MONOGRAFIA VIDEOJUEGOS

“UNIVERSIDAD PRIVADA DEL NORTE” CARRERA PROFESIONAL: Ciclo académico: INGENIERIA CIVIL. I FACULTAD: INGENIERIA TR

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“UNIVERSIDAD PRIVADA DEL NORTE”

CARRERA PROFESIONAL:

Ciclo académico:

INGENIERIA CIVIL.

I

FACULTAD:

INGENIERIA

TRABAJO:

(Monografía).

TEMA:

“VIDEOJUEGOS”.

ALUMNOS: LLANOS PORTAL ELMER IVAN. CARDENAS ROSARIO DAYSI MILAGROS.

Docente:

MANUEL CUEVA ROJAS.

Fecha de Presentación:

INDICE INTRODUCCION

 CAPITULO I ¿Que es un videojuego? Concepto Competencias

 CAPITULO II Clasificación de los videojuegos Tipos de clasificación Clasificación según edad Clasificación según su contenido

 CAPITULO III Beneficios y dificultades de jugar videojuegos Beneficios Dificultades

 CAPITULO IV Ludopatía Concepto Diagnostico Problemas generales de un ludópata Tratamientos

 CAPITULO V Perfil de un “Gamer” Resultados

AGRADECIMIENTO No podríamos empezar sin agradecer de antemano al colaborador de este trabajo como fue el profesor y personas encargadas en su elaboración.

INTRODUCCIÓN En cualquier etapa de la vida, buscamos un relajo de nuestro labor y que mejor manera que jugando, pero algunas personas son mas dedicadas que otras al mundo de los juegos, en especial a los videojuegos; por lo que el tema a tratar es el perfil de un jugador o conocido como gamer.

Los objetivos de este trabajo de investigación son para identificar un patrón que nos diría el perfil de un gamer y presentar sus diversas limitaciones en los diferentes factores como lo son a nivel social, económico, familiar, educativo, etc.

El mundo de los juegos presenta algunas razones negativas, como la ludopatía y una serie de problemas seguidos de este hecho, por lo cual la importancia es mostrar estos datos a fin de tratar de solucionarlo lo antes posible cuando se detecte que un jugador se convierte en un ludópata.

Los autores prefieren ordenar los temas de la siguiente manera  Primero se dará un concepto y descripción de lo que son los videojuegos  Luego mostraremos una clasificación de los videojuegos.  El capitulo siguiente mostrara algunos beneficios y problemas de jugar videojuegos.  En el siguiente capítulo se presentara el tema de ludopatía, adicción al juego.  Luego se mostrara en el siguiente capítulo el perfil de un jugador, de los cuales los datos serán extraídos del trabajo de campo. Como todo trabajo, presentamos algunas limitaciones, como la falta de bibliografía adecuada y la falta de cooperación entre los encuestados, por lo cual se dejará inconcluso a fin de llevar a ser como una base para próximas investigaciones sobre este tema.

CAPITULO I ¿Qué es un videojuego?

Definición: Para entender el concepto de un videojuego, primero se partirá de un concepto básico de jugar, el cual según la RAE explica como el acto de hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse; y el juego se refiere a un acto recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde.

Pero, lo que refiere un videojuego es un dispositivo electrónico el cual nos permite simular juegos en las pantallas de un televisor o un ordenador.

Uno de los diferentes conceptos de los videojuegos, el cual se acerca más al pensamiento de los autores, es recrear una fantasía la cual utiliza como medio una interfaz grafica; la explicación razonable de este concepto es que el jugador es el actor principal de ese juego, el cual puede lograr objetivos diferentes mediante el avance del juego. Esta actividad de los videojuegos, es usado por personas de todos los lugares y de todas las edades, ya que es un escape a la realidad. Pero, como esta actividad tiene un gran apogeo, se realizan cada año diferentes competencias de diferentes niveles, ya sea a nivel local, nacional, y mundial. Algunas competencias de estos jugadores son como por ejemplo la WCG (World Cyber Games).

