Mitologia Cantabria

Mitología de Cantabria para el juego de Rol Aquelarre Por J.L. Gallo INTRODUCCIÓN 2 MITOS Y LEYENDAS LA FLOR DE LA CU

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Mitología de Cantabria para el juego de Rol Aquelarre Por J.L. Gallo

INTRODUCCIÓN

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MITOS Y LEYENDAS LA FLOR DE LA CUEVA LA MUCHACHA Y EL SEÑOR EL ULTIMO SEÑOR DE CANTABRIA

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HECHIZOS Y SORTILEGIOS HECHIZOS DE PRIMER NIVEL HECHIZOS DE SEGUNDO NIVEL HECHIZOS DE CUARTO NIVEL HECHIZOS DE QUINTO NIVEL

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PERSONAJES HISTÓRICOS El Señorío de los Velasco Los Señoríos de los Mendoza-De la Vega

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CRIATURAS ANJANA CABALLUCOS DEL DIABLO CULEBRE ENANOS BIGARIATOS NUBEROS OJANCANA OJANCANO OSA DE ANDARA TENTIRUJO TRENTI VENTOLINES

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Introducción Esta ayuda pretende ser un suplemento no oficial que permita a todo aquel que lo desee ambientar sus partidas de Aquelarre en la Cantabria medieval. Cantabria es una región rica en mitos y leyendas muchos de los cuales son únicos mientras que otros son similares a los de las regiones vecinas. Con este articulo he intentado recopilar y adaptar al sistema de Aquelarre todos esos mitos. También puede ser de utilidad para aquellos que sin conocer Aquelarre o los juegos de rol, deseen conocer un poco más los mitos cántabros. Espero no haber cometido demasiados errores y que ningún "experto" en la materia se sienta ofendido.

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Mitos y Leyendas Cantabria es cuna de numerosas leyendas de origen popular y que empapan en todos los aspectos nuestro folklore. Estas leyendas, presentes desde tiempo inmemorial, pueden ser una buena pista para los Directores de Juego que buscan ideas nuevas para sus aventuras.

LA FLOR DE LA CUEVA Se cuenta que una vez, un joven leñador se encontraba talando árboles en el monte de Ucieda cuando de repente oyó un extraño gemido, como si el propio árbol se quejase. Asustado, se retiró hacia atrás y oyó como una voz le decía: "Soy una pobre doncella encantada. Si me ayudas a librarme de este triste destino te colmaré de riquezas. Ve al río y golpea con un palo su remanso. Una anjana te dirá lo que debes hacer para devolverme de nuevo a mis padres." El joven se dirigió al pueblo y le contó lo sucedido a su novia Rosaura. Conformes ambos; el joven fue al río e hizo lo que el árbol le había ordenado. Apareció entonces una anjana que le dijo: "En una cueva entrarás y andarás que te andarás, y una flor encontrarás, brilla que te brillará y aquí me la traerás y a la joven desencantarás." Entró el joven en la cueva que la anjana le había indicado y que se decía iba a parar a Barcenamayor. Anduvo todo el día y la noche sin encontrar nada. Al día siguiente hizo lo mismo y tampoco encontró nada. Quiso volver, pero no encontró la salida ni la flor. El tiempo pasó y pasó y el joven fue envejeciendo mientras buscaba la flor que le habían encargado. Cuando la barba le llegaba a los pies, encontró la flor y poco después encontró la salida de la cueva. Muy contento se dirigió a la casa de sus padres, pero cuando llegó vio a un hombre que no conocía viviendo en ella. Corrió a casa de su prometida. Una mujer muy vieja le abrió la puerta. -Quiero ver a Rosaura, mi prometida,- dijo. De los ojos de la anciana pareció brotar una lágrima y respondió: -Yo soy Rosaura, y no le conozco, vaya a gastar bromas a otra puerta. Corriendo como un loco, el leñador fue al lugar donde tiempo atrás se le había aparecido la Anjana. Allí seguía y al verle le dijo: -Has recibido tu castigo por el daño que causaste a una joven que rechazaste. Y es que antes de haberse prometido a Rosaura, el leñador había roto el corazón de una humilde campesina, de nombre Mercedes, abandonándola tras burlarse de ella.

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OPCIONES: •







Los Pj's encuentran a un anciano que parece loco y que dice haber sido castigado eternamente por una Anjana malvada que habita en el bosque que se disponían a cruzar los Pj's. Los jugadores van a guarecerse en una cueva ante la tormenta que se aproxima, cuando oyen en su interior pasos y el lamentar del ánima de un hombre. Una anciana de nombre Rosaura pide a los Pj's que investiguen que pudo ser de su antiguo prometido que un día desapareció tras decir que iba a buscar una flor mágica a una cueva. Solo recuerda que hace un par de años, un viejo de largas barbas llamó a su puerta diciendo que buscaba a su prometida. Al cruzar el bosque, los Pj's escuchan lamentos procedentes de un árbol, que dice ser una doncella encantada que necesita ayuda. Se trata de Mercedes, que busca la venganza por su burla.

