Citation preview

HISTORIA DE LAS REVISIONES 1.00 Finalizado el recorrido todo el camino hasta el final del juego. Añadido a todas las equipo / hechizos / listas de monstruos y añadió algunos consejos más útiles. 0,96 mover fija estúpida en la que me fui a las marcas xxxX pasado # 31. Añadido esta sección historial de revisiones. 0.95 Añadido a la guía de todo el camino hasta el castillo. añadido secciones complementarias que, tales como los hechizos mágicos y la sección de monstruos. Cambiar todos los errores varius sobre la guía. 0.40 En primer lugar la escritura. Un montón de boo-boos, todavía mucho camino por recorrer para completar.

++++++++++++++++++++++ +++++ +++++ Introducción XXX0 ++++++++++++++++++++++ Una cosa importante. He jugado a este juego como todos los grandes tipos de caracteres. Sin embargo, el mago y pícaro que he jugado antes de escribir este guía. El recorrido actual se basa en una carrera a través del juego como un luchador con un cero y tanto la elocuencia y la negociación. Como tal, su experiencia con el juego puede llevar a las áreas y los eventos no incluidos en esta guía en este momento. La versión completa de esta guía se incluyen las experiencias.

+++++++++++++++++++++++++++ +++++ +++++ Índice XXX1 +++++++++++++++++++++++++++ Al igual que cualquier guía de buena y larga, el grupo de letras al lado de cada título puede ser copiar / pegar en su función de búsqueda para saltar rápidamente por delante de dicha sección. I Índice XXX1 II Guía de Convenciones XXX2 III Por lo tanto ha perdido su manual XXX3 IV Consejos útiles sobre cómo jugar XXX4 V Introducción a Opciones / Carácter XXX5 A. Pre-hecho Personajes VS carácter personalizado XXX6 B. Habilidades y lo que significan XXX7 C. Leveling Up XXX8 VI Tutorial del juego XXX9 A. Ciudad de Sumur XXX10 1 - XXX11 vieja bodega 2 - Salir de la Ciudad / Frajon 's House / cripta XXX12 3 - Sumur Sub-Quests XXX13 B. El Reino de los Karsh XXX14 1 - Villa de Falden XXX15 1 - Aminos Subquest XXX16 2 - Pueblo de Tur XXX17 1 - Escriba Subquest XXX18 2 - El matrimonio Subquest XXX19 3 - Collector Subquest XXX20 3 - Forsaken Templo XXX21 1 - Templo de los Sueños XXX22

4 - El Paso XXX23 1 - Metro Cueva Subquest XXX24 C. Reino de Karsh - Este XXX25 Ciudad de Tanud XXX26 - 1 1 - Stand Mantenga XXX27 2 - Ciudad de Zasterul XXX28 1 - Pota Subquest XXX29 2 - Casa del Mago Subquest XXX30 3 - XXX31 metro 1 - Subquest Altreph de XXX32 4 - Metro XXX33 Temple 5 - Underground Temple II XXX34 1 - Mantenga su tiempo XXX35 2 - Valorar Su espacio XXX36 3 - Llevar a cabo sus sueños XXX37 4 - agudizar su mente XXX38 6 - metro Temple III XXX39 7 - Darkfort XXX40 8 - Ciudad Oculta de Rulme XXX41 1 - Subquest Suriben de XXX42 9 - Pase Bosque XXX43 D. Reino de Karsh - West XXX44 1 - Puerto de Felur XXX45 1 - Subquest capitán del buque de XXX46 2 - Puerto de Zarki XXX47 3 - Puerto de Lorerma XXX48 1 - Espíritu de la Montaña XXX49 4 - Ciudad de Rashtel XXX50 5 - Ubar Na Kur XXX51 6 - Fortaleza Dubuerk de XXX52 7 - Greks Revisited XXX53 8 - La Torre XXX54 9 - Ciudad de Rashtel Revisited XXX55 10 - Puerto de Unbeb XXX56

1 - Maldito Hat Subquest XXX57 11 - Castillo XXX58 1 - Sombra Logia Dungeon XXX59 2 - Passeto XXX60 3 - Castillo XXX61 4 - El nivel superior del Castillo XXX62 5 - Castillo Bajo Nivel XXX63 6 - Castillo de Dungeons XXX64 7 - Castillo de final de nivel XXX65 Artículos VII, magia y monstruos, ¡por Dios! YYY1 A. pociones, plantas y elementos normales YYY2 B. Artículos especiales YYY3 C. Equipo YYY4 D. Hechizos / Magic YYY5 E. Monsters YYY6 F. NPCs (personajes no jugadores) YYY7 G. Los miembros del Partido opcional YYY8 VIII Dónde comprar YYY9 IX cosas divertidas! YYY10 A. Glitches B. Omisiones C. Errores X Gracias YYY11 XI Legal YYY12

+++++++++++++++++++++++++++++ +++++ +++++ Guía de Convenciones XXX2 +++++++++++++++++++++++++++++ Esta guía no está diseñada como un paso a paso "solución" sobre la forma de jugar el

juego. Está escrito como una guía, que contiene las respuestas a los enigmas y donde tiene que ir ahora, pero es de esperar por escrito de tal manera que se jugar el juego sin él y sólo lo utilizan como una referencia si se pierde o necesita ayuda. La mayoría de sub-misiones son eventos opcionales (similar a las misiones secundarias), algunos sin embargo debe que hacer para acceder a los demás.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++ +++++ Por lo tanto ha perdido su manual +++++ XXX3 +++++++++++++++++++++++++++++++++++ Hey, que pasa. A veces, los manuales de instrucciones se pierde, o comprar el juego usado de un amigo o tienda y no conseguir un manual. No te preocupes, eso es lo que Esta sección es para. A continuación se muestra un resumen básico de cómo jugar el juego usando una GBA (cualquier versión) Control - Función El botón A - En las mazmorras, despliega el menú de acción y confirma la selección, en las ciudades y en el mapa mundial, entra en un lugar sabe. El botón B - En las mazmorras, nos lleva a la lista de elementos, selecciona los elementos que aparecen en pantalla,

cancela comandos de acción. El cojín de + - los controles de circulación en las mazmorras y en los mapas de la ciudad / mundo, selecciona respuestas en los diálogos con los NPCs. Botón de Inicio - Abre el menú principal / pausa en la acción. Botón de selección-Abre el automapa en las mazmorras. L + R botones - Strafe en las mazmorras, cambiar de personajes en los menús.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ +++++ Consejos útiles sobre cómo jugar +++++ XXX4 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ He aquí alguna información útil sobre la manera de hacer las cosas jugando el Ministerio de Finanzas ****** SPOILERS posible dentro de ******* - Estar íntimamente familiarizado con la función de automapa temprano en el juego. Lo constantemente se actualiza a medida que juega, y con frecuencia se revelan los interruptores que no se puede ver en el mini-mapa que se muestra durante un viaje a las mazmorras. Si no se puede abrir una puerta / puerta, comprobar para ver si te has perdido algo en el automap. - A diferencia de un juego FPS, acampando en los laberintos es a menudo una muy buena idea. Puede ser hacer en cualquier lugar en un calabozo (Pulsa Start para abrir el menú), y no se

interrumpido a menos y los puntos enemigos usted. Camping también le permite dormir fuera los ataques de veneno (si son lo suficientemente fuertes). Además, no será necesario un despertar poción cuando un personaje le da sueño, si el campamento por un tiempo. - Se le permite llevar un número limitado de artículos en tu inventario, y un máximo de 32 de un artículo específico. Si usted necesita para llevar a más de 32 de un elemento, se puede, el juego sólo asigna otra ranura de inventario en el mismo artículo. Usted tener un máximo de 56 ranuras de inventario. - Usted puede participar y retirarse de una batalla por salir corriendo. Usted no tiene que que hacer nada especial para hacer esto simplemente no puede estar en el menú de batalla. Si están respaldados en una esquina o de lo contrario no puede moverse, tiene que duque a cabo con el enemigo. Buena suerte. - Después de recorrer con éxito algunas mazmorras por primera vez, se puede pasar caminando de vuelta a través de ellos mediante la selección de 'Pasar a través de la forma conocida " desde el menú de inicio. También puede babosa su camino de regreso a través de si lo desea. - Algunos miembros del partido, tal Ludren, dejará a su grupo cuando ciertos eventos llevará a cabo. Usted puede encontrarlos en el mismo lugar donde los encontró por primera vez,

y seguirán siendo en el nivel que tenían cuando salieron en su grupo. - Las armas a distancia, tales como arcos y hondas son débiles en la ofensiva que causan muy poco daño, pero han añadido los bonos de golpear enemigos que son varios pasos de distancia, y puede golpear a todos los miembros del grupo enemigo al mismo tiempo. - La magia y los puntos de vida se recuperan con el tiempo, incluso mientras se está explorando. - Al salir de la mazmorra y entrar en el mapa del mundo (o mapa de la ciudad) su partido al instante se recuperan todos los HP y MP. - Esté al tanto de su medidor de recuperación (verde orbe en la pantalla el estado del jugador) que debe estar lleno para que usted pueda realizar una acción. Algunas acciones tienen más tiempo para recuperarse. - Guardar a menudo. No puedo enfatizar esto lo suficiente. Debería ser una práctica común para cualquier RPGer experimentados, pero aún así hay que decirlo. Tenga en cuenta que en el Ministerio de Finanzas puede Cerrar bastante maldito a cualquier parte (no en escenas / diálogos, algunos otros seleccionar los casos). - NUNCA enemigos regenerarse. Una vez que haya pasado un calabozo de todos los enemigos,

nunca se quedará en un enemigo en la mazmorra de nuevo. - A diferencia de la mayoría de los juegos de rol, su interacción con NPCs y las decisiones que toma durante las secuencias de diálogo puede tener un efecto profundo en cómo se juega el juego. Responder a una pregunta de la manera incorrecta, y usted puede perder la oportunidad de tomar en una misión secundaria, adquirir experiencia, o adquirir un ítem / hechizos / habilidades. Elegir sus opciones cuidadosamente. - De vez en cuando, uno de los miembros de su partido se reducirá su / su arma durante la batalla. Esto puede ser cómico (como si se lucha contra las ratas Infernal) o un completo desastre (en una lucha del jefe en el que se olvidó de llevar pociones). Después de la batalla, usted puede recoger su arma una copia de seguridad, pero no te olvides de volver a equiparlo. - Puede pulsar empezar a entrar en la pantalla de estado del personaje durante el combate. Mientras que en la pantalla usted puede sanar su partido con pociones, equipar otros elementos, etc, sin recibir daño del enemigo. Por lo tanto, se puede curar completamente su partido en el medio de la batalla sin recibir daño, el único inconveniente es el medidor de la recuperación estará vacía cuando regrese a la pantalla de batalla. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

+ +++++ Getting Started - Opciones de Carácter +++++ XXX5 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ + Al empezar un juego de Ministerio de Hacienda, que empiece por la elección de uno de los tres prepersonajes hechos (el usuario típico Warrior / Fighter, Rogue y Mago / Magic) o puede hacer su propio carácter. En primer lugar, vamos a empezar con los personajes pre-hechos.

---- Dumar - El Warrior/Fighter---Dumar tiene las fortalezas y debilidades de costumbre por lo general se aplica a una clase de guerreros personaje, él tiene una alta resistencia y destreza de resistencia, transitable y triste La sabiduría. Él tiene una gran habilidad en una mano y armas de Parry. Si la fuerza bruta es ¿cómo te gusta jugar, Dumar es tu hombre. Estadísticas de partida Fuerza - 39 Resistencia - 29 Destreza - 19 Sabiduría - 13 Bonificación a las habilidades 1 1-Handed Armamento - competencia con una sola mano las armas 1 Parry - valor de carácter de defensa cuando no atacar Un arma pequeña - habilidad con las armas pequeñas

Una evasión - valor defensivo Habilidades No disponible (inicialmente) Todas las habilidades Magic Negociar Búsqueda Lock Picking Equipo de partida / Artículos Brazales - armadura Daga - armas pequeñas Botas blandas - armadura 2 poción menor Negro - poción de curación 3 Nagora - elemento venenoso ataque

Katja ---- - ---- El Pícaro Katja es un gran ladrón de tipo carácter. Ella tiene la sabiduría de alto (tan alto como Naveral) y la destreza, pero muy baja fuerza y resistencia. Sus habilidades de bonificación están dirigidos a técnicas de no combate y no de magia. Un buen carácter a utilizar para encontrar todos los rincones y grietas en las mazmorras, Katja no es un gran peleador. Estadísticas de partida Resistencia - 13 Resistencia - 13 Destreza - 34 Sabiduría - 40 Habilidades de bonificación

Una armería pequeña - El dominio de las armas pequeñas, tales como cuchillos 1 de la búsqueda - Buscar pasajes ocultos, localizar las palancas ocultas Una elocuencia - Los mayores niveles se abren nuevas opciones de diálogo con CPN Un arma a distancia - habilidad con arcos, hondas Habilidades No disponible (inicialmente) Todas las habilidades Magic 2-H Armas Resistir Veneno Equipo de partida / Artículos Daga - armas pequeñas Sandalias - armadura 2 poción menor Negro - poción de curación 3 Nagora - elemento venenoso ataque

---- Naveral - El Mago ---Naveral está diseñado para usar la magia. Su fuerza y resistencia es mayor que Katja, por lo que es más capaz de defenderse en una pelea, y sus habilidades de bonificación inclinan fuertemente hacia el uso de la magia. Si prefiere explosión a sus oponentes en otro mundo en vez de cortarlos aparte, entonces Naveral es una buena opción. Estadísticas de partida Fuerza - 20 Resistencia - 22

Destreza - 18 Sabiduría - 40 Habilidades de bonificación 1 Akhina - Una de las escuelas de magia disponibles en el juego Una meditación - Tarifa, que se recupera / recuperar los puntos de maná (MP) Una formación Mana - determina el número de puntos de maná (MP) Un arma pequeña - El dominio de las armas pequeñas, tales como cuchillos Habilidades No disponible (inicialmente) Evasión Parada Celeridad Búsqueda Lock Picking Equipo de partida / Artículos Daga - armas pequeñas Estándar Capa - armadura Sandalias - armadura 2 poción menor Negro - poción de curación 3 Nagora - elemento venenoso ataque Hechizos de partida Shock - hechizo de ataque

Cualquiera de los tres pre-hecho los personajes son lo suficientemente equilibrado con éxito Completa el juego, que realmente se reduce a la preferencia

personal. También puede nombre de ellos lo que quieras después de elegir uno. Sin embargo, con más experiencia o jugadores atrevidos puede dar a la elección de carácter personalizado de un intento.

---- ---- Caracteres personalizados Usted empieza a hacer a tu personaje a medida por la elección de un retrato, que se las tres imágenes de Dumar, Katja y Naveral. Algunas otras opciones que han estado bien, pero no importa. Después de elegir la imagen, se llega a asignar puntos de atributo. Un personaje personalizado tiene una configuración por defecto de la siguiente manera: Fuerza - 20 Fuerza determina lo duro que golpear con armas cuerpo a cuerpo (no se inclina, eslingas o magia) Resistencia - 20 Resistencia determina el número de puntos de golpe (HP) se empieza con y lo bien que manejar los ataques Destreza - 20 Destreza determina lo rápido que eres, y ayuda con la cosecha de la cerradura, y otras habilidades de pícaro Sabiduría - 20 La sabiduría es esencial para delincuentes y usuarios de magia, ya que parece afectan a la totalidad de sus habilidades

También se le dará 20 'extra' puntos que se pueden asignar a los diferentes atributos. NOTA - usted puede agregar o quitar puntos de cada uno de los cuatro atributos que los hacen iguales a menos de 20. A continuación, puede volver a aplicar sin embargo así lo desea. La más baja puede ser cualquier conjunto de atributos a es de 10. Tenga en cuenta que a medida los personajes tienen acceso a 100 puntos de atributo total, y que la pre-hechos personajes también igual a 100 puntos en total. Una vez que haya terminado de distribuir todos los puntos, a continuación, obtener al nombre su carácter. Después de haber llamado a tu personaje, se llega a asignar cuatro habilidades puntos. Debido a que su carácter es en el nivel 1, el número máximo de puntos de habilidad se puede aplicar a una habilidad se limita a 1. Después de haber asignado los puntos de habilidad, ya está! Ha crea tu propio personaje. Sin embargo, a medida que avanza el estado de su carácter pantallas, se dará cuenta de la única desventaja de no usar un pre-hechos carácter. Que el equipo inicial por defecto es sólo un puñal. Sin armadura que sea. Oh, bueno.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++ + + + + Habilidades y lo que significan + + + + XXX7

+++++++++++++++++++++++++++++++++++ Las habilidades se dividen en cuatro categorías, combate, magia física, y Rogue habilidades. A continuación se muestra una breve explicación de cada habilidad. ---- ---- Combate Habilidades Armas pequeñas - dominio del personaje con un arma pequeña (puñales, cuchillos). Cuanto mayor sea el número, más preciso será tu personaje. 1-Handed Weapon - dominio del personaje con un arma de una mano (espadas, personal, hachas) Cuanto mayor sea el número, más preciso. 2-Handed Weapon - Lo mismo que una mano, pero sólo se aplica a 2-H armas (espada, hacha) Arma de Alcance - Igual que una mano, pero sólo se aplica a las armas a distancia (arco, la honda) Evasión - Afecta a la defensa del personaje cuando no se sobre-ocupados. Todavía no he ver lo que hace un personaje más-gravados, por lo que básicamente hace el carácter de resistir el daño mejor. Parry - afecta el valor de carácter básico de defensa cuando no atacar. Cuando su personaje está en medio de un movimiento de ataque, él

/ ella es más vulnerables.