Competencias: La WCG no es más que una competencia a nivel mundial, parecido a los juegos olímpicos, ya que presenta representantes de cada país y la sede cambia cada año. El lema de esta competencia es Beyond The game (mas allá del juego), lo que nos muestra una relación con el concepto anterior. Los juegos que han llegado para este tipo de competencias son los de tipo

Cooperativo, en el cual el uso del trabajo en equipo es más que necesario para sobresalir y unido con la habilidad individual de cada jugador. Los juegos que forman parte de la WCG son:        

Quake FIFA Age of Empires Starcraft Counter Strike Unreal Tournament Halo Warcraft III The Frozen Throne (Modalidad Estándar)

Estos juegos y sus respectivas secuelas son algunos de los cuales presentan representantes de nivel mundial de los diferentes países, de los cuales; Perú tiene representantes de algunos de estos videojuegos, como son los jugadores del team Artyk de Counter Strike. Cada competencia lleva determinada recompensa, como es cualquier actividad de esta índole, los premios en la WCG van desde $200.000 hasta los $470.000, lo que sería una gran suma para una actividad como esta, pero como cualquier juego demanda esfuerzo, los jugadores de esta actividad llevan una preparación y practica increíble para sobresalir. Tenemos la oportunidad de que un evento de nivel mundial llegue al Perú, como lo es la KODE5 de este año, el cual llevara a los mejores del mundo en representación de más de 70 países.

CAPITULO II Clasificación de los videojuegos

Tipos de clasificación: Los videojuegos, son usados de todas las edades y presentan diferentes contenidos, por lo cual existen clasificaciones según un factor, el cual nos ayudara a poder ver el tipo de usuario que estará a la capacidad para determinado juego. Entre las entidades encargadas de estas clasificaciones están:

1. ESRB Entertainment Software Rating Board (ESRB), es una entidad estadounidense la cual se encarga de la clasificación según el contenido principalmente, la cual nos orienta para elegir los juegos para el consumidor. Algunas de las definiciones que están presentes en esta clasificación son: Alcohol Reference (Referencias al Alcohol) Referencias o imágenes de bebidas alcohólicas. Animated Blood (Sangre animada) Caricaturas o imágenes pixeleadas de sangre. Blood (Sangre) Imágenes de sangre realistas. Blood and gore (Sangre y sangre derramada) Imágenes de sangre o de mutilaciones de partes del cuerpo. Cartoon Violence (Violencia animada) Acciones violentas que involucran personajes caricaturescos. Puede incluir violencia donde un personaje ha salido ileso después de una acción donde se ha tratado de lastimar.

Comic Mischief (Travesuras cómicas) Escenas gráficas de golpes o de humor vulgar. Crude Humor (Humor crudo) Humor vulgar, incluyendo humor escatológico. Drug References (Referencias a drogas) Referencia o imágenes de drogas ilegales. Edutainment (Entretenimiento educativo) El contenido de producto provee al usuario conocimientos específicos desarrollando o reforzando el aprendizaje por medio de maneras entretenidas. El desarrollo de conocimientos es la parte integral del producto. Fantasy Violence (Violencia de fantasía) Acciones violentas de naturaleza fantástica, involucrando humanos o criaturas no humanas en situaciones fácilmente distinguidas de la realidad. Informational (Informativo) Todo el contenido del producto incluye datos, hechos, información de recursos, materiales referentes o instrucciones. Intense Violence (Violencia intensa) Imágenes gráficas o realistas de conflictos físicos. Puede incluir imágenes extremas o realistas de sangre, mutilaciones, armas de fuego, heridas físicas y la muerte. Language (Lenguaje) Uso pequeño o moderado de groserías. Lyrics (Letra de canciones) Referencia menor a groserías, sexualidad, violencia, alcohol o drogas en la música del juego. Mature Humor (Humor maduro) Bromas y travesuras vulgares o crudas, incluyendo humor de baño.

