9, Percepción 5 y Carisma 4. Este personaje será mas o menos fuerte, bastante habilidoso y podrá recibir gran cantidad de daño antes de morir. Sin embargo a veces puede llegar a fallarle su memoria (inteligencia) y la vista no es muy buena. Además no tiene ningún estilo a la hora de luchar (lo hace todo a lo bestia).

PUNTUACIÓN TEMPORAL En la ficha hay una zona dentro de la parte de Atributos que pone “Puntuación Temporal” (Segunda columna), Hay ocasiones en las que nuestra percepción, fuerza, destreza, etc... baja, ya sea por la ingesión de venenos, o cualquier otro tipo de cosa. Estas bajas o subidas de la puntuación de atributos son temporales, y por lo tanto, deben ponerse en la segunda columna, para así, cuando recuperemos nuestros valores normales, los tengamos directamente de nuevo en la primera columna.

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PARA FOROS: La otra forma de repartir los puntos de atributos es: Tienes 40 puntos y los repartes como quieras entre los atributos, teniendo en cuenta que una puntuación no puede ser menor que 4 (es el mínimo). Es la mejor forma para repartir la puntuación en los foros) La puntuación de Atributos tendrá un MAXIMO de 10. A partir de 10 el coste de comptra de Atributos con puntos de experiencia será mayor. Durante la creación no se podrá aumentar la puntuación a mas de 10, ni siquiera con los puntos gratuítos. (se hablará del coste de puntos de experiencia mas adelante)