---- ---- Habilidades Físicas Curación rápida - Cuanto mayor sea este número, más rápido que tu personaje va a recuperar pierde puntos de vida (HP). Esto parece afectar también regen cuando camping. Resistir Veneno - Cuanto mayor sea el número, menor será el daño que se llevará a cada golpe de veneno. Esto no afecta a la probabilidad de el envenenamiento o la frecuencia con que el veneno ataca el carácter, cuántos HP se pierde cada vez. Stamina - Aumenta el número de puntos de golpe adicionales a ganar al subir de nivel arriba. No parece ser acumulativo. Celeridad - Aumenta la velocidad en la que la disposición orbe / recuperación de metro llena después de un ataque. Cuanto más alto sea este número, las acciones de su más personaje puede conseguir entre las acciones enemigas.

---- ---- Magic Skills

Meditación - Esto determina lo rápido que recupere sus puntos de maná (MP) después de lanzar un hechizo. Cuanto mayor sea el número, más rápido usted los consigue espalda. Mana Formación - Esto, junto con la sabiduría, determina cuántos puntos de maná (MP) su personaje. Akhina - Una escuela de magia relacionados con la energía, la materia y el tiempo. Cuanto mayor sea la número, los hechizos más potentes disponibles para el usuario. Usted debe tener un 1 o superior aquí para tener acceso a los hechizos de esta la escuela. Daim - Una escuela de magia relacionado con el alma, el conocimiento y la vida misma. Algunos de los hechizos de esta clase se superponen a otras clases, pero la mayoría son única de esta clase. Cuanto mayor sea el número, los hechizos más poderosos estén disponibles para el usuario. Usted debe tener un 1 o superior aquí que el acceso a los hechizos de esta escuela. El - Una escuela de magia relacionados con las formas de vida, el espacio y la estabilidad. Algunos de los hechizos de esta clase se superponen a otras clases, pero la mayoría son exclusivos de esta clase. Cuanto mayor sea el número, los hechizos más poderosos se vuelven

disponibles para el usuario. Usted debe tener un 1 o superior aquí para tener acceso a los hechizos de esta escuela.

---- ---- Habilidades Rogue Bloqueo de Recogida - ¿Qué tan efectiva es la apertura de cerraduras y puertas. Usted debe tener el bloqueo del pick artículo en su inventario para encontrar esta utilidad. La mayor sea el número, menos esfuerzo se necesita para abrir una cerradura, y la menos probable es que para romper con su ganzúas. Buscar - Cuanto mayor sea el número, más probable es que su personaje es el de señalar (A través de globos juego de palabras) trampas, puertas secretas y las paredes de una ilusión. Ganga - Cuanto mayor sea esta, más barato que usted puede comprar artículos / equipo para, y el comercio en mejores precios que usted conseguirá. En una fase temprana, no tanto más adelante en el juego. Elocuencia - Esta habilidad puede parecer en un primer momento para no hacer nada, pero tiene una muy grande impacto en el juego. La elocuencia de alta abre misiones secundarias que de lo contrario podría perder, le permite cambiar la dinámica entre el

grupo y NPCs, y ayuda a obtener más experiencia y mejores recompensas en tareas.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ +++++ Subir de nivel tus personajes +++++ XXX8 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ A medida que la aventura, usted tendrá la oportunidad a un máximo nivel de tus personajes. Cuando se la oportunidad de hacer esto es determinado por la experiencia. Cada monstruo que derrotes en la batalla (y en directo a través de) ganará usted experimenta. Exp también puede ser adquirida por completar misiones secundarias y, en ocasiones de completar las tareas principales historia. Tenga en cuenta que cualquier personaje que se encuentra inconsciente en el final de una batalla no adquirir experiencia a partir de esa batalla. Puede comprobar la pantalla de estado de carácter para ver la cantidad de experiencia (XPS), cada personaje tiene que subir de nivel, y cómo cerca están de alcanzar ese nivel. ---- ---- La distribución de puntos Cada vez que un personaje hasta niveles, atributos básicos de ese personaje no cambio, pero HP y MP subir un poco, junto con el combate (el poder de ataque), podría (Fuerza de ataque) y las estadísticas de la defensa. El beneficio real de subir un nivel en los tres puntos de habilidad que usted consigue. Estos

puntos de habilidad se puede distribuir Sin embargo le parezca, siempre y cuando no una habilidad supera el número máximo de se indica en la esquina superior derecha de la pantalla. Nota - En las ciudades y en el mapa mundial, no hay ningún indicio de que alguien ha nivelado. Usted tendrá que comprobar la pantalla de estado del personaje y buscar los miembro del partido que tiene "competencias" parpadeando. Si usted está en un calabozo, miembros del partido con puntos de habilidad para asignar tendrá un comienzo amarilla intermitente en su retrato.

+++++++++++++++++++++++++++++++++ +++++ +++++ Principal del juego Tutorial XXX9 +++++++++++++++++++++++++++++++++ Ciudad de salida: Ciudad de Sumur XXX10

--------------------------Bodega ---- ---- Vieja Señora XXX11 --------------------------Bienvenido! Después de haber elegido / diseño de tu personaje, el juego comienza en la taberna de atún grande, hablando con atún grande (el propietario). Siéntase libre de chat con atún, ninguna de las opciones aquí tendrá un efecto negativo sobre el juego. Él menciona algo acerca de un templo que fue

descubierto hace unas semanas, y como todo el mundo está teniendo malos sueños y como desde entonces. Él le dice que es conocido como el templo abandonado. También va a ofrecer los primeros juegos de mini-misiones, hacer frente a las ratas en el sótano de atún tía. Él sugiere que hable con el maestro Guerrero y luego señala su ubicación en el mapa. Ve a hablar con el Maestro Warrior. Resulta que es débil y necesita que ir a matar a algunas ratas en el atún tía sótano. Él va a señalar la casa de la anciana en su mapa. Ir a ver a la anciana. Aquí es donde sus decisiones afectan el resultado del diálogo. Se le da unos pocos opciones aquí: La A-dicen que el maestro guerrero que has enviado y que usted está allí para ayudar. B-Dile que llame a los guardias, que es lo que se les paga por. La C-Dígale que usted no tiene tiempo para estas cosas. D-Pregunte acerca de una recompensa. Si usted escogió una Ella dice que gracias a usted y usted entrará automáticamente en el calabozo. La lucha contra feliz. Mientras que usted está en el sótano, puede optar por tomar el dinero y el anillo, o dejar los dos. Si usted toma cualquiera, se le da una oportunidad de decirle a la señora, si

que acaba de matar a las ratas, se le dará el anillo de sus problemas. Si tomar el anillo, asegúrese de decirle que lo llevó, de lo contrario llamaré a usted un ladrón. Si has elegido B Ella dice que no hay suficientes guardias, entonces el diálogo se remonta a la lista arriba. Si elige la c Ella te insulta, y que se vaya, sólo para regresar de nuevo. Si usted escogió D Ella dice que ella es una señora mayor y no tiene nada, entonces usted puede elegir regatear con ella, salir o pedir disculpas y la lucha de las ratas (ir a "si has elegido A '). Si regatear, ella le dice a mantener sus ahorros en el sótano, y luego te empuje en el sótano. Después de derrotar a las ratas y salir de la mazmorra, la anciana se lo agradecerán y usted gana 10XP. Bodega === Dungeon Antiguo Señora Muy fácil aquí. Hay dos enormes ratas para matar, con el pecho abierto los ahorros de su vida en él (7 de oro) y un área oculta que contiene la "vieja dama elemento del anillo '. Si se toma el dinero y / o el anillo, que va a cambiar el diálogo con la anciana cuando se vaya.

Casa de la anciana ya no están disponibles para usted después de completar el tarea. Después de derrotar a las ratas de la anciana, vuelve a hablar con el atún. Él te lo agradecerá, y abrir el resto de la taberna para explorar. Hay un montón de cosas que hacer ahora. Usted puede hablar con los aventureros que se hacen llamar el Partido de la Rising Sun "en la parte de atrás y hablar de su camino en algunas monedas extra y saber alguna información sobre el templo enterrado, Goatmen, y Netherlings. Eso sí, no dígales a encontrar inaceptables. Puede pasar algún coronas seria conseguir el borracho en la mesa de derrame de la contraseña para el gremio de los ladrones. La notas sobre la pared de ofrecer oportunidades de hacer un empleo temporal y le proporcionará el acceso a la siguiente parte de la misión. También puede revisar con el Maestro Guerrero, que ahora se ofrecerá a entrenar a algunas habilidades. Usted puede hablar con el Bard, le piden que cante una canción y se le informará acerca de su amigo Draul, que ha desaparecido. Resulta que es que se celebra para pedir rescate, y podría ser el mayordomo tiene algo que ver con eso.

-------------------------------- Salir de la ciudad ---- XXX12

----------------------------Por ahora estoy seguro que has notado que no se puede salir de la ciudad, ya que el capitán ha puesto guardias en la salida. Por lo tanto, tendrás que hablar con el capitán con el fin de para salir. Como todo el mundo, el capitán tiene cosas que quiere que haga por él antes de que pueda salir. Por lo tanto, vamos a ir a hablar con él. Si usted lee los carteles de la pared de la taberna, tendrá la oportunidad de hacer un par de cosas aquí. Pero el que es más importante es que le pregunte si usted puede ayudar de cualquier manera. Esto abrirá la búsqueda Frajon, que se deben completar para continuar. Él te dará el fondo de Frajon, y donde está su casa. Asegúrese de preguntar lo que hay para usted, ya que es el pago para la solución de esta búsqueda. Si he leído la nota en la taberna, puede obtener siete coronas, pero sólo cuatro si se No lea la nota. Casa de Frajon Salir del cuartel y hacer su camino a la Casa de la Frajon. Lo único que hacemos aquí es recoger Nota Frajon y la clave de la cripta. Usted puede tomar la nota a la El capitán, que sólo va a tomar la nota y le enviaremos a la cripta para encontrar Frajon. === Dungeon Cripta

Esta es la primera "real" Dungeon del juego. Tendrá que abrir la puerta con la tecla cripta, entonces usted puede comenzar a explorar. En el primer cuarto, encontrarás una enorme rata y una daga en uno de los Nichos. El segundo cuarto tiene otra enorme rata, junto con un brazal, una de madera escudo, y el lecho de muerte (que tendrá más tarde - no se vende). A la izquierda de donde por primera vez en que puede buscar en la pared y encontrar un botón oculto que se abrirá una zona oculta en la habitación (ver el mapa para verlo). La escondida área contiene una gran cantidad de artículos impresionante tan temprano en el juego: Espada larga Rojo Negro poción poción menor de edad menor poción azul Poción Azul Verde Negro Poción Poción de Y dos cofres que contienen tesoros aún más, pero están bloqueados. Si usted tiene ganzúas se puede abrir, de lo contrario, dejarlos para más adelante. Usted puede regresar sin ningún tipo de problemas más adelante en el juego. La tercera sala contiene otro enorme rata, junto con otro lecho de muerte. La interruptor de la izquierda se abre la puerta que conduce hacia la entrada. La interruptor de la derecha abre la puerta a donde el cuerpo de

Frajon es, y con una batalla un cadáver. Ahora que ha encontrado el cuerpo de Frajon es, volver a hablar con el capitán. Él le dará su 4 o 7 coronas, y usted ganará 30XP. El capitán ahora, se podrán a salir de la ciudad. Si usted habla con él otra vez, él te dará un Sub-Quest para encontrar alguna carga perdida, y te dirá que empezar a buscar en el gremio de los ladrones. Ahora que usted puede dejar Sumur cuando quiera, es un buen momento para tratar de obtener todo lo que pueda salir de Sumur. Puede probar varios sub-misiones, que son la lista y se detallan a continuación.

----------------------------------- Sumur Sub-Quests ------ XXX13 -----------------------------* NOTA - Usted puede hacer las tres misiones de la Hermandad de sombra, al mismo tiempo, y ahorrarse un montón de dar marcha atrás. ---- Encontrar Draul - Sub-Quest ---En primer lugar, aprenderá acerca de esta búsqueda de la Bard en la taberna, que le dice sobre su Draul amigo desaparecido. También te directo a la casa del Señor para hablar con el padre de Draul. Empieza por ir y hablar con el mayordomo. Tienes que hablar

con el Señor, pero el mayordomo se resiste. Se le dará tres opciones: A-Digamos que usted va a venir de nuevo otro día. B-Exija ver lo C-Menciona usted necesita hablar con él acerca de su hijo secuestrado. Si usted escogió "A", saldrá el diálogo y se encuentra al exterior. Lo no importa qué día volverá, nunca de ir más lejos. Si has elegido 'B' Obtendrá lanzado a las calles, al igual que 'A' Si has elegido 'C' El mayordomo le dirá que le diga lo que sabe. Esto nos lleva a otras opciones de diálogo: Lo A-Dile a nada, sólo que va a salvar a su hijo, y para eso se necesita para hablar con él, no un mayordomo. B-Dígale al mayordomo que no tiene tiempo para él y tratar de busto más allá de él. C-Dígale al mayordomo que desea encontrar a su hijo. Si has elegido 'A' El mayordomo le aconsejará que guardar silencio y se van, que se puede responder que sí

o no. Sí botas que hacia el exterior. No tendrá el mayordomo le pedirá que vaya a la casa vieja para que pueda "hablar". Si dice que sí, que va a señalar la vieja casa de el mapa (Salte a la mazmorra Casa Vieja), si no, entonces sólo te arranque hacia el exterior. Si has elegido 'B', que se inicia hacia el exterior. Si has elegido 'C', es el mismo resultado que si has elegido 'A' === Dungeon Old House Esta mazmorra es mucho más fácil si se tienen dos miembros del partido, pero se puede superar solos. Es muy simple y se presentarán bastante agradable, con un par de Bribón enemigos que derrotar (un total de 3), un Ibrinum tirado en el suelo, y niño de dos bolsas con 80 coronas. No hay zonas ocultas en el calabozo. Si optar por no vencer a los enemigos en la antigua casa y huir, puede decirle al Capitán en el cuartel y él "cuidar de que" el cierre de la Casa Vieja calabozo para siempre. La próxima vez que hable con el capitán, usted ganará 30XP! (Todavía ganar la experiencia si has completado la mazmorra y hablé con el Capitán). Después de ganar mazmorra, vuelve a la casa del Señor

para "hablar" a que Butler. Usted será recibido por el Señor mismo ya que el mayordomo se ha fugado. Si decirle sobre el mayordomo de estar en el secuestro y el Señor le dirá sobre Mardred y el Gremio de Ladrones. A continuación, se supone que seguirá encontrar a su hijo. Tiempo para ver el gremio de los ladrones si no lo ha hecho así. Usted puede obtener la contraseña de la puerta principal de la borracho en la taberna si no ya lo saben, o volver atrás y el Señor que no permitiría que en ti, y te dirá la contraseña. Cuando entras, Hakina, el ladrón líder, no quiere hablar con usted acerca de la mayor parte de nada hasta que unirse a la hermandad (Otra de Quest Sub-) o pagar sus 100 coronas. Sin embargo, puede hablar con Mardred y él le dirá la sombra de la Hermandad se Draul y Hakina dirá acerca de la Cueva de los Ladrones, y decirle a buscar allí. * Nota - No se sabio para visitar Tur y cargar para arriba en una armadura más pesada y armas antes de de proceder a la cueva. Debido a la carga el robo, tanto herrerías han elevó los precios por las nubes.

===== Dungeon ladrones Cueva Esta es tu primera mazmorra muy grande. En su interior se encuentran 10 monstruos ladrón,

3 piedras en la entrada (los llevan, que los necesitará más adelante), y varios cofres que contienen más tesoros. Hay una zona secreta que se puede el acceso al pisar una placa (ver sus automapa). Cuenta cuando se baje de la la placa, el conducto se cierra de nuevo. Utilizar una de sus piedras de inventario para mantener el plato. En la pared opuesta al pecho oculto por la placa de pared hay un botón que le permitirá acceder al nivel inferior. En el nivel inferior se encuentran 3 ratas Infernal, dos cadáveres de búsqueda (Una cuenta con una plantilla) y dos cofres cerrados, que contienen más tesoros. A medida que luchas a través de la cueva, su carácter de vez en cuando hablar acerca de cómo muchos ladrones todavía están dentro vivo. Él / ella también le dirá cuando todos están muertos. Después de una búsqueda completa del nivel, se encuentra no Draul, así que usted camino de regreso a Sumur al gremio de los ladrones. Hakina le dirá que es extraño que no encontró Draul en la cueva, y le dice a usted para encontrar otro escondite, y ella te recompensará en público. Además, si se No pague para unirse al Gremio de antes, se le preguntará si usted quiere. Di que sí, como ahora le enseñará algunas técnicas, porque usted es un miembro.

A continuación, puede decirle que usted ha derrotado a la hermandad en su cueva, y ella le dará 50 coronas y 40XP para su trabajo. Tiempo para saber en qué otro lugar la Hermandad podría estar ocultando Draul. Por lo tanto, ir a visitar a Tuna. Comprar una bebida, le preguntará acerca de la hermandad, le pagan 10 coronas (extortion!), y él te dirá que hables con el Partido de la creciente Sun 'sobre el camping Sombra Hermandad oculta. El PotRS son los aventureros a la izquierda de atún. Ellos señalan el camping en el mapa. ===== Dungeon ladrones camping Otra mazmorra, esta vez en un escenario de hierba alta. Mismos enemigos como ladrón antes, pero esta vez sólo hay ocho de ellos. Hay una bolsa de 40 coronas escondido en uno de los callejones sin salida. No hay mucho más aquí, excepto el Draul atado a un juego! Después de encontrarlo y liberarlo, informe a Sumur. Visita a la Casa del Señor y él te lo agradecerá para encontrar Draul. Usted puede pedir para obtener una recompensa si lo desea. Él te dará un ámbar para sus problemas. Puede También visitamos el gremio de los ladrones y le Hakina que ha matado al resto de la Hermandad de las Sombras. Ella le dará 100 coronas,

80XP y te enseñaré una habilidades de forma gratuita!

