Olimpiada informatica 2015

5ta OLIMPIADA CIENTÍFICA ESTUDIANTIL PLURINACIONAL BOLIVIANA CONVOCATORIA INFORMÁTICA 5ta OLIMPIADA CIENTÍFICA ESTUDIAN

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5ta OLIMPIADA CIENTÍFICA ESTUDIANTIL PLURINACIONAL BOLIVIANA CONVOCATORIA INFORMÁTICA

5ta OLIMPIADA CIENTÍFICA ESTUDIANTIL PLURINACIONAL BOLIVIANA 2015 CONVOCATORIA 1. PRESENTACIÓN El Ministerio de Educación, a través del Viceministerio de Ciencia y Tecnología, el Comité Nacional de la ACM ICPC Bolivia (Competencia de Programación para Universitarios) y el Comité Nacional de la OBI (Olimpiada Boliviana de Informática) convocan a los estudiantes de educación regular de las Unidades Educativas Públicas, Privadas y de Convenio a participar de la Olimpiada Boliviana de Informática que clasificará a los representantes bolivianos a la IOI - 2016 (Rusia). La Olimpiada Boliviana de Informática es una competencia académica que inició el año 2011, y está orientada a jóvenes de primaria y secundaria (de 5to de primaria a 6to de secundaria) que tienen gusto por resolver problemas prácticos usando lógica, algoritmos y la programación en una computadora. Esta Olimpiada forma parte del Sistema Internacional de Olimpiadas Científicas con su evento denominado Olimpiada Internacional de Informática (IOI – International Olympiad in Informatics). Este año la 5ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana, que incluye a la Olimpiada de Informática, llevará a cabo la etapa final (cuarta etapa), en la ciudad de Sucre. 2. OBJETIVOS  Contribuir al mejoramiento de la enseñanza y del aprendizaje de la Informática en todas las unidades educativas del país.  Identificar y preparar a los jóvenes talentosos para que representen a sus departamentos y al país en competencias nacionales e internacionales de programación en formatos presenciales físicos e internet (online). Fomentar valores de solidaridad, compañerismo y amistad entre estudiantes y profesores.  Promover el proceso de inserción formal de la Informática como materia dentro de la currícula oficial, acorde a los tiempos de innovación de esta área a nivel mundial, como referente de progreso de los países.  Fomentar el intercambio de conocimientos y experiencias entre los profesores participantes y la comunidad en general en cada uno de los eventos. 3. ETAPAS Y CLASIFICACIÓN 3.1 La participación es gratuita y se desarrollará bajo el siguiente cronograma:

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ETAPA Primera

ÁMBITO

MODALIDAD

Unidad Educativa

Presencial

INSCRIPCIÓN Del 20 de marzo al 19 de abril de 2015 en:

PRUEBA

http://registro.icpcbolivia.edu.bo/

Segunda

Distritos Educativos

Presencial

Automática

Tercera

Departamental

Presencial

Automática

Cuarta

Nacional

Presencial

Automática

17 de mayo de 2015 NOTA. Para el Nivel 1 la evaluación será mediante el sistema de inscripción, no deberán presentarse físicamente en los centros de evaluación. 26 de julio de 2015 NOTA. El nivel 1 tendrá su defensa presencial junto con el área de Robótica, una semana después de la Fase Departamental General. Del 29 de septiembre al 03 de octubre de 2015 en la ciudad de Sucre

(*) Ver detalles de toma de exámenes en http://olimpiada.icpc-bolivia.edu.bo/, mismos que saldrán publicados en tiempo oportuno. 3.2 Primera etapa. Se desarrolla en cada Unidad Educativa del país, cada unidad educativa deberá seleccionar e inscribir un equipo de estudiantes de primero a sexto de secundaria. 1. Los estudiantes no deberán ser mayores a 19 años a la fecha inicial del desarrollo del presente evento. 2. Cada unidad educativa asignará un entrenador (coach) de equipo que se encargará de preparar a sus estudiantes. Es recomendable que el entrenador tenga conocimientos en programación de algoritmos en lenguajes C/C++. El entrenador puede ser el profesor de computación asignado a la unidad educativa o un tutor designado por el Director. Para ser tutor oficial de un equipo de la unidad educativa solo se necesita el aval del Director, respectivo no necesariamente ser el profesor asignado al área. 3. Si hubiese un estudiante que decide participar del concurso, pero su unidad educativa no inscribió formalmente un equipo, podrá inscribirse de forma individual; de ganar la competencia u obtener algún premio, en este caso especial el reconocimiento será exclusivamente para el estudiante.