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TERCERA PARTE: Frutas del Diablo. En la ficha de personajes podéis encontrar un pequeño apartado para las frutas del diablo. Las frutas del diablo otorgan un poder especial a la persona que la come (El primer mordisco es el que da el poder, por tanto solo la primera persona que la coma obtendrá el poder de esa fruta del diablo, mientras que al resto, no les dará nada). Aunque estas frutas te den cierta habilidad, el mar te rechazará, y por tanto, no podrás volver a nadar. Es decir: Si tu personaje comiera una fruta del diablo, obtendría un poder especial, pero en consecuencia, tendrá 0 (y siempre será así) en la habilidad de Nadar. Además, no habrá ningúna posibilidad de salvare intentando chapotear, etc... simplemente te hundirás, y no podrás utilizar los poderes de la fruta. Hay tres tipos de frutas: ZOAN: Estas frutas te dan el poder de transformarte en un animal, teniendo tres formas. La humana, la del animal (de una forma especialmente extraña), y una forma hibrida. Según el animal en el que te transformes, tendrás unas habilidades relacionadas con ese animal. Por ejemplo, Chopper, de la banda de Luffy, es un reno que comió la fruta Hito-Hito (HombreHombre) y le permite convertirse en humano, y además le da inteligencia. Chopper inventó la Rumble Ball, una pildora que permite al usuario de la fruta Zoan tener 2 transformaciones mas (A decisión del narrador en conjunto con el personaje), llegando a tener 5 transformaciones en vez de 3. Por otro lado el DJ debe decidir si introducirá las Rumble Ball en la partida, ya que en realidad, solamente Chopper sabe como crearlas, por lo que el jugador debería explicar por que las Rumble Ball está al alcance de su personaje. PARAMECIA: Le da al que la coma habilidades que solo pueden considerarse como super-habilidades. Quien la haya comido puede obtener ventaja de las habilidades que le da la fruta, modificando su cuerpo, pero siempre volverá a su estado original. Ejemplos de fruta son por ejemplo la que comió Luffy, la Gomu-Gomu (Goma-Goma), haciendole un hombre de goma. También es una fruta paramecia la fruta que comió Nico Robin, la Hana-Hana (Flor-Flor), que le da la capacidad de hacer aparecer cualquier parte de su cuerpo (Habitualmente hace aparecer brazos) en cualquier superficie. LOGIA: Quien la toma obtendrá el poder de transformarse en un elemento (no solamente aire, fuego, tierra y agua, sino otros como Arena, Electricidad, etc...). La fruta de agua no se sabe si existe, pero hay que tener en cuenta que un personaje que se sumerja en agua perderá sus poderes y su capacidad de nadar, por lo tanto, hasta que ODA no diga nada al respecto de esta fruta, no se podrá utilizar (O el DJ de juego la utilizará dandole sus propias reglas). Cuando Oda diga algo sobre esta fruta, actualizaremos esta sección. El personaje que se haya comido una fruta Logia se hará practicamente invencible ya que solamente podrá ser golpeado si le pillan desprevenido o utilizando las debilidades naturales de ese elemento. Si le golpean físicamente sin utilizar ninguna de las debilidades y sin estar desprevenido, el personaje podrá transformar esa parte del cuerpo en el elemento y no será golpeado. Como es obvio, es mucho mas dificil haberse encontrado una fruta del diablo logia que cualquiera de las otras dos. Además, lograr controlar una de las frutas tiene su trabajo y gastará tiempo. Antes de continuar debes saber si quieres que tu personaje haya comido una fruta del diablo. Si elijes que si, tirarás un dado de 20 caras. Si sacas mas de 15 es que tu personaje habrá probado una fruta del diablo. Si sacas menos de 14, tu personaje no la habrá probado y comenzarás la partida sin fruta. Después tienes que saber que tipo de fruta has comido. Para ello, tirarás 1 dado de 6 caras. Si sacas 1, habrás comido una fruta Zoan, si sacas 2, una paramecia, con 3, 4 y 5, podrás elegir entre Zoan y Paramecia, y si sacas un 6, podrás elegir entre los tres tipos, incluido Logia. FORO: Como por los foros los usuarios no pueden tirar los dados, el DJ se encargará de tirarlos. Si el DJ no dispone de un dado de 20 caras podrá hacerlo tirando 4 veces un dado de 6. Si saca mas de 18, el usuario habrá probado una fruta del diablo, y luego deberá tirar 1 dado de 6 caras para saber el tipo de fruta. Puedes elegir la fruta que quieras dentro del tipo que te toque, siempre que el DJ te lo permita, y pactando con el tus habilidades y tus debilidades. NO ES NECESARIO hacer la tirada para saber si has comido una fruta del diablo. Si quieres puedes elegir directamente empezar sin ningúna fruta. Tener una fruta cuesta 11 puntos gratuitos (o de experiencia) en el caso de las frutas Zoan y Paramecia. Sin embargo, cuesta 35 en el caso de las Logia. Al comenzar la partida empezamos con 10 puntos gratuitos, por lo tanto significaría que NO podemos tener la fruta. Sin embargo, podemos sacrificar puntos de Habilidades para ello (Los puntos de Habilidad se explican en el apartado siguiente). Si elegimos una fruta, en vez de 10 puntos gratuitos tendrémos 11, aunque en el caso de las Paramecia y las Zoan, solamente tendremos 13 puntos de Habilidades durante la creación, y en el caso de las Logia, solamente tendremos 5 puntos. Para las Logia aun así no podríamos terminar de comprarla, ya que solamente tenemos 11 puntos de gratuitos y la Logia tiene un coste de 35. Eso significa que todavía tenemos que “pagar” 24 puntos mas. Cuando subes alsegundo nivel obtienes 25 puntos de experiencia, por lo tanto, puedes pagar los 24 restantes cuando llegues al segundo nivel. Los puntos de coste de las frutas, y el sacrificio de los puntos de habilidad, significa que te has estado entrenando en ser capaz de manejas la fruta que has comido, por lo tanto, en el caso de las Paramecia y Zoan, en el primer nivel ya serás capaz de utilizar el poder de la fruta de una forma mas o menos normal, aun que todavía debil. Sin embargo, en el caso de las Logia,, durante el primer nivel estarás muy limitado en su uso (hasta que subas a 2º nivel y pagues los 24 puntos restantes). No controlarás cuando te vayan a golpear para transformarte en el elemento, etc. (A decisión del DJ).