---- Robo de carga - Sub-Quest ---Después de encontrar el cadáver de Frajon y conseguir el capitán para abrir la salida de Sumur, usted tiene la oportunidad de preguntarle si usted puede ayudar de cualquier manera. El capitán le informará acerca de un cargamento perdido, que cree que el gremio de los ladrones habían algo que ver con el robo. NOTA: Si usted acepta la misión o no se agregarán a su registro de misiones y no se puede hablar con el capitán hasta que encontrar la carga. NOTA-sub-misiones en TUR SE DEBE HACER ANTES DE ENCONTRAR EL CARGO O NO ESTARÁ DISPONIBLE / CAMBIO. Cuando te registras con el Gremio de Ladrones líder Hakina, ella le informa que ella cree que la Hermandad de las Sombras está detrás de la carga robada. A continuación, señala Cueva de los Ladrones en el mapa del mundo. * Nota - No sería conveniente visitar Tur y la carga para arriba en una armadura más pesada y armas antes de proceder a la cueva. Debido a la carga el robo, tanto herrerías han subido los precios a través de la techo. ===== Dungeon ladrones Cueva

Esta es tu primera mazmorra muy grande. En su interior se encuentran 10 monstruos ladrón, 3 piedras en la entrada (los llevan, que los necesitará más adelante), y varios cofres que contienen más tesoros. Hay una zona secreta que se puede el acceso al pisar una placa (ver sus automapa). Cuenta cuando se baje de la la placa, el conducto se cierra de nuevo. Utilizar una de sus piedras de inventario para mantener el plato. En la pared opuesta al pecho oculto por la placa de pared hay un botón que le permitirá acceder al nivel inferior. En el nivel inferior se encuentran 3 ratas Infernal, dos cadáveres de búsqueda (Una cuenta con una plantilla) y dos cofres cerrados, que contienen más tesoros. A medida que luchas a través de la cueva, su carácter de vez en cuando hablar acerca de cómo muchos ladrones todavía están dentro vivo. Él / ella también le dirá cuando todos están muertos. Después de una búsqueda completa del nivel, se encuentra no robo de carga. Una vez que están todos muertos, te hacen regresar a Sumur a la Los ladrones del gremio. Hakina le dirá que es extraño que no encontró el cargamento robado en la cueva, y le dice que encontrar otro escondite, y ella te recompensará en público. Por otra parte, si no le pagas para unirse al Gremio de antes, se le

preguntará si usted quiere. Di que sí, que ahora le enseñará algunas técnicas, porque usted es un miembro. A continuación, puede decirle que usted ha derrotado a la hermandad en su cueva, y ella le dará 50 coronas y 40XP para su trabajo. Tiempo para saber en qué otro lugar la Hermandad podría estar ocultando la mercancía robada. Por lo tanto, ir a visitar a Tuna. Comprar una bebida, le preguntará acerca de la hermandad, le pagan 10 coronas (extortion!), y él te dirá que hables con el Partido de la creciente Sun 'sobre el camping Sombra Hermandad oculta. El PotRS está sentado a la izquierda de atún. Ellos señalan el camping en el mapa. ===== Dungeon ladrones camping Otra mazmorra, esta vez en un escenario de hierba alta. Mismos enemigos como ladrón antes, pero esta vez sólo hay ocho de ellos. Hay una bolsa de 40 coronas escondido en uno de los callejones sin salida. No hay mucho más aquí, excepto la carga robada! Después de que lo encuentren, de nuevo a Sumur. Informar al capitán que ha encontrado la carga. Él te recompensará con 25 Coronas y 120XP. Si no se ha completado la búsqueda en el matrimonio Tur, se puede ir dicen las herrerías que encontró la carga y no se detendrán las disputas entre

entre sí. Si usted ha completado la búsqueda del matrimonio, el forjador de armaduras pedirá sobre la carga y le dará 25XP para demostrar que no era culpa de Merock. También puede visitar el gremio de los ladrones y le Hakina que ha matado al resto de la Hermandad Sombra. Ella le dará 100 coronas, 80XP y enseñar que una habilidad gratis!

---- Sombra Hermandad - Sub-Quest ---En algún momento de sus aventuras que había que han visitado el gremio de los ladrones en Sumur. Este grupo está dirigido por una mujer joven llamada mohawked Hakina, que quiere que para ayudar a llevar a cabo sus enemigos, la Hermandad de sombra. Resulta que el Sombra Hermandad es responsable de un buen número de los problemas en Sumur, y todas las misiones Sub-aquí los involucran. Mientras hablaba con Hakina, todos los de su círculo de conversación de nuevo a sacar la Hermandad. ¿Quieres unirte al gremio? Saque la hermandad (o pagar un alto 100 coronas). ¿Quieres saber qué pasó con Draul? Pregunte a la Hermandad. ¿Quieres encontrar la robo de carga? La Hermandad está detrás de él. Cualquiera usted escoge le enviará a la Cueva de los Ladrones, que se agregará a su mapa del mundo. * NOTA - Sería aconsejable no visitar Tur y

la carga hasta en algunos una armadura más pesada y armas antes de proceder a la cueva. Debido a la carga que se robo, tanto herrerías han subido los precios por las nubes. ===== Dungeon ladrones Cueva Esta es tu primera mazmorra muy grande. En su interior se encuentran 10 monstruos ladrón, 3 piedras en la entrada (los llevan, que los necesitará más adelante), y varios cofres que contienen más tesoros. Hay una zona secreta que se puede el acceso al pisar una placa (ver sus automapa). Cuenta cuando se baje de la la placa, el conducto se cierra de nuevo. Utilizar una de sus piedras de inventario para mantener el plato. En la pared opuesta al pecho oculto por la placa de pared hay un botón que le permitirá acceder al nivel inferior. En el nivel inferior se encuentran 3 ratas Infernal, dos cadáveres de búsqueda (Una cuenta con una plantilla) y dos cofres cerrados, que contienen más tesoros. A medida que luchas a través de la cueva, su carácter de vez en cuando hablar acerca de cómo muchos ladrones todavía están dentro vivo. Él / ella también le dirá cuando todos están muertos. Una vez que están, te hacen regresar a Sumur a la Los ladrones del gremio. Hable con Hakina. Usted puede decirle que usted ha

derrotado en la hermandad su cueva, y ella le dará 50 coronas y 40XP para su trabajo, y le pedirá que Si usted desea unirse a la hermandad. Di que sí, y ahora le enseñará una habilidad para 100 coronas. ----- Partido del Sol Naciente - Sub-Quest ----No es realmente una búsqueda de sub-, sólo un poco de lado la búsqueda divertido tipo cosa. En Atún Taberna puedes hablar con algunos aventureros que se hacen llamar el Partido de la Sol Naciente. Estos goofballs en un primer momento es bueno para la información de fondo, y son esenciales para la Hermandad de las Sombras Submisiones. Pero, si usted dice que el derecho cosas, se le pagará algunos escudos para contar todos los que conoces cuán grande que son. Más adelante en el juego, en la ciudad escondida que decirle a alguien acerca de la PotRS, pero no parecen tener ningún efecto en absoluto fuera de lo que el hombre reír. Sin embargo, al volver a hablar con el PotRS después de decirle al hombre, Ellos se lo agradecerán, que usted puede insultar, o dejar sólo. Ni acción parece tener un efecto. Yo sé que si usted les dice que sus soborno es inaceptable, se siempre te llaman "señor Inaceptable "cada vez que hable con ellos.

----------------------------- ---- Reino de Karsh XXX14 -------------------------Después de salir Sumur, Usted tiene un gran número de lugares para visitar, incluyendo El pueblo de Tur, El Paso El Paso, La Torre, La aldea de Falden, El Paso de los bosques, el templo abandonado, y si usted está haciendo Sumur Sub-Quests El, Los ladrones de la cueva. La Torre - no está disponible para usted, sin embargo, sino que juega un papel importante después en la historia. El Paso - Esta área está cerrada, ya que es demasiado peligroso para usted ahora mismo. Paso de los bosques - Esta área está cerrada, ya que es muy peligroso para ti ahora. ------------------------------ ---- Villa de Falden XXX15 --------------------------Este pequeño pueblo se encuentra al norte de El Paso, y ofrece una misión Sub-si son lo suficientemente fuertes para Aminos, y tiene un herborista que le venden suministros. ----- Aminos - Sub-Quest ----- XXX16

Una vez que haya progreso a una cierta parte del juego (es decir, superar los Desamparados Templo), se puede visitar Aminos que le pedirá que limpiar una cueva al norte de ciudad que está llena de monstruos Myrmecoleos. Aminos a señalar la cueva ubicación en el mapa. ===== Dungeon Myrmecoleos Cueva Se trata de una pequeña cueva. Sólo hay tres monstruos Myrmecoleos en él, pero son enemigos muy fuertes. Una vez que quitarlos, volver a Aminos para su recompensa. Aminos le da 50XP, 50 coronas, y le enseñará algunas técnicas si no ya los conoce.

--------------------------- ---- Pueblo de Tur XXX17 -----------------------Tur se encuentra justo encima Sumur, y tiene varios problemas, al igual que Sumur. Usted notará que el escriba está teniendo algunos problemas (ver Sub-Quest), y ambos el forjador de armaduras y Armero son a la greña. Además, hay una misión Subcomisión en relación con sus hijos. Un alquimista y un almacén general también puede se encuentran aquí. Escriba ---- - Sub-Quest ---- XXX18

La primera vez que hable con el escribano, que está de mal humor. Si se le pregunta por qué, él le dirá que su pluma mágica ha sido robado. Esto abre la del Escribano Sub-Quest. Es imperativo que usted le diga usted lo encontrará, y no pedir una recompensa (que sólo voy a tirar). Ahora, usted puede intentar preguntar a su alrededor, pero nadie parece importarle. Por lo tanto, la cabeza hacia atrás para Sumur y hablar con Hakina en el gremio de los ladrones. Si Mardred está en su grupo, Ella lo vendo por unos míseros 20 coronas. Pagar, y luego volver a la Scribe. Vas a tener un par de opciones diferentes sobre cómo tratar con darle de nuevo su pluma, la mayoría termina con él que tirar. Mejor curso de acción es sólo darle la pluma (te 10XP) y luego pedir una recompensa. Él te dará 10 coronas, que puede tomar o discutir con él que le costará 20 coronas para conseguir la maldita cosa. Si usted discute y le dicen que le costará 20 coronas, obtendrá los 20 coronas espalda. ----- El matrimonio Sub-Quest ----- XXX19 Se dará cuenta de deambular por Tur que tiene la oportunidad de hablar con el

Hija de fabricar armas de Nalda y Packo la Armorsmith Hijo. Sólo se puede hacer esta misión si no le he dicho las herrerías que ha encontrado el robo de carga. Además, si usted quiere las armas / armaduras tutoriales, usted debe hablar con el herrerías antes que los niños dejan de ir a su "lugar habitual". Estos dos niños sirven a un propósito importante más adelante en el juego, y será más fácil para hacer frente a más adelante en el juego, si completa esta misión Subcomisión. Permite llegar a lo que debe hacer. Antes de hablar con cualquiera de los Smithies, ir a hablar con Nalda. Ella te va a llenar sobre lo que está pasando, al mencionar que los dos herrerías están molestos con la otros porque creen que el otro es responsable por el robo de la misma. Por lo tanto, le pregunto cómo puede ayudar. Ella te dará una carta para dar a Packo. Ir dar a Packo, que le dará una carta para Nalda (ver en esta se va?). Desviarse de atrás hacia Nalda y darle la carta. Ahora voy a dar que un anillo para dar Packo. Ahora, usted podría terminar la misión y mantener el anillo (que no tiene ningún efecto, no proporciona ninguna defensa, y no se puede vender. Por lo tanto, puede ser que también dar a Packo. Él le dirá a decirle a su encuentro en el lugar de costumbre en el amanecer. Ve a hablar con ella de nuevo. Ella va a decir gracias, y usted ganará 70XP!

Sin embargo, usted aún no se hace con esta búsqueda. Si usted visita la de fabricar armas, él te preguntará si ha visto a su hija (o puede pasar todo el asunto y acaba de comprar algunas armas). Lo mismo con el forjador de armaduras. Glacko sólo se terco, independientemente de lo que le digo. Merock será mucho más resistente, y pregunte a dónde iban. Él va a ir a por ellos, y ambos Nalda y Packo se va a feliz, porque se van a casar. Ambos se lo agradecerá. NOTA - Esta búsqueda Sub-no está disponible si usted encuentra el cargamento robado de la robados búsqueda de carga en primer lugar, o si le dices a las herrerías se encuentra la carga en primer lugar. Además, no completar esta primera misión que le costará el dinero más tarde, cuando tratar de entrar en el templo abandonado. ----- Collector Sub-Quest ----- XXX20 Después de volver del templo de Desamparados con una pequeña estatuilla, hable con el Colector en la tienda de Tur General. Pregúntele acerca de la estatua y él te dará una historia de nuevo en ellos. Resulta que él no está dispuesto a comprar de forma individual, y quiere que todo el conjunto de nueve años. Nota - Sólo se puede completar esta misión, así en el juego, y si usted nunca encontrará una pequeña estatuilla, esta búsqueda no se estén disponibles.

Aquí es dónde se encuentran: 1 - Hidden no tan bien en el templo de Desamparados en el primer piso. Usted lo encontrará en una habitación en la esquina superior derecha. 2 - Escondido en el metro de El Paso dentro de la primera celda de la cárcel. (Buscar un botón oculto en el interior de la célula. 3 - Dentro de soporte Keep. Escondido detrás de una pared falsa donde la derecha verticales camino se reúne el primer camino horizontal (búsqueda de dos espacios por encima de la la intersección del botón oculto) en la planta baja. 4 - En el inframundo, se encuentra esta estatua buscando en la paredes de la cueva a la derecha de la entrada y por debajo de donde se encuentra Altreph. 5 - En el nivel final del templo subterráneo, se encuentra esta estatua pulsando dos botones ocultos en un pasillo justo encima de la habitación en la que encontrar Jairo. 6 - Dentro de Darkfort II, escondido detrás de una pared que se encuentra en la sala con todos los pozos y los interruptores. 7 - Escondido en la parte posterior de una habitación en Ubar Na Kur. La habitación se encuentra al oeste de la templo de la entrada del sótano. 8 - Se encuentra dentro de la Fortaleza Dubuerk en el segundo nivel. Oculto en una pequeña paso fuera de la pared oeste de la segunda sala de la izquierda en el medio del mapa. Pulse el botón oculto en la pared oeste para abrir

el paso. 9 - En la esquina suroeste del anillo medio de la Torre I. El botón oculto en la pared exterior en la esquina suroeste. Una vez que haya los nueve estatuillas de visitar la colección en Tur. Dígale que usted tienen todos los nueve estatuillas, y te ofrecen el conjunto de Golem. El conjunto de Golem es un conjunto encantado de brazaletes, botas, un casco y armadura. Puede optar por mantener la estatuillas si se quiere, pero no tienen uso fuera de la negociación a la colector. El conjunto de Golem también ofrece bonos de hasta estadísticas adicionales. ---------------------------- ---- Renegados Templo XXX21 ------------------------Ahora que hemos explorado todo el mapa, el tiempo para visitar el templo abandonado. La templo está vigilado y usted no puede conseguir a través. Es hora de ir a hablar con el capitán de vuelta en Sumur. Una vez más. Dígale al capitán que desea entrar en el templo. Te preguntará por qué. Dígale que usted Creemos que es la fuente de todas las pesadillas, de lo contrario sólo te tiro a cabo. Ahora vuelve a la entrada del templo. Ahora que usted puede conseguir más allá de los guardias, tiene otros problemas. Las puertas del templo están cerradas, y no se puede bloquear

elegido. Por lo tanto, copia de las inscripciones y encontrar a alguien para traducir. Una rápida visita a los Scribe en Tur señala al norte ermitaño de la ciudad. Si usted tiene no se ha completado el Escriba Sub-Quest, usted tendrá que hacerlo antes de que le ayudará a encontrar el Ermitaño. El Ermitaño se traducirá las inscripciones, y le pedirá que complete una pequeña búsqueda de él. Él quiere que matar a la Hermandad de las Sombras, que han sido molestar a los animales alrededor de su área. Si no ha encontrado los ladrones Camping de la Sumur Sub-misiones, que se les señalan a ti. Si usted tiene ya vencido, dígale a su manera, y él te lo agradecerá. Ahora comprobamos si las inscripciones traducidas en tu inventario. Parece que se necesita un par de cosas que no tienen que entrar en el templo: Lea el poema nunca antes - es muy fácil, usted puede conseguir en el Bardo en Sumur. Gota de agua antigua - Este seres un poco más difícil. Visita el Alquimista de Tur y preguntarle acerca de lo que el agua ancestrales. Lo hará, pero es necesario que Lecho de muerte, para hacerlo, además de 20 coronas o en otro lecho de muerte por sus esfuerzos. Lágrima derramada por amor - Recuerde Nalda? Ella estaba llorando porque ella es

casarse. Ir a verla después de que el agua antigua y que va a añadir un lacrimógenos. Si te equivocaste y se olvidó de hacer su pequeño sub-primera misión, que va a Necesito que le compre una botella de vino para su primera boda (almacén de ramos generales en Sumur tiene alguna). Ahora que tiene todo lo necesario para entrar en el templo, vamos a volver a la frente a la puerta. Siga las instrucciones de las inscripciones y entrar en el templo. Te darás cuenta de que las puertas de golpe se cerró detrás de ti, y te ahora atrapado en aquí. ===== Dungeon Renegados Templo XXX22 * Renegados del Templo I * En el primer cuarto, tendrás que vértelas con algunas ratas (2-3) Infernal. Explorar el nivel el uso que usted automap. La mayor parte de los enemigos son de nivel bajo chicos, como las ratas. Hay no es demasiado complicado de esta planta. Tome nota especial de la piscina de con el mal, sin embargo, será importante más adelante. Yo le advertirá sobre la arcilla soldados que no son presa fácil. Si usted se encuentra en problemas, no se olvide puede escapar y el campo por un tiempo. Una de las claves de Ruby que necesita está en la habitación grande en la esquina superior izquierda del mapa. La palanca para abrir la puerta

que conduce a las escaleras que descienden es en la sala de 3x5 en la parte superior izquierda de la media la pantalla del mapa. Usted encontrará su estatuilla por primera vez en una de las habitaciones en la parte superior central derecha del mapa. Una vez que usted siente que ha explorado la zona totalmente, baja las escaleras. * Renegados del Templo II * Usted debe ser recibido por una cosa primer cadáver aquí. En la mitad superior de la el mapa, se encuentra Calus (que no es un enemigo). Por lo tanto y hablar con él. Él le dirá de la sombra, una criatura de las tinieblas, que ha fijado su residencia en el tercer nivel. También te dirá que tienes que hablar "Javel" la palabra frente a la puerta de entrada a fin de dejar. Antes de irse, le dice Calus de su hermano, Cedrias. Cedrias sólo se puede llegar pasando por la tercera nivel, pero Calus le advierte de no entrar en el cementerio, dando a entender que la cementerio es donde se encuentra la sombra. Ahora que tiene la contraseña para salir del templo, que lo hagan. Al caminar a lo será recibido por Ludren, un guardia de Sumur, que quiere unirse a tu grupo. Teniendo en cuenta la difícil tarea por delante, sería conveniente dejar que se le uniera. No se olvide de él vestido con el equipo antes de volver a entrar en el templo. Continuará