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4. Todos los estudiantes participantes y el tutor deberán tener una dirección de correo electrónico válida y escribirla correctamente durante el proceso de inscripción. 5. Niveles:  Nivel 0. Estudiantes de quinto de primaria a tercero de secundaria con conocimientos de Internet, Sistema Operativo Windows, Software Libre GNU – Linux y Ofimática.  Nivel 1. Estudiantes en equipos de hasta 2 personas de quinto de primaria a tercero de secundaria con conocimientos de un lenguaje programación visual orientado al desarrollo de aplicaciones de animación, historias interactivas o creación de videojuegos.  Nivel 2. Estudiantes de primero a cuarto de secundaria que tengan conocimiento de programación básica en lenguaje C/C++ utilizando CodeBlocks.  Nivel 3. Estudiantes de primero a sexto de secundaria que tengan conocimiento de programación estructurada en lenguaje C/C++ utilizando CodeBlocks. Un estudiante habilitado para cualquier nivel, no podrá inscribirse a un nivel inferior. 3.3 Segunda etapa. Se desarrolla en cada Distrito Educativo del país. 1. Todos los participantes: individuales, equipos de unidad educativa y sus tutores deberán inscribirse en: http://registro.icpc-bolivia.edu.bo/, donde se validará su RUDE y se generará su prueba electrónica correspondiente. 2. La competencia es grupal para el nivel 1 e individual para los niveles 0,2 y 3, para tal efecto se utilizarán plataformas informáticas. 3. Los competidores de Nivel 0 deberán resolver un examen de selección múltiple sobre Windows, Internet y ofimática en un determinado tiempo. 4. Los competidores de Nivel 1 deberán presentar una propuesta (vía internet) de su aplicación al momento de inscribirse. La evaluación contemplará un avance de la aplicación propuesta de acuerdo a un formato establecido (Ver anexos). 5. Los competidores de Nivel 2 deberán desarrollar las soluciones a los problemas propuestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks. 6. Los competidores de Nivel 3 deberán desarrollar las soluciones a los problemas propuestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks. 7. Los contenidos de cada nivel de competencia se detallan en la sección 4 de la presente convocatoria.

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8. Los clasificados de la segunda etapa se publicarán de forma oportuna y de acuerdo a convocatoria general de la 5ta OCEPB. 9. Los criterios de clasificación a la Tercera fase son:  Para el Nivel 0 se considerará como nota mínima de clasificación el 50% +1 de respuestas correctas del total de preguntas planteadas.  Para el Nivel 1 se considerará como clasificados a los equipos que tengan cumplidos el 80% de los requerimientos de la hoja de evaluación, respecto a las propuestas presentadas y el avance de la aplicación.  Para el Nivel 2 al menos un problema resuelto.  Para el Nivel 3 la ponderación de puntaje considerará un máximo de 300 puntos (100 puntos por problema) y el mínimo será determinado por el Comité de Problemas, cada competidor será notificado mediante el sistema de evaluación al momento de iniciar su examen. 3.4 Tercera etapa Se desarrolla en cada departamento del país. 1. Los competidores de Nivel 0 deberán resolver un examen de selección múltiple sobre Linux, Internet y ofimática en un determinado tiempo, para tal efecto se utilizarán plataformas informáticas. 2. Los competidores de Nivel 1 deberán presentar la aplicación desarrollada a través de la plataforma informática y defenderla en forma presencial. 3. Los competidores de Nivel 2 deberán desarrollar las soluciones a los problemas propuestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks, para tal efecto se utilizarán plataformas informáticas. 4. Los competidores de Nivel 3 deberán desarrollar las soluciones a los problemas propuestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks, para tal efecto se utilizarán plataformas informáticas. 5. Los contenidos de cada nivel de competencia se detallan en la sección 4 de la presente convocatoria. 6. Clasifican a la cuarta etapa catorce (14) participantes: 7 del nivel 2 y 7 del nivel 3 de cada departamento. 7. Las clasificaciones de los niveles 0 y 1 serán departamentales, NO PARTICIPAN en la cuarta etapa. 8. En caso que una sede no tenga clasificados en alguno de sus niveles (o ambos), el Coordinador Departamental podrá invitar hasta un máximo de 2 por nivel luego de una revisión detallada de todas las pruebas. En el caso que tenga un clasificado en alguno de sus niveles (o ambos), podrá invitar a uno adicional. En el caso de que tenga dos o más clasificados en alguno de sus niveles (o ambos) no se invitará a nadie más.