LA MUCHACHA Y EL SEÑOR Trabajaba una vez como cazador un muchacho y una muchacha en el Palacio de Barcenaciones. Eran dos jóvenes honrados y trabajadores y al poco tiempo de conocerse se enamoraron. Tras ahorrar algo de dinero para su boda, se casaron en Barcenamayor, con el permiso de su señor. Este fue a visitarlos y les permitió que siguieran trabajando en el castillo, ya que él los trataría como si fueran de su misma familia, dado que habían sido muy trabajadores. Los dos enamorados volvieron al palacio a trabajar, sin embargo, la joven notaba como el amo no la miraba con buenos ojos y la piropeaba cuando no le veía su marido. En esos días se produjo una guerra contra los moros. El recién casado se fue a la guerra como criado de su señor mientras que su mujer se quedó como encargada de toda la servidumbre de palacio. La guerra duró mucho tiempo y cuando acabó volvieron el criado y el amo a Barcenaciones montados a caballo. Por el camino, el amo sintió envidia de la mujer de su criado, los malos pensamientos le acompañaron todo el viaje hasta que loco de rabia mató al criado con la espada, enterrándolo a la orilla del camino. Esa misma noche, llegó a palacio y preguntó por la mujer del criado para comunicarle que su marido había muerto en batalla. Cual sería su sorpresa cuando los criados le dijeron que la pobre muchacha había muerto de tristeza al creer que su marido había perecido en la contienda. Fue el señor a su habitación enfurecido por su inútil crimen. Cuando llegó la noche, se despertó viendo sentada a los pies de la cama a la mujer de su criado. La joven llevaba una saya negra. Tenía la cara blanca como la nieve y los ojos entristecidos y llorosos,

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tranquilizándole le dijo: -Le han engañado los criados, yo misma les dije que le engañaran para darle una sorpresa. Vengo a corresponder el amor que usted me tiene, ahora que mi marido murió. El hombre saltó de la cama para abrazarla, pero la muchacha salió corriendo fuera del palacio. El señor del castillo la alcanzó y juntos empezaron a andar en mitad de la noche como dos enamorados. Al llegar a la altura del camino donde el amo mató a su criado, la noche se puso muy oscura y empezó a relampaguear. La joven miró con rabia a su señor y dijo: -No, no te engañaron los criados. Yo soy el alma de la mujer de quien mataste aquí. Me he aparecido para castigarte en el mismo lugar donde asesinaste a mi marido. El hombre echó a correr atemorizado en dirección al palacio, pero en ese momento el cielo se iluminó con un gran relámpago y se abrió una gran grieta en el suelo que tragó al asesino. Mientras se sujetaba en la grieta, el hombre pudo ver a la pareja de enamorados de la mano junto con una Anjana subiendo hacia el cielo. OPCIONES: •





Los Pj's son contratados por el señor del castillo como criados. La misma noche en que su señor ha venido de la guerra, este desaparece misteriosamente durante el transcurso de una tormenta. Se rumorea que haya podido ser devorado por las bestias diabólicas que habitan en el bosque. Los personajes pasan por el camino en dirección a Barcenamayor en plena noche. Al pasar por un determinado lugar uno de ellos cree haber visto una pareja de enamorados paseando de la mano por el bosque. Quizás puede que recuerden también cierta leyenda que dice... El castillo tras la muerte de su señor y al no encontrarse herederos, pasa a manos del rey, que se le concede como premio a un PJ alto noble. Sin embargo, en el pueblo se rumorea que el castillo está maldito y que el señor de este, todavía se pasea por sus paredes por las noches en penitencia por sus pecados.

EL ULTIMO SEÑOR DE CANTABRIA Se dice que a comienzos del siglo XII mientras España estaba dividida por tantas guerras y reinando en Castilla el rey Alfonso, existía un conde de nombre Rodrigo que gobernaba las tierras de Cantabria. Famoso entre los nobles y caballeros de su edad, pertenecía a una de las estirpes más antiguas de Cantabria y poseía vasallos entre las desembocaduras del Asón y el Deva. En varias ocasiones, el rey Alfonso disgustado por el poder de D. Rodrigo, lo probó con sus decretos e impuestos. Finalmente, decidió el Rey hacer valer su poder sobre él por la fuerza de las armas y mandó su ejercito contra los señoríos de Asturias de Santillana. D. Rodrigo hizo lo

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mismo confiando en vencer al ejercito de su señor. Sin embargo, los ejércitos de su Rey eran mejores que los suyos y la derrota de D. Rodrigo estaba cerca. Este decidió al final entrevistarse con el Rey a orillas del río Pisuerga. Al rey Alfonso no le gustaba sufrir las imposiciones de sus vasallos y le gustaba que cada cual fuera tratado de acuerdo a su jerarquía y rango. Don Rodrigo no sabía que esto era muy importante para su señor y en la entrevista ante su rey le dijo: -"Mi señor, no andáis sobrado de vasallos y castillos para despreciar las propiedades e hidalguías de quien las tiene por derecho. Más os valdría afianzar vuestro trono buscando apoyos, que mandar vuestros ejércitos contra los vasallos que no se han opuesto contra vos." El Rey disgustado le dijo: -"Tened cuidado, D. Rodrigo, que no estás hablando con un igual sino con tu rey y soberano, que puede obligar si quiere a que cambies por la fuerza vuestros desacatos en cortesías. Verás cuanto puede la fuerza de un rey contra la de un villano." D. Rodrigo replicó a esto: -"Este villano puede mostraros que su honra es tanta como la del mismísimo rey que parece haber olvidado lo que es." El rey Alfonso irritado por ese orgullo y desprecio a su rango, se lanzó sobre D. Rodrigo asiéndole del cuello y desensillándole del caballo. Don Rodrigo fue puesto en prisión, despojado de sus bienes y honores. Finalmente, Don Rodrigo volvió a jurar vasallaje a su señor y este, astutamente, le cedió sus territorios en Toledo para alejarlo de sus antiguas tierras. Según se dice, D. Rodrigo llegó a Sevilla donde jugó un importante papel en su conquista pero cuando volvió ante su señor cargado de trofeos, este le respondió el favor con ingratitudes, y favoreciendo a otros nobles en vez de a él. Ante tan cruel trato, D. Rodrigo decidió marchar a Tierra Santa, a guerrear en las Cruzadas. Sin embargo, aunque lejos de su tierra, no podía olvidar la tierra que le había visto nacer, sus montañas y sus bosques y no pudiendo regresar a Cantabria por prohibición de su rey, se trasladó a Valencia viviendo con los infieles y con los que una vez fueron sus enemigos. Se cuenta que allí contrajo la lepra por culpa de un enemigo que, mediante una pócima, le contagió esta enfermedad. Sucio, pobre y abandonado por todos, regresó a Palestina no ya como caballero sino como peregrino en busca de caridad. OPCIONES: •

Los PJ's acompañan como guardias personales a un conde de Cantabria llamado Rodrigo. Este debe entrevistarse con el Rey a orillas del Pisuerga. Los PJ's, que son proscritos del Rey, pueden verse en problemas.