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CUARTA PARTE: Habilidades: Cada personaje, a lo largo de su vida, se ha entrenado en distintas habilidades. Como ya hemos dicho en el capitulo anterior, los personajes que han comido una fruta del diablo han destinado gran parte de su tiempo a conseguir utilizar esa habilidad demoniaca, y por ltanto, han tenido menos tiempo para aprender otras habilidades mas comunes. En el momento de la creación del personaje tenemos ciertos puntos de creación destinados a las habilidades: -Personajes sin fruta del diablo: 25 puntos de creación -Personajes con fruta Paramecia o Zoan: 13 puntos de creación -Personajes con fruta Logia: 5 puntos de creación Estos puntos se reparten en las habilidades que se describen a continuación. ACADEMICISMO Es el nivel de estudios del personaje. Las tiradas que se realizarán con esta habilidad serán las de conocimientos generales en su gran mayoría. Los historiadores, como ya habíamos dicho tienen +3 en esta habilidad. ACROBACIAS El personaje tiene práctica a la hora de hacer piruetas (Volteretas, saltos, etc...). Se hará una tirada de esta habilidad cuando un personaje quiera hacer alguna pirueta, o incluso a la hora de apartarse cuando se está en combate. ARMAS A DISTANCIA Las armas a distancia son por ejemplo los arcos, hondas, tirachinas, etc... Esta habilidad representa la capacidad que tiene el personaje utilizando este tipo de armas. Se ralizará una tirada cuando un personaje vaya a utilizar un arma a distancia en concreto. Un personaje no es competente con todas las armas, deberá enrtenarse con un arma en concreto para saber utilizarla. Puedes “comprar” los tipos de armas que sabes utilizar con los puntos gratuítos de creación o con puntos de experiencia. Los artilleros, como ya habiamos dicho, tienen +3 en esta habilidad. ARMAS C/C Las armas cuerpo a cuerpo son las que se utilizan en las peleas en las que se lucha uno frente a otro, como por ejemplo las espadas, bastones, etc... Esta habilidad representa la capacidad que tiene el personaje con este tipo de armas. Se realizará una tirada cuando un personaje vaya a utilizar un arma c/c en concreto. Un personaje no es competente con todas las armas, deberá enrtenarse con un arma en concreto para saber utilizarla. Puedes “comprar” los tipos de armas que sabes utilizar con los puntos gratuítos de creación o con puntos de experiencia. Los maestros de armas, como ya habiamos dicho, tienen +4 en esta habilidad. ARMAS DE FUEGO Las armas de fuego habitualmente se utilizan a distancia, pero son un caso especial. Son por ejemplo las escopetas, pistolas, etc... Esta habilidad representa la capacidad que tiene el personaje utilizando este tipo de armas. Se ralizará una tirada cuando un personaje vaya a utilizar un arma de fuego en concreto. Un personaje no es competente con todas las armas, deberá enrtenarse con un arma en concreto para saber utilizarla. Puedes “comprar” los tipos de armas que sabes utilizar con los puntos gratuítos de creación o con puntos de experiencia. ARTILLERIA Indica la capacidad del personaje para utilizar las armas de guerra que tienen como propulsor explosivos, como por ejemplo los cañones de los barcos. Se harán tiradas cuando se utilicen este tipo de armas. Los artilleros, como ya habíamos dicho, tienen +4 en esta habilidad. ATLETISMO Es la capacidad que tiene el personaje para correr entre otras cosas. Junto con la habilidad de Acrobacias, también puede utilizarse para saltar, e incluso para otras piruetas. Se hará una tirada de esta habilidad cuando haya que correr contra reloj, en una carrera, etc. (Si tienes un tiempo limitado para escapar, por ejemplo, y no te va a dar tiempo por mucho que corras, es inutil intentarlo. Por ejemplo: Intentar correr 20kilometros en 1 minuto. Es una exageración, pero es para que se entienda CARPINTERÍA Como su propio nombre indica, es la habilidad que se tiene con esta artesanía. El Carpintero, como ya habíamos dicho, tiene +4 en esta habilidad. CARTOGRAFIA Habilidad que un personaje tiene a la hora de leer un mapa, orientarse con el, e incluso como llegar a dibujarlo. Las tiradas de esta habilidad se realizarán cuando sea necesario comprender un mapa. El navegante, como ya habiamos dicho, tiene +3 en esta habilidad. COCINA Son los conocimientos generales que tiene el personaje a la hora de cocinar. La mayoría de las veces no será necesario hacer una tirada, aunque cuanto mas nivel podrás hacer cosas mas complicadas. El cocinero, como ya habiamos dicho, tiene +4 en esta habilidad. Además, el cocinero exclusivamente, puede utilizar sus propios conocimientos para mejorar las comidas que haga y darles ciertas propiedades.