Explora el segundo nivel hasta que haya visto todo lo que pueda sin tener la escaleras hasta el tercer nivel. * Renegados del Templo III * Este piso está dominado por el cementerio / cementerio en el centro del mapa. Siga los consejos de Calus "y no lo abre, por ahora. A medida que el perímetro de búsqueda del nivel que lucharán decenas de cadáveres. El divertido mundo azul buscando cosa en la esquina superior derecha del mapa, es un teletransportador, y le llevará a una habitación con algunas cosas y no enemigos. Mientras pasea por todo el nivel, se encuentran tres escaleras que conducen (uno, en la esquina inferior derecha, se encuentra pasando a través de un muro ilusorio). Las escaleras de la media-baja del mapa que lleva a una batalla con Bieid, un enorme perro de dos cabezas. Esto puede ser una batalla muy dura. Después que lo golpearon, lo Parece como si no hay nada que hacer aquí, pero en la esquina derecha hay un muro ilusorio que esconde un anillo de Menores de la Magia, una Poción Azul Menor, y un Khopesh. El oculto detrás de la pared ilusión te lleva a otro Bieid. Este una es la protección de un casco de Enchanted, un brazal, y la armadura de cuero. El tercero hueco de la escalera que lleva a la segunda mitad del

segundo piso. * Renegados Temple II (revisado) * Ahora aquí es donde usted tiene que tener cuidado. Directamente al sur de la escalera un par de plazas es donde yacía muerto shadeling junto a una clave de rubí. Es necesario esa llave, pero no lo recoja todavía. Explorar los restos del primer nivel. A partir de la esquina superior derecha, donde hay dos rompecabezas para que usted averiguar. Lectura de los signos en la pared, la primera se ejecuta a través dice BBWBBW. Que representa Negro-Negro-Blanco-NegroBlanco-Negro. En la habitación de al lado verá el suelo se compone de placas en blanco y negro. Usted debe pisar en el orden correcto. Siga las instrucciones del x por debajo de S es el comienzo. 000 XXX 00X 0XX S Ahora que te has pasado ese rompecabezas, ir a la izquierda e intenta el rompecabezas de rock. Agarra todas las 10 piedras del cubículo, a continuación, coloque tres piedras en el estante superior (Estante más al norte en el mapa) una piedra en el estante de en medio, y luego 6 en la parte inferior estante. Tenga en cuenta que el interruptor de aquí se abre

una pared trasera por el otro rompecabezas. Ahora que los puzzles son de la manera, usted puede seguir explorando. Así que vamos a regresar a donde vimos que shadeling muertos. Guarda tu partida, y luego coge la llave de rubí. Como usted camina lejos, una escena de corte se llevará a cabo, y la grasa estatua blindados buscando algo detrás de la shadeling muertos se convertirá en una grasa monstruo armado y perseguir a usted! RUN AWAY. No se puede derrotar a este monstruo en estos momentos. No tenga miedo de cerrar algunas puertas / las puertas detrás de usted mientras usted está en que. Seguir explorando el resto del mapa. En la parte inferior izquierda del mapa, que se enfrentará a otro Bieid, y correr a través de un pozo que se cae de nuevo en el templo III. En la parte inferior central de la el mapa, se encuentra Cedrias. Cedrias le enviará al templo III para obtener un llave especial. En realidad, sólo hay un lugar dejado de mirar, en el cementerio. * Renegados del Templo III (revisited) * Entrar en el cementerio y empezar a limpiar hacia fuera. Hay bastantes enemigos en aquí. Usted se dará cuenta de que hay una puerta abierta que conduce a la parte superior derecha sección del cementerio. Esto no es un accidente. Una vez dentro de la puerta, será bloqueado, y tendrá que luchar contra un Minon oscuro. Esto será por primera vez

jefe de batalla real, así que prepárate. Después de matarlo, recoger la llave y el uso el botón para abrir la puerta. Ahora ve a una de las puertas cerradas en la parte superior izquierda del mapa. Usa la tecla de plata nueva para desbloquear una de las puertas, y la lucha su camino a través de los últimos enemigos de aquí. En el centro de la habitación, te darás cuenta de un cerrado la puerta con dos cabezas de mono con la boca abierta a cada lado de la puerta. Lugar cada tecla de rubí en cada cabeza, y la puerta se abrirá. Dentro de la sala en la que se encontrar la clave de Cedrias. Viaje de regreso a Cedrias en el segundo piso y habla con él otra vez. Él te dará Token Cedrias y un mensaje para Ade Matre. Para su esfuerzos que se dan 120XP y las instrucciones sobre la manera de deshacerse de la pesadillas. Ahora es el momento de abandonar el templo. En su salida, no se olvide de utilizar el ficha en la piscina contaminada para curar las pesadillas. Con la mazmorra detrás de ti, ir a visitar al capitán en Sumur nuevo. Dígale que de haber limpiado el templo y las pesadillas se han ido y él le dará una audiencia con el barón. El barón le recompensará con 100 coronas, y decirle usted para averiguar el destino de algunos guardias que envió el Tanud que nunca volvieron.

El barón se señala la ubicación de Tanud en el mapa. Antes de dirigirse a Tanud, es posible que desee hacer Aminos 'Sub-Quest en Falden, como lo son ahora fuertes lo suficiente como para intentarlo.

-------------------- ---- El Paso XXX23 ----------------El Paso no es realmente un lugar, es más como tres (bueno, cuatro) niveles de mazmorras integrado en un largo camino a través de las montañas. Cada sección contiene una puñado de cosas interesantes para encontrar y hacer. ===== Dungeon El Paso W Al entrar en El Paso, se inicia en la sección de Occidente. Aquí tiene que encontrar su camino a través de lo que es sin duda el mayor nivel de mazmorra solo en el juego. Usted tendrá que luchar contra muchos Brut y Bruts Elite junto con una algunas rocas de vida para alcanzar la salida, que se encuentra en la parte media alta de la lado derecho del mapa. Que la salida que conduce a El Paso Central, no a la Reino de Karsh. Otras dos cosas para encontrar en la sección de West son los Magic Nota tienda, que se encuentra en un callejón sin salida, justo al sur de la salida de Central, y Matro. Matro se encuentra en un callejón sin salida en la

parte inferior izquierda-centro del mapa. Él le informará sobre la entrada secreta al nivel más bajo de El Paso, y que hay algunos prisioneros atrapados allí. Va a encontrar la entrada secreta mediante la búsqueda de las paredes en la esquina inferior derecha del mapa. Buscar un pedazo de la pared con una gran placa en forma de roca que se ve fuera de lugar en medio de una de las secciones de la pared. En este punto se puede continuar a través de El Paso Central, o usted puede entrar en el metro y explorar (ver SubQuest). ===== Dungeon El Paso C En esta sección de El Paso es mucho menor que la sección Oeste, y tiene el mismo enemigos dentro. También hay un par de pociones Red (todos los tipos) dispersos en este nivel. También una pequeña perla, que es bueno para el comercio de dinero en efectivo. En el la sección inferior derecha del mapa se encuentra una hornacina con una bandera morada junto a con una botella de poción en él. Esto, supongo, es la entrada a lo oculto Magic Shop. Aquí está el problema, no hay forma de acceder a él. La nota dice: donar una gema preciosa, que los he probado todos, y luego, si se pulsa el botón (escondido en el pasillo a la izquierda), la joya desaparece, y nada más sucede. Si usted encuentra una manera de hacerlo (sin trampas), por favor hágamelo saber. Uno

Lo de la nota en la sección es que justo en el centro del mapa, justo por debajo de la sala más grande, hay un botón oculto que se abrirá en la pared, racionalización de sus viajes posteriores a través de Centroamérica. ====== Dungeon El Paso E En esta sección de El Paso es de aproximadamente el mismo tamaño de Centroamérica, excepto que tiene un entrada adicional oculto del metro de El Paso donde los presos. Mismo los enemigos se encuentran aquí. Hay un par de pociones por ahí si desea buscar. En el callejón sin salida en la esquina superior derecha del mapa, usted encontrará un botón oculto que le permitirá el acceso a la sala de la celebración de una Poción de color azul y una armadura de escala! Para encontrar la entrada secreta a la segunda el metro de El Paso, ir a un callejón sin salida justo por encima del extremo derecho obstáculo en el mapa. Al final de ese camino es un muro ilusorio. Ahora, usted puede salir de El Paso y visitar Tanud y Zasterul, o tomar el Subterráneas Sub-Quest. NOTA - Ahora ha luchado hasta el final a través de El

Paso, puede pasar por alto trekking de vuelta a través de él mediante la selección pasa a través del

forma conocida "en el diálogo de apertura.

---- El Paso Subterráneo - Sub-Quest ----- XXX24 A medida que viajan a través de El Paso W, usted se encuentra con un niño pequeño escondido detrás de un rock, cuyo nombre es Matro. Matro le informará en qué se está escondiendo, y le dirá cuál es el secreto de nivel escondidos bajo tierra en El Paso, y cómo encontrar que. Va a encontrar la entrada secreta mediante la búsqueda de las paredes en la esquina inferior esquina derecha del mapa. Buscar un trozo de muro con una gran forma de plato roca que se ve fuera de lugar en medio de una de las secciones de pared en El Paso W. También hay una segunda entrada en El Paso E en uno de los callejones sin salida. Usted tendrá que utilizar los dos para explorar a fondo el metro. Si usted decide no entrar en el metro, se puede visitar el Barón de Sumur y decirle que despejó el camino y no encontró los guardias. A continuación, se dan que 80 coronas por sus esfuerzos. Ya que nunca los guardias hicieron a Tanud, nadie en esa ciudad tendrá algo que decir sobre los guardias. ===== Dungeon El Paso subterráneo A partir de la primera entrada que encontró, Explora el metro. Esto ser su primera no-con los enemigos Goatmen, y habrá un montón de ellos. Hay una placa que debe pisar para abrir la primera puerta.

Hay una ilusoria la pared 4 pasos a la derecha de la segunda celda de la parte superior (cerca de el centro del mapa), que conduce a una habitación secreta con un ámbar Encantada en él (el ámbar sólo encantado en todo el juego). A la derecha de la celda del medio, hay una puerta cerrada. Cuando se abre y entrar en la habitación, la puerta se cerrará detrás de usted, y usted se encontrará en la segunda vez jefe de la batalla! Esta lucha es contra el capitán Braxis de la Goatmen. Es duro, muy difícil si usted está jugando como Katja o Naveral. Si usted está jugando un Dumar, Braxis en realidad le recuerda de la Batalla de Corazón, y odia a su coraje! Braxis le dejará 40 coronas, una poción roja, y Machete Braxis "(un artículo único) antes de salir corriendo. Él promete que va a cumplir de nuevo sin embargo. Con Braxis derrotado, ahora se puede seguir explorando el subsuelo. Cerca de la centro-izquierda del mapa que se encuentra un cuarto de mantenimiento y un trastero. El acceso a estos cuartos que parece imposible al principio, pero es realmente bastante fácil una vez que sabes qué hacer. Para acceder a la sala de almacenamiento, sólo tendrá que poner punto en el nicho al lado del letrero que dice "Sala de almacenamiento de acceso". Cualquier artículo va a hacer. A continuación, paseo por la habitación de

almacenamiento, matar a los resistentes en Goatman allí, a continuación, coloque un elemento en el nicho al lado del letrero que dice "Acceso Sala de mantenimiento ". Paseo de vuelta a la sala de mantenimiento y, a matar a los dos Goatmen difíciles que están dentro. * * MÉTODO ALTERNATIVO Activa el interruptor fuera el cuarto de mantenimiento. Esto le permitirá el acceso a la sala de mantenimiento. Usted A continuación, puede acceder a la sala de almacenamiento de pisar el plato en el mantenimiento de habitación. Con la tecla que se encuentra en el cuarto de mantenimiento, puede abrir la puerta a la pasillo adyacente. Después de encontrar la llave de plata junto a abrir la puerta a la sala de la cárcel de control, usted debe averiguar el enigma de la palanca. Recuerdo que en el cuarto de mantenimiento, había un letrero que decía "más arriba que abajo? ¿Es usted el Recuerdo otro letrero que decía 'simétrica'? Bueno, esa es la respuesta a esta rompecabezas. Comenzando con el interruptor de la izquierda, la posición de los interruptores en este orden: Arriba - Abajo - Arriba - Abajo - Arriba Usted se dará cuenta en el mapa que ahora todas las celdas están abiertas. Para salir, no se olvide de paso en la placa en la sala de la palanca de la cárcel para abrir la puerta. Hacer el camino de vuelta a las células y la búsqueda de ellos,

empezando en la parte superior. La primera célula tiene un botón oculto que se descubre la pequeña estatuilla en la segunda juego. Las células de la segunda y tercera están vacíos. La quinta celda tiene una Goatman en ella, y la cuarta celda tiene presos en ella. Entrar en la celda con los reclusos y será recibido por Kareth, el guerrero. Si se le pregunta acerca de los guardias, le voy a decir que están entre los prisioneros. Él le informará sobre una historia de nuevo con respecto a la Goatmen, y la forma en que quedó atrapado. (Supongo que no hay una manera de conseguir que se uniera a la fiesta, pero Yo no lo he resuelto todavía.) Ahora que usted tiene alguna información real sobre el guardias, se puede visitar el Barón de Sumur y él le dará 200 coronas por sus esfuerzos, junto con 150XP.

------------------------------------ Reino de Karsh - Oriente ---- XXX25 --------------------------------Después de salir de El Paso (¡por fin!) Usted se encontrará en el Oriente sección de Karsh. Tener un rápido vistazo alrededor, verá que tiene dos posibles lugares para visitar, la ciudad de Zasterul y la ciudad de Tanud. Tanud es donde el barón le dijo que había enviado a sus guardias, por lo que debería empezar por ahí.

-------------------------- ---- Ciudad de Tanud XXX26 ----------------------Esta pequeña ciudad tiene muy poco triste en él, que consiste en un almacén general, un Taberna (el demandante), un curandero y una casa principal. La tienda de General nada especial a menos que quieras un elegante sombrero. La compra de una bebida en el Cantinero en la taberna le ayudará a encontrar la casa del sanador. Una visita al curandero que aparezca alguna información básica sobre la ciudad. Eso sí, no lo llaman un rebelde, si lo haces, no puedes acceder de nuevo. Resulta que la ciudad se está preparando una ritual para ayudar a favor de los dioses, que creen que están molestos de que la ciudad ayudó a los rebeldes. Para saber más acerca de este maestro de Vatarius como la casa principal. Después de mostrarle el Token y preguntar acerca de Ade Matre, su asistente Naigur decirle a visitar el stand de mantener. A continuación, se añade la Torre del Homenaje en su mapa. Ellos entonces te saca a patadas de la ciudad. NOTA - Usted nunca tendrá acceso a la ciudad otra vez. Tenga cuidado de cualquier negocio que tenemos aquí antes de hablar con el Maestro Vatarius. ==== Dungeon soporte Mantenga XXX27 * Stand * Mantenga

Bienvenido al soporte Keep. Este es un muy buen tamaño calabozo, con tres pequeños torres y un calabozo para explorar. Que se ejecutará en algunas caras familiares aquí, incluyendo Goatmen y Goatmen difíciles. La gran sala en el centro de el mapa contiene 4 Goatmen, que deben ser derrotados antes de poder utilizar el 'Big Button "detrás Naigur para abrir las puertas. Hable con Naigur, y usted tiene le la oportunidad de hacerlo hablar o matarlo. Si usted habla con él, él te dirá que El capitán Braxis le pagó para que la gente del pueblo de Tanud realizar un ritual que a su vez a todos en Goatmen! Después de que él te dice esto, usted todavía puede matar él si lo desea. Si lo matas o no, usted no puede volver a entrar para salvar a Tanud de la ciudad. Continuar la búsqueda a través de las habitaciones en la Torre del Homenaje, matando a todo lo que ves en el camino. Hay un montón de un gran tesoro en esta mazmorra. En una pequeña habitación justo arriba ya la izquierda de la sala central se encuentra el cuerpo de un rebeldes muertos. Se llevará una nota, junto con un huevo de Orange. Lectura de la nota se explica qué hacer con el huevo naranja, pero por ahora, sólo mantener explorar la Torre del Homenaje. Usted puede encontrar la estatuilla tercera pequeño escondido detrás de un pared falsa donde la trayectoria vertical del extremo derecho

se reúne la trayectoria horizontal primero (Búsqueda de dos espacios por encima de la intersección para el botón oculto). La presión la placa al lado de la "Big Button" y se abrirá la puerta de la habitación con la hueco de la escalera principal de abajo. Si lo desea, puede visitar el de mantener tres torres de XP y el tesoro, pero no tiene que (hay algunas cosas interesantes hasta allí, sin embargo, como un arco de precisión). * Mantenga Dungeons * Después de haber explorado las torres altas, que puede dar paso a las mazmorras. Hay un montón de monstruos aquí, junto con un poco de tesoro. Si usted no tiene una llave de bronce para acceder a la última puerta cerrada, usted puede encontrar uno en la Torre del Homenaje torres. Ahora que ha encontrado Nota de los rebeldes y el huevo de Orange, hacer su camino a Zasterul.