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Un viejo noble de Toledo llama a los PJ's puesto que desterrado de su tierra, quiere emprender un viaje en secreto a Cantabria para saber que ha sido de sus amigos y para volver a ver a sus familiares. En Valencia, un noble árabe contrata a los PJ's para que investiguen la vida de un cristiano de nombre Rodrigo y para que le entreguen un frasquito a uno de los criados de ese tal Rodrigo. Los PJ's encuentran a un pobre mendigo leproso que dice ser un importante noble de Castilla, y que según dice puede demostrarlo. Pide a los PJ's que le ayuden a que se haga justicia y se le devuelva lo que se le quitó.

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Hechizos y Sortilegios En esta sección descubrimos nuevos hechizos originarios de Cantabria, ya sean los especiales que poseen las criaturas mitológicas, y por tanto de difícil acceso a los personajes, o bien los que forman parte de la magia popular de Cantabria y que por tanto cualquier personaje de este origen con conocimientos mágicos puede poseer.

HECHIZOS DE PRIMER NIVEL Cerradura Nocturna Tipo: Talismán. Componentes: Una herradura usada que no este oxidada. Duración: Permanente. Caducidad: Cuando la herradura empiece a oxidarse. Descripción: Se coge la herradura y se bendice mediante oraciones. Después se expone durante una noche a la luz de la luna llena y se marca sobre ella una cruz. Una vez hecho esto, se coloca junto al cerrojo de la habitación a proteger, colgando la herradura hacia abajo. De esta manera, durante la noche y cuando no haya luna nueva, ese cerrojo será más difícil de forzar (-30% de penalización a la habilidad de Forzar Mecanismos).

HECHIZOS DE SEGUNDO NIVEL Protección Lunar Tipo: Talismán. Componentes: Una moneda perforada en su centro y un hilo de seda. Duración: Una vez activado, un mes lunar. Caducidad: Un año lunar. Descripción: Tras perforar la moneda se necesitan unas plegarias a la luz del sol del amanecer. Se deja la moneda de modo que el sol la ilumine durante el día y al atardecer mientras es iluminada con los últimos rayos, se le coloca el hilo de seda. Tras hacer esto se deja el medallón a la luz de la luna llena. Este talismán colgado del cuello protege de todas aquellas maldiciones, males de ojo o maleficios en los que intervenga como parte del conjuro la luna. También actúa protegiendo la cordura del que lo porte que podrá realizar la tirada de RR ante situaciones en las que se pueda volver loco.

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HECHIZOS DE CUARTO NIVEL Generar Nube Tipo: Poción. Componentes: Agua de lluvia, hojas de tomillo, cuarzo y una vela negra. Caducidad: La poción caduca una vez pasados 1D6 días. Duración: La nube pierde su efecto durante el día de su creación. Descripción: Se debe recoger agua de lluvia y una vez hecho esto exponerla durante una noche al humo de una vela negra. Al día siguiente esta agua se pone a hervir con hojas de tomillo que han permanecido al descubierto para recibir el rocío, y a esta infusión se le añade cuarzo en polvo. Una vez que la infusión se ha preparado se pone en contacto con la brisa marina durante al menos una hora. Al beber la poción y soplar se produce una nube oscura que se forma del aliento. En esta nube mágica, el lanzador del conjuro puede subir y volar como si de un nubero se tratase. Este hechizo es enseñado en contadas ocasiones por los nuberos a aquellos que colaboran con ellos en sus tareas destructivas. Es similar al poder que tienen los nuberos pero estos no necesitan componentes para generar nubes.

HECHIZOS DE QUINTO NIVEL Invocar Anjana Tipo: Invocación Componentes: Situarse preferiblemente cerca de una fuente o un bosque y tener un problema serio que ella pueda resolver; hojas de un árbol alto y sano y un pensamiento verdaderamente puro. Caducidad: No aplicable. Duración: Los efectos de la invocación permanecen hasta que la Anjana decida irse o así lo decida quién la ha invocado. Descripción: En aquellas situaciones en las que se tenga necesidad de ayuda por parte de las Anjanas se las puede llamar mediante esta simple invocación. Si la razón por la que es llamada es verdaderamente importante o el invocante se halla en peligro y tiene de verdad un corazón puro, la Anjana se presentará para ayudarlo en lo que pueda.

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Personajes Históricos En esta sección de personajes históricos se pretende dar una referencia a aquellos directores de juego que quieran ambientar sus aventuras de Aquelarre en Cantabria. Para ello enumeramos por familias aquellos nobles que ostentaron el poder feudal de estas tierras que pertenecían al Reino de Castilla y recibían el nombre de Asturias de Santillana.