Mild Violence (Violencia menor) Escenas de personajes dibujados en situaciones no seguras o violentas.

Nudity (Desnudez) Imágenes de desnudez prolongadas. Partial Nudity (Desnudez parcial) Desnudez parcial o no muy prolongada. Real Gambling (Apuestas reales) El jugador puede apostar dinero real o propiedades. Sexual Themes (Temas sexuales) Referencias o imágenes sexuales menores o moderadas, puede incluir desnudez parcial. Sexual Violence (Violencia sexual) Imágenes de violación y otros actos sexuales violentos. Simulated Gambling (Apuestas simulados) El jugador puede apostar sin perder dinero o propiedades. Some adult assistance may be needed (Se puede necesitar asistencia de un adulto) Solamente para descripciones en la temprana infancia. Strong Language (Lenguaje fuerte) Groserías y referencias explicitas al sexo, violencia, alcohol o uso de drogas. Strong Lyrics (Letras de canciones fuertes) Referencias sexuales, a la violencia, al alcohol o drogas en la música de forma explícita o frecuente. Strong Sexual Content (Contenido sexual fuerte) Imágenes explicitas o frecuentes de comportamiento sexual, posiblemente incluya desnudez.

Suggestive Themes (Temas sugestivos) Referencias o materiales provocativos menores. Tobacco Reference (Referencias al tabaco) Referencias o imágenes de productos de tabaco. Use of Alcohol (Uso de alcohol) Consumo de bebidas alcohólicas. Use of DrugsG (Uso de drogas) Consumo o uso de drogas ilegales. Use of Tobacco (Uso de tabaco) Consumo de productos de tabaco. Violence (Violencia) Escenas que involucran conflictos agresivos

2. CERO Computer Entertainment Rating Organization (CERO) es la organización japonesa la cual se encarga de clasificar los juegos para una determinada edad adecuada. Las cuales presentan 5 símbolos:     

A B C D Z

Por lo cual en general, se dan 2 clasificaciones: A. Clasificación según la edad B. Clasificación según su contenido

Clasificación según edad: En general, la mayoría de los juegos presentan diferentes contenidos, por lo cual se pueden clasificar por edad necesaria para ver los contenidos explícitos presentes en cada juego, sus clasificaciones son:     

A : Todas las edades B : De 12 años para adelante C : De 15 años para adelante D : De 17 años para adelante Z : De 18 años para adelante

Las distribuidoras generalmente no respetan la política de venta que dicta determinado juego, por lo que para seleccionar un juego dependerá del comprador, el cual vera esta clasificación como una referencia para su compra del producto.1

Clasificación según contenidos: Los contenidos diversos que presentan cada videojuego nos permiten crear una clasificación más solida, por lo que algunas de estas entidades emplean diferentes métodos para mostrar la clasificación, por ejemplo podemos ver que el sistema de clasificación PGI, utiliza diversas imágenes para mostrar su contenido.

Otra clasificación es la cual utiliza la ESRB, la cual nos muestra su clasificación por contenidos en 8 tipos, de la cual la última es una que ya se encuentra en desuso.

 Infancia temprana: Material apto para edades a partir de los 3 años, su contenido usualmente son de orientación educacional.

 Para todos: Material apto para edades a partir de los 6 años, su contenido puede tener animaciones, fantasía o violencia moderada.

 Adolescentes: Material apto para las edades a partir de los 13 años, su contenido puede mostrar violencia, humor crudo, sangre, juego de azar simulados o uso de lenguaje fuerte.

 Edad madura: Material apto para edades a partir de los 17 años, su contenido muestran violencia, sangre, horror, temas sexuales o insultos.

 Solo adultos: Material apto para los 18 años hacia adelante, su contenido muestran escenas prolongadas de violencia o temas sexuales y desnudez.

 Clasificación pendiente: Material en espera de una categorización, principalmente este símbolo se presenta en los demos y publicidad de los juegos que próximamente saldrán a la venta.

 Desde niños hasta adultos: Símbolo que fue reemplazado por EVERYONE (Apto para todos) el 01 de enero de 19982.