----------------------------- ---- Ciudad de Zasterul XXX28 -------------------------Zasterul es una de las ciudades más grandes en el juego. Hay mucho que hacer aquí, y algunos sub-misiones también. El forjador de armaduras y Armero tienen buenas

equipos para la venta. El mercado tiene una tienda de piedras preciosas y un almacén general. La casa de guía le informará sobre la historia de la Goatmen. Entrar en la taberna se abrirá la oportunidad de hacer una búsqueda Subcomisión, y la compra de unas cuantas rondas le pedirá Lanira, el camarero para informarle sobre los asesinos, y dónde encontrar su guarida en el mapa. Una pequeña charla con Pota abrirá sus Sub-Quest. Si no desea iniciar una pelea, le invito a una copa. Durante su visita al mercado, se ve a un tipo que se ve muy oprimidos. Si usted habla con él, se abrirá la Casa del Mago Sub-Quest. Una visita al puesto del contador del tiempo puede decirle a su futuro y si han estado en Mantenga el soporte, quiere algo que se podría haber encontrado en el interior - la naranja Huevo. Él puede decir el significado del símbolo que llevar y abrir el siguiente sección del juego. Si usted no tiene el huevo, que quiere decir 500 coronas que. De cualquier manera, Combad le dirá cómo llegar a los infiernos, y luego una edificio antiguo que podría contener algunas respuestas. Antes de salir, es posible que desee completar algunas de las sub-misiones en la ciudad, ya que una vez que llegue a XXXXXX que No puede volver a salir de la misma manera. ---- Pota - Sub-Quest ---- XXX29

Hablando con el gran tirón en la taberna en Zasterul se abrirá la oportunidad de ir en el sótano y matar a este tipo. Dungeon ==== - Bodega Taberna Pota no es pan comido. En realidad es tan fuerte como Braxis, y no hace uso de una arma! Después de derrotarlo, él te deja con un amuleto de los adultos mayores, Red Mayor poción, y las coronas 250. Una búsqueda rápida de la bodega antes de salir a red que algunas pociones y oro un poco más. Salir de la misma manera que entró

---- Mago Casa - Sub-Quest ---- XXX30 Cuando usted visita el Mercado de Zasterul, verás un tipo que parece bastante hacia abajo. Resulta que su nombre es Zalut, y accidentalmente mató a varios de sus los compañeros. No diré mucho más, y de hecho desaparece al salir de la del mercado. A su regreso, un tipo llamado Bledren está en su lugar. Se le puede pedir sobre la señal si se quiere, y tiene muy poca información sobre Zalut. En su lugar, vaya a preguntar a la Cantinero, Lanira. Va a punto de la Guía. La Guía le dirá que Zalut a 500 coronas dentro de la casa del mago,

y una criatura mató a todos sus amigos. La guía ofrecerá a mostrar donde está la casa si divide las 500 coronas con él. Usted tiene que estar de acuerdo, de lo contrario no se puede terminar esta búsqueda. La Guía se señalan los de Mago Casa en el mapa. ==== Dungeon - Casa del Mago Esto es un poco pequeña mazmorra llena de trampas, paredes ilusorio y secretos. Mira que paso aquí. Sólo hay un enemigo, el Lagarto Gigante, que una vez vencido te dará un ópalo. Ahora, una vez que fueron atacados, el paso detrás de usted cerró. Ahora tiene que trabajar su manera de salir de la casa. A lo largo del manera usted puede encontrar algunos anillos de frío y tal, así que mire a su alrededor. Ahora, nunca he visto una razón para volver a la Guía de allá de este punto en el juego. Por lo tanto, no es necesario dividir las ganancias con él. Sólo decirle que enviado Zalut y sus amigos en una trampa. La Guía se dice que han ofendido los dioses, bla, bla, bla, bla. Hemos de tener el dinero en efectivo (después de todo era un duro la batalla). ----------------------- ---- Underworld XXX31 --------------------

Bienvenido a la mazmorra de Underworld. Aquí usted encontrará un nuevo enemigo, el Fungoide que tiene la capacidad de envenenar a los miembros de su partido. Además, aquí se puede encontrar Altreph, que tiene una oportunidad de subtarea para usted si usted desea tomar parte. ==== Dungeon - Underworld Esto es bastante simple, todo lo que tiene que hacer es girar las palancas para avanzar. Si usted está trabajando en la búsqueda de los sub-colector, no se pierda la estatuilla al este de la entrada por el pasillo oculto. NOTA = Todos los botones ocultos para entrar las áreas ocultas en los bajos fondos aparecen como círculos de color marrón en la media-baja derecho de una sección de la pared. Se encuentra gran cantidad de tesoros aquí, incluyendo un montón de bolsas de coronas, e incluso un rubí. A medida que explores, te puedes encontrar en el área oculta en medio de la mapa, y han atrapado en la habitación y no puede salir porque tiene un pozo apareció en su camino. Usted puede saltar en el foso (que tomará algo de daño y tiene que matar a dos Fungoides) para explorar, o simplemente puede voltear la palanca hacia atrás hasta para cerrar el pozo. En la esquina inferior izquierda del mapa, que se encuentra

la entrada a la fortaleza oscura, que en este momento de difícil acceso para usted. Usted también encontrará algunas puertas que tienen un círculo rojo con una línea a través de ella. Para abrir esta puerta, debe encontrar un interruptor que tiene el mismo símbolo adyacente a la misma.

En la esquina superior izquierda del mapa es la entrada del templo subterráneo, AKA El Templo de la Esperanza. Aquí es donde su búsqueda continúa. Estatua ----- Altreph es - Sub-Quest ----- XXX32 Justo dentro de los bajos fondos que se ejecutará en un hombre de aspecto gracioso con un solicitud para hacer de usted. Él quiere que le entregues una estatua a su hermano, que vive en Lorerma. Si usted está dispuesto a hacer esto, él te recompensará por la enseñanza ustedes algunas habilidades mágicas. La habilidad mágica a aprender parece ser al azar. Mi primera obra de teatro a través de él enseñó me Daim magia, mi segunda vez, El arte de magia. Nota - En lugar de devolver la estatua al hermano Altreph, usted puede vender la estatua a nombre del Colector de Tur por 500 coronas. Cuando finalmente llegan a Lorerma, se encuentra la casa krio, donde Altreph de vida de su hermano. Tenga en cuenta que ella se ve

exactamente como Altreph. Usted puede dar lo de la estatua o mentir y decir que no lo tienen. Si usted miente, usted pierde una sabiduría punto. Cada vez que vuelves a krio, te maldición de nuevo, y perderás otro punto de la sabiduría. Es posible terminar con una sabiduría de 10, en el que punto de krio le insultan por ser demasiado tonto como para maldecir. Lo mismo sucede si usted vende la imagen de la colección en Tur. Si usted le da krio la estatua, se gana 500XP y coronas de 2500!

------------------------------- ---- Templo subterráneo XXX33 ---------------------------Bienvenidos al templo subterráneo. El nombre real es el Templo de la Esperanza, a medida que a ver cuando se busca la sala principal. Este templo, al igual que los Desamparados uno, está lleno de monstruos ... al principio. Después de llegar a un cierto punto en el mazmorra te darás cuenta que en realidad es habitada por fantasmas. ==== Dungeon - templo subterráneo Usted se dará cuenta cuando entras en la mazmorra que hay dos cerradas puertas, una con un bloqueo de color azul junto a él, y otro con un candado rojo junto a ella. Usted

puede intentar la tecla que se encuentra dentro de esta sala exacta, pero no se abre bien. Va a encontrar las teclas especiales más tarde en el templo que abrirá las puertas. Por ahora usted tendrá la fuerza las dos palancas al lado de la puerta oriental para abrir el puerta. Después de abrir la puerta del este, que será atacado por el nuevo enemigo por primera vez en el Templo, un Kesal. Después de luchar su camino a través de esta sala, se le aviso de dos escaleras que conducen tanto. Antes de explorar más lejos, ir por cualquiera de ellos. Se debe ejecutar en un fantasma de un sacerdote llamado Verk, que se llene en una historia en la espalda. Usted también encontrará tienda Miarn aquí abajo, ejecute por Miarn, que también es un fantasma, y él tiene algunas cosas grandes para la venta. Espera una calabozo con una tienda en ella? Esto debería ser un indicio de que las cosas no son lo que que parecen en este templo. La cabeza hacia atrás y empezar a subir las escaleras para pasear. Usted encontrará que el oxidado clave que recogió cuando vino por primera vez se puede utilizar para abrir varias bloqueado puertas aquí. Va a encontrar la clave UG azul en una habitación a la izquierda de la abajo centro del mapa. Esta tecla especial se ajustará en la cerradura de la Red primera sala del templo. Usted tendrá que utilizar la llave oxidada para abrir la sala

con la tecla UG azul. En la esquina superior derecha del mapa se encuentra una habitación con tres esqueletos colgado en la pared. Buscar en el esqueleto medio para encontrar la clave UG Roja. Este clave será abrir el bloqueo de color azul en la primera sala del templo. Tenga en cuenta que si se encuentra la pared ilusoria en el área de pasillo sur, no tienen necesidad de esta clave. La gran sala en el centro de la primera planta tiene una serie de placas de presión que recubre la parte superior e inferior de la habitación. Este es un rompecabezas para abrir las áreas ocultas del mapa que usted necesita para descubrir a fin de continuar. Si presionas todos los tres placas en el lado norte de la sala a partir de oeste a este (que se necesidad de colocar elementos para mantener las placas depresión), un pasadizo secreto se abrirá el el lado sur de la sala, lo que conduce a una escalera a la planta baja, que tiene un tesoro por ahí y dentro de un cofre cerrado. Si presionas el placas del sur de este a oeste, un pasaje se abre en el muro norte. Este pasaje también conduce a la planta baja de un tesoro y otro cofre cerrado. La sección de pared en el centro de la pared este también es un muro ilusorio que puede pasar. Buscar también en esta área, ya que es

una maza con bridas que se encuentran al final de uno de los pasillos. Como usted hace su camino a la la esquina superior derecha del mapa, se le encerró en una habitación vacía, que tiene un con la boca abierta frente en el centro de la pared norte. En la boca es la Espada de Iniciado. Seguir adelante y tomar, si quieres. Ahora que tiene la espada, puede dejar de encontrar el botón oculto en la esquina superior izquierda de la habitación. Hay otro botón oculto en la siguiente zona. Cuando camines por ahí matando a Kesals, en algún momento se encontrará con un tipo llamado Igmuld, que está colgado en la parte inferior derecha-centro del mapa. Te preguntará que deje de matar a los Kesals, ya que ahora sabe que ellos hacen ningún daño. Después de hablar con Igmuld, serás libre de explorar el primer piso de la Templo sin ser atacado. En la parte inferior izquierda del mapa que se ejecutará en Ocampa, que quiere que usted tome un frasco extraño Daruk, el chef para mezclar con el ajo. Así pues, aquí es el comienzo de otra carrera diligencia. Hay algunas maneras diferentes de hacer esto, dependiendo de NPC que se ejecuta en primer lugar. Abcas, el viejo en la parte media-baja de el mapa, te pedirá que encuentres a un viejo pedazo de pergamino antes de que le ayudará a que. Si usted habla a Miarn después de hablar con Abcas,

Miarn le informará de que Abcas le gusta lo antiguo en general, no sólo viejos pergaminos, Miarn incluso sugiere encontrarle un viejo libro. También encontrará con Borgen, que dirige la biblioteca, y Daruk el chef. Daruk lugar está cerca de la media-alta del mapa, y de Borgen lugar está cerca de la Daruk. Ambos viven en la sección del mapa que se desbloquea por la llave azul UG. Daruk es casi imposible de comprender, pero si usted habla con Ocampa en primer lugar, obtendrá los diálogos correctos para recoger a obtener el climatizada Matraz. Tome el frasco de nuevo a Ocampa y ella le dará un colgante para el Antiguo sus problemas. Ahora ir a visitar a Abcas nuevo. Usted puede darle el colgante de edad, que acepta y luego le dirá que usted necesita para viajar a la niveles más bajos para encontrar el Matre Ade. También le dice que Borgen sabe llegar hasta allí. Si habló con Borgen antes sepa que él está buscando un faltan libros de historia. Pregunte Abcas, y él te dará el libro para volver a Borgen. Pregunte Borgen sobre los pisos inferiores (después de que le devolviera el libro de Historia) y te envían a Abcas para que lo lea un pasaje de la Historia libro. Sí, esto es un lío complicado. Resulta que lo que necesita una poción de Ocampa y luego tenga que tirar ciertas palancas para tener acceso a las instalaciones de prueba. Si dejas Abcas mantener el libro de historia, que le devuelve el

colgante de edad para dar de vuelta a Ocampa a pagar por la poción que necesita para desbloquear el nivel más bajo. Dar Ocampa el colgante de edad, y ella le dará la poción Oniric. Con una poción en la mano, hacer su camino a la esquina inferior derecha del mapa, al igual por debajo de Igmuld. Aquí se encuentra una estatua y tres palancas. Ahora, si te equivocas esto, todos ustedes pierden la mitad de tus puntos de golpe. Lo que hay que hacer es girar el cambio más oriental, entonces el interruptor central, a continuación, coloque la poción en la boca de la estatua. Esto abrirá un pasadizo secreto que conduce abajo. ==== Dungeon - Underground Temple II - Las pruebas de XXX34 Esta parte de la mazmorra es totalmente diferente a la planta superior. Aquí se encontrará con un nuevo enemigo poderoso y peligroso (Demon sueño), y tendrá para completar las cuatro pruebas más complejas, algunas de las cuales se llevará a varios intentos para completa. Es preferible que usted tiene acceso a un mapa de este nivel, ya que hará que la mitad de estas pruebas mucho más fácil. El Lobby Después de hacer su camino por el largo pasillo, te encontrarás en una gran habitación con cuatro pequeñas salas distribución simétrica.

Cada uno de los cuatro cuartos es la entrada de una de las cuatro pruebas que debe realizar para alcanzar el siguiente nivel del Templo. Antes de comenzar una de las pruebas, asegúrese de tomar todas las las pociones de los nichos que cubren las paredes del vestíbulo, y salva tu juego. Usted puede comenzar con cualquiera de las pruebas que te gusta, me fid que sea más fácil para ellos hacer en este orden. Prueba n º 1 - Mantenga su tiempo XXX35 Este es un evento programado. El objetivo es encontrar la llave escondida en el laberinto y volver a salir antes de que acabe el tiempo. Va a encontrar un nuevo enemigo aquí, el Rata temporal, que sólo está aquí para reducir la velocidad. Lo que se busca es un objeto llamado iniciar clave. Lo encontrarás al final de uno de los pasajes. Usted debe encontrar la llave y volver con ella en menos de 100 segundos. Cuando usted tiene la llave, se puede colocar en una de las ranuras en el vestíbulo principal. Prueba n º 2 - Valorar Su espacio XXX36 Este es también un evento con hora, sólo de una manera diferente. Sólo se puede llegar a 100 pasos. Esto incluye ir y venir de vuelta. Si usted toma un giro equivocado, serán recibidos por un esbirro oscuro. Si usted no encuentra la llave y regresar

en menos de 100 pasos, debe intentarlo de nuevo, pero no hay ninguna otra pena. Cuando se tiene la llave, se puede colocar en una de las ranuras en el vestíbulo principal. Prueba n º 3 - perseguir sus sueños XXX37 Este es el más intenso combate de las pruebas. Al igual que la primera prueba, se introduce un nuevo enemigo, el Demonio sueño. Los demonios son los sueños más difíciles enemigos que han tenido que luchar todavía. Estos proyectiles de fuego que puso a los miembros del partido a sueño. Cuando usted está dormido, no se puede defender ni moverse. Toda esta sección se formada por pequeñas habitaciones que están comunicadas por pasajes ilusorio. Es necesario cuidadosamente la lucha su camino a través de los Demonios sueño hasta que encuentre la clave. Cuando usted tiene la llave, se puede colocar en una de las ranuras en el vestíbulo principal. Prueba n º 4 - Enfocar tu mente XXX38 Esta es una prueba de memoria. En esta sección se encuentran tres estatuas, Xeir, Xaer y Xiar. Cada estatua tiene algo que quiere que le digas a uno de los otras estatuas. Usted debe escuchar con atención lo que dicen, y luego elegir el diálogo correcto repetir a la otra estatua. No voy a repetir lo que decir. Si la decisión equivocada, que se llevará a 1 / 4 de HP. Iniciar este por

hablar con Xaer. Xaer - Xiar - ¿Cuál es el clima en Lorerma Xiar - Xeir - ¿Cuál es el clima en Lorerma Xeir - Xiar - impredecible, nunca demasiado caliente, a veces fría Xiar - Xaer - El clima de la isla me recuerda a los primos de la hermana de nuestro hermano en la ley Xaer - Xeir - ¿Se Paddy, Ruddy y Cuddy los nombres de los primos? Xeir - Xiar - ¿Te acuerdas de Paturu y Mutem? Xiar - Xeir - claro que me acuerdo Mupelton y Tembromil Xeir - Xaer - Que está bien, tiene buena memoria y un corazón duro. Xaer le da la clave de iniciar, y que haya terminado esta prueba! Coloque la llave de en la última ranura en el vestíbulo y la escalera a la planta baja se abrirá. ==== Dungeon - Underground Temple III XXX39 Bienvenidos al último nivel del templo subterráneo (NOTA Una gran parte de este mapa son inaccesibles). Tan pronto como entras en el nivel, le dará la bienvenida por un nuevo enemigo, el Kaartie. Te darás cuenta de que parece que necesita dos más iniciar las llaves para abrir las puertas a la izquierda ya la derecha de la sala de puño. Puede encontrar la primera tomando el camino de la izquierda, donde las dos placas son. La otra clave está protegido por un demonio sueño en una

habitación que está justo a la izquierda de la mitad del mapa. Después de abrir las dos puertas que se necesitan dos Iniciar claves para entrar en la sala grande a la derechacentro del mapa. En la sección media-baja del nivel que se encuentra una puerta que, cuando abierta, al parecer, va a ninguna parte. Si la pared a través de la pared, se encuentra un gran sección del nivel que ha Kaarties varios y un demonio Sueño la protección de otro iniciado Key. Además, justo encima de la gran sala que necesita la dos llaves de una habitación más pequeña que tiene la otra llave. El pasillo que está a fuera de esta pequeña habitación con dos botones ocultos que hay que pulsar para encontrar una pequeña estatuilla. Ahora que tiene las dos llaves, abrir la puerta, entra al cuarto y le ahorrará juego. Delante de usted es Jairo, que ha sido atrapada. Usted puede tratar de hablar con él, pero es atrapado un incapaz de hablar. Explorar el resto de la sala, se encuentra un altar contaminado con el mal. NOTA - Tan pronto como se cumplan Kaartora no puede salir del metro de la forma que entró Ahora hay un ejército de Goatmen acamparon fuera de la entrada, esperando para matarte.