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3.5 Cuarta etapa. Se desarrollará en la ciudad de Sucre. Los clasificados de la tercera etapa y el "pool" de competidores: los mejores 9 estudiantes (si corresponde, por desempeño, edad y grado) de la preselección boliviana de la olimpiada 2014, serán convocados a participar directamente de la cuarta etapa de la presente olimpiada. 3.5.1 La competencia es de carácter individual a pesar que se hayan inscrito como equipo. 3.5.2 Los competidores de Nivel 2 deberán desarrollar las soluciones a los problemas propuestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks. 3.5.3 Los competidores de Nivel 3 deberán desarrollar las soluciones a los problemas propuestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks. La preselección boliviana estará conformada por los mejores clasificados en los niveles 2 y 3. El entrenamiento de la preselección, que inicia en septiembre del 2015, estará a cargo del Comité del ICPC Bolivia, del mismo se seleccionará un máximo de 4 estudiantes que conformarán el equipo boliviano para la Olimpiada Internacional de Informática el 2016. Los resultados obtenidos en la Fase Nacional (ubicaciones y medallas) no serán determinantes al momento de definir la selección nacional para representar a Bolivia en la Final Mundial. 4. TUTORES Cada unidad educativa asignará un entrenador (coach) de equipo que se encargará del entrenamiento del estudiante. Es recomendable que el entrenador tenga conocimientos en programación de algoritmos en lenguajes C/C++. El entrenador puede ser el profesor de computación asignado a la unidad educativa o un tutor designado por el Director. Para ser tutor oficial de un equipo de la unidad educativa, solo se necesita el aval del Director respectivo, no necesariamente ser el profesor asignado al área. El tutor deberá tener una dirección de correo electrónico válida que deberá registrar al momento de inscribir a sus estudiantes. 5. COMITÉS ORGANIZADORES Para cada una de las etapas se conformarán Comités Organizadores o responsables: Primera etapa: Director de la Unidad Educativa. Segunda Etapa: Directores Distritales. Tercera Etapa: Comité Organizador Departamental.

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Cuarta Etapa: Comité Organizador, Comité Académico Departamental, Comité Científico Académico Nacional de la USFX y Comité Nacional de la Olimpiada Informática. El Comité Nacional de Problemas elaborará las pruebas para todas las fases, incluida la final nacional. 6. CARACTERÍSTICAS, DISEÑO Y CALIFICACIÓN DE LAS PRUEBAS 1. Primera etapa. El proceso de selección es definido por la Unidad Educativa, se recomienda preservar principios de competitividad. 2. Segunda etapa. Las pruebas serán elaboradas y puestas a disposición de cada Distrito Educativo por parte del Comité Nacional de la Olimpiada. Éstas serán provistas a los responsables de la toma de las pruebas a través de un sistema evaluador de exámenes que construirá pruebas distintas para cada estudiante que esté registrado en el sistema de inscripción. 3. Tercera etapa. Las pruebas serán elaboradas y puestas a disposición de cada departamento por parte del Comité Nacional de la Olimpiada. Éstas serán provistas a los responsables de la toma de las pruebas a través de un sistema evaluador de exámenes que construirá pruebas distintas para cada estudiante que esté registrado en el sistema de inscripción. 4. Cuarta etapa. Las pruebas serán elaboradas por parte del Comité Nacional de la Olimpiada. La evaluación será de forma presencial utilizando el Juez Virtual CMS. 7. PREMIOS, ESTÍMULOS Y RECONOCIMIENTOS 7.1 Los premios, estímulos e incentivos a los participantes ganadores y a sus profesores tutores en su respectiva jurisdicción, se describen en la convocatoria general de la OCEPB. 7.2 El Comité Nacional de la Olimpiada entregará certificados electrónicos codificados de participación a todos los estudiantes y entrenadores, además de certificados con mención de lugar a los 10 mejores de cada departamento. 7.3 De los 7 clasificados de los niveles 2 y 3, por departamento, existirá un cupo rural que será otorgado al mejor clasificado no importando su ubicación general, los restantes 6 serán asignados a los mejores clasificados. 7.4 En la cuarta etapa la Universidad Boliviana, el Ministerio de Educación gestionarán y otorgarán: premios, medallas, diplomas y otros incentivos a los estudiantes ganadores y participantes, así como a los profesores tutores participantes.