CAPITULO III Beneficios y dificultades de los videojuegos

Beneficios: Los videojuegos, también considerados como un deporte, no solo muestran dificultades al jugarlos, también nos dan beneficios de distintas maneras. Por ejemplo, tocamos el tema de la programación de computadoras, los juegos nos culturizan sobre este tema cuando necesitamos instalar un juego y nuestro ordenador no lo permite, por lo cual buscamos la manera de instalarlo y cada vez mejoramos las habilidades en este campo. Pero, este beneficio se da en determinados juegos en los cuales tu puedes programar a tu antojo los juegos, en los casos de algunas consolas como el PlayStation o el Xbox, los cuales solo se necesita colocar el CD del juego y empezar a jugar; pero por ejemplo un juego a nivel mas interactivo con el ordenador como lo es el Counter strike, en el cual colocas comandos de programación o configuración para tu juego. Otra ventaja referente a este tema es el uso mejorado de la computadora, por ejemplo; al momento de digitar un texto, un jugador experto puede digitar sin ver necesariamente el teclado y sin tener un estudio en digitación. Otro tema del cual se beneficia el uso de los videojuegos es a nivel educativo, el cual muestra que jugando diferentes tipos de juegos nos generan actividades motoras, creativas, cooperativas, etc. Un ejemplo son los juegos de estrategia colectiva como lo es el warcraft (en este caso hablaremos del DotA, un mapa general dentro del juego warcraft), en este juego vemos que es necesario del apoyo de tu equipo para poder ganar, además que nos ayuda con la comprensión en general y el uso de tácticas para ganar. Otro juego a nivel educativo podemos encontrar en la consola wii, en la cual encontramos un gran listado de juegos, pero en este caso hablaremos sobre Big brain Academy, el cual es un juego interactivo en el cual es una serie de preguntas y tú tienes que marcar la respuesta correcta tan solo con colocar el puntero o el mando del control en la respuesta correcta, este juego está dispuesto a mejorar las capacidades de memorización, análisis, percepción, agudeza y cálculo en sus tres diferentes modalidades de juego que son Desafío neuronal, Maratón cerebral y Competición mental.

Otros beneficios a nivel educativo según el libro videojuegos y educación, explica el uso de los videojuegos como entrenamiento a nivel visomotor, desarrollo del pensamiento reflexivo, mejora las habilidades de los pilotos de avión, reduce también el numero de errores de razonamiento, predices con más precisión los test de lápiz y papel, consigues un mayor tiempo de reacción y te pueden ayudar como un simulador ante situaciones vitales. Otro posible beneficio el cual se muestra en el libro referido anteriormente, es sobre el tema de un uso terapéutico, el cual muestra un índice de pruebas en las cuales mayormente muestran resultados positivos principalmente en la reducción del tiempo de recuperación de algunas habilidades de tipo físico o psicológico. Algunas áreas analizadas son:            

Habilidad de relación y comunicación Trastornos de lenguaje Desarrollo de la coordinación visomotriz Mejora de sujetos con múltiples hándicaps Reducción de conductas antisociales Conductas impulsivas Aumento de autocontrol en jóvenes delincuentes Reducción de conductas autodestructivas Desarrollo de la cooperación Reducción de la ansiedad Toma de decisiones respecto a las drogas Regulación de la tensión arterial y presión sanguínea.

Pero también estos beneficios tienen su determinada razón de ser, por lo cual dan siete características para que sean un medio de aprendizaje más efectivo y atractivo: 1. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad. 2. Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estáticas. 3. Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro. 4. Permiten el dominio de habilidades. 5. Facilitan la interacción con otros amigos, además, de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.