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ESQUIVAR Es la habilidad del personaje con la que es capaz de esquivar, sobretodo en combate, aunque también en otros casos. En combate se puede utilizar junto con habilidades como por ejemplo acrobacias para esquivar un golpe. Se harán tiradas en estos casos. ESTRATEGIA El personaje que sepa estrategia es capaz de trazar planes para determinadas cosas, como por ejemplo, un ataque o un abordaje. Se harán tiradas para saber la precisión de su plan, y lo bien trazado que está. El DJ deberá actuar según haya salido. El capitán, como ya habiamos dicho, tiene un +3 en esta habilidad. GEOGRAFIA Es el conocimiento general sobre lugares, montañas, islas, etc... (En Grand Line puede que el personaje con esta habilidad no tenga unos conocimientos exactos, y sin embargo, quien tenga academicismo (Por ejemplo con una especialidad en historia o arqueología, como Nico Robin, si que tenga esos conocimientos mas precisos). Se realizará una tirada de geografía para saber si el jugador tiene unos conocimientos especificos cuando llegue el momento. INTERPRETACION Es la habilidad que tiene el personaje a la hora de actuar o interpretar, incluso, la habilidad que tiene con instrumentos musicales. (Puedes estar especializado en alguno de ellos, por ejemplo). Se hará una tirada de interpretar cuando el algo dependa de la interpretación del personaje. (Si quiere entretener al publico mediante una actuación, por ejemplo. El bardo, como ya habiamos dicho, tiene +4 en esta habilidad. INTIMIDACION Un personaje cuya intimidación sea alta, podrá hacer que el resto de la gente crea que es superior, meter miedo, etc. Se hará una tirada de intimidación cuando un personaje intente meter miedo a alguien, etc... INVESTIGACION La investigación sirve para cuando un personaje tiene que analizar unos documentos o alguna otra cosa. (Como intentar averiguar algo). Se harán tiradas de esta habilidad cuando sea necesario encontrar algún dato especifico, etc... El investigador, como ya habiamos dicho, tiene +4 en esta habilidad. LIDERAZGO El personaje que tenga liderazgo tenderá a ser lider, aunque sea en algunos aspectos. Cuando un personaje intente convencer a gente de que le sigan en alguna tarea, hará una tirada de liderazgo. El capitán, como ya habíamos dicho, tedrá un +4 en esta habilidad. MEDICINA Indica el conocimiento general sobre el cuerpo humano y como curarle. (No sobre medicinas, etc, sino como vendajes, primeros auxilios,etc. Cuando se vaya a intentar algo relacionado con la medicina, es cuando se hará una tirada. El medico, como ya habiamos dicho, tiene un +4 en esta habilidad. Además, el será el unico que sea capaz de hacer una cirugía o el que tenga los conocimientos precisos para tratar una enfermedad. El cocinero puede conocer algunas propiedades de ingredientes de cocina que sirvan para tratar algo, como por ejemplo el dolor de garganta, pero no tendrá grandes conocimientos especificos. MERCANTILISMO Es la habilidad con la que el personaje sea capaz de negociar entre otras cosas. Se harán tiradas cuando se vaya a realizar algo cuando haya tiempo en contra, etc... El cocinero, como ya habiamos dicho, tiene un +3 en esta habilidad. METEREOLOGIA Es el conocimiento sobre las cambios atmosféricos. Esta habilidad le vendría bien al navegante, pero no es necesaria completamente para el, aunque si le ayudaría para poder reaccionar con mucha mayor rapidez en estos casos. Se harán tiradas cuando se quieran conocer si va a haber algun cambio meteorológico. NADAR Es la capacidad física y la habilidad que se tiene a la hora de nadar. Los personajes que coman una fruta del diablo perderán todos los puntos que tengan en esta habilidad, y nunca podrán aumentar su puntuación, quedando siempre en 0. Se harán tiradas cuando se quiera nadar para conseguir algo en especial, como nadar contracorriente, etc. NAVEGACION Es la habilidad del personaje a la hora de manejar las herramientas de los barcos, como el timon, las velas, etc. (Saber como y cuando utilizarlas). Se harán tiradas de navegación cuando se tenga cierta presión a la hora de realizar estas tareas, o se tenga el tiempo en contra (Por ejemplo cuando están persiguiendo al barco). El navegante, como ya habiamos dicho, tiene +4 en esta habilidad. A parte, el tendrá los conocimientos mas ampliados, siendo incluso capaz de dar ordenes precisas de como hacer las cosas para que todo salga como el quiere que salga. ORIENTACION Como el propio nombre indica es la capacidad del personaje de encontrar el norte, o de como ir a los sitios con una serie de indicaciones. Se harán tiradas cuando el personaje se haya perdido y quiera encontrarse, por ejemplo.