Seguir adelante y utilizar su ficha en el altar. Hasta viene el diálogo con Kaartora, que no me parece bien. No importa lo que le digo, el final es siempre el mismo. Ella toma Cedrias clave 'y te deja a tu suerte contra un grupo (cuatro) de los Demonios sueño. Usted puede huir si se quiere o puede luchar contra ella a cabo (no recomendado). Después de luchar o huir de la trampa del demonio sueño, volver y hablar con Jairo, que ha quedado en libertad. Resulta que Jairo es el primero de Ade Matre y el líder de la rebelión. Dale mensaje Cedrias ', que va a preguntar si usted tiene la llave (que se Kaartora), y le enviará una misión para detener Kaartora. Asegúrese de leer todos los diálogos de fondo con Jairo, esto es la primera explicación real de lo que sucede en los humanos y Karsh razón están luchando contra el Goatmen. Como parte de su conversación, Jairo se señalan la Ciudad de Rashtel en el mapa. Haz lo que dice Jairo e ir a visitar Igmuld ayuda en la captura de Kaartora. Igmuld le mostrará cómo llegar a Rulme, una ciudad escondida en el otro lado de Darkfort. Igmuld le dará una varita mágica que le permitirá el acceso a Darkfort. ------------------

---- ---- Darkfort XXX40 -----------------Al salir del templo, un diálogo abierto con Ludren (si es que sigue siendo un parte de su grupo). No importa lo que usted dice, Ludren dejará a su grupo como pronto como regrese al mapa del mundo. Además, ahora se encuentra el metro está lleno de enemigos duros Goatmen. Haz tu camino a través de ellos a la entrada de Darkfort, que está directamente debajo de la entrada al templo. ==== Dungeon - Darkfort I Esta mazmorra es una introducción a un nuevo obstáculo las estatuas que escupen fuego. Ser cuidado, ya que se debe a su vez mueve a la derecha para evitar quemarse. No olvide que usted puede encontrar una caja fuerte cubículo hoyos y el campo por un tiempo para recuperar HP. Si usted siente que necesita un equipo mejor o quedarse sin suministros, recuerde que puede todavía visita a la tienda Miarn en el templo para volver a la oferta. Usted, por supuesto, ejecutar en nuevos enemigos aquí (Cerclo, Zeraii). Desde la puerta principal está cerrada por dos esclusas, tendrá que encontrar las dos llaves para entrar. Resulta que están detrás de las puertas cerradas a la izquierda y la derecha de la entrada. Para desbloquearlas, usted tendrá que cuidadosamente su forma de trabajo

los pasillos a la derecha y la izquierda para encontrar las palancas para abrir las puertas. Después de se abre la puerta será recibido por otro Cerclo. Ahora, una vez más, usted estará en una habitación con una puerta cerrada con llave y dos pasillos. Si tomar el pasillo hacia el este, serás atacado por tres Zeraii. Entonces aparece un letrero que dice "Yo siempre mienten". Todo esto significa es hacer exactamente lo lo contrario de lo que cada signo adicional, dice. Lucha a tu manera a través de la pasajes, matando a Zeraii y va al contrario de lo que dice cada signo. Si viajar por el camino equivocado, se le golpeó con una bola de fuego. Hay un oculto habitación en uno de los pasillos que no se supone que van hacia abajo, dentro de ti encontrará una Zarpa de Tigre. Una vez que llegues al final del camino, usted estará en una habitación con seis interruptores alineados en una fila. A partir de el norte, tire de la segunda y los interruptores de quinto. A continuación, siga el camino que acaba de abrir para obtener la clave. Nota que justo a la derecha de esta sala hay otro pasillo con una bola de fuegotiro estatua en la final de la misma. Oculto en el final de esto es otra de las claves. Ser cuidado, ya que esta estatua dispara un doble de la tasa de los normales. Ahora que tiene dos llaves, regresa a la puerta cerrada. Ahora que tiene dos teclas, se puede abrir la puerta. Aquí se encuentra todavía

otra puerta doble cerrada, pero también algunos equipos. Ahora que se necesitan dos más llaves, la cabeza en el camino al oeste. Que parece ser un callejón sin salida, pero en realidad tiene un número de paredes ilusorio. Tome el camino norte hasta la habitación con el estatuas bola de fuego. Utilizando la función de ametrallar (botones L y R) su forma de trabajo a Al final de la habitación. Aquí encontrarás un interruptor, una poción negro, y un Cerclo. Activa el interruptor y se abrirá la puerta oculta detrás de la ilusión al oeste pared. Mata a los Zeraii que se encuentran aquí, luego hacer su camino a través del cuarto y activa el interruptor. Esto abrirá la puerta oculta detrás de la del sur muro ilusorio. Ábrete camino a través de esa puerta de la habitación de al lado. En esta sala, cada interruptor se abre la puerta de enfrente de sí mismo. Sólo se puede tienen una puerta abierta a la vez. Por el momento, comenzar pulsando el interruptor directamente en delante de usted. Esto le llevará a otra intersección de las paredes de una ilusión. El muro sur se esconde una puerta cerrada. La pared oeste se esconde un interruptor que abre una puerta por la que aún no puede ver (flip de todas maneras). El muro oriental se esconde una de las claves que usted necesita. Usted tendrá que correr para llegar, ya que hay otra estatua bola de fuego de aquí. Después de que usted tiene la llave, regresa a la sala con los cuatro interruptores.

Volver aquí, encontrar el interruptor que abre la puerta oeste. Aquí encontrará otro cruce ilusorio. Siga los dos pasillos que conducen al sur y al oeste para girar los interruptores al final de cada uno. Una vez más, estos se abren las puertas que aún no puede ver. El pasillo del oeste tiene un área oculta a lo largo de la pared oeste que esconde algunas pociones y una espada extra de los iniciados, si te lo perdiste antes. Después de haber volteado los interruptores, la cabeza hacia atrás a la sala con la cuatro interruptores. De vuelta en una vez más, encontrar el interruptor que abre la puerta oriental. Una vez más, otra intersección de la pared ilusoria. Cada uno de ellos esconde un teletransportador. Cada viaje teletransportador hasta encontrar las tres palancas que abren las puertas del sur. Hacer su camino a través de las puertas sur de matar a los Zeraii, a continuación, coge la llave. Ahora hacer su camino de regreso a la puerta de doble llave. Uso que las llaves para abrir la puerta. Lucha a tu manera a través de esta sección hasta llegar a la tele para Darkfort II. ==== Dungeon - Darkfort II Bienvenido a Darkfort II. Un par de cosas que usted notará es que hay cuatro bloqueos en un pilar en el centro de la habitación, y hay un incesante golpear

ruido que venía de alguna parte. Resulta que usted necesita para encontrar las paredes de una ilusión (Otra vez) y hacer su camino más allá de las estatuas bola de fuego a los teletransportadores que te llevan a salas de encontrar las llaves. Cada pared de aquí (N, S, W, E) tiene un pasillo oculto. Puede elegir la que desee comenzar con, pero me gusta empezar con el sur una. Sur Teleporter - Esto le llevará a una habitación con 5 Zeraii escondido en ella. Matar ellos, luego tomar el teletransportador a la siguiente zona. La siguiente área es un largo pasillo lleno de Kaarties y Cerclos. Lucha a tu manera a través de ellos hasta que encontrar la clave, y luego dar marcha atrás el camino de vuelta a la sala con los cuatro bloqueos. West Teleporter - Esto te llevará a una habitación llena de hoyos y los interruptores. El objetivo es llegar al otro lado de la habitación sin caer en pozos (si se cae en un pozo, que aterrizará en las mazmorras - ver más abajo). Usted debe deprimen los dos primeros switches se encuentra con en primer lugar. Entonces usted puede caminar a través de y tire de la palanca para abrir la salida. En su camino a través de, usted encontrará una oculta botón en la pared norte que se abre un pasaje en la pared sur. Este pasaje tiene una pequeña estatuilla en ella, junto a un pantano lleno de coronas. Ahora mueve los boxes hasta que haya un camino claro a lo largo de la pared sur.

Recoger la estatuilla, y salir a través del teletransportador. Ahora te encontrarás en otro pasillo largo, combatir Kaarties y Cerclos. Haz tu camino hasta el final para recoger la llave, luego regresa a la sala con los cuatro bloqueos. ==== Dungeon - Darkfort Dungeons Si usted pertenece a uno de los hoyos en la sala de los vertederos de teletransporte oeste, I, tendrá que luchar para salir de aquí. Hay varios nichos y los muertos cuerpos aquí, pero todos ellos han sido limpios. Todo lo que hay aquí abajo son un montón de Kaarties para matar. Viaja en el teletransportador para volver a Darkfort II. Oriente Teleporter - Esto le llevará a una habitación que cuenta con cuatro interruptores y firmar un que dice: "Nada debería reflejarse". Si nos fijamos en la habitación de al lado, se le ver un espejo en una de las paredes. Usted se dará cuenta de que cada botón que pulse cambios en el diseño de la habitación con el espejo. Usted debe encontrar el botón que cubre el espejo. Pulse el botón hacia el norte para cubrir el espejo. Salir de esta habitación a través del teletransportador. Lucha a tu manera a través de este pasillo hasta encontrar el clave, a continuación, volver a la sala con los cuatro bloqueos.

Norte Teleporter - Este es el más difícil de todas las habitaciones de averiguar. Tan pronto como dar un paso, tu personaje se menciona que la habitación está encantada, y usted se encontrará en una posición incorrecta. Cada vez que das un paso, que se volverá a colocar. Las siguientes instrucciones sobre la manera de salir se debe hacer una paso a paso, y usted tendrá que consultar la brújula después de cada paso. OESTE - SUR - ESTE - SUR - SUR - ESTE - ESTE - SUR SUR - SUR El nicho en el oeste de la habitación contiene una poción azul y una pequeña bolsa de coronas, lo que podría o no la pena el esfuerzo para usted. Tomar la teletransportador para salir de esta habitación. Una vez más, luchar su camino por el pasillo de obtener la clave. Luego de vuelta a la sala con los cuatro bloqueos. Ahora que tiene las cuatro llaves, abrir todas las cerraduras, y la puerta de la centro del mapa se abrirá. Tomar el teletransportador al sur para llegar a la puerta. Antes entrar en la habitación del medio, asegúrese de guardar el juego, descansar y prepararse para un jefe de batalla. Boss Battle - Kaartora puede ser difícil, dependiendo de quién esté en su partido. Después de usted la derrota, va a volver Cedrias clave ', una enorme

bolsa de coronas, un anillo de la persuasión y una poción roja Mayor. Asegúrese de limpiar aquí, como ha Kaartora una escolta de dos Kaarties y Zeraii uno. También hay algunas pociones en la pared en que los necesite. Felicidades, usted ha terminado el metro y ahora están listos para entrar en La Ciudad Oculta de Rulme. --------------------------------- Ciudad Oculta de Rulme ---- XXX41 -----------------------------Al salir de Darkfort, usted se encontrará en la ciudad de Rulme. Rulme es un pueblo rebelde, y tiene un par de cosas ordenadas para ofrecer, junto con un almacén general. Los precios de almacén de ramos generales son empinadas, pero bueno, este es un asentamiento ilegal. Casa de Gurel - Aquí podrás conocer Gurel. Él es un miembro del partido que es posible bueno con las armas a distancia, y sabe varios hechizos Daim. Casa de Teuris - Aquí te encontrarás con Teuris, que es el líder de Rulme. Teuris se ofrece a ayudarle en su búsqueda si le dices que te va a quitar la Piedra de la Redención de la torre. Él va a ofrecer esto de dos maneras - una es dinero (500 coronas), la otra es ofrecer ayuda cuando llegue

a Rashtel. Si pedir ayuda en Rashtel, él te dirá que hables con Kolop. También se puede decir Teuris sobre los acontecimientos que tienen lugar en Tanud así. Él te pedirá que pase por allí y ver si se puede evitar realizando el ritual. Cuando se viajar a Tanud, verá que es demasiado tarde, y que la gente del pueblo se se transforma en Goatmen. Cuando le dices a Teuris esto, no se sorprende, y le dice que él sólo quería que lo vea con sus propios ojos lo que los rebeldes se la lucha para prevenir. Casa de Suriben - Aquí podrás conocer Suriben, que es un sacerdote de Ael. Él llene en una historia en la espalda, luego le enseñará Daim magia si usted le da un objeto de valor de su inventario (es decir, una perla) También tiene una misión para la Subsi usted desea tomar. Casa de Sarina - Inicio de Sarina, que es una maga que puede contratar para su partido, pero sólo si su habilidad es suficiente elocuencia. Nota - Tan pronto como deje Rulme, Ludren cumple con su promesa de dejar el grupo (si no lo reemplazará con Gurel o primera Sarina). Ahora, usted puede lo sustituirá por uno u otro carácter en la ciudad, o puede caminata de vuelta a la Abandonado templo y levantarlo de nuevo si lo desea. Tenga en cuenta que si usted va a conseguir

otra vez y luego volver a Rulme por cualquier motivo, va a salir de nuevo y te tiene que ir a buscar a él una copia de seguridad en el templo de Desamparados de nuevo. Este pequeño fallo en la el juego se vuelve realmente divertido después de cerca el acto final. ------- Suriben la Sub-Quest ------ XXX42 La primera vez que cumplir con Suriben, que va a ofrecer a enseñar Daim magia si darle algo valioso. Si te lo llevas a la oferta, a continuación, hablar con lo más tarde, se le ofrecerá la oportunidad de encontrar un anillo de uno de sus amigos se llevar cuando fueron atacados por los bandidos. El anillo, llamado anillo de Sueños, miedos Suriben ha caído en manos de los bandidos. Que desea para que para recuperarlo. Si te lo llevas hasta en la búsqueda, que se señalan los Cuevas de los bandidos en el mapa. Una rápida visita a las cuevas de bandidos revela Emark, un jefe de los bandidos significa que ha muy poco de paciencia para los visitantes. Usted puede elegir a pagarle por el anillo, o se puede tomar por la fuerza. Si lo toma por la fuerza, tendrá que luchar contra su camino a través de la cueva. Dungeon ==== - Cueva de los bandidos Esta mazmorra se compone de Emark y pícaros pocos.