Dificultades: Como toda acción, presenta un riesgo; los videojuegos también presentan diferentes dificultades o perjuicios al jugarlos, por ejemplo: Violencia La violencia esta mostrada generalmente por los videojuegos, ya que podemos adoptar una conducta agresiva que se daría posteriormente cuando jugamos videojuegos. Un ejemplo de dicha violencia o conducta agresiva se dio en un asesinato terrible en el instituto COLUMBINE, situado en la ciudad de Denver. El asesinato se da cuando algunos estudiantes toman como rehenes a sus compañeros y en general a todo el instituto, con el cual acabaron con la vida de 12 estudiantes y la de un maestro, para hallar una razón por la cual hicieron este acto los culpables, Eric Harris, uno de los psicópatas responsables, jugaba Doom; entonces dieron la culpa a la empresa id, creadora de este videojuego, pero no fue esta la razón de la matanza, pero Doom es un videojuego que presenta un nivel de violencia alto, el cual muestra uno de los modos de juego considerado el más violento de todos los tiempos, el fps (first person shooter o disparos en primera persona). Este juego es creado en base al juego Wolfenstein 3d, el cual trata de un soldado el cual tiene que escapar de un castillo y matar a los nazis. Este juego Wolfenstein fue prohibido por ley, no por su contenido violento; si no por el uso de las svasticas, por lo cual al ser lanzado este juego para Nintendo, cambia el formato, sacando a los nazis y poniendo a un marine que lucha para escapar del infierno. Otro caso de videojuegos de esta índole, se ve en el Mortal Kombat, el cual tiene un contenido exageradamente violento, en el cual el personaje que pelea tiene que matar a su enemigo, pero al momento en el cual se acaba el marcador de su vida del oponente, se activa la función Finish Him, en el cual podemos usar un modo de muerte diferente, con el nombre de Fatality. Por lo cual, se crea a partir de este juego la ESRB, para que juegos de este tipo de violencia no pueda ser vendido a niños de cierta edad.

Salud

Entre estas podemos encontrar algunas que son comunes, como son:       

Falta de atención Evasión de la realidad Dolor de cabeza Irritación en los ojos Falta de sueño Vicios de postura Dolores musculares

Pero otros más preocupantes como:  Epilepsia  Convulsiones  Locura

Esto depende generalmente del índice de cuánto tiempo juegas. Otro problema es la adicción a los videojuegos, lo que los especialistas llaman ludopatía.

CAPITULO IV Ludopatía

Concepto: El termino adicción se aplica cuando una persona necesita un estimulo concreto para lograr la sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a este estimulo. En este caso se trata de la adicción ante los videojuegos. La ludopatía (Et: Del latín ludus, juego y del griego πάθεια, patheia, afección o padecimiento), explica la dependencia ante el juego. Considerado como un trastorno de control de los impulsos, esta es una enfermedad mental crónica y progresiva.

Diagnóstico: Para reconocer o diagnosticar a una persona que presenta esta adicción, podemos guíanos por algunos aspectos presentes:

- La persona parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman. - Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando. - No aparta la vista de la televisión o pantalla. - Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba. - Trastornos del sueño. - Mayor distanciamiento de la familia y amigos. - Problemas con los estudios. - No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.

Problemas generales de un ludópata: En general la persona que presenta a este nivel su adicción al juego, tiene algunos rasgos o problemas de los cuales enfrenta, como: 1. Preocupación. El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasía. 2. Tolerancia. Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere apuestas mayores o más frecuentes para experimentar la misma emoción. 3. Abstinencia. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego. 4. Evasión. El sujeto juega para mejorar de su estado de ánimo o evadirse de los problemas. 5. Revancha. El sujeto intenta recuperar las pérdidas del juego con más juego. 6. Mentiras. El sujeto intenta ocultar las cantidades destinadas al juego mintiendo a su familia, amigos o terapeutas. 7. Pérdida del control. La persona ha intentado sin éxito reducir el juego. 8. Actos ilegales. La persona ha violado la ley para obtener dinero para el juego o recuperar las pérdidas. 9. Arriesgar relaciones significativas. La persona continúa jugando a pesar de que ello suponga arriesgar o perder una relación, empleo u otra oportunidad significativa. 10. Recurso a ajenos. La persona recurre a la familia, amigos o a terceros para obtener asistencia financiera como consecuencia del juego.