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PELEAR Es la capacidad fisica que tiene el personaje para combatir, sobretodo, cuerpo a cuerpo. Cuando no se utiliza ningún arma, Pla habilidad especial del combate será esta. Se harán tiradas cuando se entre en combate, siempre que sea cuerpo a cuerpo, aunque puede haber alguna escepción (A decisión del DJ). El maestro de armas, como ya habiamos dicho, tiene un +3 enesta habilidad. PESCAR Es la habilidad que tiene el personaje con la caña, red, etc... También puede incluir el conocimiento sobre los peces para saber cuales son provechosos o no (en el caso de los cocineros), etc. Se harán tiradas cuando se vaya a pescar (Valga la redundancia) POLITICA Si tienes esta habilidad sabrás lo necesario para debatir, saber cosas del gobierno mundial, etc... Has estado investigando sobre el sistema politico que utilizan. Las tiradas se realizarán igual que las de Academicismo. SIGILO Es la habilidad con la que te mueves sin ser visto, escuchado, etc... Sirve también para hacer cosas sin que el resto se de cuenta (Junto con Subterfugio podría servir para robar). Se harán tiradas en estos casos. SUBTERFUGIO La audacia que tienes a la hora de mentir, esconderte, o sonsacar cosas. (Junto con Sigilo podría servir para robar). Se hará una tirada de esta habilidad cuando el personaje quiera engañar a otra persona o convencerla de algo. El bardo, como ya habíamos dicho, tiene +3 en esta habilidad. SUPERVIVENCIA Es la capacidad que tiene un personaje de continuar con vida cuando se encuentra en una situación limite. Se podrían hacer tiradas de esta habilidad cuando se está en una isla desierta para encontrar comida, etc... El médico, como ya habíamos dicho, tiene +3 en esta habilidad. USO DE CUERDAS Es la habilidad que se tiene con las cuerdas (como su propio nombre indica). Cuando se quiera hacer un nudo con gran precisión, atar a alguien, etc. se harán tiradas de esta habilidad. El Carpintero, como ya habíamos dicho, tiene +3 en esta habilidad.

LAS TIRADAS DE HABILIDAD En las descripciones hemos estado hablando de las tiradas que se harán en cada habilidad. ¿En que consiste una tirada de habilidad? Es muy sencillo. Cuando vamos a realizar alguna acción con nuestro personaje, tenemos que tirar para ver si nuestro personaje consigue hacer lo que nosotros queramos que haga. Esto se hará mediante una tirada de: 1 dado de 20 caras + la puntuación que tengamos en la habilidad o habilidades que vayamos a utilizar. El resultado de esta tirada debe ser mayor que un número que decida el DJ, el cual, indicará la dificultad para realizar esa acción, y deberá estar a corde con la situación. FORO: Queda a decisión del DJ como se realizará. Al no realizarse tiradas en su gran mayoría haciendose en foros o internet, el Director de Juego decidirá si se ha realizado o no una acción según la dificultad y la puntuación que tenga el jugador

TIRADAS DE ATRIBUTOS Las tiradas de atributos se realizarán cuando solamente se vaya a usar en una acción, esa cualidad física (Fuerza, Destreza, etc...) Por ejemplo, un pulso, sería una tirada enfrentada de Fuerza. (Ya hamod dicho con anterioridad que explicaremos las tiradas enfrentadas en el capitulo de combate. En las tiradas de atributos se hará exactamente igual que con las tiradas de Habilidad, excepto porque: - En las tiradas de atributos se tirará 1 dado de 10 caras en vez de 1 dado de 20 caras. - En las tiradas de habilidad podemos sumar, ademas de la puntuación de esa habilidad, la puntuación de un atributo correspondiente. (Por ejemplo la destreza al nadar en rápidos, etc...). A las tiradas de atributos no se les puede sumar nada mas.

