Modelado 3D Max Tutorial

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Spline Tutorial Cage - Modelo de un cráneo en 3D en 3ds Max

Spline 3D del cráneo de Cage en 3ds max

Este tutorial te enseñará los conceptos básicos de la utilización de imágenes de fondo de modelado spline en 3ds Max Dibuja una tira con la herramienta Línea. Hacer frente a esbozos y laterales, y empezar a construir la jaula Spline Conectar usando la herramienta de refinar. A continuación, aplicar un modificador de superficie para añadir la piel del cráneo. Después de la malla está medio lleno, convertir el objeto en un Editable Poly para su refinación ulterior. Haga una copia clon medio de la malla de las dos mitades juntas y soldaduras para hacer un objeto. Añadir un modificador shell para dar espesor al objeto interno. Por último, los dientes de la extrusión de polietileno en bits, y añade un modificador TurboSmooth. Ver Vídeo: Descarga de archivos:

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Ponga los dos cuadros en los objetos del fondo plano

Descargar las imágenes del cráneo.

Crear un objeto plano en la parte frontal y ventanas laterales. Carga los mapas de bits en la ranura de color difuso

Crear un objeto plano en la parte frontal y ventanas laterales. Carga los mapas de bits en la ranura de color difuso.

El mapa de bits es 176x239 píxeles skullfront. Cambiar el tamaño del objeto por lo que tiene delante-Plane las dimensiones adecuadas.

El mapa de bits es 224x238 píxeles skullside. Cambiar el tamaño del objeto por lo que ha Plano lado las dimensiones adecuadas.

Esto es lo que se ven las cosas como debe.

Crear las líneas del cráneo Ir a la herramienta de línea Sé que podemos hacer los esbozos de la cabeza. Hacer un esbozo de la parte frontal del cráneo. A continuación, utilice Mover para mover la selección de los puntos en el centro del cráneo, en el visor.

Estancia en el frente de la ventanilla y el inicio de una nueva línea por línea haciendo clic en Crear. Hacer un esbozo.

A continuación, seleccione el nuevo grupo en el esquema de ventana lateral, y moverse en el eje X a la mitad del cráneo.

Ir al modo de Vertex. Fusible que une los dos puntos en la parte superior del cráneo, en la vista ortográfico.

Ir a la vista Frontal y crear la línea. Hacer un esbozo de los ojos. A continuación, seleccione el grupo nuevo esquema, y moverse en el eje X a la mitad de la cuenca del ojo en el visor lateral.

Marca de la Selección de la zona de 0,1. Esto le permitirá mover los puntos de fusión sin tener que seleccionar los puntos de grupo.

Ambos comenzar a formar el ojo en la parte delantera y ventanas. Utilice la herramienta Mover para cada punto. Cualquier fusible que une los puntos.

Filtrar y utilizar Connect Vamos a empezar con la conexión con la Filtrar marcada entre las líneas para crear puntos a medida que construimos la jaula spline.

Filtrar el uso de agregar puntos en una línea. Cada vez que crea nuevos puntos, puede ser que por defecto en Suave o Bezier, con ajustable maneja para crear curvas suaves. Sólo queremos un esbozo. Así que si cualquier nuevo punto se curva los segmentos, a continuación, los nuevos puntos a destacar y hacer clic derecho y elegir la esquina.

Iniciar la configuración de la geometría y la adición a la zona de los ojos mediante el uso Filtrar Connect. .

Añadir a modificador de superficie Ahora puede agregar un modificador de la superficie para ver cómo la piel se ve como en la malla. Dar los pasos = 0. A veces hay que ajustar los parámetros del modificador de la superficie. Si la piel está al revés, entonces Voltear Normales. El umbral puede dar problemas. Empezar de cero y el incremento hasta hace muy poco a poco en el Quad / Tri tiene una piel de malla.

Sólo cuatro (cuatro) o Tri (tres) puntos se muestran las conexiones cuando se aplica el modificador de la superficie.

En el modo de alternar el Vertex Fin de la presentación de resultados con el botón modificador de la superficie, sé que usted puede editar la malla y continuar añadiendo más la geometría.

Conectar los puntos con un círculo en azul, y el fusible que el punto de un círculo rojo. Luego, en las vistas frontal y lateral, mover los puntos para hacer las curvas.

Empezar a trabajar su camino hacia abajo en la vista lateral. En la vista frontal y lateral, comience a mover los vértices para llenar la mitad inferior de la cara. Observe que las líneas se tensan en el borde de la cara.