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8. DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS 8.1 Cada Comité Organizador resolverá, en la etapa correspondiente, los aspectos que no estén contemplados en la presente convocatoria. 8.2 El Comité Científico Académico Nacional resolverá, en la cuarta etapa, los aspectos que no estén contemplados en la presente convocatoria. 9. CONTENIDOS MÍNIMOS El material de estudio para los Niveles 2 y 3 está disponible para todos los estudiantes interesados en participar en: http://olimpiada.icpc-bolivia.edu.bo/ 9.1 NIVEL 0 9.1.1 Segunda Etapa:  Windows 7: Introducción  Manejo Básico de Internet  Suite Ofimática Office 2010:  Hoja de cálculo: Excel  Procesador de palabras: Word  Presentaciones: Power Point  Redes Sociales  Riesgos del Internet 9.1.2 Tercera Etapa:  Software Libre (se describe la filosofía de Software Libre)  Introducción al software libre  Qué es GNU-Linux?  Licencia GPL  Licencia Open Source  Instalación y configuración de una distribución GNU-Linux  Panorama general de las distribuciones GNU-Linux  Instalación y configuración de Ubuntu (Ubuntu standalone, compartido con Windows, Live Boot) o Requerimientos mínimos de hardware o Particiones primarias, extendidas, swap y sistema de archivos ( Estándar de Estructura de FS (organización de las carpetas más importantes y su contenido) o Sistema de arranque (GRUB) o Pasos para la instalación del Ubuntu (software center) o Task Manager (listar procesos, matar procesos)  Herramientas de Gestión GNU-Linux  El escritorio de Ubuntu  Contenido y Uso del menú

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Personalización  Configuración de la barra de menú  Acceso a carpetas  Uso de application launcher  Gestión de documentos y archivos o Explorador de archivos o Manejo de archivos o Gestión de permisos  Gestión de las actualizaciones  Gestión de la red (red física, red inalámbrica)  Gestión de dispositivos externos Herramientas de trabajo libres  Herramientas de Ofimática  Gestionar documentos de texto (Writer) o Gestión de la página o Formatos y Estilos o Manejo de Imágenes y Tablas o Generación de tablas de contenido o Ortografía y gramática  Gestionar hojas de cálculo (Calc) o Gestión de las celdas o Formato de las celdas o Creación y uso de fórmulas o Generar gráficos  Crear presentaciones (Impress). o Gestionar diapositivas. o Formatos de texto o Manejo de Imágenes, Audio, Video y Tablas. o Generar diagramas. o Animar diapositivas.  Firefox, como navegador de Internet  Gestión de Thunderbird como cliente de correo electrónico.  VLC Media Player, como gestor de música.  Shotwell, como herramienta de gestión de fotos

Software Libre recomendado y versiones: • Linux Ubuntu 14.04 LTS [Gnome Shell 3.2, Explorador Nautilus] • Libre Office v. 4.8 (Linux, Windows) • FireFox v. 33 (Linux, Windows)

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• • •

Thunderbird v. 31 (Linux, Windows) VLC v. 2.1 (Linux, Windows) Shotwell (Linux Only)

9.2 NIVEL 1 9.2.1 Segunda etapa  Documentación de la aplicación  Título.  Descripción breve de la aplicación.  Objetivos específicos.  Incluir los actores y sus funciones en la aplicación.  Detallar los escenarios que contendrá la aplicación.  Tecnologías que usará para su desarrollo.  Implementación básica de la aplicación  Crear el entorno de la aplicación con el uso de las tecnologías planteadas.  Agregar los actores y la programación de sus funciones básicas.  Relacionar la aplicación con la documentación propuesta. 9.2.2 Tercera etapa  Defensa de la aplicación  Animación  Interacción de elementos  Construcción de secuencias 9.3 NIVEL 2 9.3.1 Segunda y tercera etapa: Deberán programar sus soluciones en lenguaje C/C++ utilizando CodeBlocks  Resolución de problemas  Problemas lógicos  Aritmética  Álgebra  Implementación de algoritmos en C/C++  Estructuras de programación fundamentales  Sintaxis básica y semántica del lenguaje C/C++  Variables, tipos de datos, expresiones y asignaciones  Entrada y salida de datos simple  Estructuras de control condicionales e iterativas  Funciones y paso de parámetros  Trabajar con números primos y descomposición de números