Tratamientos: Como es una adicción progresiva, su tratamientos tienen cierto parecido con el de otras adicciones del mismo tipo, ya sea como del alcohol, por eso uno de los métodos son los grupos de apoyo. Entre otros tenemos: 

Las técnicas de control de estímulos que se utilizan sobre todo en las primeras etapas, en combinación con otras técnicas más específicas; la evitación de lugares, compañías y actividades relacionadas con el juego, y un control estricto del dinero en cuanto a su acceso y manejo son las principales medidas que toma esta técnica.



Las técnicas de terapia cognitiva se presentan como prometedoras en el tratamiento del juego patológico, si bien son muy escasos los estudios publicados hasta el momento. Sin embargo existe una clara evidencia de pensamientos irracionales y distorsiones cognitivas en los ludópatas, por lo que la aplicación de técnicas de reestructuración cognitiva resultaría de gran utilidad en el tratamiento de esta patología.



La terapia de grupo tiene la ventaja de facilitar el desarrollo de técnicas de afrontamiento a través de la experiencia de otros jugadores, y de constituir una red de apoyo social en esta población, con unas relaciones generalmente muy deterioradas en todos los niveles.

CAPITULO V Periferia de un “JUGADOR”

En el trabajo monográfico, ya hemos presentado algunos temas el cual nos lleva al final, la principal cuestión, presentar un perfil o un modelo de cómo es el gamer en 6 indicadores o niveles:      

Nivel Social Nivel Económico Nivel Familiar Nivel Sentimental Nivel Educativo Nivel de Tiempo

Nuestro método de recolección de información fue el uso de un cuestionario que contenía explícitamente 30 preguntas libres. Como en cada trabajo, se presentaron diversos problemas para esta recolección por lo que hubo poca cooperación de las personas encuestadas. Principalmente los lugares donde se aplicaron las encuestan fueron los llamados “HALO”, lugares en los cuales los JUGADORES se reúnen a jugar en línea o área local, también en los principales lugares que dan a servicios las consolas de Play Station.

Resultados:  Para el nivel Social, generalmente todos acertaron que para conocer a estos juegos fueron guiados por sus amigos, los cuales también tienen gran influencia.  Para el nivel Económico, el dinero el cual se usa para jugar es generalmente para otro uso (ya sea pasajes o separatas por ejemplo), sobre el tema si se ha empeñado algún objeto, la mayoría acepta empeñar pocas veces los objetos. El promedio de la plata que pueden gastar diario jugando esta desde los 3 soles hasta un límite de 8 soles. Sobre la pregunta si gasta generalmente la mayoría de su dinero en estos juegos, no lo gasta todo.

 Para el nivel Familiar, no presentan muchos problemas, ya que generalmente sus cursos son de regular para arriba, sobre si tiene problemas familiares por el juego, la mayoría de los casos respondieron que no.  Para el nivel sentimental, los problemas no se solucionan con el juego, no prefieren jugar que salir con sus amigos, y generalmente juegan por un placer.  Para el nivel educativo, todos presentan o están cursando los diferentes niveles, su rendimiento a descendido, pocos son los que respondieron que faltarían a clases para ir a jugar, y para nivelar sus cursos generalmente arman horarios y ponen más empeño.  Para el nivel de Tiempo, la mayoría lleva más de 1 año jugando, pocos reducirían su tiempo de juego, para la pregunta de hasta que edad seguirían jugando no hubo respuestas concretas.