El Señorío de los Velasco Los Velasco fueron sin lugar a dudas uno de los más poderosos linajes nobiliarios que extendían su dominio por el territorio oriental de Cantabria, dominando con señoríos los valles de Soba, Ruesga y Villaverde; villas como Limpias y Colindres y adquiriendo propiedades de tierras, torres y vasallos a lo largo de Trasmiera hasta las tierras de Vizcaya. SANCHO SANCHEZ DE VELASCO Adelantado Mayor de Castilla y Justicia Mayor de la Casa de los reyes Fernando IV y Alfonso XI, Sancho Sánchez de Velasco es el primer miembro documentado de esta poderosa familia. Su principal tarea estuvo en la corte de Castilla sirviendo como cortesano en ella; también ejerció como Justicia Mayor y miembro del Consejo Real. En 1300 recibió del monarca Fernando IV los valles de Soba y Ruesga, con sus aldeas, centralizando su señorío en la aldea de Medina de Panes en la que en 1313 fundaba el monasterio de Santa Clara. Sancho falleció en 1315 en el sitio de Gibraltar. FUE 13 AGI 14 HAB 12 RES 14 PER 15 COM 17 CUL 15 Altura: 1,70 m. Peso: 75 kg. RR: 65% IRR: 35% Apariencia: 14 Armas: Espada 40% Competencias: Etiqueta: 60%, Escuchar: 40%, Elocuencia: 50%, Latín: 40%, Seducción: 42%, Leer/Escr.: 60%

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Los Señoríos de los Mendoza-De la Vega Estos otros dos linajes emparentados entre sí han sido también cuna de importantes hidalgos cántabros. Sus dominios señoriales se extendían por diversas zonas de Asturias de Santillana teniendo vasallos, casas y solares en Cabuérniga, Cabezón, Miengo, Iguña y tierras en Liebana y Campoo. A lo largo del siglo XIV, la extensión de este linaje se afianza con la compra de diversas posesiones en Santillana y Santander. El apogeo llega en 1447 cuando Diego Hurtado de Mendoza, segundo Marqués de Santillana, hijo de Iñigo López, consigue señorío sobre la villa de Santander, a lo que las gentes de este puerto se opusieron por la fuerza, produciendose un asalto por parte de los Mendoza, que tuvieron finalmente que renunciar a esta en 1472. GARCILASO II DE LA VEGA Hijo de Garcilaso el Viejo, ostentó el señorío de La Vega (que más tarde pasaría por matrimonio a los Mendoza) en 1355. Este señorio se extendía por los valles de Cerriedo, Cayón, Camargo y Lloredo, más tarde se extendería a Santillana con la compra de posesiones en esas zonas. Ostentó un papel muy importante en la corte de Pedro I como Adelantado Mayordomo, pero destacan sobre todo sus acciones militares. Consiguió el escudo de su familia, la casa de La Vega-Mendoza, al cruzar el Salado con 800 hombres a caballo, portando malherido un estandarte con la inscripción "AVE MARIA". Fue ejecutado por Pedro I a causa de una intriga dirigida contra él en 1351 en Burgos. FUE 15 AGI 15 HAB 13 RES 14 PER 13 COM 15 CUL 15 Altura: 1,73 m. Peso: 75 kg. RR: 70%, IRR: 30% Apariencia: 15 Armas: Lanza 65%, Espada 70%, Escudo 60% Competencias: Cabalgar: 85%, Psicología: 40%, Discrección: 60%, Mando: 80%, Esquivar: 65% IÑIGO LOPEZ DE MENDOZA Fue más conocido como Marqués de Santillana. Nació en 1398 en Carrión de los Condes, heredando el mayorazgo de las posesiones de esta familia. En sus primeros años bajo la tutela de Mencía de Cisneros, recibió una excelente formación 11

humanística y literaria. En 1437 fue designado capitán de la frontera de Cordoba y Jaén donde dirigió con maestría a su ejercito demostrando en sus empresas un dominio del arte militar. En 1445, el rey Juan II concedió a Iñigo Lopez de Mendoza los títulos de Marqués de Santillana en premio por su fidelidad a la Corona. Se dice que poseía una de las mejores bibliotecas de su tiempo, escribiendo obras en prosa y en verso. Su figura como poeta fue tal que pudo compararse con la de otros poetas de la Baja Edad Media tales como Jorge Manrique o Juan de Mena. Falleció el 25 de Marzo de 1458. FUE 12 AGI 12 HAB 15 RES 15 PER 11 COM 20 CUL 20 Altura: 1,75 m., Peso: 80 kg. RR: 50%, IRR: 50% Apariencia: 12 Armas: Espada: 60%, Escudo: 65% Competencias: Leer/Escr.: 90%, Elocuencia: 60%, Cabalgar: 70%, Latín: 60%, Italiano: 40%, Mando: 50%, Etiqueta: 50%, Táctica 40 %, Ingeniería Militar: 30%

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Criaturas ANJANA La anjana es el ser bondadoso por excelencia de Cantabria; protege a las gentes honradas, a los enamorados y a quienes se extravían en el bosque o en los caminos. Las anjanas son mujeres de hermoso rostro y atractiva figura. Sus cabellos son largos y finos, adornados con flores y lazos de seda. Se visten con delicadas y bellas túnicas de seda blanca. Llevan sandalias (aunque algunos dicen que van descalzas) y un báculo con extraordinarias propiedades mágicas con el que apacigua a las bestias del campo con solo tocarlas; con este báculo se dice que realiza sus magias y curaciones milagrosas. El origen de las anjanas nadie le conoce; aunque se rumorea que son mujeres santas que Dios manda al mundo para realizar buenas obras y tras cuatro siglos vuelven al cielo para ya no regresar. También se dice que son espíritus de los árboles que tienen encargado cuidar de los bosques. Se suelen alimentar de miel, fresas, almibar y otros frutos que les proporciona el bosque. Viven en grutas secretas de las que se dice que tienen el suelo de oro y plata y en las que acumulan riqueza para la gente necesitada. Pasan el día andando por las sendas del bosque, sentándose a descansar en las orillas de las fuentes y los arroyos parecen cobrar vida a su paso. Allí, en las fuentes, conversan con las aguas, que entonces manan más alegres y cristalinas. También ayudan a los viajeros perdidos, a los pastores, a los animales heridos y a los árboles que la tormenta, el viento o el ojáncano ha quebrado. Durante las noches, en algunas ocasiones, se pasean por los pueblos dejando regalos en las puertas de las casa de aquellos que se lo han merecido por sus buenas obras. Se dice también que las anjanas se reúnen en el comienzo de la primavera en los altos pastos de los montes y danzan hasta el amanecer asidas de las manos en torno a un montón de rosas que más tarde esparcen por los caminos. Aquel que encuentre una de estas rosas de pétalos rojos, verdes y amarillos será feliz hasta la hora de su muerte. CARACTERISTICAS • • • • •

