Modificadores 3d Max

MODIFICADORES 1. INTRODUCCION Todos los modificadores se encuentran en el panel de comandos, cada vez que seleccionamos

Views 179 Downloads 4 File size 2MB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

MODIFICADORES 1. INTRODUCCION Todos los modificadores se encuentran en el panel de comandos, cada vez que seleccionamos el icono MODIFY situado a la derecha del icono CREATION. Para acceder a los modificadores debemos tener seleccionado el objeto que deseemos modificar. Todos los modificadores tienen un botón llamado SUB‐OBJECT que en el momento de accionarlo se ilumina en color amarillo una ventana a su derecha que pone GIZMO. Este es un objeto que nos sirve de referencia para aplicar las modificaciones al objeto.

2. PASOS PARA APLICAR UN MODIFICADOR • Seleccione el objeto de su escena • Seleccione el modificador de la lista desplegable de modificadores del panel

Modificar  CATOLOGO DE MODIFICADORES.

1

MODIFICADOR SPHERIFY Distorsiona el objeto en forma esférica. PRACTICA: 1. Cree una pirámide en uno de los visores. Ingrese los valores de tamaño y segmentos especificados en la imagen:

2. Seleccione el panel Modifica, y de la lista de modificadores seleccione: Spherify 3. En el panel Parameters del modificador ingrese: 30 %.

2

MODIFICADOR MELT Aplica el efecto derretir o fundición a un tipo de objeto. PRACTICA:

1. Cree un objeto Hose libremente y establezca los parámetros siguientes:

2. Diríjase al Fotograma 100 y active AUTO KEY 3. Aplique el modificador MELT y especifique los siguientes valores en Parameters.

4.

Presi one PLAY ANIMATION

MODIFICADOR BEND 3

Permite la curva de un objeto seleccionado hasta un máximo de 360 grados sobre un único eje. PRACTICA:

1. Cree un objeto tubo y de los siguientes valores en Parameters:

2. Seleccione el modificador BEND y no de ningún cambio en los Parámetros.

4

3. Active AUTO KEY y diríjase al fotograma 25 de los siguientes parámetros.

4. Fotograma 50:

5. Fotograma 80:

5

MODIFCADOR TAPER Crea un contorno afilado al momento de escalar los extremos. PRACTICA: 1. Cree una esfera centrada, con los parámetros siguientes:

2. Seleccione el modificador TAPER, luego active AUTO KEY

6

3. En el Fotograma 25, de los siguientes parámetros en el modificador.

4. En su vista Front, con su herramienta SELECT AND MOVE, proceda a elevar un poco el objeto.

7

5. En el fotograma 50, cambien los valores del modificador a los siguientes:

6. Luego en la vista Front, descienda el objeto a su ubicación original (ver fotograma 0 para saber la ubicación original del objeto).

HACIENDO USO DEL SUBOJETO GIZMO 8

1. Como se dijo al comienzo del capítulo de MODIFICADORES, todo modificador tiene sus sub‐objetos. Uno de ellos es el GIZMO o también llamado CENTRO, el contenedor que transfiere la modificación al objeto al que se asocia.

2. Vuelva al Fotograma 1, diríjase al CATALOGO DE MODIFICADORES, una vez ahí, seleccione el modificador TAPER con un clic, para que se desplieguen sus sub‐objetos. Seleccione el subojeto Gizmo

3.

En la vista Front, descienda el Gizmo, la caja amarilla hacia abajo como se muestra en la siguiente imagen:

4. Presione PLAY ANIMATION

MODIFICADOR TWIST 9

Genera un efecto de torsión en un objeto. PRACTICA: 1. Cree un cilindro desde su vista top, con las siguientes dimensiones:

2. Active el modificador Twist. Active AutoKey y establezca en su fotograma 0, los siguientes valores:

10

3. Ubíquese en el fotograma 20, y cambie el valor del Bias a 30.

4. Ubíquese en el fotograma 40, y cambie el valor del Bias a 50

5. Ubíquese en el fotograma 60, y cambie el valor del Bias a 70

6. Ubíquese en el fotograma 80, y cambie el valor del Bias a 90

11

7. Ubíquese en el fotograma 100, y cambie el valor del Bias a 100

8. Presione PLAY ANIMATION

12

MODIFICADOR BEVEL Extruye formas en objetos 3D, desde líneas de spline hasta Textos.