Emark es un poco difícil, especialmente si usted tiene dos nuevos personajes en su grupo. Una vez vencido, no dude en para explorar el resto de su cueva, pero ten cuidado con los monstruos Rogue. Emark se tiene un buen alijo de coronas, una poción roja importantes, y su propio especial Brazales (Brazales de Emark). Compruebe el pecho abierto custodiado por el de los Pícaros para encontrar el anillo. Ahora que tiene el anillo, volver a Suriben y hablar con él. Si le dices tienes el anillo, que le permitirá conservarlo. --------------------------- ----- Bosque Pase XXX43 ----------------------Debido a que su misión tendrás que ir a Rashtel siguiente, el paso de los bosques es ahora abierto para ti. Tenga presente que usted puede parar en cualquiera de las ciudades que ya han estado y cargarse de un nuevo equipo si ha cambiado los miembros del partido. ==== Dungeon - Paso de los bosques Bienvenido a Paso de los bosques. Aquí, por supuesto, correr en nuevos enemigos, y han para resolver algunos puzzles con el fin de hacer su salida. Paso de los bosques es uno de los mapas más grandes, pero es sólo la pantalla de una, a diferencia de El Paso. Hay, por supuesto, hay varias pociones tirado en aquí. No es realmente muy

poco a encontrar aquí, y la ruta por el bosque es bastante lineal. Una cosa importante a tener en cuenta es que los botones y los interruptores ocultos en esta mazmorra son en realidad ramas de árboles pícaro que sobresalen de las paredes. El primero de los que se ejecuta a través de está en la media-baja del mapa, y permite el acceso a un cuarto grande que tiene una poción amarilla (que se cree es la primera en el juego). Se encuentra otro switch al norte de esta sala, y el último interruptor está a la derecha de la salida. Mover de un tirón los tres interruptores de abrir un la ruta más rápida y directa a través del mapa. ------------------------------------ Reino de Karsh - West ---- XXX44 --------------------------------Una vez que deje pasar Forest, te encontrarás en el mapa mundial, libre de explorar la zona oeste del Reino. Hay mucho que ver y hacer aquí, y este es uno de los lugares donde el juego se vuelve un poco no lineal, por lo que tienen un mirada. Ciudad de Rashtel - Aquí es donde usted puede seguir la aventura principal. Es la ciudad justo a la izquierda de la salida del paso de los bosques. Castillo - Usted no puede entrar aquí todavía, ya que los

guardias requiere que usted sea un residente o tener negocio oficial para entrar. Puerto de Unbeb - Un pequeño pueblo de pescadores al norte del Castillo, ha Unbeb varias tiendas para visitar, junto con una taberna y casa de un residente. Resulta que no hay mucho sucediendo aquí y ahora, por lo que debería volver más tarde para ver si algo ha cambiado. Puerto de Felur - Otra ciudad portuaria, Felur tiene un almacén de ramos generales, una taberna y los barcos reales que usted puede tomar para visitar otras ciudades en las islas. Las islas ofrecer muchos sub-misiones y otros artículos especiales y tal, pero no se esencial para el juego. -------------------------- ---- Puerto de Felur XXX45 ----------------------Esta pequeña ciudad tiene un montón de pequeñas cosas que sucede en ella. Usted puede visitar el General Store y recoger algunos equipos, o visitar la taberna y habla con el cantinero, Adrinho. También hay un puerto en este momento, que en realidad contiene un barco (Unbeb no) que se puede andar a las islas, si usted tiene un permiso. Por lo tanto, se necesita un permiso. Hay bastantes maneras de conseguir uno aquí. Si su

La elocuencia es lo suficientemente alto, puede comprar uno de Guimo una muy empinada precio (1000 coronas, o regatear hasta 500). Si usted habla con Adrinho, que va a le dicen que hable con el Gremio de capitán del buque para conseguir uno, o de 200 coronas que va a ayudarle a salir diciendo que usted hable con Guimo (ver arriba). También se puede hablar con Marins en el gremio del capitán del buque, y se le enviará en la búsqueda de subhacer frente a Pete (en Zarki) a cambio de un permiso de viaje. Una vez que haya un permiso de usted es libre de visitar Zarki Lorerma y tantas veces como le gusta (hay un cargo para el viaje sin embargo). --------- Capitán del buque del Sindicato de Sub-Quest ---------- XXX46 NOTA - Si usted ha obtenido un permiso de viaje completo ya partir de Guimo, puede todavía completar esta misión sub Una vez en Felur, usted encontrará que usted necesita un permiso de viaje para llegar a la islas. No hay problema, excepto en la manera de conseguir uno. Usted tiene varias opciones, una de las que está ayudando a salir del gremio del capitán del buque por derrotar a un matón llamado Pete en Zarki. Resulta que Pete ha sido gravar las rutas comerciales, y tiene profundamente derrotó a los mercenarios del gremio envió la primera vez. Tome estos chicos en su oferta, y se le dará un viaje temporal

permiso, y las instrucciones acerca de dónde encontrar Pete. Si ya se ha preparado para el enfrentamiento próximo, ir a visitar al capitán. Hay que darle el capitán de su permiso de viaje limitados con el fin de dejar Felur. Al llegar a Zarki, pida al capitán allí donde se encuentra el matón (Pete) entonces a señalar el lugar de Pete en el mapa.

Ve a hablar con Pete. Se le puede insultar si quieres. Usted tendrá que matarlo para ganar. ==== Pete Dungeon Pete se encuentra esperando en el centro de esta mazmorra. Matar a él ( puede ser difícil dependiendo de quién esté en su grupo). Pete os dejamos algo coronas, un amuleto, y pociones cuando muera. Salir de la misma manera que entró Volver a la capitán en Zarki y decirle que usted necesita para volver a Felur. Ir a visitar a Gremio el capitán, el que le convertirán en un miembro honorario, y luego le dará un permiso de viaje completo! Ahora usted puede ir y venir de las islas como por favor. -----------------------

---- ---- Puerto de Zarki XXX47 ----------------------Zarki se describe mejor como un pueblo mágico. Hay una tienda general (que vende el polvo de la vida), una escuela de magia, y una casa de campo llamada magia arcana Conocimiento. Aquí es donde se encuentra el Pete djinn que si se toma en el guía capitán del sub-quest. NOTA - Una gran cantidad de diálogo en Zarki gira alrededor de Uruam, que se encuentra en la búsqueda principal en Ubar Na Kur. Este sección de la guía está escrita como si hubiera progresado lo suficiente en la misión principal de haber conocido a Uruam. En el albergue conocimiento arcano, que se reunirá Isticuam. Usted puede pedir una miembro de la logia, pero sólo voy a tirar. También puede preguntarle acerca de aprender el hechizo unpetrify, pero él le dirá a visitar a los Magic La escuela. Escuela de Magia - Aquí encontrará Khara, un estudiante de la escuela, junto con Maestro Yalom. Khara hablará con usted acerca de Uruam si se convierte en miembro de la escuela. Usted puede inscribirse en la escuela mediante el pago de la cuota de inscripción (un mísero 10.000 coronas). Esto te dan acceso a algunos hechizos de magia. Ahora, cuando hablar con el maestro Yalom, hay que tener cuidado con lo

que pides. Si usted pregunta si puede ser un miembro (estudiante avanzado) y se pone a prueba, si no, y no han pagado la cuota de inscripción, usted no será capaz de unirse a la escuela. Si usted paga las 10.000 coronas, Master Yalom que empezar a enseñar que la magia (Dependiendo de su nivel, que sólo podría obtener un galimatías) ahora se puede hablar con Khara, quien le informará sobre Uruam, y le enviará de vuelta al conocimiento arcano presentar a hablar con ellos. Ahora, cuando usted habla con Isticuam, usted le puede decir que necesita para unpetrify Uruam. Isticuam le preguntará si alguno de su partido es El experto en. Si no, te echen.

---------------------------- ---- Puerto de Lorerma XXX48 ------------------------Hay bastantes cosas que hacer aquí. Usted puede visitar artefactos extraños y la de fabricar armas para comprar / vender cosas. Usted puede hablar con Hurtha e ir en un pequeñas sub-quest, o terminar una anterior sub-quest (Altreph la Sub-Quest) por visitar la casa de krio. Si usted visita Hurtha, ella le enseñará una habilidad de 500 coronas (algún jugador puede ser que necesite para completar el Espíritu de la

Montaña sub-primera misión). Ella También les decimos que están teniendo tiempos difíciles en Lorerma, y le enviará a ver el chamán. ----- Espíritu de la Montaña - Sub Búsqueda ----- XXX49 Cuando usted habla con Hurtha en Lorerma, ella te informará sobre el chamán, que vive en las afueras de Lorerma en el otro extremo de la isla. Ir a visitar al chamán, quien le informará sobre lo que tiene que hacer. El Chamán le dará una oferta para llevar a la capilla en la cima de la montaña, y se señalan en el mapa de cómo llegar allí. Usted puede pedir una compensación, si usted como. Dungeon ==== - Espíritu de la Montaña Este es un mapa pequeño, pero está lleno de Bruts de montaña y tiene una constante Indiana Jones al estilo de lo rodando tipo de roca en marcha, así que mire su paso. Se puede acampar en los rincones pequeños si se toma en demasiado daño. En el medio rincón en el borde sur del mapa, hay un botón oculto en el este de pared. No tengo ni idea de lo que hace este botón, ya que no parece afectar a cualquier cosa. Al llegar a la parte superior, coloque la oferta en el nicho.

Esto desactivará la cantos rodados y ahora se puede salir y visitar el nuevo chamán. Él estará encantado de que se calmó la montaña, y le ofrecerá la opción de un polvo de la vida o un anillo de piedra. Usted puede pedir tanto, si quieres. ---------------------------- ---- Ciudad de Rashtel XXX50 ------------------------Ah Rashtel. Esta es una de las ciudades más grandes en el juego. Aquí encontrará varias tiendas, incluyendo una tienda de curiosidades, una posada, una biblioteca y el duque casa. Asegúrese de revisar las herrerías y cosas curiosas para los nuevos artículos. El Inn tiene unas pocas personas con quien hablar, y usted encontrará su informante, Kolop, en el almacén general. Usted puede intentar caminar hasta la torre y entrar en él, pero es la entrada guardado. Por lo tanto, ir a visitar a Kolop en el almacén de ramos generales. Kolop le enviará a Beldever, el bibliotecario. El bardo en el Inn también sugieren que esto (tener cuidado al hablar con el bardo, si uno habla de la rebelión que ya no se habla a usted). Cuando usted habla con Beldever, te enviará a la posada para hablar con Leronius. Dependiendo de lo que digo Leronius, se puede contraer la

deriva que quiere a matar a algunos Goatmen en su escondite justo al noroeste de la ciudad. Va a punto a su escondite en el mapa, y dice que voy a decir más después de que "informe" a ellos. Equipa a tu grupo, luego en dirección a la guarida. ==== Dungeon - Hideout Goatmen Aquí se encuentra la última y más potente enemigo Goatmen, sin embargo, la élite Goatmen. El objetivo es matar a todos, así que asegúrate de explorar todo el mapa. Hay varias cajas con pociones y coronas de aquí también. Cerca de la centro-izquierda del mapa, que se ejecutará a través de un conjunto de placas. Uno tendrá un hueso humano en él, y cuando paso por el otro, de un pasadizo secreto se abrirá. Hay varias piedras por ahí el nivel que se puede utilizar para mantener el segundo plato hacia abajo. En el pasaje secreto se encuentran algunas pociones y algunos dinero. Al final de la segunda pasada por el este, se encuentra un botón oculto en la pared oriental. Esto abrirá un cuarto oculto con un par de artículos, incluyendo Azote Dekron (una pieza única) y una poción amarilla. Después de haber matado a todos los Goatmen, volver a Leronius en Rashtel.

Complace que haya matado a los Goatmen, usted ganará 100 XP de Leronius (Lame!) y él le dirá ir a ver al duque. Una conversación rápida con la Duque se lleva de nuevo a Beldever. Beldever le enviará a ver el Greks, que ayudó a construir la torre. Beldever entonces señalar el pantano gris y el Greks en el mapa del mundo. ==== Dungeon - Gris Pantano Como de costumbre, te encontrarás con nuevos enemigos en el aquí y encontrará algunas cosas gratis. Hay tres habitaciones ocultas en el pantano, todos se encuentran detrás de las paredes ilusorio. El oculto fuera de la parte superior de las dos grandes áreas en el centro del mapa contiene un anillo de curación. El de uno de la zona baja ha encantado suave botas. El pasaje escondido en la parte superior izquierda del mapa contiene una mano de plata hacha. Después de la lucha que paso por el pantano gris, te encontrarás por el Greks acuerdo. Cuando hable con el Greks, se preguntan si usted está trayendo de vuelta el cristal infinito. Cuando se le pregunta sobre ello, van a ofender a la raza humana (Gran grupo de chicos estos chicos). Cuando finalmente les piden ayuda, se niegan a hacerlo hasta que vuelva a ellos el cristal infinito. Grande. Ahora

tiene que encontrar el cristal, sólo que no tiene ni idea por dónde empezar. Lo mejor que puedes hacer es regresar a Rashtel y hablar con el bibliotecario. Él es un poco difícil de tratar, pero es muy inteligente y sabe mucho acerca de la torre. Beldever le dice que Uruam, un mago, estaba pidiendo el cristal. Por otra parte, Beldever le dice que Uruam se dirigía a Ubar Na Kur. Él le dice pedir a la de Oracle en Ubar Na Kur cuando llegues allí.

--------------------------- ----- Ubar Na Kur XXX51 ----------------------Técnicamente un calabozo, Ubar Na Kur solía ser una ciudad subterránea enorme. Es dividido en dos partes, Uptown y el centro. Comienzas en la parte alta. Hay son algunos enemigos nuevos aquí. De especial interés, el Fkar Gar Zad puede causa los miembros de su partido a abandonar sus armas de ataque, mientras que él es spinning. ==== Dungeon Ubar Na Kur Uptown A medida que explore, que se ejecutará a través de una puerta abierta, flanqueada por dos mujeres de sirena estatuas. Dentro de la habitación se encuentra un Fkar Gar Zad, y otra puerta. Matar

el monstruo, abra la puerta, y comprobar el noroeste de la pared en la sala de nuevo por un interruptor oculto. Esto conducirá a una escalera que baja. Esto le dejará en el sótano UNK, donde se encuentra gran cantidad de enemigos, y algunos tesoros. También en la parte alta, que se ejecutará a través de una estatua de un hombre y su perro. Usted puede hablar a esta estatua, y le preguntará acerca de muchas cosas, la mayoría de los cuales no se sabemos. Lo hace, le informamos que Uruam y Oracle la puede encontrar tanto en el centro. Si usted está recogiendo las estatuillas para el colector de Tur, que se encuentra una estatua oculta en el cuarto al oeste de la habitación con las sirenas en la puerta principal. Hay un botón oculto en la pared oeste de la edición de la habitación. La sala más al norte tiene un botón escondido en la esquina suroeste que conduce a una habitación con ... nada en él. La sala noreste tiene un nicho con una armadura de placas de correo en él. Un buen encontrar si usted todavía tiene un guerrero de su grupo. Seguir explorando la parte alta, de mirar hacia atrás las muchas puertas cerradas hasta que se listo para hacer su camino al centro. Usted encontrará las salas de estar lleno de tesoros y monstruos.

==== Dungeon Ubar Na Kur centro Hay dos entradas al centro de la parte alta, y no importa que uno que toma. Seguir explorando este mapa, tal como hizo con el Uptown. Sobre el centro del mapa, que será lanzado en un diálogo con un desconocido encapuchados que le advierte de no continuar en su camino actual. Después de que se más, seguir estudiando el nivel. Va a encontrar una habitación en el extremo occidental de donde el diálogo que ha ocurrido un botón oculto en la esquina suroeste. En la sala más al norte desde la derecha se encuentra un azul brillante la placa en una de las paredes. Esto abrirá un cuarto oculto con una daga en el interior. En el centro del mapa, justo al este de la gran área abierta, se le encontrar una pequeña piscina de agua, que es el Oracle. Pregunte lo que quiera, pero la información importante es que Uruam está en algún lugar en la parte alta, se ha petrificado, y que tendrá el polvo de la vida o el hechizo de unpetrify ayudar a él. Ella también le dice que tendrá que cruzar el agua ya sea para encontrar. También le dice que el cristal infinito está encerrado en algún lugar de la

desierto. En la habitación del Oeste en el centro, se encuentra la Uruam petrificado. Ya que no tienen ni el polvo de la vida o el hechizo Unpetrify, es hora de dejar Ubar Na Kur y encontrar algo para su uso en Uruam. Ahora, usted tiene varias opciones aquí en la forma de adquirir el polvo de la vida. Si tiene sólo 3000 coronas por ahí, se puede visitar el Emporio La alquimia en Tur y el alquimista lo hará por usted. O se puede obtener de la Dirección General Almacene en un Zarki coronas friolera de 6000. Otra alternativa, más barata es completar el espíritu de la montaña sub-quest en Lorerma (ver sección anterior sobre Lorerma). Sea cual sea la forma que elija para conseguirlo, vuelve a Uruam con el polvo de la vida. Después de usar el polvo de la vida, Uruam vendrá a la vida y un diálogo abierto. Él te dirá acerca de Dubuerk y la forma en que tiene el cristal infinito. Uruam se señalar dónde se encuentra la Fortaleza Dubuerk en el desierto. Resulta Uruam tiene un poco de polvo teletransportarse, y le pueden llevar directamente allí, o puede hacer lo sustituirá uno de los miembros de su partido. Uruam, como era de esperar, es un dedicada maga. NOTA - si usted todavía tiene Ludren en que las partes, y reemplazar

él con Uruam, Ludren no estará esperando en el templo de Desamparados más. Él no puede volver a unirse a nuestro grupo. Si decide no hablar Uruam con usted, él no estar disponible para unirse a su grupo más adelante. ------------------------------- ---- Dubuerk la fortaleza XXX52 ---------------------------==== Dungeon - Fortaleza de Dubuerk Usted comienza justo en la puerta de la fortaleza. En aquí, usted cumplir con algunos enemigos nuevos, algunos de los cuales son bastante difíciles, ya que tienen ataques que pueden causar efectos negativos de estado. Usted también encontrará un gran número de amuletos de aquí si miras a tu alrededor lo suficiente. * Dubuerk de Fortaleza I * Ábrete camino a través del mapa hasta que encuentres un espejo de cuerpo entero al final de un pasillo. Pasar a través del espejo y se encuentra una placa de negro en la piso. Coloca algo en ella para mantenerla abierta, se abrirá el norte sólo para el norte de la entrada (método alternativo - puede saltarse la puerta por la que pasa a través de la ilusión pared norte de la sala con los cuatro pilares). Explora hasta llegar a la habitación con un plato que ya está

deprimida. Eliminar la piedra, entrar en la habitación de al lado, y colocar la piedra en el plato en su interior. Viaje a través de la puerta que acaba de abrir. Continúe explorando hasta encontrar un letrero que dice "Entre dos antorchas. A lo largo de la pared sur, en el paso adelante, entre las dos antorchas que se encuentra un escondido botón. La sala directamente detrás de ti se abre, y tiene muchos tesoros en su interior. Hay otro cuarto oculto accesible a través de un muro ilusorio 4 pasos para al oeste de la señal que dice "Cerca de la tela de araña". Seguir trabajando a su manera a través del nivel, utilizando placas y botones ocultos que abrir las puertas. Cuando te encuentras con un cartel que dice "Tres Puertas a un aventurero, se le presenta con cuatro puertas. Los tres a lo largo de la pared contienen una interruptores que se abrirá la siguiente. Sólo se pueden abrir en un orden específico. Detrás de la puerta cuarta vez que se presentan con un largo pasillo. Al final de la pasillo en el muro sur hay un botón oculto. Presiónelo y lucha su camino a través de las habitaciones lleva hacia el este hasta encontrar las escaleras al segundo piso. * Dubuerk de Fortaleza II *

Hacer que orientarse en el mapa a la izquierda. Te darás cuenta de que hay una habitación " Una 'que no se puede acceder ahora mismo. Seguir explorando, y se encuentra un la placa al final de un pasaje que se abre la puerta a «una habitación. En el habitación en la que casi todas las secciones de pared tienen las antorchas, la sección de un sin la antorcha es un muro ilusorio. Si usted está recogiendo las pequeñas estatuillas de subquest de Coleccionista, que se encuentra uno escondido en un pequeño pasaje fuera de la pared oeste de la segunda sala desde la izquierda en el centro del mapa. Pulse el botón oculto en el oeste pared para abrir el paso. Cuando haya terminado de explorar el nivel, se encuentra la Dubuerk real la sala grande en el centro del mapa. Si usted tiene una elocuencia lo suficientemente alto habilidad, que en realidad pueden atacar Dubuerk durante uno de sus monólogos y la captura él con la guardia baja. Derrota a él, y usted recibirá 300XP, unas coronas, una poción, y un Estado Mayor de la Magia Mayor. No te olvides de visitar la zona detrás de Dubuerk para encontrar el cristal infinito. Una vez que tenga el cristal, usted puede salir y volver a la Greks. ---------------------------- ---- Greks Revisited XXX53

------------------------Ahora que tiene el cristal infinito, viajar a través de la Ciénaga de Gray y visitar el Greks. Hablar con ellos y se abrirá una entrada a la torre cerca de Sumur. También recibirá 200XP para sus problemas. Slog su camino de regreso a través de la Ciénaga de Gray (de la última vez! Yay!) y hacer su camino a la Torre cerca de Sumur. ---------------------- ---- La Torre XXX54 ------------------Bienvenido a siete pisos del infierno. Por suerte, cada piso aquí es menor que el uno antes. Sin embargo, este viaje a través de la torre se llevará bastante tiempo. ==== Dungeon Torre I Al igual que todos los calabozos hasta el momento, se encontrará con nuevos enemigos aquí, incluyendo el Wraith, que tiene una alta tendencia de la intoxicación por los miembros de su partido. La anillo más externo de este mapa tiene un montón de espectros esperando. También hay cuatro áreas ocultas, ninguno de los cuales contiene ningún artículo. Las dos habitaciones pequeñas accesible desde el anillo exterior, tanto que algunos artículos de la recuperación en ellos, si necesidad de ellos.