FUE 15 AGI 20/25 HAB 20/25 RES 20 PER 15/20

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COM 10/15 CUL 10/15

ALTURA: 1.50-1.60 m PESO: 45-55 kg RR: 0% IRR: 200% APARIENCIA: 20-25 ARMAS: Carece COMPETENCIAS: Con. Animal 100%, Con. Plantas 100%, Con. Mineral 75%, Leyendas 80%, Cantar 75%, Otear 70%, Rastrear 90% HECHIZOS: La mayoría salvo los de magia negra PODERES ESPECIALES: • • • •

Metamorfosis en cualquier animal. Curar Heridas (reponen la RES al 100%). Hablar con las Aguas. Las anjanas tienen el poder de hablar con las aguas y las fuentes, así como purificarlas y bendecirlas. Invisibilidad

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CABALLUCOS DEL DIABLO Los Caballucos del Diablo surgen en la mágica noche de San Juan en un estallido de fuego y humo e inundando el silencio de la noche con un bramido infernal que libera la furia de estar contenidos durante un año. Los Caballucos del Diablo portan alas de libélula con las que surcan la noche en busca de los tréboles de cuatro hojas que comen para evitar que los mortales los encuentren y les den fortuna y salud. Las leyendas relatan que los Caballucos eran siete que se corresponden con los colores: rojo, blanco, negro, azul, verde, amarillo y anaranjado. El primero de ellos, el caballo rojo, el más robusto y grande es el jefe que dirige al resto en su misión de búsqueda. Los lugareños que han visto a los caballucos dicen que el mismo diablo cabalga sobre él. Los Caballucos atraviesan sendas y caminos dejando huellas de herraduras sobre todo lo que pisan. Las rocas y piedras que se encuentran bajo sus pezuñas quedan marcadas como si se tratase de tierra recién labrada. Tal es la fuerza de su pisada. También poseen un resoplido tan fuerte y frío como los vientos de invierno que hace moverse y caer a las hojas de los árboles y arbustos. A veces, señalan los lugareños, los caballos después de tan fatigosa búsqueda, se paran agotados y su saliva goteando se vuelve barras de oro que si son encontradas por algún hombre le traerán suerte y le harán inmensamente rico, pero cuando muere, su alma baja directamente al infierno. Las leyendas y supersticiones señalan que estos caballos provenientes del infierno, en realidad eran hombres que por sus pecados perdieron su alma y se vieron obligados a recorrer Cantabria por el resto de la eternidad. El caballo rojo era un hombre que prestaba dinero a los labradores y luego embargaba sus propiedades con sucias tretas; el blanco era un molinero que robaba muchos sacos del molino de su señor; el negro era un viejo ermitaño que engañaba a la gente; el amarillo era un juez corrupto; el azul, un tabernero; el verde, un señor de muchas tierras que deshonró y se aprovechó de muchas jóvenes y el naranja era un hijo que por odio pegaba a sus padres. CARACTERISTICAS • • • • • • •

FUE 40(45) AGI 35(30) HAB 0 RES 50(60) PER 20 COM 0 CUL 0 15

* Los valores entre paréntesis corresponden al caballo rojo. ALTURA: 1.5-1.8 m PESO: 150-200 kg ARMADURA NATURAL: Invulnerable a cualquier ataque físico. Sólo les afecta la magia. RR: 0% IRR: 250% ARMAS: Coz 90%, daño: 1d8+4d6 Golpe de Ala 50 %, daño: 1d6+1 Embestida: ver PODERES ESPECIALES COMPETENCIAS: Conocimiento Plantas 90%, Rastrear 80% PODERES ESPECIALES: • •

• •

Volar: gracias a sus alas de libélula. Bramido Infernal: Su temible bramido atemoriza a todo aquel que lo escucha en un radio de 50 m debiendo superar una tirada de RR o quedar paralizado como en el hechizo de Inmovilizar Dejar Huella: Tanto piedras como rocas se duelen ante el paso de los caballos que dejan sus huellas de herradura en las rocas donde se posan. Embestida Mágica: Los mortales que se encuentren con los caballos del Diablo en su camino serán embestidos y aplastados por su galope. La única manera de evitarlo es hacer siete cruces en el aire una por caballo ( en términos de juego superar tirada de Conocimiento Mágico para conocer esto; aquellas personas que pasen una tirada de RR-25% no se verán afectados por esta embestida).