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QUINTA PARTE: Habilidades especiales No todos los personajes tienen las habilidades de las frutas del diablo, pero aún así, puden aprender ciertas habilidades especiales, o incluso aprender a manejar un arma con gran precisión. (O una parte de su cuerpo, como por ejemplo Sanji, las piernas). Estas habilidades pueden comprarlas cualquier personaje (incluso los que hayan probado una fruta del diablo), con los puntos gratuitos de creación, o con los puntos de experiencia. La lista de estas habilidades especiales podría ser interminable, por lo que vamos a poner una guía en la que podríais basaros para hacer vuestra elección. - Manejar un tipo de arma con especial maestría. - Especialidad de ataque, como por ejemplo, una parte del cuerpo. - Aplicación de conocimientos externos en la lucha (Por ejemplo la meteorología que utiliza Nami en sus combates) - Arte Marcial. Estas habilidades especiales pueden volverse a comprar para mejorarlas.

SEXTA PARTE: Recompensa Antes de comenzar la partida puedes comprobar si tu personaje ha sido reclamado por la marina antes de que empecéis a jugar. Cada personaje tirará 1 dado de 10. Si el resultado es 7 o mayor, el personaje tendrá una recompensa. (Entre el jugador y el DJ deberéis acordar el porque de esa recompensa). Si el personaje tiene recompensa, se debe tirar 1 dado de 20 y comparar con la siguiente tabla para saber cual es la recompensa: De 1 a 7: 4000000 Berris LA RECOMPENSA PUEDE AUMENTAR DURANTE EL De 8 a 12: 8000000 Berris TRANSCURSO DE LA PARTIDA. INCLUSO SI UN PERSODe 13 a 15: 15000000 Berris De 16 a 17: 20000000 Berris NAJE NO TIENE RECOMPERSA, PUEDE QUE SE LA PONUn 18: 30000000 Berris GAN POR SUS AVENTURAS DENTRO DE LA PARTIDA. Un 19: 40000000 Berris Un 20: 50000000 Berris

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SEPTIMA PARTE: Equipo y Berris Los Berris son la moneda que se utiliza en el mundo de One Piece. Oda no ha dicho exactamente a cuanto equivale 1 Berri, pero si consideramos que 1 Berri = 1 Yen (moneda japonesa), creo que no andaríamos tan desencaminados. (En todo caso, si en algún momento Oda confirmara esta información, reformaríamos este apartado). Por lo tanto, si os es mas facil, podéis utilizar la siguiente equivalencia: 1 Berri = 0.0066 €uros (Repito que estamos considerando que el Berri y el Yen son iguales) Sabemos que la recompensa inicial de Luffy era de 30.000.000 Berris, por tanto en €uros serían unos 200.000 Por otro lado también sabemos que Arlong pedía 100.000 Berris por un adulto, lo que en €uros sería 660, que como los propios aldeanos decían, era un impuesto muy superior a lo que podían permitirse (Recordad que estaban comprando sus propias vidas). Por lo tanto, la idea de que 1 Berri equivalga a 1 Yen, no nos parece una idea tan descabellada, sobretodo teniendo en cuenta que Oda es Japones. En realidad todo esto no es necesario, pero todos los personajes tienen cierta cantidad de dinero que pueden utilizar para comprar en tiendas, para comida, etc... Es por esto que hemos decidido buscar una relación entre Berri y €uro, para que así, sea mas facil decidir el precio de las cosas. Será el Director de Juego el que decidirá el precio de las cosas (Teniendo en cuenta que en según que sitio, las cosas tendrán mayor o menos calidad, serán mas o menos caras, etc.) Es por esto por lo que no vamos a poner ningún listado especifico (al menos de momento, es posible que si mejoramos el juego, incluyamos un listado de compra) del equipo y los precios de la comida u otras herramientas, hemos dejado una relación de los Berris para que sea sencillo al DJ poner precio a lo que sus jugadores quieran comprar. Los diferentes tipos de armas que puedan comprar los personajes pueden tener bonificadores al ataque, etc... Es decir, una espada podrá ser “Espada + 1” cuando otorgue un bonificador de +1 a las tiradas de ataque. Los maestros de armas pueden manejar todas las armas (A no ser que sean extrañas para el, mira la descripcion del maestro de armas), que sean normales o tengan un +1 de bonificador. Además, las armas tendrán un bonificador de Daño., o lo que es lo mismo, cuando vayas a comprar un arma el DJ también deberá decidir cuanto es el daño que hace ese arma,. Por ejemplo, una espada + 1 puede que haga un daño de +10, mientras que una espada normal solamente haga un daño de +6. (En la parte de combate explicaremos un poco mas esto) Hay que tener en cuenta que los jugadores no llevan todo lo que tienen encima. (No puedes llevar todo tu equipo con tu personaje, podría pesar demasiado, no podrías llevar todo por el volumen que ocupe, etc...) por lo tanto parte de ello seguramente se quedará en el barco, y se deberá decidir antes de salir del barco que es lo que lleva encima cada personaje. Al comenzar la partida deben tenerse en cuenta diferentes aspectos. Lo primero es saber si el grupo se conoce o no se conoce, saber si alguien tiene un barco con el que puedan comenzar la partida, o si van a tener que conseguirlo. Todo esto es necesario para saber como conducir la partida al principio, entre otras cosas. Los Berris pueden tratarse por separado, y cada cual cuidará de su parte del dinero, o podrá ser común, lo que facilitará las cosas, ya que no hará falta repartirse los botines, los tesoros, etc... y todos deberán ponerse de acuerdo en que comprar, y no comprar. BERRIS INICIALES: Para saber la cantidad de dinero con la que empieza tu personaje se deberá tirar 2 dados de 6 caras, sumar los resultados, y multiplicar ese resultado por 4000, es decir: 2d6 x 4000 Berris Este es el dinero inicial con el que empieza el personaje. Ya tenemos la ficha rellenada por completo, por tanto empezaremos con la ultima parte, el combate.