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 Series  Lotes 9.3.2 Cuarta Etapa (Final nacional):  Cadenas  Vectores  Matrices  Conocimiento de la estrategia “divide y vence”, ejemplo: búsqueda binaria La delegación departamental se conformará con los estudiantes clasificados de la etapa 3 y un tutor departamental por nivel. El tutor será designado por los coordinadores departamentales del Comité Académico de Informática. 9.4 NIVEL 3 9.4.1 Segunda y Tercera Etapa: Deberán programar sus soluciones en lenguaje C/C++ utilizando CodeBlocks  Estructuras de programación fundamentales.  Sintaxis básica y semántica del lenguaje C/C++  Variables, tipos de datos, expresiones y asignaciones  Entrada y salida de datos simple  Estructuras de control condicionales e iterativas  Funciones y paso de parámetros  Vectores  Matrices  Series  Lotes  Cadenas  Solución problemas de tipo competencia  Problemas lógicos teoría de números. Manejo de cadenas  Métodos de ordenación.  Combinatoria  Teoría de grafos 9.4.2 Cuarta Etapa (Final nacional):  Geometría básica (punto, vector, línea, ángulo, distancia).  Estrategias de resolución de problemas (Divide y vencerás, Algoritmos voraces, Programación Dinámica).

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El Comité Nacional de la Olimpiada se reserva el derecho de modificar, reordenar o actualizar este listado de temas. Cualquier modificación deberá ser publicada en la página web: http://olimpiada.icpc-bolivia.edu.bo/ con la debida anticipación para evitar algún perjuicio. 10. INFORMACIÓN Mayores detalles sobre la organización de la Olimpiada estarán disponibles en las diferentes unidades de gestión educativa: Unidad Educativa, Dirección Distrital de Educación, Dirección Departamental de Educación, Viceministerio de Ciencia y Tecnología y en los portales: http://www.educabolivia.bo http://olimpiada.icpc-bolivia.edu.bo/ Celulares: 72854863 - 79127369 - 70692424 COMITÉ CIENTÍFICO ACADÉMICO NACIONAL DE LA 5TA OCEPB – ÁREA DE INFORMÁTICA Coordinación Nacional Willmar A. Pimentel Sossa ICPC Bolivia Contest Director Teléf. 79127369 [email protected] Comité Nacional Técnico Científico Ing. Luis Antonio Molina Yampa Universidad Mayor Real y Pontificia de San Francisco Xavier de Chuquisaca (USFX) Teléf. 72854863 [email protected] COMITÉ ACADÉMICO DEPARTAMENTAL DE INFORMÁTICA Beni Ing. Ramiro Salazar Velásquez Universidad Autónoma del Beni (UAB) Teléf. 72810257 [email protected] Chuquisaca Ing. Luis Antonio Molina Yampa Universidad Mayor Real y Pontificia de San Francisco Xavier de Chuquisaca (USFX) Teléf. 72854863. Email: [email protected]

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Ing. Marcelo Arancibia Universidad Mayor Real y Pontificia de San Francisco Xavier de Chuquisaca (USFX) [email protected] Ing. Oscar Galarza Universidad Mayor Real y Pontificia de San Francisco Xavier de Chuquisaca (USFX) Cochabamba Lic. Leticia Blanco Coca Informática Universidad Mayor de San Simón (UMSS) Teléf. 70719996 [email protected] - [email protected] Lic. Vladimir Costas Jáuregui Informática Universidad Mayor de San Simón (UMSS) Teléf. 67408700 [email protected] La Paz Lic. Yvan Mayta Quispe Teléf. 79578148 - 73257009 [email protected] Oruro Erwin Saúl Serrudo Condori Universidad Técnica de Oruro (UTO) Teléf. 70415597 - 60400637 [email protected] Pando Lic. Javier Patty Magne Universidad Autónoma de Pando (UTO) Teléf. 72926559 [email protected] Potosí Lic. Leticia Gómez Valda Informática Universidad Autónoma Tomas Frías (UATF) Teléf. 70464017. Email: [email protected]

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Ariel Ramiro Mamani T. [email protected] Santa Cruz Ing. Gustavo Tantani Mamani Universidad Autónoma Gabriel René Moreno (UAGRM) Teléf. 70017480 [email protected] - [email protected] Ing. Mario Milton Lopez Winnipeg Universidad Autónoma Gabriel René Moreno (UAGRM) [email protected] Ing. Evans Balcázar Veizaga Director de la Carrera de Ingeniería Informática Universidad Autónoma Gabriel René Moreno (UAGRM) Teléf. 72107856 [email protected] - [email protected] Tarija Efrain Torrejón Teléf. 72954724 [email protected] Ing. Silvana Paz Universidad Autónoma Juan Misael Saracho Teléf. 73490151 [email protected] Ing. Sandro Nieto Méndez Ingeniería de Sistemas - Universidad Católica Boliviana Teléf. 70223887 [email protected]