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CULEBRE El Culebre es un misterioso dragón que las leyendas sitúan en una cueva en los acantilados de San Vicente de la Barquera. Está emparentado con los grandes dragones de otras tierras. Como estos, tiene una sola cabeza y una enorme boca con terribles dientes por la que expulsa fuego y azufre. Sus ojos tienen el color de ascuas ardientes. Todo su cuerpo está cubierto de escamas y en su espalda posee unas pequeñas alas de murciélago que le permiten volar. Se cuenta que el Culebre tras varios siglos de longevidad ha perdido parte de sus poderes. Esto sucede sobre todo la noche de San Juan cuando se dice que fallan los encantamientos mientras que, según se habla, la noche de San Bartolomé sale de su cueva con sus poderes acrecentados, provocando tempestades y desatando el terror entre las tranquilas gentes de San Vicente. Cuenta la leyenda que el durante un tiempo el Culebre exigía como tributo una doncella virgen para devorarla, pero una vez, una de las doncellas invocó al Apóstol Santiago para que la salvara de tan cruel muerte y entonces, el Culebre como herido en el pecho, soltó una nube de azufre por la boca y retorciéndose, herido y humillado, se metió en la cueva para no volver a pedir tributo a las gentes. CARACTERISTICAS • • • • • • •

FUE 35 AGI 20 HAB 5 RES 60 PER 15 COM CUL -

ALTURA: 2 m de alto por 10 de largo PESO: 1 tonelada ARMADURA NATURAL: 15 ptos (Piel y escamas) RR: 0% IRR: 250% ARMAS: Mordisco 70%, daño: 2d6+4d6 Aliento 70%, daño: 3d6 de daño Coletazo 60%, daño: 1d6+4d6 Garras 70% (capturar al vuelo), daño: 1d6+Presa Presa: Tirada de FUEx2 o AGIx2 para liberarse; por cada fallo pierde 1 pto. de RES en el tronco (atravesando armadura). COMPETENCIAS: Otear 75%, Esquivar 50%, Volar 90%, Rastrear 60%, Escuchar 17

50% HECHIZOS: carece PODERES ESPECIALES: • •

Volar: 60 km/h, pierde 10 km/h por cada 100 kg. que cargue. Aliento: Cono de medio metro de radio y seis metro de largo.

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ENANOS BIGARIATOS Solitarios enanos que habitan en las toberas de los árboles en los densos bosques cántabros. Su nombre proviene de que saben tocar el bígaro, instrumento de viento musical similar a una concha de mar, con cientos de notas diferentes, cosa que no saben hacer ni los más viejos hombres de mar. Se dedican a ayudar a la gente necesitada, dándoles consejos y presagios con sensatez, ya que conocen y entienden los problemas de los hombres. Su sabiduría también les permite forjar alianza con alguna anjana de buen entendimiento y juntos discuten largamente sobre cosas referentes a su cultura. A pesar de tanta bondad, si alguien los ofende o los engaña, estos se vuelven malvados con esa persona, haciendo que sufra por su error. Las leyendas rumorean que existe un enano maléfico en los montes de Iguña que habita junto a una colina llamada Lindalaseras. Este se dedica por la noche a corromper el agua de la fuente llenándola de escorpiones y por el día toca el bígaro produciendo un sonido mágico tan agradable que atrae a jóvenes y pastores. Cuando estos llegan, con un brinco se presenta ante ellos y les habla con zalamería, produciéndoles inconscientemente sed y después les incita a beber de la fuente. Y así, se rumorea que los que beben de la fuente se vuelven pesimistas, ariscos y son víctimas de la melancolía y más tarde de la muerte. CARACTERISTICAS • • • • • • •

FUE 5/10 AGI 15/20 HAB 25/30 RES 15/20 PER 15/20 COM 15/20 CUL 25/30

ALTURA: 1-1.20 m PESO: 40 kg RR: 0% IRR: 150% ARMADURA NATURAL: carece ARMAS: Carece ARMADURA: Ropa Gruesa (1) COMPETENCIAS: Discrección 50%, Esconderse 80%, Esquivar 50%, Lanzar 60%, Música (bígaro) 200%, Psicología 150%, Competencias de CUL (incluyendo idiomas; castellano, asturiano y vasco) 90%, Competencias de PER al 50% HECHIZOS: Normalmente carece, pero puede tener cualquiera que no sea de magia

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negra PODERES ESPECIALES: Tocar el Bígaro con infinitas notas distintas: Con esto causan que todo el que les escuche quede calmado y pierda otro deseo que no sea escuchar la música a no se que supere tirada de RR.

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NUBEROS Los Nuberos son los genios traviesos y maliciosos que montados en nubes grises se divierten provocando tormentas con la intención de asustar con sus rayos a los animales y destruir con el granizo las cosechas de los hombres. Son pequeños, de cara maliciosa y aspecto obeso. Siempre aparecen montados en sus nubes que ellos mismos crean y desde ellas controlan el granizo, el rayo y la lluvia. Crean sus nubes gracias a un poder especial que tienen y no les son necesarios componentes para realizarlo. También pueden invocar rayos a voluntad, y no dudarán en utilizarlos como armas si son atacados o molestados. Los nuberos suelen cometer sus fechorías a antojo pudiendo incluso reunirse varios de ellos para juntos formar un gran nubarrón de tormenta con la que divertirse. CARACTERISTICAS • • • • • • •

FUE 25/35 AGI 15/20 HAB 10/15 RES 25/30 PER 10/15 COM 1/5 CUL 10/15

ALTURA: 1-1.3 m PESO: 40-50 kg ARMADURA NATURAL: carece RR: 0% IRR: 150% ARMAS: Ataque con rayo 50%, daño: 2d10 HECHIZOS: carece PODERES ESPECIALES: Invocar rayo, Generar nube. Un nubero tiene el poder Generar Nube, que puede realizar dos veces al día y el poder Invocar Rayo,el cual puede realizar cuatro veces al día.