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OCTAVA PARTE: Combate Normalmente en los juegos de rol los combates pueden llegar a ser muy complicados, por lo tanto, hemos decidido simplificarlo lo mas que hemos podido. Cuando un personaje va a hacer un ataque deberá hacer una tirada enfrentada, es decir, el jugador que ataca hará una tirada, y el que defienda, hará otra tirada, quien tenga el resultado mas alto, ganará, es decir, conseguirá defenderse, o conseguirá golpear a su objetivo. (Las tiradas enfrentadas pueden aplicarse a otro tipo de tiradas, no solo de ataque) ATAQUE CUERPO A CUERPO: El atacante deberá tirar: Armas C/C + Fuerza + Pelea + Bonificador del arma + 1 dado de 12 El defensor deberá tidar: Esquiva + Destreza + Pelea + Bonificador del arma o escudo que utilice para defenderse + 1 dado de 12 ATAQUE A DISTANCIA El atacante deberá tirar: Armas a Distancia + Destreza + Fuerza + Bonificador del arma + 1 dado de 12 El defensor deberá tirar: (Esquiva x 2) + Destreza + Percepcion + 1 dado de 12 ATAQUE CON ARMAS DE FUEGO El atacante deberá tirar: Armas de Fuego + Destreza + Bonificador del arma + 1 dado de 12 El defensor deberá tirar: (Esquiva x 2) + Destreza + 1 dado de 12 Para utilizar una FRUTA DEL DIABLO se hará una tirada de 1 dado de 20 caras para sabersi la acción que quitas hacer ha tenido exito. (Esto es tanto en combate como fuera de él). El daño se contará como si se utilizara un arma en la mayoría de los casos, por lo tanto debe ponerse en la descripción de la fruta que hayamos comido. Una vez realizada la tirada enfrentada, pueden ocurrir dos cosas. - Que gane el defensor, por tanto, se cambiará de turno - Que gane el atacante, y por tanto, hará una tirada de daño, que se hará así: ATAQUE SIN ARMA (Siempre es cuerpo a cuerpo. en la tirada de ataque no se sumará nada por armas C/C ni por bonificador del arma, escepto que se golpée con alguna tecnica especial que se haya conseguido comprandola con puntos de experiencia o de creación, es decir, una especialidad de ataque) en cuyo caso se contará como que el daño y el ataque si que fuera con un arma. Se tirará 1 dado cuyo numero de caras sea igual al valor de Fuerza. Si un personaje tiene en fuerza 5, se tirará 1 dado de 10 y se dividirá el resultado entre 2, para que el resultado sea como si se hubiera tirado 1 dado de 5 caras. ATAQUE CON ARMAS Se hará una tirada de 1 dado cuyo numero de caras sea igual al valor de Fuerza. A este resultado se le sumará el valor de daño del arma que estemos utilizando. El daño que se haga se restará de la vida del defensor, y cuando la vida de un personaje llegue a 0, este habrá muerto (Siempre puede crearse un personaje nuevo :P )

Y aquí se acaba el libro de One Piece RPG. Si tenéis alguna duda sobre el juego siempre podéis preguntar vuestras dudas en www.onepiece.infodise.com