RESUMEN Los videojuegos, conceptualizado como recrear una fantasía mediante una interfaz grafica, los cuales, pueden ser utilizados por personas de todas las edades por ser un medio recreativo, pero que presenta un objetivo en el cual lo primordial es ganar. Estos videojuegos presentan diferentes competencias, algunas a nivel mundial como la wcg, la cual es una olimpiada para los jugadores. Cada videojuego debe ser clasificado para un mejor uso y para prevenir algunos contenidos para los niños, por lo cual se encuentran 2 entidades clasificadoras, la ESRB y la CERO, las cuales toman siempre como referencia su contenido para clasificarlas según su edad. Como los videojuegos son considerados “Deportes”, presentan ciertos beneficios y dificultades, tales como beneficios para la salud y actividades motoras del cuerpo, también para habilidades cognitivas y cibernéticas. Presenta también dificultades como la violencia, la cual se ve reflejada principalmente gracias a los juegos de es|te género, el cual a través del tiempo ha tenido un gran impacto, dificultades a partir de la salud, como es desde no prestar atención hasta producir epilepsia y convulsiones en algunos casos. En estas dificultades también está la adicción, la cual es llamada ludopatía, en la cual es detectable con simple observación y es tratable de diferentes formas, ya sea con grupos de auto-ayuda hasta el uso de químicos que controlan los impulsos. Luego con los resultados del cuestionario a algunos de los moradores de los lugares principales donde van a jugar, podemos mencionar un patrón el cual está presente en la mayoría.

CONCLUSIONES En general, sobre el trabajo podemos concluir que es un tema amplio, el cual está causando un gran apogeo y se ve en distintos lugares los problemas de los cuales hemos hablado, y que este trabajo solo sea como un marco de referencia para los demás buscadores de información de este tema. Las siguientes conclusiones son específicamente:

referentes a

cada

capítulo

tratado

 Sobre el tema de conceptos, podemos ver que existen diferentes conceptos dependiendo de contexto lo veas.  Las competencias no son desconocidas en nuestro país.  La clasificación es generalmente clasificada por edad y agrupada por el contenido que presente.  Los beneficios son concretos, incluso podemos usar los videojuegos como un medio para educar.  Algunos beneficios si ayudan con el desarrollo de diversas habilidades.  Las dificultades en su mayoría pueden ser desastrosas a largo plazo.  La violencia mostrada de los videojuegos debería ser más controlada y supervisada.  Los ludópatas necesariamente necesitan ser ayudados.  Cajamarca presenta una comunidad de jugadores.  Cajamarca presenta sitios específicos para jugar.  No todos los jugadores coinciden en los diferentes niveles, pero, llevan los juegos de una manera parecida, ya sea como un Hobby o para su diversión.

BIBLIOGRAFIA Los textos citados son los siguientes:  SALUD.COM 2010(http://www.salud.com/salud-en-general/los-videojuegos-usados-comouna-medicina-seria-contra-obesidad.asp) Los videojuegos usados como una medicina seria contra la obesidad  Juegomania 2010(http://www.juegomania.org/wii/34) Muestra una reseña sobre el juego Big Brain Academy Wii  Educared 2010(http://www.educared.org.ar/entrepadres/seccion04/02/index.asp?id=4 88) Ventajas y desventajas de los juegos de PC  Escuelas en acción 2010(http://www.escuelasenaccion.org/Escenario_Ludico/sistemasdeclasific acionparavideojuegos.php) Muestra un sistema de clasificación para videojuegos  Guiamania 2009(http://www.guiamania.com/videojuegos/5624.php) Muestra sobre un estudio de Toine Manders, el cual muestra que la mayoría de los videojuegos no son perjudiciales.  Wikipedia 2010(http://es.wikipedia.org/wiki/Computer_Entertainment_Rating_Organiza tion) Texto sobre el sistema de clasificación ESRB  Wikipedia 2010(http://es.wikipedia.org/wiki/Entertainment_Software_Rating_Board) Texto sobre el sistema de clasificación CERO  Andenes 2009(http://www.andenes.org/tratamientos-para-superar-ludopatia.htm) Muestra un tratamiento para superar la ludopatía la cual está en Perú.  Centro de psicología Bilbao 2010(http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html) Texto sobre la adicción a los videojuegos.  Wikipedia 2010(http://es.wikipedia.org/wiki/Ludopat%C3%ADa) Texto sobre la ludopatía.