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OJANCANA La ojáncana también llamada "la novia del ojáncano" por las pérfidas maldades que tiene con él en común, es una gran criatura humanoide y de terribles rasgos físicos: carichata y macrocéfala, adornada con greñas de cabello oscuro, sucio y alborotado. Con enormes y retorcidos dientes que surgen de su sobresaliente labio inferior imitando a los de un jabalí y con una piel escamosa y agrietada. Pero la más característica deformidad es el gran tamaño de sus pechos que caen alargados como bolsas y que puede cargarlos a la espalda, acto que suele realizar cuando caza, está enfadada o huye. Le gusta cazar los niños que se pierden por el bosque, con los que se alimenta. Primero les roba toda la sangre, para ella el más exquisito licor, y más tarde los devora a grandes dentelladas. Cuando no dispone de sus infantiles víctimas, se tiene que conformar con comer animales, que acumula en sus antros lóbregos y profundos, generalmente cuevas oscuras. En los umbrales de estos lugares es donde algunos lugareños dejan carne o pan de mijo junto a cuencos de leche o sangre de animales confiando evitar sus continuas salidas de caza de hombres, niños y rebaños. Se rumorea que existen ojáncanas en numerosas cuevas de Cantabria: en la Penilla de Cayón, Santurce de Toranzo y Cieza en Torrelavega. CARACTERISTICAS • • • • • • •

FUE 15/30 AGI 15/20 HAB 10/15 RES 30 PER 10/15 COM 0/5 CUL 0/5

ALTURA: 2-2.5 m PESO: 140 kg RR: 0% IRR: 100% ARMADURA NATURAL: 5 ptos. (Piel) ARMAS: Mordisco 65% Daño 1d3+2d6 Pelea 75% Daño 1d3+2d6 Garrote 40% Daño 1d4+2d6

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COMPETENCIAS: Correr 60%, Discrección 70%, Esconderse 80%, Esquivar 70%, Otear 75%, Rastrear 85%, Escuchar 65%, Trepar 50%, Buscar 40% HECHIZOS: Carece PODERES ESPECIALES: Carece

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OJANCANO Los ojáncanos son quizás las criaturas más malvadas que habitan en Cantabria. Se oponen completamente a las anjanas. Si estas son afecto, dulzura, humildad y amabilidad, el ojáncano es odio, ira y destrucción. El ojáncano se alegra de los males de los hombres y disfruta con la destrucción de sus cosas. Su aspecto es tan terrible como su conducta. Su rostro es redondo de color amarillento y con unas largas barbas de color rojizo. Los cabellos son también de color rojo pero menos intenso. Tiene un solo ojo en mitad de la frente en el que se dice se vislumbra su odio y maldad. Este ojo brilla por la noche como si estuviera al rojo. Se cuenta también que tiene un tiene un pelo blanco entre sus espesas barbas; este es el punto débil del ojáncano ya que si se le arranca este pelo, muere inmediatamente. La voz del ojáncano es a su vez tan terrible como si de un trueno se tratara y suena como un vendaval de invierno soplando en las montañas. Los ojáncanos son tan fuertes que no hay peso imposible de levantar para ellos. Muchos de los árboles caídos a orillas de los ríos cuando hay vendaval los ha tirado algún ojáncano y es que cuando hay viento, se les enredan las barbas y estos enfurecidos descargan su ira con los árboles y con todo lo que pillan a mano. Los ojáncanos se alimentan de bellotas, de las hojas de los acebos, de las ovejas y de las vacas que pastan por donde ellos viven. En alguna ocasión bajan a los valles y roban las panojas de maíz. Estas criaturas habitan en grutas profundas cuya entrada está siempre disimulada por maleza, arbustos y grandes rocas. Cuando los ojáncanos están aburridos se dedican a arrancar rocas de los montes y a colocarlas en las fuentes, en los atajos o en las puertas de los refugios. Otras veces, estropea los puentes, roba ovejas y destruye el sembrado de los campesinos. Se dice que el ojáncano se puede transformar en un mendigo anciano, cuando hace esto entra en los pueblos y por las noches mata a las ovejas, a las gallinas y a las vacas, destruye los frutos y huye al amanecer antes de que nadie despierte. CARACTERISTICAS • • • • •

FUE 30/35 AGI 15/20 HAB 10/15 RES 35/40 PER 10/15 24

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COM 0/5 CUL 5/10

ALTURA: 2.50-3 m PESO: 200 kg RR: 0% IRR: 100% ARMADURA NATURAL: 4 ptos. (Piel) ARMAS: Mordisco 70% Daño 1d3+3d6 Pelea 75% Daño 1d3+3d6 Garrote 50% Daño 1d4+3d6 COMPETENCIAS: Correr 70%, Discrección 70%, Esconderse 75%, Esquivar 60%, Otear 60%, Rastrear 75%, Escuchar 50%, Trepar 40%, Buscar 40% HECHIZOS: Carece PODERES ESPECIALES: Su único ojo se ilumina en la oscuridad de la noche proporcionándole luz.