El progreso de su camino hacia el anillo siguiente de la hoja (lo llamaremos el medio anillo). Aquí encontrará más habitaciones con elementos de recuperación, custodiado por los Espectros. Los dos pasillos cortos en el este y el oeste las paredes interiores del anillo tienen muros de ilusión oculta habitaciones con espectros aún más y los elementos de recuperación. Uno de las paredes exteriores, en la esquina sur-oeste de este anillo tiene un botón oculto que nduce a la pequeña estatuilla final, si usted está recogiendo. The White Clave, lo que usted necesita para abrir la puerta para el anillo interior, se pueden encontrar en el

lugar en la sala norte fuera del anillo medio. Use la tecla blanca para entrar en el anillo interior. La puerta a la izquierda de donde entrar en el anillo tiene la llave blanca que necesitas para abrir la puerta a lo largo del al norte el paso de este anillo. Las habitaciones en las paredes este y oeste tienen recuperación los elementos y los Espectros en ellos. Use la tecla blanca en la cerradura para entrar en la habitación con un teletransportador en él. Coge el teletransportador, a continuación, tomar las escaleras hasta la próxima piso. ==== Dungeon - Torre II Siga los teletransportadores hasta que usted se encuentra en un largo pasillo con una abierta puerta al final. Pasa por la puerta, entonces activa el interruptor de la izquierda para girar frente a la tele a la derecha. Ahora verá un candado estaba escondido detrás de la

el teletransportador. Ahora regresa al otro lado de la puerta abierta. Hacia el norte a través de la puerta (se abre a través de la placa de presión). Ten cuidado con los proyectiles los ataques de los Demonios Menores sueño, ya que pondrá su parte en el sueño. Sigue el camino, apagar interruptores hasta que llegue a través de una puerta en una plaza habitación con una columna de paredes en el medio. En la columna central, se encuentra un botón oculto frente a la puerta cerrada. Esto abrirá la puerta, dando que el acceso al anillo exterior del mapa. Mientras explora el anillo exterior, se encuentran muchas pociones despertar, a lo largo de con unos pocos espectros. Las puertas en el noroeste y sureste de las esquinas del mapa ambos son "trampas" en la puerta se cierra detrás de usted y usted tiene que trabajar su camino hacia el anillo exterior de nuevo. Ambas zonas también se han escondido botones que conectan a la sección central del mapa. La puerta del noreste en el anillo exterior conduce a una habitación con un nicho de la celebración de la clave que usted necesita. Se dará cuenta de que el pozo es justo en el camino. Hay un muro ilusorio a lo largo de la pared norte de este habitación que se esconde un interruptor. Activa el interruptor, el pozo se mueve y puede recuperar la clave. Con la llave en la mano, te darás cuenta de que no puede salir de la habitación. Volver atrás y activa el interruptor otra vez, entonces caerá en el foso. Mata a los Wraith, y buscar en la pared oeste de un botón para activar el teletransportador. Ir a través de la teletransportador para encontrarse en el anillo central de la Torre I. Hacer el camino de vuelta arriba, a continuación, utilizar su llave en la cerradura y entrar

por la puerta abierta. Usted se encuentra el interruptor para abrir la puerta de la escalera en el lado norte de la columna. Use las escaleras de la Torre III ==== Dungeon Tower III Si usted necesita los elementos de recuperación, se hace camino en el anillo exterior de este mapa, y revisar las habitaciones, como llegar a ellos. La puerta sur que conduce a una teletransportador que te llevará a la primera de las cuatro cámaras de tele. Cada la cámara tiene dos teletransportadores en el mismo. Si usted hace la elección equivocada, se encuentra a ti mismo de pie en el anillo exterior de nuevo. Usted tendrá que utilizar los elementos para mantener por las placas para mantener los teletransportadores activo. El cuarto teletransportador te dejará en el anillo interior del mapa. Hay dos botones ocultos (uno en la pared exterior oeste, otro en la pared exterior de este) que conducen a habitaciones ocultas. Ambos contienen demonios sueño y los elementos de recuperación. Hay dos teletransportadores aquí. El sur se lleva de vuelta al anillo externo, el norte uno lleva a Mentakor. Hable con Mentakor. Mentakor está aquí para defender a la piedra. Si usted le dice que usted está aquí para hacer Harlac que no recibe la piedra, que le ayudará a lo que le Dreamspheres para todos los miembros de su partido. Es importante que que dotar a estos antes de aventurarse hasta el cuarto piso. Coge el teletransportador detrás de usted a la siguiente área, luego tomar la escalera de la Torre

IV. ==== Dungeon - Torre IV Si no dotar a la Dreamspheres, su partido perderá HP a un ritmo alarmante tipo de cambio. También se nota un cambio en los gráficos de la pantalla para indicar el efectos de las barreras mágicas aquí en la torre. Este nivel está lleno de objetos y enemigos. No hay zonas ocultas, y los puzzles no. Hemos de tener apagar interruptores hasta encontrar las escaleras de la Torre V. ==== Dungeon - Torre V Este nivel se compone de dos puzzles, y la criatura y el tema lleno de exterior anillo. Explora el anillo exterior hasta encontrar un pequeño pasillo con dos palancas y dos puertas. De cualquier manera será una trampa, y sólo tendrá que completar una para hacer a la siguiente planta. PUERTA DERECHA Entrar en el de la derecha, a continuación, busque un botón oculto. Sigue buscando la las paredes de aquí hasta encontrar los botones ocultos. Eventualmente se abrirá toda la sala, y ser atacado por dos demonios sueño mayor. Derrota a los Demonios, a continuación, pulse los botones ocultos en las paredes este y oeste de la a puerta cerrada. Uno abre la puerta, el otro se abrirá la puerta que conduce a la escalera hasta la torre VI. PUERTA IZQUIERDA

Entra por la puerta y matar a los dos demonios sueño. Ahora, a lo largo de la pared oeste, dar la vuelta los dos más al norte interruptores. Esto abrirá una pared detrás de ti. Mata a los Demonio sueño escondido allí, y luego leer el cartel. Ahora, regresa y voltear a todos tres interruptores en la pared oeste (incluso los que ya han volteado). Entonces volver y activa el interruptor junto a la señal. Tanto la puerta cerrada y la puerta que conduce a la escalera ya están abiertas. ==== Dungeon - Torre VI Hacer su camino en el anillo exterior, matando demonios sueño. Al entrar en el puerta abierta en el muro sur, la puerta se cierre detrás de ti, dejando a encontrar una salida. Hay dos corredores en esta sala, uno a la derecha y un a la izquierda. El de la derecha tiene un interruptor en la parte final de la misma que se abrirá un paso para salir de la sala y de nuevo en el anillo exterior. El pasillo a la izquierda conduce a un interruptor que abre la puerta a la Torre VII. ==== Dungeon - Torre VII No hay enemigos en este piso. Los dos nichos a lo largo de la pared sur contienen un Estado Mayor de la Gran Magia y brazales de la agilidad. El nicho en el medio de el mapa contiene la Piedra de la Redención. Una vez que agarra la piedra de la Redención y tratar de salir, será recibido por el Espíritu de Jairo. Jairo le dice que ahora debe enfrentar y

derrotar a Harlac él. Jairo le dirá a hablar con el duque en Rashtel ayuda para obtener a Harlac. A continuación, obtener 500XP y Jairo le transportará fuera de la Torre. ----------------------------------------- Ciudad de Rashtel Revisited ----- XXX55 ------------------------------------* NOTA * Ahora que ha terminado la Torre, el Sombrero SubQuest está disponible en el Puerto de Unbeb. Jairo le dijo que hablara con el duque en Rashtel, por lo que ir a visitarlo. Dile a la Duque lo que sucedió, y él le dará un formulario de autorización para entrar en el castillo castillo. Ahora viaja a la fortaleza. ----------------------------- ----- Puerto de Unbeb XXX56 ------------------------Este pequeño pueblo está a su disposición mucho antes en el juego, sin embargo, hay muy poco que hacer allí que no sea de la tienda. Usted puede hablar con Javro, la taberna portero, y si no han completado la torre, sólo voy a decir nada pasando en este momento, y volver más tarde cuando algo podría estar pasando. Si que hable con él, entonces, comenzará el sombrero SubQuest. ----- Maldito Hat - Sub-Quest ----- XXX57

De empezar esta búsqueda hablando con Javro. Él va a decir que tiene un muy Farna importante paquete en el correo, así que ir a hablar con ella. Tenga en cuenta que debe tener un La elocuencia de alta capacidad con el fin de tratar esta búsqueda sub. De lo contrario, cuando hablar con Farna, que será el final de la búsqueda. ---------------------- ----- Castillo XXX58 -----------------Mostrar la forma de los guardias, y que le permitirá entrar en el castillo. En este usted encontrará un forjador de armaduras, y Armero, ambos de los cuales llevan los nuevos artículos, y un almacén general con una amplia selección, incluyendo los nuevos, nunca antes ver artículos. Si tratas de caminar a la derecha en el castillo, se le conoció por los guardias, y no se puede entrar tanto, un viaje a la taberna está en orden. Hay bastantes cosas que hacer en la taberna. Se dará cuenta de que hay una quería cartel colgado a la izquierda. Examinarlo. Verás que tiene un Ludren recompensa por su cabeza de 10.000 coronas. Lo curioso es que usted pueda tener en Ludren que las partes. Hable con Jupe, el barman. Él le dirá de los problemas de la ciudad, y menciona que uno de los guardias del castillo se ha vuelto loco, entonces se refieren a la individuo que se sienta en la mesa. El chico de la mesa, Hunter, le dirá a hablar con Delrus, un guardia que sabe. Recuerde que usted debe

preguntar Delrus de zapatos. No se olvide de preguntar cómo encontrar Delrus. El cazador se señalan los agujeros en su mapa. Visita el agujero y hablar con Delrus. Delrus le informará de dónde se puede encontrar Ludren, que ha sido hecho prisionero por la Hermandad de las Sombras, y es escondiéndolo en la casa de campo de sombra en el castillo. Delrus que señalar esto en su mapa. Ir a la casa de campo de sombra y hablar con el jefe Lodge. Usted puede ofrecer dinero o sólo lucha por la Ludren. Ya que le puede costar tanto como 7.000 coronas para liberar Ludren, que es posible que quieran pelear. Si decide luchar, le transportados a la planta baja. ==== Dungeon - Shadow Logia XXX59 Empezarás frente a tres matones. Saque estos chicos y que su camino hasta al jefe de Lodge. Una vez que todos ellos son derrotados, el líder Lodge dejar que una bolsa de coronas, una poción roja importantes, y una Claymore de la Aurora. Asegúrese de ver todos los nichos en el nivel de antes de salir, ya que no puede volver a esta mazmorra una vez que salga. Un artículo único se puede encontrar en aquí también, la Brazales de abrir cerraduras, que le dan dos a abrir cerraduras cuando está equipado. También puede búsqueda de la esquina noreste y encontrar un botón oculto desbloqueo de un área oculta con un montón de coronas en el mismo.

Tan pronto como usted se va, se encuentra Ludren atado a una silla. Hablar con él. Este puede ser divertido si usted ya tiene Ludren en que las partes. Ludren se pedir disculpas por ser tan idiota, y puede aceptar sus disculpas, o simplemente huir él. Ludren le mostrará la Passeto en el mapa, que es la entrada secreta al castillo. Si aceptó las disculpas Ludren el mundo, ahora puede volver a unirse a su grupo si lo desea. Usted ganará 500XP para sus problemas. Ahora, entrando en el Passeto conduce al castillo y su batalla final con Harlac. Puede salir del castillo y Passeto en cualquier momento para tratar de misiones secundarias o visitar las antiguas zonas que han luchado a través de. Si usted quiere completar una misión o simplemente holgazanear tratando de descubrir cosas nuevas, sientase libre de hacerlo ahora. ==== Dungeon - Passeto XXX60 Tenga en cuenta que este es un pasaje secreto. Como tal, la mayoría de los mapas está detrás de botones ocultos. Hay uno en la pared norte, cuando entras por primera vez. Una vez que abrir la puerta usando la palanca, se encontrará con su sombra Knight primero. Estos chicos puede ser difícil, así que ten cuidado. El primer corredor bastante largo tiene un botón oculto en la pared este, cerca de la mitad del pasillo. En el interior del cuarto oculto es otro botón en la pared norte que conduce a ... un cofre vacío. Suba por las escaleras hacia el norte para salir de Passeto y entrar en el castillo. ==== Dungeon - Castillo XXX61

Una vez que salga Passeto, te encontrarás en un pasillo escondido justo en el interior primer piso del castillo. Te encontrarás con algunos enemigos de aquí, el Elite Goatmen. Va a encontrar un amuleto de la guerra en un cofre cerrado en el noreste habitación. Va a encontrar la clave de pequeño castillo que usted necesita para desbloquear la puerta norte, en una de las habitaciones en el lado oeste de la map.Once desbloquear la puerta, se puede luchar contra su camino a través de los Caballeros de sombra para tomar las escaleras hasta el nivel superior del castillo, o hasta el nivel inferior del castillo. ==== Dungeon Castillo Alto Nivel XXX62 Vamos a empezar en la parte superior de este mapa. Los enemigos aquí son la élite de siempre Goatmen y uno nuevo, el alma torturada. Haz tu camino por el pasillo exterior hasta llegar a través de la habitación en la esquina inferior izquierda (ingore la puerta cerrada por ahora). La puerta sur, no se puede abrir todavía. En medio de la al norte de la pared es una pared ilusoria que conduce a otra habitación con una swtch y un cofre lleno de ganzúas y una brazal. activa el interruptor, y un hoyo aparecerá en la sala anterior. Ir caer en el abismo. Usted encontrará un botón oculto en el NE

Entrar

Usted puerta. pared. en el mismo.

mapa. ..

Una vez Una vez que haya

Tenga en cuenta que

él.

Cosas carácter. ---------------------------------------------------------------------

-------------------------------------------------------------

-------------------------------------

torre

-------------------------------------------------- --------------------------

-------------------------------------------------- --------------------------

-------------------------------------------------- --------------------------

-------------------------------------------------- --------------------------

-------------------------------------------------- --------------------------

-------------------------------------------------- ---------------------------

-------------------------------------------------- ----------------------------

-------------------------------------------------- ----------------------------

-------------------------------------------------- ----------------------------

-------------------------------------------------- ----------------------------

-------------------------------------------------- ----------------------------

-----------------------------------------------

de los casos.

-------------------------------------------------- --------------------------

-------------------------------------------------- --------------------------

-------------------------------------------------- --------------------------

-------------------------------------------------- --------------------------

-------------------------------------------------- --------------------------

----------------------------------También tenga en cuenta

-------------------------------------------------- --------------------------

-------------------------------------------------- -----------------------------------------------------------------------------------------------------

Él

Él es

Para aquellos de

perdido. correo electrónico.

su lugar.

También

beneficios.

Sub-Quest.

Ser Ellos La

-------------------------------------------------------------------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ---------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- -----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ---------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ---------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- ---------------

-------------------------------------------------- ----------------

-------------------------------------------------- -------------------------++++++++++++++++++++ ++++++++++++++++++++ el juego.

15

Mismo

+++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++

Esperamos que te haya gustado!

-------------------------------------------------- -----------------------------Mazes of Fate: FAQ / Walkthrough por graymalkin2 Versión 1.00, Última actualización 08/04/2007 Ver / Descargar el archivo original Hosted by GameFAQs Volver al Mazes of Fate (GBA) Preguntas Frecuentes y Guias ¡Nuevo! Haz clic en las palabras que aparecen arriba para ver traducciones alternativas. Descartar Utilizar el Traductor de Google para:BúsquedasVídeosCorreo electrónicoMóvilChat Empresas:Google Translator ToolkitGlobal Market FinderTraductor de sitios web Acerca del Traductor de GoogleDesactivar traducción instantáneaPrivacidadAyuda