PRACTICA: 1. Cree un texto con los valores siguientes:

2. Active el Modificador Bevel y AUTOKEY 3. En el Fotograma 0, diríjase a los valores del Bevel, y del siguiente valor en Start Outline.

13

START OUTLINE: contorno inicial. Los números positivos agrandan el contorno y los negativos lo disminuyen. •

En el fotograma 20, establezca los siguientes valores en Level 1. LEVEL 1: Heigth: Define una distancia sobre el inicio Outline: Valor del contorno del Level1



En este caso le daremos más cuerpo al contorno para situar encima el siguiente nivel, es por eso que se usan números positivos. En el fotograma 40, establezca los siguientes valores en Level 2.



14

• •



Para el siguiente nivel, insertamos un número negativo de contorno, observe el efecto en la imagen. En el fotograma 60, establezca los siguientes valores en Level 3

Observe que en el Level3, la altura (Heigth) es menor que el del Level2, es por eso, que el cuerpo del nivel es menor, observe el efecto en la imagen.

4. Presione PLAY ANIMATION

15

MODIFICADOR NOISE Esta herramienta simula variaciones aleatorias en forma de un objeto. PRACTICA: Crear un plano con los siguientes valores:

NOTA: • • •

En modificadores como este, es necesario el uso de una cantidad considerable de segmentos para lograr el efecto deseado. Simularemos crear un suelo rocoso, modificando algunos parámetros del Noise. Seleccione su plano y aplique el modificador Noise. En sus parámetros de los siguientes valores:

16

MODIFICADOR SWEEP El modificador Sweep es usado para extruir una forma (shape) bidimensional siguiendo el camino de una línea spline o N.U.R.B.S. El modificador sweep permite extruir formas predefinidas o se puede usar una forma propia. Dicho de otra forma el modificador sweep permite extruir una forma siguiendo una línea.

PRACTICA 1. En la vista superior crear una línea abierta o cerrada.

2. Aplicar el modificador sweep a esa línea.

17

Automáticamente tomará una de las formas predefinidas que el modificador sweep trae por defecto. Si algunas de esas formas son suficientes para lo que se quiere, sólo hay que modificar los parámetros hasta que tenga el aspecto que queramos. Sin embargo se puede elegir otras formas propias: 1. Antes de continuar se debe tener otra forma abierta o cerrada.

2. Luego de seguir los pasos anteriores, tildar la opción "Use custom section" 3. Clic en el botón "Pick" y elegir la forma personalizada que previamente creamos. 4. Modificar los parámetros libremente. INTERFAZ, PARÁMETROS Section Type Use Built-In Section: aplica alguna de las formas predeterminadas. Lista de formas predeterminadas

18

Angle

Bar

Channel

Cylinder

Half Round

Pipe 19

PARAMETERS Dentro de las formas predeterminadas hay diversos parámetros que son exclusivos de algunas formas y no aplicables a algunas otras. • Length: controla la altura. • Width: controla el ancho. • Thickness: controla el espesor. • Radius: controla el radio de la forma circular. • Corner Radius: en algunas formas hay dos (Corner Radius 1, Corner Radius 2). Controla el radio de una esquina. En el caso que haya dos el primero controla el radio de la esquina externa y el segundo el de la interna. • Sync Corner Fillets: iguala el valor de Corner Radius 1 con Corner Radius 2. Sweep Parameters Parámetros aplicables a todas las formas.

Modificador

STRETCH

Este modificador tira de un eje mientras aprieta los Demás ejes en dirección opuesta, este modificador También está situado en la lista de Modificadores, sus parámetros estirar, incluyen los valores estirar y ampliar, eje de estiramiento y límites. PRACTICA 1. Crear una esfera en el plano

20

2. Luego seleccionamos el modificador stretch

3. Una vez seleccionado el modificador ,usando los fotogramas aplicaremos las modificaciones: En el fotograma 0: Fotograma 40:

Fotograma 70:

Fotograma 100:

21

4. Por ultimo damos PLAY ANIMATION

22