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OSA DE ANDARA Famosa mujer-osa de nuestra mitología. Se dice que vive en la región de Andara donde aterroriza a sus habitantes. Habita en el Grajal y Mancodio en verano y en las cavernas de la entrada al desfiladero de la Hermida conforme se va acercando el invierno. A medida que el tiempo empeora, el frío y las nieves la obligan a bajar a Andara. Se dice que es muy brava y forzuda atacando sin cobardía solo a aquel que le irrita. Tiene cara de mujer, aunque está arrugada y quemada por el sol. Asimismo, sus rasgos están desdibujados por su aspecto bestial. Sus cabellos están arremolinados y son oscuros como el carbón. Sus brazos y piernas están cubiertos también por un espeso pelambre semejante al de un oso, de donde viene su nombre. Se cubre el cuerpo con un traje raído y harapiento así como con pieles de cabritillo. Se alimenta de leche, castañas, raíces y maíz, aunque también se dice que mantiene con ella un rebaño de ovejas que ella misma roba y de las que se alimenta. También captura a veces un rebeco recien nacido al que cría y domestica y que no sacrifica hasta que ha encontrado otro para suplirle. CARACTERISTICAS • • • • • • •

FUE 25 AGI 15 HAB 15 RES 25 PER 15 COM 5 CUL 3

ALTURA: 1.90 m PESO: 100 kg RR: 0% IRR: 100% ARMADURA NATURAL: 2 ptos. (Pelaje) ARMAS: Pelea 60% Daño 1d3+2d6 Garrote 40% Daño 1d4+2d6 COMPETENCIAS: Esconderse 45%, Esquivar 40%, Otear 60%, Rastrear 75%, Escuchar 40%, Trepar 30%, Con. Animales 25% HECHIZOS: Carece PODERES ESPECIALES: Carece

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TENTIRUJO Duende malicioso de orejas puntiagudas, manos largas y piel pardusca de ropajes rojizos y boina en la cabeza. Se dedica a pervertir a las muchachas solitarias mediante caricias que realiza mientras se encuentra invisible con la ayuda de una planta joven de mandrágora que, siempre que realiza sus fechorías, lleva en la mano. Las muchachas que han pasado por esa singular experiencia cambian de conducta pasando de ser solitarias a volverse alegres y apasionadas. Se cree que el tentirujo puede tener cierta relación con la diablesa de la lujuria Masabakes y que es ella quien le indica el lugar donde debe actuar ayudándole a transportarse hasta allí. CARACTERISTICAS • • • • • • •

FUE 15 AGI 20 HAB 25 RES 15 PER 25 COM 5 CUL 5

ALTURA: 90 cm PESO: 40 kg ARMADURA NATURAL: carece RR: 0% IRR: 175% ARMAS: Pelea 30% COMPETENCIAS: Buscar 70%, Discrección 90%, Esconderse 40%, Otear 30%, Psicología 50%, Seducción 70% HECHIZOS: Invocar a Masabakes, Inmovilización. PODERES ESPECIALES: Deseo e Invisibilidad (como los hechizos del mismo nombre, pero el Tentirujo no necesita componentes para realizarlos).

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TRENTI Duendes de la mitología cántabra cubiertos de hojas, musgo y raíces; sus cara son sensiblemente negras y sus ojos de color verde. Tienen un comportamiento exageradamente bromista, siendo el típico duende malicioso y pícaro. Gustan de esconderse entre arbustos y matorrales con la intención de sorprender a las muchachas jóvenes para poder tirar de las faldas. Acostumbran a dormir en los árboles durante el verano mientras que durante el invierno duermen en las torcas. Se alimentan sobre todo de panojas y endrinas, aunque nunca se les ha visto beber agua puesto que se sabe que los trenti tienen un miedo terrible al agua ya que esta resulta venenosa para ellos, pudiendo resultarles mortal. CARACTERISTICAS • • • • • • •

FUE 10/15 AGI 25/30 HAB 20/25 RES 10/20 PER 20 COM 1/5 CUL 0/2

ALTURA: 80 cm PESO: 25 kg ARMADURA NATURAL: 4 ptos. Recibe 1d4 ptos. de daño (que traspasan la armadura natural) por salpicadura de agua. En lluvia su RES baja a la mitad durante su RES asaltos. RR: 0% IRR: 125% ARMAS: Carece COMPETENCIAS: Esconderse 100%, Rastrear 90%, Buscar 90%, Robar 50%, Escuchar 75%, Esquivar 75%, Trepar 50%, Discreción 80%, Saltar 50%, Lanzar 75% HECHIZOS: carece PODERES ESPECIALES: Fundirse con la naturaleza (un trenti tiene la capacidad de pasar absolutamente inadvertido mientras se encuentra en el interior de un bosque).

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VENTOLINES Los ventolines son la contrapartida a los nuberos. Los ventolines son al contrario que los nuberos, unos genios benévolos y simpáticos con cara de ángel y grandes alas de color verde; sus ojos son tan blancos como la espuma de las olas. La principal diferencia con los nuberos es que los ventolines se encargan de ayudar a las personas y muy especialmente a los pescadores viejos incapaces de remar o a aquellos que se encuentran en peligro en el mar. Cuando un pescador está cansado bajan de las nubes de la puesta de sol, su supuesto lugar de origen, y soplando provocan una suave brisa que lleva sin peligro las barcas a la orilla. También les ayudan protegiéndolos del frío con sus alas o ayudando a cargar los peces en su barca. CARACTERISTICAS • • • • • • •

FUE 15/20 AGI 15/20 HAB 15/20 RES 20 PER 15/20 COM 1/5 CUL 5/10

ALTURA: 75 cm PESO: 15 kg ARMADURA NATURAL: carece RR: 0% IRR: 150% ARMAS: Soplo con Viento 50%, daño: ver abajo COMPETENCIAS: Esquivar 50% (pueden esquivar proyectiles), Volar 100%, Otear 75%, Navegar 30% HECHIZOS: carece PODERES ESPECIALES: Vuelo (como el hechizo del mismo nombre), Generar Viento: Este poder lo pueden utilizar tantas veces al día como desean. Nota: El soplo de viento dirigido como ataque arrastra al objetivo 1d6+1/2 de FUE en metros si no se pasa una tirada de FUEx3. El daño producido sera 1d4 puntos hasta los 4 m., a partir de ahí aumenta a razón de un punto cada 2 m.

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