Eliminar los puntos indicados a continuación. A continuación, se extenderá el lado de la malla para que coincida con el fondo. La imagen frontal de fondo curva es mucho más en el hueso de la mandíbula inferior, sé que vamos a utilizar la imagen de fondo como el lado de referencia. Eliminar algunos segmentos impares y definición de Conexión para fijar la malla.

Haz clic derecho y vaya a Propiedades de objetos. Ver a través de cheque. Añadir más geometría para hacer el esbozo en el segmento espacial de la mandíbula. También añadir más geometría de los dientes.

Spline jaula de la parte posterior del cráneo Permite terminar la parte posterior del cráneo. Dibuje un esbozo en la parte de visualización con la línea de Creación. Mover a la mitad del cráneo. Fusible entonces los puntos principales. Haz clic derecho y ocultar la vista Frontal, sé que podemos trabajar en la parte posterior del cráneo.

Comenzar a conectar los puntos y añade otros nuevos para dar forma a la parte posterior del cráneo, con el otro, puntos de vista arriba, Regresar y ortográficas como referencia.

Compruebe la parte posterior y laterales y ventanas principales, y ajustar los puntos para los segmentos de curva.

Conectar los dos puntos por debajo de lo que puede comenzar en la parte inferior del cráneo.

Comenzar a formar parte baja del cráneo.

Eliminar los puntos sobrantes a continuación. En la vista lateral, tire hacia abajo los puntos para que coincida con el fondo.

Compruebe todos los puntos de vista y ajustar los puntos. Observe las líneas más curvas y más cerca de los puntos radiados hasta los bordes del cráneo.

Edición de la frente, pómulo, y los dientes Tire del hueso de la frente y las mejillas en un momento en el tiempo. Compruebe el uno al otro, views y ortográficas puntos para hacer las curvas.

Mover a los segmentos de los dientes hacia adentro.

Haga clic con el modificador de la superficie y Contraer todo. Entonces el Convertir parche editable, y luego a Editable Poly.

Haga clic derecho sobre el cráneo y vaya a Propiedades de objetos. Ver a través de cheque. Este lado hará que la imagen de fondo se vea.

En el modo de polígono Eliminar la del poli para el espacio en la mandíbula.

Soldar las dos mitades y Clon Haga clic con el objeto y aislado.

Ahora, para utilizar el botón de Espejo

para crear una copia de la otra mitad del modelo.

Haga clic en Adjuntar y, a continuación, haga clic en la otra mitad. Ahora es un objeto.

Ir al modo de Vertex. Grupo para seleccionar los vértices del medio. Asegúrese de que Omitir caras ocultas está desactivada. Ir a la soldadura. Esto soldar los vértices de las dos mitades, ya sé que es un lugar de dos para cada vértice.

Añadir un modificador Shell Ir a modo de polígono y seleccionar todos los poli de la mandíbula. Haga clic en el botón Separar bajo la Geometría Edit. Entonces Para la extracción del elemento. Haga clic en el botón Mover en la barra de herramientas, y se empuja la mandíbula hacia abajo para que sólo separados del cráneo en pedazos.

Volver a Editable Poly. Añadir un modificador de la Shell. Interior Cambiar la cantidad de 0,1 m. Esto agregará espesor con el modelo interno.

Dientes Extrusión y añadir un modificador TurboSmooth

Añadir un modificador de la poli de edición a la pila. Ir a modo de polígono. Grupo de seleccionar sólo la parte delantera y trasera poli de los dientes.

Vaya al botón Extruir y Polígono de extrusión por 0,02.

Añadir un modificador de la pila TurboSmooth con 3 iteraciones.

Dientes Extrusión y añadir un modificador TurboSmooth

Añadir un modificador de la poli de edición a la pila. Ir a modo de polígono. Grupo de seleccionar sólo la parte delantera y trasera poli de los dientes.

Vaya al botón Extruir y Polígono de extrusión por 0,02.

Añadir un modificador de la pila TurboSmooth con 3 iteraciones.

Procesamiento final

Ir al editor de materiales y aplicar un material de slot vacío para el modelo. Cambiar la difusa en blanco.

Ir a Render / Render en el menú. Ir a los controles de exposición botón. Luego, para control automático de exposición. Color de fondo es blanco. Esto le dará algunas versiones decentes. Haga clic en una ventana luego de procesamiento.